ПРОЕКТ АВАЛОН - ПРАВИЛА Индекс Социальной Стабильности (ИСС) - основные правила использования и интерпретации. 1 Правила по психологии: запреты и предписания 3 Пункт Обратной Связи (П.О.С.) 4 Правила по боевым взаимодействиям 5 Правила по массовым боям 13 Правила по отыгрышу секса 18 Правила по допросу 21 Правила по обыску 21 Правила по замкам, ключам и взлому 22 Правила по передаче навыков (Обучению) 23 Правила по экономическому взаимодействию 26 Правила по киберреальности 29 Правила по фиксации и транспортировке 30 Правила по веществам 31 Правила по медицине 33 Правила по посмертию 35 Мастерские обозначения 35 Индекс Социальной Стабильности (ИСС) - основные правила использования и интерпретации. Индекс Социальной Стабильности (ИСС) - интегральный показатель, внедренный корпорацией Tarakona Inc. как мерило успешности проекта. ИСС отражает степень адаптации индивида к обществу, в котором он (или она) живет продолжительное время. ИСС фиксируется в индивидуальной карте хабитанта проекта “Авалон” /// отыгрывается бейджем, на лицевой стороне которого находится общедоступная информация, а на обратной - закрытая. Не отчуждаем, не повреждаем, не взламываем, если вам лично мастерами не сказано обратного. ИСС - это динамический показатель, он может изменяться в зависимости от тех условий, в которых находится хабитант проекта. В некоторых случаях изменения могут происходить довольно быстро. Долго сохраняющийся на одном и том же уровне ИСС - редкость; поэтому не стоит тревожиться из-за изменений данного показателя, пока он не опустится до красного уровня или ниже. ИСС имеет следующие градации, по убыванию уровня социальной адаптированности: Белая - высокополезный и высокосоциализированный член общества, оказывающий благоприятное воздействие на других членов общества. Зеленая - нормативный, высокопродуктивный член общества, верх статистической нормы. Желтая - нормативный член общества, статистическая норма. Красная - низ статистической нормы, член общества, чье состояние отягощено некими стрессорными факторами, вызывающими девиантное поведение. Фиолетовая - индивид, являющийся носителем социально-психологической патологии в легкой форме, возможно, являющейся следствием травмы, невротического расстройства или длительным нахождением в асоциальной среде. Нуждается в коррекции. Синяя - индивид, являющийся носителем тяжелой социально-психологической патологии. Нуждается в реадаптации и наблюдении, может быть опасен. Черная - деструктивный, ассоциальный член общества, носитель антисоциальных, патологических ценностей. Высока вероятность “инфицирования” других членов общества при общении. Опасен. Нуждается в строгом надзоре. “Черная” и “Белая” градации маркируются явно (черной и белой повязкой на рукаве соответственно), все остальные доступны только тем, кто может сканировать индивидуальный психопрофиль. Сканирование ИСС - обычная процедура для проекта “Авалон”. Кто может осуществлять сканирование: дроны, сотрудники корпорации Tarakona Inc, сотрудники соцотдела, члены Городского Совета, сотрудники управления шерифа, а также владельцы заведений (кофейня, аптека и т.д.) при обслуживании в своих заведениях. /// сканирование отыгрывается просьбой показать обратную сторону бейджа. Изменять градацию ИСС имеют право только сотрудники соцотдела. Черная и Белая градации могут быть изменены только главой соцотдела или его прямым заместителем. Целью проекта “Авалон” является максимальное количество хабинтантов с “белым” ИСС, а потому каждая градация обладает своими привилегиями (до “красной” градации, являющейся переходной между адаптивными градациями и дезадаптивными), рестрикциями и указаниями. Подробный список см. в таблице (во вложении). Важным аспектом проекта является изучения металюдей второго поколения, а потому правила по ИСС для них и для всех остальных различаются. Если для взрослых каждая градация ИСС несет в себе привилегии и рестрикции, для подростков (помимо базовых рестрикций, положенных им по возрасту: запреты на употребление алкоголя, наркотических веществ, владение оружием, вхождение в Городской Совет, владение полномочиями сотрудника служб, а также право на отдачу команд дронам), дополнительные рестрикции начинаются лишь с достижения “красной” градации, маркирующей, что подросток становится девиантом. Ниже “красной” градации для подростка действуют особые рестрикции и назначения. ВАЖНО! При достижении подростком “белой” градации, он или она полностью приравнивается по правам и возможностям к взрослым хабитантам проекта “Авалон”. В случае утери подростком “белой” градации, статус взрослого хабитанта сохраняется за ним или ней. Правила по психологии: запреты и предписания Одна из наиболее важных моделей нашей игры - это модель тех психологических особенностей и состояний, в которых может пребывать ваш персонаж в процессе игры. Часть из этих особенностей и состояний являются врожденными, часть могут быть приобретены в процессе игры. Все они могут состоять из следующих пунктов: Рекомендовано, Не рекомендовано, Запретно, Предписано. Расскажем подробнее о каждом из них: 1. Рекомендовано - под этим названием мы предлагаем вам определенные формы поведения и мышления. Ключевое слово здесь “предлагаем”. Вы не обязаны отыгрывать их все или хотя бы один из них, но если вы хотите отразить особенность или состояние, которое имеете - следование этому пункту вам поможет. 2. Не рекомендовано - см. выше, но с приставкой “не”. Это не запреты или гейсы - это скорее то, что, как нам кажется, диссонирует с особенностью или состоянием, которое вы имеете. 3. Запретно - а вот это уже жестче. Это уже реальность, данная персонажу в ощущениях, некие внутренние ограничения, которые очень хорошо бы соблюдать. Мы стараемся не злоупотреблять подобным, а также стараться вводить такие ограничения, которые обогатят ролевую игру, а не наоборот. Можно ли нарушить эти внутренние запреты? Можно. Но учтите, что для вашего персонажа - это очень тяжелый стресс, настоящая психологическая травма. Обязательно отыграйте это в случае нарушения запрета.(метаигрово - в случае нарушения такого запрета - возьмите карточку психотравмы в ближайшем удобном П.О.С.) Пример: запретом зооморфа Пита является проходить в дверь первым. Пит может это сделать, теоретически, физически ему ничто не мешает. Но когда (влекомый неумолимыми обстоятельствами) он пытается это сделать, решительно все внутри него кричит, что так быть не должно, это кошмар и ужасно. Пит переступает роковой порог, его трясет и корчит. Он чувствует себя как минимум изнасилованным прилюдно. Питу точно понадобится помощь соцотдела, и будем надеяться, что тамошние умники придумают, как поставить его крышу на место. 4. Предписано - самый редкий случай. Если состояние или психологическая особенность имеют поле с таким названием, то должно выполнить их как можно скорее. Это не гипноз и не подавление воли, напротив - именно эти действия кажутся предельно естественными и логичными в данных обстоятельствах. Это как почесать то, что чешется. Если исполнить предписанное немедленно невозможно - все ок. У вас много времени, и вы сделаете это, как только возможность появится. До тех пор, ощущение настойчивой необходимости будет обитать в ваших мыслях с настойчивостью и яркостью сигналов о полном мочевом пузыре. Металюдям, а также людям с особенностями психологического состояния, выданы особые загрузы. Данные правила распространяются также на карточки психотравмы, карточки веществ и, возможно, некоторые другие карточки, которые вы получите на игре. Пункт Обратной Связи (П.О.С.) Специальные помещения, установленные Tarakona Inc. для получения обратной связи о состоянии хабитантов проекта “Авалон”, а также для психологической аутотерапии. ///Отыгрывается этот процесс письменной “исповедью” о важных фактах, событиях и переживаниях персонажа. Делается это по следующей формуле: вы приходите к ПОС (моделируется беседкой, обтянутой подкладом, и с соответствующей табличкой), и если там никого нет, заходите, записываете на свободной странице лежащего там журнала/блокнота имя своего персонажа, время и день начала сеанса. После этого вы пишете о том, что случилось важного для вас. Пример: “Мэри Роу, 15.21 (пятница). Сегодня мы с Уиллом Хартиганом, с которым столько всего вместе прошли, выяснили, что именно он стоит за взрывом Детройта. Не знаю, как дальше жить. Думаю, убить Уилла или простить его.” Согласно реалиям нашей игры, когда вы заходите в П.О.С., специальные сканеры считывают ваше эмоциональное и психологическое состояние и в случае необходимости какой-либо коррекции, снижения внутреннего напряжения и т.д., начинает действовать система релаксации. Вы проводите там незначительное время, стресс снижается, данные о вашем состоянии отправляются на закрытый сервер корпорации Таракона. Получить непосредственно эти данные не может ни один участник проекта. Но к социологам может прийти обратная связь от корпорации с советом уделить внимание тому или иному участнику проекта. /// Сам текст, который вы пишете в журнале П.О.С., является метаигровым, следовательно, его нельзя прочитать. Никто не может узнать, что Мэри Роу собирается убить Хартигана, если только Мэри, выйдя из П.О.С. не решит рассказать это кому-нибудь сама. Никакие сведения, записанные вами в П.О.С., не попадут в проект и не будут использованы против вас - эта информация только для мастеров. Как только вы заканчиваете написание текста - переверните страницу журнала, так, чтобы следующий вошедший не увидел вашего текста и заложите скрепкой. Если вы зашли в П.О.С. и обнаружили, что кто-то до вас забыл перевернуть страницу - сделайте это сами, не читая чужого текста. Посещать ПОС можно примерно раз в час, но находиться там можно сколько угодно. Правило одно - если вы находитесь в ПОС, пишите о важном для своего персонажа: о переломных моментах, о кризисах, о просветлениях, о новой цели в жизни и т.д. (вы сами знаете, что важно для вашего персонажа). Если вы не пишете - покиньте ПОС. Размышлять о том, что стоит написать, лучше снаружи. Если вы пришли в ПОС, а там кто-то есть, пожалуйста, не мешайте уже пишущему. П.О.С. является зоной безопасности - пока там находится кто-то один, никто другой не может туда войти. Зачем это нужно: 1) Вне игры ПОС - это средство мастерского сбора информации с полигона для создания обратной связи. Если вы пишите о том, что происходит у вашего персонажа - мы сможем дать реакцию обратной связи именно вам. Примечание: Не надо использовать П.О.С. для связи с мастерами - ведь для этого можно просто прийти на мастерку “оленем”. 2) Внутри игры П.О.С. - это средство релаксации и ауторефлексии. Посещение П.О.С. дает следующие бонусы: снимает психотравму (просто оставьте карточку здесь) и дает специальный жетон. После того, как вы закончили писать - возьмите из разложенных здесь же один жетон (помним, что игра у нас на честность) и вложите в свой бейдж с закрытой (задней) стороны. Наличие этого жетона благоприятно скажется на изменении вашего ИСС. Также внутри П.О.С. можно взять карточку психотравмы. Это не считается использованием П.О.С. Берите первую попавшуюся карточку и выходите. Правила по боевым взаимодействиям Исходная модель правил уже показала себя на нашей игре “Зиост: Путями Тьмы”. Для проекта “Авалон” мы используем практически ту же систему взаимодействий, однако с некоторыми нововведениями. Все боевые действия по умолчанию бесконтактные. Нанесение пожизненных синяков или травм друг другу мы не приветствуем, но если вы не против отыгрыша в контакт (театрально, с прикосновением, но без ущерба друг другу) - обозначьте это до боя. Итак. Ресурсы боя: У каждого персонажа в каждый момент времени есть 3 параметра, отражённые в личной карте персонажа: а) Сила - личная физическая сила и выносливость, б) Ловкость - умение владеть своим телом, двигаться скоординированно, в) Аспект - универсальное умение, позволяющее применять в бою личные особенности, выработанные опытом, даруемые имплантами или спецификой организма. Сила/ловкость могут применяться в бою чтобы атаковать или защититься от атак силой/ловкостью соответственно. Аспект может применяться для атаки аспектом, атаки с применением формы аспекта, для защиты от ЛЮБЫХ атак (сила, ловкость, аспект). Эти параметры имеют числовой показатель, который будет выглядеть, к примеру, так: Джон Доу, человек: Сила 1, Ловкость 2, Аспект 1. (Формы аспекта: Побег) Мэри Роу, зооморф: Сила 2, Ловкость 1, Аспект 3. (Формы аспекта: Страх, Острые когти) ///Количество точек в графе Аспект необязательно равно количеству способов его использования. Может быть 1 точка, но несколько вариантов применения Аспекта, или несколько точек, но 1 вариант использования. Количество точек параметров является тайной и внеигровой информацией. В процессе игры количество единиц в этих трёх характеристиках и конкретные свойства аспектов могут увеличиваться или уменьшаться, в зависимости от действий персонажа. Эти параметры определяют, сколько раз за один бой вы можете использовать одну из сторон своей боевой подготовки, один из способов нанести вред или защититься от вреда, а также - распространятся ли какие-то особые последствия боя на его участников. В бою всегда есть тот, кто нападает, т.е. начинает бой, и тот, кто защищается. Рукопашный бой начинается, когда один из игроков, оказавшись на расстоянии вытянутой руки, касается оппонента рукой или однозначно на него указывает и чётко произносит игротехнический маркер “БОЙ”. NB. И, конечно, вы всегда можете добавить после маркера пару фраз вроде “Сейчас я тебя научу любить Фронт гуманизма!” или “Посмотрим, что у тебя внутри, кусок мяса!” Сам бой - это череда атак и блоков по ключевым словам, происходящих поочередно до тех пор, пока: а) все не полегли/не вышли из боя, б) пока не остался только один, в) пока не появились дроны-охранники. Исход боя (см. далее) может быть разным, но должен быть очевидным для всех активных участников. ВАЖНО! Количество использований ключевого слова в одном бою равно параметру с таким же названием в карте персонажа. В счет идет каждое использование (и на блок, и на атаку). Порядок использования ключевых слов определяется игроком и может быть любым. Вы НЕ ОБЯЗАНЫ потратить в бою все свои ключевые слова. А теперь читаем пример ниже. Ход боя: Итак, Мэри Роу с расстояния вытянутой руки указывает на Джона Доу, говорит: “Я проучу тебя, проклятый видист! БОЙ!”. Первая атака - за Мэри, именно с первой атаки и начинается бой по игре. ///Атакующий делает в сторону оппонента движение рукой или оружием, обозначая удар, и называет ключевое слово (параметр) - а потом замирает на секунду, ожидая ответного действия. Мэри обозначает первый удар и говорит: “Сила!”. Таким образом, она тратит 1 точку Силы (из своих двух) на то, чтобы вломить Джону от души. У нее остается 1 точка Силы. ///Защищающийся должен вначале отразить удар, направленный на него, и только после этого может провести свою атаку - а защищаться будет вынужден уже тот, кто нападал в прошлую фазу. Джон уходит из-под атаки Мэри, воспользовавшись своими познаниями в боевых искусствах. Это происходит так - вначале он заявляет “Сила-Блок!” (т.е. блок по ключевому слову “Сила”), и на это у него тратится 1 точка Силы. Одновременно с этим Джон совершает антуражное движения, показывая, как он увернулся. После того, как атака Мэри была отражена, Джон бьет в свою очередь. Единственную точку Силы он уже потратил, поэтому он изображает атаку, произнося новое ключевое слово: “Ловкость!” У него остается 1 точка ловкости. /// Атаку по тому или иному ключевому слову можно отразить только блоком по ТАКОМУ ЖЕ ключевому слову. Исключение - параметр Аспект, который является универсальным и также может быть потрачен на блоки Силы и Ловкости. Однако защититься от Аспекта можно только потратив свою точку Аспекта. Мэри могла бы отразить эту атаку параметром Ловкости, но она решает приберечь его, поэтому антуражно уходит из-под удара, заявив “Аспект-Блок!” Таким образом, Мэри тратит 1 точку Аспекта на защиту. И решает тут же потратить вторую точку Аспекта на особую атаку. Она заявляет “Аспект-Страх!” и в голос рычит на противника. Если Джон не сможет отразить эту атаку, он впадет в панику и не сможет оказывать Мэри сопротивления. /// Аспекты, которые применимы в бою, обычно не наносят повреждений сами по себе и не считаются ударом. Но от них лучше защищаться, так как особые эффекты Аспектов могут привести вас к проигрышу в поединке и/или повлиять на дальнейшие последствия боя (например, на ваше здоровье) Однако у Джона есть единственная точка в Аспекте, и он совсем не хочет испугаться Мэри (во время боя, конечно, она не рассказывает ему подробно про особый эффект Страха, но по названию Джон догадывается, что ему не понравится). Поэтому Джон тратит ее, говоря “Аспект-Блок!” На этот момент параметры Джона: Сила 0, Ловкость 1, Аспект 0. Параметры Мэри: Сила 1, Ловкость 0, Аспект 1. Ударить Джон сейчас может только Ловкостью, надеясь, что Мэри нечем её отразить, так что, обозначив хитрый приём руками, Джон заявляет: “Ловкость!”. Но у Мэри остается 1 точка Аспекта, которая её выручает. “Аспект-Блок!” - и она снова готова атаковать, а удрученный Джон уже понимает, что у неё был козырь в рукаве всё это время. “Сила!” - выкрикивает Мэри, когтями обозначая удар крест-накрест. У Джона нет ни одной точки ни в Силе, ни в Аспекте. Ему нечем поставить блок, и это означает, что атака прошла. Джон падает на одно колено. /// Маркер: “упасть на одно колено” означает, что персонаж в бою пропустил атаку, его силы на исходе, и, скорее всего, он не может оказать дальнейшее сопротивление. Из положения “на одном колене” персонаж еще может заявить свою атаку, если ему осталось чем атаковать. Возможны специфические ситуации, когда “на колено” персонаж становится после более чем одного попадания, или получив первое попадание не падает на колено, не обнаруживая таким способом свою слабость, но получив второе, сразу падает поверженный.. Мэри ждет атаки Джона, но этого не происходит. Это означает безоговорочную победу Мэри - она стоит на ногах, а Джон опустился на колено и не может ее атаковать. Она может заявить еще один удар Силой, поскольку у нее осталась 1 точка (и отправить Джона в отключку на 5 минут), а может и сообщить маркер: “БОЙ ОКОНЧЕН. Ты бьешь, как девчонка” (и оставить его в состоянии “избит”). Мэри, впрочем, выбирает первый вариант - так что Джон уходит в отключку. Если бы случилось так, что в результате боя и Джон и Мэри оказались бы “на колене”, оба они имели бы состояние “избит”... А еще бой мог закончиться гораздо раньше по желанию одного из участников. Варианты избежать боя или покинуть бой: 1) Вы видите, что к вам направляется другой (мета)человек с оружием. Бегите! (и помните, что в этом варианте вы убегаете от ролевой игры) 2) У вас есть необходимая форма Аспекта (e.g. “Побег - возможность в свой ход, применив этот Аспект, сбежать из боя). Бегите! 3) Вы поставили в бою противника на одно колено. Enough. Можете удалиться, торжествуя. А теперь поговорим о последствиях. ПОСЛЕДСТВИЯ БОЯ После того, как активное противостояние завершилось, наступает время собирать камни и считать потери. Боевые взаимодействия могут привести вашего персонажа (независимо от того, победил он или проиграл) в несколько состояний, в зависимости от определенных условий боя, а именно: В порядке - участие в бою не повлияло на персонажа: по нему не прошло ни одного удара, все атаки были отбиты, оппонентом в бою не использовалось никакое оружие и нет никаких действующих эффектов от применения Аспектов в этом бою, которые бы оказали влияние на персонажа. Избит – наступает в случае если по вашему персонажу прошел как минимум один удар, который тот не смог отразить (не считая действий Аспектов, которые сами по себе не наносят повреждений и не считаются ударом). В этом состоянии нельзя объявить бой кому-то, но можно участвовать в бою. Также нельзя активно сопротивляться обыску, бежать, быстро идти или использовать особые возможности. Можно медленно идти, стонать и страдать. Это состояние проходит само через пятнадцать минут или сразу же при получении помощи в медпункте или у специалиста. В случае объявления боя уже избитому - избитый должен после боя взять карточку психотравмы (также в медпункте или у специалиста). В случае повторного объявления боя - одна психотравма заменяет собой другую (т.е. не более одной психотравмы). /// Про официальный медпункт в проекте “Авалон” знают все. Про специалистов - только некоторые. Сами специалисты, разумеется, знают, что они умеют лечить и как именно им нужно это делать. Тяжело ранен – состояние наступает в случае если в боевке против вашего персонажа применялось холодное или стрелковое оружие (в этом случае персонаж не может кричать, говорит только шепотом). Тяжелое ранение вводит вас в особое психологическое состояние (возьмите карточку психотравмы во время лечения в медпункте), в котором вы остаетесь, пока не посетите П.О.С. (пункт обратной связи). В состоянии тяжелого ранения нельзя начинать бой и вступать в бой вообще (да, если вас захотят бить дальше, всё довольно плохо). Обязательно нужно лечиться в медпункте или у специалиста. Отключка – состояние наступает, как только персонаж пропускает второй удар после посадки “на колено”. Бой для вас сразу заканчивается, когда вы отключаетесь. В этом состоянии вы не можете шевелиться, ничего не слышите и не видите в течение 1-3 минут. Когда вы приходите в себя, для вас начинается и действует состояние “избит” или “тяжело ранен”, в зависимости от того нападали на вас без оружия или с ним. Нельзя начать бой и нельзя вступать в бой вообще (если вы хотите добавить на орехи “отключенному” персонажу, ТЕАТРАЛЬНО попинайте и/или потыкайте его оружием несколько минут). В любом случае нужно лечиться в медпункте и взять карточку психотравмы. Убит – безусловно, в проекте “Авалон” все службы следят за тем, чтобы этого ни в коем случае не произошло, так что способ отнюдь не прост. Чтобы оборвать жизнь чужого персонажа, вам нужно: - добить персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения, в специально маркированной зоне отсутствия дронов, после короткого разговора. Добивание производится с применением словесного маркера “ДОБИВАЮ”. Иными словами, для добивания должны быть выполнены следующие условия: - отсутствие дронов в зоне прямой видимости (спецлокация или все дроны находятся довольно далеко и некому их позвать), - жертва в состоянии тяжелого ранения, но в сознании, может говорить только шепотом (т.е. был ранен холодным оружием либо ранен стрелковым оружием и пришел в себя после отключки), - наличие у убийцы холодного или огнестрельного оружия, - как минимум трехминутный разговор между убийцей и жертвой. Да, если происходит такое убийство, то происходит оно не просто так, убийце и жертве есть о чем поговорить. Если в процессе данного разговора вас прервали – убийство не состоялось. Жертва может говорить только шепотом. Убийца говорит как угодно. После совершенного убийства убийца должен при первой возможности дойти до мастерки (по завершению активного отыгрыша, разумеется, – но чем быстрее, тем лучше), сообщить о своем поступке и, вероятно, получить специальную карточку. ВАЖНО! Убийца может передумать в процессе разговора и не доводить свое жестокое дело до конца. В таком случае жертва останется в состоянии тяжелого ранения. Шок - вводится касанием шокера (=прикосновение включенного фонарика) с произнесением словесного маркера “ШОК” вне боя или во время боя. Шокер, примененный в бою кем-то из участников боя или сторонним лицом, останавливает бой и вводит в шок того, против кого был применен. Вне боя - достаточно просто коснуться индивида шокером (не ударить ни в коем случае). Шок длится 5 минут. Всё это время персонаж в состоянии шока упал и лежит, не может пошевелиться, но - глаза открыты, он может видеть, что происходит (не поворачивая головы) и слышать, что говорят. Шок не влечет за собой никаких повреждений и психотравм. Из состояния шока персонаж может быть переведен в состояние отключки отчетливым касанием любым оружием (нож, рукоятка огнестрельного оружия, ваша киберрука) с добавлением словесного маркера “ОГЛУШЕН”. Других вариантов оглушений на игре НЕТ. ОРУЖИЕ В БОЮ Шокер – отыгрывается включенным фонариком, маркированным/очипованным мастерами. Чтобы применить шокер, обязательно нужно коснуться (не ударять!) фонариком другого игрока и произнести словесный маркер “ШОК”. Шокер мгновенно парализует моторные функции, в остальном совершенно безвреден. Персонаж, к которому применили шокер, падает и лежит на месте, при этом может видеть и слышать то, что происходит вокруг (не поворачивая головы). Шокер может применяться в бою в свой ход участником боя - для этого его нужно достать и взять в руку и физически коснуться другого игрока. На этом бой заканчивается, т.к. ваш противник потерял дееспособность. Если персонаж, введенный в бою в состояние шока, не получил повреждений (по нему не прошла ни одна атака, не вставал на одно колено и тд) - через 5 минут он возвращается к состоянию “В порядке”. Шокер может применяться третьей стороной, не участвующей в бою (=тем, у кого есть шокер, не обязательно вступать в бой). Также может применяться и вне боя, главное - успеть коснуться. Использовать шокер кому-то, кроме сотрудников управления шерифа и/или уполномоченных лиц, разумеется, строго запрещено правилами проекта и будет караться при выявлении. Когда на вас применили шокер, для красоты ролеплея у вас есть право произнести/выкрикнуть/прошептать 1-2 слова, пока вы оседаете на землю. Стрелковое оружие – моделируется игровым оружием NERF, желательно антуражным. Стрелковое оружие максимально гуманно и стреляет энергетическими зарядами (стандартными патронами NERF), от которых при большой ловкости и удаче возможно увернуться. Внутри игры допущенное в проект “Авалон” оружие маркируется уникальным номером, по которому можно определить владельца. Контрабандное оружие, если и попадет каким-то удивительным образом к участнику проекта, такого уникального номера иметь не будет - что официально запрещено и повлечет за собой расследование в случае выявления. Тот, у кого в руках стрелковое оружие, может начать бой на расстоянии. Началом боя считается первый выстрел - неважно, попали вы или нет. Маркировать бой отдельно каким-то иным образом не нужно. После первого выстрела нападающий /стрелок может продолжать стрелять, не дожидаясь хода своего оппонента в бою. Стрелок при этом должен быть в поле видимости оппонента (даже если прячется, то так, чтобы можно было увидеть, повернувшись). При этом оппонент, пока в него стреляют, может сократить расстояние до стрелка и начать рукопашный бой. После этого стрельба прекращается, возможность стрелять пропадает и бой продолжается по обычным правилам. Соответственно, если человеку со стрелковым оружием на расстоянии вытянутой руки заявить бой, то этот бой с самого начала будет рукопашным. Однако: ПЕРВОЕ ПОПАДАНИЕ по персонажу ставит его на одно колено (если только он не обладает какими-либо способностями, отменяющими или отдаляющими падение на одно колено - например, находится под обезболивающими веществами) ВТОРОЕ ПОПАДАНИЕ – вводит его в состояние “Отключка”. Если прошло больше двух попаданий - роли уже не играет, персонаж всё равно в отключке. Поражаемые зоны - все, кроме головы и паха. В любом случае после окончания боевки с применением стрелкового оружия персонаж, по которому стреляли, получает тяжелое ранение и психотравму (если в карточке игрока нет иных указаний). Холодное оружие - в любом случае является антигуманным, противоречащим социальным нормам и запрещенным в проекте “Авалон”. Обнаружение такого оружия повлечет за собой расследование и санкции к владельцу. Оно моделируется колдстилом или ларпом и представляет собой то, что можно собрать здесь, на территории научного городка “Авалон” из металлических подручных предметов/деталей интерьера/запчастей. Чтобы считалось, что вы применяете его в бою, оно должно быть у вас в руках на начало боя (если это вы начинаете бой) или должно быть быстро извлечено на первом ходу боя, если это вам объявляют бой (после маркера “БОЙ”, но до того, как по вам заявят атаку). Если в бою против вас было применено холодное оружие, последствием будет тяжелое ранение + психотравма. ВАЖНО: Во время боя любое оружие непобираемо. Не пытайтесь отобрать его у оппонента, пока бой не закончился и не вступили в силу последствия боя. Дополнения: Вмешиваться в идущий бой можно. Отдельно ниже мы опубликуем развернутое объяснение про модификацию боя на более чем 2 человека. Но все в целом просто : Присоединиться можно в любой момент, подойдя на длину руки к бьющимся и также крикнуть "бой". Тот, чья очередь атаковать в этот момент, уже может выбрать вас своей мишенью для атаки, сам присоединившийся же сможет атаковать только после того как все кто начал бой или присоединился ранее сделают свой ход. Стрельба в уже идущий бой невозможна - считайте что они так переплелись в рисунке своих выпадов и блоков, что вы не способны точно выцелить нужную вам жертву. О побирании оружия. Побирается оружие все целиком . Даже шокер! Шокер нельзя отвинтить только у дрона. Если до конца игры к вам ваш пистолет или нож не вернулся - то после игры вернется. Мы надеемся на разумные и бережные действия игрока по отношению к чужой собственности. Отобрать оружие силой можно только если жертва не сопротивляется. (никаких специальных правил для этого нет) т.е. когда жертва в отключке, или под действием шокера. Или же всегда можно попробовать убеждение и слова :) Патроны, не находящиеся в пистолете, являются отдельными предметами, и если кто-то убедил вас отдать / подобрал пистолет у вашего бесчувственного тела, это не значит что надо отдавать ему автоматически и все патроны. В процессе боя можно перемещаться , не теряя расстояния примерно в вытянутую руку ( плюс-минус конечно), вполне нормально если ваш бой красиво отыгрывается с заходами за спину откатами и тому подобными приятными красотами. Они не обязательны, но делают бой зрелищным для вас и для окружающих. Таким образом воображаемая точка центра боя вполне может смещаться в процессе оного. и довольно далеко. Однако даже бесконтактный бой требует некоторой внимательности к окружающей среде. И когда вы делаете особенно яркий выпад или уход, старайтесь проверить, не находится ли на пути вашего движения стена, яма, или кто-то из игроков. Берегите себя и окружающих! Использование шокера как изнутри боя, так и снаружи автоматически останавливает бой для того, на ком использован шокер. Если противников всего два, то и весь бой останавливается. В нашем случае разница в физических характеристиках между детьми и взрослыми не так велика, как на Домах, поэтому механически взрослый не может разнять подростков. Однако, напоминаем, что бой прекращается если все участники НЕ атаковали в свою очередь, независимо от их физического состояния в бою. Так что окрик взрослого или приказание шерифа вполне может остановить бой, если все участники согласятся и перестанут атаковать. Правила по массовым боям Правила по боевым взаимодействиям II (массовый бой) В групповом бою может быть задействовано любое количество персонажей. Любой бой «один на один» может быть превращен в групповой бой, путем присоединения к нему желающих присоединиться. Вход в групповой бой для третьего и далее персонажа: В любом бою (и один на один и групповом) есть время между заявленной атакой одного участника боя и блоком другого (того на кого была заявлена атака). Это формально “переход хода” в бою от одного участника к другому. В этот момент к бою может присоединиться еще один участник (третий, четвертый и т.д.). В один “переход хода может присоединиться только один новый участник. Следующий должен дождаться следующего перехода. Маркером присоединения является приближение к участникам боя на расстояние вытянутой руки и занятие “боевой стойки”. Так вы дадите понять участникам боя, что присоединились, и собираетесь в следующий раунд кого-то атаковать. Выбор цели и защита: Важно! Атака ВСЕГДА персонифицирована (только если это не специальная неатакующая форма аспекта). Когда вы атакуете в бою, особенно в массовом, ваши движения, изображающие атаку, должны четко указывать на конкретного участника боя. В ходе массового боя для каждой следующей атаки вы можете выбрать новую цель. В любом случае вы должны находиться от цели своей атаки в момент произнесения ключевого слова не далее чем примерно на расстоянии вытянутой руки. При совершении своей атаки, и до оглашения ключевого слова вы можете сделать не более 2 шагов в любом направлении (к цели, к следующей цели, от нее). Важно! Зайти за угол, закрыть дверь и т.д, не дает вам выйти из боя, и не избавляет от необходимости заявить блок или уклонение, если по вам была атака. На атаки, которые заявлены по вам, вы не отвечаете блоком сразу, а запоминаете до времени когда до тех пор пока до вас не дойдет очередность действий. Вы можете в фазу своей атаки нанести только ОДНУ атаку. Вы можете в свою фазу блока заявить ЛЮБОЕ количество блоков или уклонений (каждый из них вычитается из количества доступных вам точек в характеристиках). Если вы не смогли защититься хотя бы от одной атаки на вас в вашу фазу блока, то считайте, что в вас попали. Важно! В массовом бою можно блокировать только то, что направлено непосредственно на вас (если только вы не применили специальную форму аспекта типа “защитник” и т.п.) Т.о. вы не можете блокировать/отменить срабатывание чужой формы аспекта направленной на другого, в том числе на самого использующего аспект. Очередность действий: В бою более чем на двоих есть четкое разделение по фазе хода между сторонами в бою. Внимательно следите за “переходом хода” от одного бойца к другому. Напомню что точкой переходя является заявленная атака (либо пропущенное действие), после всех поставленных бойцом блоков. Любой бой состоит из череды связок блок/блоки + атака. У каждого участника есть одна-две секунды на размышление между заявленной на него атакой и выставленным им блоком. Т.к. вы в любом случае, присоединяетесь к чьему-то бою, даже если вторым, старайтесь поддерживать темп / длину пауз между атакой и блоком , заданную персонажем, начавшим бой. Очередь атаковать для присоединившегося к уже идущему бою наступает, когда все кроме него заявили свои атаки. Далее очередность действий идет по очереди присоединения к бою: Первый - атаковавший и начавший бой Второй - тот кого атаковали при начале боя Третий (если есть) - первый присоединившийся Четвертый (если есть) - второй присоединившийся И т.д. До конца цепочки Опять Первый атаковавший и начавший бой Поражение и повреждения: Все упавшие во время массового боя остаются лежать до окончания оного боя. Но в данном случае можно не зажмуриваться, и осторожно медленно отползать из- под ног тех, кто еще может биться. Не забывайте падать на одно колено после первой прошедшей по вам атаки. Бой заканчивается естественным путем, когда никто не заявил своих атак. Важно - следите внимательно в массовом бою, чем вас атакуют, от этого зависят ваши повреждения на выходе из боя. Применение шокера к масскомбату возможно также изнутри и снаружи боя. Всегда действует только на ОДНОГО участника, к которому и было применено. Использующий шокер снаружи боя должен явно применить шокер на конкретного бойца в любой момент кроме заявления тем атаки (чтобы у него была возможность заметить ваши действия и на них отреагировать). Применяющий шокер изнутри боя также не останавливает весь бой сразу, а лишь переводит конкретного бойца в состояние шокирован, заменяя свою атаку (в свою фазу атаки) на действие шокером, и должен продолжать ставить блоки от других атаковавших, если таковые были. ПРИМЕР!! Зооморф Мэри Роу с3 л2 а2 Человек Джон Доу с2 л3 а1 Эльфида Шианни с1 л3 а1 Гоблиноид Зед МакГланк с2 л1 а2 Итак, Мэри снова желает втащить Джону, подходит к нему и заявляет Бой. Ход1. Очередность: Мэри, затем Джон. Важно помнить: ваш ход в бою начинается с БЛОКОВ, а во вторую очередь идет ваша АТАКА. Первая атака Мэри идет по характеристике “Сила”. Джон сопротивляется ее атаке, заявив “Сила-блок!” и собирается атаковать Мэри в ответ. Завязавшуюся потасовку видит Шианни, которой тоже кажется, что Джон напрашивался давно - так что она начинает подбираться поближе. “Ловкость!” - заявляет свою атаку Джон. “Ловкость-блок” - парирует Мэри, готовится нанести удар - и вот Шианни уже рядом с ней, в боевой стойке. Теперь Шианни ждет атаки Мэри и атаки Джона, после которых наступает ее очередь. Исход 1 хода - Мэри против Джона: Мэри с2 л1 а2 Джон с1 л2 а1 Шианни (не атаковала в этот ход) с1 л3 а1 Ход 2. Очередность: Мэри, затем Джон, затем Шианни. Мэри заявляет атаку на Джона: “Ловкость” “Аспект-Блок”, парирует Джон и готовится бить. К дерущимся приближается гоблиноид Зед и замирает в боевой стойке, собираясь вступиться за Джона. В этом ходу он сможет атаковать, только когда будут заявлены атаки Джона, Шианни и Мэри. “Ловкость” - атакует Джон, указав на Мэри. Мэри не блокирует, а ждет своей очереди, которая наступит после атаки Шианни. Вот теперь, после атаки Джона, свою очередь из блока и атаки может заявить Шианни. Блокировать ей нечего, на нее не нападали. “Ловкость!” - атакует Шианни. “Аспект-Блок”, в этот момент сопротивляется прошлой атаке Джона Мэри и готовится нанести свой очередной удар по Джону. Ее атака: “Сила!” Джон в свою фазу блока защищается сразу от обеих: “Сила-Блок!”... и у Джона есть еще одна точка, но он хочет приберечь ее для атаки, так что пропускает удар намеренно. Атака Ловкостью от Шианни проходит по Джону и он падает на одно колено. Наступает очередь присоединившегося Зеда. Он может заявить одну атаку. “Ловкость!” - атакует Зед, указывая на Мэри. Исход 2 хода: Мэри с1 л0 а1 Джон с0 л1 а0 (на одном колене) Шианни с1 л2 а1 Гоблиноид Зед МакГланк с2 л0 а2 Начинается новый ход. Выстраивается строгая очередность - теперь дерущихся четверо. Ход 3. Очередность: Мэри, затем Джон, затем Шианни, затем Зед. “Аспект-Блок!” - защищается Мэри от атаки Зеда. Затем Мэри атакует Зеда: “Сила!” Зед пока не блокирует, дожидаясь своей фазы блока-атаки. Джону сейчас блокировать нечего - атаковали не его. Он атакует Мэри: “Ловкость!” По Мэри проходит атака, она падает на одно колено. Все ее параметры сейчас: 0. Шианни понимает, что Мэри сложится со следующей атаки на нее и бросает все свои силы против Джона. “Ловкость” - идет атака Шианни на Джона. Джону нечем блокировать, на следующий ход он падает в отключку. “Сила-Блок”, защищается Зед от атаки Мэри. Затем его очередь атаковать. “Аспект!” - он указывает на Мэри, и - ей нечем защититься. Следующий ход она начнет с падения на одно колено. Ход закончен. Исход 3 хода:: Мэри с0 л0 а0 (на одном колене) Джон с0 л0 а0 (отключка) Шианни с1 л1 а1 Гоблиноид Зед МакГланк с1 л0 а1 Ход 4. Очередность: Мэри, затем Шианни, затем Зед. Мэри падает на одно колено и не может атаковать. Она пропускает ход. Если по ней пройдет атака - она тоже отправится в отключку. Шианни снова никто не атаковал, так что в свою фазу блоков она не защищается, а потом атакует Зеда: “Аспект!” Наступает очередь Зеда - “Аспект-Блок”, защищается он, и добавляет, указывая на Мэри: “Сила!” Мэри отключится к следующему ходу. Исход 3 хода:: Мэри с0 л0 а0 (отключка) Джон с0 л0 а0 (отключка) Шианни с1 л1 а0 Гоблиноид Зед МакГланк с0 л0 а0 Ход 5. Очередность: сначала Шианни, потом Зед. И вот тут мы понимаем, как важна очередность. Шианни, на которую не было атак, заявляет против Зеда: “Сила!” Зед падает на одно колено, так как блокировать нечем, и не может атаковать. Шианни в свою очередь может атаковать Зеда еще раз, но предпочитает гордо удалиться с поля боя. Джон и Мэри - в отключке, избиты. Зед - избит. Шианни - в порядке. Подсказки: Если вы в этом ходу кого-то атаковали - не переставайте указывать на него рукой, так он вспомнит о вашей атаке в свою фазу блока. Будет полезно, если кто-то один будет считать ходы боя. Правила по отыгрышу секса В нашей игре секс - это в первую очередь про понимание, про пусть, возможно, и не слишком удачную, но попытку принять партнера таким, какой он есть, и показать себя не пряча, не утаивая чего-либо, таким, как ты есть. Ну или, в худших случаях, про то, как больно и страшно, когда не умеешь понять или рассказать, не умеешь открыться, не умеешь чувствовать, и - простите за сравнение - либо ломишься в открытую дверь, либо в ярости проламываешь бетонную стену... Секс по обоюдному согласию: Вас двое, и вы собираетесь сделать это! Можно сидеть, стоять, лежать, как вам удобнее. Возьмите друг друга за руки. Посмотрите друг другу глаза в глаза. Все время, пока вы будете заниматься этим, не разрывайте контакта рук и не теряйте контакта глаз. Это не значит, что надо просто схватить и держать. Именно контакт рук и есть модель секса. Стараетесь ли вы обхватить ладонь партнера, касаетесь ли кончиками пальцев его запястья, все это и есть секс на нашей игре. Есть три уровня доступности/открытости/приемлемости: 1. В контакте участвуют лишь кисти рук, не затрагивая уже запястья. 2. Для физического контакта доступно все до локтя. 3. Все, что до плеча и подмышки, доступно для контакта в процессе секса. Мы вводим эти уровни потому что “некоторые любят погорячее”, а некоторые нет. Вы всегда можете предложить партнеру перейти на более полный уровень или наоборот остановить партнера. Все, что дальше первого уровня (про кисти рук) доступно ТОЛЬКО по обоюдному согласию. Тут надо уточнить, что когда оно по обоюдному согласию, то вообще доступно все в мире, и мастера не суют свой нос с советами в эту область личных отношений. Важно уточнить что пока вы следуете предложенной модели отыгрыша секса, лучше не двигаться самому. Двигаются только руки. Смотрите прямо в глаза партнеру, между вашими лицами должно быть расстояние не меньше ширины двух ладоней, но не больше длины вытянутой руки. Постарайтесь представить, испытать те чувства, эмоции, которые ваш персонаж испытывает в предполагаемом акте. Отбросив всякое стеснение, дайте этим эмоциям проявиться у вас на лице, не прячьте их. Но ни в коем случае не отводите глаз от глаз/лица партнера. Смотрите на то, что происходит с его лицом. Когда/если вам покажется что молчание уже неуместно, или вам без слов не сосредоточиться на эмоциях, Вы можете коротко и емко описать свои чувства, эмоции связанные с происходящим сейчас, или же с тем, что вас сильнее всего мучает, беспокоит, радует в вашей жизни судьбе, в ваших отношениях, нечто бьющееся у вас в голове. Например «как же я устал от одиночества!», или «я докажу тебе, что я лучший», или «мы все умрем завтра, так зачем страдать!» и т. д Под “произнести” мы имеем в виду все что угодно — шепнуть, сказать, выкрикнуть, прошипеть, именно так как оно звучит там у вас в голове и как оно выражает испытываемое вами. Ваш партнер вам отвечает своей фразой, и так дальше по вашему желанию. Очередность тут совершенно не важна. Все, что вы сказали и услышали, остается в вашей памяти как мысли, ощущения, обрывки понимания себя и другого. Как ни печально нам об этом писать, но если вы в процессе секса сообщили партнеру секретный код от сейфа, то он вполне может воспользоваться этими знаниями после того, как вы закончите. Когда ваше внимание, сосредоточенность на своих эмоциях и эмоциях партнера начнет ослабевать — заканчивайте процесс. Просто отпустите руки. Сексом можно заниматься даже в состоянии тяжелого ранения. Это не излечит вашего персонажа, но и не ухудшит его состояние. Однако не забывайте, что раненый персонаж слаб и испытывает сильную боль, о которой он, конечно, может ненадолго забыть в потоке страсти, но затем боль возвращается. Изнасилование: Изнасилование может произойти только при СОГЛАСИИ ИГРОКА, персонажа которого вы собираетесь насиловать! Затейте разговор и демонстративно попытайтесь завладеть обеими запястьями жертвы. Не делайте это силой «по жизни», просто четко покажите это жестами. Этим вы укажете игроку, что ваш персонаж собирается изнасиловать его персонажа. Не обязательно это делать молча, можно вполне понятно и эмоционально словами (внутри роли) сообщить о своих намерениях. Если вашими запястьями пытаются завладеть, вы как игрок МОЖЕТЕ, НО НЕ ОБЯЗАНЫ согласиться, и поддаться, это означает что вы как игрок не против играть в насилие над вашим персонажем, либо же вы вольны спрятать руки в карманах, за спиной или как-то еще показать что не готовы к отыгрышу изнасилования. В случае если попытка изнасилования отклонена вами как игроком, считается, что имела место лишь попытка, которой что-то помешало. Ваш персонаж остается совершенно цел, но получает психологическую травму, карточку которой вы должны взять в ближайший удобный момент. Напоминаем, что карта психотравмы на руках у игрока может быть только одна, и получая новую, вы оставляете старую. В случае если игрок-жертва согласился на отыгрыш насилия, он после также должен взять карточку психотравмы. Персонаж (не игрок) может сопротивляться изнасилованию, объявив бой. Если ваш персонаж видит, что кто-то пытается «завладеть его запястьями» или как-то еще выражает намерение совершить с ним насильственно-сексуальные действия, он может защититься, напав на обидчика (заявив бой). Сам процесс изнасилования отличается от обычного секса только тем, что жертву надо прислонить к какой-либо твердой поверхности (стене, полу и т. д.), и прижать обе руки жертвы запястьями к этой поверхности. Щадите игрока, не давите со всей силы! Далее также глаза в глаза, как и в модели секса по согласию. Прекратить акт может только насильник. И есть множество способов заставить его прекратить, если вдруг вы, будучи третьим лицом, застали подобную возмутительную сцену (окрик, драка, шокер, выстрел, вызов дрона). При изнасиловании также стоит выразить словами соответствующие чувства вашего персонажа (см. выше) Побежденный в бою до состояния отключения (уже после того как он упал на колено, и пропустил еще одну атаку) может оказаться жертвой изнасилования. Есть одно ограничение — если попытаться его поднять, посадить, как-то перенести его тело в пространстве, он отключится (закрывает глаза и перестает двигаться), и перестанет осознавать происходящее с ним, и перестанет представлять интерес для насильника. Дополнение. Третье лицо может прервать изнасилование объявлением боя. Третье лицо также может любым другим словесным способом попросить или приказать насильнику прекратить. Бой автоматически прекращает процесс. Остальное - на обычном человеческом уровне - убедил / не убедил. Процесс считается начавшимся ТОЛЬКО если игрок персонажа жертвы согласился и включился в процесс. Групповой секс: Возможно, что на этой игре понадобится не только «двасам», но и «трисам» и четыресам, и больше. Когда вас в сексе больше двоих, вы встаете/садитесь/ложитесь так чтобы всем участникам было видно всех, и касаетесь руками рук других участников. Пусть одна ваша рука касается руки одного участника, а другая - другого. (Для упрощения договоренностей, в групповом сексе доступен лишь уровень про кисти рук) А затем устанавливаете контакт взглядов с одним из партнеров. В процессе, через некоторое время дающее вам возможность уже прочувствовать взгляд, и обменяться несколькими фразами с первым партнером, вы, не теряя контакта рук, находите взгляд уже другого партнера и повторяете с ним обмен репликами. И так далее. Не обязательно, попробовав всех, прекращать процесс. Любой может выйти из оргии до того как она закончится, просто отойдя от остальных. Если вас всего трое, можно не меняться партнерами, а одновременно всем держаться за руки и смотреть вдвоем на одного. Возможно групповое изнасилование. Не забывайте о правиле про СОГЛАСИЕ ИГРОКА! В таком случае несколько насильников держат запястья жертвы прислонёнными к поверхности (каждый должен держать хотя бы одной рукой), и все одновременно смотрят в глаза жертве. Жертва в этом случае может сама выбирать, кому в глаза смотреть. Дополнения: Есть те, кто могут после секса у вас что-то правильно попросить. Они знают об этом. И вы знайте. И если вас ТАК попросили, то вы, конечно, можете отказаться, но после этого вы будете чувствовать себя тряпкой или предателем, и будете вынуждены взять карточку психотравмы. Будьте спокойны, о личном самоубийстве вас не попросят. Правила по допросу Допрос - это в любом случае разговор. Игровой обмен репликами, вопросами-ответами, убеждение и попытки устоять перед выбранными допрашивающим формами убеждения. Пока вы находитесь в здравом уме и трезвой памяти ( у вас нет действующей карточки психотравмы) все происходит на чистом ролевом убеждении. Применять РЕАЛЬНУЮ физическую силу или как-либо физически воздействовать на игрока ЗАПРЕЩЕНО! А вот игровой бой вполне можно объявить. Если же у вас есть психотравма (до начала допроса вы получили каким-либо образом соответствующую карточку), то начинают действовать дополнительные правила по допросу. В каждой психотравме есть соответствующий ей триггер. Например “страх боли” или “ненависть к иным” или “брезгливость” и т.д. Если в процессе допроса ваш допрашивающий использует аргументы, связанные с этим триггером, “надавливает на ваш триггер”, то вы испытываете мучительную психологическую боль и вынужденно отвечаете на вопрос. Например, полицейский обещает выбить вам все клыки - для страха боли; или специалист из психологического отдела громогласно чихает на вас - для брезгливости, и т.п. Карточка психотравмы является внеигровой информацией и не может быть ни запрошена, ни предъявлена в игре. Информацию о вашей конкретной травме допрашивающий может получить только игровыми методами. Однако не забывайте, что психотравма несколько меняет поведение вашего персонажа (в карте есть “рекомендации”), и опытный собеседник может по вашему поведению догадаться, “что у вас болит”. Не забывайте отыгрывать ваши “рекомендации”! Однако, есть в “разговоре по душам” и положительное свойство. Бывает так, что в процессе беседы (ведь не каждый допрос - это запугивание, и опрос свидетелей также является допросом) вы чувствуете, что расспрашивающий вас действительно задел что-то важное для персонажа, располагает к себе, вам хочется ему доверять (не по триггерам, а из чистого ролеплея!). Тогда у вашего персонажа появляется желание не только выложить спрашивающему то, что он хочет узнать, но и поделиться важным и болезненным - вашей действующей психотравмой, излить свои переживания, свою горесть слушающему вас. И если вас выслушали до конца, и вы все еще испытываете доверие к спрашивающему, ваша карта психотравмы сгорает, перестает действовать - после того, впрочем, как вы честно расскажете все, что знаете по теме разговора. И вы можете вернуть ее, когда вам будет удобно, в то место, откуда ее взяли, или любому игротехнику. Правила по обыску Обыск может производиться либо по согласию обыскиваемого, либо применяться к “тяжело раненому”, находящемуся в отключке, или под действием шокера. Обыск может проводиться двумя способами по договоренности между обыскиваемым и обыскивающим. Первый: “пожизневый” обыск с доступностью всех зон человеческого тела. Пожизневый обыск мы понимаем так - в игрок в меру своего воображения и понимания процесса пытается найти спрятанные на другом игроке предметы, обхлопывая или ощупывая места, где эти предметы могли бы быть спрятаны. Второй: зональный. Обыскивающий называет некую зону на обыскиваемом, и обыскиваемый должен честно ответить и предъявить то, что там лежит/спрятано. Например: вопрос - задние карманы на джинсах; ответ - пусто, бечевка; вопрос - зона декольте; ответ - пулемет; требование - отдавай пулемет! Дополнение: Дроны бесконтактно могут обыскать сразу весь силуэт персонажа на расстоянии вытянутой руки. Для этого они громко сообщают “сканирую”, после чего игрок должен приватно/тихо сообщить дрону обо всех предметах, обнаруженных на нем. Озвучивать ли громко результат сканирования, и в целом последующие действия дрона, зависит от самого дрона или от того, кто выдал ему команду на обыск. Правила по замкам, ключам и взлому Часть дверей на игре имеет замки и соответствующие им ключи. Замок - это наклейка, наклеенная недалеко от ручки двери (в местах, где налепить наклейку не представляется возможным - бирка висящая), представляющая из себя некоторую имитацию цифровой панели. На каждой наклейке присутствует номер ID и маленький рисунок лабиринта. ВАЖНО! По умолчанию дверь, на которой есть замок, находится в запертом состоянии. Таким образом, если вы открыли дверь своим ключом и захлопнули ее, замок автоматически возвращается в запертое состояние и кто-то желающий войти в эту дверь после вас должен либо применить свою карту, либо постучаться и попросить вас открыть вашей картой. (Пример замка см. в приложении к обсуждениях) Ключ - это карточка из плотной бумаги/картона, выглядящая как стандартная магнитная карта, на которой также присутствует номер ID. Карта с ID совпадающим с ID на замке открывает этот замок. Для отпирания замка достаточно коснуться картой-ключом наклейки-замка. Существуют также ключи-карты с ID 0000.Это универсальный ключ, открывающий любые замки в проекте “Авалон”. “Ноль-картой” имеет право обладать любой участник проекта с БЕЛЫМ ИСС. Любой замок может быть взломан. Взломать замок может только тот, кто обладает навыком “взлом замков” Взлом происходит так: Используя карандаш/ручку, взломщик ведет непрерывную линию от входа (стрелка, указывающая внутрь лабиринта) до выхода из лабиринта (стрелка, указывающая вовне лабиринта). Процесс взлома считается прерванным если взломщик оторвал карандаш/ручку от лабиринта, процесс можно прервать в любой момент. Если процесс взлома по какой-то причине прерван (взломщик пожелал остаться незамеченным, взломщику объявили бой и т.д.), весь процесс надо начинать сначала. Как только взломщик довел непрерывную линию до выхода из лабиринта, замок считается взломанным, и дверь считается незапертой. Однако, если после взлома захлопнуть/закрыть полностью дверь, замок вновь считается действующим, а дверь запертой. Уточнение! Наличие карандаша/ручки - проблема взломщика. Просьба! Постарайтесь не использовать широкие или перманентные маркеры. Пояснение! Взломщик должен понимать, что следы взлома (черта, которую вы вели по лабиринту) останется на замке. Замок с чертой в лабиринте выглядит как замок со следами взлома. Дополнение. Ключ - объект отчуждаемый. Его можно передать, взять с тела, потерять, найти и все такое. Ключ с номером ID идентичным ID на двери открывает замок. Карту с ID0000 также работает вне зависимости от того, у кого она в руках. Правила по передаче навыков (Обучению) У персонажей есть некоторые личные навыки, указанные в их загрузе, и отраженные в личной карте игрока. В навыки входят: параметры Силы, Ловкости и Аспекта, способы использования аспекта, а также вне-боевые навыки профессионального и морфологического характера. Например “взлом замков”, “излечивающее прикосновение” и т.д. О том как действуют их навыки, игроки, их имеющие, будут лично ознакомлены. Важной особенностью навыков является то, что их можно передать другому, т.е. научить другого пользоваться этим навыком. Научить нельзя только навыкам морфологического характера. Например, связанному с личным имплантом умению выдвигать железные когти. Однако такие навыки можно получить другими игровыми методами в обход системы обучения. Например, заказав операцию по установке железной руки. Любому способу использования аспекта или вне-боевому навыку может научить обладающий этим навыком Взрослый или Предок. Подростки не могут научить навыкам, которыми обладают. Выучивший/получивший навык уже на игре не имеет возможности научить еще кого-то этому навыку, т.к. для него это еще достаточно новое знание, не подкрепленное обширным опытом. Можно также “научить” Ловкости и Силе, добавив в карту персонажа одну точку в том параметре, которому обучали. Но для обучения Ловкости и Силе обучающий сам должен обладать параметром Ловкости или Силы не меньше 4. И даже в этом случае он может обучить до уровня соответствующего параметра не более 3 (т.е. На 1 уровень ниже собственного). Один конкретный Взрослый учитель в течение 24 часов не может обучить более чем 10 учеников. Предок, как более опытный и успевший интегрировать свой опыт за долгое время жизни, ограничен 10 учениками в 12 часов. Если учитель уже научил чему-то конкретного ученика, то этот же ученик может учиться у этого учителя для Взрослого-учителя через 24 часа, для Предка-учителя - через 12 часов. В процессе обучения навыку от учителя и ученика потребуются такие действия (возможно единовременное обучение нескольких учеников - работа в классе/группе): 1. Учитель должен прочитать “лекцию”, достоверно и детально описывающую навык, его применение, необходимые личные качества, требуемые для использования навыка, привести примеры из личного опыта по использованию изучаемого навыка, и т.д. Выбор формы подачи материала полностью на учителе. 2. Учитель должен внятно продемонстрировать изучаемое умение ученику (например, произвести взлом замка, или применить на кого-либо конкретную форму аспекта) 3. Учитель должен провести практическое занятие, в течение которого ученик должен под присмотром учителя применить изучаемый навык. В этом случае, не имея навыка, вписанного в личную карту, ученик в присутствии учителя на время практического занятия обладает изучаемым навыком. Как только практическое занятие считается законченным, ученик лишается временно полученного навыка. 4. Учитель должен придумать и выдать ученику задание, включающее в себя использование тех личных качеств / способа мышления / поведения, которые по мнению учителя необходимы для адекватного пользования изучаемым навыком. 5. Ученик должен выполнить, или, по крайней мере, постараться выполнить задание учителя. 6. Учитель и ученик должны обсудить выполненное/невыполненное учеником задание, трудности, с которыми ученик столкнулся в процессе выполнения, идеи, пришедшие на ум ученику и т.д. 7. По результатам беседы ( пункт 6) учитель решает, научился ли ученик изучаемому умению. Если научился, то учитель записывает в карту персонажа ученика изученный тем навык. Если по мнению учителя ученик не смог справиться с обучением, навык не выдается, и ученик может попросить о повторном цикле обучения. Пример: старый домушник Джон Ковалли после долгих уговоров собирается научить юную эльфиду Тауриэль, как обращаться с замками. Для этого он сначала рассказывает ей о разных видах электронных замков, вздыхает о том, насколько интереснее работалось раньше, приводит пару забавных баек из своей практики. После этого он ведет ее к пустующему дому на двери которого по какой-то нелепой случайности есть все еще действующий электронный замок и с помощью стило-отмычки начинает процесс взлома. Пока его руки совершают привычный и много раз отработанный танец, он комментирует свои действия. “Теперь ты”, - говорит Ковалли, и протягивает Тауриэли второй замок и стило-отмычку. Когда, спустя почти час ужасных мучений, эльфида наконец-таки справляется с задачей, Ковалли усмехается и говорит ей, что за то время, которое она потратила, её могли бы засечь такое количество раз, что ни о каком взломе уже и речи не шло бы. Поэтому его задание ей - присутствовать на следующем заседании Городского Совета так, чтобы никто об этом не догадался, и рассказать ему, Джону Ковалли, что говорила и делала во время заседания советница Ла Круа. Тауриэль, пораженная суровостью учителя, тем не менее, соглашается на задание и уходит его выполнять. Если она справится, из нее выйдет отличный взломщик! ВАЖНО! Вышеприведенный сценарий действует для обучения Предком. Учитель-Взрослый должен повторить пункты 4-6 второй раз (ДВА выполненных задания). Т.е обучение Взрослым коротко выглядит так: лекция; практическое предъявление навыка ученику; практическое занятие с использованием учеником навыка; выдача задания ученику; выполнение учеником задания учителя; беседа о выполненном задании; практическое занятие с использованием учеником навыка; выдача нового задания ученику; выполнение учеником задания учителя; беседа о выполненном втором задании; зачет/незачет. Сколько времени займет у учителя обучение конкретного ученика зависит только них самих, однако мы надеемся что вы не слишком формально подойдете к этим учебным инструкциям. ВАЖНО! Новое! Количество навыков которым может научиться хабитант проекта ограничено. В первый день “предварительной игры ( в четверг ) система обучения не работает! В течение одного игрового дня персонаж может научиться не более чем: подросток (чей мозг еще свеж и подвижен) - 3 навыка; взрослый - 2 навыка; предок - 1 навык. Вам придется внимательно выбирать чему вы хотите научиться за день. Например вы можете найти учителя который научит вас, как в примере - взлому замков, записаться на занятия к какому-нибудь старому десантнику чтобы получить точку в параметр ловкость, и еще выяснить кто бы научил вас хитрым приемам тайной особой борьбы, изучение которой даст вам возможность использовать свой Аспект как побег из боя. “За день игры” это не просто за 24 часа - это 24, включающие в себя ваш нормальный сон (пусть его на игре и немного). То-есть нельзя дождаться полуночи и бежать опять к учителям. Правила по экономическому взаимодействию Из ответа специалистов по экономическим отношения компании Tarakona городскому совету города-проекта Авалон. ...на ваш запрос о возможности введения на территории проекта хождения обще-американской валюты или создании какой-либо другой денежно-вещевой системы для обеспечения личных транзакций финансового толка между хабитантами проекта Авалон. Вынуждены еще раз ответить, что в связи с неустойчивостью курса действующей на данный момент валюты США, по условиям эксперимента, требующим от всех хабитантов проекта отказа от экономического взаимодействия с внешним миром, по этическим соображениям, включающим в себя идею “Новый Старт”, снимающую для хабитантов проекта проблему разницы в личном доходе и накоплениях, по состоянию на день начала проекта Авалон, мы вынуждены отказать вам в прямом употреблении на проекте Авалон каких-либо денежных знаков или обращения к счетам в мировых банках и других финансовых организациях. Как дополнительный аргумент мы вновь хотим упомянуть природу социально-экономических отношений старого образца, которые допускают полное истощение личных средств к существованию любого отдельного индивида. Участие в нашем общем эксперименте гарантирует по договору уровень комфорта и обеспеченности не ниже прожиточного минимума, который мы не сможем поддерживать в случае если позволить индивиду распоряжаться городской собственностью как своей. Напоминаем вам, что: а) каждый хабитант проекта в качестве вознаграждения за участие в проекте получает ежедневное вознаграждение в виде перевода на заведенный на его имя личный счет (размер вознаграждения идентичен для всех участников проекта), доступ к которому хабитант получает сразу после официального окончания проекта Авалон, либо, в случае решения участника выйти из проекта раньше, через 2 банковских дня после официального подписания бумаг о выходе из проекта. Сохранность счета гарантируется системами безопасности Tarakona Inc. С момента получения доступа к личному счету, участник проекта может как угодно распоряжаться его содержимым (перемещать, снимать, передавать, дарить и т.д.). б) на время участия в проекте каждый хабитант имеет право управлять своим личным имуществом, активами и другими принадлежащими ему до начала участия в проекте ресурсами, лишь в пределах не затрагивающих проект Авалон, его территорию и его участников. Нарушение этого пункта ведет к санкциям к нарушителю со стороны корпорации Tarakona Inc. Разъяснение: участник проекта (во время участия в проекте) НЕ может как-либо ввести на территорию проекта свои личные средства, не может как-либо передать личные средства другому участнику проекта Авалон, не может вывести свои внутренние средства, полученные во время участия в проект Авалон. Однако не все так плохо, как нам казалось, и мы в обход некоторых мелких разночтений убедили аналитический отдел придумать вам вариант системы внутренних взаиморасчетов, не касающихся имущества компании или основных прожиточных средств. План-проект внутренней системы экономических отношений для города-проекта Авалон. 1.Каждый хабитант в конце дня получает вознаграждение за один день участия в проекте. Назовем его “1 день в авалоне” или 1 ДА. 2.За время прошедшее до вашего запроса каждый из участников накопил равную сумму в N ДА. 3.Используйте ДА в качестве внутренней валюты. Можно и дробные части. Например выпить порцию чего-то “о чем мы не хотим знать”, стоит вероятнее всего не 1 ДА, а 0.001 или сколько вы там сами решите. 4.Мы присылаем вам специальные пад-блокноты, они вполне сойдут за реальные бумажные (гордость нашего технологического отдела), но имеют связь с независимым сервером компании, и умеют точно распознавать личные подписи любого участника проекта. Безопасники клянутся головой, что взломать эти штуки невозможно и они полностью привязаны каждый к конкретному хабитанту, и, кажется, убедили в этом Самого! В этих блокнотах вы будете фиксировать передачи средств от одного действующего участника проекта к другому. 5.Фактически хабитант проекта не может во время участия в проекте распоряжаться собственным счетом с вознаграждением. Однако мы можем получать от него личные распоряжения о содержимом счета, которые вступят в силу в момент перехода этого счета под контроль участника. Сейчас не 20-й век и мы может хранить любое количество последовательных инструкций, которые применим в порядке их поступления от клиента. 6.По приказу генерального директора компании мы вводим лишь одно ограничение на действия со счетом. Если счет сведен до нуля (т.е если применить все инструкции от клиента, то счет окажется нулевым), возможность присылать к этому счету новые инструкции временно теряется до появления на счету хотя бы одного ДА. 7.Каждая транзакция фиксируется в пад-блокнотах обоих участников транзакции и подтверждается подписями обеих сторон транзакции. 8.Слить новую часть инструкций к счету с пад-блокнота на сервер компании можно раз в день в социальном отделе или в Пунктах Обратной Связи. Но беспокоиться об этом вам не надо, т.к. процесс передачи происходит автоматически. Только не забывайте что каждым утром вам приходит новый один ДА. 9.Сейчас пад-блокноты и дроны запрограммированы так: блокнот ваша личная собственность, и предъявить его может вас попросить только тот кто имеет на это полномочия. В настройках системы “по умолчанию” это - член совета; белый ИСС; дрон (эта настройка не отменяется). Непосредственный участник транзакции имеет доступ только к той странице блокнота на которой вы фиксируете вашу транзакцию его подписью. В случае если кто-то другой кроме участников сделки или вышеупомянутых в этом пункте лиц требует предъявить ваш под-блокнот, можете не предъявлять. Попытки силой заставить вас предъявить записи (исключая вышеприведенный круг лиц) квалифицируются как преступные действия со всеми соответствующими последствиями. Изменения в настройки системы можно внести в любой момент по решению вашего управляющего органа. (Сейчас - Совета) Мы надеемся что эта идея придется вам по вкусу, даст возможность хабитантам, обладающим предпринимательской жилкой, не терять времени зря во время проекта, но и не разрушит основополагающего равенства участников проекта между собой. Также хотим напомнить, что если у вас появится желание поменять нечто внутри этой экономической системы, или придумать и ввести свою - совсем новую, то все инструкции, полученные в течение работы этой системы будут сохранены и применены по вышеуказанным принципам. Новая же система сразу после утверждения ее вашим управляющим органом, и контроля генеральным директором проекта, будет введена в действие. ///стартовое количество ДА не равно у всех участников на начало основного времени игры. Эта экономическая система действует уже некоторое время, и ваши персонажи успели что-то потратить и заработать. В каждом именном блокноте будет проставлено стартовое число. ///персонаж может оперировать внешними личными финансами. Если его ИСС позволяет ему связь с внешним миром. Но на счета компании или с зарплатными счетами в проекте транзакции не производятся. Степень богатства вне проекта цифра очень относительная и напрямую является следствием предыстории персонажа. Если у персонажа была возможность купить журналиста, или оплатить дорогие исследования из личных денег, то и сейчас она есть. Но при условии допуска до связи с внешним миром. ///блокноты вы получите вместе со стартовым пакетом перед стартом игры. Но! В четверг система еще не существует и не работает. Начинает она работать утром пятницы. ///в денежном блокноте вполне возможны дополнительные пометки. Например - "по бару", "личное", "взятка такому-то". Правила по киберреальности Одна из последних разработок, принадлежащий Tarakona Inc., представлена научной общественности в 2049 году, первый публичный проект с крупным использованием запланирован на 2050 год (проект «Авалон»). До этого, в период Второй Гражданской, технологии симулирования реальности и дополненной реальности использовались при подготовке сотрудников корпоративного десанта, удаленном управлении дронами, а также апробации поведенческих ситуаций. В проекте «Авалон» корпорация Tarakona Inc. использует сочетание прежде известных технологий создания дополнительной реальности. Во-первых, это интерфейс опосредованной симуляции реальности “Колыбель”, сообщающий комплекс базовых визуальных, аудиальных и кинестетических стимулов. Во-вторых, это патентованный препарат “Бит-эссенция” (некоторые называют его “Коннект”), вызывающий у пользователя состояние искусственного сна и комплексную, управляемую галлюцинацию. В-третьих, это суперкомпьютер Arthur 42 (Artificial Humanity Reasoner), управляющий наведенным образом и формирующий у подключенного индивида полное ощущение присутствия. Таким образом, технология Киберреальности корпорации Tarakona Inc. представляет собой сочетание искусственного сновидения с технологиями дополненной реальности и управляемой галлюцинации. Данная запатентованная методика признана абсолютно безопасной и является наиболее передовым способом изучения социально-психологических проблем. \\Одной из важных реалий проекта «Авалон» является технология киберреальности, с помощью которой научный отдел проводит свои исследования. Технология, даже для 2050-го года и инновационной корпорации новая и для большинства выглядящая, как нечто волшебное и удивительное. Поэтому мы просим вас играть не в то, как ваш персонаж разбирается, как это работает (оно работает как-то), а на том, как он или она относится к этой технологии, как реагирует на нее при встрече, и как меняется от таких контактов. Специалистов, которые умеют работать с киберреальностью и понимают, как она устроена, крайне мало, но это не мешает ученым использовать её для симуляции разнообразнейших ситуаций. Если окажется так, что ваш персонаж участвует в подобном эксперименте, важно помнить, что ощущенчески киберреальность воспринимается как сон. Т.е. без специальной концентрации, все происходящее там воспринимается, как естественное и верибельное. При этом ваш персонаж остается собой, мыслит, чувствует и действует так, как было бы правильно для него или нее в этой ситуации. В кибер-реальности происходит подстройка сознания на усиленное восприятие символического ряда и заполнение лакун детализации. Для того чтобы находящийся в кибере опознал в проекции, например, капитана корабля со всеми атрибутами типа трубки, тельника и офицерского кортика на поясе, достаточно присутствия в образе лишь нескольких атрибутов, допустим, белой фуражки, или в некоторых случаях даже таблички "капитан теплохода" на груди проекции. Тем не менее, киберреальность снабжена внутренними механизмами безопасности для испытуемых. В случае если происходящее становится психологически небезопасным, испытуемый может сосредоточиться на воспоминании о том, как эта ситуация началась, вспомнить, что все это не по-настоящему и отключиться от симуляции. Если в симуляции находилось одновременно несколько испытуемых и кто-то решил покинуть её досрочно, остальные воспримут его или её исчезновение, как нечто естественное для симуляции («вышел в туалет», «потерялась», «где-то здесь бродит» и т. д.) Пример: вашего персонажа погружают в симуляцию ситуации «Семейный ужин». В процессе симуляции темная фигура с обозначением «Отец» на груди (или называющая себя отцом) спрашивает у вашего персонажа, правда ли, что в школе его или её поймали за употреблением наркотиков? Если только ваш персонаж серьезно не сконцентрируется и не осознает себя находящемся в искусственно созданной симуляции реальности, для него все будет звучать вполне верибельно. Если же сконцентрируется и осознает — сеанс просто прервется. Правила по фиксации и транспортировке Фиксация: Зафиксированный не может драться или сопротивляться обыску, подчиняется действиям того, кто его держит. Фиксация преимуществом сил: Чтоб зафиксировать одного персонажа, требуется 2 других персонажа, либо один дрон. Двое должны одновременно (± секунда) положить по одной руке на плечи/предплечья фиксируемой персоны. Если вы почувствовали, что вас так удерживают, вы уже не можете сопротивляться. Как либо перемещать такого зафиксированного персонажа может один индивид. Важно! Тут все на честность, мы не будем вводить веревок или металлических наручников. ДОБАВЛЕНО! Маркер того что вы задержаны - руки перед собой, соединенные в запястьях (можно скрестно, если устали держать параллельно друг другу) Фиксация после боя: Во время боя, результат от атаки, которая ввела бы персонажа в отключку (он падает на пол), может быть заменен фиксацией. Т.е. если ваша атака уронила персонажа в отключку, вы можете сообщить ему «зафиксирован». Это означает, что до конца боя он не может ни как действовать, но находится в сознании. После боя он вынужден вынужден как и в вышеупомянутом случае подчиняться вам. Зафиксированного таким образом персонажа может перемещать один индивид ( персонаж считается пораненным и не достаточно здоровым чтобы сопротивляться). Если вы зафиксированы, считайте что вы не можете самостоятельно передвигаться (вас должны вести), и не можете сами освободиться, пока с вами находится кто либо другой, не желающий чтобы вы освободились. Метод освобождения: Вы сами можете освободиться за 10 минут нахождения в одиночестве. (Уточнение: рядом с вами могут находиться другие зафиксированные персонажи) Вас может освободить любой не зафиксированный (свободный, и не находящийся в отключке) персонаж. Для этого он должен обеими руками коснуться ваших плеч/предплечий, мысленно досчитать до пяти, и произнести - «Свободен». Однажды зафиксированный (как в бою, так и с помощью преимущества в количестве), остается зафиксированным до тех пор пока не освободится по правилам освобождения от фиксации. Если конвоирующий (допрашивающий) находится от зафиксированного на расстоянии достаточном для прикосновения (примерно длина руки), то применить способ освобождения с помощью другого человека невозможно. Транспортировка: Один персонаж может переносить другого, находящегося в состояниях “отключка”, “тяжелое ранение”, “шок” и “зафиксирован” со скоростью медленного шага. Для этого нужно коснуться плеча переносимого и произнести маркер “Переношу”. Два персонажа могут переносить третьего, находящегося в состояниях “отключка”, “тяжелое ранение”, “шок” и “зафиксирован” с любой доступной им скоростью. Для этого обоим переносящим нужно коснуться плеча переносимого и произнести маркер “Переношу”. Дрон может переносить до двух персонажей одновременно с любой скоростью. Переносящие могут вступать в бой только положив переносимое тело. Правила по веществам Согласно регламенту проекта “Авалон”, медикаментозные вещества, способствующие улучшению физического/психологического состояния хабитантов, могут легальным способом распространяться внутри проекта. Все вещества разделены нами на три типа по способу распространения: Общеупотребимое - выдается без рецепта - можно купить в аптеке (если позволяет ИСС) /принять по рекомендации соцотдела непосредственно на месте под наблюдением специалиста (ИСС неважен)/принять в научном отделе при погружении в киберреальность. К таким веществам относятся: бит-эссенция, стимуляторы, релаксанты, анестетики, успокоительное. Специальное - требует направления от соцотдела. Можно принимать в соцотделе под наблюдением или в аптеке, предъявив направление. К таким веществам относятся: коллокаин Запрещенное к общему распространению - официально выдается личной подписью руководителя соцотдела для единичного приема непосредственно на месте. К таким веществам относятся: наркотики с минимальной степенью предсказуемости воздействия, галлюциногены, спецформулы В случае выявления попытки обхода данного регламента сотрудниками соцотдела, аптеки, либо иными участниками проекта, управление шерифа обязуется принять меры в соответствии с решениями городского совета. Перевод вещества из группы в группу возможен по решению управляющего органа города-проекта. Разрешение запрещенных веществ к общему употреблению требует утверждения у генерального директора корпорации. /// Иными словами: выше приведены общие и официальные знания о том, где и как можно достать вещества. В пространстве игры есть персонажи, которые знают больше (в том числе о том, какие еще бывают вещества и как они работают) и могут попытаться достать для вас нечто неположенное. Ищущий да обрящет :) Что такое “вещество” в рамках правил? Это аудиотрек, который вам дают послушать на плеере (мини-инжектор) или ноутбуке (стационарный инжектор). Вместе с “дозой” вам выдают закрытую карточку. Мини-инжектор можно унести с собой куда угодно, передать другому, вколоть другому, если он не может сопротивляться. Его может использовать кто угодно. ВАЖНО: после этого ОБЯЗАТЕЛЬНО отнесите плеер и открытую (использованную) карточку тому, кто вам его выдал, или ближайшему дрону (с указанием на выдавшего плеер). “Доза” является одноразовой и после принятия исчезает из пространства игры. Стационарный инжектор никуда унести нельзя. А воспользоваться им можно только имея специальные знания - иными словами, даже если вы пробрались в аптеку, вы не можете воспользоваться тамошним инжектором без помощи г-на Вердэ или его сотрудницы. Эффект от прослушанного аудиотрека (музыка + текст) персонаж воспринимает и чувствует. Игрок же отыгрывает не только эффект в соответствии с аудиотреком, но и постэффект, наступающий после прослушивания, - в соответствии с карточкой, которая прилагается к веществу. Карточка также возвращается специалисту или дрону! Карточку можно читать до прослушивания трека (=принятия дозы), или после, как удобнее. Карточка вещества содержит его название - время действия - эффект - постэффект. Если эффект от вещества противоречит вашим предписаниям (не рекомендовано, запретно) то вы следуете эффекту от вещества, но после того как вас “попустило”, получаете карточку психотравмы ( в будке П.О.С.). Правила для дилеров/служб Дилеру нужно привезти с собой ноутбук, на который мы зальем папки с готовыми треками, озаглавленными в меру его знаний. Также у дилера есть пачка карточек веществ, соответствующих папкам в его ноутбуке. Когда дилер выдает вещество, он: 1) Записывает один трек из папки на плеер, выдает плеер + закрытую карточку. После употребления ему возвращают плеер и карточку, с плеера надо стереть записанное. Плеер моделирует мини-инжектор, который можно положить в карман и пойти куда угодно. Разумеется, этот инжектор может быть найден у вас в кармане при обыске. ///Обязательно напоминайте вернуть использованный инжектор (плеер) и открытую карточку! ИЛИ 2) Усаживает реципиента поудобнее и дает ему послушать трек в наушниках с ноутбука, выдав при этом карточку вещества. Постэффект наступает, когда трек заканчивается и реципиент снимает наушники. Карточка вещества возвращается дилеру. ///Стационарный инжектор нельзя выносить и взламывать. 3) Одновременное введение вещества нескольким реципиентам доступно только в научном отделе и только при подключении к киберреальности. Моделируется проигрыванием трека “Бит-эссенция” с ноутбука через колонки. ДОПОЛНЕНИЕ: Ввести вещество кому-либо без его согласия можно только если он зафиксирован! (см правила по фиксации) Правила по медицине В проекте “Авалон” используется передовая, высокоавтоматизированная медицина. Дроны внутреннего наблюдения способны стабилизировать пациента практически в любом состоянии и доставить его в медицинскую комнату, где специальные системы устранят последствия даже действительно тяжелых повреждений. Поэтому медицина в проекте “Авалон” моделируется через медицинский блок В медицинском блоке ваш персонаж приходит в себя вне зависимости от состояния, в котором попал туда. В медицинском блоке есть ограниченное количество Детекторов Повреждений (налобный фонарь), а также там расположены листы с анатомическим изображением тела человека и ручки/маркеры. Для начала излечения вы должны дождаться, пока освободится один детектор, и взять его (отнимать его нельзя), взять один лист (с силуэтом соответствующего вам пола) и ручку. Затем вы устраиваетесь где-либо на территории блока, надеваете на голову и включаете Детектор, и начинаете рисовать на листе. Вы должны сначала как можно более детально изобразить на шаблоне те телесные повреждения, которые ваш персонаж получил в бою, приведшем вас сюда. Представьте их, придумайте где и как разрезано или разорвано ваше тело, какие конечности отсечены и т. д. Укажите это на шаблоне. Затем, когда вы закончили с этим, рисуйте поверх наложенные швы, пришитые конечности, шрамы, оставшиеся от лечения, повязки, металлические скрепляющие пластинки и протезы. Вся процедура должна занять у вас не менее примерно 10-15 минут для состояния “избит” и 30-40 минут для состояния “тяжелое ранение”. Закончив рисовать, вы подписываете вашу «медкарту» (тот рисунок, что у вас получился), фиксируя там свое имя, полученные повреждения, способ и время их нанесения, после чего убираете в специальную папку. Кто угодно может заглядывать в эту папку, но извлекать оттуда шаблоны или изменять уже помещенные в нее нельзя. Способ, время и специфика исцеленных повреждений должны быть описаны правдиво - это автоматическое сканирование. Медицинский блок является безопасной зоной - любая агрессия внутри него вызывает реакцию автошокера, мгновенно вводящего агрессора в состояние “Шок” на 5 минут. В медицинском блоке возможно присутствие посетителей, но по одному на каждого пациента. Также в медицинском блоке запрещено разговаривать громче шепота. В случае двукратного нарушения также срабатывает автошокер, мгновенно вводящий крикуна в состояние “Шок” на 5 минут. В медицинском блоке вы также можете взять карточку психотравмы, если это входит в последствия боя. ///Также в поле игры есть персонажи, обладающие необходимыми навыками и умениями, чтобы оказать раненому помощь, и дроны, которые могут мгновенно стабилизировать даже критическое состояние и затем доставить пострадавшего в медблок. Правила по посмертию 1. В случае если твой персонаж прекратил свой земной путь тем или иным образом, дождись окончания активного отыгрыша с твоим телом, полежи еще минут 10 (вдруг кто-то наткнется), а после этого иди на мастерку, по возможности не привлекая к себе внимания. Можно держать руки скрещенными на груди в качестве маркера. Пожалуйста, не разговаривай ни с кем из игроков с момента смерти персонажа. 2. Добравшись до мастерки, сообщи тем, кто там будет, пренеприятнейшее известие. Возможно, придется немного подождать, пока мы все не приготовим. Постарайся не выходить из роли - скоро тебе предстоит в нее вернуться и действовать соответственно. Мастерские обозначения Красно-белая киперка - прохода по игре не существует в принципе. Огораживает места, куда ходить не надо, например овраг. Оранжево-черная киперка - спецзона, которую не обслуживают дроны, например, закрытые по игре здания (могут быть открыты игровыми методами). Красная лента - маркер игрового оружия, может быть на оружии и/или на части тела Наклейка (чип) - маркер легального оружия, зарегистрированный корпорацией Таракона Фиолетовая лента - маркер спецсостояния или спецлокации, если вы знаете, что делать с фиолетовой лентой, вы можете взаимодействовать с объектом, помеченным таким образом. Оранжевая бумага - описывает специальные правила для предметов, локаций и так далее. Подлежит исполнению. Маркер специальный 1 - этот маркер или любой его элемент вы можете увидеть на человеке или предмете. В пространстве игры он не существует, совершенно ничего интересного. Если в загрузе или по игре вам было сообщено обратное - вы видите маркер и знаете, как на него реагировать. 120px-Triquetra-Interlaced-Triangle-Circle.png Маркер специальный 2 - этот маркер или любой его элемент вы можете увидеть на человеке или предмете. В пространстве игры он не существует, совершенно ничего интересного. Если в загрузе или по игре вам было сообщено обратное - вы видите маркер и знаете, как на него реагировать. СИМВОЛ БИТ.jpg Чип зарегистрированного оружия - оранжевая наклейка с номером, номер выдается полицией, у полиции список соответствий с именем-фамилией. Игровыми методами чип неудаляем, если потеряли - обратитесь на мастерку за заменой. Белый хайратник - маркер отсутствия. Вы не видите того, кто носит белый хайратник. Альтернативой может быть знак “олень” - скрещенные руки, поднятые над головой.