ПРАВИЛА БОЛЬШОЙ ИГРЫ Большая игра (БИ) - базовые понятия: БИ ведется на трех фронтах. 1. На картах Доминионов - в открытой борьбе фракций и клубов за власть и влияние, с помощью захвата РТ. Там же с помощью Компетенций меняются маркеры состояний - борьба бульдогов под ковром. 2. За влияние персонажей на Имперский Совет, с целью добиться необходимых преобразований и, в итоге к реализации Ультимы клуба или Фракции. 3. Третий фронт - настоящий. Это Война с другими государствами. Каждому из указанных способов взаимодействия посвящен свой раздел правил Большой Игры. Если вы не собираетесь воевать, вам не нужен раздел про Армии и Отряды. Если не собираетесь строить - не нужен раздел про Постройки и т.п. Модель мировой карты и карт Доминионов На игре будет карта Мира, на которой любой персонаж или фракция смогут узнать информацию о положении дел в империи. Иностранные государства недоступны для БИ. Это Китай, Персия, Египет, Теократия Теночтитлан (кроме приграничных областей). 1. Мировая карта будет представлена на игре в виде Большой информационной карты на стене и шести игровых карт Доминионов. * Большая информационная карта содержит сводную информацию по показателям стабильности Доминиона (см. показатели стабильности), показателям фракций. Карта каждый цикл обновляется мастером. * каждая карта Доминиона содержит информацию об особенностях Доминиона. Например: о том что в Доминионе нельзя возводить конкретную Постройку. Или что Закон Доминиона на определенную тему стоит дешевле. Или что есть постройка вне РТ и ее можно не возводить (см. правила построек). * На каждой карте Доминиона есть отдельные карточки Ресурсных точек (РТ). От 5 до 7 карточек. При возведения определенной Постройки количество РТ может быть увеличено еще на 2. 2. На начало игры 9 РТ уже принадлежат Фракциям. Остальные РТ на карте принадлежат Правительству Второй Империи. 3. Другие государства могут захватить РТ Второй Империи военным путем. 4. Большая Игра - борьба на карте между Клубами и Фракциями ведется за Ресурсные точки (РТ). 5. Война с другими государствами тоже ведется за РТ Империи или Линии Обороны. Необходимое пояснение: Все РТ Карты (кроме 9), на начало игры, являются “бесхозными” т.е. не принадлежат участникам игры, а значит приносят свои ресурсы и власть в копилку текущего Правительства. У Чиновников Империи есть свой отдельный конверт с Властью. При этом мирный захват Ресурсных точек в мире игры это скупка активов, подкуп служащих, перехват управления в советах директоров и т.п., те. вполне законная деятельность! Это важно. За мирный захват “ничейной” Ресурсной точки персонажу ПО ЗАКОНУ не могут предъявить ничего. Захват любой РТ Империи с помощью Отрядов - по сути военный переворот и враждебное к Империи действие, даже если оно совершено чиновником или военным Империи. Раздел I Ресурсные точки на карте Доминиона 1. Ресурсные точки - на карте каждого Доминиона Второй Империи (ВИ) Северо-Американский Доминион (САД), Атлантида, Европа, Россия, Индия, Южно-Африканский Доминион (ЮАД) располагается ряд ресурсных точек (РТ). Ресурсная точка выглядит как карточка на карте Доминиона. 2. Игроки захватывая РТ по правилам Раздела VIII получают Власть, возможность возвести в РТ Постройку и, в итоге, частичный контроль над Доминионом. 3. Полный контроль над Доминионом это все РТ Доминиона -1. 4. Нейтральные РТ находятся под контролем правительства Второй Империи. Например: в Новом свете есть РТ - “Южные Штаты” на начало он как бы ничей (под влиянием правительства и Императрицы) и его можно захватить - сделать своей ресурсной точкой. Карточка Ресурсной точки * Название * Маркер Принадлежности. Это значок с символом владельца. При захвате РТ значок меняется на значок нового владельца * Власть. Сколько власти стоит захват РТ. * Место для Постройки.[a] В РТ может быть возведена только одна постройка. * Сектор приказов - сектор на РТ, в который выкладываются фишки приказов, компетенции, Залог, Отряды и пр. * Маркеры стабильности. Маркеры Ресурсной точки – ее магическая и социальная стабильность. Если на карте РТ есть маркер – там что-то происходит. (См. ниже Маркеры Стабильности). Маркеры стабильности всех РТ Доминиона складываются по определенной формуле - давая картину стабильности Доминиона. Маркеры стабильности всех Доминионов складываются по определенной формуле - давая картину стабильности Империи. Карточка Линии обороны (специальная РТ) Линия обороны - специальная РТ нужная только для войны. Подробнее см раздел VII I.I. Действия по заявке захвата РТ: 1.1.1. Приказ на мирный захват РТ Фракция может попытаться взять под контроль “нейтральную” РТ или РТ - принадлежащую другой фракции/клубу. * Приказы выкладываются Оператором (см.ниже) на карточку РТ в сектор “Приказов” в любой момент этапа Заявок (см. правила Циклов), стороной с эмблемой фракции вверх. * Вместе с Приказом в сектор приказов выкладывается Залог (Власть (см. ниже) не менее номинала Власти РТ+Номинал Власти Постройки, если в РТ есть Постройка). Если Залога нет, мастер во время этапа действий просто снимет Приказ с карты. * Залог не возвращается. * Владелец РТ при попытке захвата его собственности не платит Залог. * Запрещено возводить или активировать Постройку, если в РТ уже лежит Приказ на его захват. * На заявку атаки РТ чужой фракции нужно решение фракции (см. правила фракций). 1.1.2. Военный захват Производится Отрядами (см. ниже). Во время этапа Заявок в сектор приказов Линии Обороны или РТ выкладывается: Приказ, Компетенция “логист” или “стратег” или “комендантский час” и отряды (см. Отряды). Если в сектор приказов помещены отряды более чем одной стороны - во время этапа Действий проводится Битва (см. Ниже). * Если противодействующих Отрядов нет - РТ захвачена. * Если РТ захвачена военным способом +2 хаоса в РТ * Фракция - владелец РТ может переместить в нее отряды для обороны. Это действие можно произвести в Этап Заявок или Действий. Такое перемещение не считается захватом и не требует приказа/компетенции. Отряды, перемещаемые в РТ должны УЖЕ находиться на карте Доминиона (см. правила перемещения) 1.1.3. Добровольная Передача РТ * Принадлежащая Фракции РТ может быть, по решению Фракции, свободно передана другой Фракции в любой момент этапа Заявок. На карте меняется маркер принадлежности. * Если РТ переходит новому владельцу, (см. ниже этап действий Аукцион). Символ принадлежности на РТ меняется (обязательно позовите мастера). * чтобы передать РТ в ней не должно быть отрядов! Раздел II ВЛАСТЬ Власть - это ресурс, который позволяет персонажам проводить важные для них политические решения, предпринимать ультимативные действия в ходе игры или осуществлять колдовство: * Власть позволяет фракциям захватывать РТ мирным путем (см. Залог и Аукцион за РТ ниже). * Власть - передаваемый ресурс от персонажа к персонажу, но только по доброй воле - отнять его нельзя. * Власть передается от персонажа - Фракции, а обратно нет. * За Власть Фракция-владелец может возводить Постройки (см. ниже). * Власть используется для победы в голосовании Имперского совета (в дебатах, см. Правила Имперского совета). * Императрица Анна и другие высшие сущности (Падшие), используя определенное количество власти могут совершать геологические изменения ландшафта (т.е. сносить целые города) или вершить другие чудеса. Чем меньше у них Власти тем меньше возможности. Фракции и Власть * Любая полученная Фракцией РТ приносит Власть Фракции/Клубу - номинал Власти РТ в цикл. Власть хранится у Оператора или председателя Фракции. * На начало игры у всех фракций есть запас Власти Фракции * Фракция не может передать Власть персонажу. Только другой фракции * Фракция, выполнившая опциональную задачу (см. описание фракций), сразу получает Власть в копилку Фракции. Обратитесь к мастеру. * Фракция может тратить Власть на получение ресурсов и отрядов от Построек.Такие ресурсы или отряды распределяются решением Фракции, в том числе передаваться персонажам. Персонажи и Власть. На начало игры у каждого персонажа есть 2 власти. * Каждый цикл, начиная с первого (в любое время этапа заявок) персонаж может получить еще 1 Власти минимум. Потом лавочка закрывается. [b] * Чиновники Империи получают еще +1 Власти в Цикл. Лишившийся статуса лишается этого дохода. * Персонаж получает дополнительно +1 Власти в Цикл, если является членом хотя-бы одной фракции или клуба. Членство в нескольких организациях не приносит дополнительной Власти. * Итого персонаж получает 1 Власти, если состоит во Фракции/клубе 2 Власти. Чиновник, если состоит во фракции/клубе 3 Власти в цикл (если не состоит, то 2 в цикл). * Персонаж может передать власть другому персонажу или в копилку Фракции. * Персонаж может использовать свою Власть самостоятельно при голосовании за проекты указов/законов, покупке ресурсов, агентов, наборов авантюриста и в приключениях Раздел III Приказы Приказ - фишка с символом Фракции/Клуба/Государства. Приказ+Залог кладутся в раздел “приказы” РТ при попытке мирного захвата РТ. Приказ/компетенция для военного захвата РТ кладется в раздел “приказы” вместе с отрядом. * У Фракции/клуба 1 Приказ на начало игры. * У некоторых чиновников Империи есть индивидуальные фишки приказов. С одной стороны герб империи, с другой - имя игрока. Именные приказы используются только для перемещения Отрядов. Если у персонажа есть компетенция Комендантский час или Стратег, став чиновником Империи, он получает фишку приказа.[c] Если его сняли с должности - теряет доступ к приказам. * Максимум Приказов у фракции/клуба - 2. У персонажа 1. * Получить дополнительный приказ Фракции можно, если в Доминионе, где у фракции есть своя РТ возведена Постройка Телеграфная сеть. Дополнительный приказ получают все фракции Доминиона на следующий цикл после того, в котором постройка возведена. * Фишки приказов публичны - всегда кладутся на карту лицевой стороной вверх. На Мировой карте будет реестр значков Фракций, количество приказов и количество РТ во владении Фракции, доход Власти Фракции. * Фишка — не игровой предмет, ее нельзя найти при обыске, отнять. * Фишки приказов может использовать только уполномоченный член фракции (оператор) или Имперский чиновник. * Оператор - Фракция общим голосованием решила, что кто-то из членов фракции (оператор/ы) работает с картой. Оператор не может ставить фишки по своему усмотрению, он распределяет приказы так, как решила фракция. Оператор может использовать копилку Власти Фракции. * Исключенный из фракции персонаж теряет возможность быть Оператором. * Запрещается передвигать или использовать чужие фишки приказов на карте. * После этапа действий все использованные фишки приказов возвращаются владельцам. Раздел IV Постройки[d] Постройка - важное для сюжета или фракционного проекта изменение ресурсной точки. Список построек, описание и прайс здесь.[e] Карточка постройки: Действия с постройками * Фракция-владелец РТ может возвести любую постройку за цену Власти, равную стоимости Постройки (цена указана на карте Постройки). * Запрещено возводить или активировать Постройку, если в РТ уже лежит Приказ на ее захват и Залог или Отряд. * Постройку можно возвести только если выполнены все Требования (указаны на карточке постройки). Или если это не запрещено Особенностями Доминиона. Для возведения Постройки, помимо Власти, могут требоваться Ресурсы, Схема, Закон. В приведенном выше примере карточки, чтобы возвести “Тяжелую промышленность”, на карте Доминиона должны уже быть и “Каскад электростанций” и “Добывающая промышленность”. * Если в особенностях Доминиона написано название какой-то постройки, значит Требование для зависящих от нее построек выполнено. * Постройка покупается у мастера за Власть. Покупает Постройку Оператор. * Постройка увеличивает сумму мирного перехвата РТ на свою стоимость. Т.е. Залог за РТ с постройкой больше, чем за РТ без постройки * Владелец РТ может за половину стоимости (округляется вверх) удалить Постройку с РТ в любой момент этапа Заявок. И сразу возвести новую. Запрещено удалять перевернутую Постройку. * Постройка может генерировать маркеры событий (например, Храм генерирует три маркера мистики (блокирует наука), полицейское управление Генерирует 3 маркера Лояльности, могильник Падших генерирует три маркера мистики и т.п. см. Правила Маркеров Событий). * Если Постройка удалена/разрушена - удаляются наведенные ей маркеры науки и/или мистики в РТ/Доминионе. Маркеры Лояльности или Хаоса не удаляются. * Только что выставленная (возведенная на карте) Постройка может быть активирована (перевернута). В конце этапа Действий мастер переворачивает все карточки Построек обратно. * Активация. Владелец РТ может использовать Постройку для получения преимуществ. Карточка Постройки переворачивается владельцем (активируется за Власть). Владелец получает преимущество. В начале нового цикла мастер переворачивает все карточки построек обратно (собирает Власть). Если в Активации указано изменение маркера событий - Мастер делает это сразу после активации (позовите Мастера). Активация Постройки возможна только 1 раз в цикл. * Если в начале цикла (этапа Заявок) ваша Постройка все еще перевернута, значит кто-то применил в РТ компетенцию “Саботаж”, “Смертельная тень” или “Связи в высшем свете”, и в этом цикле ее активация недоступна. Примеры преимуществ: * Получить уникальный ресурс - получить от Постройки уникальный ресурс или ингредиент. Переворачиваешь. Платишь власть. Берешь ресурс из коробочки. * Мгновенно использовать Компетенцию. Владелец РТ переворачивает Постройку, немедленно применяет бонусную компетенцию. * Получить Отряд. Перевернуть постройку, получить Отряд. ________________ Раздел V Маркеры стабильности Маркеры стабильности - указывают на то, что происходит в РТ и на то, с какой силой это происходит. Есть две пары разнонаправленных маркеров событий. Пара Мистика/Наука и Хаос/Лояльность. Маркер Мистика. Если он растет - то в РТ увеличилась концентрация сверхъестественных происшествий, лучше работает магия. Блокирует маркер Науки. * Добавляется к силе Армии Ацтеков, Египта, Персии за каждый маркер мистики, превышающий науку на РТ. * При достижении определенного активного значения в Доминионе начинает добавлять маркер Мистика каждый цикл на все РТ в Доминионе. * Есть закрытые правила которые знают те, кому надо - что происходит с Мистикой, превышающей определенный предел. Маркер Наука. Берется неизвестно откуда. Просто есть. И от построек. Блокирует маркер Мистики. * Увеличивает силы Армии Второй Империи и Империи Цинь, за каждый активный маркер Науки. * При достижении определенного активного значения в Доминионе начинает добавлять маркер Науки каждый цикл на все РТ в Доминионе * При определенном значении в Доминионе добавляет три случайных маркера Хаоса в Цикл * Есть закрытые правила которые знают те, кому надо - что происходит с Наукой, превышающей определенный предел. Маркер Хаоса. Маркер означающий, что в РТ начались социальные беспорядки (стачка, забастовка, теракты, громят винные лавки или евреев, бездельники вешают негров, потому что “они отнимают нашу работу” и т.п.). Блокирует маркер Лояльности. * Активный маркер добавляется к силе Армии нескольким фракциям (они сами знают). * При достижении определенного активного значения в Доминионе начинает добавлять маркер Хаоса каждый цикл на все РТ в Доминионе. * Есть закрытые правила которые знают те, кому надо - что происходит с Хаосом, превышающими определенный предел. Маркер Лояльности. Это маркер того, что у Империи все хорошо. Население довольно, поддерживает, одобряет, не бунтует, пишет доносы. Блокирует маркер Хаоса. * Увеличивает силу армии Империи за каждый маркер Лояльности, превышающей Хаос в РТ. * При достижении определенного активного значения в Доминионе начинает добавлять маркер Лояльности каждый цикл на все РТ в Доминионе. * Есть закрытые правила которые знают те, кому надо - что происходит с Лояльностью, превышающими определенный предел. * Чем выше Лояльность в Империи, тем больше Власть Императрицы ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МАРКЕРОВ * ТОЛЬКО МАСТЕР ИГРЫ может менять показатели маркеров. Если игрок изменил показатель мгновенным действием - надо найти мастера и попросить передвинуть маркер. * Каждая пара маркеров в РТ нейтрализует друг друга. На карте Доминиона учитываются только активные маркеры - те, которые превышают значение маркера оппонента. * Например если в РТ мистика 3 а наука 2 - Считается что в РТ мистика 1, а наука 0. * Например Хаос в РТ 2, Лояльность 4. Учитывается Лояльность 2 Хаос 0. * Если игрок сносит или возводит Постройку, он должен позвать мастера БИ для изменения маркера. * Определенные события, принятие законов, возведение Построек или применение Компетенций могут увеличивать или же уменьшать значение любого маркера событий. Раздел VI Компетенции на Карте БИ * Любой игрок может использовать свои Компетенции на карте БИ во время этапа Заявок. * Использование компетенций на Карте БИ полностью анонимно - выяснить, кто именно из персонажей ее использовал — невозможно (даже мастера не будут знать). * Можно попросить мастера выложить вашу Компетенцию, если вы не хотите подходить к карте * Компетенция (см Правила Компетенций) размещается игроком в РТ в поле Приказов или Построек (если компетенция направлена на Постройку). * Убрать Компетенцию с карты нельзя, в том числе тому, кто ее выложил. * Мастер, после этапа Заявок, снимает с карты Компетенции, двигает маркеры состояний, переворачивает Постройки (на весь след цикл). Раздел VII Правила войны (Линии обороны, Отряды и армии, Битва) ЛИНИИ ОБОРОНЫ * Это специальная РТ. В этой РТ нельзя отдавать Приказы Фракций/Клубов, нельзя возвести Постройки. Она дает Власть владельцу. * В этой РТ можно использовать Компетенции (см. компетенции)- увеличивающие/уменьшающие Мистику и Науку. Компетенция должна быть размещена в раздел “приказы” на Линии Обороны в этап Заявок! * Линию обороны можно захватить только с помощью Отрядов. * Военное нападение на РТ ближайшую(ие) к Линии обороны не может быть осуществлено пока Линия Обороны не сменила Владельца. * На каждую карту Доминиона, использовав 10 власти и Приказ (чиновника) / Компетенцию (Промышленник/Стратег/Комендантский час/Логистика), можно добавить ЛО во время этапа заявок. Максимум для Доминиона — две ЛО. Никто, кроме Чиновника Империи не может выставить ЛО указанным в этом пункте способом. * Если РТ Доминиона захвачена противником, Линию обороны можно ставить только в соседние РТ * При установке в обычную РТ линия обороны ЗАМЕНЯЕТ ее на карте до конца игры. Постройка удаляется (бесплатно). +2 Хаос в Доминионе. * Если враг еще не вступил на земли Империи, Линию обороны можно ставить на границе, перед обычными РТ. +1 Хаос в ближайших РТ. * Если имперский генштаб решит перейти в наступление, МГ организует Линии обороны противника, которые надо брать. * Владелец Линии Обороны получает номинал Власти каждый цикл. ОТРЯДЫ Отряды - это ресурс для военного захвата РТ или Линии Обороны. * Отряд выглядит как карточка с картинкой. У части персонажей на начало игры есть отряды. * Сила одного отряда варьируется от 1 до 5. * Бонус, который получает отряд, маркируется на карточке[f]. * У частных лиц Отряд это их личный ЧВК. ЧВК может перемещать (в том числе посылать в атаку): • фракция приказом • персонаж приказом • Вместо приказа может использоваться компетенция (логистика/стратег/комендантский час) - тратя эту компетенцию. * В начале игры каждый владелец отряда(ов) обязан подойти к мастеру БИ и написать на конверте, в котором хранятся отряды название Доминиона дислокации и имя владельца/фракции/название государства. Если этого не сделает игрок, мастер БИ распределит отряд рандомно. Конверты хранятся у мастера. * Брать, рассматривать и вскрывать чужие конверты запрещено. * При производстве отрядов (см. «Тяжелую/Добывающую промышленность») владелец РТ/оператор фракции кладет их в свой конверт на карту Доминиона, где находится РТ с заводом. * При Мобилизации отряды добавляются в конверте в Доминион, где проведен закон. Мобилизованными армиями может пользоваться военный чиновник Империи с разрешения генштаба или Владельца Доминиона или Владелец Доминиона. * Отряд(ы) можно передать другому персонажу в Доминионе дислокации. Имя владельца на конверте меняется или отряды перекладываются в другой конверт. * На начало игры в каждом Доминионе уже есть имперские отряды. Отряды из такого конверта может брать только уполномоченный Главнокомандующим или назначенный Указом персонаж. Военные чиновники подчиняются Главнокомандующему (Генералу Жану Депре на начало игры). Главнокомандующий планирует стратегию и отдает распоряжения остальным офицерам или чиновникам/персонажам под его началом. Это полномочие (должность Главнокомандующего) можно передать Указом любому офицеру Империи или гражданскому лицу (должность министра обороны вакантна). * При нападении на РТ, если в Доминион вторглись (например, египтяне или ЧВК заявило захват РТ), имперские войска из резерва Доминиона (если они есть в резерве), выставляются на отражение агрессии автоматически без приказа. * Если Фракция захватила в Доминионе все РТ -1 она является Владельцем Доминиона и получает отряды по Закону о мобилизации. На конверте пишется название фракции. * Если в Доминионе не осталось ни одного отряда Империи в резерве - Хаос в Доминионе вырастает на 2. В этап Приключений (до этапа действия) ПОЛУЧЕНИЕ ОТРЯДОВ: От активации Построек — Владелец РТ Мобилизация. Каждая карта Доминиона в Особенностях имеет показатель - мобилизационный ресурс. Это общее количество отрядов, которое можно получить через один Закон о мобилизации. Каждый новый закон о мобилизации сокращает ресурс. Мастер делает об этом отметку на карте. * В каждом Доминионе (во время этапа Дебатов) может быть проведен через Имперский совет (см. ниже Дебаты) Закон о мобилизации. Если мобилизация проведена, Доминион в начале следующего этапа Заявок производит отряды - по текущему мобилизационному ресурсу. Отряды передаются Владельцу Доминиона (или Империи - под командование Главнокомандующего) * Закон о мобилизации Доминиона увеличивает Хаос Доминиона на 1. Мастер зачеркивает первую цифру мобилизационного ресурса в карте Доминиона. * Имперский Закон о всеобщей мобилизации - войска появляются сразу во всех Доминионах. Во всех Доминионах +1 Хаос. Мобилизационный ресурс уменьшается в каждом Доминионе. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ОТРЯДОВ: * Персонаж в красном или черном статусе не может отдавать отрядам приказы на перемещение, даже если у него есть Приказ или компетенция. Передавать свои отряды может. * Для перемещения отрядов из одного Доминиона в другой (переложить конверты), требуется Приказ или Компетенция (логистика, стратег). Приказ кладется в ячейку Резерв вместе с отрядом. * Для перемещения отряда в РТ (внутри Доминиона) используется Приказ или Компетенция (Логистика, Стратег, Комендантский час). * Фракция может переместить отряды из резерва Доминиона В “свою” РТ без приказов и компетенций. * Если в обоих Доминионах между которыми перемещаются войска есть Транспортная сеть, можно переместить (из Резерва одного в Резерв второго) конверт с отрядами без приказов и компетенций. * В одну РТ можно положить только один Приказ и одну компетенцию каждой из сторон конфликта. * Отряды, отправленные одним приказом/компетенцией в одном конверте в одну и ту же РТ считаются армией. В армии может быть любое количество отрядов. * Компетенции перемещения. Для перемещения армии из Резерва в РТ требуется: или Приказ, или Компетенция (Логистика, Ветеран сражений-Стратег или Комендантский час). Это можно сделать только внутри Доминиона. * Уже выставленные в РТ (в сектор приказов) отряды/армии, Приказы, Компетенции не могут быть удалены с карты или перемещены в другую РТ. * Если отряд, с помощью компетенции или Приказа выставляется в РТ, где нет других войск, эта РТ, по желанию владельца отряда, переходит под его контроль. Фракции Империи могут передать РТ под управление Империи. +2 Хаос в РТ при смене владельца, вызовите Мастера. СИЛА АРМИИ * Каждый отряд увеличивает Силу Армии на свою силу. Есть особые отряды с силой больше 1. * Сила армии Империи: бонус полководца (от Компетенции) + количество*силу отрядов + активный маркер Лояльности (на своей территории) + бонус Науки. * Армия Ацтеки, Египет, Персия: бонус полководца (от Компетенции) + количество отрядов*сила отрядов + ритуалы + активный маркер Мистика и Хаос. * ЧВК: бонус от активного маркера Хаоса в РТ (и в зависимости от типа отряда + активный маркер Науки или Мистики в РТ). * Китайская армия: бонус полководца + количество*силу отрядов, + активный маркер Науки или Мистики и Хаоса. БИТВА Битва происходит параллельно с Аукционом (см. ниже этап действий). Битва происходит в РТ или в Линиях Обороны, в которые выложены Приказы/Компетенции и отряды как минимум 2 сторон. * Мастер проверяет Компетенцию (если она выложена). Если компетенция не Логистика, не Стратег, не Комендантский час, конверт с отрядом возвращается в резерв Доминиона. Битва не производится. * Командующие сторон во время этапа заявок в закрытую выкладывают Отряды (в конвертах) в сектор Приказов в РТ. * Во время этапа заявок конверт в РТ доминиона можно посмотреть, потратив компетенцию “Агентурная сеть”. * Во время этапа Действий конверты из сектора Приказов РТ вскрываются, отряды выставляются на поле. * Считается сила армий (см. Сила Армии) * Стороны бросают кубики 2d4 – символизирующие военную удачу и добавляют получившееся значение к силе своей армии. * В случае равного значения силы Армии при броске, кубики перебрасывают обе стороны. * Победила та сторона, у которой бросок + сила армии больше (РТ достается победителю, по его желанию выставляется маркер Владельца). * С поля боя удаляется одинаковое количество отрядов сторон по силе. * Сначала удаляются самые сильные отряды, если у противников есть одинаковые по силе (Титан Империи против Тиранозавра Ацтеков если оба присутствовали в бою, оба удаляются сразу). Двойка бьет двойку 1 к 1, пятерка бьет пятёрку 1 к 1 и т.п. * Если одинаковых сильных отрядов сторон не осталось, за каждую единичку удаляется одна единичка противника. И так, до тех пор пока единички не закончатся у одной из сторон. * Потом - за каждые 2 единички можно удалить одну двойку. За каждые пять единичек можно удалить одну пятерку. и т.п. * Если у одной из сторон суммарной силы отрядов не хватает, чтобы удалить сильный отряд противника, то этот отряд сохраняется у противника. При этом удаляется один самый слабый отряд нехватчика. * Победившая в битве сторона получает обратно 1 самый сильный свой отряд из удаленных. * Отряды, уцелевшие в битве, не занимают РТ, а возвращаются в конверт владельца и могут быть использованы только в следующем Цикле. Раздел VIII Этапы Большой Игры Работа конференции. Во время игры будет несколько общих заседаний участников конференции по подготовке второй Всемирной Выставки. Они происходят между циклами, точное время будет указано в расписании игры. Решения конференции принимаются общим голосованием большинством голосов. Вопросы каждого заседания будут известны заранее. Регламент будет выложен в группе игры. Игра разделена на 5 циклов. В каждом цикле есть пять этапов, проходящих один за другим непрерывно: Этап Заявки. Этап Приключения. Этап Действий. Этап Дебатов. Этап Собраний. Этап заявки (60 минут) * Передача РТ. Принадлежащая Фракции РТ может быть, по решению Фракции, свободно передана другой Фракции в любой момент этого этапа. По договоренности, Операторы Фракций меняют маркеры принадлежности на РТ. * Отдача Приказов Фракциями и Чиновниками. Фракция/чиновник отдавшие Приказ не могут его поменять. Приказ, а также Залог/Компетенцию запрещено перемещать/убирать с карты. Нельзя убирать с карты уже выложенные отряды. * Применение компетенций на карте БИ. Нельзя убрать Компетенцию с карты, передвинуть в другую РТ или поменять на другую компетенцию. Померла, так померла. * Доходы персонажей. Все персонажи и фракции могут в течении этапа взять положенную им Власть. * Доходы Фракции. 10 Власти за каждую РТ Фракции каждый Цикл. Все фракции могут получить Власть через Оператора. * Возвести/снести Постройку. Фракция может возвести или снести Постройку в своем РТ. * Запрещено возводить Постройку, если в РТ уже лежит Приказ на ее захват и Залог. * Активация построек. Перевернуть карточку и использовать преимущество. Преимущество используется сразу, отойти от карты с полученной бонусной компетенцией нельзя. Отряд сразу кладется в конверт. Маркер события сразу перемещается. Ресурс сразу цепляется на оружие, схему и т.п. * Купить билет на приключение (агента) или снаряжение к приключению в Туристическом Агентстве “Шок&Трепет” (см. правила Приключений) * В конце этапа заявки мастер останавливает все действия с Картой. За время Этапа Приключений Мастер проверяет все заявки и корректирует количество маркеров событий на карте, вывешивает дайджест Новостей. * Можно вывешивать проекты указов/законов на следующий Цикл. Этап Приключений (60 минут) Во время этого этапа осуществляются все приключения. Игроки записавшиеся на приключение во время этапа Заявок уходят в них. * Мастера работают с картой. Можно смотреть за действиями мастера. * Пополняется доска новостей - следите за событиями * Можно пытаться снижать статус персонажей, но если игрок в приключении, его персонаж получит урон статусу (и пойдет время снижения статуса) только после этапа Приключений. * Можно вывешивать проекты указов/законов на следующий Цикл. Этап Действий (30 минут) Во время этапа происходит переход РТ к другим владельцам, Битва и Аукцион. Аукцион и Битва проводятся в разных местах одновременно. АУКЦИОН * Если на “нейтральную” РТ претендует только одна Фракция - Аукцион не проводится. Маркер принадлежности РТ уже сменил мастер во время этапа приключений. Залог, оставленный Фракцией для захвата РТ, не возвращается. * Если в одной РТ в этап Заявок было выложено несколько приказов Фракций или приказ другой Фракции был выставлен в уже захваченную какой-то Фракцией РТ - проводится Аукцион. * На заявку выкупа РТ уже принадлежащей чужой фракции нужно решение фракции. * Владелец РТ не вносит залоговую стоимость РТ + Постройка для Аукциона. * Выигравшему Аукцион и захватившему чужой РТ стоимость Залога не возвращается. * Проигравшему Аукцион агрессору возвращается полная стоимость Залога (и за РТ, и за Постройку). * До начала торгов (до начала повышения ставок) Участник может отказаться от торгов. Отказавшийся от торгов Участник получает назад Залог за РТ после Дебатов. Если других участников не осталось, Аукцион не проводится. * Ведущий Аукциона называет РТ, проверяет все приказы на захват этой РТ. Проверяет есть ли на карте с каждым приказом Залог (Номинал РТ+Номинал Постройки). Если Залога нет, приказ удаляется с карты. * Ведущий предлагает представителям Фракций-противников вступить в борьбу за РТ. Минимальный Шаг аукциона 1 Власти. * Все участники могут повышать ставку минимум на шаг (можно больше) в режиме торгов. Игрок, повышающий ставку, сразу выкладывает Власть на стол перед аукционистом. * РТ достается самому настойчивому (давшему наибольшую цену). При равных ценах побеждает владелец РТ, если он есть. * Все ставки, лежащие на столе изымаются. В пользу голодающих детей Китая (наверное). Этап Дебатов (60 минут) На этом этапе происходит голосование за решения имперского совета, по заранее составленному списку вопросов (см. БИ - модель имперского совета). Этап собраний (120 минут) * Собрания Фракций. Не более 30 минут. * После Собраний Фракция, проходят Собрания Клубов. Не более 30 минут. * После Собраний Клубов персонажи общаются в свободном режиме. Могут провести Собрание Чиновники Империи. Новый этап заявок После этапа Собраний начинается новый этап заявок или пройдет общее событие. ________________ ИМПЕРСКИЙ СОВЕТ Большая Игра - модель Имперского Совета Каждый участник Большой игры (т.е. любой персонаж или фракция) может вынести на рассмотрение Имперского Совета свой закон. Если Имперский Совет этот закон примет, он станет фактом мира и изменит Империю. Не надо забывать, что некоторые изменения могут быть приняты обществом враждебно и перерасти в хаос (см. выше). Взаимоисключающие решения тоже вызовут хаос и недовольство. Политика - Искусство компромиссов и искусство возможного! ЗАКОНОПРОЕКТЫ 1. Стена Указов. На стене будут висеть наиболее значимые законы Империи. * В течение предыдущего цикла! любой персонаж или Фракция/Клуб может предложить проект нового Решения Имперского совета по изменению существующих законов или о принятии новых. * Предложение будет рассматриваться в следующем цикле. 2. Заявка-проект оформляется так, чтобы ее можно было разместить на стене законов (мастера сделают бланки). В тексте указывается: * Имя/имена персонажа/название фракции/клуба, внесших предложение. * Категория законопроекта (Указ, Локальный закон, Глобальный Закон, Ультима). * Время, в которое подана заявка устанавливает очередность рассмотрения на дебатах * Краткое описание нового закона. Если меняется формулировка старого закона, то его новая формулировка в виде лозунга или утверждения. * Указы, Локальные законы и Глобальные Законы рассматриваются только в этап Дебатов. * Ультима оглашается на Дебатах и принимается остальными участниками к сведению. * Ультима вступает в действие в цикл оглашения. Оглашается Ультима на Дебатах, в том же цикле, в котором она вывешена на доску законов. ДЕБАТЫ- основные положения Дебаты нужны для решения противоречий и для принятия общественно важных решений. Дебаты проводятся отдельным этапом в Зале Совета. Решение, принятое на дебатах, становится решением Имперского Совета и вводится в игру с помощью мастеров. 1. Общие положения * Для проведения дебатов нужны минимум 12 участников: Зачинщик и Оппонент, и не менее 10 слушателей. * Дебаты проводятся Ведущим. В роли Ведущего выступает мастер игры. * Принятый во время игры Локальный Закон, Глобальный Закон, Ультиму отменить или изменить другим законом за время игры нельзя. * Исключение - Указы. Их можно отменять другим указом. 2. Оплата законопроектов, скидки * Инициатор законопроекта во время Дебатов кладет в коробку “ЗА” Власть за законопроект, Компетенции, удешевляющие законопроект. * Если на начало Дебатов законопроект не оплачен или недостаточно оплачен, он снимается с рассмотрения Ведущим. Не оглашается. Такой законопроект может быть подан заново. * Скидки от Компетенций с одинаковым названием не складываются между собой. * Каждая Компетенция удешевляет проект на 5 Власти. * Скидка на проект за любые свойства или Компетенции не может больше 50% от базовой стоимости. * На Указы и Ультимы фракций скидки от Компетенций не распространяются. * Чиновники Империи получают максимальную скидку (-50%) при выдвижении Указа. Пример, офицеры генштаба получают скидку при выдвижении указов про армию, полицейские при аресте и тп.. ДЕБАТЫ- процесс: 1. Ведущий считает участников (должно быть 12 или больше человек). Спрашивает, не хочет ли кто-то еще присоединиться к Дебатам, после чего объявляет начало Дебатов. 2. С началом Дебатов двери Зала Совета закрываются. Выйти можно, зайти нельзя. 3. Ведущий полностью управляет процессом, его решения не обсуждаются, он может удалить с дебатов любого, ограничивать время выступлений, штрафовать участников за нарушение настоящих правил и даже допустить в зал новых участников. 4. Запрещено передавать участникам дебатов Власть от не участников (из-за дверей) или вмешиваться в процесс дебатов со стороны (выкрики, попытки арестовать участников или как-то воздействовать на участника дебатов в красном статусе или любое другое вмешательство в процесс). 5. Штрафы. За любые нарушения (затягивание, сумбурность, крик с места, перебивание говорящего) * обычный штраф — 2 Власти. Штраф платится немедленно - это правило игры! * За плохое поведение участника может быть оштрафована фракция, к которой он принадлежит * Если штраф не выплачен - нарушитель получает немедленное снижение Статуса на 1. * Ведущий может запретить игроку говорить - игрок замолкает - это правило игры. Начать говорить он может только если исполняет роль Зачинщика или Оппонента. 6. Дебаты начинаются с оглашения Указов. * Ведущий проверяет проект на правильность заполнения и оплату. Указы о наказании/лишении привилегий/обвинении/назначении на должность могут инициировать только чиновники Империи. * Ведущий оглашает указ и спрашивает, есть ли кто-то кто против. Если появляется оппонент, он платит ведущему 1 власти и высказывается против указа. 1 минута на выступление. * Если инициатор хочет что-то добавить, Ведущий дает ему 1 минуту на выступление. * Если оппонента не нашлось, указ принимается без обсуждений и голосования. * Если оппонент нашелся, голосование проводится по стандартной процедуре. Никакие компетенции не влияют на стоимость указов. 7. Процедура принятия Законов (локальных и глобальных) * Ведущий проверяет проект на правильность заполнения. И зачитывает проект * Пока Ведущий зачитывает проект, Зачинщик платит Власть - высыпает в коробку “ЗА” Власть не меньше, чем положено для его типа проекта по мастерскому прайсу + кладет компетенции текущего цикла. * Ведущий считает скидки от компетенций и особенностей Доминиона. Но не более 50%. * Закон снимается с повестки, если зачинщик не может наскрести средств на оплату. Закон возвращается на стену Указов на следующий Цикл. * Далее ведущий спрашивает будет ли кто-то оппонировать проекту. Оппонент должен быть из другой фракции чем Зачинщик или не иметь фракции. Оппонент обязан бросить минимум 1 Власти за участие в дебатах в копилку ПРОТИВ. * Оппонентов может вызываться несколько - каждый платит 1 власти, но, возможно, не каждому дадут высказаться. * Ведущий дает слово Зачинщику. 1,5 минуты чтобы тот обосновал свой проект, почему он нужен, почему именно сейчас, и т.п. * Ведущий дает Оппоненту 1,5 минуты на разгром утверждений Зачинщика. Оскорбления Оппонентом Зачинщика или наоборот, не являются нарушением правил. Если Оппонент отказался выступать или обменялся на услуги интимного характера, выступает Ведущий, который задаёт зачинщику ряд коротких вопросов в блиц-режиме (чтобы прояснить позицию). Отвечать надо быстро, не затягивая. Ведущий может прервать невнятный ответ и задать следующий вопрос. Время на блиц-опрос 1,5 минуты. * Ведущий дает время на Вопросы к Зачинщику от аудитории. 1,5 минуты. Ответ по тем же правилам, что и вопросы от Ведущего — быстро и чётко. Если вопрос тупой, долгий или путаный, ведущий имеет право его проигнорировать и снять. Запутанный и долгий ответ можно прервать. 8. Аукцион за принятие. В случае оппонирования указа или после прений по законопроекту, Ведущий объявляет голосование. * Участники дебатов голосуют Властью ЗА или ПРОТИВ предложения. Стартовая сумма ЗА уже должна быть внесена Зачинщиком. * Ведущий оглашает номинал Закона и спрашивает кто хочет употребить свою Власть против. * ВНЕСЕНИЕ КОМПЕТЕНЦИЙ ПРОТИВ ЗАКОНА: Вначале все желающие могут потратить (передать Оппоненту) компетенции которые увеличат номинал Против. Это делается в открытую. Правило про невозможность употребления компетенций с одинаковым названием сохраняется. * Если кто-то (несколько игроков или один - неважно) вносит против закона сумму компетенциями и Властью равную сумме номинала, начинается голосование. Если в начале оппоненты не внесли равное стартовой цене указа/закона количество Власти, голосование не проводится. * Ведущий записывает стартовый номинал каждого взноса. * После уравнивания цены, зачинщик может повысить номинал “ЗА”. * Шаг торгов, после уравнивания стартовой ставки минимум 1 Власти. Повышать можно и на большее количество Власти. * Каждая новая ставка (повышение) сразу выкладывается на стол ведущего. * Голосование заканчивается тогда, когда все участники отказались от борьбы. * Ведущий спрашивает, есть ли еще ставки на законопроект? Раз, Два, Три, Ставок больше нет, Закон принят/не принят. * Результаты голосования записываются в бланк проекта и он возвращается на стену Указов. 9. Передача власти между любыми участниками Дебатов, во время проведения голосования, допустима. 10. Принятое решение становится Указом, Локальным законом или Глобальным законом Второй Империи. С соответствующей пометкой. 11. Не принятый Проект остается на стене Указов с соответствующей пометкой. Повторная заявка на аналогичное решение не допускается. 12. Если провален Глобальный Закон, аналогичный закон не может приниматься как Локальный. 13. В Доминионе можно пытаться принимать закон, который не прошел в другом Доминионе. 14. Выигравшая дебаты фракция (Зачинщик или Оппонент) получает из потраченной Власти: за локальный закон — 5 Власти, за глобальный закон — 10 власти. Персонаж (Зачинщик или первый Оппонент) получает 2 Власти за участие в дебатах. 15. Номинальная стоимость Указа — 12 Власти, Локального Закона — 30 Власти, Глобального закона — 60 Власти. Номинальные стоимости Указа, Локального Закона или Глобального закона на игре могут меняться. 16. Стоимость Закона не может быть снижена более чем на 50% от номинальной стоимости никакими способами. 17. Стоимость Ультимы знает каждая фракция и не оглашает ее. Категории решений ИС Решения ИС делятся на Указы ИС, Локальные законы, глобальные Законы. Каждая категория имеет свою стоимость Власти. Указы самые дешевые, Глобальные Законы самые дорогие. Указы: 1. Указы - касаются только конкретных персонажей или дают доступ к Приключению. Указы инициируются исключительно Чиновниками Империи. 2. Если Указ относится к Персонажу, этот персонаж должен быть извещен. Известить его нужно вручением копии указа (у мастеров будет принтер и ксерокс) до начала Дебатов. Извещением занимается инициатор Указа. 3. Конкретные Указы: * ДЛЯ ПЕРМАНЕНТНОГО СНИЖЕНИЯ СТАТУСА: Об обвинении в совершении преступления, О лишении должности / ученой степени / титула / воинского звания, наград или конфискации имущества об объявлении неблагонадежным и т.п. Этот указ инициируется только чиновником империи. Он же исполняет роль Зачинщика. Роль Оппонента играет обвиняемый. Если этот указ издан, принять указ о награждении (см. ниже) в отношении персонажа нельзя (нужно сначала принимать указ о помиловании). Персонаж, против которого принят этот указ получает снижение статуса до красного перманентно. Статус не может быть возвращен никакими компетенциями. Чтобы вернуть статус, нужно принять указ о помиловании/снятии обвинений. * О назначении на должность. Этот указ инициируется только чиновником империи. Он же исполняет роль зачинщика. Указом можно назначить на пустующую должность конкретного персонажа. Имеющиеся на начало игры должности: Верховный Надзиратель (САД), Вице-Король Индии (ИД), Наместник Империи (ЮАД), Наместник Империи (РД), Наблюдатель Империи (ЕД), Главный Инспектор Ньютон-Маркта (сейчас есть ВРИО Себастьян Моран), Глава Генерального Штаба (есть ВРИО Жан Депре) Начальник контрразведки империи (ВРИО Инга Маннергейм), Министр обороны (нет исполняющего обязанности). * Указ о получении Аудиенции Ее Величества. Инициаторы получают доступ к приключению (сюжетный ключ). Аудиенция проводится не позднее следующего цикла - когда удобно императрице. * О переговорах с иностранной державой (Персия, Египет, Теократия Теночтитлан). Этот указ запускает приключение “Переговоры” если те, кто могут инициировать переговоры без указа (Маннергейм, Цзо Цзунтан, Адриана Блэк, Элеонора Шварценберг) отказались это делать. Переговоры проводятся не позднее следующего цикла, когда удобно послам иностранных держав. * О договоре с иностранной державой. Указ, утверждающий итоги переговоров, выполняющий Условия иностранной державы. * О награждении (О награждении орденом, о присвоении титула баронета, о присвоении ученой степени). Указ издается за заслуги в определенной области. Персонаж уже имеющий титул не может получить еще один. Награжденный персонаж, получает: 5 Власти единовременно, восстановление статуса, сниженного компетенциями, полный иммунитет к любому снижению статуса на следующий цикл (даже от Сиятельных и Смертельной тени). Этот указ нельзя принять, если персонаж имеет черный статус! * О снятии надзора или О помиловании, О снятии обвинений. Проект указа — это просьба о помиловании. Указ убирает черный или красный статус, возвращает синий. Указ отменяет Указ об обвинении или лишении титула наград и прочего. Может инициироваться обвиненным/приговоренным. В этом случае стоимость этого указа 24 власти. * Игроки могут предложить мастерам свой указ, не из перечисленных здесь с конкретным игротехническим действием Локальный закон 1. Этот закон распространяет свое действие только на один Доминион Империи. Или касается ОДНОГО аспекта имперской жизни - содержит одно важное преобразование. Или касается отношений одной большой общественной группы или серьезного общественного отношения. * Например можно запретить использование рабского труда в метрополии или в любом Доминионе. Уменьшить длительность рабочего дня только в Индии. Сделать деятельность секты официальной (вывести ее из-под закона о антинаучной деятельности) только в Африке. Отменить налоги на год в Северной Америке. Упразднить аппарат и должность Имперского наместника в Доминионе Россия. Принять всеимперский указ об амнистии одной категории населения (христиане или осужденные в войну гнева и т.п.). 2. Принятый Локальный Закон позволяет фракции выполнить одну из опциональных целей на пути к Ультиме (все фракции знают что надо для их Ультимы). 3. Локальный Закон может как вызвать в Доминионе Хаос, так и наоборот повысить Лояльность. 4. Примеры конкретных Законов: * О мобилизации в Доминионе. Стандартный закон (см. правила мобилизации). Действует немедленно. О принятии обязательно известить мастеров. Если инициатором является маршал Инга Маннергейм, генерал Депре, лейтенант Дантес или коммодор Таллер - стоимость закона снижается на 50%. * О военном положении. Линии обороны строятся без приказа и бесплатно. Мобилизационный ресурс увеличивается +1 в каждой категории. Стоимость всех РТ +2 Власти, без увеличения дохода. Хаос +1 в Доминионе. Наука -1 в Доминионе. Этот закон не может быть принят в тот же цикл, что и локальный закон о мобилизации. Глобальный закон Распространяется на всю территорию Империи и проводит серьезное преобразование сразу нескольких сторон жизни (в проекте несколько разных пунктов). Каждая фракция должна протащить через ИС хотя бы один соответствующий их целям Имперский Закон за игру, для достижения Ультимы. Ультима Корова фракции! %) Ультима оглашается после выполнения фракцией всех условий, указанных во вводном документе. Эти условия запрещено разглашать! В том числе и при допросе! Если фракция провела Ультиму - члена фракции нельзя арестовать или понизить его статус на игре. Это касается и указов. Если персонажа после оглашения Ультимы изгнали из фракции, его иммунитет снимается. [a]Поменяем [b]надо подумать про когда перс получает власть [c]сделать [d]поменять [e]поменять ссылку [f]Добавить на карты отрядов