ПРАВИЛА ПО МАГИИ ИГРЫ “НА ЗАПАДНОМ ФРОНТЕ БЕЗ ПЕРЕМЕН” Правила по невыразимым вещам Маркеры Общие правила по чарам Чары Виды чар Уровни силы чар Правила применимости Боевых чар Защита от чар Волшебные палочки Обучение чарам Классы чар Боевые чары Класс Протего Класс Диффендо Класс Энервейт ВИП Класс Мракоборческие чары Хулиганские чары Бытовые чары Специальные чары Ментальная магия Ментальные чары Обливейт Легилименция Окклюменция Обеты Непростительные заклинания Круциатус Империус Авада Кедавра Зельеварение ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ ВИП-КЛАСС КОЛДОМЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ УЛЬТИМА-КЛАСС ЯДЫ Колдомедицина Уровни колдомедицины Колдомедицинские чары и практики Первый уровень Фельдшерский уровень Целительский уровень Магические существа и монстры Совы Пикси Красные колпаки Локотрус Нюхлер Тролль Инфери Упырь Акромантул Дракон Единорог Василиск Феникс Обскур Анимаги Ритуалистика Барьеры и перемещения Аппарация Трансфигурация Травология Булавки Смерть Если вы умерли Если вы убийца Правила по невыразимым вещам Игры в пространстве Хогвартских сезонов знамениты не только специфическими правилами монструозных размеров, но и игрой вниманием к игровому пространству. Все, что вы делаете в игровое время (от объявления МГ о начале игрового взаимодействия до объявления МГ об окончании игрового взаимодействия) - вы делаете по игре. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя зонт или сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. Вместо словосочетания "по жизни", у нас используется слово "невыразимо". Но в любом случае, злоупотреблять им - крайне нежелательно. Понятно, что до фанатизма доходить тоже опасно. Если вас убили в глухом лесу - не надо падать в глубокую лужу, если вы получили пожизневую травму - немедленно сообщите об этом, если вы испытываете острую необходимость в пожизневом диалоге - приходите к мастерам или игротехникам, но старайтесь не мешать окружающим игрокам. Мастера на нашей игре являются играющими. У нас есть костюм, имя, социальный статус, и полноценные персонажи. Но мастерская работа является первичной и приоритетной в любой ситуации. Нам важно находиться внутри поля игры, чтобы лучше ощущать процессы. Структурой, следящей за логикой мира (в том числе, соблюдением правил), является Отдел Тайн. Важные пункты, на которые мы хотели бы обратить ваше пристальное внимание: Игровая зона. К сожалению, условия базы таковы, что у нас нет единого целостного помещения. Игровое пространство состоит из двух домов: большого зала с несколькими прилегающими небольшими помещениями и жилого корпуса. Кроме того, территория улицы также является игровой. Большая часть взаимодействий будет происходить в здании с залом и на улице. Жилой корпус не очень хорошо подходит для моделирования аристократических спален в древнем поместье (ну разве что очень древнем). Поэтому нам придется прибегнуть к условности: на время общего приема этот флигель поместья заперт для приведения комнат в подобающий вид, там трудятся домовики. Мы постараемся обеспечить условия, чтобы никто не вытаскивал вас из кровати, когда вы этого не ожидаете, и ставил в неловкое положение вашим видом, сходным с флоббер-червем, а не волшебником. Общий коридор спального корпуса остается игровым. Мы просим вас по приезде на базу как можно быстрее переодеться в игровой костюм, сложить пожизневые вещи в рюкзак и сложить их в спальном корпусе. Антуражить спальню и любовно раскладывать антураж не надо - для этого у нас все еще есть работающие домовики. Если вам понадобятся ваши пожизневые вещи или теплая одежда, у вас будет возможность и время достать их! Хорошая новость. Курение является игровым процессом. Курить можно можно только в специально отведенных местах, которых много на территории - это беседки и везде, где стоят урны. Бросать бычки на землю ни в коем случае нельзя! Рекомендуем брать трубки, сигары, сигариллы, мундштуки. Использование газовых горелок в игровом помещении разрешено. Под тщательным присмотром, разумеется. Мы планируем игровое время с 15.00 пятницы 6 апреля до 23.00 - 1.00 ночи с 7 на 8 апреля. Игровой процесс идет от объявления мастерами о его начале до объявления мастерами о его конце. Маркеры 1. Зонт - означает отсутствие в пространстве. Используется в случае аппарации, “прихода”, временного или длительного выхода из игрового процесса, когда игрок или игротехник - вне игры. Привозить зонт не строго обязательно, но если вы хотите на всякий случай свой, лучше взять. 2. Скрещенные над головой руки, “олень” - временное отсутствие персонажа в игровом пространстве. Используется в случае срочной и краткой необходимости. 3. Белая или серая органза на голове или плечах - призрак. 4. Золотые блестки на лице - персонаж под действием зелья "Феликс Фелицитас". Вы должны подыграть ему, помочь/не мешать его устремлениям. 5. Любые звериные части - маски, когти, уши, хвосты, рога и пр., означают, что все это является не маскарадным костюмом, а частью персонажа-анимага. 6. Маска на лице: означает, что на волшебнике "чары личины". То есть, вы не узнаете его, не видите никаких внешних признаков типа роста, цвета волос и так далее. Сама маска - не является выразимой, то есть как предмет - не существует в мире игры. Но ее можно снять с волшебника против его воли (если он связан, оглушен и т.д.) чарой Фините Инкантатем. Если он в сознании и ничем не сдерживается, то даже сделав эту чару - снять с него маску нельзя. Обычных масок на игре нет! 7. Шрамы рисуются красным маркером или гримом. 8. Брюки - маркер мужского пола персонажа, юбка - женского. 9. Белый галстук или шейный платок - мертвый персонаж. Выдается ОТ в случае необходимости. 10. Когда входите в помещение - обращайте внимание на двери. Коллопортус маркируется запиской на двери (с внешней и внутренней стороны). Общие правила по чарам ВАЖНО! Вы не обязаны знать все боевые чары и быть машиной для убийств мгновенного реагирования. Маги не воевали друг с другом очень давно, их выживание не зависит от того, кто первый запустит боевую Ультиму. Никто в приличном обществе не передвигается по комнате в стойке Максимы и не ходит покурить патрульными тройками. Для всего этого есть специально обученные авроры, а нормальный волшебник не страдает синдромом участника боевых действий. У волшебников много специализаций и областей применения творческой энергии - боевые чары далеко не первая и не единственная из них. Можно быть зельеваром, ритуалистом, артефактологом, музыкантом, в конце концов. Ультимы, ментальные чары и непростительные заклинания допускаются в индивидуальном порядке по согласованию с МГ. Если вы хотите обладать чем-либо из этого, напишите нам заранее в заявку. Виды чар Уровни силы чар Правила применимости Боевых чар Защита от чар Волшебные палочки Обучение чарам Чары Чарами или заклинаниями на игре мы будем называть все магическое действие, которое осуществляется с помощью волшебной палочки (которой следует совершать определенные пассы) и словесной формулы на упрощенной латыни. Нет палочки – нет заклинания. Сделал движения неправильно - нет заклинания. Не выучил формулу – нет заклинания. Чары необходимо показать специально уполномоченным людям перед игрой и получить отметки о каждой в аусвайс. Если у вас нет отметки - вы не умеете делать данную чару. Если вы не знаете хотя бы в целом, как действует чара - вы не умеете ее делать, даже если выучили жест. Нельзя "просто выкрикивать" словесную формулы чары, если вы не собираетесь ее применять реально (чтобы попугать или симулировать наложение, если за вами не следят). Виды чар Существует несколько видов чар: * Боевые чары * Хулиганские чары * Бытовые чары * Иллюзии * Колдомедицинские чары * Ментальные чары * Непростительные проклятия Уровни силы чар Есть только три уровня мощности чар: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней. При произнесении чары уровня выше Симплы необходимо указывать это, добавляя название уровня. “Симпла” произносить не надо. Например: “Инсендио!”, "Ступефай Ультима!" и "Инкарцеро Максима!" Есть чары, которые бывают только одного уровня. В этом случае название уровня добавлять не нужно. Например: "Петрификус Тоталус!" или "Экзитус Виталис!" Уровни силы волшебников Все волшебники по уровню своих магических сил делятся на по следующим категориям: * До 17 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла. * От 17 до 33 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима. * От 33 до 72 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима, а также изучить ограниченное количество чар уровня Ультима (как правило, 3) и использовать их. Обладают умением делать Веерную Максиму. * От 72 лет. Могут изучить и использовать любые чары любого уровня. Обладают умением делать Веерную Максиму и Веерную Ультиму. Некоторые волшебники могут знать одну чару уровнем выше им доступного (визируются ОТ). В случае применения такой чары, волшебник, применивший её, в течение часа испытывает полный упадок сил - ему тяжело двигаться, разговаривать, думать. Правила применимости Боевых чар Если не сказано иного, следующие правила распространяется только на класс боевых чар. Боевые чары делятся на 3 класса по типу заклинания-щита и дополнительный ВИП-класс. Класс Протего (фронтальный щит): * Импедимента (ватные ноги) – Протего * Тарант Аллегра (ноги в пляс) – Протего * Силенцио (молчание) – Протего Класс Диффендо (круговой щит) * Петрификус Тоталус, только на уровне Максима (окаменение) – Диффендо * Инкарцеро (путы) – Диффендо * Риктусемпра (молния) — Диффендо * Менто Менорес (смертный ужас) – Диффендо Класс Энервейт (энергетическая блокировка) * Ступефай (ошеломление) – Энервейт * Маледицеро (расстройство двигательного аппарата) – Энервейт * Аххелитус (удушье) – Энервейт Вип-Класс * Торменцио (гниение) – Флоридус (цветение) * Инсендио (воспламенение) – Делювиум (наводнение) * Конъюнктивитус (слепота) – Сенсус виденди (зоркость) * Экспеллиармус (разоружение) – Парабеллум (готовься к войне). Чары уровня Симпла кроме ВИП-класса можно делать из любого положения: стоя на коленях и даже лежа. Любые другие чары можно делать только стоя. * Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего. Все параметры считается в положении окончания исполнения движения чары. * Тщательно соблюдайте правила исполнения своих чар * Честно считайте, что вы успели отбить, а что нет. * Не пытайтесь отслеживать, верно ли ваш противник делает чары - ориентируйтесь на его вербальные экомпоненты, а следите - за собой. * Ни в коем случае не начинайте "рулиться" во время боя или после него. Если поведение вашего оппонента кажется вам в чем-то не соответствующим общим правилам, возможно, у него есть особые способности. * Если какие-то действия ваших оппонентов показались вам нарушающими правила - лучше всего немедленно сообщите от этом в ОТ. Стойка и “паровозы” Все боевые чары должны делаться из базовой стойки (за исключением нестандартного положения для Симплы). Свою индивидуальную специфическую стойку имеют Риктусемпра, Инсендио, Делювиум, Флоридус, Экспеллиармус, Парабеллум, Аврорские и специальные чары. В процессе боя после применения атакующей чары или щита необходимо занять исходную стойку для следующей чары. Делать чары единым слитным действием, не возвращаясь в стойку, нельзя. “Паровозы” чар запрещены. Дистанции чар Различные типы чар выполняются и действуют с определенной дистанции до того, на которого они направлены: * Боевые чары - от 2 до 7 метров * Хулиганские чары - контактные * Бытовые чары - бывают всех типов * Иллюзии - контактные * Колдомедицинские чары - бывают всех типов * Ментальная магия - бывает контактная, бывает от 0 до 2 метров * Непростительные проклятия - контактные * "Авада Кедавра" работает с любого расстояния. Даже за 100 метров. Расстояние всегда измеряется "на глаз", в спорных ситуациях "от грудной клетки до грудной клетки". Можно сокращать или увеличивать дистанцию до окончания исполнения чары так, чтобы она не смогла на вас подействовать. Правило зоны видимости Чтобы вы могли использовать на противника чару, вы должны как ясно видеть его, так и быть открыты ему - в обоих случаях на ⅔ тела. Голова считается за 1/3 тела. Нельзя делать чары, высунув только голову и руку с палочкой или попасть в торчащую ногу противника. Если между вами возникло препятствие, закрывающее более чем 1/3 тела любого из вас, то попасть в оппонента вы не можете. Строить баррикады или блокировать проходы запрещено. Нельзя также прикрываться предметами или существами, неся их чарой "Мобиликорпус" перед собой. Вас могут прикрыть только неподвижные естественные препятствия или самостоятельно-передвигающиеся существа. Чары не работают через дверные проемы и окна. Относительно дверей и окон волшебник считается находящимся там или здесь только целиком: хотите колдовать - входите, хотите спасаться бегством - уходите. Веерные чары Существует понятие веерных чар - они предназначены для поражения одной чарой сразу группы противников. Они доступны лишь взрослым волшебникам: веерная Максима волшебникам старше 33-х лет, веерные Максима и Ультима волшебникам старше 72-х лет. Чтобы использовать веерные чары, необходимо, добавить после вербального компонента слово "веерная". Например, "Инкарцеро Ультима Веерное!" или "Ступефай Максима Веерный!" Веерными бывают только боевые чары уровня Максима и Ультима, кроме чар "Лаэза Кордис" и "Экзитус Виталис". Чары других категорий веерными быть не могут. Веерные чары применяются к группе лиц, находящихся от вас на боевой дистанции и в зоне видимости (а не друг за другом, например). Группой считаются люди, находящиеся друг от друга не далее, чем в 1,5 метрах. Веерные чары действуют на всех перед вами, нельзя выбрать отдельные цели для атаки, как и уточнять каждого стоящего. Веерные чары могут в теории поразить любое количество противников. Именные маркерные чары Так как не всегда ясно, кому адресована использованная в боевой ситуации чара (например, дерутся несколько противников и вы не хотите применять веерную чару), для уточнения следует использовать “именные”, они же "маркерные" чары. Чтобы сделать чару "именной", необходимо добавить в конце вербального компонента словесный маркер, уникальным и однозначным в ситуации образом указывающий на того, в кого вы делаете чару. Это должно быть максимально понятное и опирающееся на визуальное восприятие указание, чтобы противник осознал, в кого направлена чара. Это может быть: * Имя: "Инкарцеро Максима, С.Б!" или "Ступефай Ультима, Г.П.!" * Внешний признак: "Инкарцеро Максима, человек в белой шляпе!" или "Ступефай Ультима, тролль с дубинкой!" * Маркер действия: "Инсендио Максима, упырь, жующий девочку!" или "Ступефай Максима, поющий маг!" * Маркер положения: "Инсендио Максима, ближайший ко мне упырь!" или "Ступефай Ультима, человек на крыльце!" Маркер должен быть единственно верно понимаемым и не мог трактоваться двояко. Если больше одной потенциальной цели могут принять его на свой счёт, или никто не понял, что этот маркер относится к нему - чара не сработала. Если вам непонятно, является ли ситуация непонятной, рекомендуем использовать именные чары для собственной уверенности. Маркер относится только к визуальному образу и не определяет истинную сущность объекта чары. Если волшебник выпил оборотку на С.Б., то в него пройдет чара “Ступефай, С.Б.!” А если вы вышли к людям закутанным в бесформенный моток лохмотьев и орете нечленораздельно, будьте готовы принять на свой счет “Инкарцеро, страшная тварь!” К людям с волшебной маской на лице нельзя применять маркер имени, можно другие. Использовать имя игрока или иные невыразимые маркеры запрещено. Маркерные чары - единственный способ поразить стоящего к вам спиной противника. Этим вы привлекаете его внимание и даете понять, что чара направлена в него. Отворачиваться во время происходящего боя, чтобы сознательно игнорировать направленные в вас чары, запрещено. Маркерные чары не являются самонаводящимися или проникающими сквозь препятствия. Они не более, чем указатель, и на них распространяются все ограничения. "Авада Кедавра" может быть только именной (“маркерной”). Правила схлопывания Если двое или больше сражающихся одновременно выкрикнули заклятья так, что словесные формулы заглушили друг друга – их вопли нейтрализуют друг друга, и эти чары не сработали, "схлопнулись". Это случается и когда дерутся двое волшебников, и когда сражаются две группы, и когда группа волшебников пытается хором расстрелять кого-то третьего. Одновременное хоровое "закидывание" чарами недопустимо. Чары могут быть только сольными выстрелами. "Авада Кедавра" не схлопывается. Если вы увидели зелёную вспышку и даже заглушили вербальный компонент своей чарой или в вас летело еще несколько чар - вы всё равно умерли. Любое боевое заклинание не может быть применено два раза подряд в одном бою или за короткий период времени. Между использованием двух одинаковых боевых заклинаний, даже разных уровней, должно быть использовано не менее двух других боевых заклинаний. Если это правило нарушено, то вы немедленно падаете без сознания на 15 минут, и никаким образом не можете прийти в себя раньше срока. Тем не менее, вторая парная чара, после которой вы упали без сознания, все же сработает. Например: можно сделать серию из чар: "Ступефай, Инкарцеро, Силенцио, Ступефай!" но нельзя: "Ступефай, Менто Менорес, Ступефай!". На Щиты это правило не распространяется, их можно применять неограниченное количество раз подряд . В случае чар ВИП-класса вы можете поставить одну и ту же чару сначала как щит от парной к ней, а затем сразу же использовать ее как атакующую. Например: в вас сделали чару "Инсендио Максима!". Вы можете поставить щит "Делювиум Максима!", а потом сразу же атаковать этой же чарой "Делювиум Максима!" В этом случае правило трёх заклятий не будет нарушено. В последовательности считаются только боевые атакующие чары, ее нельзя разбавлять щитами, бытовыми, непростительными или любыми другими чарами. Например: нельзя сделать "Ступефай, Протего, Диффендо, Ступефай" или "Ступефай, Люмос, Круцио, Ступефай" - в обоих этих случаях вы потеряете сознание на 15 минут. На "Аваду Кедавру" правило трёх заклятий не распространяется. Правило первой ночи Если в вас попало одновременно несколько заклинаний, которые вы не отбили, то действует то, которое прилетело первым. Если в вас прилетело без защиты одновременно более трех различных заклинаний, и вы не можете понять, что с вами происходит, вы падаете без сознания и испытываете эффект заклинания “Ступефай”. Если к вам продолжили применять чары, пока вы находитесь под воздействием каких-либо других, они оказывают эффект в своем обычном порядке, и эффекты наслаиваются. “Авада Кедавра” действует в любом случае. Защита от чар Защититься от боевой чары можно щитом соответствующего класса (Протего, Диффендо, Энервейт или парной чарой ВИП-класса). Кроме того, вас может защитить друг собой или щитом Протего (и никаким другим). На начало защиты у вас есть 1 секунда. Успешная защита - с вами все в порядке: 1. Заклинание своевременно отбито положенным щитом аналогичного уровня или щитом превосходящего уровня. 2. Вас защитил товарищ - собой или щитом. Малоуспешная защита – вы оглушены на 15 секунд: 1. Заклинание своевременно отбито положенным щитом более низкого уровня. 2. Вас защитил товарищ щитом более низкого уровня. Неуспешная защита – заклинание, брошенное на вас, начало действовать: Если в момент окончания исполнения в вас чары были соблюдены правила дистанции и видимости, и вы своевременно не отбили ее положенным щитом, скрыться от чары вы не можете. Если вас атаковали какой-либо боевой чарой: * Если в этот момент вы уже выполняли какую-либо боевую чару - можете закончить ее. Если вы не успеете перейти к защите за секунду (например, вы делали длительную Ультиму), ваша чара подействует, но и на вас немедленно подействует эффект пропущенной. * В течении секунды вы начинаете делать щит от этой чары. В случае, если в вас сделали уже несколько чар, то можно делать щиты подряд от них всех в том порядке, в каком они были применены к вам. Если вы прерветесь в постановке щитов, не отбив все чары, или нарушите последовательность защиты, то на вас подействуют все чары, от которых вы не сделали щитов. * Если в течении секунды вы начали делать щит / последовательность щитов, которую успешно закончите, то атака отбита. Иначе на вас подействовали все неотбитые чары. * Если вместо щита вы в течении этой секунды сделали какое-то действие, то действие совершилось, но на вас немедленно подействует эффект пропущенной чары. Защита другом Любой другой волшебник может в течении секунды после применения в вас чары встать между вами и противником, и после этого сам начать отбивать эту чару. Вы в этом случае не пострадаете. Если же волшебник не успел сделать этого, и защитить вас, то в течении ещё одной секунды он может встать перед вами и жестом или словом показать, что он вас закрыл. В этом случае на него немедленно действует эффект пропущенной чары, а на вас - нет. Это работает и в случае "Авады Кедавры". Защиту щитом ниже уровнем Возможно защититься щитом на один уровень ниже чем чара, которой вас атаковали. Так, от чары уровня Максима можно защититься щитом уровня Симпла, а от чары уровня Ультима - щитом уровня Максима. В этом случае сразу после отражения чары вы падаете без сознания на 15 секунд и не можете прийти в себя до истечения этого срока. Волшебные палочки Сотворение чар невозможно без волшебной палочки. Волшебная палочка является огромной ценностью для каждого волшебника. У каждого волшебника есть только одна волшебная палочка (вторая палочка для ультимы - как правило, дуэльная, и не может использоваться отдельно). Запасная палочка невозможна. В случае, если волшебник каким-то образом лишился палочки, то ему необходимо по игре достать себе новую. В случае, если вы найдёте/украдёте/одолжите или достанете как-то ещё палочку, она не будет сразу работать полноценно. Палочка будет повышать свой доступный для вас уровень раз в 12 часов, начиная с уровня Симпла. Если вы выигрываете честную и не подставную дуэль (или сражение) на чарах, то палочка побежденного вами волшебника в ваших руках может немедленно стать полноценной. Палочки белого цвета считаются тренировочными (дуэльными), и не делают настоящих чар. Они нужны для отработки чар и в бою их нельзя использовать, кроме как в качестве ультимных. Так же, взяв палочку обратным концом за древко, вы также не будете делать ей чары и можете тренироваться безопасно. Вы можете колдовать только одной из двух имеющихся у вас в руках палочек. Нельзя делать одной рукой одну чару, а другой - другую. Обучение чарам Один волшебник может научить другого различным чарам. В общем случае вы можете научить человека боевой чаре на уровень меньше, чем сами владеете. У разных категорий чар разные правила по обучению. Научить можно только тем чарам, которые волшебник в состоянии воспроизвести в силу своего возраста. Научить Ультиме в общем случае может волшебник старше 72-х лет. Обучение чарам - процесс далеко не мгновенный и каждый раз требующий индивидуального подхода. Все процессы обучения визируются в ОТ. Классы чар Боевые чары Для удобства запоминания все боевые чары уровня Симпла действуют 15 минут, Максима - 30, Ультима - 45 (рядом с временем действия чар в минутах указано время в секундах, чтобы можно было считать в уме. Но нам кажется, у вас будут более серьезные проблемы в случае попадания под чары, поэтому рекомендуем использовать часы). Исключения из этого правила Риктусемпра, Торменцио, Лаэза Кордис, Экзитус Виталис и Коньюктивитус Ультима. Класс Протего Класс Протего уникален тем, что заклинания этого класса ориентированы на противников. Ими практически невозможно пользоваться для уничтожения физических препятствий. От заклинаний этого класса действует Щит Протего, который формирует полупрозрачный рыцарский Щит фронтально перед вами. На уровне Ультимы этот Щит обретает способность укрыть вас от физической атаки когтями, клинковым оружием, формируя заграждение всего на одну секунду. Но порой секунды бывает достаточно, чтобы спастись. Так же хочется заметить что Щит Протего – единственный которым вы можете если что защитить не себя, а своего друга, если на него кто-то напал. Протего Ультима можно делать с 10 разворотами – и всё время, пока вы делаете эту чару, на вас не действуют физические повреждения Импедимента (Симпла) – слово «Симпла» произносить не нужно Словесное описание действия заклинания: У вас возникает острое чувство онемения в левой ноге. Вы не можете полноценно на нее наступать, и у вас исчезает необходимая для бега и каста заклинаний уровня Максимы и Ультимы грация. Вы перемещаете вес на здоровую ногу и не можете наступать на раненую. Будет хорошо, если вы схватитесь за нее левой рукой. Вы можете продолжать сражаться на уровне Симпла, ходить, сильно прихрамывая на левую ногу, разговаривать, кричать и прочее. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – Шаг с прихрамыванием. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – Симпла. Длительность эффекта – 15 минут. (900 с.) Импедимента Максима - слово «Максима» произносить нужно Словесное описание действия заклинания: У вас подкашиваются обе ноги, вы не можете стоять и немедленно опускаетесь на землю в полу лежачее положение. Из такого положения вы можете творить заклинания уровня Симплы. Вы можете перемещаться ползком по-пластунски. Движения ногами лишь минимальные. Вы не чувствуете своих ног. Ни болевых, ни температурных ощущений вы не испытываете. Вы можете сидеть на земле, полу, стульях или любых других поверхностях и сохранять сидячую позу. Резюме: Сознание:Да. Положение – сидячее, горизонтальное. Возможность перемещаться – ползком. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – Симпла. Длительность эффекта – 30 минут. (1800 с.) Импедимента Ультима - слово «Ультима» произносить нужно Словесное описание действия заклинания: У вас очень резко подкашиваются обе ноги, и вы камнем падаете на землю. У вас выключаются и немеют не только сами конечности, но и таз. Вы не можете поддерживать сидячую позу. Можете приподняться на локте, но колдовать из такого положения не можете. Ощущения собственного тела слишком сильно отвлекают вас. Вы можете разговаривать с друзьями, кричать на врагов или взывать о помощи. Можете отбиваться руками. Можете кидаться предметами. Резюме: Сознание: Да. Положение – строго горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700 с.) Тарант Аллегра (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Ваши ноги сами по себе начинают отплясывать некий несущественный ритм. Это сильно мешает колдовать, изрядно мешает ходить, не позволяет бегать, но можно перемещаться в ритме любого современного танца. Вы можете продолжить бой, но ваши ноги обязаны пританцовывать, так что сложные движения Максимы и Ультимы вам не доступны, хотя при некотором старании можно успешно колдовать заклинания уровня Симплы. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – небыстрое пританцовывание. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – Симпла. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Тарант Аллегра Максима Словесное описание действия заклинания: Ваше ноги стремительно уносят вас в волшебном Вальсе или Джиге. Стоять на месте невозможно. Скорость танца высокая. Продолжать какой бы то ни было бой совершенно невозможно. Но направление движения можно определять самостоятельно. Можно буквально в ритме вальса дотанцевать до больничного крыла. Или быстро отвальсировать подальше от противника. Или наоборот поближе к нему подтанцевать в Джиге и засадить ему ногой в порыве танца. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – быстрый танец. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Тарант Аллегра Ультима Словесное описание действия заклинания: Все ваше тело погружается в неудержимый танец. Это даже не конкретный набор танцевальных движений, а очень большое количество самых разных танцев смешанных в один. Движения происходят на высокой скорости, хаотично. Целенаправленно покинуть поле боя или провести какой-то маневр невозможно. Продолжать бой совершенно нереально. Общение затрудняется танцевальными криками и затрудненным дыханием от очень тяжелой работы. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – Хаотические очень быстрые танцевальные движения. Возможность речевого общения – затрудненная, короткими фразами, похожими на выкрики. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Силенцио (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Ваше горло по непонятным вам причинам охватывает резкое ощущение севшего голоса. Вы можете хрипеть связные слова. Вы не чувствуете боли в горле. Но даже для заклинаний уровня Симплы нужно четкое произношение слов, а этого вы как раз не можете. Так что продолжать бой вы не можете совсем. За то в остальном ваши движения не ограничены ничем. Можно брать предметы, бегать, можно использовать письменную речь или изъясняться знаками. Впрочем, пока вы хрипите, это может и не понадобиться. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – шепот или хрип. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Силенцио Максима Словесное описание действия заклинания: У вас полностью замирают голосовые связки. Вы не можете произнести ни звука. Вы совершенно не способны продолжать бой. За то в остальном ваши движения не ограничены ничем. Можно брать предметы, бегать, использовать письменную речь или изъясняться знаками. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Силенцио Ультима Словесное описание действия заклинания: У вас полностью замирают голосовые связки. Вы не можете произнести ни звука. Вы совершенно не способны продолжать бой. Вы не способны к письменной речи, вы не можете изъясняться знаками. Вы стараетесь не шуметь. Громкие звуки вас раздражают и оставляют болезненное ощущение. Вы ведете себя с окружающими странно, стараясь не попадаться никому на глаза и ото всех убежать. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – Направленная от людей и источников шума. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Класс Диффендо Щит Диффендо формирует вокруг волшебника круговую защиту. Щит спасает только от заклинаний класса Диффендо, но так как он имеет круговую природу, что бы закрыться им от противника, не обязательно стоять к нему лицом. Даже если недруг выстрелил проклятьем вам в спину, достаточно успеть сколдовать Щит Диффендо, не оборачиваясь, чтобы защитить себя. Риктусемпра (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Вы ощущаете электрический разряд, который встряхивает все ваше тело, конвульсивно встряхивает все мышцы по нескольку раз, волосы встают дыбом. Вы в течение 15 секунд находитесь в состоянии электрического шока. Вы не способны на осмысленное движение и речь. Ваше сознание находится в шоковом состоянии. Длительность эффекта заклинания всего 15 секунд. Но уверяю, этого хватит, что бы с вами сделали что-то другое. Заклинанием Риктусемпра также можно поразить неодушевленные предметы, в качестве разряда тока средней силы. Например, сбить с кого-нибудь шляпу именным выстрелом по шляпе, или сжечь магловскую электронику. Резюме: Сознание: Смешанное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Конвульсивные подергивания. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможны бессвязные выкрики. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 секунд. (15) Риктусемпра Максима Словесное описание действия заклинания: В вас попадает молния, выпушенная из волшебной палочки противника. Вас швыряет на землю. Все ваше тело поражено сильным электрическим током. Одежда на вас местами обуглилась. Могут оплавиться пластмассовые изделия, а металлические накалиться. Первую минуту вас сотрясают конвульсии, и ваше сознание находится в сильном Замешательстве. Затем это проходит, но электрическая перегрузка приводит к тому, что мышцы не могут двигаться еще некоторое время. Это же относится и к мышцам языка. Вы лежите пластом еще в течение четырех минут, постепенно приходя в сознание. Длительность эффекта заклинания – 5 минут. В течение первой минуты ваше сознание замутнено, затем оно проясняется. Резюме: Сознание: Смешанное, затем восстанавливается. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Конвульсивные подергивания. Возможность речевого общения – отсутствует полностью. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. (300) Риктусемпра Ультима Словесное описание действия заклинания: Вас поражает молния чрезвычайной силы. Вас швыряет на землю, пропахивает несколько метров. Одежда на Вас загорается. Ногти и волосы оплавляются. Ваше сознание от болевого и электрического шока отключается и возвращается только через 30 минут. Возможны телесные повреждения, которые можно снять исключительно в больнице Св. Мунго. Например, сломанные при падении конечности, разрушенные молнией мышцы, пораженные участки мозга. Соответственно этому возможны нарушения речи, мимики, зрения. Возможны средней степени увечья. Факт наличия увечья обязан сообщить противник, наложивший заклинание. Но выбор увечья остается за вами. Резюме: Сознание: отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует полностью. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Возможны увечья. Инкарцеро (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает веревка и опутывает ваши руки и ноги. Ваши руки соединяются перед собой запястьями, ноги сдвигаются и связываются в районе лодыжек. Перемещения невозможны, любые заклинания невозможны. Но можно двинуть коленом подошедшему противнику. Можно перемешать как угодно связанные руки, можно брать что угодно в кисти, можно крутиться на месте и перемещаться прыжками, можно ползти. Нельзя разъединять запястья и лодыжки. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – Прыжками. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Инкарцеро Максима Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает веревка и опутывает ваши руки и ноги. Руки приматывает к туловищу и полностью «забинтовывает» ноги. Перемещения и любые заклинания невозможны. Сохранить равновесие в таком виде, если вы стояли тоже невозможно, так что падайте. Если вы сидели, то вас примотало к стулу. Вы можете перемещаться только прыжками всем телом, не отрывая рук от туловища, и не разводя ноги друг от друга. Резюме: Сознание: Да. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – Прыжками с прижатыми руками к телу. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Инкарцеро Ультима Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает хитрое сплетение веревок и опутывает вас по рукам и ногам, а так же формирует сложную схему веревок, фиксирующую вас к земле в вертикальном состоянии, и вы не можете сделать ни шага. Пошевелить рукой или ногой тоже невозможно. Руки фиксированы к телу, ноги фиксированы друг к другу и к земле. Тело не может гнуться за счет сложной системы узлов опутавших вас. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Менто Менорес (Симпла) Словесное описание действия заклинания: На вас нападает смертный ужас и вы не можете видеть своего противника. Каждый раз как он попадает в ваше поле зрения, вы испытываете острый страх и желание убежать как можно дальше. Вы разворачиваетесь и отбегаете на несколько метров. Вы не можете колдовать в лицо вашему противнику, но в тот момент, когда он не смотрит на вас, ощущение пропадает и вы вполне в состоянии колдовать в него все что угодно. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – только в спину противника. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Менто Менорес Максима Словесное описание действия заклинания: На вас нападает сильный страх самого образа вашего противника. Вы не можете видеть даже его силуэт или тень. Вы не можете в него ничего колдовать. Вы должны отбежать от вашего противника на десяток метров и только когда ощущение проходит. Но вы по прежнему не можете приблизиться к противнику в течение 30 минут. Его образ по прежнему вам ужасен. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Менто Менорес Ультима Словесное описание действия заклинания: Вы буквально сходите с ума от ужаса, который внушает вам ваш противник. Ваши действия бестолковы и бессистемны. Вы бежите в панике, куда глаза глядят, полностью теряя способность осознанно говорить и действовать. Если шанса на побег нету, вы впадаете в шок от ужаса. Возможны психические расстройства, о которых вам сообщит противник. Характер психоза вы выберете сами. Резюме: Сознание: Помутненное с последующим прояснением. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – помутненная с последующим прояснением. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Возможны психические увечья. Петрификус Тоталус (априори Максима) Словесное описание действия заклинания: Это специфическое заклинание со сложным действием. Сначала ваше тело принимает характерную позу – руки прижаты к телу, ноги вместе, туловище вытянуто в струнку, губы крепко сжаты. И в таком виде вы замираете. Из-за того, что ваше тело теряет способность двигаться вообще, выдрать что-либо из ваших рук не представляется возможным. Вы полностью застываете, так что ни разговаривать, ни колдовать, ни ходить вы не можете, но сохраняете полное сознание. По вашему желанию вы можете стоять неподвижно, либо упасть, но при этом сохранять «классическую» для Петрификуса позу. Резюме: Сознание: Да. Положение – вертикальное или горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Класс Энервейт Энергетический Щит Энервейт обладает собственной спецификой. Его энергетическая структура позволяет использовать его как отдельное заклинание, применяемое в основах колдомедицины как противодействие потере сознания. Самым известным примером является выведение человека из оглушения Ступефаем. Причем в медицинских целях всегда используется Энервейт Симпла. Ступефай (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Вы получаете сильный оглушающий удар в область макушки. Ваше сознание замутнено, вы плохо двигаетесь, не способны продолжать бой или связно разговаривать, шатаетесь. Затем, можно принять сидячее положение для того, что бы придти в себя. Макушка сильно болит, по этому будет правильно, если вы будете за нее держаться. Резюме: Сознание: Помутненное. Положение – вертикальное затем сидячее. Возможность перемещаться – несколько бессвязных шагов. Возможность речевого общения – бессвязная речь. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Ступефай Максима Словесное описание действия заклинания: Вы получаете очень сильный оглушающий удар в область макушки и теряете сознание. Ваше тело бесчувственно, и вы не приходите в себя, пока не пройдет время заклинания. Резюме: Сознание: отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Ступефай Ультима Словесное описание действия заклинания: Удар, который вы получаете, очень страшен. Сила, с которой он был нанесен, отбрасывает вас на несколько метров. Боль застилает вам глаза. Вы проваливаетесь в черноту потери сознания. Возможны травмы головы или переломы при ударе об землю. О наличии таковых вам сообщит ваш противник, но вы сможете выбрать перелом или сотрясение по вкусу. Резюме: Сознание: отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Возможны тяжелые травмы. Ахелитус (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Это единственное заклинание трех школ официально признанное серым. Но от него годами не отказываются, потому, что такова традиция. До черной магии оно, конечно, не дотягивает, но считается не очень приличным применять его на дуэли. Это можно сравнить с ударом в пах в шпажной дуэли. Когда в вас попало заклинание Ахелитус Симпла, вы испытываете резкое удушье. Как будто кто-то сильно сжал ваше горло, стянул его веревкой. Вы испытываете сильное болевое ощущение, и ощущаете недостаток кислорода. Воздух выходит и выходит из ваших легких с хрипом. Вы можете хрипеть отдельные слова, но не можете колдовать. Однако на ваши перемещения это никак не сказывается. Вы можете отбежать подальше от противника, хватая ртом воздух, или наоборот подбежать к нему ближе и ударить его. Колдовать вы в таком состоянии конечно не можете. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – сильно затруднена - хрип. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Ахелитус Максима Словесное описание действия заклинания: Вы испытываете сильное удушье. Дыхание становится частым и беспорядочным. Вы пытаетесь втянуть в себя воздух любыми силами. Воздух проходит в легкие совсем в малых количествах. Его едва-едва хватает, что бы обеспечить минимум кислорода. Сил держаться на ногах или двигаться - уже нет. Разговаривать тоже невозможно. Можно только лежать на земле и хватать воздух ртом, как рыба. Резюме: Сознание: замутненное. Положение – вертикальное, затем сидячее, или горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Ахелитус Ультима УБИВАЕТ Словесное описание действия заклинания: Ваше горло перехватывает совсем. На коже появляются рубцы и кровоподтеки. Воздух почти перестает поступать в легкие. Тоненькой струйки хватит на то, что бы обеспечить поступление воздуха в организм в течение 45 минут. Но затем вас ждет неминуемая смерть от удушья. Вы не можете ни двигаться, ни говорить. Вы находитесь без сознания и только хватаете ртом воздух. Резюме: Сознание: отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Если заклинание не будет снято в течении 45 минут, Вы умираете. Маледицеро (Симпла) Словесное описание действия заклинания: У вас возникает резкое ощущение того, что все вокруг плывет. Координация движений несильно нарушается, мир качается как будто вы плывете на корабле. Ноги заплетаются, руки болтаются. В таком плачевном состоянии вы совсем не способны на кастование чар, хотя можете задать заплетающимся ногам нужное направление и покинуть поле боя. Разговаривать или кричать вы тоже вполне можете. Ваше сознание не нарушено, хотя восприятие окружающей реальности нарушается – вы не в состоянии читать, например. Резюме: Сознание: в норме. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затруднена заплетающимися ногами. Возможность речевого общения – сохраняется. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Маледицеро Максима Словесное описание действия заклинания: У вас возникает сильное расстройство координации движений. Мир не просто плывет перед глазами, но и периодически меняет местами небо и землю. Стоять при таком раскладе абсолютно невозможно, так что приходится сесть на землю и смотреть как мир вокруг носится в бесшабашном танце. Разговаривать в таком состоянии не получается, можно произносить только короткие фразы. Письменность отсутствует. Резюме: Сознание: затуманенное. Положение – сидячее, горизонтальное. Возможность перемещаться – сильно затруднена. Ползком или на четвереньках. Возможность речевого общения – затруднена. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Маледицеро Ультима Словесное описание действия заклинания: Ваше сознание претерпевает сильное расстройство. В момент наложение вас одолевает рвота. Язык заплетается, из глаз льются слезы, мимика отказывает, сознание сильно затуманивается. Вы должны немедленно принять горизонтальное положение. Руки и ноги вас не слушаются. В течение 15 минут, вы представляете из себя странную форму жизни, где каждый орган функционирует отдельно. Затем от перенапряжения вы теряете сознание на 30 мин. Резюме: Сознание: отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможны хаотические движения Возможность речевого общения – отсутствует. Возможны отдельные выкрики. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) ВИП Класс Заклинания этого класса уникальны тем, что от каждого из них единственный и неповторимый щит. Эти заклинания знаменательны тем, что по окончании их действия, урон, нанесенный противнику, остается в силе. Все они наносят тяжелые повреждения, снять которые может только колдомедик. Ожоги от Инсендио, гниение от Торменцио, пораженные глаза от Конъюктивитуса. Самое безобидное из них – Экспеллиармус – единственное, что не требует лечения, после того, как вы оправились от его действия. Инсендио (Симпла) Словесное описание действия заклинания: На вас из палочки волшебника вылетает струя огня. Одежда на вас загорается. Вы получаете сильные ожоги и должны как минимум быстро потушить огонь. Волшебный огонь можно потушить за 15 минут катания по земле. Продолжать бой, находясь под действием Инсендио Симпла, нельзя. Можно убежать, куда глаза глядят, вопя от боли. Ожоги, впрочем, вам обеспечены в любом случае. Можно поджигать горючие предметы. Но этим заклинанием нельзя сжечь ни дверь, ни труп недруга (если он конечно не превращен в нежить). Резюме: Сознание: Полное, либо отсутствует Положение – вертикальное (не больше 5 мин.) горизонтальное. Возможность перемещаться – Возможен хаотический бег. Катание по земле. Возможность речевого общения – полная. При потере сознания отключается. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Инсендио Максима Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника на вас вылетает сгусток огня размеров с огромный цирковой Шар. Одежда на вас сгорает до лохмотьев, и вы получаете сильные ожоги. Вы можете двигаться, но не дольше 2х минут. Затем вас ожидает получасовой обморок от боли. Сбить волшебный огонь нельзя. В любом случае продолжать бой, находясь под действием Инсендио Максима не получится. Можно убежать, куда глаза глядят, вопя от боли. Но скоро вы упадете без чувств от болевого шока. Ожоги, впрочем, вам обеспечены в любом случае. При отсутствии именного выстрела, оно цепляет всю цель впереди себя. Так можно легко задеть не только Инфери, но и его жертву, так что будьте осторожны. Можно поджигать горючие предметы. Но этим заклинанием нельзя сжечь ни дверь, ни труп недруга (если он конечно не превращен в нежить). Резюме: Сознание: Полное, затем отсутствует Положение – вертикальное (не больше 2х мин.) горизонтальное. Возможность перемещаться – Возможен хаотический бег. Катание по земле. Возможность речевого общения – полная. При потере сознания отключается. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут (1800) Инсендио Ультима УБИВАЕТ Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает огромный конус огня. Жар конуса сравним с очень сильным огнеметом. Волшебный огонь Инсендио Ультима сравним с напалмом. Что-то подожженное им очень тяжело потушить. Ожоги от Инсендио Ультима появляются уже через минуту горения. Боль совершенно сумасшедшая, поэтому оставаться в сознании совершенно невозможно. Вы падаете на землю уже через минуту (60) и после этого лежите неподвижно, догорая. Если ваше горение не потушить в течение 45 минут, то вы сгорите насмерть. В любом случае тяжелые ожоги вам обеспечены. Дверь можно уничтожить заклинанием Инсендио Ультима в течение 45 мин. Труп, подожженный Инсендио Ультима, сгорает в течение 45 мин. в пепел. Резюме: Сознание: отсутствует через минуту. Положение – горизонтальное через минуту. Возможность перемещаться – Возможен хаотический бег, но только одну минуту. Возможность речевого общения –Почти отсутствует. Только крики. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2400) Если заклятье не прервать в течение 45 минут – наступает смерть от ожогов. Делювиум (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Заклинание Делювиум может быть использовано, как бытовое для наполнения небольших емкостей чистой водой. Так же его можно использовать как щит от заклинания Инсендио. При попадании в него струи пламени он испаряется, но защищает вас. Также это заклинание может быть использовано как боевое. При попадании в вас заклинания Делювиум у вас начинает течь слюна и слезы. Это выделение достаточно обильно, чтобы помешать вам говорить. Так что продолжать сражение вы уже не сможете, хотя убежать вполне. Вы отплевываетесь и плачете в течение 15 минут (900). Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полное. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. (900) Делювиум Максима Словесное описание действия заклинания: Заклинание Делювиум может быть использовано, как бытовое для наполнения небольших емкостей чистой водой. В отличие от Симплы, Делювиум Максима может наполнить ведерко. Так же его можно использовать как щит от заклинания Инсендио Максима. Также это заклинание может быть использовано как боевое. При попадании в вас заклинания Делювиум у вас начинает течь слюна и слезы. Это выделение достаточно обильно, чтобы помешать вам говорить. В отличие от Симплы, Делювиум Максима повышает внутричерепное давление и вызывает сильную головную боль. Так что продолжать сражение вы уже не сможете, хотя убежать вполне. Вы отплевываетесь и плачете в течение 30 минут (1800). Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полное. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. (1800) Делювиум Ультима УБИВАЕТ Словесное описание действия заклинания: Если в вас попало заклинание Делювиум Ультима, вы начинаете захлебываться собственными жидкостями. Отхаркиваете слюну, слезы. Кровяное давление поднимается до предела. Становится больно и тошно. Глаза начинают вылезать из орбит от давления жидкости внутри глазного яблока. Если заклятие не прекратить в течение 45 минут, то наступает смерть. В мирном применении заклятья Делювиум Ультима можно наполнить большую ванну водой. Или устроить небольшой дождик. Также она используется для того, чтобы снять горение с Инсендио и Инсендио Максима и Инсендио Ультима. Используйте маркер "горящие одежда и волосы", иначе вы только добавите жертве страданий. Это не избавит несчастного от ожогов, но предотвратит его дальнейшие повреждения. Резюме: Сознание: помутненное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затрудненное. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. (2700) Если не остановить действие заклятья наступит смерть. Торменцио (Симпла) УБИВАЕТ Словесное описание действия заклинания: Когда в вас попадает это заклинание, вы ощущаете тошноту, и вас немедленно рвет. После этого наступает небольшое облегчение, но это обманчиво. Через полчаса вы понимаете, что не в состоянии ходить. Вас начинает рвать кровью. Через час после наложения заклинания вы теряете возможность говорить из-за постоянной рвоты. Через полтора часа вы умираете. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное (1800), затем сидячее(1800), затем горизонтальное (1800). Возможность перемещаться – полное (1800), затрудненное (1800), отсутствует (1800). Возможность речевого общения – полное (1800), затрудненное (1800), отсутствует (1800). Возможность продолжать бой – полное (1800), отсутствует (3600). Длительность эффекта – 90 минут. (5400) Если не остановить действие заклятья, наступит смерть. Торменцио Максима УБИВАЕТ Словесное описание действия заклинания: У вас возникает резкая боль в животе. Вы падаете, и вас неукротимо рвет. Последующие 45 минут напоминают ад, состоящий из рвоты, выпадающих волос и облезающих ногтей, в завершение которого вас ожидает мучительная смерть. Двигаться, говорить или колдовать вы не в состоянии. Остается надеяться, что кто-то найдет вас в этом плачевном состоянии и отправит вас в больницу св. Мунго. Резюме: Сознание: полное. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 45 мин (2700) Если не остановить действие заклятья, наступит смерть. Торменцио Ультима УБИВАЕТ Словесное описание действия заклинания: Это заклинание запрещено известной Тиффоржской Конвенцией 4 октября 1445 года (принята Британским Министерством год спустя, 2 апреля 1446 года). Заклинание признано антигуманным, нарушающим устои человечества и общества. Если в вас попали Торменцио Ультима, первое, что вы ощущаете – резь в животе. Вас сгибает пополам, так что о продолжении боя можно и не думать. Через минуту ваш живот взрывается, обливая ваш организм гноем, который волшебным образом растекается по телу и впитывается в кожу. Следующие 30 минут вы можете потратить на поиск возможностей перевязать рану на животе, дабы не истечь кровью, но все это будет бессмысленно, ибо вы уже выглядите, как труп. Вы сгнили снаружи и гниете внутрь. Неизвестно, можно ли спасти волшебника, попавшего под действие Торменцио Ультима. Через 30 минут после разрыва живота волшебник превращается в нежить. Все это время он находится в сознании. Нежить не сохраняет внутренних душевных черт прежнего мага, хотя в ее гниющем теле можно различить знакомые очертания. Что происходит с душой волшебника – неизвестно. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное, согнутое пополам. Возможность перемещаться – затруднена – медленный шаг. Возможность речевого общения – затруднена – горло сгнивает и разваливается. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 30 мин (1800) Если не остановить действие заклятья наступит смерть. Конъюнктивитус (Симпла) Словесное описание действия заклинания: Ваши глаза как будто резануло песком. Они слезятся, чешутся и болят. Вы можете смотреть на мир исключительно через сомкнутые ресницы. Понятно, что так много не увидишь, разве что силуэты, но этого может быть достаточно, чтобы правильно колдовать. Единственное, понятно, что сразу продолжить бой вы не сможете. Но если вдруг вам представится такая возможность, то через 5 минут после наложения вы можете продолжить колдовать и перемещаться. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затруднена – частичная слепота. Возможность речевого общения – полное. Возможность продолжать бой – возможна через 5 минут, но затруднена из-за частичной слепоты. Длительность эффекта – 15 мин (900) Конъюнктивитус Максима Словесное описание действия заклинания: Ваши глаза накрыла черная слепота. Вы не видите ничего и не можете открыть глаза. Вы можете попробовать колдовать на слух, но это не даст хорошего результата. В остальном никаких помех вашему телу это заклинание не наносит. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затруднена – полная слепота. Возможность речевого общения – полное. Возможность продолжать бой – возможна через 5 минут, но сильно затруднена, только на слух. Длительность эффекта – 30 мин (1800) Конъюнктивитус Ультима Словесное описание действия заклинания: Заклинание так же известно под тривиальным названием «Глаза вовнутрь». Внешне это выглядит, как будто у волшебника глаза в глазницах выворачиваются наизнанку. У него из глаз текут кровавые слезы. Но это абсолютно безболезненно. В этот момент сам колдун проваливается в свой внутренний мир и начинает обозревать себя. Путешествовать по внутренним дорогам своего Я можно сколь угодно долго. Внешне волшебник становится пассивен и мало чем отличается от куклы, высосанной дементором. Отличительной чертой будут кровавые слезы, периодически текущие по щекам Колдуна. Самые невероятные эффекты могут давать сочетания этого состояния с Легилименцией или Империо. Но доподлинно известно то, что контакт с волей мага в этот момент невозможен. Сам волшебник может вернуться из этого состояния, когда ответит на все вопросы сам себе, когда найдет тайны собственной жизни. В общем, никто не знает, зачем и почему отправился в странствие маг на этот раз. Многие странствовали по своей душе годами. Но доподлинно известно, что раньше чем через три часа не возвращался ни один колдун. Возможно, чем легкомысленней и проще личность волшебника, тем меньше ему нужно времени. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – пассивная. Возможность речевого общения – пассивное, мало понятное. Разрозненные высказывания, не отвечающие на вопросы. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 3 часа минимум. Экспеллиармус Словесное описание действия заклинания: Это единственное заклинание, которое не имеет градаций, потому, что действует не столько на волшебника, сколько на его волшебную палочку. А именно – выбивает ее из рук колдуна достаточно далеко. Сам колдун при этом отбрасывается в другую сторону. Заклинание считается наиболее гуманным в плане самообороны и задержания других волшебников. Резюме: Сознание: полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – мгновенно. Нужно сказать пару слов о щитах ВИП классов. Сами по себе щиты являются не столько щитами, сколько заклятьями, приспособленными современным волшебным миром под Щиты. Щит от заклинания Торменцио - заклятье Флоридус само по себе благотворно действует на растения, ускоряя рост и усиливая цветение. Градация воздействия описана на примере Мандрагоры, рост которой ускоряется на Симпле вдвое, на Максиме сводя его к суткам, а на Ультиме и вовсе за 2 часа. Флоридус Ультима повышает ваше настроение и уносит лёгкое недомогание. Щит от Конъюнктивитуса – Сенсус Виденди, обостряет зрение, позволяя разглядеть предметы на очень большом расстоянии, или же исследовать без всякого микроскопа самые маленькие детали. Его еще называют Заклятьем Астронома, ибо многие маги в средневековье использовали его на Максиме и немногие на Ультиме для наблюдения за звездным небом. Сенсус Виденди Ультима может дать вам на 15 минут эффект зелья Антииллюзин. Щит от Экспеллиармуса – заклятье Парабеллум – прочно вошло в обиход, как официальное приветствие противника на дуэли. Считается, что если противники не выполнили этого заклинания до церемонии – то дуэль признается злонамеренным убийством. Ученые маги говорят, что у этого ритуала есть и более прозаичный смысл – так проверялись волшебные палочки на предмет подлога. Если палочка безотказно выполняла Парабеллум, то не было причин считать свое оружие непригодным. Мракоборческие чары Мракоборсикими или аврорскими называются заклятья, принятые к использованию в структуре Аврората и доблестно охраняемые оной структурой. Это означает, что научиться им где-либо, кроме Аврората или другой мракоборческой организации – проблематично. Экзитус Виталис Словесное описание действия заклинания: Данное заклинание является парным. Вторая его половина – Экзитус Леталис – утеряна в древности. Оно вводит вас в состояние глухой комы. Вы ничего не ощущаете, не разговариваете, не двигаетесь, только дышите. В таком состоянии вы можете находиться сколь угодно долго, и вас не составит труда транспортировать в камеру временного заключения или на эшафот. Говорят, что все в мире имеет конец, и эти чары, разумеется, тоже выветриваются, но срок их действия представляет собой не часы, а недели и месяцы. Также известны случаи, когда пациентов не удавалось вывести из состояния комы. А вывести их может только опытный колдомедик. Резюме: Сознание: отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – постоянно, до снятия. Лаэза Кордис УБИВАЕТ Словесное описание действия заклинания: Заклинание вызывает у своей жертвы сердечный приступ разной степени силы, в зависимости от силы заклинания. Вы хватаетесь за сердце, задыхаетесь, чувствуете острую боль. Вы не можете колдовать или ходить, но можете разговаривать полушепотом, если находитесь в сознании, или провалиться в обморок до самой смерти (выбор на усмотрение жертвы). Смерть от сердечного приступа наступает в течение 15 минут (900), если заклинание – Лаэза Кордис, или в течение 7 минут (420), если заклинание Лаэза Кордис Ультима. Волшебника от неминуемой смерти может спасти только опытный колдомедик, если успеет, конечно. Резюме: Сознание: полное или отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – полная или отсутствует. Возможность продолжать бой – отсутствует. Длительность эффекта – 15 (900) или 7 (420). Заклинание приводит к смерти. Щит от Лаэзы Кордис – Фибриляциум Сангвис – имеет значимые для колдомедицины свойства и применяется в нуждах колдомедиков. Хулиганские чары Морфеевы чары Формула “Морфеус!” - погружает реципиента в принудительный сон. Дистанция: контактное. Исполнение: особый жест. Эффект мгновенный: погружает вас в сон на 15 минут. На одного человека нельзя наложить больше 3-х морфеусов подряд. Анимозус Защита от сна и сонных чар. Чары пробуждения. Дистанция: контактное. Исполнение: поцелуй в лоб. Эффект мгновенный: будит волшебника от заклинания Морфеус. Силенциум Чары молчания, жертва не может говорить, шептать, хрипеть - только изображать из себя рыбу Дистанция: контактное. Исполнение: особые жест. Эффект мгновенный: лишает вас возможности говорить и колдовать на 15 минут. Бытовые чары Бытовые чары - это раздел магии, состоящий из простых чар, которые доступны практически любому волшебнику. Везде, где не сказано обратно, бытовые чары имеют уровень Симпла и изначально известны всем волшебникам. Не имеют специального жеста, достаточно указания палочкой. Манящие чары. Работает только между субъектами: тот, кто находится ближе всех к предмету, на который накладываются манящие чары, должен бросить его колдующему. Формула “Акцио N”. Заставляет указанный предмет лететь в вашу сторону (лицам, находящимся рядом с этим предметом, настоятельно рекомендуется ему с этим помочь). Не действует на волшебные палочки, магические вещи и все живое. Максимальный радиус действия - 7 метров. Люмос Зажигает на кончике вашей палочки волшебный огонек. Если вы начинаете колдовать любые другие чары, огонек гаснет. Моделирование: включение обычного фонарика. Нельзя светить в глаза! Нокс Гасит огонек на кончике вашей волшебной палочки, зажженный заклинанием Люмос. Моделирование: выключите ваш фонарик. Мобиликорпус Контактное. Ваша палочка должна постоянно касаться объекта, который вы хотите перенести. Поднимает объект в воздух. Можно перемещать любые незакрепленные объекты. Можно перемещать только один объект. Волшебники и волшебные существа переносятся только тогда, когда они без сознания, либо не могут сами передвигаться. Как только вы отрываете палочку от объекта, он падает. Прикрываться переносимыми объектами запрещено. Если вас несут на мобиликорпусе - двигайтесь с той же скоростью и в ту же стороны, что и волшебник, вас несущий. Коллопортус (Симпла, Максима. Ультима) Контактное. Нужно из стойки соответствующего типа прикоснуться к двери палочкой. Данное заклинание можно накладывать только на двери или закрывающиеся объекты (шкафы, ящики, сундуки и т.п.). Запирает объект, на который наложен. Вы вешаете таблички/стикеры с надписью "Коллопортус соответствующего уровня" на обеих сторонах двери или на крышке сундука/ящика (если предполагается, что в сундуке/шкафу может кто-то находиться, то также на обеих сторонах). После этого открыть его ни с одной из сторон невозможно. Если Коллопортус снят/пробит, то оба маркера снимаются. Коллопортус Ультима образует вокруг помещения кокон. Коллопортус Ультима является чарой уровня Ультима, входит в ограниченное число чар уровня Ультима у волшебника. Проклятие Авада Кедавра открывает любые Коллопортусы. Алохомора (Симпла), Реперто (Максима), Бомбарда (Ультима) Контактные. Нужно из стойки соответствующего типа прикоснуться к двери палочкой. Данные заклинания открывают запертые Коллопортусом соответствующего уровня объекты. После этого маркеры Коллопортуса снимаются. Бомбарда является чарой уровня Ультима, входит в ограниченное число чар уровня Ультима у волшебника. Аквавибра Контактное. Создает желе. Экзорцизм - словесная формула, изгоняющая привидение, фантом, либо дух из помещения, в котором он сейчас находится. Заклинание состоит из минимум четырех слов (подлежащее, сказумое, определение и дополнение: “кто какой что делает куда”), каждое из которых содержит хотя бы один нецензурный корень. Призрак удалится в указанном направлении даже против желания! Специальные чары Контактное наложение: Приоре Инкантато. Определяет три последних заклинание, выполненное данной палочкой (обладатель палочки должен описать свои предыдущие заклинания). Контактное наложение – касание своей палочкой палочки реципиента. Накладывать его можно только один раз за день на одного реципиента. Чары личины (Larva Servicium). Создает на лице мага волшебную маску, в которой он становится неузнаваем никаким образом: ни по росту, ни по голосу, ни по общему силуэту или костюму. Даже если вы невыразимо поняли, кто это, это знание вам ни к чему. Снять маску с волшебника в сознании невозможно. “Статусное заклинание”, которое можно получить при вступлении в некоторые организации или Ордена. Широко применяется Отделом Тайн при исполнении служебных обязанностей. Однако, владеть им могут и другие волшебники. Бесконтактное наложение: Спекули верто. Насильственно возвращает анимага в его человеческий облик. Наложение: Специфическое движение. Расстояние действия заклинания: 0-7 метра Риддикулус. Превращает что-то страшное во что-то смешное, заклинание против боггарта. Наложение: Никакого специфического жеста не требует. Расстояние действия заклинания: 0-7 метра Люмос Солярэ. Направляет поток солнечного света из палочки. Специальный жест, можно узнать только при обучении. Моделирование: зажигаете обычный фонарик и светите им параллельно направлению вашей палочки. Патронус (опекун). Формула: «Эспекто патронум!» вместе с посылаемым световым сигналом призывает на помощь Патронуса Направляете палочку и зажженный обычный фонарик в сторону дементора (нельзя светить в глаза). Работает пока светите фонариком. Если дементоров несколько, можно переводить фонарик из стороны в сторону. Наложение: Никакого специфического жеста не требует. Расстояние действия заклинания: 2-7 метра, если дементор ближе 2 метров к вам - уже никакой Патронус вам не поможет. Точнее, поможет, но не ваш - вы с этого расстояния будете просто не в состоянии его сделать. Фуга Темпора. Ускорение времени. Магическое существо, проклятое данным способом стареет за считанные минуты. Снять воздействие проклятия полностью нельзя, можно только замедлить воздействие и остановить. Если данное проклятие не было снято, то через 40 минут существо умирает от старости. "Статусное" заклинание. Никто кроме сотрудников Отдела Тайн, невыразимцев, не знает его и не может ему обучить, что также связано с принесенной ими при вступлении в Отдел Тайн клятвы. Чары Иллюзий имеют уровень Максима. Работают только на зрительный облик. Спадают, если наложивший не в сознании. Скрывают только то, что можно скрыть невыразимо. То есть убирают игровые шрамы, живот при беременности, цвет волос, но не меняют внешность кардинально. Применяются в косметологии. Не имеют специальной формулы или жеста. Если пьёшь антииллюзин или делаешь Сенсус Виденди Ультима – то имеешь право подойти и тихонько на ухо спросить – нет ли иллюзий. Иначе – не заметил иллюзию . Ментальная магия Ментальные чары Обливейт 1. Контактное 2. Нет щита 3. Специальный жест 4. Не действует правило трёх заклятий 5. Считается наложенным после прикосновения - эффект сообщается не по игре, и не может быть прерван, если вас прервали во время объяснения эффекта - чара уже наложена. Стирает вашу память, Вы не помните ничего, что происходило в этот период. Если вас легиллименят, и ассоциация уходит к стертому воспоминания, то вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Если Веритасерум или Империо или иной способ воздействия на вашу волю обращается к стертому воспоминанию, то вы честно говорите, что не знаете и не помните этих фактов. Однако в некоторых случаях воспоминания можно восстановить различными способами. Обливейт (Симпла) Стирает участок памяти длиной не более 15 минут, относящийся к последнему часу. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами. После применения на вас данного заклинания в течении 1 минуты вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Обливейт Максима Возможны два способа применения данного заклинания: 1. Стирает участок памяти длиной не более 30 минут, относящийся к любому периоду времени. Воспоминания в таком случае могут быть восстановлены различными способами. 2. Стирает участок памяти длиной не более 30 минут, относящийся к последнему часу. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём. После применения на вас данного заклинания в течении 5 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Обливейт Ультима Стирает участок памяти длиной не более 24 часов, относящийся к любому периоду времени. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём. После применения на вас данного заклинания в течении 5 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете. Легилименция 1. От 0 до 2 метров. 2. Не действует правило трёх заклятий 3. Может быть прервано воздействием на легилимента Это не средство подчинения воли. Нельзя с ее помощи подчинить человека себе, устроить допрос и т.п. Легилименция работает двумя способами: 1. Внедрение Это обмен картинками-образами между разумами легилимента и реципиента. Легилимент называет ассоциации, а реципиент быстро и не делая пауз описывает картинку-образ, который у него возникает при этих ассоциациях. Легиллимент задаёт уточняющие вопросы, акцентирует внимание на мелких деталях и т.п. Это именно обмен образами, то есть он может как нести, так и не нести достоверной информации. Ведущий обязан держать диалог под своим контролем, не давая сменить тему разговора или замолчать. Если легилимент находит необходимую для манипулирования ситуацию, он начинает акцентировать внимание реципиента на образах или действиях, которых могло и не быть, но если легилимент сказал, что они были, реципиент обязан принять это как факт. Реципиент, владеющей окклюменцией, может задавать уточняющие вопросы. В этом случае он может перехватить инициативу в диалоге или настаивать на своей правоте. Поэтому допрос легилименцией не достоверен и не применяется. 2. Корректировка Это насильственное внедрение в голову волшебника какой-либо мысли. Мысль должна заключаться в одном предложении и быть достаточно простой. В случае Легилименции Симпла - это мысль заслуживает внимание, но если она идет в разрез с прочими важными мыслями, то её не стоит серьёзно рассматривать. В случае Легилименции Максима - это очень важная мысль, стоит её рассмотреть, она заслуживает доверия. В случае Легилименции Ультима - вы верите в эту мысль безоговорочно. Однако, если мысль, которую вам внедрили в голову, не верна и не логична, то через некоторое время у вас начинаются проблемы с логикой, одни мысли противоречат другим, у вас начинается безумие - вы падаете без сознания и без помощи колдомедика не сможете прийти в себя. Вы сами решаете, когда ваши мысли перепутались. Как действовать исходя из новой мысли - решать тоже вам - еще раз напоминаем, легилименция это не средство подчинения воли. Использование: Для внедрения вам необходимо использовать источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить и сказать слово "Легилименс + уровень, на котором вы будете легилиментить", указав палочкой на глаза волшебника. Это важно для Окклюменции. Затем придвиньтесь к волшебнику вплотную, смотрите ему глазами в глаза и начинайте говорить ассоциации, продолжая указывать на его глаза палочкой. Источник света должен находиться между вами. Если вас прервут, то сеанс прервется. В ходе сеанса вы можете в любой момент повысить уровень воздействия, сказав "Легилименс + новый уровень воздействия". Чтобы закончить сеанс, нужно просто убрать источник света и сказать "прерываю сеанс". Для корректировки вам необходимо использовать источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить, и сказать мысль, которую вы хотите донести до него, прибавив в конце "Легилименс + уровень". Для Легилименции Ультима источник света ни в одном из случаев не нужен. Особенности: Легиллименцией можно восстановить воспоминания, стертые Обливейтом Симпла или Обливейтом Максима без окончательно затирания. Для этого нужна Легилименция Максима. Необходимо ассоциациями найти воспоминание. которое было стерто (вам должны ответить, что ассоциация - белое пятно) и наводящими вопросами восстановить все воспоминание. Помните, что легилименция не дает вам точных ответов и не позволяет существенно влиять на чужую волю. Вы не помните факт сеанса легилименции или факт внедрения в вас какой-то мысли. Однако сторонний наблюдатель видел источник света (кроме случая Ультимы) и то, что вы стояли друг перед другом склонившись головами. Окклюменция Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Окклюменция учится по особым правилам. Если к вам применяют легилименцию определенного уровня (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете: * Задавать уточняющие вопросы , при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла. * Спорить, не соглашаться с Легилиментом, предлагать свои версии - если у вас равный ему уровень Легилименции. * Прервать сеанс Легилименции в любой момент, если у вас уровень Окклюменции выше его уровня Легилименции. Однако, легилимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень. Если легилименцией вам пытаются внедрить в голову какую-либо мысль корректировкой, то, если ваш уровень Окклюменции не ниже уровня воздействия на вас, то вы вольны сказать "Окклюменс" и отбить атаку. Кроме того, в этом случае вы помните о попытке внедрить вам в мозг какую-то мысль. Обеты Существует понятие нерушимого обета. Это магическая клятва, которую волшебник всеми силами стремится исполнить, а в случае неисполнения умирает. Чтобы принести нерушимый обет, необходимо трое волшебников. Участников трое. Тот, кто приносит клятву - сервент; тот, кто принимает клятву - доминус; свидетель - хранитель клятвы. Предварительно пишется три экземпляра текста клятвы, они хранятся у этих волшебников. Это невыразимое напоминание текста клятвы. Никому, кроме ОТ, их показывать нельзя. Все трое скрещивают палочки. Сервент называет свое полное имя и произносит текст клятвы. Доминус называет свое полное имя и говорит, что принимает эту клятву. Хранитель клятвы называет свое полное имя и подтверждает, что клятва принесена. После этого обет считается принесенным. Невозможно: участвовать в любой из трех ролей, если ваша воля подавлена любым магическим способом; использовать неверное полное имя; исказить текст клятвы в любом из письменных вариантов или в устном; принести обет в роли сервента, если на вас уже лежит два других. Обет может закончиться: 1) отменой обета; 2) исполнением клятвы; 3) смертью сервента в результате нарушения клятвы (мгновенная смерть без видимых телесных повреждений); Во втором и третьем случае необходимо уведомить ОТ, чтобы этот факт стал известен хранителю и доминусу. Для отмены обета нужны те же сервент, доминус и хранитель клятвы. Все трое скрещивают палочки. Сервент просит доминуса вернуть ему его клятву. Доминус говорит, что возвращает сервенту его клятву. Хранитель подтверждает, что нерушимый обет снят. Если этих волшебников связывает несколько нерушимых обетов, необходимо уточнить, какой из обетов расторгается перед принесением клятвы. Если вы отменили обет сервента, будучи доминусом, то вы больше никогда не сможете принимать нерушимые обеты в качестве доминуса. Особенности применения: 1. Можно приносить клятвы только на какие-то конкретные, дискретные действия. Вроде: "я не выдам никому, где находиться дом семьи Б." или "я убью вас до конца дня, А.Д.". 1. Невозможно с помощью нерушимого обета защитить себя полностью от магического воздействия на волю: Империо, Веритасерума. Только от совершения конкретного действия. То есть, можно поклясться, что не убьете Г.П., и Империо "убей Г.П." не сработает, а вот поклясться "не буду подчиняться приказам Темных Магов" нельзя. 2. Тем не менее, те конкретные дискретные действия, которые вы поклялись не делать, вас нельзя заставить совершить ни с помощью Империо, ни Веритасерумом. Вы говорите "Нонус Прокатус". 3. Никаким способом нельзя узнать напрямую факт наличия на вас непреложного обета, список его участников или подробности клятв. Если к вам применяют Империус, легилименцию, Веритасерум и ассоциация/приказ рассказать связана с воспоминанием, закрытым обетом, то вы говорите "Нонус Прокатус" 4. Невозможно использовать обеты для подготовки самоубийства при определенных условиях (смерть-слова, действия и т.п). Вы не должны при принесении обета собираться его нарушить. 5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы. Если вы считаете, что нашли дыру в условиях обета, обязательно проконсультируйтесь в ОТ. 6. Есть специальные сложные клятвы авроров и колдомедиков, которые позволяют им пользоваться определенными магическими способностями. Тем не менее, эти клятвы - обычные нерушимые обеты. Непростительные заклинания Круциатус Общее: 1. Контактное 2. Нет щита 3. В общем случае нельзя отрывать от себя руку 4. Специальный жест 5. Не действует правило трёх заклятий Круцио (Симпла) Вы орете как резаный, если на вас не наложено заклинание Силенцио. Выдержать подобное вы не в состоянии. Это безмерно больно. Вы падаете от боли. После того как рука с палочкой, приносящая вам страдания, убирается, боль спадает, но вы можете только стонать и корчится от боли. После того как боль спадает, вы еще 15 минут испытываете слабость, не можете колдовать или бегать. Некоторые персонажи переносят это заклинание иначе, в том числе, могут отрывать от себя руку противника, терпеть боль без крика. Они сами знают об этом. Кроме того, если ваш персонаж находится в обмороке после применения на него Круцио Ультима, то после применения на него Круцио Симпла он приходит в себя, хотя передвигаться и колдовать не сможет все оставшееся от действия Круцио Ультима время. Круцио Максима Вы прикипаете к руке того, кто приносит вам невыносимые страдания, и только он может решить, когда эти страдания прекратить. Молчать вы не можете – ваши крики (именно крики, а не стоны) должны разрезать воздух с максимальной силой, если конечно, на вас не наложено заклинание Силенцио. Тогда ваши крики должны быть беззвучны. После того, как ваш палач решает прекратить пытку и отрывает карающую руку от вашего тела, вы еще корчитесь в муках. Вам все ещё больно. Потом очень медленно, 30 минут, вы приходите в себя. Колдовать и ходить в течение этого времени вы не можете. Круцио Ультима Воздействие на волшебника этого заклинания граничит с уничтожением, то есть выжиганием ваших ощущений. Сознание враждебного колдуна напрямую приносит вашему сознанию вред. О том, что эту боль невозможно вынести без совершенно безумного вопля, если на вас не наложено заклинание Силенцио – я и не говорю. Так же, как и оторваться от руки палача без посторонней помощи – невозможно. 13 Круцио Ультима, примененных на вас в течении часа, полностью и навечно сведут вас с ума. На тринадцатый раз враждебный колдун может приказать вам что-либо, и вы в своем безумии зацепитесь за эту мысль и выполните ее, любой ценой. Впрочем от помешательства выполнение вашей цели вас не излечит. После единичного наложения Круцио Ультима, то есть, после отрыва карающей руки, вы теряете сознание на 45 минут. Однако Круциатус уровня Симпла приведет вас в сознание и вернет всю полноту ощущений. Империус Общее: 1. Контактное 2. Нет щита 3. В общем случае нельзя отрывать от себя руку 4. Специальный жест 5. Не действует правило трёх заклятий Общие правила: 1. Вы не помните момента наложения на вас Империуса - вы забыли это все, начиная с того момента, как волшебник, наложивший на вас эту чару, потянулся к вам палочкой. Для вас факта наложения просто не было, события до и после плавно перешли друг в друга. 2. Вы начинаете исполнять приказ Империуса немедленно, как только его получили, не отвлекаясь ни на что другое, если этого не оговорено отдельно в приказе Империуса. 3. Вы не можете осознать логически или интуитивно, что мысль, внушенная приказом Империуса, не является вашей собственной. 4. Вы не можете никому специально или случайно рассказать о факте наличия на вас Империуса или приказе, который вы собираетесь выполнить, если этого требования не содержится в самом приказе. 5. Даже когда Империус с вас спадет, вы не будете помнить ни факта его наложения, ни времени возникновения у вас этой мысли - пойти и сделать то-то. При этом все совершенные вами действия вы будете помнить и осознавать как собственную волю. 6. Наложенный Империус перебивает действие зелья “Веритасерум”. Вы отвечаете под действием зелья: “Не могу этого сказать”. 7. Если вы выполнили приказ Империуса, то он автоматически спадает. 8. Если приказ Империуса напрямую противоречит принесенной персонажем магической клятве, то в этом случае Империус не действует, и тот говорит "Нонус Прокатус". Если это был закрепленный Империус, то не выполняется только запрещенное клятвой действие, а Империус не спадет. 9. Только Империус выше уровнем, чем наложенный на вас, перебивает его действие. Иначе наложить на вас новый Империо того же уровня или ниже невозможно. Вы говорите "Нонус Прокатус", при этом помните факт попытки наложения на вас Империуса. 10. Наложивший Империус волшебник чувствует, когда его заклятье снято - вы должны через ОТ сообщить ему об этом. 11. Наложивший на вас Империус волшебник может в любую секунду снять его, вновь коснувшись вас палочкой нужным жестом. 12. Империус считается наложенным, когда палочка убрана от волшебника, на которого его наложили. Озвучивание приказа Империо происходит строго до этого. Выдача бумаги при закрепленным Империо и прочие необходимые действия происходят невыразимо. 13. Если под воздействием Империуса Максима или Ультима волшебник совершил убийство, в соответствии с приказом, то приход получает тот, кто на него Империус наложил. 14. Даже под Империусом Ультима нельзя совершить второе убийство, пока не прошёл приход от первого. Империо (Симпла) Простой приказ, который выражается в одном-двух предложениях и включает одно сложное действие. Спадает после выполнения приказа или через 15 минут после наложения. Нельзя приказать убить какого-либо волшебника или маггла или совершить самоубийство. Не бывает закрепленным. Империо Максима Это более сложный приказ, может включать 2-3 развернутых предложения, описывающих несколько действий. Теперь у вас есть пергамент, на котором вашей кровью поставлена печать вашего рабства: вы выполняете все, что написано на выданном вам листе. Текст этот невыразим, и его не видит никто, кроме вас. Нельзя приказать совершить самоубийство. Незакрепленный Империус автоматически пройдет через 30 мин. или после исполнения приказа. Закрепленный спадает после выполнения приказа или через 4 часов после наложения. Империо (Ультима) Ваша воля уничтожена, теперь вместо нее у вас есть текст приказа на пергаменте. Если что-то не написано в пергаменте – вы не можете этого сделать. Например, если там не написано – Дыши – то вы задохнетесь. То есть текст приказа должен затрагивать также и соматическую сторону вашего организма, которая без описания в пергаменте просто не будет работать. Вы не можете делать ничего, что не разрешено вашим приказом. Вы выполняете все как написано, но не иначе, и даже если раньше вы не умели этого делать, если таков будет приказ в Империо Ультима вы это должны пытаться выполнить. Бывает только закрепленным. Действует неограниченное время. Сопротивление Империо Вы вольны использовать любые дыры и противоречия в приказах наложенного на вас Империо. Если вы считаете, что нашли такую дыру или противоречие - проконсультируйтесь об этом у мастеров. Ограничения Империо В общем случае вы не можете одновременно наложить больше пяти различных Империо на волшебников, в том числе не более трёх Империо уровня Ультима. Авада Кедавра Вы видите зеленую вспышку и умираете. Не применяется правило трех заклятий и правило расстояний. Авада Кедавра – это право убить. Она ничем не схлопывается и от нее ничего не спасает. «Если вы видите Авада Кедавра – значит это не ваша Авада Кедавра». (с) * Для использования достаточно уровня Симпла * Работает на любой дистанции * Всегда именная * Нет щита * Не действует правило трёх заклятий * Не схлопывается * Открывает любой Коллопортус * Правила зоны видимости работают * Не бывает веерной * Товарищ может прикрыть вас собой Зельеварение Зельеварение - подраздел Алхимии, используемый в повседневной жизни волшебников. Все зелья можно по сложности можно разделить на три группы: · простые зелья · зелья вип-класса · зелья ультра-класса Любой волшебник может сварить любое простое зелье, если у него достаточно ингредиентов, он знает его тинктуру, и он умеет его варить. ВНИМАНИЕ: Отдел Тайн в любой момент может проверить ваше варево и забраковать непригодное. Зелья вип-класса необходимо изучать со специалистом. То есть, вы не можете сварить его «по бумажке», а должны предварительно проварить его с опытным зельеваром. Редкие зелья ультра-класса могут варить только члены гильдии алхимиков. "Личных", "новоизобретенных", "семейных" составов, отсутствующих в официальном тинктурнике на игре нет, и изобрести их нельзя. Ингредиенты Не стоит забывать, что яд василиска, слезы феникса, кровь единорога и многие другие ингредиенты считаются как минимум редкими, если не уникальными, и литрами в лавках не продаются и в лесу на деревьях не висят. Это же касается ядов. Их наличие необходимо обговорить с ОТ заранее. Зелья в напитках Многие зелья можно подмешивать в напитки. Обычно возможность или невозможность этого указаны в тинктуре. Пожалуйста, придерживайтесь нехитрого правила: нельзя подмешивать зелье в тот напиток, который является частью его изготовления. Например, нельзя подмешать зелья с основой на вине в глинтвейн, или зелье на меду (змеином яде) в медовый чай. Это правило существует для того, чтобы честно дать вашей жертве шанс понять, что с его напитком что-то не так. Если вы таки ухитрились подмешать в чужой напиток зелье, то при явном употреблении состава вашей жертвой, сообщите о таком факте сотруднику ОТ. Если вы выпили явно зелье, но не знаете, какое это было зелье, уточните у сотрудника ОТ. Смешивание зелий Внимание! Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают! То есть, невозможно поднести в одном бокале человеку Булавочное зелье и Приворотное зелье – оба этих состава потеряют свойства. Однако принимать зелья последовательно можно, их эффекты будут наслаиваться. Чиповка зелий Умение варить зелья вип-класса и ультра-класса необходимо согласовать с ОТ заранее. Тогда вы получите необходимые тинктуры. Если вы умеете варить какое-то зелье с давних времен, но ОТ не в курсе, что вы зельевар, ваш персонаж не умеет его варить. Зелья, которые вы варите, вы должны именно уметь варить лично. Если вы не уверены в своих умениях, лучше вовсе не варите. Если вы выпили состав, в качестве варки которого вы не уверены - обратитесь в ОТ. Помните, что результаты ваших стараний, возможно, будете пить не только вы, но и окружающие. СПИСОК И ТИНКТУРЫ Внимание! Приворотное зелье. Отворотное зелье. Андрогинное зелье. Оборотное зелье. Противозачаточная мазь. Поцелуй Морфея. Жизнь взаймы. Коктейль некроманта. Эти зелья есть в мире, относятся к вип и ультима классам, но никак не могут быть сварены прямо на игре! Если вы очень хотите использовать что-то из этого – поговорите об этом с нами до игры. ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ Их может варить каждый, учившийся в волшебной Школе. Разумеется, успех не гарантирован. Умиротворяющий бальзам Состав: cпирт (водка), черный листовой чай, молоко единорога. Сварить крепкий чай с молоком единорога, снять с огня, добавить спирт. Коснуться палочкой зелья и произнести формулу: Igni natura renovatur integra! Эффект: Умиротворяет, снижает агрессивность, дает легкий наркотический эффект. При частом употреблении вызывает привыкание. Время действия: 1 час Дозировка: несколько глотков Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки. Закрытое: Не дает кастовать Круциатус, снимает ломку. Львиный зев (Зелье Смелости) Состав: сердце орла, когти льва, молотая драконья жила, вдовья кровь. Вдовью кровь нагреваем на медленном огне, не давая закипеть. По очереди добавляем сердце, когти, жилу. Опускаем палочку в котел и произносим формулу "Audentes fortuna juvat!" Эффект: Дает прилив гриффиндорской смелости, которая заставляет плевать на опасности и сомнения, толкает на подвиги, защиту чего-либо и борьбы с несправедливостью. Выпитое превентивно, защищает от действия Менто Менорис Симпла. Время действия: 1 час Дозировка: 2-3 глотка Особенности приема: нельзя подмешать в напиток, рекомендуется пить теплым. Глоток надежды Состав: какао, молоко единорога, вода, сушеная полынь, спирт (водка). Экстрагируем полынь в спирт. Варим какао с молоком единорога, снимаем с огня. Добавляем 33 капли экстракта полыни + личное счастливое число капель того, кто будет пить. При добавлении счастливых чисел двух человек получаем очень легкий симпатический состав. Эффект: Дает чувство надежды, веры в лучшее. Помогает восстановить силы после встречи с дементорами, магического упадка сил или болезней. Время действия: 3 часа Дозировка: от 2-3 глотка до чашки Особенности приема: нельзя подмешать в напиток, пить теплым или горячим. Булавочное зелье Состав: драконья кровь, мандрагора, специи, плоды собачьей розы, вытяжка из желчи Армадилло на острие ножа. Выжимаем сок из предварительно заклятой и измельченной мандрагоры. Варим глинтвейн на драконьей крови, добавляем туда все ингредиенты. В кубок кладем булавки. Пьющий зелье забирает булавки себе. Эффект: Прибавляет витальности, способствует увеличению потенции. На человеке прибавляется булавок, а так же появляется желание их потратить, но такое желание можно контролировать. То есть, увеличение потенции ни в коем случае не обязует реципиента заняться своими или чужими булавками незамедлительно. Время действия: У всех по-разному, пока не потратятся булавки Дозировка: Действует с того момента, как пьющий находит в стакане булавки Особенности приема: если реципиент не нашел в стакане булавки, но лишь пригубил состав, то эффекта не будет. Нельзя подмешать в напитки. Антииллюзин Состав: спирт, йоркширские пиявки, плоды собачьей розы, личинки твердолобика, толченый имбирь, вода, вытяжка из желчи Армадилло. Измельчить пиявку. Вскипятить воду, разделить на две части. Одну часть залить в посудину, сделать спиртовой экстракт пиявки. Вторую часть оставить на огне, добавить туда имбирь, собачью розу (10-15 шт.), личинки твердолобика. Варить до разбухания на медленном огне. Снять с огня, соединить с экстрактом пиявки. Размещать три раза по часовой стрелке, три раза против. Добавить вытяжку из желчи Армадилло на острие ножа, закрыть крышкой. Пить теплым или горячим. Эффект: Дает ясность сознания, трезвомыслие, и рассеивает мороки. В редких случаях позволяет видеть скрытое. Время действия: 1 час Дозировка: бокал Особенности приема: пить теплым или горячим, нельзя подмешать в напиток. ВИП-КЛАСС Их может варить только специально обучавшийся зельевар. Тинктуры этих составов мы вышлем лично. Приворотное зелье. Создает сильное любовное влечение, зачастую ставит объект влечения на первое место, пробуждает желание видеть этого человека, быть рядом с ним. Человек принимает свое влечение за истинную любовь, не желает отказывается от своего чувства, витает в облаках. Дозировка: от одной чайной ложки – чем больше ложек, тем сильнее действие: 1 ложка - сильная приязнь, готовность выслушать, помочь. 2 ложки - влюбленность, желание постоянно быть ближе, помогать, защищать. 3 ложки и более - неконтролируемая страсть, маниакальное желание угодить, быть рядом. Время действия: 2 часа. Применение от трех ложек и более преследуется законом! Отворотное зелье. Противоядие к Приворотному зелью. Так же приглушает чувство любви и симпатии, но не может искоренить его до конца. Делает человека нетерпимым и раздражительным к объекту отворота. Дозировка: от одной чайной ложки – чем больше ложек, тем сильнее действие: 1 ложка - раздражение, нежелание слушать. 2 ложки - неприязнь, нежелание видеться. 3 ложки и более - состояние, граничащее с ненавистью. Применение от трех ложек и более преследуется законом! Андрогинное зелье. «Женский» вариант превращает мужчину в женщину, «мужской» - женщину в мужчину. Особенности приема: Категорически противопоказано беременным! При частом употреблении навсегда лишает возможности иметь детей как мужчин, так и женщин. Время действия: 3 часа. Антидота нет. Оборотное зелье. Физически превращает в того, на кого сварено зелье. При превращении, наделяет физическими недостатками и болезнями того человека, в которого превращаются. Не меняет кровь. Не меняет манеру разговора, жесты и привычки. Так же невозможно превратиться в животное или существо. Не превращает одежду. Категорически противопоказан беременным! Дозировка: 1 глоток Время действия: 1 глоток – 1 час действия. Принятые сразу несколько дозировок не суммируются. Противозачаточная мазь. Контрацепция. Не позволяет зачать ребенка, если воспользовался хотя бы один из пары. Особенности приема: Женщины перед актом или сразу после наносят на шею и живот, мужчины перед актом наносят на лоб и руки. Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом. Дозировка: несколько мазков. Время действия: за 15 минут до или после акта. Эйфория Дает эффект эйфории, счастья. Особенности приема: при частом употреблении вызывает привыкание. Время действия: 1 час. Рука Фемиды Зелья справедливости. Позволяет судить беспристрастно, решать споры, не занимая ни чью сторону. Дозировка: пить, нанести по капле на веки и уши. Время действия: 1 час. Лабиринт Мнемозины Зелье спасает от воздействия Обливейта Симла. Дозировка: бокал Сокровенное желание Позволяет понять свое самое сильное и истинное желание, и даёт волю к его исполнению. Освобождает, раскрепощает человека, лечит неврозы. Дозировка: бокал. Особенности приема: нельзя подмешать в напиток. Время действия: 1 час. Жизнь Взаймы ТЕМНОЕ ЗЕЛЬЕ! Позволяет, забыв себя, пережить самые яркие моменты жизни другого человека, но не позволяет об этом рассказать каким-либо образом кому-то еще. Переживание идет как на эмоциональном/сознательном, так и на физическом уровнях. Особенности приема: нельзя подмешать в напиток. Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом. Дозировка: стакан. Коктейль Некроманта ТЕМНЫЙ СОСТАВ! О нем основное население лишь смутно слышало. Говорят, этот состав творит жуткие вещи. Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом. КОЛДОМЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ Тинктуры этих составов мы вышлем лично. Все специальные колдомедицинские составы необходимо завести на полигон уже в готовом виде Это важно! Костерост. Противоожоговая мазь. Лезвийная мазь. Зелье от последствий Торменцио. УЛЬТИМА-КЛАСС Доступно только лучшим специалистам! Тинктуры этих составов мы вышлем лично. Веритасерум Вытаскивает правду, человек не способен лгать, желает полно и правдиво отвечать на поставленные вопросы, невозможность лгать Доза: столовая ложка Время действия: 20 минут с момента употребления Возможно подмешивать в напитки Антидота нет. Феликс Фелицитас Зелье удачи, вам повезет. Дозировка: Порция не разливается, сколько бы вы не сварили (хоть котел, хоть рюмку), это все 1 доза, которую следует выпить полностью. Время действия: 3 часа. Примечание. Моделируется нанесением золотистых блесток. Если вы видите на полигоне человека в золотых блестках – подыграйте ему. Честный Джонни Лишает магии. Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом для частных лиц. Это зелье применяется только по решению суда Визенгамота. ЯДЫ Приготовление и тинктуры составных ядов известны только отдельным людям и будут высланы лично. Яд Змеиный Действие: Начинает действовать через 15 минут. Время действия - 45 минут, далее - смерть. Но не смертелен в составе зелий! Морфеев Стебель (Белена Шотландская) Действие: через 10 минут после приема у принявшего начинаются бред и галлюцинации. Эффект нарастает. Смерть наступает в течение 30 минут после приема. Рыба Фугу Действие: в течение 30 минут после приема яда наступает смерть. До этого симптоматики никакой. Цикута Ядовитое растение, водяной болиголов. Ядовито все, опасна передозировка отвара, настоя. Действие: для летального исхода достаточно глотка. Уже через несколько минут после приема проявляются первые симптомы, схожие с действием заклинания Делювиум Максима. Еще через 15 минут начнутся припадки эпилептоидного характера. Смерть наступает в течение 30 минут после приема. Кровь саламандры СОСТАВНОЙ ЯД. Изготовление, применение и хранение яда запрещены Британским законом. Смертельный яд. Закипает кровь. Это страшные мучения. Смерть через 10 минут после приема. Поцелуй Морфея СОСТАВНОЙ ЯД. Изготовление, применение и хранение яда запрещены Британским законом. Говорят, погружает в волшебный сон, от которого человека может пробудить лишь поцелуй любящего человека. Джудекка СОСТАВНОЙ ЯД. Медленно замораживает все жидкости в теле. Срок действия: 45 мин. ПРОТИВОЯДИЯ. Ангельская пыль Пепел Чернокнижника Безоар О способах их применения знают специалисты. Колдомедицина Раны, нанесенные магическими существами, ритуальным оружием, некромантическими практиками, не заживают сами по себе и требуют лечения. Пострадавший от боевых чар уровня Максима может не обращаться ко врачу, но лечение гораздо быстрее поставит вас на ноги и избавит от неприятных последствий. Если нет ран, конечно. Пострадать можно не только от чар, но и от многообразных магического существ, а также неаккуратного обращения с магическими предметами. Если вы чувствуете себя странно и по какой-то причине считаете, что вам нужна помощь квалифицированного колдомедика - обращайтесь к нему. С возможными последствиями лечится (адекватные последствия назначаются ОТ или лечащим врачом): - вся Ультима - ампутация конечностей. - Фуга Темпора - аврорские чары - непростительные заклятия - темная ритуальная магия - сложные яды - проклятия Без последствий лечится: - Симпла - Максима - переломы/ушибы - обработанные раны - простые яды Колдомедицинские заклинания являются статусными. При потере звания колдомедика, волшебник лишается умения владеть тем или иным колдомедицинским заклинанием. Любой, владеющий высоким уровнем колдомедицины, владеет и уровнями ниже. Уровни колдомедицины Первый уровень - обладает базовыми колдомедицинскими знаниями и заклинаниями Финита Инкантатем и Эпискей. Им может владеть любой, интересовавшийся колдомедициной. Навык первой помощи. Фельдшерский уровень - обязательно принесение клятвы колдомедика. Фельдшер может учиться у любого другого фельдшера или целителя. Начиная с этого уровня, у колдомедика появляется возможность лечить стандартные поражения (проводить диагностику, снимать чары уровня Максима, поражения от магических существ и некоторые другие). Также фельдшеры могут обучать заклинаниям Первого Уровня. Целительский уровень. Вершина колдомедицинского мастерства. Для полного набора чар этого уровня нужно быть в возрасте 33 года и старше. Для получения этого уровня требуется сдать экзамен комиссии, состоящей из трех целителей. Целитель младше 33 лет не имеет возможности применять чары этого уровня. Колдомедицинские чары и практики Первый уровень Эпискей – заживляет путем прижигания разбитые носы, синяки и прочие мелкие травмы. Рекомендован к использованию для снятия болевых ощущений после сращивания более тяжелых ран. Заживлять Эпискеем серьезные травмы невозможно. Эпискей не помогает, если рана нанесена ритуальным оружием, магией некроманта и в некоторых других случаях. Финита Инкантатем – прерывает действие и снимает последствия заклинаний уровня Симпла. Используется как профилактическое заклятие на всех остальных уровнях, чтобы убедиться, что это не Симпла. Кастуется прикосновением палочки к больному, «накручиванием» вредоносного заклинания и энергичным стряхиванием в сторону от пациента. Следить за тем, чтобы не стряхнуть его на кого-нибудь еще. Фельдшерский уровень Аппаре Стигмата – эта диагностика помогает определить практически все симптомы различных поражений заклятиями, темными артефактами, темными существами и так далее. Аппаре Стигмата не определяет само заклинание, но только эффекты от него. Например, определяются ожоги, а не Инсендио Максима, некрораны, а не укусы упыря и т.д. Не показывает состояние внутренних органов! Видны закрепленные Империусы, магические знаки, некромантические метки и т.д. (Требует УФ-фонарика! Без него нельзя увидеть нанесенный бесцветными чернилами империус и другие надписи и метки). С помощью Аппаре Стигмата нельзя определить не закрепленные Империусы всех уровней, а также те, что «сработали» и сняты. Магическая песнь – она способна останавливать кровь и сращивать разрывы плоти любого происхождения. Необходимо пропеть заклинательную песнь, прикасаясь палочкой к ране. У каждого колдомедика песнь своя, ее слова обязательно должны передавать то, что он делает, а не петь отвлеченную ерунду. Если рана нанесена магией некроманта или нежитью, у волшебника после лечения остаются шрамы. Контактный Энервейт – используется для приведения пациента в чувство. Словесная форма «Энервейт», с приложением конца палочки ко лбу больного с последующим V-образным жестом. Фибрилляциум Сангвис (Максима и Ультима) – запуск сердца, а также увеличение скорости циркуляции крови. Используется, в том числе, для немедленной помощи после поражения заклятием Лаэза Кордис, после чего дальнейшее лечение должно проходить только в больнице. Анапнео – очищает дыхательные пути, увеличивает концентрацию кислорода в крови. Анестезио – дает обезболивающий эффект на 10 минут. Диффиндо Санентум (максима) – разрезает веревки Инкарцеро Максима. Целительский уровень Магический рентген (Специес Пенитус) – применяется для определения состояния внутренних органов пациента, а также наличия во внутренностях инородных тел и прочее. После проведения палочкой над телом пациента перед целителем появляется призрачная проекция внутренних органов, где все странное и инородное будет мерцать ярко-красным цветом. Количество владеющих ограничено и они об этом знают. Фабрилляциум Сангвис Ультима – запуск сердца, а также увеличение скорости циркуляции крови. Используется, в том числе, для немедленной помощи после поражения заклятием Лаэза Кордис, после чего дальнейшее лечение должно проходить только в больнице. Волнера Санентум – заклинание залечивания ран. Заживляет глубокие механические раны. Не рекомендуется при поражениях иной природы (например, термических). Диффиндо Санентум Ультима – разрезает веревки Инкарцеро Ультима Магические существа и монстры На игре вы можете встретиться со следующими видами милейших существ и монстров. Это общедоступное знание о магических животных. Данный список не является исчерпывающим списком магических существ в мире. Где-то далеко водятся карпатские йети. Совы * Описание - самые разнообразные виды сов. От огромных грузовых Сипух до маленьких Сычиков. * Размер - вариативный * Способ перемещения - полет и переноска ценностей в клюве или в лапках.. * Атака - Безвредны. Разве что укус в лицо или горло может быть неприятен. * Иммунитеты к чарам – Имунны ко всем чарам Конъюктивитуса в ночное время. И следящим заклинаниям. В остальном нет иммунитетов. Использование на них чар приводит к стандартному действию заклятья на живое существо. * Невозможно по перемещениям Совы отследить адресата. * Авада Кедавра: убивает. Пикси * Описание - Маленькие перепончатокрылые существа с синим тельцем и часто красной макушкой, усиками и острыми клыками. Поднимают невыносимый визг и обожают слова, начинающиеся на "Пи". Поддаются дрессировке и приручению. Любят конфеты и печенье, то есть, конечно, “ПИченье”. * Размер - рост средней особи 30-40см. * Способ перемещения - Пикси быстро летают по воздуху, совершая интенсивные движения перепончатыми крылышками. * Атака - острые лапки способны впиваться в лицо и руки и отбирать волшебную палочку, которая словно манит их истекающим из нее свободным волшебством. Если волшебной палочки при волшебнике нет, его интересность для Пикси не высока. Также имеются клыки с парализующим ядом. Укушенный докси волшебник впадает в паралич всех мышц (полное окаменение с сохранением формы) на 1 минуту. * Иммунитеты к чарам - иммунны к любым заклятьям ножного действия (на полете это не сказывается) - Таранталлегре и Импедименте любого уровня, Маледицеро Симпла. Экспеллиармус имеет смысл только, если вы видите, что Пикси уже отобрала у кого-то волшебную палочку и несет ее в свое логово. * Авада Кедавра: убивает. Красные колпаки * Описание - Красный колпак это сморщенное создание в красных поношенных одеждах, с длинными острыми когтями, и неизменным красным колпаком на голове. Иногда дополняют свой костюм фонариком, который держат в лапе. * Размер - 120 - 160 см * Способ перемещения - Колпак прыгает с кочки на кочку по болотистой местности или шаркает по ровным лесным дорожкам. Испуганный красный колпак убегает на огромной скорости. * Атака - Острые как бритва когти способны нанести серьезные раны волшебнику, если колпак до вас доберется. Жизненно важные органы он задеть не может - длина не та, но берегите лицо - он может повредить глаза или ноздри. Попавший под атаку красного колпака волшебник нуждается в остановке кровотечения. * Красный Колпак способен спрятаться в лесу, совершив нехитрую магическую процедуру, сорвав пучок травы или веток и приложив его к голове. В таком виде, пока он держится рукой за дерево, он невидим. * Красные Колпаки редко действуют в одиночку. Нередки случаи, когда они заманивали путников в болота и топили их там, или кооперировались с более сильными монстрами. * Иммунитеты к чарам - Иммунитета к Чарам нет. Использование на них чар приводит к стандартному действию заклятья на живое существо. * Авада Кедавра: убивает. Локотрус * Описание - Локотрус - древесный человечек, все части тела которого имеют вид древесных прутиков, скрученных вместе. * Размер - 60 - 105 см. * Способ перемещения -Локотрус свободно бегает в лесу по тропинкам и легко перемещается с ветки на ветку. Локотрус, схватившийся за дерево и замерший, настолько хорошо сливается с ним, что его становится полностью не видно. (Локотрус прикасается рукой к дереву и замирает - невидимость). * Атака - Локотрусы кидаются древесными шышками и палками, стараясь нанести магу увечье. Особого вреда не наносят, но вследствие трудного обнаружения могут доставить немало неприятностей. * Иммунитеты к чарам - нет. Использование на них чар приводит к стандартному действию заклятья на живое существо. * Специфическое свойство имеет заклятье Флоридус - Оно прерывает действие на Локотруса остальных чар и возвращает его в естественную форму. Особую мощь имеет заклинание Инсендио. После него от Локотруса не остается ничего, и его невозможно восстановить заклятьем Флоридус. * Авада Кедавра: убивает. Нюхлер * Описание - Небольшие пушные зверьки золотистого или черного окраса, с забавными мордочками и неудержимой тягой к всему блестящему. * Размер - в холке не превышают 40 см, а в длину от кончика носа до кончика хвоста достигают метра. * Способ перемещения - Нюхлеры бегают на 4х лапках и в час нужды закапываются в землю. * Атака - Безвредны. Разве что укус в лицо или горло может быть неприятен. * Иммунитеты к чарам - нет. Использование на них чар приводит к стандартному действию заклятья на живое существо. * Мех нюхлеров используют в колдомедицине для снятия стресса. Когда мех нюхлера касается вашей кожи, вы способны думать только о богатстве и власти, что изрядно облегчает ваше состояние, если вы находитесь в депрессии по поводу смерти кого-то из близких или неудавшейся личной жизни. * Авада Кедавра: убивает. Тролль * Описание - Огромный, сильно выше человеческого роста монстр, с маленькой головой и каменной кожей. Страшно воняет. Чаще всего тролль вооружен дубиной. * Размер – Тролль поменьше ростом, чем Великан, но каменная шкура, огромная дубина и страшная вонь от 2х-3х метрового чудища делают свое дело. * Способ перемещения – неторопливый шаг, но если тролля разозлить, то и бег. * Атака – По умолчанию удар дубинки – эффект как у заклинания Ступефай Ультима, удар рукой без дубинки – как у заклинания Ступефай Максима, но по желанию может наносить более слабые повреждения – тогда тролль об этом сообщит. Инфери * Описание - Ходячий мертвец. Труп, поднятый злой волей некроманта. Отвратительное зрелище. Свежеподнятый инфери похож на человека, из тела которого он создан. * Размер – соответсвует размеру тела при жизни несчастного. * Способ перемещения – небыстрый, прихрамывающий шаг - с поправкой на повреждение и гниение мышц. * Атака - Обладают огромной физической силой. Способны разрывать руками ткани и мышцы. Могут укусить и нанести рваную рану, требующую лечения. После 1 мин атаки - оторванная конечность. После 5 мин - волшебник убит. Упырь * Описание - Ходячий мертвец высшего порядка. Труп, поднятый злой волей некроманта, но обладающий собственным злобным духом, ведущим его в пропасть зла и тьмы. Отвратительное зрелище. * Размер – соответствует размеру тела среднего человека. * Способ перемещения – быстрый бег, скачки, засады и прочие ухищрения. Об Упыре известно еще одно страшное свойство – Упырь может закапываться в землю, и вылезать из-под земли со страшной скоростью. * Атака - Обладают Огромной физической силой. Способны разрывать руками ткани и мышцы. Могут укусить и нанести рваную рану, требующую лечения. Могут воспользоваться страшными зубами и выгрызть куски тела. Если атакованному Упырем не помочь в течение пяти минут, то Упырь загрызет его до смерти. За полчаса он съест тело без остатка. После 1 мин атаки - оторванная конечность. После 5 мин - волшебник убит. * Об Упыре известно еще одно страшное свойство – Упырь может закапываться в землю, и вылезать из-под земли со страшной скоростью. Он может появиться ниоткуда и напасть на вас на огромной скорости. Акромантул * Описание - Огромный паук, со жвалами истекающими ядом и прочными и острыми, как мечи, хитиновыми лезвиями на лапках. * Размер – Размерами от собаки до лошади, но по рассказам царь пауков достигает размеров взрослого слона. * Способ перемещения – быстрый бег, перебирая многочисленными лапками, прыжки при атаке. * Атака – острые жвала и крепкие лапки наносят отравленные разрезы и раны неосторожно попавшемуся магу: лапки рвут одежду и неопасно царапают, занесенный в раны паучий яд парализует как заклинание Петрификус Тоталус. * Иммунитеты к чарам – Многочисленные иммунитеты, за счет прочного хитинового покрова. Дракон * Описание - Рептилия, специфического вида, обязательно с крыльями. * Размер – от нескольких метров до нескольких сотен метров у легендарного Короля Драконов. * Способ перемещения – Полет. * Атака – Укусы зубов – наносят страшные раны, иногда отравленные, пламя дракона с первого удара обжигает равносильно Инсендио Симпла – со второго – Инсендио Максим, с третьего – Инсендио Ультима. Удар лапами - легкое ранение, удар хвостом - аналогичен Ступефаю Ультима. Некоторые виды применяют заморозку или кислоту. * Иммунитеты к чарам – Практически полный иммунитет к чарам. Только множественное повторение заклятий на Уровне Ультима может пробить чешую Дракона. Даже страшное проклятье Авада Кедавра скользит по чешуе Воплощений Страха, не убивая его с первого раза. Единорог * Описание - Великолепное животное, схожее обликом с конем, серебристо-белого цвета, с серебряной гривой, золотыми копытами, во лбу которого, подобно звезде, сияет витой рог, испускает светлое сияние, наполняющее сердца благоговением и трепетом. * Размер – крупнее обычной лошади. * Способ перемещения – бег. * Атака – Удар копытами - оглушение. Рог на голове единорога способен проткнуть любой доспех, не говоря уже о человеческой плоти. * Легенды гласят, что можно поймать единорога, используя деву в качестве приманки. Еще говорят, что рог единорога нейтрализует все яды, а его кровь - дает бессмертие. Василиск * Описание - Огромный Змей, король всех змеев, обладающий убийственным взглядом, сверх ядовитыми зубами и невероятно мощным туловищем. * Размер – Гигантский. Мертвый василиск сильно ужимается в размерах, так что длина живого короля Змей точно не известна. * Способ перемещения – ползком. * Атака – Взгляд василиска смертелен для каждого, кто встретит его. Но если взгляд был непрямым, а посредством отражения, или через особые стекла, возможно призрачного происхождения, то жертва впадает в состояние близкое к эффекту заклятья Петрификус Тоталлус. Яд василиска, попавший в рану посредством укуса убивает в течении пяти минут. Единственное известное средство – слезы Феникса. Удар длинного туловища Василиска приведет к эффекту Ступефая Ультима. Феникс * Описание - Малиновая птица, крупных размеров, способна гореть не сгорая, обладает потрясающей грузоподъемностью, бессмертна. * Размер – С особо крупного Павлина. * Способ перемещения – Полет. * Атака – острые клюв и когти могут доставить много неприятностей, но слишком повредить не могут. Опаснее способность Феникса поднять мага высоко в небо и сбросить оттуда вниз. * Иммунитеты к чарам – вариативный. Зависит от времени года и настроения Феникса. Обскур * Описание - Сгусток черной бесформенной субстанции. * Размер – изменчивый. * Способ перемещения – Полет. * Атака – Торменцио до Максимы, Ступефай до Ультимы. * Иммунитеты к чарам - сильный иммунитет к чарам. Анимаги * Описание -внешний вид и поведение - в зависимости от животного. Анимаг в животной форме приобретает ряд способностей, характерных для своего зверя (способность к поиску, силу, умение летать, повышенную регенерацию) и сохраняет полный человеческий разум. У каждого анимага набор способностей индивидуален. Оборачиваться в сверхмагическое существо нельзя. * Размер - анимаги могут быть не меньше кошки и не больше лошади. * Атака - Анимаги условно делятся на боевых (например крупные кошачьи, собачьи, копытные) и небоевых (например птицы, кошки). Боевые могут входить в контактное взаимодействие, небоевые – нет, у них другие преимущества (например, полет). Анимаг сильнее мага. Находясь в звериной форме, не может убить волшебника или нанести ему какое-либо повреждение, кроме рваных ран. Может держать волшебника (маркер «Удерживаю»). Ритуалистика Современная магия основана на творческом начале человека-мага, и его праве менять мир и взаимодействовать с другими творцами. Такая магия (называющаяся Новой), сменила Древнюю магию, взывающую к силе стихий и пластам Верхнего и Нижнего мира. Эта Древняя магия использовала сложную ритуальную структуру для преобразования и направления посторонней энергии. Перемена произошла тогда, когда Мерлин запер Полые Холмы. Палочковая магия - по сути сильно упрощенный и стандартизированный ритуал, использующий в качестве источника силы творческую энергию самого мага. Ритуальная магия – это экскурс в Древнюю магию и воззвание к стихиям, пусть и с помощью собственного творчества, но используя иной источник энергии, кроме как самого волшебника. Форма ритуала – это трансформатор энергии. В форму ритуала может закладываться воззвания к иным источникам энергии или процесс высвобождения энергии тем или иным путем. В Хогвартсе ритуальной магии не учат. Она не считается современной наукой. Это древний пережиток, сохранившийся в основном в книгах. Волшебники, использующие ритуальную магию – это люди возвращающиеся к прошлому. Три основные закона ритуалистики: * Для любого ритуала необходима энергия. * Для использовании того или иного вида энергии необходимо подтвердить свое право на эту энергию * Необходимо четко представлять пути движения энергии, во избежании недостатка или переизбытка. Ритуальная магия - красивая и сложная дисциплина, однако имеет один существенный недостаток. Она направлена не на взаимодействие субъект - субъект, а на более сложную цепочку субъект - мир, мир - субъект. Что часто создает у ритуалиста ложное чувство собственного всемогущества и безопасности, избавляющее его от необходимости смотреть своему оппоненту в глаза. Данный тип взаимодействия не кажется нам уместным в имеющимся пространстве. Поэтому мы исключаем ритуальную магию из межсубъектного взаимодействия и сильно ограничиваем ее использование. NB! Ритуальная магия на игре допускает только заранее прописанные ритуалы, которые известны вашим персонажам от МГ или тексты которых вы встретите во время игры. Если вы проводите ритуал, на нем обязательно должен присутствовать сотрудник ОТ. Если вы решите сочинить и провести свой собственный ритуал прямо по ходу игры, будьте готовы к тому, что результат его будет иметь отрицательные последствия для вашего персонажа. Барьеры и перемещения Территория, на которой проходит прием - поместье рода Мелифлуа. Оно обладает стоящей на нем древней защитой, постановка которой относится к основателю рода и строительству самого поместья. Магическая родовая защита - это сложное сочетание условий защиты, возможностей хозяина и возможных лазеек. Она состоит из следующих компонентов: 1. Условие проникновения на территорию. Каждый из присутствующих был приглашен лично лордом Мелифлуа, хозяин дома встретил каждого из гостей у дверей, пожал им руку и проводил к крыльцу. Возможно, это может быть как-то связано с защитой. 2. Наказание за несоблюдение условия. Если на территорию поместья проникает посторонний, на него обрушивается магическое воздействие, которое является собственно защитой. Никто из присутствующих пока не ощутил его на себе. 3. Необходимым фактором существования защиты является лазейка в условии - то есть то действие, совершив которое непрошенный гость может проникнуть на территорию и не быть атакованным защитой. 4. Защита подчиняется хозяину и, возможно, членам его семьи. Это значит, что они могут нацелить ее воздействие прицельно на того из находящихся на территории, кого сочтут своим врагом. Такого рода возможность, как правило, ограничена либо временем, либо дополнительными факторами. Известно, что в защиту замка Мелифлуа также входят антимаггловская защита, делающая его ненаходимым для магглов и исключающая их случайное проникновение на территорию. Также защита включает антиаппарационный барьер, поставленный на ритуальной основе. Это значит, что его нельзя снять отдельно, он включен в защиту самого поместья, которое окружено водной преградой в виде озера, через которую невозможна аппарация. Попытка аппарации не кладет волшебника в антиаппарационный шок - у него просто не получается аппарировать. Недавно сотрудником Министерства Магии Великобритании была установлена дополнительная защита “Иерофант”, обеспечивающая безопасность во время исполнения “Битвы при Камлане”, подавляющая излишне активное воздействие оперы на окружающую природу и само здание. На волшебников “Иерофант” не должен оказывать никакого влияния. Из совокупности защит возникают следующие возможности перемещений. Никакие перемещения, кроме как пешком, на территории поместья невозможны. Ваши магические животные и метлы остались за пределами поместья. Аппарация внутри невозможна до тех пор, пока стоит защита поместья. Аппарация Аппарация отыгрывается двойным поворотом через левое плечо, громким хлопком ладонями и криком: “Аппарейт” с четким акцентированным указанием места назначения. Покинуть прием и вернуться обратно - невозможно. Для того, чтобы отправится в Лондон, Париж, куда угодно необходимо пешком добраться до внешней границы защиты и аппарировать оттуда. Но надо понимать, что это билет в один конец и вернуться назад ваш персонаж не сможет. Принудительно отправить другого персонажа за пределы поместья, а самому потом вернуться тоже нельзя. NB! Нельзя заставить другого персонажа уйти с приема под Империусом, пользуясь этим правилом. Во избежание недоразумений примем, что даже идеально наложенный на необходимом уровне Империус исполняется, как только персонаж аппарировал, и он тут же аппарирует обратно, поэтому действие не имеет смысла. Трансфигурация Трансфигурация, или преображение суть область магии, занимающаяся превращением одних предметов в другие. Это явление осмыслялось многими магами различным образом и они до сих пор не пришли к какому-то единому пониманию того, как работает трансфигурация. Надо сказать, что трансфигурация не уникальна в этом смысле. Любое явление существует, а о том, что «реально» происходит в объекте знает лишь Создатель. Человеческий разум, стремясь работать с предметами и процессами, мыслит себе их устройство и полагает его реально существующим, до тех пор, пока не появятся новые представления об устройстве, более «верные», чем прежние. В Средние Века, когда философия занималась свойствами вещей, мы делили все свойства на субстанциональные (принадлежащие сущности) и акцидентальные, которые могут изменяться при сохранении субстанциональных свойств. В наше время мы чаще говорим о сущности и форме, понимая под формой не только внешние очертания, но и все прочие акцидентальные свойства объекта. Трансфигурация, таким образом, меняет акцидентальные свойства – «форму». Трансфигуратор может заставить предмет «превратиться» в другой, то есть изменить его акцидентальные свойства. Но по сути предмет останется «тем же самым» - сохранит свои субстанциональные свойства. Выделяются следующие уровни трансфигурации: • Альфа. Самый простой уровень. Позволяет записывать и производить заклинания типа «одно слово» в «одно слово». Имеет крайне ограниченное применение. Действует только на неодушевленные предметы (карпатский йети – исключение). На уровне альфа для предметов обычно продолжают действовать законы сохранения массы и энергии. То есть йети превратится в очень большую палку, по весу примерно совпадающую с йети. Но это не строго правило – результат может также быть гораздо больше или меньше исходного предмета. • Бета. Позволяет записывать формулы «два слова» в «два слова». Например «большой молоток» в «черная мантия». Действует на одушевленные предметы, за исключением разумных существ. Законы сохранения массы и вещества действуют, как для уровня альфа, если в формуле не задано иного. • Гамма. Собственно, трансфигурация. Позволяет писать формулы любой длины. Действует на всех существ за некоторыми ограничениями. Законы сохранения действуют жестко, если в формуле не задано иного. Кроме этих уровней, заклинания могут быть уровней симпла, максима, ультима. Действие различается по времени сохранения формы. С помощью трансфигурации можно превращать неодушевленные предметы в неодушевленные предметы, одушевленные существа в неодушевленные предметы и одушевленные существа в одушевленные существа. Анимагия является высоким развитием трансфигурационных способностей, позволяющих волшебнику превращать самого себя на неограниченное время. Трансфигурация не действует на артефакты и сверхволшебные существа. С помощью трансфигурации можно создавать несколько видов барьеров: Антиаппарционные барьеры. В области, окруженной волосом единорога, на которую наложено транфигурационное заклинание, нельзя аппарировать: ни внутрь области, ни наружу. Физические барьеры. В область, окруженную жилой дракона, на которую наложено транфигурационное заклинание, нельзя войти, физически преодолев барьер. Однако, внутрь можно аппарировать. Барьеры на заклятие. Если в область, на которую наложено транфигурационное заклинание, войдет волшебник, не соответствующий условиям, описанным при постановке барьера, на него подействует заклинание, заложенное в этот барьер, и будет действовать, пока он находится внутри. С помощью трансфигурации создаются големы. Мы долго думали о необходимости и выборе системы трансфигурации на нашей игре. И пришли к выводу, что все известные системы крайне громоздки и недостаточно проработаны. Кроме того, на нашей игре трансфигурация вообще не нужна и будет излишней. Поэтому мы дали вам краткий экскурс о существовании данной области магии в мире, но применяться она не будет. Трансфигурации на игре нет. Исключением является анимагия, как уже имеющийся навык, не требующий дополнительной системы. *МГ снимает с себя ответственность за то, что с вами будет, если в данных условиях вы встретите на игре карпатского йети.* Травология Волшебный мир полон не только множества волшебных существ, но и множества волшебных трав. В мире существуют Великие Травы. Их семь. Они цветут каждая в свой сезон и хранятся не более года. Цветок папоротника. Сфера действия – защита от смертельной угрозы, покровительство, помощь в исполнении желаний. Разрыв – трава. Сфера действия – разрушение преград, как физических, так эмоциональных. Цветы Деметры. Сфера действия – человеческие чувства (симпатия, антипатия), брак, любовь. Сон – трава. Сфера действия – подсознание, сны, видения, иллюзии, предсказания. Мертвая голова. Сфера действия – война, вражда, ярость. Тирлич. Сфера действия – звери внутри и вне человека. Снежная трава. Сфера действия – прозрение сердцем, духовное видение, интуиция. К сожалению, время действия нашей игры - зима, поэтому растения не растут. А хозяева поместья, хоть и французы, не позаботились об оранжерее. Из Великих Трав пыталась вырасти Снежная Трава, но этот год выдался неурожайным (все из-за невиданного урожая Мертвой Головы, растущей на местах кровопролитных сражений), а прошлогодние запасы как раз недавно использовали. Поэтому растения представлены только в виде ингредиентов. Растительные ингредиенты находятся в общем списке зельеварения. Булавки Английские булавки, приколотые к разным частям одежды, символизируют вашу витальность - телесную, если не сказать плотскую, жизненную энергию. Полнота жизненных сил - это количество булавок. Их труднодоступность - богатство воображение, их ненаходимость - ваша изощренность и требование многократного подхода совокупно с затратами времени. Количество и расположение булавок - ваша подлинная приватная характеристика. Что хорошего можно сказать о человеке, который носит единственную булавку почти на виду? А шесть булавок на виду? Это диагноз. Равно как и отсутствие булавок в принципе. Это тяжелая, печальная клиника. Также вызывает нездоровое любопытство человек, чьи булавки находятся в неочевидных местах - например, на стопе, или в ухе. Британское общество - общество сдержанное, поэтому булавки, мягко говоря, не принято носить на виду. Тугие корсеты, закрытые вырезы платьев, многослойные юбки, застегнутые под горло вороты рубашек надежно скрывают бурлящую в юных и не очень волшебниках энергию. Процесс сами-знаете-чего сводится, таким образом, к поиску булавок на партнере. Найденные булавки не возвращаются - они носятся на изнанке галстука, шейного платка, воротника и являются предметом большого оберегания (или хвастовства), будучи законным трофеем. Прятать булавки можно куда угодно. Галстук в поиске не участвует - это ваша орденская лента. Излишнее усердие в отдаче булавок неизбежно приведет вас к истощению и бессилию. Но на этот случай очень удачно придумано Булавочное зелье. Историю трофеев на галстуке вы вправе выдавать только под веритасерумом либо под воздействием легилименции. Либо под огневиски. Искать булавки молча не обязательно. Искать булавки может любое количество участников. Но надо знать, как это называется. Пол и возраст участников не имеют значения - но надо знать, как это называется. Бездарный обмен булавками ненаказуем, но зачем? Он ниже чести волшебника. Разумеется, можно ободрать булавки с партнера и воспрепятствовать снимать свои. Но надо знать, как это называется. "Вы позволите лишить вас пары булавок?.." - приемлемая формула для начала процесса. К несчастью, теперь она звучит не очень прилично. Порядочные джентльмены помогают леди вернуть благопристойный облик. Смерть Смерть вторгается в вашу жизнь вместе со следующими событиями: Применение Ахелитус Ультима, Инсендио Ультима, Делювиум Ультима, Торменцио всех уровней, Лаэза Кордис, Авада Кедавра, нарушение непреложного обета, участие в ритуале с человеческими жертвами, столкновение с крайне агрессивным магическим животным, а также использование яда. Если что-то из этого применили к вам и вас не успели спасти - вы умерли. Если что-то из этого применили вы - вы убийца. Если у вас есть сомнения - уточните у сотрудника ОТ. Если вы умерли Вы труп. Запомните время вашей смерти и вашего убийцу, если он вам известен. Дайте время обнаружить свое тело, достойно оплакать его родным и близким и принять решение о его дальнейшей судьбе. Как только вам стало ясно, что ваше присутствие окружающим точно не требуется или вас так и не нашли в течение 15 минут, но ваше тело еще не захоронено, не сожжено или другим образом не уничтожено, оставьте вместо него значимый элемент вашего облачения (предпочтительно использовать мантию). После этого или же после окончания достойного прощания с вами откройте зонт или скрестите руки над головой и отправляйтесь к невыразимцам или на мастерку. Будьте готовы к тому, что у вас будет возможность провзаимодействовать с вашим убийцей и излить на него все ваши переживания. Если вы убийца Дальше начинается страшное - вы высвободили огромное количество нерастраченного жизненного потенциала. Как только ваша жертва скончалась, вы испытываете невероятный прилив сил и энергии. Ваше состояние близко к эйфорическому. Вы радостны и счастливы. Через час это состояние заканчивается. Мысли жертвы, ее эмоции и переживания обрушиваются на ваш усталый мозг. Вас накрывает с головой «Болезнь Помутнения» или же “Приход”. Чужие чувства, подсознание, мысли, память, стремления смешиваются с вашими, и убийца выпадает в бредовое состояние. Вам является образ вашей жертвы, невидимый и неощутимый ни для кого, кроме вас. Вы видите свою жертву как наяву и никаким образом не можете избавиться от ее присутствия или игнорировать его. Вы с трудом реагируете на внешние раздражители - все внимание убийцы поглощено переживанием жизненного потенциала жертвы. Вы периодически впадаете в состояние бреда, горячки, буйной истерики, агрессии и прочего, что подсказывает вам жертва или ваше внутреннее ощущение. Все окружающие видят только ваше странное поведение, но ваш воображаемый собеседник невидим и неощутим для них. Они слышат только ваши слова и реплики, но не его. По прошествии 2х часов мозг перерабатывает полученную информацию, и убийца восстанавливает способность трезво мыслить. Ни один волшебник не в состоянии пережить два “прихода” одновременно. Два жизненных потенциала разных людей превращают ваш мозг в кашу. Может быть два исхода - буйное неисцелимое помешательство до конца своих дней или смерть, и неизвестно, что лучше. Поэтому массовые убийства не практикуются. Убийство маггла не дает столь сильных последствий. Нет “прихода”, но и особой эйфории нет.