МГ “Стрелы Робин Гуда” Правила игры. Оглавление. Правила по экономике - 1 микроэкономика - 1 макроэкономика - 3 Правила по сельскому хозяйству - 3 Правила по охоте - 6 Правила по каторге - 7 штурм копей - 8 Правила по боевым взаимодействиям - 9 оружие - 9 доспех - 13 другие насильственные действия (оглушение, связывание и пр.) - 15 статусность вооружения - 16 фортификация и штурмы - 17 Правила по маскировке - 19 Правила по недугам и порче - 19 недуги - 19 порча - 21 Правила по смерти и посмертию - 22 Правила по экономике Микроэкономика: 0) Экономические циклы. Сутки на игре включают в себя 2 экономических цикла. Сроки циклов – 9:00 – 17:00 и с 18:00 до 22:00 до восьми утра ярмарка не функционирует. 1) Ярмарка. Игротехническая локация. На территории ярмарки запрещены насильственные игровые действия. В конце каждого игрового цикла Ярмарка вводит в игру определенное количество игровых денег. Сумма зависит от количества игроков на полигоне, и состояния игрового бюджета в предыдущем цикле. Ярмарка принимает ресурсы. Так же все что работник ярмарки купил у игроков можно выкупить по завышенному курсу. 2) Ресурсы. В игре есть всего 4 микроэкономических ресурса: серебряные монеты, мясо, соль и товары. 2.1) Серебряные монеты. Некоторые способы их получения: - Обмен на монеты единиц ресурсов мясо, соль - Продажа на ярмарку товаров. - В результате взаимодействия с игроками (продажа информации, наем, иные услуги (тут вам фантазия подскажет). - Если вы являетесь наемным рабочим\стражником\охранником порядка и т.д. Вы получаете зарплату. Все вопросы к вашему начальнику. - Возможно, у представителя ярмарки будут для вас задания. 2.2) Мясо. Добывается в результате охоты и свинобола. Оно является не только микроэкономическим, но и важным макроэкономическим ресурсом. Процедуру его получения смотрите в правилах по охоте и правилах по выпасу свиней. 2.3) Соль. Добывается в соляных копях. Процедуру получения соли смотрите в правилах по каторге. 2.4) Товары. В процессе игры можно из подручных материалов создавать какие либо предметы. Если этот предмет окажется интересен работнику ярмарки, он его купит. Если кого-то заинтересует что-то представленное на прилавке ярмарки - это можно и нужно покупать. Рекомендации: Отрезанная половинка пластиковой бутылки - не является вазой, а две палки, обвязанные синтушной веревочкой не являются крестом. Чем интереснее предмет и чем антуражней он выглядит - тем выше шанс, что его купят. Так же в категорию товаров подпадают некоторые другие предметы, к примеру продукты пчеловодства и т.д. 3) Деревни. Жители деревень зарабатывают на жизнь добычей мяса и своими личными подработками. За сдачу ресурсов (единиц мяса) (после уплаты налога шерифу Гаю Гисборну) на ярмарку ответственен представитель каждой деревни. Он же и распределяет полученные деньги между работавшими в этот цикл крестьянами.. На начало игры в Вествилле таким представителем является Элайна, дочка старосты. В Иствилле сдачей мяса на ярмарку (после уплаты налога Седрику Саксу) ведает фермер Джон. Владельцы свиных ферм могут обращаться за помощью в выпасе свиней к другим жителям деревни. 4) Налоги. Увы, но налоги нужно платить. Вествиллу налог в натуральной форме (количество единиц мяса) устанавливает шериф Гай Гисборн. Владелец Иствилла Седрик Сакс устанавливает свои размеры налогов с иствильцев в натуральной или денежной форме и выплачивает вассальную дань принцу Джону. Размер дани на каждый цикл устанавливается по вассальному договору и может пересматриваться, но не чаще чем раз в два цикла. Рекомендация крестьянам: случае если по каким-то причинам, за 10 минут до конца цикла с вас еще не взяли налог, рекомендуется сдать его на ярмарку и получить взамен серебро Неиспользованные чипы мяса на момент окончания игрового цикла безвозвратно портятся (стухают). С игровых предприятий (гостиница, цирюльник и т.д.) налоги взимает шериф в денежной форме. 5. Предустановленные и рекомендуемые цены На начало игры будут предложены рекомендуемые цены\ставки налогов и установлен курс обмена ресурсов на золото и золота на серебро. Во время игры любые цифры могут меняться и устанавливаться вперед на следующий экономический цикл. Макроэкономика: - Единственным макроэкономическим ресурсом является “мешок золота”. Для его получения нужно добыть определенное число единиц ресурсов "Мясо" и "Соль", а затем обменять эти ресурсы у игротеха на ярмарке. После чего вы получаете “мешок” и можете хранить его у себя или отправлять адресатам вне пространства игры (см.закрытые правила). Караваны: Соль и золото перевозятся с помощью караванов: * Караван - это как минимум два человека, которые на носилках или в антуражной повозке\телеге везут мешок с золотом или солью. * В случае захвата каравана, делить мешок с золотом на более мелкие нельзя. * Мешок с золотом можно обменять на серебро, но не обратно. . Существуют закрытые правила по макроэкономике, доступные отдельным игрокам. Правила по сельскому хозяйству Для моделирования с/х на игре используются две модели: скотоводство и пчеловодство. “Свинница” Свинья во время выпаса моделируется мячом, размер которого отражает размеры самой свиньи. В остальных случаях свинья моделируется пластиковой бутылкой с песком (выдается мастерами). В процессе игры свинья «нагуливает жир», становится больше и заменяется мячом или бутылкой. большей величины. Содержание. Свиньи должны содержаться в специально построенном загоне, хлеву или подобном сооружении. Оставленные без присмотра и вне загона животные считаются ничейными. Выпас. Один раз в цикл свиньи отправляются на выпас на специально отведенную площадку. Каждое стадо ведет ответственный свинопас, кроме того любой крестьянин может пасти своего питомца самостоятельно. Стада строятся друг напротив друга вдоль границы поля, после чего игротех дает команду к началу выпаса и игроки попеременно выгоняют своих свиней на поле. Первым начинает деревня с большим количеством свиней (если стада равны - решение за игротехом). Задача свинопаса – выгнать своих подопечных на поле тремя ударами пастушьего посоха (выдается игротехником) как можно ближе центру поля (по принципу гольфа – тремя ударами докатить мяч до центра). Деревни обмениваются ударами по очереди, после того как каждая свинья получила по удару, начинается следующий круг и удары повторяются в той же последовательности и так до тех пора пока свинья, двигавшаяся последней, не получит третий удар. Чем больше свинья, тем тяжелее выгнать её на поле. В процессе выгона разрешается сталкивать свиней, чтобы вытеснять с поля свиней противоположной деревни и продвигать своих на лучшие позиции (по принципу керлинга – выталкивать снаряд противника из центра и загонять туда свой). После окончания движения любой из свиней игротех может ввести на поле волка (или волков), который передвигается по тем же правилам и «съедает» свинью если дотронется до неё (свинья так же съедается если коснется волка в свой ход). После того как все свиньи и волки выгнаны на поле, выпас завершается и ведется подсчет очков. Свиньи закончившие в центре получают +3 к весу, следующие +2, затем +1, свиньи не попавшие в круг не получают веса. При подсчете учитывается, что в центре круга не может быть больше 3х свиней, во втором секторе больше 5ти, те что дальше от центра переходят во внешний круг (см. пример). Все спорные моменты решает игротехник. При наборе веса свинья увеличивается в размере и заменяется игротехником на мяч большего размера согласно таблице. Если вес нечетный, то это отмечается маркером на мяче. (или бутылке) Вес Мяч 0 Резиновый детский мяч 2 Волейбольный 4 Мини-футбольный 6 Баскетбольный 8 Мяч для фитнеса После подсчета очков и замен мячей все модели возвращаются на исходные позиции, и выпас повторяется ещё дважды. Только после трех выпасов свинопас возвращает своих подопечных в деревню. Прочее. - В результате некоторых событий (проклятья, жестокое обращение с животными, нерегулярное питание и пр.) свинья может заболеть, т.е. масса мяча будет увеличена (что не скажется на весе свиньи, но затруднит её выпас). - При большом количестве свиней игротех может разделить их на несколько отдельных выпасов на свое усмотрение. - Свинью всегда можно продать на ярмарке, причем её цена пропорциональна её весу, а так же на ярмарке можно купить поросенка (0 веса). - Уход за свиньями, их обмен, аренда, кража, посвящение в рыцари и прочее отыгрывается по желанию. Эффективность С/Х зависит от экосистема леса – истребление в лесу волков и медведей создает вольготные условие для травоядных и как следствие увеличивает количество «козлов» при сборе урожая. И наоборот, истребление травоядных оставляет хищников без пищи и волки начинают устраивать набеги на пастбища. Пчеловодство отыгрывается настольной игрой с игротехником. Правила по охоте Правила по охоте. 1. Охота происходит с 9-00 до 20-00. 2. Используемое оружие для охоты - см. Правила по боевке 3. Охота проходит один раз в цикл, так же можно договориться с Хранителем леса о дополнительном проведении охоты. 4. Охота длится не более 30 минут. Время может быть уменьшено. 5. Один сигнал рога оповещает о начале охоты, два - о завершении. 6. Задача охотника за отведенное время изловить “зверя” (игротехника) и получить за добычу ресурсы. Правила по каторге Соляные копи, находящиеся достаточно далеко от Ноттингема, недалеко от сожженного поместья Солтшир, открыты в течение двух экономических циклов. На начало игры копи принадлежат принцу Джону и весь вырабатываемый там ресурс соли перевозится раз в экономический цикл с помощью караванов - два или более человека переносят носилки или антуражную повозку на колесах (ну вдруг! Не тачку! Повозку!) При отсутствии реальных игроков на копях, там пашут виртуальные каторжники, вырабатывая ровно одну единицу соли в цикл*. Если судьба в виде жестокого шерифа пригнала несчастного, осужденного на каторгу, то этот персонаж, выбиваясь из сил под палящим солнцем или страдая от холодных дождей, мучается до двух часов (максимальное время может быть увеличено для уникальных персонажей, исключительных деяний или особому запросу правителя), выполняя свою норму выработки. (Игрок в это время находится в компании игротеха, с которым будет чем заняться и который определяет норму выработки исходя из разных факторов). Нечеловеческий труд каторжника и выполнение им своей нормы выработки позволит ему покинуть каторгу быстрее и приносит одну дополнительную единицу соли в цикле* (только для первых 2-х каторжников). Если несчастных оказалось аж двое, или, Боже упаси, более двух, то, они могут объединяться для увеличения производительности или работать каждый сам по себе. Если норма не выработана через два часа работы несчастный персонаж валится в состоянии нуля хитов (тяжелое ранение) и его дальнейшая судьба определяется либо сердобольными стражниками (хе-хе), либо, согласно правилам по медицине, несчастный может ползти в направлении любого целителя. Ну и конечно, могут найтись добрые самаритяне, которые помогут бедняге. Если же норма выполнена в течении 1-ого часа - игрок выходит без травм, в течении второго часа - легкое ранение. Если что-то фатально мешало работе соляных копей экономического цикла, то: * При отсутствии виртуальных каторжников (в связи с форс-мажорными обстоятельствами), добыча соли обнуляется совсем. * При выполненной норме одним каторжником к концу цикла вырабатывается одна единицы соли*. * При отработавших двух и более каторжниках - к концу цикла вырабатывается две единицы соли* Под помехой понимается: * переход права собственности на соляные копи, как мирным, так и не очень мирным способом. * Для выработки ресурса БЕЗ персонажей-каторжников необходимо, чтобы минимум два часа подряд непосредственные боевые действия не велись в обозначенной маркерами зоне. * С наличием персонажей-каторжников - они должны отработать свои нормы или два часа подряд, не прерываясь на атаки (боевые взаимодействия в зоне, обозначенной маркерами. Прилетающие издалека стрелы, если они ни в кого не попали, взаимодействием не считаются!). Каждый отработанный час персонаж-каторжник теряет один хит. Оказавшись в нуле хитов каторжник, разумеется, работу прекращает. * Работе каторги могут помешать и другие факторы, мастера не хотят ограничивать вашу фантазию, решение о выработке ресурса будет принимать игротех. Штурм копей Чтобы захватить копи необходимо собрать группу из 5 бойцов или более и выйти на обозначенную маркерами территорию возле локации Копи, после чего объявить Начальнику копей о своем желании их захватить. С этого момента шахта считается осажденной. Начальник копей отправляет весть владельцу шахты о том что их осадили. На осаду отводиться 1 час, если в течении часа защитники не появились - Шахта переходит в руки осаждающих со всеми каторжниками внутри, в противном случае она достается победителю сражения. Сама локация Копи - не штурмуется! Из копей можно сбежать любым доступным игровым способом. Запрещается ломать стены и ворота. *Количество вырабатываемых ресурсов соли может быть изменено по решению мастерской группы. Правила по боевым взаимодействиям Поражаемая зона. Полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп. Хиты, ранения, добивание. У персонажа 2 «нательных» хита. Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты. Любое оружие, кроме стрелкового, снимает 1 хит. Удар должен быть акцентированный, с замахом. "Швейная машинка" считается за один удар. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) снимает 2 хита. Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные». Если у персонажа снимается один нательный хит, он становится легкораненым, если оба нательных хита, то тяжелораненым. Для убийства тяжелораненого персонажа надо обозначить удар и произнести «добиваю». Доспешные хиты восстанавливаются через 1 час после окончания боевого эпизода. Про то, как лечить и отыгрывать ранения, будет написано в правилах по медицине. Требования к оружию. Основными критериями допуска оружия в игру будут его безопасность для играющих, соответствие требованиям правил, боевым традициям моделируемого региона и эпохи, а также эстетичность. На игру допускается оружие, характерное для западной и северной Европы XII-XIII века и похожее на него внешне. Запрещено оружие, выраженно принадлежащее другим культурам и регионам, в частности японское и китайское. Допустимые материалы для изготовления оружия: дерево, текстолит, реактопласт, латекс и пористая резина на каркасе (ЛАРП). Все части оружия, имитирующие металл, должны быть окрашены соответственно. Рекомендуется окраска в серебристый, темно-серый или черный цвета. Деревянные клинки должны быть изготовлены из прочного дерева и тщательно ошкурены. Рубящие кромки должны быть аккуратно обработанными, хорошо скругленными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев. Древки стрел и древкового оружия должны быть деревянными, тщательно ошкуренными и не оставлять заноз. Для древкового оружия допускается армирование древка кожей или веревкой, но не металлом. Элементы оружия не должны крошиться или быть хрупкими, не должны иметь торчащих острых и/или твердых частей (винты, проволока и т. д.), не должны иметь частей, стремящихся отвалиться при ударе. Допуск оружия в игру осуществляется только мастерами. Допуск привезенного на полигон оружия, даже соответствующего букве правил, не гарантируется. Мастера имеют право не допустить в игру любое оружие без объяснения причины. Во избежание конфликтов и споров на полигоне рекомендуется все спорное оружие показать мастерам (или хотя бы обсудить) до игры. Если вы этого не сделали, и ваше оружие мастера не допустили – не обессудьте. В случае подозрений в недостаточной безопасности любое оружие может быть испытано на владельце без доспехов. Наступательное вооружение. Оружие и стрелы, не прошедшие мастерский контроль и не допущенные в игру, пакуются в отдельный мешок и сдаются на хранение командному мастеру (или капитану команды). Допускается оружие перечисленных ниже видов. Оружие других видов и оружие, не соответствующее указанным требованиям, может быть допущено по отдельному предварительному согласованию с мастерами. Мечи. Допустимые материалы для изготовления клинкового оружия – текстолит, дерево, латекс на каркасе. Дюралевые и другие металлические мечи запрещены. Общая длина меча – не более чем длина руки плюс ширина плеч владельца. Короткими считаются одноручные клинки длиной менее длины руки владельца. Клинок должен быть адекватно сбалансирован – откровенные злые фальшионы могут быть не допущены. Ширина лезвия должна быть не менее 2.5 см., радиус скругления рубящих кромок – не менее 3 мм. (т. е. толщина не менее 6 мм.), острие должно быть округлым, желательно не уже 20 мм. Должна наличествовать четко выраженная гарда. Кинжалы, ножи. Длина кинжала не свыше локтя владельца, но не меньше, чем полторы длины ладони, обязательна гарда; длина ножа – до полутора ладоней владельца. Допускается изготовление клинка из текстолита, дерева, плотной резины. Толщина кромки лезвия не менее 6 мм., радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Острие должно быть тщательно скруглено и ошкурено, для обеспечения безопасности укола. Копья. Максимальная длина – рост владельца с поднятой вверх рукой. Используются только для уколов. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр древка – не менее 3 см., диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см. Рекомендуемые материалы для смягчения – войлок, мягкий ковролин. Листовые колющие наконечники допускаются только при полной уверенности в их безопасности. Наконечник должен позволять укол в полную силу в человека без доспеха без риска травмы. Любые наконечники, вызывающие сомнения, не будут допущены. Топоры, молоты. Материал рабочей части – мягкая резина или "стадионка" с окном, для ударного оружия также различные пенополимеры. Топоры только рубящие, без каких-либо колющих элементов. Никаких рихтовочных молотков. Для одноручного оружия длина – рука владельца, масса – до 900 г., для двуручного максимальная длина – рост владельца, масса до 1.5 кг. Дубины. Материал рабочей части – поролон или мягкая резина, должен эффективно амортизировать удар, общая длина – рука владельца, масса – до 0.7 кг. Косы, вилы, грабли и прочий хозинвентарь, используемый в качестве оружия, изготавливаются из дерева, резины и подобных материалов с тщательной гуманизацией боевой части. Луки. Натяжение до 15 кг, тетива не металлическая. Пластиковые элементы необходимо маскировать оклейкой кожей или покраской в коричневый, серый или черный цвет. Не допускается использование никаких атрибутов современных спортивных и охотничьих луков: противовесов, прицелов, блоков и т. д. Арбалеты. Не должны напоминать современные. Никаких блоков. Натяжение – до 18 кг. Стрелы и арбалетные болты. Должны быть аккуратно изготовлены, иметь качественные смягчающие наконечники и оперение. Наконечник должен быть мягким, но при сильном нажатии через него не должно прощупываться древко. Наконечник должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы. Диаметр древка не менее 8 мм, диаметр наконечника не менее 30 мм. Оперение должно наличествовать обязательно, и быть мягким, чтобы исключить порезы. Использование утяжелителей запрещается, за исключением опорных элементов в наконечниках. Все стрелы должны иметь личную маркировку изготовителя. Стрельба чужими стрелами разрешена. Стрельба стрелами со слетевшим, пробитым, некачественным смягчением категорически запрещена и карается (вне зависимости от того, чья это стрела). Оружием на данной игре НЕ считаются: всевозможные шпаги, рапиры и прочие узкие/тонкие клинки, алебарды, а также дальневосточное оружие. К игре не будут допущены иззубренные, выщербленные клинки, оружие, имеющее расщепы, сколы, заусенцы и другие дефекты, способные нанести травму. Также не будут допущены всевозможные "лыжи" и "клюшки", "клинки", обмотанные изолентой, и прочие проявления откровенного неуважения к игрокам и мастерам игры. Ночное оружие Либо полностью мягкое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие, либо короткий нож из твердого материала без выступающих деталей. Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя). Должна быть в темном чехле, не слишком жесткой и тяжелой. Щиты Не должны иметь железной кромки. Должны иметь кожаный рант. Щитами с поврежденным рантом пользоваться нельзя. Размеры. Щит каплевидной формы европейского образца должен иметь размер не более 120х65 см. Круглый щит должен иметь диаметр не более 85 см. Все остальные щиты должны вписываться в прямоугольник 65х85 см. Баклер можно использовать без шлема. Доспехи. При выборе доспеха стоит ориентироваться на варианты характерные для западной и северной Европы XII-XIII века и похожие на них внешне. Доспехи на игре делятся на два вида: легкие и тяжелые. Любой доспех добавляет персонажу «доспешные хиты» только если он закрывает суставы (Плечи, колени, локти) как минимум стеганой защитой. Легкий доспех – стеганный или набивной. Может использоваться как со шлемом, так и без. Варианты защиты конечностей: рукава стеганки, шоссы; стеганные или кожаные варежки; Легкий доспех добавляет +1 «доспешный хит». Тяжелый доспех – корпус кожаный или кольчужный. Используется только со шлемом. Варианты защиты конечностей: рукава стеганки или кольчуги, кожаные наручи; шоссы или кольчужные чулки; стеганные, кожаные, кольчужные варежки. Можно, но крайне не желательно использовать любую другую защиту кисти, избегая, впрочем, совсем поздних конструкций. Допускается защита суставов ронделями и односегментными стальными локтями/коленями, но никаких латных рук, ног, ламмелярной или бригантной защиты. Тяжелый доспех добавляет +3 «доспешных хита». Для узкого круга именных ролей, по согласованию с МГ, будет доступна ранняя бриганта (не пробивается стрелами, дубинами, хоз.инвентарем). Дополнительно использование скрытой защиты разрешено. Особо качественные доспехи (например, полный кольчужный доспех) будут давать владельцу дополнительно +1 хит. Может ли ваш доспех оказаться таковым следует уточнить у мастера по боевке ДО игры. Голова Наличие шлема не добавляет хитов, но позволяет использовать щит и является обязательным элементом доспеха. Баклер можно использовать без шлема. Варианты шлемов: Шапель «Таблетка» с наносником или без. Сфероконический шлем «норманка» с наносником или без. Полусферические «черепники» клепаные или цельные с наносником или без. Шлем «фригийский колпак» с наносником или без. Топхельм Бацинет без забрала Примечание: При отсутствии шлема и использовании открытого шлема НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется ношение строительных либо страйкбольных очков! Разрешенные действия • рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону; • уколы копьями в поражаемую зону, кроме головы; • стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, кроме головы; • толчок плоскостью щита в плоскость щита противника; • захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть. Запрещенные действия • удары ребром и плоскостью щита (не в плоскость щита противника), гардой или навершием оружия; • удары руками и ногами; • приемы борьбы, подножки и пр.; • удары и выстрелы в непоражаемую зону; • уколы любым оружием, кроме копий и короткоклинкового (ножи, кинжалы). Дневное, ночное время и тихий час Дневное время с 9.00 до 22.00. Можно пользоваться щитами и любым оружием, кроме тямбар. Ночное время с 22.00 до 2.00. Можно пользоваться «твердым» оружием длиной до 40 см., либо LARP оружием длиной до 110 см., допущенным до ночной боевки, либо тямбарами. Нельзя пользоваться стрелковым оружием, копьями, щитами. С 2.00 до 9.00 - «тихий час». В «тихий час» нельзя пользоваться никаким оружием, воровать, обыскивать, оглушать Другие насильственные действия. Оглушение. Моделируется касанием спины жертвы в области лопаток рукой с зажатым в ней оружием (или другим тяжелым предметом, например табуретом или шлемом) и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. Щитом, перчаткой, стрелами или луком оглушать нельзя. Невозможно оглушить персонажа, одетого в шлем, даже если он без доспехов. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания. Связывание Связывание отыгрывается фиксированием конечностей любой веревкой, цепью или поясом. У связанного человека должна быть возможность в любой момент и без затруднений освободиться от оков "по жизни". Связанный человек ограничен в движениях ровно на столько насколько его ограничивают оковы. Сети Сети на игре являются орудием безболезненной поимки персонажей. Для того чтобы осуществить поимку необходимо набросить на персонажа сеть, так чтобы она покрывала одновременно две конечности цели (или голову и одну конечность). После того как сеть удачно накинута, цель садится на землю и не может пользоваться предметами и передвигаться, может быть убита, оглушена или связана. Возможна ловля нескольких целей одной сетью. Из сети можно выпутаться самостоятельно за минуту (запутавшийся считает до 60 вслух) или с помощью второго лица за 10 секунд. Параметры сети: размер - от 1,5х1,5м, величина ячейки - в нее не должна пролазить голова ребенка 12 лет. Сети должны быть очипованы у мастера по боевке до начала игры. Кулуарные убийства Не моделируются. Обыск При обыске персонаж должен показать все игровые вещи, что у него есть. Производятся либо с согласия обыскиваемого, либо при невозможности его сопротивления (оглушен или связан). Статусность вооружения. На игре моделируется соответствие снаряжения персонажа занимаемому статусу в обществе (крестьянин в кольчуге и при мече - такое же редчайшее явление, как и рыцарь с вилами). Другими словами, каждому сословию персонажей будет разрешено владеть тем или иным вооружением и/или запрещено владеть другим. Ранг присваивается персонажу мастером утверждающим квенту. Ранг Классы принадлежащие рангу Допустимое оружие Допустимый доспех 1 Королевская семья Дворяне Рыцари топор, меч, боевой молот, нож, кинжал, арбалет. Легкий доспех, тяжелый доспех, бригантный доспех, щит, баклер, шлем 2 Солдаты Стражники Предводители банд Оруженосцы копье, топор, меч, боевой молот, арбалет, лук, нож, кинжал. Легкий доспех, тяжелый доспех, щит, баклер, шлем 3 Свободные крестьяне Разбойники Торговцы Ремесленники копье, топор, дубина, хоз.инвентарь, лук, нож, Легкий доспех, баклер Т.о. каждый класс должен строго придерживаться своего "дресс-кода" и владеть лишь тем снаряжением, которое ему соответствует. Возможны некоторые исключения, обоснованные квентой. Перевод из класса в класс по ходу игры возможен, но должен быть обоснован, обыгран и требует небольшой доли ресурсов. (Например, переход из второго ранга в первый может быть обоснован посвящением отличившегося оруженосца в рыцари с соблюдением положенных процедур и церемониалов). Оружие, которое нельзя отнести ни к одному из типов описанных в таблице, классифицирует мастер. Боевка для несовершеннолетних. Любой несовершеннолетний, участвующий в боевых взаимодействиях, должен иметь минимальную защитную экипировку(вне зависимости от статуса), а именно: - защитные очки (строительные или страйкбольные), - защита кисти (любая перечисленная в пункте "Доспехи. Конечности")(для тех кто использует оружие ближнего боя), - защита головы (минимально подшлемник). Подшлемник НЕ являет шлемом и соответственно не дает возможность пользоваться щитом, и НЕ делает голову поражаемой зоной. Защитные очки не требуются при наличии закрытого шлема. Несовершеннолетний, не имеющий необходимой защитной экипировки, не может атаковать и снимать хиты с противника. Правила по фортификации и штурмам. Замок Ноттингем. Штурм Ноттингема проводится только в дневное время и только в присутствии мастера по боевке и/или глав.мастера. Ворота. Ворота замка ломаются "по хитам" тараном. Удар тараном наносится не чаще чем раз в 3 секунды. Минимальный кол-во человек для переноски и использования тарана - четверо. После того, как хиты у ворот кончились, они должны быть полностью открыты защитниками укрепления. Пока это происходит, объявляется тайм-стоп. Таран не должен иметь опасно торчащих сучьев. Стены. С земли атаковать персонажей на стене оружием ближнего боя нельзя, как и наоборот. Стены замка штурмуются лестницами. Минимальный кол-во человек для переноски и использования лестницы - четверо. С лестницы атаковать нельзя. С земли атаковать персонажей на стене оружием ближнего боя нельзя. Лестница может быть сброшена со стены, если в радиусе одного метра от неё нет ни одного осаждающего. В этой ситуации защитник должен крикнуть "сбрасываю", а затем ударить по ней, на землю лестница кладется мастерами. Чтобы вновь её поднять, понадобится 4 человека. Лестница должна быть безопасна для игроков (в меру прочной, не должна содержать торчащих гвоздей и т.д.). Для защиты замка обороняющиеся могут использовать камни, которые моделируются кульком, сделанным из материла, который не слишком легко порвать, черного, белого или серого цветов. Набивается песком, землей, и т.д., для облегчения можно добавить более легкого материала. Размер 20-30 см в диаметре, вес около 0,5 - 1 кг. Камень должен быть мягким. Камень роняется со стен. Действие выполняется строго двумя руками, можно ронять только вертикально вниз. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно (даже в голову), не срикошетив при этом от щита, оружия или, например, дерева. Т.е. щит (но не баклер!) защищает от камней. Камень, упавший со стены и попавший без рикошетов, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от доспеха. Кидать камни руками, кроме как стоя на парапете стены или на башне, нельзя. Все тараны, лестницы и камни должны быть очипованы у мастера по боевке. Двери. Любое здание может быть оборудовано дверью. Дверь должна обладать петлями или их аналогом, деревянным каркасом, механизмом запирания двери (например, засов). Любая дверь может быть очипована до начала игры и в зависимости от её внешнего вида получить определенное количество хитов. Двери ломаются "по хитам" (или "по жизни", если стороны согласны) топорами или тараном. Таран получает свой хитосъем при чиповке, топор снимает 1 хит. Нельзя ломать дверь топором нескольким людям одновременно. Удары топором в дверь должны сопровождаться соответствующими звуками. Правила по маскировке В модели нашей игры, учитывая ее малый формат, мы устанавливаем следующие правила: Человек, скрывший материей (маской) свои волосы и лицо (видны лишь глаза), не может быть опознан по фигуре, одежде, походке, жестах, голосу или любым другим способом. Для опознания этого персонажа и использования этой информации в дальнейшем необходимо, чтобы у человека-инкогнито оказались открыты волосы или лицо Мастерская группа уверена в понимании игроков неизбежных условностей ролевого моделирования и считает, что игроки будут учитывать настоящее правило. Правила по недугам и порче. Недуг - это нездоровье человека, требующее вмешательство лекаря. На нашей игре предполагаются следующие виды недугов: раны (травмы) и хвори. Отыгрыш хворей и ран ограничен лишь фантазией игрока. Нужно ли лечиться, у какого целителя и как срочно - решает сам игрок. Мы лишь настоятельно рекомендуем в этом активно участвовать, так как отыгрыши болезни и лечения гарантированно разнообразят вашу красочную средневековую жизнь. Варианты недугов: 1. военная рана (травма) - может быть получена в результате боевых взаимодействий или на охоте. а) легкое ранение - легкое повреждение, получаемое в результате снятия одного телесного хита, через 1 час без лечения переходит в тяжелое. Допустимо самостоятельно перебинтоваться, чтобы отложить время утяжеления ранения до получения медицинской помощи. Точного времени не оговариваем - главное добраться до лекаря. Отыгрыш - обездвиживание конечности, жалобы на боли в раненом месте, стоны, ругательства (цензурно староанглийские!). б) тяжелое ранение - наступает после снятия двух телесных хитов, если не было критического добивания, или через час после получения легкого ранения без оказания медицинской помощи. Без лечения через 1 час кончается смертью. Допустимо самостоятельное бинтование подходящей тряпицей (самостоятельно “из последних сил” или помощь боевого товарища), чтобы отложить наступление смерти до получения медицинской помощи. Точное время, на которое бинтованием можно отложить смерть, намеренно не указываем, дабы сократить на нашей игре количество смертей до минимума: раненным можно попасть в плен, можно быть найденным добрым самаритянином, можно играть в подвиг Маресьева, выползая к “своим” из окружения, а мертвый вместо игры всего лишь уныло идет в мертвятник. Не забываем, что мы играем в баллады, героизм и романтику! ☺ Отыгрыш тяжелого ранения - обездвиживание человека, невозможность передвигаться самостоятельно без посторонней помощи (если рядом нет решительно никого для оказания помощи, то повалявшись и отдохнув минуточек 10, вы можете передвигаться ползком и постанывая/цензурно ругаясь на староанглийском, встретив кого-либо - немедленно останавливайтесь). В присутствии других игроков отыгрывайте состояние “человек на грани смерти”: глухие стоны, жалобы, последние молитвы, героические прощальные песни, в общем,болейте и умирайте красиво, как в балладах! 2. Бытовая травма - получена в обычной жизни (к примеру, при выпасе свиней) или в результате неснятой вовремя порчи неуклюжести. Всегда легкая, в тяжелую не переходит. Отыгрыш - обездвиживание конечности, жалобы на боли в месте повреждения, стон. 3. Хворь - болезнь тела, появляющаяся в результате неснятой вовремя порчи (через 2 часа после получения порчи), всегда тяжелая, без лечения кончается смертью через 2 часа. Жалобы на болезненное состояние, боли, “предсмертный” сиплый кашель. Состояние тяжелое, передвигается самостоятельно с трудом, нуждается в посторонней помощи, возможен бред, потеря сознания, судороги. Отыгрыш других симптомов в зависимости от фантазии игрока и в соответствии с наложенной перед этим порчей. Целители на игре. 1. Цирюльник (Ноттингем ) 2. Монашки в монастыре (Вествилл) 3. Ведьма (Иствилл) 4. Отшельник Сульпиций (Шервуд) Лечение 1. Цирюльник и ведьма могут отказать в медицинской помощи без объяснений или объяснив причину заболевшему. Монашки и св. Сульпиций никому не могут отказать в связи с религиозными убеждениями. 2. Оплата лечения: стоимость лечения договорная. Стороны могут договориться об оплате как до, так и после лечения. Монастырь не имеет права требовать платы за лечение, но может попросить пожертвование на храм или помощь по хозяйству. Святой Сульпиций денег вообще не признает, но в качестве оплаты обязательно потребует что-то на свое усмотрение. 3. Время до полного исцеления: - Цирюльник - 15-30 минут после лечебной манипуляции. - Ведьма - 15-30 минут после лечебной манипуляции. - Монашки - 1-2 часа (зато бесплатно и в приятной компании). - Св. Сульпиций - на усмотрение святого старца. Будьте готовы к неожиданностям. Порча В народных поверьях порча - это болезнь от колдовства. Наслать такую болезнь может лишь ведьма: из личных побуждений или по чьему-то заказу. На нашей игре предусмотрены несколько видов порчи (от порчи неуклюжести и вечного голода до географического кретинизма). Полный список вариантов порчи, конечно, только у ведьмы. Существование порчи дает вам возможность попытаться избавиться от неугодного вам человека - назойливого соседа или надоевшего супруга. Ведьма также может помочь вам устроить вашу личную жизнь, приворожив к вам вашего возлюбленного, до сих пор не ответившего взаимностью. Однако помните: за услуги ведьмы всегда нужно платить. Так или иначе. Правила по смерти и посмертию Жизнь каждого хорошо проработанного персонажа на игре дорога и игроку, и мастерам. С другой стороны, персонаж должен бояться смерти, а игрок думать о возможных последствиях своих поступков. Поэтому на нашей игре во время боевых взаимодействий убить можно лишь специально обозначив удар в тело, лежащее в нуле хитов (тяжелое ранение) и сказать “Умри!” Или можете выразиться иначе, но коротко и однозначно. Помните, что с персонажем в тяжелом ранении можно продолжать играть дальше в плен, излечение, помощь страждущему и так далее, а “труп” всего лишь неподвижно лежит в течение 10 минут, после чего надевает БХ (или при его отсутствии в кармашке, скрещивает руки с растопыренными пальцами над головой) и медленно и печально идет в мастерятник. Еще можно умереть, если забить на лечение болезней. И еще - торжественно казненным. Пожалуй, это все, ведь романтическая игра-баллада обходится без ядов и кулуарок. В мертвятнике: В специальном закутке для мертвых, расположенном рядом с мастеркой, игрок пообщается с измученными мастерами по сюжету, сможет утолить жажду и закинуть в рот что-нибудь вредное, но вкусное (грызло). Провести игроку в посмертии нужно не менее двух часов. Но есть приятное исключение: Звучит рог, созывающий на охоту, и игрок активно косплеит одно из животных, наиболее распространенных в Шервуде, используя мастерский антураж. Ваша задача, как животного: остаться в живых и отъесться, собирая ленточки-ресурсы, либо геройски скончаться, своей смертью подняв ЧСВ охотников и внеся свой вклад в экономику в виде ресурса мяса. Маленький секрет: Если вы остались живы, но при этом собрали ленточки, то ваш новый персонаж получит денежный бонус при старте, причем зависимость от собранных ленточек нелинейна! Сами понимаете, охотиться на оленя, который шустро спрятал тушку в кустах и затаился на все отведенное для охоты время - неспортивно. Поэтому мы поощряем активную игру игрока в животное деньгами