Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Тьма, Свет Искупление».
Все игроки, заехавшие на игру, автоматически обязуются соблюдать данные правила!
Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право применения игровых санкций к игрокам виновным в остановке, срыве игрового процесса, вступлении в пререкания с другими игроками или мастерами!
Наша игра происходит по временному периоду, аналогичному 1715-му году XVIII века.
Антураж и оружие должны условно соответствовать (правило 5 метров), реконина необязательна.
Данными правилами настоятельно всем участникам рекомендуется:
ВО ИЗБЕЖАНИЕ РУЛЁЖКИ - МГ ВСЕГДА ПРАВА!
В случае возникновения рулёжки действует «Правило 5 минут»:
Ответственный мастер даёт обеим сторонам 2 минуты на аргументированное изложение своей позиции. Не больше. Выслушав обе стороны, он в течение минуты принимает решение, которое не оспаривается ни одной из сторон (см. выше) и может быть отменено только ГМ.
Глава I. Хиты персонажей, режимы и время боёвки.
Значение хитов у персонажа от 2 до 3, где:
Большинство персонажей имеет 2 хита
+1 хит для «вождей и полководцев» (некоторые генералы, главы фракций и крупных формирований). Этот хит восстанавливается автоматически в течение 5 минут по выходу из боёвки.
Персонаж считается вышедшим из боёвки, если в радиусе 15 метров от него не происходит боестолкновения.
Игрок в состоянии наличия только 1 хита переходит в состояние «лёгкое ранение», при наличии 0 хитов в состояние «тяжран».
Легкораненый персонаж полностью сохраняет активность и подвижность, но, если ему не будет в течении 15 минут оказана помощь - наступает состояние «тяжран».
Тяжелораненый персонаж (потерявший оба хита) должен (в меру возможности) натурально отыгрывать своё состояние сообразно травме. Тяжелораненый персонаж может передвигаться только ползком и разговаривать вполголоса. Если тяжелораненому персонажу в течении 15 минут не оказана помощь, он теряет сознание - не может разговаривать, двигаться и не воспринимает никаких игровых событий вокруг себя. По истечении этих 15 минут наступает смерть.
Персонаж в состоянии «тяжран» может быть добит. Для этого надо произвести по нему выстрел, либо сделать слабый удар с голосовым маркером «добиваю».
На игре разрешены удары/выстрелы (без фанатизма!) во все зоны, за исключением: головы, шеи, паха,коленей, кистей рук и ступней ног. Допускается колющие для древкового оружия и штыков в силу специфики их применения. Уколы в полную силу запрещены. Запрещены уколы и удары в полную силу против невооружённых противников (невооружённый – оружие отсутствует в руках и является полностью скрытым костюмом). Невооружённых запрещается атаковать с полным замахом. Разрешаются только обозначения ударов.
Холодное, древковое оружие снимает 1 хит и не пробивает доспехи (например, рубить кирасу мечом или колоть в неё древковым, будет совершенно бесполезно).
Все огнестрельное оружие снимает 2 хита несмотря на доспех.
Артиллерийские орудия снимают с укреплений 1 хит, а при попадании в человека отправляют того в тяжран.
Все спорные вопросы по допуску решаются мастерами на месте.
В ЛЮБОЙ боёвке категорически ЗАПРЕЩЕНЫ (наказание вплоть до удаления с игры):
Ночная и дневная боёвка.
Дневная боёвка:
8.00 - 23.00 разрешены налёты на локации, проходы караванов любым способом, макробоёвка.
Налёт - получение контроля над локацией, путём прямой атаки или же стелс - действий с возможностью захвата заложников и ценностей, а также с поджогом зданий, но с необходимостью покинуть локацию спустя пол часа после захвата (локация не переходит под контроль победившей стороны).
Штурм - захват локации с последующим переходом контроля над ней к атакующей стороне (при удачном захвате). Для штурма отряд должен иметь при себе флаг принадлежности к фракции, и передвигаться под этим флагом (скрывать или прятать флаг при перемещении и штурме запрещено). Контроль над локацией устанавливается посредством поднятия своего флага и убийством или пленением всех защитников (либо при их бегстве). Штурм может проводиться только в рамках сюжетной макробоёвки.
Сюжетная макробоёвка - моделирование сражений и штурмов, влияющих на глобальную расстановку сил и сюжет. (подробнее см. ниже)
Ночная боёвка:
23.00 - 03.00 боёвка только на ночном оружии. Разрешены налёты на локации и только подземные проходы караванов. Возможна игра в локации и за её пределами. Работа мертвятника и мастерки с ограничениями.
Тихий час:
03.00 - 8.00 мертвяк, мастерка, региональщики не работают. Боевые взаимодействия запрещены. Игровые взаимодействия в локациях по желанию игроков.
Глава II. Допуск вооружения. Вооружение.
В силу игровых условностей на момент старта игры многие персонажи лишены возможности использовать огнестрельное оружие, элементы доспехов и артиллерийские орудия. Получение доступа к этим видам вооружения и снаряжения - одна из ключевых сюжетных механик.
Игроки привозят свои образцы, но их не используют, пока персонаж не приобретёт любым игровым способом нужные чипы предметов и (в случае с огнестрелом и артиллерией) игровые навыки использования.
Всё оружие должно быть продемонстрировано мастеру по боёвке или гофмаршалу (замещают мастера по боёвке) при заезде и пройти чиповку. Оружие, не прошедшее чиповку, использовать запрещено.
Всё оружие на игре должно иметь закруглённые кромки (особенно на острие), не должно иметь острых углов, выщербленных краёв, торчащих болтов/гвоздей и прочих потенциально травмоопасных элементов.
Всё оружие, доспехи и иная амуниция неотчуждаема и непобираема. Например, схватить с земли оружие того, кто в тяжране и начать им поражать врагов нельзя, если нет на это разрешения владельца.
Также нельзя пользоваться тем оружием, которое недоступно вашему персонажу (рядовой горожанин не может пользоваться шпагой)
1) Шпаги, палаши, европейские сабли и тесаки, соответствующие эпохе, не легче 700гр и не тяжелее 1300гр. Баланс не выше 150мм над устьем. Материал для дневной боёвки: стеклотекстолит. Для ночной: ЛАРП, реактопласт.
Шпаги (и как разновидность шпаг - рапиры) допускаются только военным и дворянству шпаги.
Гражданскому населению для дневной боёвки разрешаются модели протектированного ударно -дробящего вооружения (дубины, палицы, шестопёры и т.п.) массой не более 1000 гр и длиной не более 1000 см
Прочие редкие и относительно редкие типы клинкового оружия на индивидуальный допуск мастера по боёвке.
Остальным разрешаются, вилы, грабли, копья и боевые косы длиной не более 2000 мм массой не более 2500 гр. Материал: древко - дерево не толще 40мм, наконечник - резина, реактопласт, ЛАРП. Также протектированные топоры, кирки и т.п. не более 1000 мм массой не более 1500 гр.
3) Ножи/кинжалы, соответствующие эпохе. Материал: резина, реактопласт, текстолит, ЛАРП. Не длиннее 450 мм.
4) Даги и кинжалы из стеклотекстолита не длиннее 600мм полностью, массой не более 1000гр.
На ночную боевку допускается оружие ближнего боя из ЛАРП соответствующее веку и ножи до 40см из резины, реактопласта и ЛАРП соответствующее веку. Также допускаются тямбары. (Колющие удары запрещены) Древковое оружие ночью запрещено.
Огнестрельное оружие допускается, но в упор стрелять запрещается. Артиллерия в ночной боёвке запрещена.
5) Огнестрельное оружие, соответствующее эпохе - пистолеты, мушкетоны, мушкеты. Калибр не менее 18мм и не более 30мм. Вышибные заряды: стройпатроны не мощнее 600 дж, капсюли (КВ 21, 22 и 209). Снаряды: шаровидные или цилиндрические снаряды из пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного Eva, мягкой пенорезины, войлочные пыжи.
6) Артиллерийские орудия:
Допускаются только одноствольные и только на колёсном лафете. Перемещается только силами двух человек! Фальконеты и им подобные - запрещены.
Снаряд - надрезанный крест-накрест теннисный мяч. Заряд - петарда не мощнее 5 корсара или светошумового патрона (для пушек Саровской артели).
«Титаны» и автоматоны.
«Титаны» - аугментированная безмолвная личная королевская охрана из четырёх бойцов,
созданная мастером Лемаршаном по прямому заказу Луи XIV.
Имеют иммунитет к атакам из любого вооружения, кроме артиллерийского. Могут быть уничтожены двумя попаданиями из артиллерийского орудия (крепостного или полевого), либо быть поваленными на землю по следующей механике:
«Титан» может быть вооружён двуручным мечом, ручницей, укороченной алебардой или топором не более 150 см. Любым вооружением «Титан» отправляет игрока в тяжран с одного удара/попадания. Передвигаются только шагом, не могут взбираться по приставным лестницам, не могут преодолевать баррикады и заросли.
При убийстве «Титана» игроки получают его метку, которую можно обменять на лут у региональщика или мастера по экономике.
Автоматоны - человекоподобные куклы, обладающие зачатками сознания и эмоций. В отыгрыше не могут лгать (!!!). Имеют четыре нательных хита, уничтожаются любым оружием. Могут бегать, взбираться по лестницам, преодолевать баррикады и заросли. Снимают хиты по общим правилам. Невосприимчивы к оглушению, ядам и т.п. воздействиям.
Неизвестный автоматон - в процессе игры может появиться автоматон, восприимчивый к урону только в поваленном состоянии (15 хитов). Может лгать, бегать, преодолевать баррикады и заросли, лазить по лестницам, вести себя и разговаривать как живой человек. Его характер и действия зависят от развития сюжета и действий игроков, равно как и его появление. Хитосъём как у «Титанов». При определённых обстоятельствах может поражать стоящих «Титанов» холодным оружием.
Глава III. Караваны и фортификация.
Фортификация
На игре по умолчанию крепостями должны быть оборудованы следующие объекты Парижа: Тампль (Змеи Парижа), Нотр - Дам де Пари (Нищие), Бастилия (Роялисты), лагерь Военного Дома Короля
Ворота этих крепостей на 1 уровне без апгрейда имеют 4 хита. (Об апгрейде за ресурсы подробнее в правилах по экономике). Расхитовка ворот крепится на ворота с обратной стороны их, в виде сертификата.
Апгрейд проводится мастером по экономике.
Для остальных объектов и районов, наличие крепостей и других оборонительных сооружений не обязательно и остаётся на усмотрение игроков.
Ворота этих крепостей на 1 уровне имеют 2 хита. Расхитовка ворот крепится на ворота с обратной стороны их, в виде сертификата.
Крепостная стена, моделируемая нетканкой или баннером вне зависимости от наличия каркаса не штурмуется и не имеет бойниц!
Смотровые отверстия, выполненные в такой стене для стрельбы и атаки не предусмотрены.
Каждая крепость обязана иметь капитальный штурмуемый участок стены и флагшток с флагом принадлежности.
Минимально:
Двустворчатые распашные ворота, шириной не менее 3 м, высотой не менее 2,2м
Флагшток не менее 4 метров, с возможностью спуска и поднятия флага. (Флагшток не передвигается и установлен стационарно)
По желанию над воротами (или рядом с воротами) возможно возведение навеса (сторожевой башни), но только в том случае, если она не создаёт штурмового коридора (т.е. опоры - столбы - есть, а стен - нет).
Также по желанию игроков возможны иные капитальные участки крепостной стены (штурмовая стена), также не создающие штурмовых коридоров.
Капитальные участки дают возможность:
Проведение электрических коммуникаций (проводов) по верхнему ограждению капитальной стены НЕДОПУСТИМО.
Под капитальными штурмуемыми объектами понимаются также бетонные и кирпичные здания на полигоне. В окна таких зданий можно лазить по лестницам и подсаживать друг друга.
Ворота крепости штурмуются при помощи таранов и пушек.
Таран моделируется из бревна или бруса калибром не менее 15 см и длиной не менее 2 метров, с двумя парными ухватами. Переносить и использовать таран могут только 4 и более человек.
Таран за один удар снимает половину хита. Например, чтобы выломать им четырёххитовые ворота, необходимо ударить восемь раз. Удар тараном производится акцентировано, но не со всей дури! За «швейную машинку» и удары «от жопы» гофмаршал имеет право применить штрафные санкции.
Капитальные стены крепости штурмуются при помощи лестниц.
Ползущих по лестнице игроков можно поражать только из огнестрела. Лестницу с игроками на ней трогать запрещается! (трясти, отталкивать и т.п.)
Палатки игроков не должны быть в игровой и штурмуемой зоне. Они располагаются в отдельном палаточном лагере за пределами игрового пространства полигона и обнесены нетканкой/верёвкой с колышками.
На любом штурме в обязательном порядке должен присутствовать мастер по боевке или гофмаршал (зам мастера по боевке) , мастер - региональщик, а также медик из полигонной команды.
Запрещено использование реальных топоров, пил, ножей и т.п. предметов при штурме крепостей.
Допускается отталкивать или затаскивать лестницы на которых нет игроков.
Разрешён выход из локации в период штурма из прочипованного подземного (потайного) хода. Работает только наружу!
Мастерская группа не возражает против штурма дворца или локации в локации (игрового дома, церкви) если в них предусмотрены построенные прочипованные мастером по боевке до игры ворота.
Ворота внутренних построек на 1 уровне имеют 1 хит (подробнее об апгрейде в правилах по экономике)
В случае отсутствия капитальной части, штурмуются сами ворота, а не неткань или баннер по бокам.
На игре также моделируются иные оборонительные сооружения:
1) укрепления из мешков с песком, землёй (мешки должны быть из мешковины, либо обычные строительные мешки белого или песочного цвета)
2) редуты и иные земельных укрепления, постройка начинается только после согласования с МГ.
Караваны.
Моделируются либо реальными антуражными телегами, либо каркасом из рамы и крыши, обтянутой нетканкой. Транспортировать телегу должны минимум 4 человека, находящихся снаружи. При меньшем числе людей телега двигаться не может.
Чтобы остановить телегу, необходимо расхитовать тех, кто её несёт/толкает и т.п.
Телеги только грузовые, перевозить в них людей нельзя. Запрягать в телегу любых животных, использовать любые колёсные и иные буксиры также запрещено. Телеги передвигаются только шагом.
Внутри телеги должен находиться небольшой кусок красной материи, потеря которого означает уничтожение телеги.
Глава IV. Дополнительные боевые взаимодействия.
Кулуарное убийство НЕ моделируется!!! Именно в классическом понимании "убить" с одного удара. Нападение со спины возможно в рамках правил боёвки - удар в поражаемую зону = минус 1 хит.
Оглушение - обозначение удара по спине игроку не боевой частью оружия, либо любым тяжёлым предметом со словом: «Оглушён!».
Оглушённый падает и медленно, про себя считает до 300. В течение этого времени не имеет права двигаться, разговаривать. В процессе другие игроки могут привести его в чувство, легонько тряхнув за плечо.
Оглушённый не может ходить сам, его должны носить те, кому это надо!
По истечении этого времени игрок может продолжать игровую деятельность без ограничений. Оглушённый три раза в течении 30 минут получает тяжёлое ранение. Оглушение производится только в небоевой ситуации.
Те, на ком надет шлем, имеют иммунитет к оглушению.
Пленение:
Под угрозой игрового оружия игрок может попасть в плен.
При попадании в плен игрок может быть связан или закован в игровые кандалы.
Связывание отыгрывается фиксированием конечностей (рук и/или ног) верёвкой, кандалами или любыми, заменяющими их предметами. Связывание условно и не должно приносить физических повреждений, болей, натираний связываемому. Персонаж, которого связали, не может вступать в боевые взаимодействия, бегать, самостоятельно передвигаться и обязан следовать за тем, кто его ведёт, а также выполнять его распоряжения по передвижению. Если ведущий не хочет, что бы его пленник кричал, звал на помощь или разговаривал, он может завязать ему повязку на рот, условно имитирующую кляп.
При связывании игрок может освободится сам или с помощью другого игрока применив нож, кинжал, дагу или даже длинноклинковое, перетирая в течении 3 минут (про себя считаем 180 раз) верёвки, которыми не слишком туго!!! обмотаны его руки.
При нахождении игрока в кандалах снять их может только тот человек, который владеет ключом (ключами) от них. Кандалы заранее до игры прочиповываются у мастеров и получают вместе с ключами чип наклейку - предмет в игре.
При нахождении в игровой тюрьме игрок не может самостоятельно открыть дверь темницы. Это можно сделать только имея на руках от неё ключ. Или при помощи сторонней силы, которая этот ключ отобрала.
Более 3 часов отсидевший в тюрьме игрок считается тяжелораненым (обессилевшим от обезвоживания и недостатка пищи) и тут перед его пленителями остаётся несколько вариантов: оказать медицинскую помощь и отпустить, оставить умирать без медицинской помощи, после чего игрок идёт в мертвятник, или собственно прикончить.
Обыск
Обыск на игре РОЛЕВОЙ, можно заявить обыск трупа, оглушённого, пленённого, тяжёлого раненого или находящегося в состоянии "без сознания".
Игрок инициирующий обыск должен чётко заявить об этом обыскиваемому, на что тот должен ЧЕСТНО отдать ВСЕ игровые(!) предметы обыскивающему.
В игровые предметы входят: деньги, артефакты, амулеты, игровые письма, бумаги, карты, схемы, чертежи.
Забирать у обыскиваемого всё не обязательно,обыскивающий игрок может на своё усмотрение, что-то оставить.
Допрос
Допрос проводится посредством броска кубика и может сопровождаться отыгрышем.
Допрашиваемый кидает куб и по выпавшему результату определяет количество вопросов, на которые допрашиваемый обязан дать честный развёрнутый ответ.
6 - 3 вопроса
5 - 2 вопроса
4 - 1 вопрос
1-3 - допрос провален
После каждой попытки допроса, неважно успешной или нет, допрашиваемый теряет 1хит.
Поджог
Игровой поджог моделируется в отношении всех ворот и всех строений за исключением Цитаделей. (ворота Цитадели сжечь можно)
Поджог моделируется подрывом красной дымовой гранаты привязанной к небольшой палке перед входом в строение и криком "Поджог" со стуком в дверь или стену.
Те кто не покинул строение к моменту затухания шашки(шашки обязаны быть со временем горения не менее 60 секунд и с рыжим или красным дымом, чипуются МГ как и оружие) падают в состояние "без сознания"
Те кто успел выбежать получают лёгкое ранение.
С помощью поджога можно уничтожить крепостные ворота при штурме, необходимо активировать импровизированный факел у ворот и крикнуть "Поджог", каждую минуту на протяжении горения шашки с ворот будет сниматься 1 хит. Факел можно отнести от ворот, тем самым прекратить их горение, это правило не распространяется на поджог домов.
Глава IV.Макробоёвка.
Штандарты
Сражению предшествует этап подготовки, в рамках которого происходит набор сторонами боевых штандартов.
Штандарт – виртуальная единица отряда, которая позволяет вводить войска в бой, а также возвращать павших ранее бойцов новыми силами. Каждый штандарт позволяет одновременно ввести в бой до 15 солдат.
Под штандартом в бой идут виртуальные солдаты враждующих армий, которые НЕ являются персонажами игроков, так что за гибель своего персонажа на поле боя можно не волноваться.
Штандарты находятся в резерве, у интенданта войск фракции и позволяют вводить в бой новые отряды. Отряды до 15 человек накапливаются под новым штандартом и выводятся на поле боя одновременно (а не по одному бойцу как в случае с лентами).
ВАЖНО: отряд под штандартом может быть выпущен на поле боя до накопления максимального значения в 15 человек, может выпущен даже один человек, решение принимает интендант.
Раненые бойцы накапливаются в полевом госпитале, проходят лечение (качество лечения и скорость зависят от квалификации наличествующих в госпитале полевых медиков) и могут пополнять отряды со штандартами уже действующие на поле боя. То есть вылеченные раненые могут входить в бой по одному.
Накопление штандартов происходит через следующие механики: экономика, мистика, религия, сюжетные ивенты.
Сюжетные ивенты - сюжетные операции персонажей и/или групп персонажей в процессе игры (тайные убийства, диверсии, кражи и ограбления, устранение знаковых фигур противника) также позволяют получить дополнительные штандарты или уменьшить число таковых у противника. Некоторые ивенты отсрочивают, переносят или вовсе отменяют сражения.
Медицина позволяет восстанавливать часть потраченных штандартов после битвы.
Тайминг битвы
Тайминг битвы разделен на:
Рекогносцировка - подразумевает выбор полководцами диспозиции, построение солдат, расположение батарей и укреплений. Также на этом этапе происходит расположение госпиталя, ставок главнокомандующих, точек интересов. Распределяются солдаты сухопутной армии под штандарты. Устанавливается место расположения резерва. Рекогносцировка завершается выходом войск враждующих сторон на боевые позиции. Длительность - 10 минут.
Битва - стороны вступают в бой, стараются удержать точки интересов (см. ниже) и уничтожить войска соперника. Длительность - 40 минут. При штурмах цитаделей 60 минут.
Подготовка поля боя.
Армии обязаны(!) маршировать к полю боя единой колонной из Цитадели либо ближайшего подконтрольного им укрепления. Скрытые перемещения запрещаются. Если происходит штурм Цитадели, то гарнизон собирается в одной точке для распределения по диспозиции. Прибыв в зону сражения главнокомандующие сторон подходят к мастерам и согласовывают с гофмаршалами свои диспозиции.
Перед сражением главнокомандующие сторон:
Поле боя – заранее оговорённый для проведения сражения участок полигона, который имитирует ключевой на данный момент район Парижа, где происходит сражение. Это значит, что любые обходные манёвры, заходы в тыл и неожиданные атаки возможны только в рамках этого участка, выход за пределы размеченной территории приводит к потере штандарта и возврату отряда в резерв (отряд пропал без вести).
Перед боем мастера укажут участникам сражения границы поля боя, которые пересекать нельзя.
Прибывая на сражения игроки временно получают статус “одноразовых” солдат, ранения и смерть одноразовых солдат не влияют на состояние персонажей игроков. При этом можно продолжать отыгрывать своего героя. Если игрок пожелает, то персонаж может погибнуть в сражении по общим правилам. В этом случае он после смерти должен немедленно проследовать в мертвятник. Именно одноразовых солдат полководцы распределяют под штандарты. Исключения в статусе составляют персонажи: старшие офицеры полководцы, генералы, полковники, главари и «капо» банд и т.п.
ВАЖНО: Бойцы армий враждующих сторон должны прибыть на поле боя до завершения этапа рекогносцировки (до соответствующего сигнала маршала).
ПРИМЕЧАНИЕ: Бойцы армий враждующих сторон прибывают на поле боя автоматически в состоянии “вне игры”, не вступают в боевые взаимодействия с любыми персонажами в игре (разбойниками, проститутками, солдатами врага, продавцами пирожков и т.д.) до момента завершения сражения в или выхода из состояния “одноразового” солдата добровольно ранее.
Сражение имитирует классический линейный бой XVIII века, войска под штандартами выстраиваются на поле боя и ведут сражение, физически уничтожая неприятеля или удерживая точки интересов.
Командование войсками осуществляется из ставки/ставок главнокомандующего сторон.
Выдвижение свежих войск под запасными штандартами происходит из резерва.
Длительность битвы - 40 минут.
Точки интересов и победа
Победы в сражении можно добиться полным уничтожением армии противника (или заявкой об отступлении от одного из главнокомандующих гофмаршалам) или захватом удержанием точек интереса.
Точки интереса – батареи, ставка командования противника, госпиталь, укрепления. Определяются наличием отмечающего такую точку вымпела на древке. Точка интереса считается удержанной, пока хотя бы один боец стороны держится за древко вымпела рукой, касается её плечом, локтем, ногой (находится в физическом контакте).
Битва длится сорок минут, победителем считается сторона, которая удержала больше точек интереса, уничтожила или заставила противника отступить. Ничья возможна при равенстве удержанных точек интереса. Точка интереса считается удержанной, если занята одной из сторон на момент сигнала об окончании сражения.
Каждая удержанная на момент сигнала об окончании боя точка интереса приносит удержавшей стороне дополнительные штандарты и контроль над районом Парижа, либо иное стратегическое преимущество.
Резерв
Резерв располагается у границы поля боя позади позиций своей армии на расстоянии около 5-10 метров.
Позиция резерва – место, где ответственный за резерв формирует из прибывших сюда погибших солдат новые отряды и отправляет их на поле боя. Резерв нельзя захватить, в него нельзя стрелять, вести боевые действия, солдаты здесь неуязвимы. Им также запрещено как бы то ни было участвовать в сражении.
Отряды из резерва выходят по приказу ответственного командира , который может решать о введении в бой неполного отряда (меньше 15 человек), введении в бой нескольких штандартов за раз или последовательно.
На каждый новый отряд должен быть потрачен штандарт, даже если в нем один человек.
Боевые действия
Сражения проходят по общим правилам ведения боя. Тяжело раненный солдат может быть перенесён в госпиталь при помощи хотя бы одного живого товарища или санитара. Погибшие солдаты надевают белые хайратники и, ни с кем не взаимодействуя, направляются в резерв.
Главнокомандующий может передавать распоряжения отрядам, в госпиталь или в резерв через вестовых. В этих случаях вестовые являются обычными одноразовыми солдатами, равно уязвимыми для противника.
До окончания сражения по времени главнокомандующий одной из сторон может заявить отступление армии (мастерам/гофмаршалам), через пять минут после объявления отступления даётся сигнал о завершении сражения. У отступившего сохраняются все штандарты в соответствии с заявленными ниже правилами, но ни одна из точек интереса не идёт в зачёт удержанных отступившей стороне.
Гипотетически возможна ситуация, когда об отступлении заявили обе стороны одновременно (в пределах пятиминутного люфта) – тогда объявляется ничья, ни одна из точек интересов не засчитывается.
Завершение сражения
После завершения сражения происходит подсчёт сохранившихся штандартов, лечение раненых войск (отдельное игровое взаимодействие медиков), определение победителя и результатов.
Штандарты – сохраняются все, которые были в резерве и не использовались, а также штандарты на поле боя, под которыми остался хоть один боец.
Результаты
Победитель оставляет за собой поле боя и выстраивается на позициях побеждённых. После чего по команде гофмаршала проигравшим, вернувшим себе статус персонажей (они уже не «одноразовые солдаты), даётся фора в две минуты, чтобы отступить. Победители могут организовать погоню или же дать неприятелю возможность эвакуироваться с потерянной ими территории. Каждая сторона получает дополнительные штандарты и награды за каждую удержанную точку интереса.
Рельеф местности
На поле боя будет присутствовать организованный мастерами и игроками рельеф – реки, каналы, непроходимые стены, рогатки, баррикады и т.п.
Госпиталь
Во время сражения в на поле боя присутствует госпиталь, который находится непосредственно в зоне боевых действий, может быть захвачен (недопустимо боевое взаимодействие с медиками госпиталя, не оказывающими сопротивление). Госпиталь является точкой интереса, может быть укреплён (снаружи).
Боевые взаимодействия в госпитале ЗАПРЕЩЕНЫ.
Госпиталь моделируется госпитальной палаткой или несколькими койками, если находится под открытым небом, границы внутренней части должны быть чётко обозначены (нетканкой или киперкой). Госпиталь должен снабжён всем необходимым для проведения лечения в соответствии с требованиями правил по медицине.
Госпиталь является точкой интереса он может быть захвачен. Сотрудники госпиталя могут обороняться, но только ЗА ПРЕДЕЛАМИ зоны госпиталя (например - на батарее перед ним). Захват госпиталя моделируется вторжением вооружённых солдат фракции-противника на территорию госпиталя (раненые и персонал НЕ МОГУТ СОПРОТИВЛЯТЬСЯ, если находятся на территории, считаются пленными). Раненые и персонал госпиталя могут быть убиты, боевого взаимодействия не требуется - просто сообщите им, что они убиты, далее они надевают белый хайратник и направляются в резерв.
Чтобы удержать госпиталь противника, необходимо провести в нем и вокруг него 10 минут. Как минимум один солдат удерживающей стороны должен находиться на территории госпиталя (где все ещё нельзя воевать, также нельзя трогать/портить/воровать антураж госпиталя - это непобираемое имущество), остальные могут держать оборону и сражаться снаружи, за пределами территории госпиталя. Если удалось удержать госпиталь противника на протяжении десяти минут - он считается уничтоженным.
Сторона, чей госпиталь был уничтожен, не может повторно его развернуть.
Вожди и Полководцы
Вожди и Полководцы - командующие войсками сторон, генералитет, лидеры банд и цивильного населения. Это именные персонажи обладают особым статусом в ходе сражений.
Такие персонажи выходят на битву за своего персонажа, они могут быть убиты. В состоянии тяжёлого ранения полководец всегда может быть вылечен в госпитале своей стороны. Противник может взять его в плен, а свои донести до госпиталя по общим правилам транспортировки раненых.
Если полководец получил тяжёлое ранение на поле боя и был захвачен противником (его не успели эвакуировать в госпиталь) - он считается пленным. Должен быть транспортирован минимум двумя конвоирами (темп - шагом) в резерв стороны - пленителя. Если транспортировка удалась (полководца могут отбить свои и довести в госпиталь), полководец считает пленным.
Пленный полководец может быть обменян (на деньги, ресурсы, обязательства, другого пленного и т.д.) на этапе завершения битвы, или становится пленником врага.
В статусе пленника полководец должен быть транспортирован в темницу пленившей его фракции и может быть объектом дипломатических переговоров сторон. Он может бежать в дружественную локацию. Ничто также не мешает пленнику бороться за освобождение стандартными ролевыми методами - социалка, боёвка, секс, интриги и прочее.
Дуэли
На этапе рекогносцировки полководцы и офицеры враждующих сторон могут бросать друг другу вызовы на дуэль, биться на клинках или пистолетах. Участие в дуэли приветствуется МГ и будет вознаграждено. На такой дуэли нельзя убить соперника, только нанести тяжелое ранение, от которого персонаж должен быть излечен по механике медицины, чтобы продолжить участие в последующем сражении.
Разрешено провести 5 дуэлей на этапе рекогносцировки. Одиночные, парами и тройками. Выбор оружия за вызванной стороной.
Отказ от участия допускается, но в этом случае сторона конфликта должна на уровне социального отыгрыша осудить такой поступок своих товарищей громко и выраженно.
На этапе завершения битвы тяжело раненные полководцы должны получить медицинскую помощь в соответствии с правилами по медицине (не исключая возможности умереть, если такая имеется). Лечить нужно и свободных и пленных.
Отказ от боя
Если одна из сторон отказывается от участия в очередной битве - победа автоматически засчитывается противнику и проигравшая сторона изгоняется из этой части Парижа по правилам погони (см. раздел «Результаты»).
Если по какой-либо причине обе стороны решают отказаться от очередной битвы, существует два варианта решения данной проблемы:
Потери - обе стороны теряют существенное количество наличных у них на момент решения об отмене битвы штандартов. То есть - потерять значительное количество штандартов.
Переговоры - стороны устраивают переговоры, в ходе которых обсуждается, сколько штандартов, денег, ресурсов и других уступок каждая из сторон готова дать за перемирие. Переговоры должны пройти максимум за два часа до отменяемой битвы. Если переговоры не состоялись - стороны все ещё имеют возможность вывести контингенты на поле боя. То есть - нужно провести переговоры о перемирии.
Финальное сражение
Финальная битва за одну из ключевых точек Парижа будет проходить аналогично правилам сражения с применением пиротехники, дымовых шашек и т.п. с небольшими изменениями. Включая следующие этапы:
В ходе финального сражения атакующие стараются занять позиции противника, при этом разрешено грабить (только побираемые игровые объекты), жечь строения (по правилам поджогов), убивать мирное население (по правилам боёвки). Обороняющиеся закономерно отбиваются.
Задача сторон не отличается от общей задачи обычной битвы - необходимо уничтожить армию противника или захватить больше точек интереса.
Финальное сражение длится 1.5 часа.
Успех одной из сторон может не стать основанием для безоговорочной капитуляции побеждённой стороны, на результативность в войне могут повлиять иные, не только военные факторы.