Общие правила
Даты игры 12-14 апреля 2019 г.
Данная игра – игра real-time и non-stop. Все, за исключением форс-мажорных ситуаций происходит по игре и объясняется по игре.
Игра начинается вечером в пятницу (точное время будет уточнено) и заканчивается к утру ночи с субботы на воскресенье. Фиксированного финала не предполагается, вам будет дана возможность доиграть, а все, завершившие игру, будут перемещаться в неигровое пространство.
Игра проводится на базе (в коттедже).
Все предметы на игре, кроме личных вещей и средств гигиены отчуждаемы. Личные вещи просьба помещать в чемоданы или другие емкости, маркируя данные ёмкости особым знаком (дадим знать позже, как именно). В данных ёмкостях нельзя хранить никаких игровых предметов. Следует также учитывать, что в процессе игры вы можете по игре переместиться в другое помещение, поэтому старайтесь много вещей не брать.
Кормить Вас будут, подробнее об этом напишем позже. Разные категории персонажей очевидно будут есть отдельно (слуги не едят с господами, например)
В ночное время будет запрещен верхний свет ночью, поэтому просьба пользоваться светодиодными имитациями свечей, переносных фонарей, в том числе со светодиодной свечой внутри и т.п. Обычные свечи можно использовать только на улице
Правила по бутоньеркам
1.Есть три вида цветочков, красные (любовь, страсть), белые (высокие чистые чувства), черные (темные, тяжелые чувства).
2. В начале игры у персонажей есть по одному цветку в бутоньерке, выражающему некое неосознанное впечатление от данного персонажа (в той или другой степени чистая душа, соблазнительная или страстная персона, мрачная личность).
3. Когда вы испытываете какие-то из этих чувств к кому-то, то после взаимодействия с этим персонажем, вы дарите ему один из цветков соответствующего цвета. Цветки будут находиться в доступе, также некоторое небольшое количество их можно носить с собой.
4. Полученные цветки игрок обязан носить на себе заметно для всех
5. Если в бутоньерке какого-то из цветков становится больше 3, то игрок обязан отыграть избыток чувств, эмоциональный выплеск соответствующих чувств к кому либо (или даже ко всем сразу), возможно сопровождаемый обмороком. После такого события игрок может убрать из бутоньерки в свой карман один или более цветков соответствующего цвета по своему выбору в зависимости от эмоциональной насыщенности события. Далее игрок снова может ввести их в игру по п.3.
6. Для некоторых игроков возможно иное количество цветков того или иного цвета, вызывающих соответствующий избыток чувств
7. В мире игры цветков не существует, это игротехнический объект, но все персонажи ощущают "ауру" вокруг их носителя.
Правила по переодеванию
1.Если прикрыта часть лица (маска и т.п.), то другие обычно не узнают твоего персонажа
2. Если персонаж носит мужскую одежду – то все считают, что имеют дело с мужчиной, если женскую – то с женщиной. Персонаж в плаще и маске опознается как незнакомец, неизвестно мужчина или женщина.
3. При раздевании персонажа (врачом либо при любовной сцене), свой пол скрыть нельзя. Если персонаж без сознания, с него можно снять маску (узнать кто это) или при контакте узнать его настоящий пол (расстегнув ворот сюртука или т.п.)
Правила по языкам
Персонаж в соответствии со страной своего происхождения периодически употребляет в своей речи три слова из языка страны, откуда персонаж РОДОМ:
1) приветствие
2) благодарность
3) ругательство или экспрессивное выражение (дамы, несомненно, употребляют мягкие аналоги)
Благодаря этим правилам наблюдательный человек можно определить истинную национальность персонажа,
Любовные отношения (приязнь и страсть)
Существует два вида любовных отношений – любовная приязнь и плотская страсть.
В случае приязни влюбленные, гуляют или сидят на скамейке и т.п. ( ни в коем случае не уединяются в отдельной комнате - это неприлично !) держатся за руки, мужчина накидывает на плечи девушке плащ или пиджак, после чего они честно рассказывают друг другу о каком- то важном для них воспоминании или тайне, которую не доверили бы никому другому, тем самым показывая что доверяют своему партнеру.
В порыве внезапно нахлынувшей страсти (а страсть всегда как волна накрывает вас сразу и с головой) любовники быстро ищут место, где уединиться, часто забывая закрыть двери или проверить, не наблюдает ли кто-то за ними. Они скидывают по одному из предметов одежды и лежа рядом, рассказывают друг другу о своих скелетах или постыдных тайнах. Это не обязательно правда, в пылу страсти можно и приукрасить, и соврать, но часть правды в этой истории есть всегда.
Правила по историям и флэшбэкам
1.У каждого из персонажа есть свое, часто весьма насыщенное прошлое. О многих вещах в прошлом он не хотел бы вспоминать, что-то помнит не совсем так, как оно происходило, что-то почти не помнит.
2. Если персонаж хочет вспомнить что-то важное из своего прошлого или взглянуть на это по-новому, он может обратиться к кому- либо из мастеров или игротехов (например: Знаете милейший, последнее время я часто вспоминаю своего дядю – был там такой случай...). Через некоторое время ему будет предложено переместиться в специальную локацию, где с ним будет разыгран данный флешбек. Любой флешбек начинается с вводного слова персонажа (например: Я помню, что мне было тогда 12 лет, я остался дома один, за окном уже темнело и..).
3. Если вы хотите погрузить другого в свое прошлое, то возможен формат особо откровенного разговора, вы можете вместе пойти в спецлокацию, где вместе с игротехами разыграете данный сюжет, при этом ваш собеседник будет в роли наблюдателя. Важно: если спецлокация занята – вы не устраиваете очереди, не ждете, а просто разговариваете, рассказываете о том, в чем хотели открыться собеседнику
4. Историй и флешбеков, которые с вами разыграют, много не бывает - поэтому выбирайте действительно важные для вас. Остальные вы можете рассказывать поверять своим друзьям-недругам-любимым- попутчикам. Не стоит делать это часто - рекомендуется не чаще чем раз в 12 часов
5. Иногда указание на то, что у некого предмета есть своя история, может содержаться при прикосновении, изучении, находке какого-либо из предметов – в таком случае на этом предмете есть карточка, в котором об этом написано. Персонаж берет предмет с ним идет к ближайшему мастеру или игротеху и по игре заводит разговор (например, мне кажется, что эта шкатулка хочет мне что-то сказать). После этого мастер может направить его в спецлокацию, либо нет. Персонаж, несомненно, и сразу может пойти разбираться с предметом к знатоку теософии, гадалке или ученому профессору – это его право
Аналогично возможны истории, связанные с определенными местами.
6. В некоторых случаях игротехи могут отвести кого-либо в спецлокацию и показать ему приснившийся сон или видение, в котором он играет некую свою роль.
7. Существует также формат историй за столом.
Хозяин или хозяйка рассказывают историю, слуги-игротехи включаются и вместе разыгрывают ее. Далее хозяева выбирают того, кто рассказывает следующим, и это открывает следующий прием пищи. Рассказавший выбирает следующего рассказчика. Просьба заранее сообщить игротехам общую фабулу истории. Обязательно присутствие на завтраке и ужине, где бы вы не находились, подразумевается что слуги вас найдут и приведут.
Карточка персонажа
У каждого из игроков есть карточка со способностями, в котором описываются его умения как при боевых взаимодействиях, так и в других случаях (например драться почти не умеет – модификатор драки +1, отлично стреляет, может попасть в игральную карту с 50 метров, модификатор стрельбы +2, может отличить яды и т.д. Часть способностей и свойств могут быть закрыты и открываться только при неком совершенном действии.
Магия
Верит ли ваш персонаж в магию и сверхъестественное или нет, но в процессе игры, он, так или иначе, столкнется с множеством необъяснимых явлений. Как на это реагировать - каждый решает для себя сам. Столкнувшись чем-либо непонятным, вы можете верить или не верить в это и пытаться объяснять происходящее с точки зрения науки и логики. Сверхъестественные способности прописаны в карточках персонажей. Если хотите удостовериться, что данный персонаж действительно может что-либо подобное совершить – просто попросите у него показать карточку.
Также магическими свойствами может обладать и ряд предметов.
Правила по вещам и маркерам
На некоторых вещах, местах могут быть размещены карточки с описаниями (например - открыв шкатулку, ты видишь карточку). В ней написано, что происходит с тобой (например, ты услышал голос, говорящий «Nevermore!»).
Также могут быть карточки с различными полями действий (например - ты выпил эту жидкость - отклей черную полоску, вы взяли шкатулку в руки, отклейте полоску справа и т.д.).
На некоторых предметах может быть пометка в виде изоленты зеленого цвета. Это значит, что у них есть особые свойства. Ненавязчиво обратитесь к мастерам, игротехам с вопросам: «Милейший, не знаете ли Вы что это за кулон» и вскорости тем или иным способом получите ответ на ваш вопрос.Пока этого не сделано – предмет считается не проявившим своих эффектов.
Замки
На некоторых дверях, предметах (например, шкатулке, отдельных комнатах, сундуке и т.д.) могут иметься замки. Они моделируются стилизованным изображением замка с неким символом на нем. Замок открывается ключом с таким же символом, как и замок. Если кто-то обладает навыками взлома, то он об этом узнает. Комнаты всегда можно открыть изнутри (считается, что они заперты на засов, который изнутри можно отодвинуть.
О деньгах и ценностях
На игре есть три типа людей: богатые, среднего достатка и бедные
У персонажей на карте указано их финансовое состояние. Богатые могут купить в процессе игры нечто большое (дом, например), а также им хватает денег, чтобы нанять кого-либо для выполнения для них какой-либо работы, в т.ч. и убийства. Согласится ли человек на такой наем, зависит от него самого, но денег у нанимателя точно хватит. Все транзакции осуществляются на уровне расписок и устных договоров. Также у богатых людей могут быть различные ценности - перстни, жемчужные бусы и т.п.
У людей среднего достатка также может быть небольшое количество украшений и ценностей.
У бедных людей может быть одно подобное украшение/ценность , например счастливая монетка или обручальное кольцо прабабушки, передаваемое из поколения в поколения. Такая вещь имеет свою историю и иную ценность кроме материальной для ее владельца
Остальные могут совершать небольшие денежные транзакции, заключать пари, приобретать предметы и услуги
Часть украшений может иметь чип - описание (например, это фальшивое ожерелье или это рубин раджи Мадраса). Если такого чипа нет, то стоимость ваших украшений в целом зависит от того, насколько вам поверят, что они редки и их цена высока
Следует отметить, что все такие ценности украшения на игре побираемы, поэтому не берите с собой в игру то, что вам реально дорого.
Боевые взаимодействия
1.Драка
У каждого из игроков в карте персонажа есть число силы – от 0 до 10. Данное число может изменяться как в плюс, так и в минус в результате различных действий – ранений и т.д. В случае числа силы =0 ваш персонаж не может драться.
Маркер начала драки - коснуться другого игрока и громко произнести «ДРАКА».
При драке игроки бросают обычный шестигранный кубик и прибавляют к выпавшему значению модификатор, после чего сообщают друг другу суммарное число, и далее разыгрывают само действо, в котором побеждает тот у кого это число больше.
При большой разнице в данных значениях (больше 6) слабейший отправляется в нокаут на 5 минут, а у сильнейшего нет повреждений.
При меньшей разнице, ушибы получают оба. Некоторое время (до30 минут) после этого имеет смысл отыгрывать боль/неприятные ощущения от нанесённых побоев. Модификатор силы после драки (кроме случаев нокаута) у всех участников снижается в два раза примерно на 1 час, с округлением в большую сторону.
При нокауте у выигравшего модификатор не снижается, у проигравшего на 1 час падает до нуля
Групповых драк не бывает. Бить женщину, несомненно, непристойно!
2.Холодное клинковое оружие.
На игре возможно холодное клинковое оружие - шпага сабля меч. Ножевое оружие не моделируется. Поединки на клинковом оружии проводятся по дуэльному принципу с отыгрышем дуэльного этикета.
У каждого из игроков в карте персонажа есть число умения владеть клинком – от 0 до 10. Данное число может изменяться в результате различных действий – ранений и т.д. В случае числа умения равен 0 ваш персонаж не может драться.
Если ваше умение 0, то сразу не беритесь.
Перед поединком игроки бросают обычный шестигранный кубик и прибавляют к выпавшему значению модификатор, после чего сообщают друг другу суммарное число, и далее разыгрывают само действо, в котором побеждает тот у кого это число больше. При ничьей - оба соперника получают легкие ранения. При разнице от +1 до +3 победитель ранен легко, его соперник – тяжело, при этом победитель решает куда нанесено тяжелое ранение. При разнице от +4 и выше – победитель не ранен, его соперник – ранен тяжело, при этом победитель решает, куда нанесено тяжелое ранение.
Ранение в конечность на время отключает ее.
Возможен поединок до смерти. Он может длиться до 3 раундов. Смертельное ранение может быть нанесено только при разнице +4 и выше. Если за 3 раунда этого не случилось, дуэль заканчивается. Тяжелораненый драться не может
После поединка при ранении обратитесь к врачу. При легком ранении ваше умение клинка снижается вдвое, при тяжелом – до 0.
3 Огнестрельное оружие
3.1. Револьвер - нечастая вещь на нашей игре. Моделируется адекватным времени оружием пистонного типа. Выстрел должен быть слышен/четко выражен (должен раздаться пистонный бабах).
3.2. Умение персонажа стрелять зафиксировано в его карточке игрока. Не умеющий стрелять – не попадает никуда. Умеющий стрелять - попадает в ту часть тела, которую он называет при выстреле и наносит несмертельное ранение - легкое или тяжелое по своему выбору. После того как пораженный упал, ему в игровой форме могут быть сообщены последствия выстрела ("похоже, я прострелил ему руку", например). При этом, если это конечность, то она теряет функциональность до оказания врачебной помощи. По оказании такой помощи врач скажет, что вы чувствуете дальше, и насколько тяжелым является ваше ранения
3.3. После подхода к лежащему раненому, его можно дострелить - второй шумовой выстрел навеки уведет его из мира живых.
Можно также не добивать раненого, а просто бросить умирать - потеря крови через 20 минут и так приведет его к смерти, если кто-нибудь из добрых самаритян не сделает ему перевязку.
3.4. Умеющий попадать в игральную карту – попадает туда, куда он сказал. Может нанести смертельное ранение. При этом в случае поединка всегда считается, что он выстрелил первым.
3.5.В случае поединка равных отыгрыш того, кто выстрелил первым остается на совести самих игроков и здравого смысла конечно.
3.6. Все огнестрельное оружие действует лишь в пределах помещения или вне дома в пределах видимости
4. Правила по удушению
Применять данное умение может только тот, у кого об этом написано в карточке персонажа, кто угодно не может задушить кого угодно
Удушение производится только один на один, когда нет посторонних и только теми, кто умеет это делать. На жертву сзади набрасывается шарф или широкая лента (не на шею- на тело!!, дабы избежать реальных травм), в течение минуты удерживается. При этом жертва не может сопротивляться, но может звать на помощь. На шею жертвы после удушения надевается шнурок, символизирующий произошедшее.
Если в процесс вмешивается кто-либо пришедший на помощь, то удушение не удалось
Некоторое время после произошедшего, если быстро найдут потерпевшего, врач еще имеет шанс его спасти.
5. Оглушение и связывание. Другие способы лишения свободы
Оглушение и на игре не моделируется.
Человек в бессознательном состоянии (после нокаута, например) может быть связан. Связывание игровое - накидывание веревок на руки, ноги и др., несильное привязывание к чему-либо (так чтобы по жизни человек мог всегда освободиться самостоятельно). Связывание не проводится насильно, но может быть проведено под угрозой оружия
Также можно связать человека во сне.
В случае лишения свободы (связывания, запирания и т.п.) действует правило 30 минут: если с тобой не играют, не предпринимают каких-либо действий в течение 30 минут, ты можешь развязаться, увидеть, что дверь приоткрыта или замок на ней хлипкий и т.д. (объяснение для себя придумываете сами).
6. Яды
Есть ли на игре яды – возможно, узнать, только столкнувшись с ними по игре, к некоторым бутылочках с веществами может быть приложена карточка действий (часть полей в которой изначально заклеена). Уметь пользоваться ядами – отдельный скилл, прописанный в карточке персонажа.
7. Поджоги
На игре возможны поджоги. Поджог моделируется зажиганием большой (5 шт.) пачки ароматических палочек. После поджигания переворачиваются большие песочные часы (на 5 минут или больше). Если пока сыпется песок, палочки не потушат, то выгорает комната и то что в ней, кроме того что не может сгореть. Помещение перекрывается на несколько часов. Применять данное умение может только тот, у кого об этом написано в карточке персонажа
Медицина
Тяжесть ранения, возможность и время излечения, последствия травмы может определить врач, опираясь на свой врачебный опыт Лечением занимается доктор, он знает, как это делать. Не надо с ним спорить: «сказал в морг, значит – в морг!».
Ушибы – можно получить в драке. Некоторое время (до 30 минут) после этого имеет смысл отыгрывать боль/неприятные ощущения от нанесённых побоев. Лечения обычно не требуют, но смазывание ушибов мазью способствует их ускоренному заживлению.
Легкое ранение - может быть получено на дуэли или при применении револьвера. При этом, если это конечность, то она теряет функциональность до оказания врачебной помощи. Необходима перевязка – потеря крови через 20 минут приведет его к смерти, если кто-нибудь из добрых самаритян не сделает раненому перевязку. Излечивается полностью за 6 часов. При легком ранении раненый может перевязать себя сам. При легком ранении все боевые модификаторы уменьшаются вдвое.
Тяжелое ранение – раненый передвигается медленно, говорит негромко, быстро теряет силы, не может драться и т.д. При отсутствии какого-либо лечения или хотя бы перевязки – умирает через 20 минут. При лечении – в зависимости от мастерства врача – через 2 часа ранение становится легким. Без лечения – наступает смерть через 1 час.
Передвигается с трудом, желательно с чужой помощью, быстро устает.
Отравления, болезни и т.д. – симптомы прописаны в карточке действий прикреплённых к яду и т.п.
Медицина для врачей
У каждого из врачей или обладающих такими способностями есть набор лекарств – трав - методов лечения. Они описаны на врачебных карточках. Применяя какую-либо из таких карточек, врач отклеивает полоску с результатом, что получилось в итоге. Более подробные правила будут высланы медикам
В случае если сам врач легко ранен, он отклеивает две полоски и озвучивает худший из результатов.
Правила по смерти
1.Наступление смерти возможно в нескольких случаях:
- от огнестрельного или холодного оружия
- от каких-либо веществ, удушения или поджога
- в результате суицида (необходим акцентированный отыгрыш такого действия)
- по желанию игрока (естественно, смерть и в этом случае должна быть вписана в игру).
2. Смерть может констатировать врач, пытаясь вас вылечить
3.Перед тем как умереть, персонаж имеет право на 3-5 минут предсмертных речей (патетики, бреда, признания в чем-либо и т.д.). Не пренебрегайте подобной возможностью.
4. Игрок оставляет на месте происшествия маркер своего тела, находит ближайшего игротеха/мастера, сообщает ему о случившемся и его причинах, после чего узнает о том, что делать дальше. Маркер тела не переносится до возвращения игрока к маркеру тела.
Правила по бейджам
1.На нашей игре игроки носят бейдж с указанием своего имени. При этом указывается то им, которым персонаж представляется в данное время.
2.Если персонаж переодевается, меняет внешность, то он может заменить имя в бейдже либо вставить туда чистый лист.
3.Если персонаж одевает маску, он снимает свой бейдж.
4.Бейдж является предметом в мире игру не существующим
5.Если кто-то пытается проводить какие-либо операции с вашим бейджом (рассмотреть поближе и т.д), то это кажется вам странным, является вторжением в ваше пространство. Как к этому относиться – можете решать сами.
6.Мы считаем, что большинство персонажей при прибытии в Замок были представлены хозяину и таким образом могли услышать имена других.
Мастера и игротехи
Мастера/ игротехи могут находиться в поле игры в нескольких ипостасях:
1.По умолчанию часть слуг в замке. На них особо не обращают внимания, сами они обычно не вступают в активную игру
2. Игротехи закрытой локации. Игра с ними идёт в рамках закрытой локации
3. Персонажи, эпизодически выходящие в игру. Имеют ярко выраженный характерный образ и соответствующий антураж.
4. Игротех/мастер под вуалью. Под вуалью невидим. Обычно это некий голос в голове персонажа, который может обернуться и мистической сущностью, отбросив вуаль (смотри же, вот мой истинный вид). При накидывании вуали снова становится невидимым для всех.
Все общение с мастером желательно осуществлять по игре (то есть не обращаться мастер, тут у нас фигня, а говорить: знаете, тут у нас случилась такая ситуация, не могли бы вы с этим помочь и т.п.).
Мы также просим вас сообщать смс-ками мастерам о каких-либо важных событиях (естественно, если это не мешает вашей игре и не в открытую), а также, если вам срочно надо с ними связаться. Через некоторое время вас найдут и ответят.