<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FictionBook xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns="http://www.gribuser.ru/xml/fictionbook/2.0">
<description>
 <title-info>
   <author>
     <first-name></first-name>
     <last-name></last-name>
   </author>
   <book-title>(ведьмак.новиград) Таблица особых игровых эффектов и их соответствия маркеру</book-title>
   <lang>ru</lang>
 </title-info>
 <document-info>
   <author>
     <first-name></first-name>
     <last-name></last-name>
   </author>
   <program-used>htmlDocs2fb2</program-used>
   <date value="2023-05-04">04.05.2023</date>
   <id>7FD53BF7-4C8D-4CB5-9F75-27B4DCD78D86</id>
   <version>1.0</version>
 </document-info>
</description>
<body>
<title><p><strong>(ведьмак.новиград) Таблица особых игровых эффектов и их соответствия маркеру</strong></p></title>

<section>

<title><p><strong>(ведьмак.новиград) Таблица особых игровых эффектов и их соответствия маркеру</strong></p></title>


            <p><strong>Таблица особых  игровых эффектов и их соответствия маркеру</strong></p>
      <p> </p>
       <table>      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>Название    эффекта/воздействия</strong></p>
    </td>       <td valign="top">      <p><strong>Описание/действие</strong></p>
    </td>       <td valign="top">      <p><strong>Маркер</strong></p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Невидимость</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>данный персонаж не    видим и не ощутим в мире игры</p>
    </td>       <td valign="top">      <p><strong>красный диод </strong>в    помещениях и в темное время суток</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>красный маг снаряд</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>снимает 2 хита,    пробивает немагический щит</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>красный шар </p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>зеленый маг снаряд</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>снимает 6 хитов,    пробивает немагический щит</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>зеленый шар</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>магическая стена</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>снимает 3 хита    пересекающему существу</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>яркое (обычно    красное) полотно длиной 2-3 метра постеленное как преграда.</p>
      <p>Сотворивший озвучивает    эффект.</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Увеличение хитосъема    магическое</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>+1 к хитосъему</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>красный маркер (лента)</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Увеличение хитосъема    алхимическое (масло)</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>+1 к хитосъему</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>оранжевый маркер (лента)</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>защита от любого    первого входящего урона</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Игнорирование первого    входящего урона</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>оранжевая лента на    груди</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>защита от любого урона    (постоянная)</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>пока действует, цель не    получает урона и не способна нанести урон оружием</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Горящий бенгальский    огонь над головой  </p>
<p>    Голосовой маркер “Защита бога -имя бога-</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Защита от магического    воздействия</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Блокирует любое маг    воздействие на цель</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>оранжевая лента    на голове.</p>
      <p>*если лента на    артефактном щите, то зит непробиваем маг снарядами</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>серебряный меч</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Увеличен урон по    монстрам вдвое</p>
      <p>(Таким образом,    удар по монстру с двух рук снимет с него 4 хита, с одной руки - 2)</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>чип на оружии. ( чип    побираем, оружие без него считается сломанным, чип считается ломом    серебрянной руды, возможно из двух чипов сделать новый меч)</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>меч из метеоритной руды</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Увеличенный урон    по монстрам и людям вдвое. </p>
      <p>(Таким образом, удар по    противнику с двух рук снимет с него 4 хита, с одной руки - 2)</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>фиолетовая лента    на мечах от мг.</p>
      <p> </p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Форма тумана вампира</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>невидим и неуязвим, не    может взаимодействовать с игроками и объектами, проникает в любые здания</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>кусок черной    ткани на голове и плечах не менее чем 50 на 50 см</p>
      <p>(желательно прозрачный    как вуаль) Красный диод.</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Бомба - На начало игры    отсутствуют. Однако на наставнике школы Мантикоры видели необычные предметы с    фитилями</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>в бою с людьми -    ослепление всех, кто видел взрыв в радиусе 3м.   </p>
<p>    В бою с монстрами - наносит им урон в 3 хита (всем в радиусе 3м).</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>моделируются    “шариком с петардой”. Выдается МГ, перезаряжается у мастера по ведьмачеству в    обмен на ресурсы и при наличии рецепта</p>
      <p>Ослепление    отыгрывается закрытием глаз на 15 сек. Избежать ослепления можно только    смотря в противоположную от взрыва сторону. </p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Зелья, маг.воздействия,    артефакты</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Временное или    постоянное увеличение кол-ва хитов </p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Зеленая лента,    закрепленная на корпусе</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Огненная стрела</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>наносит урон по    монстрам, снимает два хита. (игнор первого урона защищает, щит защищает)</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>красная лента на    стрелу\болт  </p>
<p>    голосовой маркер “огненная стрела\болт”   </p>
<p>    Болты только для ведьмаков школы волка.</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Ослепление </p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Заклинания</p>
      <p>Попавший под    воздействие обязан закрыть глаза на 1 минуту</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Голосовой маркер    “Ослеплён” с указанием цели от мага.</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Страх</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Попавший под    воздействие обязан убегать от источника страха 30 секунд</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Голосовой маркер    “Страх” с указанием цели от мага.</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Полиморф</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Заклинание “полиморф”    превращает цель в указанное животное на 1 минуту. При получении урона цель    возвращается в прежний вид. Необходимо вести себя как указанное животное</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Бросок прозрачного шара    от мага.</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>Ведьмачий знак</strong></p>
      <p><strong>Аард</strong> - </p>
    </td>       <td valign="top">      <p>воздушная волна. Сшибает с ног    легких/мелких противников и заставляет пошатнуться/сбивает атаку крупных. </p>
      <p>Радиус действия - 2 м. </p>
      <p>Действует в бою с монстрами и не более    чем двумя противниками. </p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Для перчатки - Световой сигнал -    синий. </p>
      <p>Для каста без перчатки ведьмак хлопает    в ладоши и, делая выпад вперед, направляет раскрытые ладони на противника,    громко произнося “Аард”. Противник должен отойти на 3 шага назад. </p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>Ведьмачий знак</strong></p>
      <p><strong>Игни</strong> </p>
    </td>       <td valign="top">      <p>волна пламени. Наносит противнику прямой урон огнем    (по умолчанию 2 хита), способна его поджечь с некоторой вероятностью. Радиус    действия - 1 м.</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Для перчатки Световой сигнал - красный.</p>
      <p>Для каста без перчатки    используется бросок красного магического шара (с голосовым обозначением знака    “Игни!”), который впоследствии можно поднять</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>Ведьмачий знак</strong></p>
      <p><strong>Квен</strong> - </p>
      <p> </p>
      <p> </p>
      <p> </p>
    </td>       <td valign="top">      <p>защитный барьер для ведьмака. При атаке    монстра: защищает от первого урона или снижает его до 1 хита (если монстр    крупный и его удар снимает 3 хита). </p>
      <p>При атаке человека: полностью защищает от первого    удара, если он наносит не более 2 хитов урона. Если входящий урон выше,    уменьшает его вдвое, но не менее 1 хита.</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Кастуется на себя, касанием (руку на    грудь).   </p>
<p>    Для перчатки Световой сигнал - желтый. </p>
      <p>Для каста без перчатки ведьмак    опускается на одно колено, скрещивая руки на груди, и громко произносит    название знака “Квен!”</p>
      <p> </p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>Ведьмачий знак</strong></p>
      <p><strong>Аксий</strong></p>
    </td>       <td valign="top">      <p>воздействие на рассудок. Позволяет дезориентировать    слабых монстров и немного замедлить и сбить с пути сильных. Примененный на    человека, временно подчиняет волю более слабого, чем ведьмак (на 1 действие    или минуту бездействия). Может использоваться при допросе.</p>
      <p>Не действует на магов!</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Требует голосовой маркер - “Аксий!”</p>
      <p>Для каста без перчатки ведьмак    складывает знак ладонью (указательный и мизинец согнуты и прижаты к ладони,    остальные распрямлены), и направляя ладонь на противника громко произносит    название Знака “Аксий”.</p>
      <p> </p>
    </td>     </tr>
    </table>
      <p> </p>
          
</section>
<section>

<title><p><strong>(ведьмак.новиград ) ЧТО МОЖЕТ СЛУЧИТЬСЯ С ВАМИ НА ИГРЕ</strong></p></title>


            
<section>
<title><p>Циклы Игры</p></title>
      <p>Игра делится на  4-ре цикла в сутки и тихий час:</p>
       <table>      <tr>       <td valign="top">      <p> </p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Утренний</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Дневной</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Вечерний</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Ночной</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Тихие часы</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>часы</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>10 -11</p>
      <p>11 -12</p>
      <p>12 -13</p>
      <p>13 -14</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>14 -15</p>
      <p>15 -16</p>
      <p>16 -17</p>
      <p>17 -18</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>18 -19</p>
      <p>19 -20</p>
      <p>20 -21</p>
      <p>21 -22</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>22 -23</p>
      <p>23 -24</p>
      <p>24 -01</p>
      <p>01 -02</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>с   02:00</p>
      <p>до 10:00</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Боевка</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да </p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Да, с 21.00    ночное оружие</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Да, ночное    оружие</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>нет</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Экономика</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>нет</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Кор.    Игра</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>нет</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Активность    монстры</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>от низкой к    средней</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>высокая</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>высокая</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>низкая</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>нет</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Данжи</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>частично</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>все</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>все</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>частично</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>нет</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Экспедиции</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>нет</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Работа    мастерки</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>да</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>частично</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>нет</p>
    </td>     </tr>
    </table>
      <p><strong> </strong></p>
      <p><strong>Конец цикла - </strong>время от момента  за полчаса до обозначенного конца цикла до непосредственно конца цикла. Именно  в это время выдаются положенные ресурсы - Макроэкономические мастером КИ, Микроэкономические  - региональщиком локации либо профильным мастером</p>
      
</section>
<section>
<title><p>ЧТО МОЖЕТ СЛУЧИТЬСЯ С ВАМИ НА ИГРЕ?</p></title>
      
  <section>
<title><p>Голод</p></title>
      <p><strong>Каждый  цикл персонажи должны принимать пищу. </strong>Пища моделируется  самоклеящимся чипом. В паспорте каждого игрока есть отметка для вклеивания пищи  на каждый игровой цикл.</p>
      <p>Если  персонаж не поел один цикл, то на следующий он впадает в состояние <strong>“немощность”</strong>. Он не может бежать, кричать,  держать оружие и творить магию и инвокации выше 2-го уровня. Он не в состоянии  сопротивляться ментальному воздействию (если, конечно, на нем нет артефактов,  которые дают эту способность). Также персонаж не может питаться самостоятельно:  измученный организм отвергает неподготовленную пищу. Если по истечении второго  цикла не вывести персонажа из этого состояния, с наступлением третьего цикла он  немедленно умирает.</p>
      <p><strong>Выйти  из состояния “немощность” можно: </strong> получив  подготовленное питание через модель медицины или выпив 2 зелья  "допинг" с интервалом в 1 час </p>
      <p> </p>
      <p><strong>Исключение  - ведьмаки.</strong> не поевший в течение цикла ведьмак может владеть оружием, творить  знаки и проделывать все остальные взаимодействия, но он теряет способность к  регенерации потерянных хитов естественным путем (через свой лагерь  включительно). Если обессиленный (немощный) от голода ведьмак попадает в  мертвятник, он получает модификатор -1 к броску кубика (на результат броска по  выходу из состояния комы).</p>
      <p><strong> </strong></p>
      <p><strong>Как  найти пищу?</strong></p>
      <p>Провиант  встречается в луте и в данжах. Есть модели получения провианта старостами  кварталов.</p>
      <p>Провиант  хранится на складе стражи и может быть продан через черный рынок. Так же Чип  провианта получается вместе с покупкой еды за игровые.</p>
      <p>Короли  получают провиант через Королевскую игру в достаточном количестве, чтобы покрыть  все нужды своих людей, наемников и тех, кто им полезен. </p>
      <p> </p>
      <p>Доза <strong>фисштеха</strong>  заменяет потребление пищи в тот же цикл. Реализация: в карточку вклеивается чип  фисштеха.  Фисштех – наркотическое средство, вызывающее привыкание, но  дающее ощутимые бонусы: +2 хита и игнор первых двух попаданий (как физических,  так и магических).</p>
      <p>Эффект  от фисштеха длится 2 часа, причем противоядия на него не действуют. Игрок  ощущает прилив сил, эйфорию, радость. Не чувствует физической боли в течение 30  минут (хиты при этом снимаются). Приём дозы чаще, чем раз в 1 час ведет к  передозировке и смерти.</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Боевое взаимодействие</p></title>
      <p> </p>
      <p>Боевка  на проектированном оружии (ЛАРП). <strong>Боевое Взаимодействие</strong> разрешается только  в <strong>Боевых Зонах</strong>. </p>
      <p><strong>Боевой  зоной</strong> являются все зоны на игре, кроме 1 этажа таверны + мастерских  помещений на 2 этаже таверны, они отмечены <strong>киперкой</strong>. Кроме того, боевка  внутри здания является ограниченной - запрещено использовать (закрывать двери,  закрывать окна) во время нее, запрещена боевка на лестничных проемах и в зоне 1  метра от лестницы. Если игротехник или мастер, находящийся внутри здания,  просит вас его покинуть (касается особенно лабораторий и всего с хрупким  оборудованием) необходимо неукоснительно выполнить его просьбу.</p>
      <p>В  случае начала любого <strong>Боевого Взаимодействия</strong> зона в радиусе <strong>10 метров</strong>  от сражающихся считается боевой обстановкой. Участником Боевого Взаимодействия  считается любой игрок, оказавшийся в пределах этой зоны, вне зависимости от  того, отыгрывает он бой или нет. Игроки в боевых взаимодействиях могут  использовать <strong>ТОЛЬКО</strong> допущенное, промаркированное игровое оружие. <strong>В  случае умышленного нанесения травмы кому-то игрок выводится из игры.</strong></p>
      <p> </p>
      <p>В  ночное время с 21:00 до начала боев 10:00 <strong>запрещено</strong> пользоваться любым  стрелково-метательным, кроме магических шаров. <strong>Запрещено</strong> все оружие с  возможностью укола (копья,алебарды и пр) и все оружие длинной 150+ см.(кроме  магических посохов, они разрешены)</p>
      <p><strong> </strong></p>
      <p><strong>Особые  указания</strong></p>
      <p>·                         Взял в руки щит крупнее баклера - надень шлем (исключение:  ведьмаки школы Мантикоры).</p>
      <p>· Голова, шея, кисти рук,  область паха, стопы. – НЕ поражаемые зоны.</p>
      <p>·                         добитый игрок отдает браслет жизни своему убийце (если он  замешкался и забыл, стоит вежливо напомнить).</p>
      <p>·                         есть персонажи с неуязвимостью к оглушению и даже добиванию,  однако они могут притвориться, что действие оказало на них влияние.</p>
      <p>·                         есть эффекты неуязвимости к любому первому входящему урону. А также  есть временные эффекты защиты от магии. </p>
      <p> </p>
      <p><strong>Хитосъем и добивание</strong></p>
      <p> </p>
      <p>Боевка  на игре <strong>хитовая</strong>. Снятие хита – это удар (попадание) игровым оружием  ближнего боя или снарядом (эффектом) в поражаемую зону. Удар должен наноситься  с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём  "швейная машинка" засчитывается за один удар. Игрок самостоятельно  считает снятые с него хиты. Можно обратить внимание МГ на игрока,  подозреваемого в умышленно неправильном подсчете своих хитов. </p>
      <p>Базово  у персонажа 2 хита, у краснолюдов (маркер густая борода) 3 хита. Доспехи  добавляют от 1 до 3 хитов: <strong>Легкий/тяжелый/полный доспех -- + 1/+2/+3 хита. </strong></p>
      <p>Максимальное количество  хитов у игрока - <strong>7 хитов</strong> вне зависимости от роли. (сюда входят личные и  доспешные хиты, а также алхимические, магические, кузнечные и иные зачарования  и улучшения). У некоторых мутантов (в т.ч.ведьмаков) и существ максимальное  количество хитов может быть равно <strong>10 хитам</strong>.  Игротехническая монстра может иметь большее кол-во хитов.</p>
      <p> </p>
      <p><strong>Оружие</strong>  снимает <strong>от одного до четырех</strong> хитов в зависимости от типа и материал.  Ведьмаки школы Медведя могут одновременно сражаться полуторным мечом в паре с  коротким топориком. Возможно магическое и алхимическое увеличение количества  снимаемых хитов. </p>
      <p>Ни одно зачарование не  дублирует эффект, и в любом случае не более 4 хитов на одном оружии. Любой  хитосъем оружием, превышающий стандартный (для того типа оружия), имеет  визуальный маркер (красная/оранжевая/фиолетовая лента на нем) и голосовой  (игрок обязан заявлять наносимый урон). Хитосъхем магическими снарядами(в том  числе знаком) Красный шар снимает 2 хита. Зеленый - 6 хитов. Щит не блокирует  магию и ведьмачьи знаки.</p>
      <p> </p>
      <p><strong>Типы оружия:</strong></p>
       <table>      <tr>       <td valign="top">      <p>Простое оружие</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Ножи, тесаки,    дубины, топоры, луки, вилы, лопаты, копья (легкие) и пр. не пробивают латные    элементы защиты.</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Снимают один хит</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Маркируются    полосой серого скотча.</p>
      <p>Может быть    зачаровано. Не может быть смазано маслом.</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td rowspan="4" valign="top">      <p>Воинское оружие</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Клевцы, мечи,    арбалеты, алебарды, тяжелые двуручные копья и пр. пробивают латные элементы    защиты</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Снимают один    хит, если оружие одноручное, и два хита, если оружие двуручное и удар нанесен    двумя руками (обязательно)</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Маркируются    печатью мастерской группы поверх полосы серого скотча. Оружие может быть    испорчено, затуплено – в этом случае печать мастерской группы снимается, оружие    считается простым.</p>
      <p>Может быть    зачаровано. Может быть усилено алхимией</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Стальное оружие</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Наносит урон по    людям. Возможно воздействует на некоторые виды монстров (но это не точно).</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Маркируется как    воинское оружие</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Серебряное    оружие*</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Увеличивает    вдвое урон по монстрам</p>
      <p>(Т.е, удар по    монстру с двух рук снимет с него 4 хита, с одной руки - 2)</p>
      <p>В бою с людьми    не увеличивает урон, ломается после боя (теряет маркер «серебряный меч»).    Сломанный меч можно починить у городского кузнеца или в ведьмачей мастерке.</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>маркер    «серебряный меч» поверх серебряной ленты, Получают на старте только ведьмаки,    возможно поднять с трупа (снять чип). можно нанести    1 руну и масла</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>Оружие из    метеоритной руды</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Редчайшее    оружие, о свойствах которого известно не все. Достоверно каждый игрок знает,    что оно наносит двойной урон и по людям и по монстрам</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>маркер    фиолетовый</p>
    </td>     </tr>
    </table>
      <p>* <emphasis>существует аналог  серебряного меча для простых смертных - алхимическое серебрение обычного стального  клинка. Держится оно недолго (1 цикл), наносить трудно, однако работает и на  один раз точно дешевле</emphasis></p>
      <p> </p>
      <p><strong>На игре ЗАПРЕЩАЕТСЯ</strong>:</p>
      <p>&#9679;           Использовать чужое игровое оружие без разрешения хозяина.</p>
      <p>&#9679;           Использовать игровое оружие, которое недоступно вашему персонажу  (согласно имеющимся навыкам). </p>
      <p>&#9679;           Наносить умышленные удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах,  кисти рук);</p>
      <p>&#9679;           Наносить колющие удары  оружием (кроме древкового);</p>
      <p>&#9679;           Наносить удары небоевой частью игрового оружия – твёрдыми  рукоятями, древком и т.д.;</p>
      <p>&#9679;           Проводить любые захваты противника игровым оружием, щитом или  конечностями, перехват чужих щитов и игрового оружия за любую часть, зажимание  оружия или щитов с использованием конечностей или тела;</p>
      <p>&#9679;           Использовать борцовские приёмы – подножки, броски, толчки;</p>
      <p>&#9679;           Делать любые толчки и удары щитом (давление щитом в щит противника  допускается), удары ногой в щит, толчки телом в щит.</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Ранение</p></title>
      <p><strong> </strong></p>
      <p><strong>Легкое  ранение</strong>: персонаж потерял все нательные хиты, кроме последнего. Может  сражаться и передвигаться, не может бегать. У игрока есть 30 минут на  перевязку, иначе он теряет еще 1 хит и получает тяжёлое ранение.</p>
      <p><strong>Тяжелое  ранение</strong>: персонаж потерял все нательные хиты. Не может сражаться и должен  упасть на землю. Допускается стонать, тихо звать на помощь, ползти. Если не  перевязаться, через 30 минут после наступления состояния “тяжелое ранение”  наступает смерть.</p>
      <p> </p>
      <p>В  боевой ситуации игроки, единоразово получившие урон, превышающий количество  доступных им хитов (входящий урон), получают тяжелое ранение и должны упасть на  землю (т.е. создается своеобразный гейт).</p>
      <p> </p>
      <p><strong>Лечение  ранений/хирургия</strong></p>
      <p><strong>Первая  помощь</strong></p>
      <p>Самый  доступный вид первой помощи - перевязка. Ее может сделать любой персонаж и в  любом месте при наличии перевязочного материала. Перевязка однократно  предотвращает дальнейшую потерю хитов из-за уже полученных ранений на 30 минут.  В течение этого времени персонаж должен воспользоваться услугами лекаря. <strong>Повторная  перевязка не допускается</strong>. </p>
      <p>Если  персонаж перевязан и находится внутри госпиталя/лечебницы, считается, что он  стабилизирован (процесс потери хитов остановлен) и ждет лечения/операции.</p>
      <p>Перевязка  накладывается непосредственно на кожу на место ранения (либо на ближайшую к  месту ранения оголённую часть тела). Если пациент доставлен в операционную с  перевязкой поверх одежды, лекарь ампутирует пораженную конечность вне  зависимости от исхода операции (исключение: ведьмаки).</p>
      <p>Перевязочным  материалом считается натуральная ткань или марлевые бинты – нетканка  недопустима. Если пациент доставлен в операционную перевязанным нетканкой,  лекарь ампутирует пораженную конечность вне зависимости от исхода операции (не  применяется к ведьмакам).</p>
      <p>Существуют  также и другие фармакологические способы оказать первую помощь - с применением  алхимии или магии. Игроки могут воспользоваться соответствующими алхимическими  зельями или магическими заклинаниями.</p>
      <p><strong> </strong></p>
      <p><strong>Лечение  легких/тяжелых ранений в госпитале/лечебнице/на дому</strong></p>
      <p>Когда  наступает очередь данного пациента, лекарь/пациент вправе просить посторонних  покинуть помещение (в т.ч. в целях приватности пациента), и указанные люди  должны подчиниться. </p>
      <p><strong>Лечение  легких ранений </strong></p>
      <p>Проводится  лечение, обязательно накладывается повязки на модель раны. Повязку пациент  может снять самостоятельно через 10 минут после окончания процедуры. </p>
      <p>При  лечении легких ранений в условиях “стационара” предъявление карт не требуется.</p>
      <p><strong> </strong></p>
      <p><strong>Лечение  тяжелых ранений </strong></p>
      <p>Проводится  лечение, обязательно накладываются швы на модель раны. После окончания операции  игроку предъявляют карты медицины.</p>
      <p>Если у  игрока по какой-то причине несколько ранений, каждое требует отдельной  операции.</p>
      <p><strong> </strong></p>
      <p><strong>Лечение  легких ранений в поле</strong></p>
      <p>В  случае крайней нужды лекарь может прооперировать персонажа с легкой раной в  поле - при соблюдении некоторых процедур и с некоторыми штрафами. </p>
      <p>Тяжелые  ранения в поле не оперируют в принципе.</p>
      <p>Возможна  ситуация, когда пациент переходит в состояние тяжелого ранения прямо во время  операции. В таком случае ее завершение невозможно - пациента необходимо  переместить в госпиталь.  Лечение считается  оконченным, когда пациент вытягивает карту.</p>
      <p>В  полевых условиях посторонние игроки могут не подчиниться просьбе пациента и  лекаря покинуть ближайшее окружение (в т.ч. из соображений приватности).</p>
      <p>Проводится  лечение, обязательно накладывается повязки на модель раны. Повязку пациент  может снять самостоятельно через 10 минут после окончания процедуры.</p>
      <p>По  завершении операции игроку предъявляют карты медицины </p>
      <p><strong> </strong></p>
      <p><strong>Постоперационная  реабилитация и восстановление хитов</strong></p>
      <p>В  госпитале/лечебнице/на дому:</p>
      <p>-  легкое ранение: не требует пребывания в госпитале после обработки раны;</p>
      <p>-  тяжелое ранение: 20 минут пребывания в госпитале/лечебнице/на дому.</p>
      <p>В  поле:</p>
      <p>-  легкое ранение: не требует реабилитации после обработки раны и в случае  вытягивания пациентом карты «Жизнь» и «Болезнь».</p>
      <p>Во  время реабилитации раненый не может шевелить прооперированной конечностью,  носить доспехи или самостоятельно передвигаться.</p>
      <p>Есть  способы сократить период реабилитации, относящиеся к игровым знаниям.</p>
      <p>Персонаж,  покинувший госпиталь до окончания времени реабилитации, считается не  вылеченным, и его хиты не восстановлены.</p>
      <p> </p>
      <p>Карты медицины  в колоде медика:</p>
      <p>Карта  «<strong>Смерть</strong>» - персонаж погибает.</p>
      <p>Карта  «<strong>Болезнь</strong>» - персонаж заразился болезнью, лекарь дает вытянуть 1 карточку  болезни вслепую. ! Для ведьмаков карта «Болезнь» приравнивается к карте  «Жизнь».</p>
      <p>Карта  «<strong>Жизнь</strong>» - персонаж исцеляется от полученных ранений, операция прошла  успешно, наступает период реабилитации, если он предусмотрен (не снимает  увечья).</p>
      <p><strong>Обучение  профессии лекаря в ходе игры</strong></p>
      <p>Любой  желающий игрок может получить профессию лекаря в ходе игры. После этого, он  может практиковать медицину в соответствии с настоящими Правилами. </p>
      <p> </p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Увечье</p></title>
      <p>Живой  персонаж может иметь любое количество хитов, но при этом обладать дефектом,  полученным в ходе боя или другого взаимодействия - например, шрам или  потерянная/сломанная конечность. Некоторые увечья можно исправить  протезированием или магическими/алхимическими средствами.</p>
      <p>Персонажи  могут получить увечья в результате: - осложнений после операций (в т.ч. как  штрафную санкцию); - нападения монстров; - действий других игроков; - болезней.</p>
      <p>Если  необходимо, мастер или игротех выдает игроку карточку с описанием увечья.</p>
      <p>Увечья  типа потери конечности или органа вылечить нельзя, но возможно протезирование.  За методику протезирования ответственны инженерия и вивисекция.</p>
      <p><strong>Отыгрыш  увечий</strong></p>
      <p>Игрок,  получивший увечье, обязан постоянно отыгрывать его наличие.</p>
      <p><strong>Увечная  конечность</strong>: перемотка белой тканью. Если увечна нога, нельзя бегать, ходить  можно только хромая или с костылем; увечная рука подвешивается через шею или  прибинтовывается к туловищу; в случае отсечения кисти можно забинтовать только  ее, спрятав пальцы.</p>
      <p><strong>Паралич  или потеря обеих ног</strong>: передвижение на носилках или на костылях, волоча ноги (не  отрывая от земли).</p>
      <p><strong>Отрубленное  ухо или нос</strong>: пластырь на ухо или нос</p>
      <p><strong>Слепота</strong>:  повязка на глаз или на оба глаза (может потребоваться проводник).</p>
      <p><strong>Глухота</strong>:  затычки в ушах, громкая речь.</p>
      <p><strong>Немота</strong>:  повязка на рот, общение с помощью жестов или письма.</p>
      <p><strong>Одышка</strong>:  затрудненная речь, хрипота, кашель (применяется в т.ч. как увечье корпуса).  </p>
<p>    </p>
<p>  </p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Болезнь</p></title>
      <p>Живой персонаж  может иметь любое количество хитов, но быть под воздействием болезни. В таком  случае игрок имеет при себе карточку с информацией о болезни и ее симптомах,  которые необходимо отыгрывать. Лекари/сестры милосердия могут обладать  информацией, которая поможет игроку вылечиться.</p>
      <p>На  игре моделируются несколько болезней: тиф, чесотка, лихорадка и т.д.</p>
      <p>Заражение  персонажа болезнью всегда определяется течением игры. Заболеть и заразиться  может любой персонаж в любом месте, включая госпитали и лечебницы, различными  способами (кроме случаев, когда он не подвержен заражению из-за каких-либо  действующих на него эффектов). Кроме того, заражение болезнью может применять  мастер в виде штрафной санкции к игроку.</p>
      <p><strong>Условия  возникновения болезней:</strong></p>
      <p>-  грязь, беспорядок, наличие неубранного мусора на территории локации;</p>
      <p>-  наличие незахороненных трупов на территории локации;</p>
      <p>-  самовольный уход из госпиталя заразного больного до окончания лечения;</p>
      <p>-  заражение от больного игрока при передаче им дополнительных карточек болезни при  наступлении заразной стадии (согласно карточке болезни);</p>
      <p>- иные  обстоятельства, достигнутые в результате выполнения квестов или других скрытых  условий.</p>
      <p>Есть  способы защититься от заражения болезнью от кого-либо, известные лекарям.</p>
      <p>Болезнь  моделируется карточкой болезни с указанием симптомов и обозначением периода, на  протяжении которого игроку необходимо их отыгрывать. В нижней строчке указан  символьный код болезни. Эти же символы пишут на лекарствах, чтобы игрок мог  сверять их с символами на карточке болезни для подтверждения правильности  лечения. На карточке также могут быть инструкции по распространению болезни во  время проявления определенных симптомов. В этом случае зараженный персонаж  должен передать дополнительные карточки болезни от 1 до 3 (при их наличии)  находящимся поблизости игрокам, заражая их.</p>
      <p><strong>Пример  карточки болезни:</strong></p>
       <table>      <tr>       <td colspan="2" valign="top">      <p><strong>Карточка болезни. </strong><strong>&#3437;</strong></p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>1    час</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Жар</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>2    час</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Головная    боль</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>3    час</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Озноб</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>4    час</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Кашель    - заражение, передай лишние карточки игрокам поблизости</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>5    час</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Ломота    в шее</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p>6    час</p>
    </td>       <td valign="top">      <p>Жажда    (до смерти на 8 час)</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td colspan="2" valign="top">      <p> </p>
    </td>     </tr>
    </table>
      <p>Если  болезнь не смертельна, больной по порядку отыгрывает симптомы, указанные на  карточке. Последний симптом отыгрывается до излечения или до смерти персонажа  от иных причин.</p>
      <p>Если  смертельную болезнь не лечить, то персонаж умирает.</p>
      <p><strong> </strong></p>
      <p><strong>Лечение  болезней и реабилитация</strong></p>
      <p>Больному  необходимо обратиться к лекарям или вызвать их к себе домой. На основании жалоб  пациента лекарь, руководствуясь своими игровыми знаниями, должен поставить  диагноз.</p>
      <p><strong>Показывать  лекарю карточку болезни запрещается! </strong></p>
      <p>Когда  болезнь определена, лекарь назначает курс лечения согласно своим игровым  знаниям. Курс лечения может включать какие-либо действия без применения  лекарств, только лекарства либо комбинацию этих двух подходов. </p>
      <p>За  лекарствами лекарь обращается к алхимику. Готовое лекарство представляет собой  карточку с символом, помещенную в закрытую пробирку.</p>
      <p>Первое  лекарство пациент принимает в присутствии врача. Отыгрывается разрыванием  карточки; если в пробирке также присутствует конфета, ее можно съесть или  уничтожить.</p>
      <p>Если  диагноз был поставлен верно и лекарство применено правильно (его символы  совпадают с символами болезни на карточке), пациент полностью выздоравливает по  окончании курса лечения.</p>
      <p> </p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Смерть</p></title>
      <p>Игровая  смерть наступает в результате опускания счетчика хитов ниже нуля любым  доступным креативным способом (в том числе намеренным добиванием другим  персонажем), а также получением состояния “смерть” в ходе не предусмотренных  правилами Медицины взаимодействий. Игрок отправляется в мертвятник, где решается  судьба его персонажа. Мертвый персонаж отмечается белым хайратником/повязкой на  голове.</p>
      <p> </p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Секс</p></title>
      <p>Каждый игрок, готовый  участвовать в сексуальных взаимодействиях, ДО игры самостоятельно готовит  комплект собственных секс-карточек, беря за образец карточки из игры “Ведьмак”.  В нескольких вариантах - для обычного секса и для принудительного ().  </p>
<p>  Секс отыгрывается массажем и/или расчесыванием волос (в зависимости от  пожеланий игроков). Для принудительного секса  персонаж должен быть связан или обездвижен (например, оглушен). Проводите  аккуратно ладонью по носу вниз и говорите “ровно”, потом ладонью также по носу  вверх и говорите “неровно”. После трех раз персонаж считается изнасилованным.  </p>
      <p>В первом случае оба  игрока обмениваются карточками, во втором случае ее отдает лишь тот, кто  инициировал секс</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Обыск</p></title>
      <p>Обыск персонажа производится в любом состоянии, когда тот не может  оказать сопротивление (оглушение, тяжран, труп) или когда он не хочет его  оказывать – например, его обыскивает пара дюжих стражников/шайка грабителей, и  возражения чреваты.</p>
      <p>Акт обыска подразумевает четкое словесное указание конкретной  вещи, которая обыскивается (проверяю вот эту сумку, проверяю левый ботинок и  т.д.).</p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Обучение в академии</p></title>
      <p>В Кампусе Оксенфуртской Академии (далее  КОА) обучают различным степеням следующих профессий (специальностей): <strong>алхимия+фармация,  медицина, вивисекция, археология, инженерное дело. </strong>По желанию игроков в  рамках отыгрыша могут быть добавлены иные непрофильные специальности, например:  история, философия, теология и прочие.  Срок обучения каждой ступени профессии  не может быть менее одного экономического цикла, не считая иных скрытых  событий, которые могут произойти на игре. Обучение всегда платное. Факт  получения уровня профильной специальности будет проставляться мастером в  паспорт игрока. Персонаж, достигший максимального уровня в освоении какой-либо  специальности, получает диплом Академии. Обучение профессии может проходить <strong>только  у профессоров Академии или </strong>специалистов, приглашенных преподавать в КОА.</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Экспедиции</p></title>
      <p>Попасть в зону тумана Новиграда можно только с помощью экспедиций  - и добыть ценный лут: ресурсы, деньги, артефакты, знания, а также продвинуться  в сюжетных перипетиях. </p>
      <p>Экспедиции могут заявить короли во время цикла (но не в последние  полчаса). Каждый король может заявить столько экспедиций в цикл, сколько  кварталов он контролирует, или использовать карту экспедиции.</p>
      <p>Базовое количество мест в экспедиции: 4. Количество мест  увеличивается за счет прокачки уровня квартала.</p>
      <p>Максимальное количество участников в экспедиции - 9 мест.</p>
      <p>Экспедиция проходит физически! Король определяет  участников по своему усмотрению. Участники отправляются к зоне тумана, подходят  к мастеру-проводнику и объясняют цель визита и место назначения.</p>
      <p>Проводник ведет их сквозь туман к цели (к одному из четырех  глобальных данжей Новиграда). По дороге вероятно нападение монстров и иные  злоключения. Проводник оставляет экспедицию у данжа. Покинув данж, выжившие  члены экспедиции ожидают проводника у входа. Вернувшись за ними, проводник  выводит экспедици обратно в Застенье и разумеется по дороге назад, экспедиция  может подвергнуться нападениям. Отставшие участники экспедиции теряющие  визуальный контакт с проводником считаются пропавшими в тумане.</p>
      <p> </p>
      <p> </p>
    <strong>  <p> </p>
  </strong>      <p><strong> </strong></p>
      
  </section>
</section>
<section>
<title><p>ЧТО И КАК ВЫ МОЖЕТЕ НАЙТИ/ПОЛУЧИТЬ НА ИГРЕ?</p></title>
      
  <section>
<title><p>Новиградская крона </p></title>
      <p>Одна из наиболее  распространенных валют на континенте, используется также в Бругге, Кераке,  Цидарисе и других королевствах. Новиградская крона - серебряная монета. В  одной кроне 10 медяков. Стоимость напитка на старт игры - 2 медных, стоимость  еды 2 медных.</p>
      <p> </p>
      <p>Какое-то количество монет  получит каждый игрок на старте, в зависимости от роли.</p>
      <p>Возможен обмен фишек  экономической мощи на кроны (фактически, размен). Курс обмена станет известен  на игре и будет меняться.</p>
      <p>Можно взять кредит в  краснолюдском банке Вивальди. Дается под залог недвижимости. Как правило, банк  дает кредит под 20% в цикл и при непогашении посылает взыскивать долг  головорезов (которым щедро платит). То есть вы либо платите 120% в следующем  цикле - и вы больше не в долгах, либо 20% - и на вас все еще висит долг. </p>
      <p>Теоретически возможна продажа  МИ банку. Будет ли она возможна и по какому курсу, станет известно на игре.  Курс будет меняться. </p>
      <p> </p>
      <p>На эти деньги возможна покупка  чипов Провизии МИ в кабаках (могут продаваться вместе с пожизневой едой или  напитком). покупка других ресурсов в банке Вивальди (но это не точно). </p>
      <p><strong>Недвижимость</strong></p>
      <p>В условиях случившейся  катастрофы закон соблюдается с трудом, однако формально собственником недвижимости  является тот, кто заявлен таковым со старта, либо тот, кто построил ее или  оплатил постройку и собирает с объекта ресурсы.</p>
      
  </section>
  <section>
<title><p> </p></title>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Учет жителей квартала</p></title>
      <p>Бургомистр  объявил дотации для жителей Застенья. Он выделяет из городской казны по две  медные монеты в цикл каждому жителю. Чтобы получить положенные медяки,  необходимо подойти к региональщику и отметиться.</p>
      <p>Все  отмеченные поступают в список живых жителей квартала. С этим списком староста  отправляется на заседание городского совета по распределению резервов городской  стражи. Таким образом, чем больше живых в квартале, тем на большее количество  провианта староста может рассчитывать в результате заседания и дебатов.</p>
      <p><strong>Распределение  резервов городской стражи</strong></p>
      <p>В  конце каждого цикла в бургомистрате проходит заседание с участием старост всех  кварталов, капитана стражи и бургомистра (аппарат управления городом).</p>
      <p>В  финале заседания проводится голосование по распределению резервов провианта со  склада городской стражи исходя из потребностей, критичности и важности для  каждого квартала. Провианта всегда дефицит, поэтому кто-то может не получить  ничего, а кто-то очень мало (все зависит от цифр в списках, харизмы и навыков  ролевой игры каждого конкретного старейшины).</p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Кварталы и инженерия</p></title>
      <p>Каждый квартал приносит свой уникальный доход в цикл. Кварталы  можно улучшать с помощью инженерии и действий в КИ. Улучшенный квартал имеет  больший лимит лент и приносит более высокий доход. Улучшение стоит макро- и  микроресурсов.</p>
      <p>Для улучшения квартала игрок заявляет об этом Мастеру КИ,  уплачивает необходимое кол-во фишек и предоставляет акт выполненных работ.</p>
      <p>Акт выполненных работ выдает региональный мастер квартала после  того как ему было предоставлено все необходимое для улучшения (письмо или очное  заверение от главы или уполномоченного контролирующей квартал фракции;  Инженерный сертификат; микроресурсы; физическое воплощение улучшения). </p>
      <p> </p>
      <p>Чтобы изготовить  любой предмет из списка инженерных изделий, необходимо выполнить следующие  условия:- быть инженером; - иметь соответствующий инженерный рецепт; - соблюсти  условия (если есть), указанные в инженерном рецепте; - начертить чертеж по  инструкции, приведенной в инженерном рецепте, и показать его профильному  мастеру; - собрать ресурсы и\или другие необходимые изделия, указанные в  инженерном рецепте и сдать их региональному или профильному мастеру; -  изготовить собственно, само изделие. </p>
      <p>Для изготовления  нескольких экземпляров инженерных изделий рисовать новый чертеж не нужно,  достаточно сдать необходимые ресурсы и\или изделия и изготовить материальное  воплощение.</p>
      <p>После чего мастер  наклеивает на изделие чип, подтверждая, что предмет в игре. </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Разрушение/повреждение строений квартала</p></title>
      <p>Разрушить  строения окончательно нельзя, но можно повредить (вывести из эксплуатации). </p>
      <p>Повредить  постройки можно только в небоевой ситуации, отыгрывая диверсию.</p>
      <p>Для  того необходимо одно из:</p>
      <p>Нанести  урон магическими шарами в 10 и более, на глазах у регионального мастера.</p>
      <p>Поджечь  постройку с помощью одного из алхимических зелий, таких как Ярость Бредана и  Зерриканский огонь. Для этого нужно применить зелье на строение (в том месте  где расположен чип), затем сообщить регу квартала, передав использованное  зелье.</p>
      <p>Постройка  может быть повреждена Игротехнической монтстрой (в этом случаи босс просто  снимет чип с постройки и положит на землю.</p>
      <p>Все  вышеперечисленные действия требуют должного отыгрыша.</p>
      <p>Поврежденное  здание не приносит доход или иные бонусы, не выполняет свою функцию.</p>
      <p> </p>
      <p>Ремонт  здания требует вложение материалов для ремонта и 5 минутного отыгрыша.  Стоимость ремонта любого здания и экономического объекта стоит 5 единиц  материалов.</p>
      <p>Производящий  ремонт отдает материалы регу и отыгрывает 5 минут трудовой процесс (стучит,  пилит и т.д). После чего здание считается полностью функциональным.</p>
      <p> </p>
      <p>Состояние  здание отмечается на его чипе с помощью мастерской печати в колонке  “повреждено, отремонтировано”</p>
      <p> </p>
      <p> </p>
      <p> </p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Мародерство</p></title>
      <p>В  мародерство могут играть только жители кварталов!</p>
      <p>Каждый  игрок на старте получает одну фишку шлема. Шлем - ценный ресурс КИ, однако и  любой житель квартала может получить от него пользу, не только продав королю,  но и используя в качестве ставки в мини-игре “Мародер”.</p>
      <p>Раз в  цикл, в определенное время, все желающие жители квартала могут подойти к своему  регу и поиграть в поиск материалов. Виртуально игроки отправятся мародерить  заброшенные здания и ближайшие фермы.</p>
      <p>Игрок  ставит шлем, кидает кубик Д6. Результат: 5-6 - успешная добыча, 4-3 - ничего не  найдено, 2-1 - мародер погиб (ставку-шлем забирает мастер). </p>
      <p>Игра  ведется, пока есть шлема, таким образом, что на каждый шлем можно сыграть  только один раз. Мастер принимает ставки в течение 10 минут с начала игры,  чтобы успели подтянуться все желающие. После этого игроки начинают кидать  кубики по очереди. Каждый может в свою очередь сделать столько бросков, сколько  он поставил шлемов. При удачном броске игрок взакрытую выбирает одну из трех  карт с наградой (провиант, материал либо железо). Рег выдает ему выбранную  награду, тасует колоду и выкладывает рубашкой вверх еще три карты.</p>
      <p>Сыгравший  свою ставку (каждый шлем по одному разу) игрок забирает выигрыш и выходит из  игры до следующего раза (в следующем цикле).</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Алхимические зелья</p></title>
      <p>Зелье - это закрытая пробкой пробирка  установленного образца, в которой лежат скрученная карта зелья и желейный  мишка. На пробке стоит пломба (полоска самоклеящейся бумаги). Допускается на  пломбе писать содержание пробирки (названия зелий и эффектов).</p>
      <p>При приеме зелья игрок открывает пробирку,  съедает/выкидывает конфету, за нитку вытаскивает карту зелья и читает эффекты,  которые на него подействовали. Карту он не рвет и не выкидывает, а вкладывает в  паспорт, пока зелье не перестанет действовать. Если в зелье несколько эффектов,  карту уничтожаем после того, как перестали действовать все. С пробирками и зельями  дополнительно могут быть ленты/порошки/прочее, их необходимо использовать  соответственно с указаниями в карте зелья:</p>
             <table>      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>основа</strong></p>
    </td>       <td rowspan="6">      <p>название зелья</p>
    </td>       <td rowspan="6" valign="top">      <p> </p>
    </td>       <td rowspan="6">      <p>Обратная    сторона. Эффекты зелья с полным описанием действия.</p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>ингр. 1</strong></p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>ингр. 2</strong></p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>ингр. 3</strong></p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>ингр. 4</strong></p>
    </td>     </tr>
      <tr>       <td valign="top">      <p><strong>ингр. 5</strong></p>
    </td>     </tr>
    </table>
          <p> </p>
      <p>Эффекты зелий не суммируются. Т.е. , если  вы выпили сразу 2 сыворотки правды, вы по-прежнему должны ответить только на 3  вопроса. А вот если вы выпили сыворотку правды, ответили на 3 вопроса, а после  этого выпили следующую, то вы снова отвечаете на 3 вопроса</p>
      <p>Существует три уровня алхимии: простейшая,  углубленная и высшая. Простейшей алхимии можно обучиться непосредственно на  полигоне во время игры - желающие смогут получить эту информацию у игроков, уже  имеющих эти знания (реализация: переписать таблицу антуражным пишущим  средством). Изучить углубленную алхимию возможно на игре путем обучения. Оно  доступно только заранее заявившимся на модель игрокам со стартовым уровнем  «простейшая алхимия». </p>
      <p><strong>Ингредиенты</strong></p>
      <p>Ингредиенты – составные части чего-либо.  На игре моделируются бумажными чипами с соответствующим обозначением. Каждый  ингредиент несет в себе эффекты с коэффициентом от 0 до 6. Чем выше  коэффициент, тем сильнее эффект ингредиента в зелье</p>
      <p>На полигоне моделируется три вида  ингредиентов: </p>
      <p>Минеральные - части минералов. Крайне редки. Их  можно получить в шахтах, на рудниках, в данжах, небольшое количество также  будет распространено на полигоне рандомным образом. </p>
      <p>Животные – части монстров. Как взять их с  тел чудовищ, знают ведьмаки и некоторые игроки на полигоне. Вы можете  попробовать договориться или заказать у них ингредиенты. </p>
      <p>Растительные – части растений. Добываются с  растений на полигоне и в специальных теплицах. На игре будет смоделирована  игротехническая теплица, где всегда можно будет пройти алхимическую практику,  купить растительные ингредиенты или высадить что-то, необходимое для ваших  зелий. </p>
      <p><strong>Теплицы и садики</strong></p>
      <p>Теплицы и садики организуются игроками,  заявившими их заранее, располагаются при лабораториях, храмах и госпиталях,  находятся на открытом воздухе и имеют четкое обозначение: с расстояния 5 метров  должно быть понятно, что перед глазами. Два раза в сутки игротехи принесут им  «урожай» в соответствии со списками.</p>
      <p>Теплицы могут быть разграблены, но только  в дневные циклы. После разграбления теплицы подлежат восстановлению, но оно  длится не менее 12 часов. Чтобы разграбить теплицу, нужно сорвать чип и забрать  с высаженных растений все зиплоки с содержимым. <emphasis>Внимание! Сами саженцы при  разграблении портить не нужно!</emphasis></p>
      <p><strong>Дикоросы</strong></p>
      <p>Дикоросы, растущие вне теплиц,  моделируются искусственными цветами с зиплоками, в которых будут лежать чипы. <emphasis>Искусственные  цветы не нужно собирать, только зиплоки. Если «сорвать» сам цветок, на этом  месте больше ничего не вырастет! </emphasis>Дикие растения растут без графика, но  приносят урожай не чаще, чем раз в 12 часов. </p>
      <p><strong>Правила по ядам</strong></p>
      <p>Яд – зелье с негативным эффектом. Яды  делятся по уровням и бывают смертельными и несмертельными. На каждый  активированный эффект в зелье выдается дополнительно наклейка с обозначением  уровня – I, II и III. Если в итоге яд может убить, к цифре добавляется рисунок  черепа. Наклейки нужны для скрытого отравления, они лепятся на посуду, из  которой едят и пьют. Если игрок употребил отравленную еду или питье, ему  выдается карточка принятого им зелья с описанием всех эффектов.  Игрок-отравитель может подослать для вручения карточки третье лицо (в т.ч.  свободного и согласившегося мастера или игротеха), чтобы сохранить инкогнито.  Если зелье влито в открытую (например, игрок пленен или без сознания), наклейку  можно поместить непосредственно на отравленного (на одежду, на руку и т.д., по  согласованию с ним).</p>
      <p>Существуют противоядия, которые тоже  делятся по уровням. Чтобы нейтрализовать яд, нужно противоядие такого же уровня  либо более высокого. Не поддается нейтрализации эффектов только фисштех. У него  своя игромеханика, которая доступна к познанию на полигоне.</p>
      <p><strong>Ведьмачья алхимия</strong></p>
      <p><emphasis>Ведьмачьи зелья отличаются от людских. Они сильнее, дают  существенный прирост навыков и просты в изготовлении - однако смертельны для  тех, кто не прошел мутации. На самих же ведьмаков человеческие эликсиры не  действуют.</emphasis></p>
      <p>В отличие от людских, ведьмачьи эликсиры и масла готовятся на  основе отвара трав и базовых субстанций. Для этого нужно обладать базовыми  алхимическими знаниями, но не более. Этому учат в школах ведьмаков.</p>
      <p><emphasis>[Игротехнически  создание ведьмачьего эликсира представляет собой создание отвара из добываемых  по игре ингредиентов, который впоследствии заливается во флакон игрока,  маркируемый специальным чипом. Данные зелья можно и нужно употреблять (пить)  при использовании (если у вас отсутствуют пожизневые МЕДИЦИНСКИЕ  противопоказания)]. </emphasis></p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Вивисекция</p></title>
      <p><strong>Вивисекция</strong> на игре применяется для исследования  монстров (с целью их описания и поиска средств борьбы) и получения из них особо  ценных ингредиентов, изъятие которых невозможно простыми методами. Однако  некоторые маги-вивисекторы применяют это искусство для изменения монстров и  создания новых (что конвенционально осуждается). Ходят слухи и о  вивисекторах-ренегатах, проводящих эксперименты на ведьмаках с целью их  улучшения. Также вивисектор может интегрировать неживой объект в живой организм  - например, установить имплант. </p>
      <p><strong>Ограничения: </strong>Вивисекция доступна персонажу с профессией  “вивисектор”.</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Археология</p></title>
      <p>Археолог - специальность, которую игрок выбирает заранее. Выбор  подразумевает отыгрыш персонажа с образованием; специальных требований к  костюму нет, личный антураж должен включать: блокнот/тетрадь для записей,  пишущие предметы, набор инструментов (молоточек, долото/зубило, жесткая  щетка/кисточка для очистки образцов и т.д.), которые игроки привозят на полигон  самостоятельно. Инструменты непобираемы и не чипуются, но могут быть  добровольно переданы другим персонажам через отыгрыш.</p>
      <p>Эту специальность можно совмещать с другими.</p>
      <p>Освоить археологию можно и в процессе игры (или после  мертвятника). Для этого надо прослушать лекцию “введение в специальность” в  местном филиале академии и принять участие в коллоквиуме, на котором защитить  свой археологический проект (трактат). При необходимости продолжения проверки -  поучаствовать в добыче артефакта из породы (участие во вскрытии одного куба в  присутствии мастера). </p>
      <p>Поиск  археологических объектов проводится по всему полигону. Области наибольшей  концентрации объектов указаны в археологических картах. Информацию о  местонахождении кубов определенного характера можно также найти в  археологических трактатах и иных документах. Они могут находиться в  университете или в случайных точках на полигоне.</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Торговые договоры</p></title>
      <p>На игре можно и нужно заключать торговые договоры. Это могут  делать монархи или назначенные ими советники.</p>
      <p>Это инструмент высшей политики, ведь не один караван никуда не  двинется, покуда не будет разрешен Новиградский кризис. Однако раз уж сильные  мира сего собрались вместе, то заключить договоры, которые будут исполнены  сразу после победы над туманом, представляется более чем разумным и  продуктивным. </p>
      <p>Для заключения договора нужен бланк с картой, на которой будет  нарисован торговый маршрут. На обратной стороне пишется суть документа и  ставятся подписи сторон. Договор визируется мастерской печатью, после чего  вступает в силу.</p>
      <p>Итоговый коэффициент ценности торгового договора равняется разовой  выплате в жетонах экономической мощи (макроресурс для королевской игры).</p>
      <p>Жетоны получают в банке Вивальди, после чего подписанты делят их  так, как прописано в договоре. Документ сдается на хранение в банк.</p>
      <p>Договор может расторгнуть только монарх и только лично в банке  Вивальди. Расторжение одного договора НЕ ВЕДЕТ к изменению результатов прочих  связанных договоров.</p>
      <p> </p>
      <p>На одной карте может быть заключен только один договор.</p>
      <p>На старте каждая фракция получает несколько бланков-карт договоров  (будут изготовлены в формате А4 либо А5). Дополнительные можно приобрести у  мастерского торговца. </p>
      <p> </p>
      <p><emphasis>! На игре есть несколько особых дополнительных модификаторов,  уникальных для обладателя. Они также учитываются при подсчете итогового  коэффициента ценностей.</emphasis></p>
      <p> </p>
      <p> </p>
        <p> </p>
      <p> </p>
      <p> </p>
          
  </section>
</section>
</section>
<section>

<title><p><strong>(ведьмак.новиград) С КЕМ ВЫ МОЖЕТЕ СТОЛКНУТЬСЯ НА ИГРЕ</strong></p></title>


            
<section>
<title><p>С КЕМ ВЫ МОЖЕТЕ СТОЛКНУТЬСЯ НА ИГРЕ?</p></title>
      <p><strong> </strong></p>
      
  <section>
<title><p>Жрецы</p></title>
      <p>Жрецы и друиды считаются необычными адептами  сверхъестественных искусств, поскольку до сих пор доподлинно неизвестно, каким  именно образом они получают силы для использования магии</p>
      <p>Жречество  в мире ведьмака носит одежды, схожие с монашескими, Все жрецы имеют нательные  знаки своего бога </p>
      <p><strong>Культ Вечного  Огня - </strong>Преимущественно красный и черный цвета (допустимы сочетания с  белым),  роба с накидкой и капюшоном (худом).</p>
      <p><strong>Культ  Креве - </strong>Внешний вид очень схож со жрецами Вечного Огня (родственные  культы). Цветовая гамма - серая, допустимы серо-небесные тона.</p>
      <p><strong>Жрецы  Мелитэле </strong>одеваются в обычную удобную одежду, неброских цветов и без  предметов роскоши, ибо проповедуют нестяжательство.</p>
      <p><strong>Культ  Великого Солнца - </strong>Цветовая схема - белый и  черный (иные цвета недопустимы). Мрачная готика, строгий крой. Изображение  белого солнца на черном фоне.</p>
      <p><strong>Культ  Фрейи </strong>Жрицы Фрейи носят простые неброские платья на скандинавский манер.  Голова обязательно покрыта! Жрецы предпочитают образ скандинавской  направленности.</p>
      <p>Жрецы,  строго говоря, способны творить некоторые заклинания, однако не могут точным  образом направлять свои силы, что необходимо для полноценных форм магии. <strong><emphasis>Инвокации</emphasis></strong>,  или <strong><emphasis>молитвы</emphasis></strong>— форма магии, используемая жрецами и друидами Лишь наиболее организованные  и способные адепты религий могут полноценно пользоваться своими силами, а  потому чаще всего творимые ими т.н. «чудеса» им редко подконтрольны.</p>
      <p>Так же  жрецы могут творить ритуалы. Для совершения ритуалов необходимы чипы ритуала и  некоторые предметы. <emphasis>Количество чипов ритуала у жреца равно уровню веры  жреца. </emphasis>Восстанавливается автоматически с новым циклом (чипы получаются у  мастера по жречеству или рега).</p>
      <p>Все  обряды проводятся только при алтаре. Для каждого  бога существует строго один алтарь. Он находится в одном из кварталов и  располагается в прямом видении от поста региональщика. <emphasis>Оскверненный Алтарь  не работает (на нем нельзя совершать ритуалы, кроме освящения алтаря)</emphasis></p>
      <p> </p>
      <p><strong>Избранные ритуалы:  </strong></p>
      <p>Похоронный  ритуал. гарантирует выход из мертвятника с минимальной отсидкой и  получение бонусов при выходе. Однако исключает выход своей ролью.</p>
      <p>Спиритуализм.  Позволяет на 5 минут попасть в мертвятник, передать или получить  от искомой цели предмет или информацию (но не более одного предмета). </p>
      <p>Доспехи  бога  +1 хит навсегда. <emphasis>Вписывается в аусвайс.</emphasis></p>
      <p>Покаяние  Отбрасывает зависимость от фисштеха на один уровень назад. На  одного и того же человека (покаяние перед одним и тем же богом) работает только  ОДИН раз за игру.</p>
      <p>Снятие  проклятья Проводится перед алтарем. Ритуал над целью или предметом.</p>
      <p> </p>
      <p>Божественный  перенос  </p>
<p>  Доступен жрецам только с 4-го уровня (С третьего уровня, если  жрица Мелитэле). Цель должна участвовать в процессе добровольно, искренне и  неистово моля бога о заступничестве.  После  проведения ритуала, цель получает божественное покровительство, защищающее от  смерти. Потеряв вследствие ЛЮБОГО воздействия все хиты (даже с помощью яда и  добивания, магического умерщвления и т.д.), цель немедленно телепортируется к  алтарю, где был совершен данный ритуал. Цель появляется перед алтарем  коленопреклоненной и с одним хитом.   </p>
<p>  <emphasis>Механика: </emphasis>После совершения ритуала, жрец передает цели цветной браслет,  символизирующий, что бог покровительствует данному субъекту (защита от  читерства). А также чип ритуала (с указанием имени цели, жреца и Бога). В  случае телепортации к алтарю цель должна наклеить свой чип на алтарь.</p>
      <p>Ритуал  действует один раз. Бог дарует свое покровительство только единожды за игру. На  одного персонажа не может быть наложено два разных покровительства  одновременно.</p>
      <p>Перед  проведением этого ритуала <strong><emphasis>обязательно проводится жертвенный ритуал</emphasis></strong>  (ритуалы идут подряд).</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Маги</p></title>
      <p>Маги  носят разнообразную одежду, от дорогих изысканных костюмов и платьев до удобной  походной. Но в любом маге чувствуется изысканность и вкус. Основным атрибутом  мага является заполненная магическая книга.<strong><emphasis> Книга непобираема и без согласия  владельца в неё нельзя смотреть</emphasis></strong></p>
      <p><strong>Маг  отступник</strong></p>
      <p>Маги  отступники (ренегаты - те кого не признает Орден Магов), обычно одеваются менее  пафосно, более практично Однако на нашей игре, отступники действуют открыто,  ибо получили официальное приглашение на День Ведьмачьего цеха. Посему их наряд  должен быть узнаваемым.</p>
      <p><strong>Самое основное про магов  для тех, кто совсем не знает магию!</strong></p>
      <p><strong>1)                       </strong><strong>Маг может кидать шары. При попадании в тело, оружие  или щит, магический снаряд наносит урон в соответствии с цветом: Красный шар  снимает 2 хита. Зеленый - 6 хитов.</strong></p>
      <p><strong>2)                       </strong><strong>Если маг вам что-то громко кричит, значит он скорее  всего творит магию. Если маг громко произносит какое-то слово-маркер  (слова-маркеры максимально понятны), то игрок, на которого указали посохом,  оружием или рукой должен исполнять этот эффект в течении минуты (если иного не  сказал сам маг).</strong></p>
      <p><strong>3)                       </strong><strong>Если маг положил вам руку на плечо и произнес “Алун  Терре”, то вы должны внимательно выслушать ТЗ и выполнить то, что он сказал.</strong></p>
      <p> </p>
      <p>Чуть подробнее: на  игре представлено три специализации Магов: Этос (Боевой маг), Пафос  (Интригант-политик), Логос (Учёный, исследователь). Краткое описание  способностей по специализациям (зависит от ранга): </p>
      <p>Этос: Возможность  использовать оружие ближнего боя, арбалет  и / или носить средний  доспех/легкий,  +2 красных маг. снаряд для боевых взаимодействий, всё оружие  наносит на один урон больше</p>
      <p>Пафос: Возможность  использовать заклинания для королевской игры, Возможность использовать  “Магический двойник”, Заклинания для королевской игры стоят в два раза дешевле,  Все заклинания для королевской игры наносят в два раза больше импакта</p>
      <p>Логос: Переписывание  заклинаний стоит в два раза меньше маны, исследование заклинаний и проведения  ритуалов стоит в два раза дешевле, Маг может приобрести 3 любых заклинания до 3  ранга бесплатно каждый цикл.</p>
      <p><emphasis>*Всем  магам в качестве оружия, вне зависимости от выбранной специализации доступны  посохи, кинжалы и короткие мечи.</emphasis></p>
      <p><strong>Использование заклинаний</strong></p>
      <p> </p>
      <p><strong>Для нанесения урона. </strong></p>
      <p>Любой фаербол, молния,  волшебная стрела, каменный кулак и т.д.- это <emphasis>Магический снаряд</emphasis>. Любой  маг умеет их использовать. Они делятся на два типа: те, которые покупаются  заклинаниями и те, которые всегда в доступе у любого мага.</p>
      <p>Количество <emphasis>магических  снарядов</emphasis>, которые маг может использовать в бою <strong>без покупки </strong>зависит  от способностей магов и его мощи. Стартово у всех магов по 3 красных <strong><emphasis>магических  снаряда.</emphasis></strong> <emphasis>Специализация <strong>Этос</strong></emphasis> может получить до 5 красных <strong>магических  снарядов.</strong><emphasis> </emphasis>Все они подбираются после боевой сцены.</p>
      <p>Для использования более  сильных <emphasis>магических снарядов</emphasis> требуется купить заклинания на них, которое  рвётся перед тем, как маг кинет шарик!</p>
      <p><strong>Использование основных  заклинаний.</strong></p>
      <p>Маги владеют большим  количеством разнообразных заклинаний, накладывающих различные эффекты на  противников, союзников, самого себя (телепорт, исцеление, ослепление и т.д.). При  применении заклинания маг должен порвать чип и, либо назвать слово-маркер,  либо, после слова-подчинения, назвать эффект заклинания. <strong>чип рвется за несколько секунд до применения, во время  применения или в течении нескольких секунд после</strong>.<strong>. </strong>Типы заклинаний:Личное, Касательное, Указательное  (не далее 10 метров от мага и нужен визуальный и аудио контакт), Боевое, Ментальное</p>
      <p><strong><emphasis> </emphasis></strong></p>
      <p>На игре так же существует  рунная магия (магия зачарования), знания о ней по большей части утеряны и их  осколки хранятся в преданиях краснолюдов. И ритуальная магия: могущественные  заклинания требуют длительной подготовки и вложения сил. Вы можете встретить  свитки с описанием древних ритуалов, переворачивающие сущность мироздания.</p>
      <p><emphasis> </emphasis></p>
      <p><strong>Маги не могут творить  заклинания в состоянии оглушения, со связанными руками, кляпом во рту (или  другими эффектами мешающими им говорить)”. </strong></p>
      <p><emphasis> </emphasis></p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Истоки</p></title>
      <p>Исток — человек  обладающий паранормальными, неконтролируемыми магическими способностями. Время  от времени Исток впадает в транс, способный привести к катастрофическим  последствиям.</p>
      <p>Снявший <strong><emphasis>двимеритовый  предмет</emphasis></strong> (украшение), Исток получает доступ к пяти 2-хитовым (<strong>красным</strong>)  шарам в цикл. После использование магического снаряда обязан отыгрывать психоз  и агрессивное поведение.</p>
      <p>Также на всю игру исток  получает три (невосстановимых) 6-ти хитовый (<strong><emphasis>зелёных</emphasis></strong>) маг  снаряда, после первого использования впадает в безумие (агрессия, психоз,  паранойя), которое можно купировать только употреблением <emphasis>фисштеха</emphasis> (<strong>каждый  цикл</strong>), либо прохождением ритуала усмирения.</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Королевские свиты и солдаты</p></title>
      <p> </p>
      <p>Каждая фракция  выбирает себе одежду цветов и форм, отвечающих бэку. Персонажи,  отыгрывающие военных, носят шевроны или иные знаки различия с гербом  подразделения и/или государства.</p>
      <p>Фракция  (а так же иная группа лиц, имеющая знаям) может захватить и удерживать квартал  города, водрузив знамя своей фракции на его пьедестал. Если на пьедестале было  установлено чужое знамя, то его сняли и положили у основания. Уносить  знамена категорически запрещено всем, кроме их владельцев. Снимать знамена  может только тот, кто имеет при себе свое знамя (держит его в руке). </p>
      <p><emphasis>Захватывать  квартал в последние 30 минут до конца цикла ЗАПРЕЩЕНО! </emphasis></p>
      <p>Знаменами  обладают:</p>
      <p>-  государства, представленные на карте ИК, а также Зерриканская торговая миссия;</p>
      <p>-  школы ведьмаков;</p>
      <p>-  отряды наемников.</p>
      <p><strong>Ленты  виртуальной стражи</strong></p>
      <p>Каждый  квартал, взятый под контроль, имеет <emphasis>ленты виртуальной стражи</emphasis>.  Ленты виртуальной стражи обновляются регами кварталов и крепятся на пьедестал.</p>
      <p>Лентами  может пользоваться любой член фракции. Король может нанять наемников для охраны  квартала - в таком случае они глава наемников подписывают контракт и визируют  его мастерской печатью. </p>
      <p>При  представлении действительного контракта регу квартала наемники также могут  воспользоваться лентами виртуальной стражи.</p>
      <p>В  случае перезахвата квартала ленты не обновляются сами собой, а покупаются новым  владельцем.   Ленты покупаются только на Королевской Игре.</p>
      <p>Любая  фракция может приобрести ленты за шлемы для любого квартала, даже для чужого.  После покупки мастер КИ передает информацию об этом по рации Регу квартала.</p>
      <p>В  случае начала боевого эпизода ленты будут обновлены только после его окончания.  При снятии знамени ленты не работают до установки нового, даже если смена  произошла во время боевого эпизода.  </p>
<p>    </p>
<p>  </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Ведьмаки</p></title>
      <p> </p>
      <p><strong>Школа  медведя -</strong> скеллигский (скандинавский) стиль. Кольчуги и хатанги, длинные  набивняки, кожаные рубахи, элементы из шкур, кожаные жилеты.</p>
      <p><strong>Школа  Кота - </strong>Мелкопластинчатые бригантины. Шинно-бригантные  элементы.</p>
      <p><strong>Школа  Волка - </strong>Сочетание кожаных и кольчужных элементов.</p>
      <p><strong>Школа  Грифона - </strong>Преобладание рыцарского образа, Кираса и полукираса, латные плечи,  кольчужная юбка, наручи и поножи. </p>
      <p><strong>Школа  Змеи - </strong>Сочетание кожи и кольчужных элементов, высокие сапоги или  ботфорты.</p>
      <p><strong>Школа  Мантикоры - </strong>Преобладание кожаных элементов. восточный стиль, внушительные  перевязи под эликсиры!</p>
      <p> </p>
      <p>Кандидаты  в ведьмаки могут пользоваться ЛЮБЫМ оружием, допустимым на игре.</p>
      <p>Каждая школа имеет свои  специфические виды <strong>вспомогательного оружия. </strong>Нельзя брать во вторую руку  иного оружия, если в основной руке полуторный или двуручный меч (исключение  составляют ведьмаки школы медведя, которые могут носить во второй руке свой  топорик).</p>
      <p> </p>
      <p><strong>Ведьмаки  бывают разных рангов: </strong>Гроссмейстер (выборная должность), Наставник  (опытный ведьмак-мастер, занимающийся обучением нового поколения, выборная  должность), Мастер (опытный ведьмак, заслуживший уважение своим мастерством), Подмастерье  (рядовой ведьмак, большинство проводят всю жизнь в этом статусе), Ученик  (прошедший мутации, но не закончивший обучение ведьмак), Кандидат (юноша, еще  не прошедший мутации)</p>
      <p> </p>
      <p><emphasis>Максимальное  кол-во хитов ведьмака равно 10, увеличить их выше этого предела  невозможно. </emphasis></p>
      <p>Ведьмак, перебравший с зельями (элексирами), умрет от <strong><emphasis>Интоксикации</emphasis></strong>. Лимит интоксикации - количество эликсиров, которое ведьмак  может принять в течении одного цикла. Базовый параметр интоксикации-  3 , У ведьмаков школы мантикоры - 4 . Лимит интоксикации растет с уровнем и может быть обнулен  специальным эликсиром. </p>
      <p> </p>
      <p>Мутации и зелья(элексиры) помогают ведьмакам творить Знаки.  Если ведьмак не употребляет эликсиры в течение цикла, он не может творить  Знаки. Для сотворения Знаков ведьмак использует особую модель действий или  электронный девайс “ведьмачья перчатка”</p>
      <p>При использовании перчатки время, которое ведьмак не может  использовать, знак определяется программно. Ограничений на количество  применений знака нет. При использовании альтернативных путей каста ограничений  на время между знаками не накладывается (однако МГ советует не кастовать их без  какой-либо задержки), однако вводится лимит на количество применений в цикл.  Оно зависит от ранга ведьмака: 10/20/25 кастов.</p>
      <p> </p>
      <p>Ведьмаки  крепче других людей. Поэтому им проще выжить, даже после смертельных травм. Ведьмаков  можно перевязать чем угодно. После лечения в госпитале от легкого ранения  ведьмак всегда выживает.</p>
      <p>Так в  случае легкого ранения, после стабилизации, ведьмак восстанавливает все свои  хиты после  лечения у медика (лечение всегда успешное), 15/10/5 минут в лагере  1/2/3 уровня. После тяжелого ранения: при лечении у медика ведьмак игнорирует  карточки “болезнь” и  восстанавливает все хиты через 15 минут в госпитале  или 15/10/7 минут в лагере 1/2/3 уровня. Даже если ведьмак скончался от потери  крови или был добит, организм мутанта дает небольшой шанс на выживание: Ведьмак  впадает в состояние<strong> летаргии </strong>(комы), дающей последний шанс на спасение.  Игрок срывает с себя браслет жизни, отдав его добившему или оставляя на месте  впадения в кому и идет в мертвяк в белом хайратнике, для реализации выхода из  комы.  Из комы есть 4 возможных выхода, выбор из которых  определяется броском стандартного игрального кубика D6: выйти без последствий,  выйти с легким увечьем, выйти с тяжелым увечьем, умереть.</p>
      <p> </p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Иные расы</p></title>
      <p>Расовые  отличия отвечают здравому смыслу и бэку - эльфы с соответствующими ушами, а  краснолюды с бородами, и т.д. </p>
      <p><strong><emphasis> </emphasis></strong></p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Вампиры</p></title>
      <p>Высший  вампир имеет три формы для перевоплощения: <strong>Человеческая, Форма монстра,  форма тумана.</strong></p>
      <p><strong>Особые  приметы: </strong>наличие клыков, не<strong> </strong>отбрасывает  тень (при вопросе обязан сказать, что тени нет), не отражается в зеркалах (при  вопросе обязан сказать, что не отражается)</p>
      <p>Вампиры  могут пить кровь. Моделируется наложением обеих рук на плечи жертвы, голосовым  маркером «не можешь сопротивляться, пью кровь», отсчетом 10 секунд вслух. При  данном действии восстанавливает все нательные хиты вампира. Жертва погибает.  Нельзя использовать в боевой ситуации. Важно – выпив кровь жертвы, высшему  вампиру нужно сохранить ее браслет. </p>
      <p>Если  действие прервали до истечения 10 секунд, жертва считается легкораненой и все  помнит. Любая защита на горло дает иммунитет к этому воздействию. На других  высших вампиров работает только в случае, если жертва в тяжране.</p>
      <p>Помимо этого, могут накладывать следующие эффекты:</p>
      <p>Гипноз  – вне боевой ситуации - после касания жертва обязана правдиво ответить на  вопрос высшего вампира, адресованный ей. Эффект длится в течение пяти минут, по  его истечении жертва получает иммунитет к гипнозу от этого вампира до конца  цикла. Цель ничего не помнит. Можно использовать не чаще 1 раза в час. Не  воздействует на игроков с ментальным иммунитетом (Воля =3)</p>
      <p>Сон – вне боевой ситуации – после касания жертва засыпает на 5  минут. Ничего не помнит. Можно использовать не чаще 1 раза в час</p>
      
  </section>
  <section>
<title><p>Монстры</p></title>
      <p>Монстры  могут опустошить квартал, делая это они снимают знамя и также кладут у  основания пьедестала после чего район считается неконтролируемым. Если за  полчаса до конца цикла на пьедестале не окажется знамени, район поглощает  туман. Поглощенный туманом квартал становится точкой респауна монстров. </p>
      <p>В поглощенном  квартале нельзя водружать знамена. </p>
      <p>Поглощенный  квартал маркируется знаменем монстры (для наглядности).</p>
      <p>Развеять  туман можно с помощью заявления ритуала очищения на карте КИ и оплаты действий <emphasis>Фишками  Магической мощи</emphasis>. Стоимость будет известна на игре.</p>
      <p>Заявить  действие может любой маг от имени любой фракции. </p>
      <p>Оплата  должна быть произведена сразу.</p>
      <p> </p>
          
  </section>
</section>
</section>
</body>
</FictionBook>