ПРИ «Карпатские сказки» Правила ________________ Правила: Навь и Явь 1. Явь. Явь - мир, полный жизненной силы, тягучей смолой пропитывающей все вокруг. Все рождается здесь, все истории несутся над этой землей, все сказки могут сбыться тут… Из печей поднимается дым, воздух, сладкий и вязкий, пахнет свежим хлебом. Поля, уже убранные, дышат теплой землей. Повозки стучат по разбитым дорогам, спеша до зимы добраться до дома. В лесу вовсю правит осень, пригибая голые ветви к самой земле. Гроздья рябины пылают пожаром. Звериные тропы все чаще попадаются охотникам на глаза. Все труднее становится не поддаваться волшебству леса и покидать его до заката. В прогалинах леса в сумерках мерещатся то чудища, то знакомые лица любимых. Рискнет ли молодец охотиться за чудным цветком для своей возлюбленной в этой чернильной ночи или предпочтет переждать в шинке да с братцами? Станет ли девица искать на болотах свою потерянную радость или к старухе на поклон пойдет? Кто по околице идет, света сторонясь? Староста ли деревню обходит со сворой псов, княжья ли дружина, в волков обратясь, сторожит покой? * Персонажи в Яви воспринимаются живыми; * персонаж в Яви может погибнуть потеряв всю живицу, умереть от потери крови, быть добитым; * персонаж Яви может умереть в Нави. 2. Навь. Оборотная сторона. Мир тех, кто не может покинуть землю или не хочет уйти. Тут всегда полутень, тут всегда полумрак. Редкий луч света теряется в густых кронах никогда не достигая земли. Всё неживое рано или поздно смиряется со здешними пейзажами, кому-то они становятся родными. Души, что вынуждены находиться здесь, всегда ищут повод уйти: в Явь ли, в небытие - всё равно. Тут нет ничего хорошего или плохого, тут всё никакое, серое, хмурое… Неживое. Местные обитатели постепенно из людей превращаются в Тени. Тени не помнят имён, не узнают лиц, но всегда ощущают то, что их тут держит. В конце концов Тени уже ничему не радуются и не печалятся, они просто есть. А бывало, случалось и так, что душа не хотела смириться, душа хотела и тут успеть съесть свой кусок, побольше да побогаче. Вот такие отлично себя чувствуют в Нави, те, кто готовы продать всё, те, кто и так не помнят себя. Всем остальным же приходится тратить силы, чтобы поддерживать свой человеческий облик на изнанке мира. * Не все персонажи Нави знают о своей гибели; * Могут проникнуть в Явь; * Могут быть убиты в любом из Миров. 3. Нечеловечий Мир. Как известно, не только люди населяют наш мир. Чем дальше в лес рискнет зайти человек, тем сложнее будет выбраться. Там еще немного следов людей, там еще сильна нечисть и жуть. Нечисть то, конечно, свыклась с человеком да уж и выгоду извлекает из этого соседства. Вон, выходя из шинка поздней ночью, идти до дома, что в двух шагах, целую ночь обычное дело, если монетку в кусты с порога сходя не бросить. Или не находить дома вещей, которые лежали на столе пару минут назад, если забыть правильно подмести да молока выставить. Жуть же совсем другое, темное, страшное, неведомое. Попав ночью в лес бойся шорохов, не закрывай глаз, не спи и жди. Возможно, ты сумеешь обмануть дикий ужас, но скорее тебя съедят твои страхи и ты бросишься прочь не разбирая дороги и тогда попадешь точнехонько им в хищные лапы. То, что человек видит в лесах и горах окрест этой деревни зовут местные жители жутью да боятся пуще дьявола. Нечисть то понятно, Явий мир больше ценит, чего им у неупокоенных искать, а вот Жуть различий между Навью и Явью не видит да всех одинаково при встрече потчует. Говорят, нечисть все больше потрепать языком да пригрозить любит, но и кулаком в лоб вломить, конечно, может, особливо если с испугу. Самое поганое - заговоры и наговоры на людей наводят, что людям жизнь портят. От жути не откупишься, а если сбежать умудришься, то славить тебя героем будут, да в здравом уме вряд ли останешься. Остры у них когти и зубы, страшны глаза их и звуки. * Игротехнический блок; * Способны передвигаться в обоих мирах; * Способны наносить физический урон и взаимодействовать с Живицей; * Жуткие создания отмечены маркером - зеленые диоды, повергают большинство людей при встрече в сильный ужас; * Если вы не видите зеленого маркера, считаете, что перед вами человек, возможно странный, но страхом и паникой от него не веет, можете предполагать по отличительным чертам, кто перед вами. * Маркер вуали распространяется на игротехов - в вуали невидимы. 4. Взаимодействие Миров. Персонаж из Яви - видит духов, но не может к ним прикоснуться и потрогать, слышит шепотки и стоны. Явь визуально не может опознать духа, только узнать знакомые фразы или голос, манеру речи. В большинстве своем не представляет, как возможно взаимодействовать с духами. Страшно боится таких непонятных явлений. Персонажи из Нави могут передвигаться по Яви бесплотными духами, не может нести ничего тяжелее записки или спички, может трогать косвенные предметы - колокольчики, ленты, пояса. Двигать вещи внутри дома уже крайне тяжелое и подчас непосильное занятие. Жители Нави в своем мире ведет себя так же, как жители Яви в своем. Не получают физический урон, не способны навредить сами себе в Нави. Однако, не стоит забывать, что так же в Явь можно выйти во плоти, способ ищите по игре. При появление в мире Нави живого, большая часть навского мира, у кого еще осталась память о тепле, сходят с ума, облепляют пришедшего и не дают ступить ему шага, так притягательно тепло для Навьего жителя. 5. Переход между мирами Переход между Мирами доступен только в местах истончения границ - червоточинах. Явий человек, потеряв всю Живицу, в течение получаса меркнет: перестает воспринимать шутки, улыбаться, забывает лица знакомых, не может совершить никакой выбор, теряется и не понимает чего хочет, апатичен. Если по истечении получаса ему не вернули живицу, то человек отправляется в Навь, оставляет куколку на месте гибели тела и идет к Привратникам Нави в Хайратнике (вне игры, не может ни с кем взаимодействовать). Умерший насильственной смертью обязан сообщить привратнику Нави три факта о своей смерти (если может): убийца (убийцы), место смерти, обстоятельства смерти. Привратник решает по рассказу умершего какие два из трёх обстоятельств он помнит. Бестелесный дух может покинуть Навь и уйти к живым (в Явь) на полчаса раз в 4 часа. Духи, как и все остальные желающие покинуть Навь, обязаны отмечаться у Привратников. 6. Смерть Конечная смерть персонажа возможна по собственному желанию игрока, а также другими игровыми способами. Правила: Живица Живица - "Сок жизни”, жизненная сила. То, что дано каждому от рождения, то, сколько человеку отмерено в этом Мире и то, что питает его существо. В детях бурлит их нерастраченная Живица, переливается жидким золотом, будто сок в молодом деревце по весне. Старики же довольствуются каплями, остатками былой мощи. Никто не может увеличить свою жизненную силу, ведь все рожденное должно умереть. Или нет?.. Живица моделируется бусинами золотого цвета на личной булавке игрока. Булавка под Живицу есть у всех существ. Носить булавку обязательно на внешней стороне верхнего слоя одежды (просим размещать булавку аккуратно, дабы она не нанесла ущерба ни вам,ни вашему партнеру в случае взаимодействия). Уменьшение запаса жизненных сил влияет на физическое и духовное состояние персонажа. Количество бусин Живицы для каждого персонажа индивидуально. Количество Живицы и количество ранений не взаимосвязаны, до тех пор пока персонаж не убит окончательно. Потеря Живицы приводит к потере воли к жизни. Потеря всех бусин Живицы ведет к переходу персонажа в Навь, если он был жив, если персонаж из Нави остается с пустой булавкой, то ему грозит окончательная смерть. После потери всех бусин Живицы у персонажа есть полчаса на решение этой проблемы, если после окончания получаса булавка пуста, игрок надевает белый хайратник, кладет куколку* на место гибели и направляется к Привратникам. Персонажи, не имеющие специальных навыков, не могут манипулировать ни своей жизненной силой, ни чужой. На игре есть возможность расстаться с Живицей добровольно. Существа Нави, находясь в ней, могут располагать небольшим запасом жизненных сил. Персонажи могут передвигаться между мирами. Информацию об этом ищите на игре. Персонажи могут выйти из Нави бесплотным Духом на 30 минут раз в 4 часа. Для выхода необходимо знать место перехода и отметиться у мастера или Привратника. Правила по нахождению в таком состоянии смотреть в правилах Навь и Явь. *Куколка - олицетворяет физическое тело персонажа, покинувшего данный мир. Мастерская группа заготовит стандартные. При желании можно сделать свою уникальную (чипуется с биркой/стикером с именем персонажа). Можно подобрать, если лежит на земле. Правила: Сказки и Слово Сказки. Сказки? Что такое сказки? Удивительный рассказ о вымышленных или не очень событиях. Там и мудрость веков, переходящая из уст в уста, и диковинные истории, в которых можно услышать отголоски разбитых мечтаний или, наоборот, героические свершения. На нашей игре большинство взаимодействий с игровым миром (все взаимодействия, кроме взаимодействий между игроками) будут происходить через Сказки. Сказки, рассказанные вами, будут ценным ресурсом, на который часто можно выменять то, о чем вы не имеете не малейшего представления или же наоборот, что крайне желанно вами, но кажется не существует. Будьте готовы придумывать их или обличать в сказочные приключения свою жизнь. Слово. Все в этом мире имеет свое Слово, для всего в этом мире существует свое Слово. И Слово это дает знающему власть безграничную. Достаточно правильно назвать камень и откроется множество его свойств тому, кто узнал этот камень. Но не стоит разбрасываться известными Словами направо и налево, так как знание это сильное и знание это великое и способно ход судьбы перевернуть. Свое Слово есть для хороших поступков и для плохих, для обыденных вещей и для диковинных. И все эти Слова, так или иначе, способны изменить и вещь и ее место в мире. Механика работы Сказок и Слов. Слово - данный персонажу на старте шанс изменить судьбу, свою или чужую. Персонаж в моменте может отменить или повлиять на любое действие только один раз за свою жизнь. Пример - Персонаж А становится свидетелем гибели персонажа Б, если он считает, что это недопустимо - он использует свое слово и в зависимости от того, что на нем написано происходит иное действие. Дальше игрок не может участвовать в обмене словами, но может использовать Сказку как механизм взаимодействия. Игрок рассказывает свою историю или какую-либо сказку игротеху/мастерам, после чего игротех/мастер меняет протянутое ему слово на новое, если сказка ему понравилась и несла в себе какую-то мораль. Слово пишется игротехом/мастером исходя из морали сказки. И дальше продолжает социальное взаимодействие по поиску вещи или того, что собственно хотел игрок. Правила: Религия Здесь мы опишем о том, что бы хотели видеть при отыгрыше религий на нашей игре. Напомним, что в нашем летоисчисление, Карпатская глубинка только недавно, порядка 5 десятков лет назад столкнулась с таким явлением как проповедники. И только недавно в окрестности начали вести активное просвещение люда о Православной религии. Католичество считаем известным весьма условно, они похожи на нас но другие. Католики читают на латыне, любят статуи вместо икон, одежда их священнослужителей может отличаться от православных батюшек. Про иудеев в нашей окрестности неизвестно почти ничего. Говорят, у них другие праздники и обычаи. Вместе с этим, язычество весьма распространенная религия. В разных уголках государств почитают разных богов. В окрестностях Луда Шумы обращаются к Змиулану, Маре, Чернобогу и Белобогу. Кто-то может помнит имя Мокоши. Редко кто задумается про праматерь. Еще помнят люди про Род и что в корнях их сила. Главное, что стоит учитывать - представленные религии отличаются отношением к концу света и посмертию. Языческое верование говорит о том, что все люди на земле должны умереть и попасть в царство мертвых, чтобы ко времени, когда мир будет очищен, возродиться. Все должно умереть,чтобы переродиться. Те, кто не исполнил свои гейсы, не получат почистей. Те, кто не чтит род, будет стерт из памяти поколения. В православной догме, люди, умершие, могут стать ближе к Богу благодаря молитвам Церкви и милостыне за них - но именно это, а не очистительные посмертные муки, способно облегчить участь души. Согласно православию, даже при жизни человека спасение совершается не посредством искупления или чёткой системы «грех-наказание», а лишь посредством веры в Христа, покаяния, дел милосердия и любви. В загробной же жизни, тем более, ни искуплениями, ни системой «очистительных мер» исправить свою участь человек не в состоянии. Учение католиков о чистилище гласит, что туда попадает лишь христианин, примиренный с Богом, но за которым остался какой-либо малый грех. Тот, кто, умерев, не успел получить отпущение всех грехов и понести временное наказание за них на земле, согласно этой доктрине, не может войти в Царство Божие, и должен очиститься. Католическая церковь полагает, что чистилище будет существовать до Страшного суда, и души грешников будут пребывать в нём до тех пор, пока не очистятся совершенно для единения с Богом. Живущие же в силах помочь им молитвами, делами милосердия и индульгенциями. Как вы уже догадались, Навь мало похожа на любой из тех концов, что устраивали бы верующих. Обычным обывателям известны простые вещи. * Куда ходить молиться. (Яз. - капище, Прав.- Церковь, Катол.- походный алтарь, Иудеи - походный алтарь) * Как молиться. Почти все знают одну-две молитвы и жесты, которые требуются. (Яз. - песни, танцы, дары, Прав. - стоя, распевают молитвы или читают тексты, слушают проповеди, Катол. - сидя, распевают молитвы или читают тексты, слушают проповеди, Иудеи - исполняют надлежащие ритуалы, омовение, молитвы) * Остальное по большому счету забота пастыря, что ведет заблудшее стадо к вере. А именно, вед у Язычников, Батюшки у православных и тд. * Паства часто ходит за советом к служителям своей веры. А так же обращается к ним за совершением таинств. Открытые правила для священнослужителей. Таинства, которые могут проводить священнослужители и за которыми могут обратиться верующие. * Посвящение (Крещение) - Согласно вашей религии (Пример - Христиане- трёхкратное погружение крещаемого в воду или обливание его водой, совершаемое над человеком в знак приобщения его к Церкви и очищающее от грехов); * Приобщение (Причастие), при совершении которого верующие приобщаются к религии (Пример - Христиане - в Православной церкви и миряне, и духовенство причащаются Телом и Кровью, в Католической: духовенство - всегда Телом и Кровью; миряне, либо Телом и Кровью, либо только Телом); * Откровение (Покаяние) - (Пример - Христиане -раскрытие верующим своих грехов Богу в присутствии священника и получение отпущения грехов от имени Господа Иисуса Христа; для язычников мы предлагаем взятие гейсов перед ведой или “лесным народом”) * Очищение (Соборование) - (Пример - Христиане - при помазании елеем тела больного призывается благодать Божия для исцеления души и тела; * Священство (ordo) - посвящение в священнослужители, совершаемое епископом. * Духовный брак (Венчание) - (Пример - Христиане - Венчание - христианский супружеский союз мужчины и женщины, заключенный через священнодействие в храме.) Как известно, пастырь без слушателей не много может, так и у нас, священнослужители/веды для получения пользы от своих действий должны собирать паству. Помимо обязанностей в виде проповедей и душеспасительных бесед, мы бы хотели видеть службу. Христиане - 2 службы в день. Шестый час дня - полдень, 12 часов дня и Третий час ночной - 8 часов вечера. Служба либо в церкви, либо в доме у “красного угла” или какой-либо другой реликвии. Язычники - 2 служения в день. 10 часов утра и 11 вечера на капище. Представители других религий в удобное время, не реже 2х раз в сутки. Правила: Традиция и Прогресс Парадигма восприятия - это общая система, призма, через которую человек воспринимает и интерпретирует все происходящее вокруг него, и с ним самим, и с чем он согласует правильность и неправильность собственных действий. Соответствие парадигме лежит в основе устойчивости личности, а всё, что нарушает её - вносит внутренний разлад, но, в то же время, способствует переменам и развитию. В рамках игры, мы затрагиваем две парадигмы, находящиеся на этапе относительно массового перехода из одной в другую - архаику, и модерн, - в том ограниченном виде, что мог быть характерен для соответствующего периода. Архаичная, иначе - традиционная, - парадигма восприятия, - характерна для большинства персонажей игрового мира, в то время, как новое, прогрессивное мировосприятие вынуждено бороться за место в их сердцах. Ключевыми различиями в понимании двух соперничающих парадигм можно выделить отношение к понятиям истины и смысла жизни. Сообразно системе взглядов на эти понятия, человек выстраивает большинство своих взаимоотношений с миром. Истина Традиция (Архаика) Прогресс (Модерн) Зримый мир - лишь несовершенное отражение абсолютной Истины, истина на этапе становления, стремящееся к вечному и неизменному Бытию. Неизменная Истина находится в неизменном состоянии в вечности, в то время, как тварный мир пребывает во власти времени, в рамках течения которого, он циклично то приближается к Истине, то удаляется от неё. Мир представляется единым целым, и познание мира есть комплексное познание. Сам человек является неотъемлемой частью мира, и познает его в символической форме, и любое познание основывается на символизме. В связи с этим, ценность знания относительна, и накопление знаний не так уж ценно, так как Истина ввиду целостности мира в принципе содержится в любом предмете. Человек в парадигме традиции не помышляет о познании всего и достижении невероятного, так как на на все есть воля свыше. Целостность мира влечет за собой строгую иерархичность всего сущего. Движение строго вертикально, и направлено от материального, низшего, тварного, - к идеальному, высшему. То, что произошло на земле было задумано высшими силами. Конкретике предпочитают символизм. Парадигма прогресса отрицает Бытие как абсолютную Истину. В связи с этим, отрицается и неизменная Вечность, а все существующее располагается на линейном пространстве времени. Абсолют и Вечность переходят в область абстрактных понятий, использующихся в мышлении для вспомогательных функций. Цикличность мироздания разрушается. Субъект и объект более не представляются единым целым, и отныне Истина становится лишь утверждением соответствия объективного положения вещей (принадлежности правильного знания о предмете этому самому предмету). Вследствие этого, абсолютной истиной становится полнота знания об изучаемом предмете. Человек в парадигме прогресса способен достичь всего, чего пожелает, вопрос лишь в ресурсах. Следствием разрушения веры в цикличность развития мира становится убеждение в том, что все, что было раньше, - хуже, чем то, что приходит позднее. Развитие в линейном времени мыслится в позитивном ключе. Главной ценностью становится не цельность мира, а человеческий субъект как таковой, так как именно человек несет с собой прогресс и развитие мира. Символизм разрушается, сменяясь конкретикой. В то же время, сохраняется иерархичность мышления о мире, так как прогресс поощряет систему. Смысл жизни Для традиции, проблема смысла жизни отсутствует как факт. Истина и соответствие ей наделяет все сущее своей неизменной значимостью в общем глобальном механизме мироздания. Смысл может рассматриваться, как максимальное уподобление себя вечным абсолютизированным архетипам - богам, героям, святым. Через уподобление абсолюту, человек приближается к вечности, Истине, а значит, смысл жизни состоит в служении вечным идеалам, соответствующим данной традиции. Прогресс определяет смысл жизни, как работу на благо позитивных изменений мира. Ценным в общем понимании представляется то, что служит развитию. Это постепенно отрывает человека прогресса от вечных идеалов, от соответствия авторитетам и абсолютам, от слепого поклонения абсолютизированным архетипам. Человек прогресса должен сомневаться и пробовать новое, так как это единственный способ изменить сущее в позитивном ключе. В аусвайсах игроков будет шкала, отображающая принадлежность персонажа к той или иной парадигме. Следить за ее состоянием вменяется игрокам, мастера выставят стартовые значения, которые в процессе игры скорее всего будут изменяться. Также изменения в шкалу могут вносить мастера по своему усмотрению. Изменение значения происходит в случае, если персонаж действует или бездействует вопреки своей стартовой парадигме.(Заметим, что действие или бездействие должно быть в нерядовой ситуации). За каждый такой случай необходимо сдвинуть указатель шкалы в сторону Архаики ли Прогресса. Смена парадигм в рамках игрового процесса возможна, хоть и ведет к серьезным последствиям для персонажа. Парадигма восприятия сугубо личное дело каждого, нередко она скрывается персонажем от окружающих. Случается и ровно наоборот, когда ее выставляют напоказ, стараясь привлечь к себе больше внимания. Парадигма восприятия безусловно связана с религией. Те, кто решит следовать путем Традиции, будут действовать в рамках принятых порядков той или иной религии. А персонажи, выбравшие путь Прогресса, скорее лишь прикрываются религией, и чаще действуют вопреки ей. Примеры ситуаций (могут быть утрированы). Мы не рассматриваем моральный аспект этих действия, каждый игрок волен решать самостоятельно эту делему для своего персонажа и нести социальные последствия за свой выбор. Пример 1. В деревню заглядывают крестоносцы, находят неугодную им девку, нарекают ведьмой и собираются жечь. Традиция: * Язычество: Если эта дева нам плохого не делала, то будь она трижды ведьма, за что ее жечь? Сила дана свыше, значит так должно быть. Вмешательство и защита - сдвиг в пользу Традиции Бездействие или помощь в сожжении - сдвиг в пользу Прогресса * Православие: Будем судить ведьму на суду Божьем. Как он велит, так и сделаем. Вершение Божьего суда - следовании Традиции Защита, желание спрятать от всех, освободить или увезти - сдвиг в пользу Прогресса Прогресс: * А кто она такая и что она сделала для общества? Стоит ли она спасения и особенно спасения ценой своей жизни? Убедить, что ведьма полезная и ее не нужно жечь, а дать ей лечить людей - шаг в Прогресс Решить, что ведьма должна умереть, ведь так хочет Бог и поверить в это - шаг в Традицию. Пример 2. Над деревней разверзается небо, дождь и молнии не утихают пару суток, после чего в деревню врывается бурный поток, смывая все на своем пути. Традиция: * Язычество: Это Боги нас испытывают. Стойко переносят тяготы и стараются спасти, что возможно. - шаг в Традицию Начинают изучать погодные условия и выводить закономерности - шаг в Прогресс * Христианство : Это наказание с Небес, помолимся же. Вымолим прощение и беда пройдет стороной. Собираются вместе и молятся - шаг в Традицию Бегут отсюда - шаг в Прогресс Прогресс * Начинают изучать погодные условия и выводить закономерности - шаг в Прогресс * Собираются вместе и молятся о спасение - шаг в Традицию. Правила: Ритуалы Ритуалистика – штука древняя и давняя. Многое из обыденной жизни можно отнести к ритуалам: всегда ставить чашку на одну определенную кружевную салфеточку, почесать кошку, прежде, чем выйти из дома, оставить домовому за веником плошку молока. Но мы, конечно же, хотели бы рассказать вам о более мистических ритуалах. Итак! Ритуал – это совокупность действий, слов и материальных компонентов, направленная на мистическое преображение окружающей игрока реальности. (МКБ-10 R44. 3) =) Что нужно для ритуала ? * Проводник мистической энергии (Древний Свиток или Посвящённый). * Ингредиенты (см. Правила по Алхимии, п. 1) Посвященным будет выдана соответствующая справочная информация. * Мастер для определения масштаба и эффекта ритуала, а также последствий для его участников. В первую очередь мастер наблюдает за поведением и отыгрышем участников ритуала. Перед проведением нового ритуала игрокам рекомендуется дойти до Мастера по ритуалам (или передать ему запрос, через любого из мастеров) с подготовленным списком ингредиентов, описанием их использования и способа обработки, если таковой имеется, объяснением к какой божественной сущности или явлению обращен ритуал и ожидаемым эффектом. После чего Мастер либо предложит внести правки в рецепт, либо подтвердит возможность его срабатывания. Спелбуки – книга заклинаний, может содержать в себе рецепты зелий и описание ритуалов. Побираемы. Древний свиток – это должным образом оформленное описание ритуала, созданное и введенное в мир игры исключительно средствами мастерской группы. Дает возможность провести ритуал без присутствия Посвященных, принимая их роль на себя. Пример ритуала. Ритуал 3 вопроса душе (при наличии свежего трупа) Явий.(Может проводить только живой) Ингредиенты: святая вода, освященный крест, соль, клевер. Расставить ингредиенты по 4 стороны от тела, подготовленного к погребению. Соль по левую руку, воду по правую, крест в ноги, а клевер на лоб. Проводящий ритуал читает отче наш/патерностер/амида трижды, после чего обращается к почившему по полному имени, после чего задает ему последовательно 3 вопроса. Почивший отвечает на три вопроса: да, нет, не знаю. После чего ингредиенты считаются уничтоженными, а душа отправляется в мертвятник. Правила: Алхимия Алхимия — древняя наука смешения трав, ягод и многих других ингредиентов. В ней важно — в какую фазу луны ты сушил ромашку, противосолонь ли ты собирал крапиву в ведьмином кругу из ядовитых мухоморов и многие другие таинства не известные обычным обывателям. И мы рады рассказать вам про Алхимию на нашей игре. Ингредиенты Все ингредиенты делятся на несколько типов: * Естественные (дикорастущие). Все то, что создано природой, листья,травы, кора деревьев. Помните, что надо с вниманием относиться имуществу базы. * Рукотворные. Любой предмет, имеющий чип — «Предмет в игре» может быть использован в качестве ингредиента. Такой предмет побираем, его можно украсть, продать. Игровой предмет можно вывести из игры уничтожив, для этого не обязательно уничтожать реальную вещь, достаточно сорвать чип «предмет в игре», предварительно отыграв уничтожение. Помните, что она может быть дорога её владельцу. Мы не рекомендуем привозить действительно ценные для вас вещи, так как даже при должной ответственности всех игроков, они могут быть потеряны или безнадежно испорчены. Некоторые естественные ингредиенты можно будет найти как Рукотворные (например, в пакетике с чипом). В качестве ингредиента может быть использован любой естественный или рукотворный ингредиент. В основном, они взаимозаменяемы, но иногда нет, если это указано в рецепте. Внутри игрового мира ингредиенты делятся на три типа: 1. Ингредиенты типа «Сера» — все, имеющее отпечаток Яви (материального) человека (Построенный дом, кованое железо, кровь человека, трусы Бабы Вари). В алхимии символизирует мужское начало. 2. Ингредиенты типа «Ртуть» — все, имеющее отпечаток Нави (коготь волколака, слеза мавки, честь упыря). Ингредиенты типа “Ртуть” могут быть добыты из Нави по общим правилам Входа/Выхода. Ртуть - женское начало. 3. Ингредиенты типа «Соль» — Воля Мира, все, к чему человек не имеет отношения. Природные духи и нечисть, природные ресурсы, созданные без участия человека. (минералы, растения, ключевая водица, тень домового, шептун лешего). Способы обработки На данный момент достоверно известно 4 способа обработки ингредиентов, каждый из них соответствует своей стихии. Земля – это перетирание исходного ингредиента. Вода – приготовление отвара. Огонь – сжигание исходного материала, используется зола, от ингредиента. Воздух – используется засушенный вариант ингредиента. Другие способы возможно существуют, но не столь широко распространены. В зависимости от способа обработки выделяется то или иное свойство данного ингредиента. Свойства ингредиента либо выясняются экспериментальным путем, либо описаны в рецепте. Алхимикам будет выдана табличка с свойствами ингредиентов, конечно же неполная. Для получения эффекта нужно использовать один из способов обработки, который позволяет выделить необходимое свойство. Не обязательно все ингредиенты обрабатывать одним способом, мы бы сказали, что это скорее вредно. Рецепт Рецепт – записанная последовательность действий с набором ингредиентов и способом их обработки. В точности выполненный рецепт (если он достоверен и не содержит ошибок или намеренных искажений) гарантирует получение описанного результата. В мире существуют древние и не очень рецепты (они написаны мастерской группой) Представляют из себя написанный рецепт с мастерской печатью. Древние рецепты всегда сложно выполнимы из-за утери данных о том, как назывались ингредиенты, не всегда возможно их реализовать в точности, нужных ингредиентов может не быть! Но, есть и доступные рецепты для исполнения, обычно это записанная народная мудрость. Так же есть рецепты, созданные игроками (до или на игре), за их точность мастерская группа ответственности не несет. Они могут содержать ошибки, а так же могут быть специально искажены. Все рецепты побираемы. Процесс создания зелья Для создания зелья необходимо иметь нужное кол-во ингредиентов, применить к ним метод обработки и смешать полученное. После чего принести полученное мастеру, описание процесса создания и использованные ингредиенты обменять на закрытую пробирку. В пробирке на бумажке написан эффект зелья, который невозможно узнать без применения. Чтобы заверить рецепт у мастеров, необходимо предоставить сам рецепт и описать последствия приема данного зелья. При создании зелья может получится от 1 до 3 флаконов. Можно сварить партию зелий, но чипы получаются только после сдачи ингредиентов на мастерку. Процесс создания колдовского предмета Для создания колдовских предметов может быть рецепт мастерской группы или созданный игроками, в любом случае изготовление такой вещи требует присутствия мастеров. Процесс создания рецепта Для создания нового рецепта необходимо придумать, что же за эффект вы хотите вложить в свое зелье. Подобрать ингредиенты и способ их обработки, обеспечивающий, по вашему мнению, должный результат. Найти Мастера по алхимии (или передать ему запрос, через любого из мастеров), с содержанием вашего рецепта. После чего, вы получите либо подтверждение, что такое зелье возможно создать, либо корректировки от Мастера, что стоит изменить в рецепте. После чего, собираете ингредиенты и варите зелье, после чиповки - проводите эксперимент! Мы бы рекомендовали не только использовать уже существующие рецепты, но и разрабатывать свои. Так как потребности с течением времени изменяются, как и доступные ингредиенты. Мы настоятельно рекомендуем вам самим создавать новые рецепты и готовить по ним зелья. Вы можете использовать любой набор доступных вам ингредиентов для получения нужного эффекта. Взываем к вашей фантазии. Пример рецепта Зелье немоты Ингредиенты: Сушеный клевер — 1 щпт. Отвар дождевого червя — 0,5 стакана Пепел ромашки — 1 ложка Толчёная кора дуба — 2 ложки Порядок приготовления: Свежеперетёртую кору смешать с вываренным в течении 15 минут дождевым червём, и дать настояться в течении десяти минут. После чего пепел ромашки, полученный не позже чем позавчера, посыпать на поверхность равномерным слоем, после чего тщательно перемешать. Добавить щепотку сушёного клевера, спустив её по локтю. Дать настояться в тёмном месте не менее 3 минут. Эффект: выпивший зелье не может говорить в течении 1,5 часов. Зелье не может быть подано с алкогольными и горячими напитками. Не действует на навьих тварей. Правила: Медицина В начале 15го века с медициной в карпатской глубинке было откровенно так себе, в отсутствии образованных докторов, медикаментов и понимания анатомии, уж тем более. 1. Стабилизация. 1.1 При нахождении в состоянии легкого/тяжелого ранения персонаж нуждается в стабилизации, стабилизировать себя можно при легком ранении. 1.2 Стабилизация проводится методом перевязки бинтом или полоской ткани. Перевязку проводят по коже или нательному слою одежды (нижняя рубаха, портки). Накладывать повязку необходимо на ту область, куда нанесено ранение. 1.3 Повязка должна прочно держаться. Если она спадает, рана считается открытой, время до следующего состояния начинает отсчитываться снова. 1.4 Стабилизацию необходимо провести в течение 20 минут с момента ранения, иначе ранение переходит в следующую стадию. 1.5 Стабилизация не отменяет эффекты ранений. 2. Легкое ранение. 2.1 Любое попадание любым оружием в конечность, не прикрытую доспехом, приводит к легкому ранению. 2.2 При легком ранении персонаж не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука, роняет оружие, если нога — не может бегать, должен сильно хромать). 2.3 Если ранение стабилизировано, но не вылечено, в течение 2х часов с момента получения, то игрок может получить увечье или болезнь. 2.4 Лечение легкого ранения возможно с помощью традиционной медицины - операции, а также ритуалами или зельями. 3. Тяжелое ранение. 3.1 Любое попадание любым оружием в корпус, незащищенный доспехом, приводит к тяжелому ранению. Два попадания в любую конечность – персонаж переходит в разряд тяжелораненого. 3.2 Если ранение стабилизировано, но не вылечено, то в течение 2х часов с момента получения, то игрок может получить увечье или болезнь. 3.3 Лечение тяжелого ранения возможно с помощью традиционной медицины - операции, а также ритуалами или зельями. 4. Операция. 4.1 Проводится для лечения легкого и/или тяжелого ранения. 4.2 Операция проводится только внутри помещения или под импровизированной крышей. 4.3 Операцию может провести персонаж обладающий навыком - знахарь или помощник знахаря. 4.4 Для операции необходима чистая вода, бинты и инструменты, за отсутствие каждого из пунктов добавьте по 1 синему камню . 4.5 Операция проходит с отыгрышем устранения ранения (на усмотрение игроков, можете отыгрывать сшиванием двух полосок пластыря, можете изящно рисовать йодом на коже пациента), по окончанию пациент тянет камешек из мешка. Белый – операция прошла успешно, синий – получает последствие в виде болезни или увечья, черный – смерть. Количество камешков зависит от условий, в которых проходит операция, но не может быть больше 15. Каждый фактор, влияющий положительно на исход операции, добавляет белый камушек в мешок. Стартовое соотношение 6 белых, 3 синих, 1 черный. К благоприятным условиям относятся * обезболивающее, * хорошие инструменты, а не первая попавшаяся игла, к примеру, * заживляющие мази или снадобья, * или что-то еще. Мастер может утяжелить ситуацию по своему усмотрению. 5. Увечье. 5.1 Выведение из строя какой-либо функциональной части организма (руки, глаза, уха). 5.2 Обычным способом восстановить функциональность невозможно. 5.3 Отметка проставляется в аусвайсе. 6. Болезнь. 6.1 Недомогание, полученное персонажем. 6.2 Карточка болезни содержит описание симптомов и течения болезни. 6.3 Болезни на игре обычным способом не лечатся. 7. Обучение на знахаря. 7.1 Обучение до знахаря на игре – невозможно. Можно выучится на помощника. Кол-во белых камней у помощника на 2 меньше, а черных на 2 больше, чем у знахаря. 7.2 Для обучение необходимо участие в операциях и помощь знахарю. 7.3 После участия в 5 операциях с активным отыгрышем можно прийти к мастерам за пометкой помощника знахаря и своим мешочком. 7.4 Мастера могут отказать в пометке, если лимит персонажей с данной профессией будет закрыт. Лимит знахарей – закрытая информация. Правила: Боевые взаимодействия 1. Поражаемая зона. 1.1. Холодное оружие. • разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным оружием, колющие удары копьями только в поражаемую зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук и стопы ног. • запрещенные удары и действия: колющие удары (кроме копий), удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов могут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы за исключением перехвата захвата/парирования небоевой части оружия. Запрещены толчки, удары руками и прочее рукоприкладство. 1.2. Дистанционное оружие на игре не моделируется. 2. Удары и попадания. 2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия с должной амплитудой; при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (особенно если перед вами женщины, инвалиды и дети). 2.2. Приём «швейная машинка» считается одним попаданием. 2.3. Удары в не поражаемую зону не засчитываются. 2.4. В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях. 3. Ранения и смерть. 3.1. Общие положения. 3.1.1. Зоны поражения делятся на корпус (безрукавка+трусы) и конечности (руки от плеча до кистей и ноги от начала бедра до стопы). 3.1.2. Любое попадание любым оружием в корпус, не защищенный доспехом, приводит к тяжелому ранению. 3.1.3. Любое попадание любым оружием в конечность, не прикрытую доспехом, приводит к легкому ранению. Два попадания в любую конечность — персонаж переходит в разряд тяжелораненого. 3.1.4. Доспех не пробивается холодным оружием кроме копий и двуручного оружия. Доспех защищает там, где он физически закрывает тело. 3.1.5. Двуручным оружием считается оружие увеличенных габаритов, например мечи от 140см, топоры и молоты с рукоятью более 100см и т.д. Чтобы быть уверенным, что ваше оружие попадает под эту категорию, до игры свяжитесь с мастером по боевым взаимодействиям. Во избежание споров на самой игре на двуручное оружие будет помещено 2 чипа «оружие допущено» вместо одного. 3.1.6. На игре могут возникнуть различные модификации оружия и доспехов. Отличительные особенности: наличие мастерского чипа и белой ленты. 3.1.7. На игре присутствует специальный вид оружия, попадание которым приводит к обездвиживанию. Отличительные особенности: дробящее оружие с наличием мастерского чипа и синей ленты. 3.1.8. Шлем защищает от оглушения. 3.2. Легкое ранение. При легком ранении персонаж не может пользоваться раненой конечностью (если это была рука, роняет оружие, если нога — не может бегать, должен сильно хромать). При двух попаданиях в любую конечность, персонаж оказывается в тяжелом ранении. При нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течение 20 минут персонаж переходит в состояние тяжелого ранения. 3.3. Тяжелое ранение. При тяжелом ранении персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти. Если его не перевязать в течение 20 минут, персонаж умирает. Подробнее смотри правила по медицине. 3.4. Смерть. Убийство происходит посредством произнесения слова «добиваю» и прикладывания в течение 5 секунд (ведётся счёт вслух в формате "сто один, сто два" и т.д.) оружия к персонажу, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. Также смерть наступает если оставить тяжелораненого без перевязки на 20 минут. 4. Лечение ранений. Смотри правила по медицине. 5. Оружие — допуск. 5.1. Общие положения. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боёвке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Не очипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитывается, про игрока с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование не допущенного оружия игрок удаляется с полигона. 5.1.1. Для любого оружия есть 2 чипа «оружие допущено» и «оружие в игре». Чип «оружие в игре» — побираемый (само оружие — непобираемо). 5.1.2. Чипы "оружие в игре" будут поделены на подкатегории: - Бытовая утварь (чип носится только в руках или навиду, не может быть спрятан в маленькие шкатулки) - Топор (чип может считаться снятым навершием топора и переноситься в руках или сумке, либо храниться в ящиках) - Меч (чип носится только в руках или на виду, не может быть спрятан в маленькие шкатулки ) - Копьё (чип может считаться снятым наконечником копья и переноситься в руках или сумке, либо храниться в ящиках) - Дробящее (чип носится только в руках или на виду, не может быть спрятан в маленькие шкатулки) - Нож (чип может скрытно переноситься как угодно) 5.1.3. На чиповке на чип "оружие в игре" можно попросить мастера дописать от руки отличительные особенности данного оружия. Например : "на мече была выгравирована подпись". Если перевесить этот чип на другой меч - написанное на чипе будет являться отличительным признаком, по которому можно определить, что это тот самый меч, который был украден у вас вчера. 5.1.4. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) европейского стандарта (также известно в России как LARP) — оружие, изготовленное из прочного и гибкого сердечника, который заключен в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием (из латекса или силикона). Бофферы и тямбары к использованию не допускаются (не антуражны). 5.1.5. Всё оружие проходит предыгровой контроль. Самодельное оружие подвергается более пристальному осмотру. Оружие заводского европейского производства (при правильной мягкости) проверяется в основном на наличие повреждений, влияющих на его безопасность. 5.2. Общие требования. 5.2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть аккуратным и эстетичным — по внешнему виду походить на оружие. 5.2.2. ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарды и яблоки мечей, а также древка и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие. 5.2.3. ЭП, которым обмягчено ПО, не должен превышать по твёрдости стандартную туристическую пенку. 5.2.4. Вес ПО может варьироваться от 200 до 1000 грамм на метр длины оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а также мягкость и толщина слоя ЭП на кромках. 5.2.5. Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои — такое ПО не допускается. 5.2.6. Колющие удары любым оружием кроме копий запрещены. 5.2.7. Метать оружие запрещено. 5.3. Клинковое оружие. 5.3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными — клинок метровой длины должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. 5.3.2. Клинковое ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие. 5.3.3. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. В любом случае, при допуске принимается во внимание мягкость применяемого ЭП и толщина его слоя — на любом участке оружия стержень не должен чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО. 5.4. Инерционное оружие — топоры, молоты и прочее. 5.4.1. Для стержня в древке инерционного оружия желательно использовать менее гибкие стержни. В силу особенностей баланса такого оружия оно плохо контролируемо в приложении силы удара при излишне гибком стержне в сочетании с массивной ударной частью. 5.4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 3 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. В любом случае, при допуске принимается во внимание мягкость применяемого ЭП и толщина его слоя — на любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО. 5.4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. 5.4.4. У различных цепных модификаций инерционного оружия цепь также должна быть мягкой. 5.4.5. К инерционному оружию предъявляются более жёсткие требования по ограничению максимального веса ПО. Чем дальше от рукояти смещён центр тяжести оружия, тем меньшим общим весом должна обладать ударная часть оружия. 5.5. Копья. 5.5.1. Диаметр кончика наконечника копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25 мм. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки. 5.5.2. Древко копья должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника. Использование для протектирования древка копья не армированного утеплителя для труб не допускается. 5.5.3. Максимальная общая длина копья: не более 2.0 м. 5.6. Метательное оружие. 5.6.1. Метательного оружия на игре нет. 5.7. Стрелковое оружие. 5.7.1. Стрелокового оружия на игре нет. 5.8. Ручное огнестрельное оружие. 5.8.1. Ручного огнестрельного оружия на игре нет. 5.9. Обездвиживающее оружие. 5.9.1. Обездвиживающим оружием является дробящее оружие не менее 30 и не более 60 см длинной. Внешний вид должен напоминать дубинку с намотанной на ударную часть тканью либо кожаной полосой (толщина кожи не более 1 мм). Либо являться предметом бытовой утвари. Оно также должно быть выполнено по технологиям ПО оружия. 5.9.2. Обездвиживающее оружие должно в обязательном порядке иметь маркер в виде синей ленты. 5.10. Щиты. 5.10.1. Щиты на игре не моделируются. 6. Доспехи. 6.1. Доспехи, дающие защиту от холодного оружия, должны быть в обязательном порядке выполнены в стилистике заявленного игрового периода. Стёганый доспех не даёт защиты от холодного оружия. 7. Ночная боёвка. 7.1. Как таковой "ночной боёвки" на игре нет, однако С 19:00 до 10:00 убедительная просьба проявлять повышенную аккуратность в боевых эпизодах. 8. Специальные взаимодействия. 8.1. Оглушение. 8.1.1. Оглушение отыгрывается легким ударом по обездвиженному игроку специальным (обездвиживающим) оружием со словами «оглушен». Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 300. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего из происходившего вокруг, пока он был без сознания. 8.2. Обездвиживание. 8.2.1. Обездвиживание – это состояние, в котором игрок не может двигаться и издавать громкие звуки, но всё помнит. Время обездвиживания = медленный счёт до 100. После окончания этого времени к обездвиженному возвращается способность двигаться, но он ещё 5 минут не может пользоваться оружием и бегать из-за общей слабости. 8.2.2. Любое попадание специальным оружием в корпус, не защищенный доспехом, приводит к обездвиживанию. 8.2.3. Любое попадание специальным оружием в конечность, не прикрытую доспехом, приводит к обездвиживанию этой конечности (то есть, при попадании в руку с оружием, персонаж должен его выронить, при попадании в ногу — прихрамывать на неё). Два попадания в любую конечность — персонаж переходит в разряд обездвиженного. 8.3. Связывание. 8.3.1. Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их самостоятельно можно только «перерезав» игровым оружием. Также персонаж может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов, подходящим тяжелым предметом. 8.4. Обыск. 8.4.1. Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!). Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру). 8.4.2. Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Обыск производится либо по устной заявке (обыскиваю этот шкаф, обыскиваю этот сундук и т.п., на что должен быть дан правдивый ответ и выданы все игровые предметы), либо по жизни. Однако, при обыске по жизни, следует проявлять определенную деликатность, запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. А обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону запрещено. 9. Штурм зданий. 9.1. Штурмом зданий называется насильственное проникновение в здание одним или группой игроков с целью нанесения вреда жизни жителям здания. 9.2. Штурмы происходят строго в присутствии мастера либо игротехника. Так что, если вы запланировали подобное действие, постарайтесь предупредить мастерскую группу заранее, дабы избежать провисаний. 9.3. В здания можно проникать строго через дверные проёмы. Через них разрешено любое боевое взаимодействие. Загромождать дверные проходы запрещено (т.е. за дверью внутри – пустое пространство не менее 1х1 метра). 9.4. Через окна в здание проникать запрещено, также через окна запрещено любое боевое взаимодействие. Правила: Воровство. 1. Любой игрок может попытаться своровать вещь в локации. 2. Карманные кражи возможны, если вы ловки и происходят по жизни. 3. Большая часть побираемых предметов обозначена чипом “В игре”. 4. Документы и свитки, личные книги алхимиков и ритуалистов побираемы и могут не обладать ни мастерской печатью, ни чипом. 5. Личное оружие не побираемо. Но с него можно забрать чип предмета. Тем самым получив по сути оружие, которое вы можете использовать в своих действиях. 6. Пользоваться оружием без чипа предмета нельзя. Нужно каким-то способом восстановить оружие: купить, выковать, вернуть, создать. 7. Ресурсы побираемы, не имеют чипа “В игре”. 8. Так же воровство могут осуществлять игротехнические персонажи. Правила: Пожары и поджоги. 1. Поджог здания моделируется размещением определённого кол-ва (зависит от размера здания) маркеров из красной ткани (получаются у мастера / игротехника) по периметру игрового здания строго в присутствии мастера / игротехника. 2. По завершению расстановки маркеров мастера/игротехи голосом оповещают игроков о пожаре.И у игроков есть 15 минут для того, чтобы потушить пожар. 3. Тушение происходит методом навязывания маркеров из синей ткани в количестве 4 штуки на 1 красный маркер. Синие ленты можно переносить строго по 1, в ёмкости, которая хотя бы отдаленно должна напоминать ведро (визуально данная ёмкость должна переносить порядка 5+ литров воды). Синие маркеры будут располагаться в том, что можно счесть водоемом (озеро или действующие колодцы), которые обозначают мастера. В одном колодце могут кончиться ленты. 4. Если здание не было вовремя потушено, то все игроки, находившиеся в момент пожара внутри здания, переходят в состояние тяжёлого ранения, а все игровые предметы сгорают. Если пожар произошёл ночью и игроки спали, то при пробуждении и возвращении в игру они переходят в состояние тяжёлого ранения. При этом им позволяется «выползти» за пределы сгоревшего дома и ждать помощи рядом с ним. 5. Если здание не было вовремя потушено, и при этом остались непогашенными более половины красных маркеров, то огонь перекидывается на ближайшее здание (на какое именно — решает мастер или игротехник, следящий за процессом тушения). Правила: Маркеры на игре. Маркеры. Куколка - олицетворяет физическое тело игрока покинувшего данный мир, мастерская группа заготовит стандартные. При желании можно сделать свою уникальную. Если вы нашли чей-то труп - уделите ему внимание, а лучше похороните. Найденные куколки, с которыми вы не планируете взаимодействовать никак - сдайте мастерам или на мастерку. Также просим вас стараться оставлять их на более менее видном месте, а не прятать глубоко в кусты. Перед сном вы рядом с вашим местом отдыха оставляете вашу куклу (тело) с приколотой на ней булавкой вашей живицы. Дабы вас не побеспокоили ее поисками, а вы не огрели искателя кулаками. Как только вы как-то реагируете на того, кто взаимодействует с вашей куколкой, он обязан тут же это закончить и продолжить взаимодействие уже с вами. Живица - булавка с бусинами на видном месте. Игровой ресурс, понятие “живица” существует в мире игры. Вуаль (прозрачная или белая ткань, закрывающая лицо) - так моделируем призраков, вы не видите их лица, с трудом понимаете границы фигуры, если это не ваш любимый/дорогой человек. С призраками не возможно разговаривать без предварительной подготовки. Они не понимают вас, а вы их. Но за редким исключением видят призраков все. Белый хайратник - персонаж вне игры, не доступен для взаимодействия. (Просим вас пользоваться данным маркером минимальное кол-во времени, с ним вы можете дойти до мастерки, чтобы решить личные проблемы.) Зеленый диод/диодная лента/светяшка - маркер Жути, если вы его видите, перед вами точно Жуть, если нет, то вам кажется, что это обычный человек странного вида. Не всегда сорт нечисти можно определить с первого взгляда. Пожар и его тушение - красные ленты на здание, синие ленты у колодца, а потом на здание. Синяя лента на оружие - обездвиживающее оружие. Красная лента на оружие — оружие подожжено (те, на кого оказывает эффект — об этом знают). Два чипа «оружие допущено» — на двуручное оружие и копья будет помещено 2 чипа «оружие допущено» вместо одного. Обездвиживание – это состояние, в котором игрок не может двигаться и издавать громкие звуки, но всё помнит. Время обездвиживания = медленный счёт до 100. После окончания этого времени к обездвиженному возвращается способность двигаться, но он ещё 5 минут не может пользоваться оружием и бегать из-за общей слабости. Голосовые маркеры. Кусь - у вас изымают живицу. Сопротивляться в этот момент вы не можете. Действие производится прикосновением и сопровождается отыгрышем. Вон, отойди на 5 шагов - жертва отбегает на 5 шагов, дистанционное, указание на жертву. Сюда, подойди ко мне - дистанционное, указание на жертву, радиус 5 шагов. Жертва подходит к заклинателю, не может сопротивляться. Забвение - касание. Жертва забывает последние 5 минут того, что с ней происходило. Важно! Жертва ведет диалог с того момента, на котором она находилась 5 минут назад. Она ведет себя и ощущает себя так, будто ничего не произошло. Горишь 5 минут - дистанционное, указание на жертву. Жертва получает урон от огня, если не потушился за 5 минут - легкое ранение, еще 5 минут тяжелое. Пока в огне не может сражаться. Паралич - касание. На 5 минут обездвижен. Можно избавится, если в течение минуты ни на что не отвлекаясь сосредоточенно срезать путы. Ужас ты/Ужас все - дистанционное, указание на жертву/все в радиусе 5 шагов. Жертва/жертвы бежит куда глядят глаза 30 секунд (счет до 30). Атакуй ближайшего 30 секунд - дистанционное, указание на жертву. Жертва атакует ближайшего персонажа 30 секунд (счет до 30) это состояние схоже с берсерком. то есть цель именно атакует позабыв о защите (примечание, она всё ещё парирует или уклоняется от атаки, но в первую очередь наносит удары). Если тот, кого атакует зачарованный игрок получает тяжёлое ранение раньше 30 секунд, то зачарование проходит. Использование голосовых маркеров без заверенного умения/способности будет приравниваться к читерству и наказываться МГ. В случае возникновения подозрений в правомерности использования маркера, этот момент, после игровой сцены, всегда можно уточнить у мастеров/игротехов/игрока. Жертва про себя считает до 100 после чего чары рассеиваются. Очарован - жертва очарована, не сопротивляется, выполняет одно действие по желанию кастера, не угрожающие жизни и психическому состоянию. Указание на персонажа. Опустошен - жертва считает себя уставшей и обреченной, не сопротивляется ничему - ощущает себя в состояние при смерти. Указание на персонажа. Оглушен - жертва замирает на месте, не может сражаться, не может говорить. Указание на персонажа. (каст работает 100 секунд, оружие 300) Невидим - жертва становится призраком для всех. Указание на персонажа. Надеть вуаль на персонажа. Правила поведения на базе. Заезд на базу не ранее 10.09.2021 07:00 Освобождение базы от игроков не позднее 12.09.2021 15:00 1. Мы играем на коттеджной базе "Кремичное" - http://kremichnoe.ru/ Это современные дома с отоплением, горячей водой и душем, новой мебелью, постельным бельем, бытовой техникой в каждом доме. 2. Дома являются полностью игровыми. Просим уважать друг друга и бережно относится к себе, другим и окружающей обстановке. 3. Водоснабжение дома производится из скважины, снабжение горячей водой – автономное, с помощью бойлеров. Экономия горячей воды позволит другим не ждать ее последующего нагрева. Вода из под крана — питьевая. 4. Почти везде есть электрические плиты, микроволновки, чайники и холодильники. Не оставляйте свет и иные приборы включенными на весь день или ночь без острой на то необходимости. 5. Регулятор температуры обогревателей в комнатах можно установить самостоятельно, но не превышая температуру нагрева выше 25 градусов. 6. Сушка полотенец, белья и иного на радиаторах электроотопления запрещена. Пожалуйста, сушите вещи на стульях, вешалках и т.п. 7. В каждом доме присутствует печь для отопления. В случае, если Вам холодно и вы хотите её разжечь — обратитесь к АХЧ-блоку. Растопка печей сугубо в присутствии мастера! 8. Пожалуйста, ничего не клейте на стены, особенно на малярный скотч, проверено, он отрывает штукатурку и обои. Клейте антураж на шкафы, двери, зеркала, карнизы, и так далее. Рисовать на полу и стенах так же запрещено. 9. Мы просим вас не использовать реальные замки и щеколды в домах. Исключение — туалеты и ванные комнаты на время пребывания в них. 10. Запрещено курить в домах, зажигать благовония и свечи — пожарная сигнализация радостно оповестит всех и сильно помешает игре. На базе она очень чуткая. Используйте электросвечи для антуража. 11. Курение просим осуществлять, убедившись что вы никому не помешаете. В лесной полосе и в поле просим воздержаться от курения. Окурки просим выкидывать строго в мусорные пакеты. Карманные пепельницы — отличное приобретение. 12. Фенов в домах нет. Их стоит взять с собой. Зато есть утюги. 13. Если в процессе игры у вас будут проблемы с домами (что-то не работает, чего-то не хватает) — обратитесь к АХЧ блоку через ближайшего мастера и\или игротеха. Помните, что окружающие вас люди играют и постарайтесь не помешать им. 14. При заезде посмотрите всё ли работает в вашем доме: батареи, лампочки, душ. Если что-то сломалось — скажите об этом мастерам. 15. В домиках есть посуда: тарелки, чашки, приборы и стаканы или бокалы. По возможности, возвращайте посуду в тот дом, из которого вы её забрали, это упрощает процесс принятия базы перед отъездом. Номер дома может быть написан на дне стакана или тарелки. 16. В случае присутствия в лесной зоне (в т.ч. в поле, на проселочной дороге) помните о базовых правилах безопасности. Пожалуйста, особо внимательно смотрите под ноги. 17. Запаситесь средствами от комаров и клещей — рядом с домами озера и лесополоса. Клещей мы не нашли, но они могут быть. Помните, что вы несете ответственность за свои действия. При нанесении ущерба имуществу дома необходимо будет его возместить. Испорченные вещи база оценивает по рыночной стоимости нового предмета с учетом доставки и монтажа. В случае, если совершивший поломку будет неизвестен, стоимость замены будет разделена между всеми жителями дома. Пожалуйста, отнеситесь к базе аккуратно и бережно. Многие из нас еще будут играть на ней в дальнейшем.