VII SACRAMENTUM OBSCURA ________________ Roleplay 40K — ПРАВИЛА версия 6.9 ОБЩАЯ МЕХАНИКА 1. КОНЦЕПЦИЯ 2. ДИСПОЗИЦИЯ 3. ЛОКАЦИИ 4. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ 5. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МИРОМ 6. МАРКЕРЫ ДЕЙСТВИЙ Условие Эффект Длительность Вербальные маркеры Визуальные маркеры Визуальные маркеры оружия ближнего боя Визуальные маркеры дистанционного оружия 7. КОНТРОЛЬ КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК 8. ПРИКЛЮЧЕНИЯ ПЕРСОНАЖИ 1. РАСА ИЛИ ВИД Люди Ратлинги Огрины Астартес Навигаторы Парии Эльдар Темные Эльдар Зеленокожие Гретчины и Гроты Орки 2. АРХЕТИП 3. ФРАКЦИЯ 4. СПОСОБНОСТИ И СВОЙСТВА Артефакт Ассассинация Бумажная работа Бездонные карманы Врач Внушение (условие) Генетика Десант Дисциплина Джетпак Закрыть собой Запрос (тип запроса) Защитное поле (Силовое поле) Знание ядов Иммунитет (тип воздействия) Истинная вера Крик Баньши Лингвистика Личина Мастер боли Мясной щит Натиск Невидимость Немой Оборона Око Слаанеш Оценка Паранойя Пария Полет Приказы В атаку! / Ваааааагх! Вдохновить За мной! Любой ценой! Оборона Отступление Смерть или слава! Псайкер (уровень) Проводник Пустой Регенерация (уровень) Реквизиция Ремонт Розарий(Холокостюм) Самодисциплина (способ) Сверхъестественная сила (уровень) Сила через боль Сильная Воля Скрытность Слабая дисциплина Слабость Слепота Стратег Страх Стремительность Стойкость (уровень) Телепортариум Телепортация Техник Техника Техноколдовство "Третий глаз" Тупость Турель Фанатизм Физиология Астарес Фортификация Цепь командования Чтение улик Чудеса Исцеление Натиск Воскрешение Эскорт Эффекты приказов Ярость 5. ВЛИЯНИЕ Возможные уровни тайны Зеленая зона (влияние 5+) Желтая зона (влияние 7+) Пурпурная зона (влияние 10+) Алая зона (влияние 15+) Неформализованные заявки Зеленая зона (влияние 5+) Пурпурная зона (влияние 10+) Алая зона (влияние 15+) 6. ЗДОРОВЬЕ ПЕРСОНАЖА Здоров Боль Отравлен Ранен Тяжело ранен Без сознания (Кататония) Оглушен Испуган Парализован Подожжён Мертв Место ранения персонажа Попадание в конечность Попадание в корпус 7. РАССУДОК ПЕРСОНАЖА 8. ВЛИЯНИЕ ХАОСА (ПОРЧА) 9. СУДЬБА И КАРТЫ СУДЬБЫ Расклад “Император” Расклад “Ветвь” Расклад “Трон” Расклад “Башня” БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 1. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ 2. КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ 3. ИНЕРЦИОННОЕ И ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ 4. КОНТАКТНОЕ ОРУЖИЕ 5. ВИДЫ ОРУЖИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ Нелетальное Обычное Тяжелое Цепное Шоковое Силовое Психосиловое Наперсное и контактное 6. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ 7. ВИДЫ СТРЕЛКОВОГО ОРУЖИЯ Легкое Среднее Огнеметы Антиматериальное оружие Тяжелое Станковое 7. ДИСТАНЦИОННОЕ И МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ 7. ГРАНАТЫ И ВЗРЫВПАКЕТЫ 8. ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ 9. ЩИТЫ 10. БРОНЯ И ДЕТАЛИ КОСТЮМА 11. ДЕЙСТВИЕ БРОНИ 12. ВИДЫ БРОНИ Легкая Средняя Тяжелая Силовая Тяжелая силовая 6.1. Физические пытки лёгкой степени, с допросом. 6.2. Физические и психологические пытки средней тяжести. 6.3. Псайкерский допрос с лёгкими физическими пытками. 6.4. Интесивный псайкерский допрос. 6.5. Сканирование разума. 6.6. Применение псайкохимических наркотиков. ПРАВИЛА ПСАЙКЕРОВ 1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПСИХОСИЛ 2. ДОСТУП К ПСИХОСИЛАМ 3. ПОДГОТОВКА ПСИХОСИЛЫ 4. ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ 5. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ И КОНЦЕНТРАЦИЯ 6. СЛОЖЕНИЕ ПСИХОСИЛ 7. ВОССТАНОВЛЕНИЕ МЛАДШИЕ СИЛЫ Первая помощь Боль Сбой Противодействие одержимости Забывчивость БИОМАНТИЯ 1. ЙОТА-ЭТА Клеточный контроль Удушение Очищение Восстановление 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Удар молота Железные руки Кипение крови Ослабить Излечение Выкачивание жизни 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Сотворение плоти Запечатать раны Паралич Скорость Варпа 4. БЭТА-АЛЬФА Регенерация ПРЕДСКАЗАНИЕ 1. ЙОТА-ЭТА Понимание Предвидение удара 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Авгурия 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Проблеск 4. БЭТА-АЛЬФА Истинное зрение ПИРОМАНТИЯ 1. ЙОТА-ЭТА Ослепление Пылающая длань Контроль пламени Устойчивость к огню 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Огненная стрела Самовозгорание Стена огня 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Огненное кольцо 4. БЭТА-АЛЬФА Инферно ТЕЛЕКИНЕТИКА 1. ЙОТА-ЭТА Точный телекинез Сдвиг Телекинетический удар Молния 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Сокрушение Телекинетический Щит Пространственная дверь Проклятие механикум 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Психическое лезвие Психический шторм Телекинетический Купол Левитация 4. БЭТА-АЛЬФА Врата Вечности Вихрь судьбы ТЕЛЕПАТИЯ 1. ЙОТА-ЭТА Передача мысли Иллюзия Присутствие 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Убеждение Видение Страх 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Незаметность Проекция Кошмар Сканирование разума 4. БЭТА-АЛЬФА Господство Контроль времени ДЕМОНОЛОГИЯ 1. ЙОТА-ЭТА Ослабление Завесы Осквернение Блуждающий огонь 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Варп-пламя Вторжение Варпа Призыв 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Адский взор Жертвоприношение Смещение Судьбы Линза Варпа 4. БЭТА-АЛЬФА Одержимость Истинное имя САНКТУАРИЯ 1. ЙОТА-ЭТА Единство Слово Бдительности Поражение Варпа 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Очистка духа Изгнание Молот ведьм 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Убежище Иссушение 4. БЭТА-АЛЬФА Изничтожение СОМНИЯ 1. ЙОТА-ЭТА Принятие Пустоты Поиск тепла 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Касание Пустоты Удушающая стрела 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Черный Сон 4. БЭТА-АЛЬФА Заморозка душ НАВИГАТОРЫ РАСПАХНУТЫЙ ВЗОР МОЛЧАНИЕ ЭФИРА ВЗГЛЯД УКРОЩЕНИЯ ВНУТРЕННИЙ ВЗОР НЕУЛОВИМОЕ КАСАНИЕ ОБЕРЕГ ВАРПА ПУТЬ КОЛДУНА РАЗРУШИТЕЛЬ ВДОХНОВИТЬ СКРЫТЬ ПАЛАЧ ЭФИРОМАНТИЯ 1. ЙОТА-ЭТА Разрыв Паутины Рассеивающее поле Варп-вспышка 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Знамение пути Врата Паутины 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Варп-тоннель 4. БЭТА-АЛЬФА Лабиринт Паутины ФАНТАЗМАНТИЯ 1. ЙОТА-ЭТА Танец теней Крик диссонанса 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Вуаль слёз Осколки света 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Туман мечтаний 4. БЭТА-АЛЬФА Зеркало разумов ВАААГХ! 1. ЙОТА-ЭТА Разряд! Встали И Пошли! Вайна! 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН Слишкам Долга!!! Круши Ламай! Нам Павизёт! 3. ДЕЛЬТА-ГАММА Вот Мы Идём! Ззап! Смертавална! 4. БЭТА-АЛЬФА Всех Замочу! Башка К Башке! ГУБИТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 2. ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ ПОСВЯЩЕНИЯ В ХАОС 3. ДАРЫ ТЁМНЫХ БОГОВ 1 Круг 2 Круг 3 Круг 4 Круг Черная месса Дар Малой Стойкости Дар Стойкости Дар Истинной Стойкости Дар Малой Мудрости Дар Мудрости Дар Истинной Мудрости Дар Смертельной Ярости Дар Чудотворца Дар Повелителя Чумы Дар Очарования Дар Обманщика Наваждение Око Ужаса Клинок Изменяющего Пути Магический круг Призвание Посланника Искажение Индоктринация ПРАВИЛА ПО СВЯЩЕННОСЛУЖИТЕЛЯМ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 2. РИТУАЛЫ (БОГОСЛУЖЕНИЯ) Проповедь / Месса Экзорцизм / Техзорцизм Снятие контроля Восстановление Рассудка Исправление Духов Машин / Освящение места ЛИТАНИИ ЭККЛЕЗИАРХИИ Имперское Кредо Молебен Императору Молитва о смирении пред Императором Хвала Императору Катехизис Веры Воина Боевая литания Литания битвы Молитва на время тревог Клятва послушания Клятва верности Литания войны Клятва мести Литания пред ликом Смерти Литания против страха Литания Твердости в Вере Литания защиты Литания служения Литания пред знаком Аквиллы Литания в минуты слабости Литания ассассина Литания лазгана Литания меткости Литания принесения милосердной смерти Молитва избавления от мук Литания пред неминуемой смертью Литания против мутантов, демонов, еретиков и ксеносов ЛИТАНИИ КУЛЬТА МЕХАНИКУМ Свод Универсальных Законов Литания исцеления Духа Машины Литания чистоты оружия Литания умиротворения Духов Машины Катехизис ремонта Литания завершения сборки Литания перезарядки Литания разрядки или демонтажа Литания прочности ВЫДЕРЖКИ ИЗ LEX IMPERIALIS ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ARBITRIUM I - УБИЙСТВО ARBITRIUM II - БОГОХУЛЬСТВО ARBITRIUM III - ПРЕСТУПЛЕНИЯ ПРОТИВ ОБЩЕСТВЕННОГО ПОРЯДКА ARBITRIUM IV - ПРИЧИНЕНИЕ ТЕЛЕСНЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ ARBITRIUM VI - КРАЖА ARBITRIUM IX - ПОДДЕЛКА ARBITRIUM X – ПОДЖОГ, ПОДРЫВ ARBITRIUM XI - ЕРЕСЬ ARBITRIUM XII - ВАНДАЛИЗМ ARBITRIUM XIII - НАРКОТИЧЕСКИЕ ВЕЩЕСТВА ARBITRIUM XIV - ЕРЕТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ ПРИЛОЖЕНИЯ ВЫДЕРЖКИ ИЗ CODEX COLONIALIS TITULUS I TITULUS II TITULUS III TITULUS IV TITULUS V ВЫДЕРЖКИ ИЗ CODEX CIVILIS TITULUS I TITULUS II TITULUS III ИМПЕРСКОЕ ТАРО ВЫСШИЕ АРКАНЫ 0. Пилигрим 1. Астропат 2. Пророк 3. Святая Терра 4. Бог-Император 5. Экклезиарх 6. Единство 7. Крестоносец 8. Святой 9. Провидец 10. Человек 11. Титан 12. Мученик 13. Жнец 14. Империум 15. Демон 16. Космический скиталец 17. Астрономикон 18. Имматериум 19. Золотой Трон 20. Судия 21. Галактика Adeptio Инквизитор 2. Писец 3. Администратор 4. Арбитратор 5. Санкционированный псайкер 6. Техножрец 7. Сестра битвы 8. Ассассин 9. Проповедник 10. Ангел смерти 11. Кустодий 12. Примарх 13. Регент 14. Магистр войны Discordia Арлекин 2. Ксенос 3. Еретик 4. Мутант 5. Колдун 6. Змей 7. Нечистый 8. Кровавый владыка 9. Великий Обманщик 10. Око Ужаса 11. Бездушный 12. Ренегат 13. Узурпатор 14. Предатель Excuteria Незнакомец 2. Солдат 3. Сержант 4. Офицер 5. Капитан 6. Генерал 7. Эксплоратор 8. Навигатор 9. Мессионер 10. Архимагос 11. Патернова 12. Вольный Торговец 13. Магистр 14. Лорд-милитант Mandatio Дикарь 2. Гражданин 3. Ремесленник 4. Гильдиец 5. Аристократ 6. Фабрикатор 7. Хартист 8. Сборщик податей 9. Епископ 10. Консул 11. Сенатор 12. Кардинал 13. Губернатор 14. Верховный Лорд ИСПРАВЛЕНИЯ 6.1 6.2 ОБЩАЯ МЕХАНИКА 1. КОНЦЕПЦИЯ Полигонная ролевая игра во вселенной Warhammer 40k, основанная на сложной истории, с глубокой сюжетной вовлеченностью персонажей. Героям предстоит распутать клубок заговоров, свести старые счеты, и определить судьбу целого сектора, - а, быть может, и всей Галактики, - к вящей ли славе Императора, во имя наследия и выживания своего народа, следуя неутолимой жажде войны и крови, - или же, во имя безжалостных и коварных Темных Богов. Игра завершает серию связанных единым сюжетом игр, но не требует обязательного участия в предыдущих событиях. * Противостояние небольших отрядов, исследование враждебной территории, удержание ключевых точек посреди разбушевавшегося Варп-шторма и в условиях демонического вторжения * Расследование конспирологической и мистической линий сюжета, поиск улик и выявление истины в паутине многовековой лжи * Социальное взаимодействие внутри поделенных на фракции, и находящихся на грани паранойи групп, где почти каждый может оказаться предателем, или вести собственную игру * Управление находящимися во внешнем мире армиями и флотами на глобальной карте, способными оказать содействие в решении ключевых задач, и поиске необходимых для победы информации и ресурсов. Персонажам предстоит вступить в гонку наперегонки с неотвратимо надвигающимся роком, легендарным Концом Времен. 2. ДИСПОЗИЦИЯ Группы персонажей начинают игру в относительно изолированных, защищенных локациях, служащих им базами для проведения операций. Между находящимися под контролем различных фракций зонами, располагается нестабильная область бушующего Варп-шторма, разделяющая последние островки реальности территориями, находящимися во власти демонических сил. В глубине этого опасного пространства, скрыты ключи как к спасению сектора, и закрытию образовавшегося Варп-разлома, так и к окончательной победе сил Хаоса. 3. ЛОКАЦИИ Все локации игры делятся на условно-безопасные, и опасные, находящиеся на территории Шторма. Как опасные локации, так и пространство между ними, находятся под постоянным вниманием со стороны демонов Варпа, и даже последователям Хаоса приходится время от времени вступать с ними в бой, не говоря уже о столкновениях с противоборствующими группами персонажей. Для закрепления на враждебной территории, отдельные ключевые точки можно превращать в Фортификации - укрепленные временные крепости, позволяющие удерживать территорию до выполнения важной задачи. На территории Фортификации, можно почти не опасаться демонических сил, и разместить стационарное орудие, чтобы повысить свои шансы отбиться от нападения враждебной фракции, также стремящийся занять ключевую позицию, и повернуть ход событий в свою пользу. 4. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ В пределах стабильных локаций, персонажи обладают свободой перемещения. На территории Варп-шторма, им приходится полагаться на помощь псайкеров. При помощи своих уникальных способностей, они способны находить путь через абсолютную тьму за пределами островков реальности. Каждый обладающий Даром, - будь то Навигатор, его Павший собрат, или орочий Чудила, - может вести за собой по едва различимому пути до 5 спутников, вынужденных защищать его от нападений обитателей Разлома и враждебных групп. За продвижение через Варп, проводник расплачивается стабильностью собственного Рассудка, и нуждается в отдыхе, в течение которого, группа путешественников становится особенно уязвима (см. описание способности “Проводник”). Потеряв Проводника, по той или иной причине, группа вынуждена возвращаться строго по пройденному в последний раз пути, либо держать оборону в надежде на помощь соратников. Эльдар, для которых перемещения через прорыв Варп-шторма особенно опасны, используют собственные способы достичь интересующих их мест, - либо пользуются помощью чужих Проводников. 5. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МИРОМ Взаимодействие с игровыми объектами строится на считывании qr-кодов специальных чипов-маркеров при помощи мобильных устройств, моделирующих ауспексы, и другие анализаторы и детекторы. Специальный значок на каждом подобном чипе, обозначает для игроков, может ли его персонаж, согласно своей фракционной принадлежности и профессии считать данный маркер, и получить информацию, либо ответ об успехе, или неудаче взаимодействия. В случае, если событие может иметь различные исходы, код обрабатывается, как ссылка, и может вернуть разные результаты. Аналогично, происходит взаимодействие с другими персонажами: специальные поля в карточках персонажей и монстров позволяют считывать информацию с тел и из памяти персонажей, и артефактных объектов. Специальным методом взаимодействия с миром является использование карт Судьбы персонажа, моделируемых через Имперское Таро, и Руны (для Эльдар, Некронтир и Орков). Карты судьбы используются в приключениях, и в критические моменты жизни героев, и подробно рассматриваются в разделе о Персонажах. 6. МАРКЕРЫ ДЕЙСТВИЙ Сложные действия, - такие, как применение способностей, или колдовство психосил, - сопровождаются маркерами, - специальными фразами, и/или жестами, передающими другим игрокам краткую форму совершаемых в игровом мире действий. В общем случае, вербальные маркеры строятся по принципу “[условие] - [эффект] - [длительность]”: * Условие Опциональный параметр, применяемый, когда эффект сработает, только если озвученный параметр того, кто применяет маркер, выше, чем аналогичный параметр цели. К примеру, если псайкер озвучил маркер “Рассудок 10, Боль”, указав на культиста, то культист не почувствует боли, если его Рассудок больше 10. В случае, если озвучено условие, которое цель не проваливает, то маркер далее можно не слушать. Если условие не объявляется, а звучит Эффект - он срабатывает по самому действию (указанию рукой, если оно есть, или попаданию оружия, если наносится удар, или попаданию снаряда, если бросается снаряд). * Эффект Обязательная часть маркера. Прямое обозначение эффекта (чаще всего, характерно для психосил), или стилизованное (для приказов, например, “За мной!”). Может быть составным, объединяя в последовательность несколько эффектов. * Длительность Опциональный параметр, применяемый, когда эффект воздействует на цель в течение времени, например, “Боль 5 секунд”. Вербальные маркеры * Ассасинация (Убит, Тяжран, Без сознания) Маркер сигнализирует, что указуемый персонаж теряет сознание, переходя в состояние Мёртв, Тяжелого ранения, Без сознания (Кататония). * Бегство Маркер обозначает, что персонаж пользуется своей особой способностью скрыться из помещения в другую замкнутую точку (помещение, комнату, фортификацию) с неуловимой скоростью, если выход ничем не блокирован. Атаковать заявившего Бегство можно только обладая свойством Стремительность. * Без сознания Маркер сигнализирует, что указуемый персонаж теряет сознание, переходя в состояние Без сознания (Кататония). * Боль Маркер указывает, что цель испытывает болевой шок, и получает эффект Боль. * Взрывчатка Маркер указывает, что данный предмет или объект взорван, если предварительно проведено действие минирования. * Восстановление Маркер показывает персонажу-цели, что его тело восстановлено от временных негативных эффектов (слепота, немота, и т д). * Десант Применяется для обозначения использования способности Десант. Персонаж, обозначивший данный маркер, перемещается из фортифицированной зоны в другую точку, и выходит на это время из боя. * В атаку / Вааагх!, За мной, Любой ценой!, Смерть или слава!, Отступление!, Оборона! Вдохновить! Цели требуется знать, что этот маркер используется для обозначения эффекта усиленного удара, который может быть доступен вследствие приказов и способностей. Цель удара должна понимать, что в этом случае первый удар оружием ближнего боя наносит тяжелое ранение, куда бы ни был нанесен удар, если пробивает броню. Все дополнительные эффекты и условия, влияющие на самого персонажа, обозначающего маркер, перечислены в разделе Приказов, и не важны для цели атаки (но важны для атакующего). * Забудь Маркер обозначает, что цель должна забыть то, что озвучивается вместе с маркером. * Закрыл Маркер обозначает, что персонаж принял на себя урон, пришедший в указанного персонажа. * Защита / Иммунитет Маркер в любой своей форме обозначает, что персонаж защищен от воздействия (с указанием типа воздействия). Применяется, если по персонажу наносится урон, а он показывает, что не получает его. * Истинное зрение Применяется обладающим данным эффектом игроком для указания окружающим, что произносящий маркер видит скрытое (другого персонажа, эффект, и т д). * Исцеление Маркер показывает персонажу-цели, что он исцелен от определенного ранения (применяется с указанием ранения). * Контроль Маркер указывает, что персонаж или объект находится под контролем / управлением указавшего. * Оглушен Маркер сигнализирует, что указуемый персонаж теряет сознание, переходя в состояние Оглушен. * Отсрочка Маркер объявляет отложенное действие, с указанием периода. * Парализован Маркер сигнализирует, что цель замирает на месте, переходя в состояние Парализован. * Подожжен Маркер сигнализирует, что указуемый персонаж теряет сознание, переходя в состояние Подожжен. * Рок (Убит, Тяжран, Без сознания) Маркер сигнализирует, что указуемый персонаж теряет сознание, переходя в состояние Мёртв, Тяжелого ранения, Без сознания (Кататония). * В воздухе Маркер сигнализирует, что персонаж находится в воздухе (полет или прыжок), и может быть атакован в ближнем бою лишь другими летающими персонажами, либо находящимися в прыжке. Персонажа можно атаковать дистанционным оружием. Другие персонажи, находящиеся в воздухе, могут атаковать и оружием ближнего боя. * Ранение Указуемый персонаж получает Ранение. * Регенерация Маркер сообщает, что персонаж восстанавливает здоровье, в соответствии с правилами Регенерации. * Святость Обозначает, что урон наносится с применением молитвы. Наносит урон лишь демоническим существам и одержимым. Цель может симулировать отсутствие урона, если желает скрыть, что является демоном, - но все равно получает его. * Скверна Обозначает, что урон наносится с применением темного колдовства. Скверна не наносит повреждений, если в силе эффект от проведенного богослужения. * Сбиваю огонь Обозначает для цели, что с неё снимается эффект Подожжен. * Сломать Маркер сигнализирует, что указанный механизм или объект выходит из строя. * Страх! Маркер обозначает, что цель (или цели) подвергаются воздействию Страха. * Телепорт Обозначает применение персонажем Телепортации. Игрок исчезает из игрового пространства. * Тяжран Маркер сигнализирует, что указуемый персонаж теряет сознание, переходя в состояние Тяжелого ранения. * Убит (Добивание) Маркер сигнализирует, что указуемый персонаж погибает (добит, или же умирает вследствие иного контекстного эффекта). Если у маркера нет условия, либо указуемый персонаж подпадает под озвученное условие, и у него отсутствуют собственные исключительные индивидуальные условия (например, он бессмертен, либо является неживым объектом, и в принципе не может умереть, и т. д.) - то персонаж умирает. * Чудо Маркер указывает, что связанное с ним действие является следствием божественного вмешательства (рвется соответствующий чип). * Щит Маркер обозначает, что полученный персонажем урон переводится на указанного им персонажа. Либо не засчитывается игроком по той или иной причине. Визуальные маркеры * Белая полупрозрачная ткань / вуаль Невидимость. * Черная полупрозрачная ткань / вуаль Скрытность. * Голубая полупрозрачная ткань / вуаль Полет. * Повязка красного цвета на рукаве Эскорт. * Синий светодиод Псайкер. * Красный светодиод Пария. * Белый светодиод Пустой. * Белый “хайратник” Мертв Визуальные маркеры оружия ближнего боя * Белый диод - Шоковое * Голубой или Синий диод - Силовое * Красный диод - Психосиловое * Зеленый диод - Наперсное / Контактное Визуальные маркеры дистанционного оружия * Снаряд стандартного калибра, нет диодов Лёгкое стрелковое * Снаряд калибра MEGA, нет диодов Штурмовое * Снаряд калибра Rival, Голубой или Синий диод Тяжёлое * Снаряд типа NERF “ракеты”, красный диод Антиматериальное * Моделируется моделью NERF Vulkan, снаряд стандартного калибра, фиолетовый диод Станковое орудие 7. КОНТРОЛЬ КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК Точка считается контролируемой отрядом, если на ней установлено Знамя отряда. Она может быть укреплена Фортификацией - укреплением, позволяющим отряду удерживать на точке оборону более эффективно. Знамя, размещается у входа в Фортификацию и снимаемом в случае, если точка захвачена другим отрядом. Для этого достаточно находиться без активных бойцов защитников на точке в течение 5 минут. Если отряд покидает точку, потеряв знамя, он должен вернуться в свою изначальную локацию-базу, для перегруппировки, и не может выполнять иную задачу в ходе данной экспедиции. Контроль точки входа в приключение позволяет персонажам-союзникам, находящимся внутри приключения, безопасно выполнять необходимые действия. В случае, если контроль над входом в приключение утрачен, группа, выполняющая задание внутри, может быть вынуждена покинуть приключение, либо оказаться под ударом вышедшего в тыл отряда противника (в соответствии с условиями конкретного приключения). 8. ПРИКЛЮЧЕНИЯ Особые игровые зоны, внутри которых происходят важные сюжетные события, называются Приключениями. Внутри Приключения, персонажи реализуют своё влияние на ход глобальных событий, механизм которых станет понятен на первых этапах игры. Вход в Приключение требует наличия у персонажей, как минимум, по одной карте Судьбы на каждого из участников, а также, выполнения дополнительных условий, открывающих сам вход в Приключение. В большинстве случаев, для нахождения отряда внутри Приключения, необходим контроль союзных групп над одной или несколькими точками вне Приключения. Группа, проходящая приключение, должна, в общем случае, насчитывать 5 персонажей. В ходе событий, происходящих внутри Приключения, персонажи могут погибнуть, а также частично, или полностью изменить свою Судьбу. Особое влияние на ход событий внутри Приключений оказывают Артефакты. В случае, если артефакт может тем или иным образом действовать внутри Приключения, игрок или получает соответствующий сертификат сразу, либо же, если свойства артефакта не известны изначально - получает его после определения этих свойств. После выполнения определенных игровых условий, Приключение может стать недоступным для персонажей. Некоторые Приключения могут одновременно проходиться несколькими группами персонажей, и их пути могут пересекаться, с различными последствиями. Детали правил нахождения в Приключении, отличающиеся от общего свода правил, либо дополняющие их, сообщаются игрокам при входе в Приключение дополнительно, так как являются частью тайны происходящего в игровом мире. ПЕРСОНАЖИ 1. РАСА ИЛИ ВИД Каждый персонаж принадлежит к какой-либо расе, или виду существ, населяющих Галактику, и соотносящиеся с ней измерения. Эта принадлежность определяет базовые пределы возможностей персонажа. Игровые персонажи: * Люди Как считается, наиболее распространенный вид разумных в Галактике, за исключением, быть может, Зеленокожих. Кроме обычных людей, не имеющих особых плюсов и минусов, выделяют некоторое количество подвидов. * Ратлинги Отличаются малым ростом, и большим, по сравнению с обычными людьми, количеством волосяного покрова. Получают свойства Слабость и Скрытность. * Огрины Потомки людей, долгое время существовавших на планетах с повышенной гравитацией. Сильнее и выносливее своих собратьев, но, при этом, отличаются пониженным уровнем развития интеллекта. Доверчивы и просты. Получают свойства Сверхъестественная сила, Стойкость и Тупость. * Астартес Генетически модифицированные люди, элитные воины, специально созданные Императором для обеспечения доминирования Человечества среди звезд. Получают свойства Сильная Воля, Сверхъестественная сила, Стойкость, Физиология Астартес, Иммунитет (Страх). * Навигаторы Особый вид мутантов, поддерживающих свой генетический статус на стабильном уровне при помощи специальных практик. Обладают способностью прокладывать путь через Варп. Получают свойства Псайкер, Мутации, Третий Глаз. * Парии Люди, имеющие отрицательное присутствие в Варпе, и смертельно опасные для псайкеров всех видов. Иммунны к воздействию на них Варпа. Получают свойства Иммунитет (Колдовство), Пустой и Пария. * Эльдар Представители древней высокоразвитой цивилизации, находящейся в тяжелейшем упадке, и стоящей на грани исчезновения в галактических масштабах из-за порожденного ими божества Слаанеш, Той-что-Жаждет. Внешне напоминают людей, но внешне более хрупким телосложением, несколько выше ростом, и отличаются чертами лиц, которые могут считаться неприятно идеальными. Кончики ушей Эльдар заострены, а радужка глаз, как правило, значительно больше, чем у людей, и заполняет почти всю видимую часть склеры. Получают свойства Стремительность и Око Слаанеш (так как постоянно находятся в опасности быть обнаруженными и поглощенными созданным ими богом). Существуют подвиды Эльдар: * Темные Эльдар Ветвь народа Эльдар, отказавшаяся от колдовства, и подпитывающая себя за счет страданий и боли, - как других существ, так и своих. Получают свойства Вечная Жажда и Сила через Боль. * Зеленокожие Дикие, агрессивные существа, живущие только лишь ради войны. Постоянно находятся в борьбе не только с окружающим миром, но и внутри своих сообществ, выстраивая иерархию по праву сильнейшего. Включают в себя множество подвидов, не все из которых разумны. Чрезвычайно живучи и способны адаптироваться к самым неблагоприятным условиям. Имеют зеленую кожу, чрезвычайно развитые клыки, низкий лоб, маленькие черные глаза, и, как правило, заостренные уши. Размножаются при помощи спор, и не имеют половой диверсификации. * Гретчины и Гроты Низшая разумная ступень иерархии общества Зеленокожих, обслуживающие своих более крупных собратьев. Получают свойства Слабость, Слабая Дисциплина, Мясной Щит, Регенерация (1) и Скрытность. * Орки Наиболее дикие, крупные, и воинственные из представителей разумной части сообществ Зеленокожих. Получают свойства Стойкость, Сверхъестественная сила, Регенерация (1), Тупость, Слабая Дисциплина и Ярость. Наиболее удачливые и сильные особи, возглавляющие своих собратьев, могут быть избавлены от свойств Слабой Дисциплины и Тупости. 2. АРХЕТИП Архетип персонажа отражает его происхождение, профессию, карьеру, род занятий, и исполняемую им роль, дополняя набор доступных ему свойств, умений и способностей, а также, снаряжение, и положение в обществе (наряду с фракцией). Большинство персонажей имеет лишь один архетип, хотя некоторые исключительные персонажи, в силу особенностей своей жизни, могут наследовать более одного архетипа, дополняющие друг друга. Персонаж обучен пользоваться теми оружием, предметами, и способностями, которые предоставляет ему архетип, и, в пределах короткого по меркам игрового мира времени игры, лишь в исключительных случаях может успеть выучить что-то новое. Персонаж не может сколько-нибудь эффективно использовать то, что не предусмотрено его архетипом. 3. ФРАКЦИЯ Принадлежность к фракции определяет социальную роль и положение персонажа. Некоторые персонажи могут имитировать свою принадлежность к определенной фракции. 4. СПОСОБНОСТИ И СВОЙСТВА Неотъемлемые качества, умения, и предоставляемые имплантами возможности, находящиеся в распоряжении персонажа сообразно его архетипу, а также, видовой и фракционной принадлежностям. Список способностей и свойств: * Артефакт Персонаж располагает предметом с уникальными качествами (по договоренности с МГ). * Ассассинация Способность мгновенно убить, либо вывести цель из строя (перевести в состояние Тяжелого ранения и Без сознания) ударом со спины оружием ближнего боя в любую часть корпуса. При этом озвучивается маркер “ Ассасинация Убит”, “Ассасинация Тяжран”, или “Ассасинация Без Сознания”). От Ассасинации не защищает никакая броня кроме Уникальной и никакие навыки кроме “Паранойи” и наличия Розария/Холокостюма. * Бумажная работа Возможность создавать и подделывать документы. Поддельный документ регистрируется у игротехника, с указанием вложенного в его создание Влияния. Подделка может быть распознана с помощью способности Оценка (проверяется Влияние оценивающего). Вложение Влияния можно комбинировать от нескольких персонажей с соответствующим умением (и при подделке, и при оценке). * Бездонные карманы Умение скрывать предметы от обыска. При заявке обыска, персонаж может не отдавать один спрятанный предмет, и не озвучивать его наличие. Обнаружить предмет можно лишь при аутопсии тела. * Врач Возможность останавливать кровотечение, исцелять раны, проводить операции, аутопсию. При лечении ранения, врач проводит операции при помощи медицинских инструментов специальную карточку, куда вписывает тип и место ранения. Карточка ранения отдается пациенту. В случае медицины Зеленокожих, ранение подписывается корявым почерком непосредственно на бинте. Каждое ранение лечится отдельно. Процедура лечения одного ранения занимает 30 секунд. В случае, если тяжелое ранение не было вылечено до истечения 5 минут, или пациент получил дополнительные ранения, находясь в состоянии Тяжелого ранения, необходимо определить столько эффектов тяжелого ранения, сколько ранений было нанесено персонажу, включая тяжелое. Для этого, врач необходимое количество раз сканирует qr-код эффектов в карточке ранения, записывая в нее все выданные эффекты. Также, врач может вывести персонажа из состояний Без сознания (кататония), и Оглушен, потратив на медицинские операции 10 секунд. Персонаж со способностью Врач, потратив 10 секунд на проведение соответствующих операций, может изготовить антидот для излечения от отравления ядом. Антидот должен иметь физическую форму (колба с безопасным питьем). Получивший антидот отравленный персонаж исцеляется от отравления через 10 секунд. В случае наступления эффекта тяжелого ранения, отравление трактуется, как еще одно ранение, и, так же, оставляет случайный эффект, который необходимо считать и передать персонажу по общим правилам. * Внушение (условие) Способность влиять на других персонажей, в соответствие с условиями, данными в указании способности. В случае, если указан тип существ, или иных объектов, персонаж может выдать им одно обязательное к исполнению приказание. Исполнение приказа проводится в буквальной прямой форме. После завершения выполнения приказа, или в любой момент его выполнения, обладающий способностью Внушения может выдать другой приказ, прерывая исполнение текущего. Форма отдачи приказа может быть вербальной, письменной, электронной, телепатической. Вербальный маркер - “Контроль”. Жест - указание. * Генетика Способность проводить генетический анализ, исследовать ксеноорганизмы и генетические аномалии. Для проведения исследования, персонаж сканирует соответствующий qr-код в карточке персонажа, или чипе объекта, и тратит 10 секунд на расшифровку, выполняя контекстные действия. * Десант Возможность заявить появление из фортифицированной зоны в любую точку открытой местности, в том числе, если там уже идет бой. Не дает возможности пересекать область Варп-шторма. Считается мгновенным действием. Перемещение выполняется с озвучиванием вербального маркера “Десант”. Нельзя заявлять Десант, уже находясь в условиях рукопашного боя, но можно десантироваться, разорвав рукопашный контакт с противником (больше 5 шагов до ближайшего врага). * Дисциплина Способность восстановить дисциплину (убрать эффект Страха, или вернуть в бой бежавших бойцов со Слабой Дисциплиной), соответствующим ролью способом (речь, угрозы расстрела, и т д). Требуется затратить минимум 5 секунд на соответствующие действия. Может применяться на 5 персонажей одновременно. * Джетпак Возможность переместиться из одной части зоны в другую, в том числе, во время рукопашного и огневого боя. Не дает возможности преодолеть зону Варп-шторма. Во время прыжка, по обладателю джетпака можно стрелять. Перемещение выполняется с указанием вербального маркера “В воздухе” и накидывания на видное место голубой вуали. Вступить в ближний бой в процессе перемещения, возможно лишь с обладателем другого джетпака, также находящимся в прыжке. * Закрыть собой Возможность заявить героическое вмешательство, и принять на себя вошедший в кого-то удар или выстрел, при условии нахождения в непосредственной близости (максимум 2 шага) от него. Выполняется с указанием на цель, и озвучиванием вербального маркера “Закрыл”. * Запрос (тип запроса) Возможность получить закрытую информацию по четко сформулированному запросу, либо обратиться к помощи внешних союзников для решения вопросов вне игрового поля. Выполняется посредством обращения к игротехнику, с предъявлением употребляемого Влияния. Вложение Влияния можно комбинировать от нескольких персонажей. * Защитное поле (Силовое поле) Блокирование дистанционного входящего урона. Пробивается колдовством и антиматериальным орудием, а также любым оружием ближнего боя. Описание детального использования приведено в характеристиках видов оружия. Вербальный маркер - “Щит” без указания. * Знание ядов Возможность отравить персонажа, либо нанести яд на клинок для однократного использования. Создание одной порции яда требует 10 секунд времени. Яд используется в виде чипа, который должен находиться в контакте с незащищенной броней частью тела персонажа, которого требуется отравить, в течение 5 секунд. Также, чип может быть прикреплен на оружие ближнего боя, либо метательное оружие, что позволяет отравить раненого этим оружием персонажа (единократно). После использования, оружие можно отравить повторно. Нанесение чипа яда на оружие требует 5 секунд работы мастера по ядам. Также, способность позволяет создать антидот, аналогично способности Врач. * Иммунитет (тип воздействия) Невосприимчивость к определенному типу воздействия. * Истинная вера Возможность проводить богослужения, ритуалы экзорцизма, и противостоять влиянию и воздействию демонических сил. Демоны и другие порождения Варпа не могут приблизиться менее, чем на 3 шага к обладателю Истинной веры, но способны атаковать его с этого расстояния. Любое психическое воздействие демона на обладателя Истинной веры может быть проигнорировано по правилам Сильной воли (за счет Рассудка). Рассудок обладателя Истинной веры не может быть снижен меньше 1 воздействием демонических сил, в том числе, постоянным принуждением сбрасывать его при противостоянии психическим воздействиям. * Крик Баньши Умение усиливать эффект от атаки ближнего боя, если она сопровождается особым боевым криком (вербальный маркер “Натиск, Аааа!” высокого тембра). Удар оружием ближнего боя наносит тяжелое ранение, куда бы ни был нанесен удар, если пробивает броню. * Лингвистика Способность читать маркеры qr-кодов других цивилизаций (Орки, Эльдар, другие ксенорасы). В случае ксеносов - читать маркеры других ксеносов и людей. Не касается технических маркеров, псайкерских маркеров, рун Хаоса и улик. * Личина Способность менять свой облик до неузнаваемости, либо принимать чужое обличье. Персонажу требуется 10 секунд на принятие другого облика, после чего, он может заменить бейдж. Личина может быть раскрыта при помощи психосилы “Истинное зрение”. * Мастер боли Умение профессионально вести допрос с пристрастием, и применять пытки. * Мясной щит Особенность, заставляющая принимать на себя вражеский огонь вместо других целей из своего отряда, при условии нахождения на линии огня. Все попадания в других членов группы, не имеющих соответствующей особенности, и стоящих позади, или в непосредственной близи (максимум 2 шага) принимает на себя Мясной щит. Любой персонаж в закрываемой группе, может указанием и вербальным маркером “Щит” перевести урон с себя на закрывающих его персонажей со свойством “Мясной щит”. * Натиск Первый результативный удар оружием ближнего боя при броске в атаку наносит тяжелое ранение, куда бы ни был нанесен удар, если пробивает броню. Применяется с вербальным маркером “Натиск”. * Невидимость Возможность скрыться от визуального наблюдения и оптических сенсоров. Не позволяет обманывать детекторы движения, ауспексы, и колдовские средства обнаружения. Заявивший Невидимость персонаж набрасывает визуальный маркер - белую полупрозрачную вуаль, покрывающую голову и плечи. * Немой Персонаж неспособен общаться вербально. * Оборона Персонажа сложнее вывести из строя при обороне в Фортификации. Находясь в Фортификации, персонаж получает только обычные ранения, даже если его атакуют с применением маркеров, обозначающих тяжелые ранения, либо в него попадают из оружия, влекущего за собой переход в состояние тяжелого ранения. Это не избавляет его от получения тяжелого ранения в случае истечения времени без получения врачебной помощи. * Око Слаанеш Темный рок, довлеющий над всей цивилизацией Эльдар: Та-что-Жаждет неустанно ищет оставшихся в живых представителей этого народа, чтобы поглотить их души, в попытке утолить свой вечный голод. Любой представитель народа Эльдар, находясь в Варпе, включая зоны Варп-прорывов, немедленно привлекает к себе демонов, пытающихся полакомиться его душой. Эльдар не перемещаются через Варп сами по себе (за исключением Пустотных Провидцев корсаров), и всегда навлекают демонов на ту группу, в состав которой входят. * Оценка Способность определять скрытые качества предметов (читать соответствующий маркер) и выявлять подделку документов или предметов, созданных при помощи способности Бумажная работа. Для проверки подлинности, требуется обратиться к игротехнику, предъявив затрачиваемое Влияние. Допускается сложение Влияния нескольких персонажей, обладающих данным умением. * Паранойя Способность избежать первой результативной атаки (серии ударов в случае "швейной машинки", попытки перевести здоровье персонажа в другое состояние) в боевом эпизоде и разорвать дистанцию одним шагом. После применение должно перезарядиться в течение 5 минут Обозначается вербальным маркером “Паранойя Щит” без указания. * Пария Персонаж не имеет души, обладает отрицательным присутствием в Варпе, и смертельно опасен для псайкеров и демонов. Носит визуальный маркер - красный светодиод. Этот маркер виден всем. На расстоянии 5 шагов от Парии, люди испытывают ощутимый дискомфорт, а псайкеры теряют в 1 секунду количество Рассудка, равное двукратному значению их уровня. Демоны на расстоянии 5 шагов от Парии теряют половину оставшегося у них Рассудка в 1 секунду, с округлением в сторону меньшего, и уходят из Материума на счет Рассудка 1. На расстоянии 1 шага от Парии, псайкер любого уровня переходит в состояние Без сознания (Кататония) с Рассудком 0. Демоны на расстоянии 1 шага от Парии - немедленно уходят из Материума. Вербальный маркер - “Пария!” * Полет Способность взлетать в воздух, и находиться над поверхностью без необходимости спускаться вниз. Цель, находящаяся в воздухе, может быть атакована лишь дистанционным оружием, либо другими персонажами со способностью “Полет”, либо же персонажами, имеющими свойство “Джетпак”, в момент реализации этого свойства. Необходимо разместить на видном месте голубую вуаль. * Приказы Возможность отдавать приказы персонажам, или группам, передавая им определенные преимущества. Каждый отдельный персонаж в один момент времени может исполнять один приказ. Некоторые приказы имеют действие лишь при соблюдении условий (таких, как присутствие отдавшего приказ, или "переносящего" его по Цепи командования в составе отряда). Только персонажи со свойством "Эффекты приказов" и те, кто их отдают или передают по Цепи командования получают преимущества от них. Приказ действует только на того, кто непосредственно слышал сам приказ. Могут быть активированы только в небоевой обстановке. Приказ работает до конца ближайшего боевого столкновения или или в течение 10 минут с момента произношения. Каждый новый приказ отменяет действие предыдущего. * В атаку! / Ваааааагх! Отряд или персонаж, получившие данный приказ, должны немедленно броситься в атаку. На время боестолкновения, они получают бонус "Натиск". Командующий, или передающий приказ по Цепи командования, должен присутствовать с отрядом. Вербальный маркер - “В атаку!” (“Ваааагх!” для Орков). * Вдохновить Приказ позволяет преодолеть воздействие Страха (временный Иммунитет), и отменяет эффект Слабой дисциплины на период боестолкновения, и пока выполняются условия. Требуется прочесть перед получающими приказ вдохновляющую речь, и находиться в составе отряда. Вербальный маркер - “Вдохновить!” * За мной! Получивший приказ отряд использует бонус Натиска в ближнем бою (до окончания боестолкновения, и пока выполняются условия), и свойство Стойкости до момента непосредственного столкновения с врагом в ближнем бою (работает на попадание оружия дальнего боя). Требует присутствия отдающего приказ на первой линии во главе отряда. Отряд может двигаться только по прямому направлению на врага. Вербальный маркер - “За мной!” * Любой ценой! Отряд получает свойство Ярости, Стойкости, и приказа "Вдохновить", но не может покинуть поле боя любым способом до выполнения приказа, и пользоваться правилом "Закрыть собой", и оборонными доктринами и приказами. Отдающий приказ, или передающий его по Цепи Командования должен присутствовать в отряде. Вербальный маркер - “Любой ценой!”. * Оборона Отряд получает свойство Стойкости, если выполняет этот приказ в Фортификации, или в оборонном порядке (карэ), и не двигается с места. В случае обороны в Фортификации, при прорыве линии обороны, отряд получает эффект Натиска, пока нападающие не будут оттеснены за периметр Фортификации (необходимые вербальные маркеры должны быть использованы).. Отдающий приказ, или передающий его по Цепи Командования, должен присутствовать в составе отряда внутри оборонного порядка. Эффект от приказа “Оборона” перекрывает эффект от Натиска противника. Вербальный маркер - “Оборона!” * Отступление Отряд получает эффект Стойкости, и должен максимально быстро отступать от врага, не предпринимая собственных атакующих действий и движения против линии отступления, до выхода из боевого контакта. Допускается парирование, ответ на удар. Стрельба по противнику запрещена. Отдавший приказ, или передающий его по Цепи Командования, должен находиться в составе отряда. Эффект от приказа “Отступление” перекрывает эффект от Натиска противника. Вербальный маркер - “Отступление!” Приказ Отступление является исключением и может быть заявлен во время боевого столкновения. * Смерть или слава! Отряд получает бонус к Натиску в ближнем бою (до окончания боестолкновения, и пока выполняются условия), Стойкость до момента непосредственного столкновения с врагом в ближнем бою, и эффект "Вдохновить" (включая сопротивление Страху) с момента начала ближнего боя. Отряд не может покинуть поле боя до уничтожения врага, или обращения его в бегство. Требует присутствия отдающего приказ на первой линии во главе отряда. Отряд может двигаться только по прямому направлению на врага. Вербальный маркер - “Смерть или слава!” * Псайкер (уровень) Персонаж является псайкером указанного уровня, и способен пользоваться психосилами. Псайкер носит визуальный маркер - синий светодиод. Этот маркер виден другим псайкерам и демонам. * Проводник Персонаж способен вести группу путешественников через нестабильную зону Варп-шторма, перемещаясь от маяка к маяку, и прокладывая путь. Для того, чтобы начать прокладывать новый путь, необходимо успешно применить психосилу Проблеск, от первого обнаруженного маяка. На каждый метр проложенного от маяка к маяку пути, проводник затрачивает 1 Рассудка и 5 секунд, и вынужден отдыхать. Продвижение по уже проложенным путям возможно только шагом, но не требует затрат Рассудка. Некоторые обитатели Разлома, и враждебные Проводники могут разрушать участки проложенного пути (в случае Проводников - затрачивая те же Рассудок и время). * Пустой Персонаж не имеет души, и нейтрален к Имматериуму, что дарует ему иммунитет к колдовскому воздействию. Вблизи от Пустого, обычные люди чувствуют себя неуютно, а псайкеры испытывают едва переносимый дискомфорт, и даже боль. Носит визуальный маркер - белый светодиод. Этот маркер виден всем, кроме демонов. Демоны не способны увидеть Пустого никаким образом, и не могут приблизиться к нему ближе, чем на 3 шага. Способности Пустого могут временно подавляться с помощью специального артефакта. * Регенерация (уровень) Персонаж способен восстанавливать повреждения самостоятельно. За 1 минуту он восстанавливает 1 обычное ранение (если вам нанесли 2 ранения, чтобы перевести вас в тяжёлое ранение, то у вас всё ещё остаются 2 ранения в добавление к тяжелому ранению). В случае, если персонаж находится в тяжелом ранении, он восстанавливает сначала его за 3 минуты на 1 уровне способности, за 2 минуты на 2 уровне, и за 1 минуту на третьем. Используется только в небоевой обстановке. * Реквизиция Способность персонажа добывать средства и Влияние в различных сферах. Обладающий умением Реквизиции, может запросить у любого лояльного персонажа помощь в любой из имеющихся у него сфер Влияния, или иных ресурсов, например, войск, в максимальном размере требования в 10% (Имперская десятина). Отказ от предоставления такой помощи является основанием для объявления отказавшего еретиком. В случае, если помощь запрашивает Инквизитор, - он может требовать любого количества Влияния, с аналогичными последствиями при отказе. Инквизитор, также, может потребовать любого иного содействия, включая военную помощь, с соблюдением тех же санкций в случае отказа. Никто не может требовать выполнения Реквизиции от самого Инквизитора. Персонаж с умением Реквизиции, обладает возможностью читать маркеры со знаками других Имперских фракций, кроме маркеров Арбитрата, псайкерских маркеров, Адептус Механикус, и маркера Инквизиции (если только он сам не принадлежит к одной из этих фракций).. При помощи заявки игротехнику, персонаж с умением Реквизиция может получить влияние в другой Имперской фракции временно, на одно следующее действие, в обмен на собственное Влияние в своей фракции (также, временно). * Ремонт Способность восстанавливать работоспособность механизмов и оружия, считывая соответствующий маркер, и применяя свойственные данной фракции действия (вербальный маркер - пение кантиклов, применение высокотехнологичных инструментов, иные воззвания к Богу-Машине). Для ремонта одной единицы Хитов Техники (см. “Техника” далее) требуется затратить 30 секунд. Только полностью отремонтированная на все хиты техника становится вновь работоспособной. * Розарий (Холокостюм) Первая результативная атака, направленная в персонажа, игнорируется. После этого способность должна перезарядиться в течение 5 минут. Не действует на прямые эффекты колдовства и психосил. Вербальный маркер - “Щит” без указания. * Самодисциплина (способ) Способность самостоятельно снять эффект Страха путем чтения литаний, молитв, или иным указанным способом, в течение 30 секунд. Для самодисциплины, необходимо выйти из боевого столкновения (не находиться под прямым ударом). * Сверхъестественная сила (уровень) Персонаж обладает огромной силой. Он может пользоваться тяжелым оружием, имеет преимущество в ближнем бою (удержании), и может в одиночку переносить станковое орудие. В случае, если не указано значение, считается, что персонаж обладает первым уровнем способности. Персонаж со Сверхъестественной силой (2) может быть удержан двумя со Сверхъестественной силой (2). Персонаж со Сверхъестественной силой (3) может быть удержан двумя со Сверхъестественной силой (3). Сверхъестественная сила (2) и выше позволяет в ближнем бою заявить мгновенный перевод в тяжелое ранение персонажа, не обладающего Стойкостью, если удар попал, и пришелся в корпус. Вербальный маркер - “Тяжран”. Сверхъестественная сила (3) позволяет сокрушить ударом оружия ближнего боя, естественным оружием, или силовым кулаком 1 метр Фортификации за 1 удар. * Сила через боль Персонаж получает бонус “Натиск” на следующий удар в ближнем бою с каждым новым результативным ударом по врагу, - то есть, успешно попав во врага, персонаж может ударить его следующим ударом с применением “Натиска”, и соответствующим вербальным маркером. * Сильная Воля Каждый раз, когда на персонажа оказывается ментальное воздействие, он может пожертвовать единицей Рассудка (временно), чтобы проигнорировать эффект. * Скрытность Персонаж может скрываться в тенях и на местности, становясь незаметным, пока не совершит перемещение или агрессивное действие. Скрытность не защищает от ауспексов, детекторов тепла, и психосил, направленных на обнаружение, и требует хотя бы минимальных теней. Маркер скрытности - черная полупрозрачная ткань, наброшенная на голову и плечи. * Слабая дисциплина Персонаж отступает и спасается бегством при первой опасности для себя, и вступает в бой только при численном перевесе, либо имея тому подобное несомненное преимущество. Воздействие Страха имеет на персонажа двойной по длительности эффект. * Слабость Персонаж может пользоваться лишь легким оружием, и имеет штрафы в ближнем бою (удержании). Он особенно уязвим к повреждениям (см. Описание видов оружия). В случае, если персонаж получает свойство Слабости вследствие ранения, или наложения на него эффекта (например, отравления, или псайкерских психосил), он должен немедленно выронить оружие, или предметы, которые слишком тяжелы для него, если держит их в руках. * Слепота Персонаж слеп, и может ориентироваться только по слуху и осязанию; в случае, если персонаж является псайкером, или чувствует Варп, он может пытаться ориентироваться по следам душ в Имматериуме. * Стратег Персонаж располагает ресурсами, кораблями или войсками, и может распоряжаться ими на стратегической карте. * Страх Персонаж излучает ауру сверхестественного ужаса, имеющую звуковое отражение, и заставляющую всех, не имеющих иммунитета, или защиты от подобного воздействия в радиусе 10 шагов, - впадать в панику (состояние Испуган), и бежать прочь, пока есть такая возможность, до тех пор, пока источник ужаса перестанет быть различим визуально. Эффект длится 5 минут, в течение которых, персонаж не может вступать в боевое взаимодействие, а лишь спасаться бегством, и ведет себя соответствующе (в случае Слабой дисциплины, эффект длится 10 минут). Дисциплина или Самодисциплина позволяют снять эффект Страха быстрее, но не защищают от повторного эффекта. Вербальный маркер - “Страх!”. * Стремительность Персонаж способен двигаться с нечеловеческой скоростью, и может сбежать из одной области в другую при заявлении способности (если бегство физически возможно, и проход не блокирован). Только персонажи, также обладающие Стремительностью, могут атаковать его в процессе бегства. Вербальный маркер - “Бегство”. * Стойкость (уровень) Персонаж исключительно крепок физически. Его сложнее вывести из строя, он не оглушается обычным способом (но может быть оглушен Шоковым оружием), и может действовать (и ходить, но не бегать) в состоянии тяжелого ранения. Получая тяжелое ранение от оружия, персонаж всегда считает его обычным ранением. Тем не менее, это не защищает персонажа от получения тяжелого ранения в случае отсутствия врачебной помощи по истечение времени, и эффектов тяжелого ранения в этом случае. Персонаж, обладающий Стойкостью, не попадает в тяжран при ударе в корпус от персонажа со Сверхъестественной силой (2) и выше в ответ на маркер “Тяжран”. Ответный вербальный маркер - “Стойкость”. * 2 уровень Стойкости способен бегать в состоянии тяжелого ранения и не получает в этом состоянии свойства Слабость. 3 уровень Стойкости позволяет игнорировать любое первое ранение в боевом столкновении, пока персонаж не находится в состоянии Тяжелого Ранения. После применения имеет перезарядку 5 минут. * Телепортариум Персонаж обладает возможностью телепортироваться в пределах локации, при помощи внешнего устройства-телепортариума. Допустимо телепортироваться в локацию из Телепортариума, либо из локации - в Телепортариум. Необходимо присутствие корабля с телепортариумом на орбите, либо вблизи объекта, на котором находится персонаж. Стена, эквивалентная 10 метрам рокрита, блокирует действие луча. Телепортариум может телепортировать и других персонажей, если они защищены специальным костюмом (тяжелая силовая броня, эквивалентная Терминаторской Броне). Телепортация через области Варп-шторма возможна только при наличии тяжелой силовой брони, эквивалентной Терминаторской броне. Вербальный маркер - “Телепорт”. Жест - скрещенные на груди руки. Подготовка умения - 2 секунды. * Телепортация Персонаж способен телепортироваться самостоятельно, без необходимости Телепортариума, и других ограничений, кроме расстояния (предел - планетарное расстояние). Вербальный маркер - “Телепорт”. Жест - скрещенные на груди руки. Подготовка умения - 2 секунды. * Техник Персонаж разбирается в технике (может читать соответствующие маркеры). Кроме того, Техник может тушить огонь (маркер “Сбиваю огонь”. * Техника Объект или персонаж с данным свойством является техникой. Он не повреждается легким стрелковым оружием и обычным (не силовым, не цепным, не психосиловым) оружием ближнего боя, но может быть выведен из строя, или взят под контроль при помощи Техноколдовства, и намеренной поломки обладателем технических или псайкерских способностей. Техника имеет на себе наклеиваемый маркер, снимающийся в случае поломки. Ремонтирующий технику персонаж должен наклеить на неё новый маркер, и считать его qr-код. Объекты Техники имеют своё количество результативных ударов, требующихся для выведения их из строя (“Хиты”), и значение эквивалента брони, прописанных в их чипе. Обычное значение - эквивалент Средней брони. Только полностью отремонтированная на все хиты техника становится вновь работоспособной, если перед этим она была сломана (значение Хитов опустилось до 0).. * Техноколдовство Персонаж способен брать под контроль, или выводить из строя технику. Вербальный маркер - “Сломать” или “Контроль”. Жест - указание. * "Третий глаз" Персонаж является Навигатором, и способен смотреть через Варп. Поймавший взгляд Третьего Глаза, в случае, если не является Техникой, либо формой неживой материи, и обладает меньшим Рассудком, по желанию Навигатора, умирает, или переходит в состояние “Без сознания (Кататония)”. Вербальный маркер - “Убит (Рассудок)”, или “Без сознания (Рассудок)”. Например, “Убит, рассудок 10”. Жест - поднятие капюшона/открытие клапана глаза одной рукой, указание другой. * Тупость Персонаж обладает невысоким интеллектом, и уровнем сознания на уровне ребенка, что определяет характер его действий. Он упрям, у него снижено чувство опасности, и повышена возбудимость и впечатлительность. Его легко обмануть, и ему может быть свойственна необдуманная жестокость. * Турель Объект с данным свойством является стационарным тяжелым орудием, подвидом Техники, на которую действуют все правила, относящиеся к технике. Огонь турели пробивает любую броню и силовое поле, но может вестись лишь из стационарной позиции. Переноска и установка турели требует усилий двух персонажей (либо одного, обладающего Сверхестественной силой). Для использования турели, необходимо двое операторов (один, если турель установлена в Фортификации). Турель является Техникой с Средней бронёй и Хитами 3. Она может быть деактивирована при помощи способности Техноколдовство (в этом случае, операторы не могут пользоваться Турелью, пока она не будет восстановлена персонажем со способностью “Ремонт”). * Удар Рока Способность мгновенно убить, либо вывести цель из строя (перевести в состояние Тяжелого ранения, Оглушения и Без сознания) аккуратным касанием ладонью в любую часть тела (без непоражаемых зон). При этом озвучивается маркер “Рок Убит”, “Рок Тяжран”, “Рок Оглушен”, или “Рок Без Сознания”). От Удара Рока защищает любая броня в том месте, которое она физически закрывает и дающие защиту навыки. Исключение: Если Удар рока наносится оружием, то пробиваемость идет по стандартным правилам со стандартными зонами поражения. * Фанатизм Персонаж исключительно убежден в правильности определенной идеи, которую он отстаивает, невзирая на средства. Он обладает иммунитетом к любым внушениям, суть или следствие которых противоречат этой идее, но должен сбрасывать 1 Рассудка каждый раз, когда сталкивается с доказательством несостоятельности своих убеждений. Сброшенные единицы Рассудка могут быть восстановлены лишь действиями, укрепляющими его убежденность (исповедь, беседа с наставником на Пути, и т д). * Физиология Астарес Астартес получают особые свойства, характерные для набора имплантов своего Ордена (обсуждается с МГ). Кроме того, они обладают Черным Панцирем, позволяющим им носить Силовую броню Астартес. В состоянии Тяжелого ранения, Астартес никогда не получают эффектов тяжелого ранения. Вместо потери сознания, они могут впасть в состояние анабиоза, и выйти из него по собственному желанию. Астартес, также, не поддаются оглушению. Не подвержены эффектам удушения (способны надолго задерживать дыхание) и любому отравлению газом. * Фортификация Персонаж обладает умением возводить укрепления (считывать соответствующие маркеры), что позволяет превращать условно замкнутые локации в Фортификации. Фортификация позволяет полностью замкнуть периметр, оставив только один вход шириной, минимум, 1 метр (остальные считаются забаррикадированными, и закрываются, бечевкой с маркером(киперной лентой); приветствуются те или иные импровизированные стены). Вход может быть закрыт отдельной секцией с техническим маркером, запирающим и открывающим вход. На возведение каждого метра периметра, персонаж затрачивает 10 секунд. Фортификация не позволяет пройти через закрытые участки в обе стороны. Возможно ведение огня над линией натянутой бечевки(киперной ленты), в обе стороны. Высота определяется строителем Фортификации. Для атаки на Фортификацию, необходимо идти через оставленный проход, или разрушать периметр. Дверь может быть вскрыта чтением технического маркера. Также, дверь, или участок периметра шириной в 1 метр могут быть взорваны установленной взрывчаткой (взрывпакет), или расплавлены антиматериальным оружием. Также, участок Фортификации может быть разрушен персонажем со Сверхъестественной силой (3). Считается, что 1 метр стены или дверь имеют бронирование Силовая броня, но только взрыв или расплавление делают возможным пройти через них. После закрытия периметра, завершения Фортификации, у входа ставится Знамя, чтобы обозначить контроль точки. В случае разрушения Фортификации, Знамя снимается. * Цепь командования Персонаж может получить приказ от вышестоящего офицера, и передать его эффект подчиненным, замещая командующего при отряде. Таким образом, один командующий может делегировать приказ через офицеров на несколько отрядов, и не присутствовать с ними лично, ни при отдаче приказа, ни при его исполнении. * Чтение улик Персонаж может читать маркеры улик, продвигаясь по расследованию. * Чудеса С персонажем может случиться чудо (воскрешение, исцеление, усиление урона) при соблюдении ритуалов веры, и самоотверженных действиях. Чип чуда выдается после молитвы, и может быть использован однократно, и только в ходе героических действий (сражение, самопожертвование). Вербальный маркер - “Чудо (тип применения)”. Применение: * Исцеление Исцеление 1 ранения, на себе или союзнике (указание жестом), мгновенно. * Натиск Эффект “Натиска” на себя. * Воскрешение Единократно на чип, на себе. * Эскорт Персонаж сопровождается эскортом из верных телохранителей, либо иной охраной (моделируется повязкой красного цвета на рукаве). В случае нападения на него, (враждебного действия, считающегося Атакой - нанесения удара оружием, выстрела, попытки оглушения) персонаж может оставить отряд сражаться, и скрыться (длительность 5 минут, затем отряд можно восстановить, в случае, если персонаж находится в своей “естественной” локации, и она никем не захвачена, а также, там не идет бой). В случае нападения на персонажа другим персонажем, имеющим особенность “Эскорт”, оба Эскорта взаимоуничтожаются, оба персонажа (или один из них) может заявить, что скрывается. Для того, чтобы заставить персонажа, обладающего особенностью Эскорт принять бой, необходимо блокировать его превосходящими двукратно силами (двое со способностью “Эскорт” на одного, четверо на двух). Правило Эскорта не действует на способность Ассассинация, в том числе, если Ассассин оглушает цель (в этом случае, цель падает, но далее начинает действовать Эскорт, окружающий нанимателя стеной, и забрать оглушенного Ассассин не может). В случае, если Ассассин оглушил персонажа, обладающего особенностью “Эскорт”, - чтобы забрать тело, необходимо превзойти его телохранителей количеством по общим правилам (см. выше). Эскорт может перемещать оглушенного в любую сторону со скоростью шага (моделируется перемещением самого оглушенного, слегка согнувшись, и изображая оглушение). Эскорт действует в случае применения псайкерских способностей, имеющих реальное видимое воплощение. В случае невидимого воздействия, эскорт реагирует, как на оглушение. Эскорт не применяется в ходе путешествия в областях Варп-шторма. Вербальный маркер применения для бегства - “Бегство, эскорт”. Персонаж может выдавать Эскорт другим персонажам. Каждый раз, он затрачивает единицу Влияния в своей фракции (безвозвратно). * Эффекты приказов Персонаж получает преимущества и эффекты от отданных или переданных по Цепи Командования приказов. * Ярость В ближнем бою, персонаж впадает в состояние ярости после первого нанесенного им удара. В этом состоянии, он не может подчиняться приказам на отступление, эвакуацию, перегруппировку, бегство, - но получает эффект “Натиск” на следующий удар после каждого попадания по врагу. В состоянии ярости, персонаж способен сражаться в ближнем бою, даже получив тяжелое ранение, в том числе, может бегать, но только по прямой на врага. В случае получения тяжелого ранения повторно эффект ярости пропадает и заменяется состоянием Без сознания. 5. ВЛИЯНИЕ Влияние - это отражение возможностей отдельных облеченных властью или богатством персонажей воздействовать на внешний мир, получая инструменты для реализации своих целей и получения необходимой информации. Влияние бывает двух типов: личное, и приобретенное, предоставляемое владением определенным объектом. Личное влияние может быть изменено игротехническими методами. Приобретенное может быть приумножено, или отобрано военным путем через макрокарту, а также - безвозвратно передано добровольно. Влияние разделяется по сферам (например, Администратум, Экклезиархия). Игроки могут объединять свое влияние для достижения определенных целей, для чего требуется сделать совместную заявку мастеру. Влияние не расходуется на действия, если в описании действия не заявлено обратного, но одно и то же влияние не может быть использовано на два и более одновременных действия. Игроки могут запросить определенную информацию у мастера, и получить ответ в соответствии с формулировкой вопроса, и уровнем тайны. Таким образом, моделируется деятельность внешних агентурных сетей персонажей, работа осведомителей, результаты поиска в их личных архивах и базах. Для обращения за подобными тайнами, требуется владеть соответствующей Способностью/свойством “Запрос”. Возможные уровни тайны * Зеленая зона (влияние 5+) Сведения, которые могут быть получены с минимальными усилиями внутри соответствующей организации или сообщества; * Желтая зона (влияние 7+) Сведения, доступ к которым представляет определенную трудность, и возможен для достаточно влиятельных персон; * Пурпурная зона (влияние 10+) Сведения, имеющие критическое значение для чьих-то интересов, оберегаемые с особым усердием; * Алая зона (влияние 15+) Сведения, опасные для стабильности в целой области, и тайны, за которые сжигают планеты. Любой принадлежащий персонажу объект приносит ему некоторое количество Влияния, позволяющего не только получать информацию, но и выполнять определенные действия. Так, корабли для перемещения в космосе и варпе требуют определенного уровня влияния в Промышленности (предоставляющей прометиум и запчасти), а наземные войска - в Продовольствии, и, опять же, в Промышленности, поставляющей боеприпасы. Граждане Империума отдают 1/10 своих доходов в пользу Императора. Имперская Армия, Имперский Флот, или представитель Администратума может с помощью свойства “Реквизиция” воспользоваться помощью любого игрока, не входящего в Арбитрес, Механикус и в Экклезиархию в размере 1/10 (но не менее 1) влияния гражданского лица. Аналогично, может поступить представитель Экклезиархии. Отказ может быть расценен как ересь. Инквизитор может требовать от игрока любого социального статуса вложения всех его ресурсов. Неформализованные заявки * Зеленая зона (влияние 5+) Выполнение в целом обычных действий (побудить верующих к религиозному маршу без экстремизма, внушить оптимизм при выступлении перед условной аудиторией); * Пурпурная зона (влияние 10+) Выполнение действий, выходящих за пределы обычных, но не противоречащих базовым установкам тех, на кого оказывается воздействие (подтолкнуть шаткую ситуацию к конфликту, убедить колеблющееся общественное мнение, разжечь религиозные столкновения между противоречащими друг другу течениями); * Алая зона (влияние 15+) Выполнение воздействия, противоречащего базовым установкам тех, на кого оказывается воздействие (успокоить бунт речью, разжечь религиозную истерию, спровоцировать широкие народные волнения в определенном районе). 6. ЗДОРОВЬЕ ПЕРСОНАЖА Способность персонажа сохранять боеспособность и дееспособность. Любой персонаж может быть: * Здоров На действия персонажа не накладывается никаких ограничений. * Боль Может испытывать только живой персонаж. Получив Боль, персонаж замирает на 1 секунду, и временно теряет 1 Рассудка, отыгрывая внезапный травмирующий болевой шок.. * Отравлен Персонаж получает одно ранение каждые 3 минуты. Для излечения, необходим антидот, произведенный персонажем с умением Врач. Исцеление наступает в течение 10 секунд. В случае, если персонаж оказался в тяжелом ранении вследствие поражения ядом, он получает последствия тяжелого ранения. * Ранен Персонаж по-прежнему боеспособен, но постепенно теряет силы (кровотечение, либо иное последствие повреждения). Если персонаж не обладает каким-либо видом Регенерации, или самовосстановления, ему требуется помощь обладающего способностью “Врач”. Без помощи Врача, через 10 минут, персонаж переходит в состояние “тяжело ранен”. Каждое дополнительное ранение переводит в состояние Тяжелого ранения. Каждое ранение требуется врачевать отдельно, согласно описанию способности “Врач”. * Тяжело ранен Персонаж не может бегать, или ходить самостоятельно. Способен перемещаться только опираясь на товарища, медленным и болезненным шагом, либо же - ползком. Он получает свойство “Слабость”, если это не отменяется каким-либо из его собственных свойств (например, “Стойкостью”, или “Физиологией Астартес”). Помощь Врача переводит его в состояние “ранен”, согласно механике, описанной в способности “Врач”. Без помощи Врача, через 5 минут, персонаж переходит в состояние Без сознания. Каждое дополнительное тяжёлое ранение или два ранения переводит в состояние в состояние Без сознания. Если персонаж потерял сознание, при его лечении, врач открывает (или сканирует, см. НЕБОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ) столько случайных эффектов тяжелого ранения в карточке пострадавшего персонажа, сколько им было получено ранений (включая легкие). В состоянии Тяжелого ранения, персонаж может быть добит в ближнем бою по заявке. Если персонажа в состоянии Тяжелого ранения оглушают, он переходит в состояние Без сознания (кататония), и, в обычных условиях, не обладая особыми свойствами, не может очнуться самостоятельно. * Без сознания (Кататония) Персонаж не может передвигаться, говорить, и совершать иные сознательные действия. В случае, если персонаж является псайкером, он может попробовать передать телепатический сигнал о помощи. Находясь Без сознания, персонаж может быть добит в ближнем бою по заявке. Для выхода из состояния Кататонии, нужен Врач. Игрок может при желании добровольно умереть. * Оглушен Персонаж не может передвигаться, говорить, и совершать иные сознательные действия. В случае, если персонаж является псайкером, он может попробовать передать телепатический сигнал о помощи. В состоянии Оглушения, персонаж может быть добит в ближнем бою по заявке. Персонаж может выйти из состояния оглушения через 3 минуты самостоятельно, либо, при оказании Врачебной помощи, за 10 секунд. В случае оглушения 5 раз в течение одного часа игрок переходит в состояние Без сознания. * Испуган Состояние впадения в панику (следствие применения способности Страх, или соответствующей психосилы). Вынуждает персонажа безотчетно бежать прочь, пока есть такая возможность, до тех пор, пока источник ужаса перестанет быть различим визуально. Эффект длится 5 минут, в течение которых, персонаж не может вступать в боевое взаимодействие, а лишь спасаться бегством, и ведет себя соответствующе (в случае Слабой дисциплины, эффект длится 10 минут). Дисциплина или Самодисциплина позволяют снять эффект Страха быстрее, но не защищают от повторного эффекта. * Парализован Персонаж не может двигаться. В зависимости от источника, Паралич может быть снят различными способами. Если источник паралича является следствием псайкерского эффекта, - он прекращается одновременно с действием психосилы. В случае, если паралич - следствие ранения, потребуется операция. В случае, если подействовало оружие, или иной атакующий эффект - маркер обозначит длительность паралича. В состоянии Парализован, персонаж может быть добит в ближнем бою по заявке * Подожжён Персонаж может загореться. В этом случае, он циклично получает ранение на счет 1-2-3, пока пламя не сбито (псайкерская способность, или техническое средство). Объятый пламенем, персонаж не может эффективно сражаться, если не облачен в силовую броню, и вынужден метаться в попытках сбить пламя. Если персонаж катается по полу в течение 20 секунд, он может сбить огонь самостоятельно, если только его не продолжают поджигать, или он не гибнет от ран. Сбить огонь может помочь техник, или же псайкер. * Мертв Персонаж может погибнуть в случае специально оговоренных в правилах эффектов, либо при озвученном добивании. В данном случае персонаж остаётся на месте смерти в течение 10 минут (если с его телом происходит дальнейшая игра, то дольше). После этого встаёт. Надевает “белый хайратник” и отправляется в один из игровых мертвятников. Место ранения персонажа В случае, если персонаж получает результативный урон, или же иное внешнее воздействие, от которого не защищает броня, либо иная защита, он переходит в одно из приведенных выше состояний. Некоторые свойства, такие, как “Стойкость”, “Слабость”, “Физиология Астартес”, и эффекты Приказов, могут менять эффект от воздействия или состояния, сообразно своему описанию. * Попадание в конечность Персонаж становится раненым. Некоторые виды оружия могут лишить возможности пользоваться конечностью до помощи Врача. * Попадание в корпус В общем случае, персонаж становится тяжело раненым, если не носит броню. Если персонаж защищен броней, но она не отводит удар, он считается раненым. Большинство видов оружия, кроме нелетального, при попадании в корпус переводят персонажа в состояние тяжелого ранения, если у него нет брони, или свойств, подобных “Стойкости”, “Физиологии Астартес”, либо эффекта Приказа. Дееспособность персонажа может быть, также, временно нарушена нахождением под псайкерским, либо технологическим контролем, или эффектом Страха. Пример 1. Пример 2. 7. РАССУДОК ПЕРСОНАЖА Способность персонажа сохранять контроль над собой, и поддерживать силу воли. Любой персонаж имеет базовое значение рассудка, которое может быть снижено из-за определенных внешних воздействий, либо сознательных действий самого персонажа. Утрата рассудка заставляет персонажа потерять сознание, и впасть в кататонию. Для выхода из Кататонии, и восстановления Рассудка, требуется помощь Врача, в течение времени, равного полному значению Рассудка. До момента, пока персонаж не утратил сознание, Рассудок может быть восстановлен с помощью выхода из стрессовой ситуации (боевого столкновения, колдовской концентрации), и отдыха (медитации) в количестве минут, равных полному значению Рассудка. 8. ВЛИЯНИЕ ХАОСА (ПОРЧА) Действия персонажа, подводящие его под непосредственное влияние демонических сил, требуют вскрытия специальных эффектов в карточке персонажа. Требуемое количество вскрываемых (считываемых) эффектов указывается на триггере события. Некоторые персонажи могут обладать иммунитетом к подобным эффектам (например, не имеющие души), или противостоять им (Сильная Воля). 9. СУДЬБА И КАРТЫ СУДЬБЫ В силу обстоятельств происходящего, особое значение имеет судьба персонажа, и её влияние на общую судьбу Галактики. На начало игры, каждый персонаж получает личную карту Судьбы (Карту Имперского Таро для людей, либо Руну для Орков, Эльдар и Некронтир), которую нежелательно показывать другим. Карта Судьбы может быть сброшена (отдана мастеру) для спасения от критической опасности (смерти), либо же реализации критического успеха (по заявке, можно ли пожертвовать свою карту Судьбы для решения задачи). Персонаж может получать дополнительные карты Судьбы. Карты Судьбы выдаются псайкерами, при реализации на персонажа определенных психосил, читающих его прошлое или будущее (Авгурия, Сканирование разума). Псайкеры имеют больший свод карт Судьбы, чем у остальных персонажей. Реализуя соответствующие способности, они должны отдавать требуемое в описании способности количество карт Судьбы тому персонажу, на котором эта способность используется. Карты Судьбы могут быть отданы лишь добровольно, в соответствие с условиями, либо получены через взаимодействия с Судьбой в Приключениях. Они непобираемы обычным образом, с тела персонажа. Карты Судьбы могут быть использованы для составления одного из раскладов Таро Судьбы, используемого в псайкерских практиках и Приключениях: * Расклад “Император” 3 карты Судьбы. Слева направо. Проблема - Прошлое - Решение. Базовый расклад Авгурии. * Расклад “Ветвь” 5 карт Судьбы. Проблема - Выбор советчика - Выбор решения. Сложный расклад, используемый при Сканировании разума. * Расклад “Трон” 5 карт Судьбы. Слева направо, в форме “Л”. Прошлое - Настоящее - Скрытое - Испытание - Тайна. Используется при Проблеске. * Расклад “Башня” Мифический расклад, секрет которого давно утрачен. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 1. ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ 1.1. Допускается Протектированное Оружие (далее ПО) – изготовленное из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Дополнительно, допускаются резиновые ножи Coldsteel. 1.2. Всё оружие проходит предыгровой контроль у мастера по боевым взаимодействиям. 1.3. Колющие удары и приемы рукопашного боя запрещены, за исключением правил Контактного оружия (п.4). Запрещены захваты, не подпадающие под правила Удержания. 1.4. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира Вархаммер. 1.5. Оружие должно быть протектировано ЭП полностью, включая гарды и яблоки мечей, а также древка и рукояти топоров, булав и молотов. 1.6. Твёрдость ЭП, которым обмягчены ударные части ПО (клинки мечей, ударные части топоров, булав и алебард и т.п.), не должна превышать 30а по Шору, на прочих частях ПО (древка инерционного и древкового рубящего оружия) твёрдость ЭП не должна превышать 40а по Шору. 1.7. Вес ПО может варьироваться от 200 до 800 грамм на метр длины оружия. Мягкость и толщина слоя ЭП на кромках не должны уступать общим требованиям. 1.8. Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои, ПО не допускается. 1.9. На любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО. 2. КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ 2.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок метровой длины должен выдерживать сильное изгибание (до 25 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. 2.2. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия, слой ЭП может быть тоньше. 3. ИНЕРЦИОННОЕ И ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ 3.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни. В силу особенностей баланса такого оружия, оно плохо контролируемо в приложении силы удара при излишне гибком стержне в сочетании с массивной ударной частью. 3.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 3 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. 3.3. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2,5 метра. 3.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне. 3.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, - цепь должна быть мягкой. 4. КОНТАКТНОЕ ОРУЖИЕ 4.1. Контактное оружие - силовые кулаки, наперсное оружие, когти и иные естественные виды вооружения, и т д, - имитируются соответствующим антуражем, и должны быть изготовлены из полностью безопасных материалов. В случае имитации выступающих из рук когтей, лезвий, либо иных подобных приспособлений, их следует изготавливать полностью из мягкого материала, не имеющего жесткого сердечника. 4.2. Удар контактным оружием моделируется касанием, либо скользящим движением. Не допускается акцентированный силовой проникающий удар контактным оружием. В случае удара силового кулака, он не должен иметь ударного импульса, - только имитацию. 4.3. Силовые хлысты, механодендриты, и тому подобные гибкие экземпляры контактного оружия должны быть изготовлены полностью из мягкого эластичного материала, и допускаются индивидуально. 5. ВИДЫ ОРУЖИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ Эффект от применения оружия ближнего боя может уменьшаться, или полностью игнорироваться при определенных условиях, перечисленных в его описании. Броня предоставляет защиту лишь в том месте, где закрывает тело. Силовые поля защищают всю поверхность объекта, если не указано обратное. Персонажи могут быть вооружены следующими видами оружия ближнего боя (в соответствии с доступными по Архетипу): * Нелетальное Посох Дубинка Инструменты Импровизированное (например, камень) Наносит нелетальный урон (используется для Оглушения). Неэффективно против * Брони от лёгкой и выше * Шлема и защиты верха спины. * Техники * Обычное Небольшое оружие (длиной клинка или рабочей части до 85 см), удерживаемое одной рукой. Нож Меч / Сабля Палица / Булава Чоппа Топор Когти Неэффективно против * Брони от средней и выше * Техники Исключение: Когти некоторых существ, таких, как твари Ю’Ват, или Тиранид, прорезают любую броню, вплоть до силовой, и способны прорезать тяжелую силовую броню в упор, если обладатель силовой брони обездвижен как минимум, на 2 секунды. За единократный отсчет 2 секунд, наносится одно ранение. * Тяжелое Удерживаемое обычно двумя руками оружие, однозначно определяемое, как тяжелое. Персонажи со свойством Сверхъестественная сила, могут использовать Тяжелое оружие в одной руке. Персонажи со свойством Слабость не могут эффективно использовать Тяжелое оружие. Двуручный Топор Двуручный меч Двуручная булава Двуручная палица Большая чоппа Механодендриты Неэффективно против * Брони от силовой и выше * Техники * Цепное Различные виды оружия, с рабочей цепной поверхностью, эффективное против брони. Необходимо отразить во внешнем виде оружия наличие на режущей поверхности рабочих зубьев. Желательно дополнительно снабдить оружие звуковым модулем. Цепной нож Цепной меч Цепной топор Цепная чоппа Эвисцератор Бензопила Риппа Неэффективно против * Брони от силовой и выше Исключение: Способно прорезать силовую и уникальную броню в упор, если обладатель силовой брони обездвижен как минимум, на 2 секунды. За единократный отсчет 2 секунд, наносится одно ранение. * Шоковое Оружие, предназначенное для эффективного оглушения цели, в том числе, бронированной. Необходимо отразить во внешнем виде оружия его природу (светодиоды белого цвета, включение активирует оружие). Желательно дополнительно снабдить оружие звуковым модулем (потрескивание). Шоковая булава Шоковая дубинка Отравленный клинок Неэффективно против * Брони от силовой и выше Оглушает цель при успешном попадании, если она не имеет иммунитета к оглушению, и не защищена силовой броней. * Силовое Оружие, снабженное генератором силового поля, разрушающего защитные поверхности брони. Необходимо отразить во внешнем виде оружия его природу (светодиоды голубого цвета, включение активирует оружие). Желательно дополнительно снабдить оружие звуковым модулем (гудение). Силовая булава Силовой меч / сабля Силовые когти Силовой молот Силовой топор Силовая чоппа Силовой хлыст Силовой коготь Секира Механикус Неэффективно против * Уникальной брони Исключение: Способно прорезать уникальную броню в упор, если обладатель силовой брони поля обездвижен как минимум, на 2 секунды. За единократный отсчет 2 секунд, наносится одно ранение. * Психосиловое Оружие, задействующее ментальные силы своего обладателя-псайкера. Необходимо отразить во внешнем виде оружия его природу (светодиоды красного цвета, включение активирует оружие). Психосиловой посох Психосиловая алебарда Психосиловой меч Чудобойский посох Колдовской меч Звездное копье * Наперсное и контактное Специальное оружие, выглядящее, как перчатки, кольца, и даже силовые кулаки. Необходимо отразить во внешнем виде оружия его природу (светодиоды зеленого цвета, включение активирует оружие). Кольцо Силовые перчатки Поцелуй Арлекина Неэффективно против * Силовой брони и выше Исключение: Способно прорезать силовую и уникальную броню в упор, если обладатель силовой брони обездвижен как минимум, на 2 секунды. За единократный отсчет 2 секунд, наносится одно ранение. Кольца работают на 1 результативную атаку. После использования - разряжаются. Могут быть перезаряжены другими Игроками с навыком Фортификация за 5 минут, либо внутри Фортификации за 10 минут бездействия. 6. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ 6.1. В качестве стрелкового оружия, допускаются бластеры NERF на мягких снарядах и стрелках. Крайне желательно максимально приблизить внешний вид оружия к оружию мира Вархаммер. Оружие должно быть покрашено в аутентичные цвета. Заводская расцветка допускается только если она соответствует выбранной модели оружия. Допускается усиление пружинного механизма бластеров NERF в соответствие с предельными характеристиками. 6.2. Снаряды должны быть промаркированы. 6.3. Подбор снарядов допускается только по окончании боевого взаимодействия. Не разрешается подбирать чужие снаряды. 6.4. Виды оружия, использующие пламя, или напалм, в той, или иной форме (огнеметы, паджиги), моделируются при помощи сильных фенов с полотном в качестве “пламени”. Пораженными считаются цели, задетые тканью в момент вылета из сопла. 7. ВИДЫ СТРЕЛКОВОГО ОРУЖИЯ Эффект от применения стрелкового оружия может уменьшаться, или полностью игнорироваться при определенных условиях, перечисленных в его описании. Броня предоставляет защиту лишь в том месте, где закрывает тело. Силовые поля защищают всю поверхность объекта, если не указано обратное. Персонажи могут быть вооружены следующими видами стрелкового оружия (в соответствии с доступными по Архетипу): * Легкое Оружие, имеющее относительно небольшие габариты (в толщину и ширину), однозначно определяющий его, как легкое. Не имеет светодиодных индикаторов, и выглядит максимально утилитарно. Использует стандартные снаряды NERF. Автоган Гротова бласта Лазган Лазпистолет Лонглаз Снайперская винтовка Стаб-пистолет Револьвер Шотган Слагга Сюрикен-пистолет Сюрикен-катапульта Осколочный пистолет Импульсный пистолет Неэффективно против * Брони от средней и выше * Силового поля * Техники Исключение: Способно пробить среднюю броню в упор, если приставлено к сочленению броневых пластин. * Штурмовое Оружие, имеющее средние габариты (в толщину и ширину). Персонаж со свойством “Слабость” не может переносить этот вид оружия. Использует снаряды NERF MEGA. Может быть усилено пружиной. Плазменный пистолет Болт-пистолет Дробовик "Потрошитель" Дальнобойная винтовка Эльдар Ручная пушка Хеллган Шута Импульсная винтовка Импульсный карабин Рельсовая винтовка Скорострельная импульсная пушка Неэффективно против * Брони от силовой и выше * Силового поля * Техники Исключение: Способно пробить силовую броню в упор. * Огнеметы Оружие, имеющее топливные баки, трубки, или контейнеры для топлива, и красный светодиод в сопле для отображения горящего запала. Персонаж со свойством “Слабость” не может переносить этот вид оружия. Использует полотно в качестве “пламени”. Хелл-пистолет Огнемет / Паджига Неэффективно против * Брони от средней и выше * Силового поля * Техники Исключение: Во всех случаях, кроме защиты Силовым полем, даже если броня отклоняет первоначальное повреждение, поджигает цель, и наносит ранение на счет в зависимости от типа брони (см. Таблицу пробития), пока пламя не сбито (псайкерская способность, или техническое средство). * Тяжелое Оружие, имеющее крупные габариты (в толщину и ширину). Переносится двумя руками. Персонаж со свойством “Слабость” не может переносить этот вид оружия. Персонаж без свойства “Сверхъестественная сила” не может переносить этот вид оружия. Персонаж со свойством “Сверхъестественная сила (3)” и выше может пользоваться тяжелым оружием одной рукой. Маркируется голубым или синим светодиодом. Использует снаряды NERF Rival. Может быть усилено пружиной. Болтер Тяжелый стаббер Штурмболтер Плазмаган Мультимельта Тяжелый огнемет Ракетомет Смертопушка Большая шута Шоковая пушка Разрывающая пушка Лазбластер Неэффективно против * Уникальной брони * Силового поля Исключение: Способно пробить уникальную броню в упор. * Станковое Оружие, имеющее крупные габариты (в толщину и ширину). Переносится двумя персонажами, либо одним со свойством “Сверхъестественная сила”. Персонаж со свойством “Слабость” не может переносить этот вид оружия. Переносится только шагом. Должно устанавливаться на сошки, или иной лафет перед использованием. Стрельба производится из стационарной позиции. Маркируется Фиолетовым светодиодом. Моделируется моделью NERF Vulkan. Тяжелый болтер Лазпушка Автопушка Тяжелая мегашута Гаусс-пушка Темное копье Неэффективно против * Силового поля * Антиматериальное оружие Оружие, предназначенное для борьбы с фортификациями и тяжело бронированной техникой. Должно выглядеть массивно и тяжело. Переносится двумя руками. Персонаж со свойством “Слабость” не может переносить этот вид оружия. Персонаж без свойства “Сверхъестественная сила” переносит антиматериальное оружие только шагом. Маркируется Красным светодиодом. Использует снаряды NERF “ракеты”. Перезарядка занимает 10 секунд. Дальность - не более 5 шагов. Отправляет любую цель, по которой прошло попадание, не отклоненное броней, или силовым полем, в состояние тяжелого ранения при попадании в конечность, и убивает при попадании в корпус. Персонажи со свойством "Слабость" считаются уничтоженными в любом случае. Может уничтожить дверь, если на ней нет специального маркера “неуничтожимо”. Мельта Фузионная пушка Мегабласта Пробивает любую броню и силовое поле. 7. ДИСТАНЦИОННОЕ И МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ 7.1. В качестве дистанционного оружия - метательных ножей, острых шипов, а также, имитации дистанционных псайкерских атак, - допускаются снаряды, полностью изготовленные из ЭП, и не имеющие никакого жесткого сердечника. Для имитации псайкерских снарядов можно использовать также прорезанные теннисные мячи завернутые в аккуратный чехол с лентами. 7.2. Диаметр сечения метательного снаряда по любому из направлений измерения не должен быть меньше 3 см. 7.3. Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на любой грани снаряда прощупываются не склеенные между собой слои, он не допускается. 7.4. Все снаряды должны быть промаркированы. 7.5. Подбор снарядов допускается только по окончании боевого взаимодействия. Не разрешается подбирать чужие снаряды. 7.6. Вне зависимости от вида, метательное оружие наносит ранение по незащищенной броней области. Не повреждает Технику. 7. ГРАНАТЫ И ВЗРЫВПАКЕТЫ 7.1. Для имитации гранат и взрывных устройств, допускаются NERF-гранаты. 7.2. Взрыв наносит повреждение, если поражающий элемент попадает по персонажу. Уникальная броня и Силовое поле пробиваются взрывом только при условии размещения непосредственно на неподвижной цели. Повреждает Технику. 7.3. Установка взрывпакета требует 5 секунд, и маркера “Взрывчатка!”. Взрыв происходит через 15 секунд после установки. За это время взрывпакет может снять и деактивировать любой игрок. 8. ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ 8.1. Зона поражения оружия ближнего боя - полная, за исключением головы, шеи, паховой области и кистей и стоп. Считается результативным только амплитудный удар, остановленный телом противника. "Швейная машинка" и "подметание" LARP'ом не засчитываются. 8.2. Зона поражения контактного оружия - полная, за исключением головы. 8.3. Зона поражения стрелкового, иного метательного оружия, и боеприпасов взрывного действия, включая гранаты - полная, за исключением головы. 9. ЩИТЫ 9.1. К игре допускаются щиты, полностью покрытые ЭП с внешней стороны и по кромкам. Допускается отсутствие ЭП на внутренней поверхности щита, при условии наличия ЭП на внутренней кромке. 9.2. Толщина ЭП на кромках щита должна быть не менее 2 см; при нажатии на ЭП по кромке щита, не должна прощупываться твердая основа. 9.3. Толщина ЭП на плоскости щита должна быть не менее 8 мм. 9.4. Декоративные элементы на плоскости щита, включая умбон, должны быть изготовлены из ЭП, либо пустотелой резины, и не иметь жесткой основы, способной нанести травму. 9.5. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 поверхности щита. 9.6. Размеры щита не должны превышать 140 см в высоту и 70 см в ширину, или вписываться в круг диаметром 80 см. 9.7. Щит защищает от любого контактного и стрелкового вида оружия кроме Антиматериального. Попадание Антиматериального снаряда в щит переводит игрока в состояние тяжёлого ранения. 10. БРОНЯ И ДЕТАЛИ КОСТЮМА 10.1. Все виды брони и костюмов, которые могут быть задействованы в боевом столкновении, не должны иметь элементов, способных нанести травмы. 10.2. Элементы доспехов, изготовленные из металла, не должны иметь острых граней толщиной менее 2 мм. Шипы, рога, и иные подобные выступающие элементы должны быть изготовлены из ЭП, или протектированы, как оружие. 10.3. Броня маркируется чипом при чиповке. 11. ДЕЙСТВИЕ БРОНИ 11.1. Броня и щиты защищают лишь ту часть тела, которую закрывают физически. 11.2. Экземпляры брони и щитов, имеющих силовое поле, защищают тело обладателя полностью, и пробиваются согласно правилам данного типа защиты. 11.3. Броня полностью защищает владельца от воздействия, указанного в описании её типа, с учетом специальных условий, если они приводятся, и п. 11.1 данного раздела. Оружие может иметь в своем описании дополнительные условия, позволяющие преодолеть броню, защищающую от данного вида оружия (применение в упор, или длительное использование в упор по неподвижной цели). Броня может накладывать ограничения, или предоставлять ему Способности или Свойства. Надетая броня модифицирует получаемые ранения (только в покрываемой области). 12. ВИДЫ БРОНИ Персонажи могут быть облачены в следующие виды брони (в соответствии с доступными по Архетипу): * Легкая Бронежилеты, психопластик Эльдар, и другие, подобные тому типы брони. Защищает от * Нелетального урона * Обычного оружия Ближнего Боя. Тяжелое ранение считается обычным. * Средняя Плотные, толстые панцири и кирасы различных видов, могут быть дополнены защитой конечностей и головы. Защищает от: * Нелетального урона * Обычного оружия Ближнего Боя. * Легкого Стрелкового оружия. Тяжелое ранение считается обычным. * Силовая Броня, имеющая тяжелый и массивный вид и снабженная активным экзоскелетом. Должна содержать на себе силовую установку, или иной питающий элемент, позволяющий однозначно ассоциировать её с силовой, и соответствовать внешним признакам, характерным для мира Вархаммер. В случае брони Адептус Сороритас и Астартес, должна явно соотноситься с типама брони Сестер Битвы или Космического Десанта мира Вархаммер соответственно. Силовая броня Астартес не может быть использована без наличия Физиологии Астартес (Черного Панциря). Предоставляет свойства * Сверхъестественная сила (2) * Стойкость (2) Защищает от: * Нелетального урона * Оглушения шоковым оружием. * Шокового оружия. * Наперсного оружия. * Обычного оружия Ближнего Боя. * Тяжелого оружия Ближнего Боя. * Цепного оружия Ближнего Боя. * Легкого Стрелкового оружия. * Штурмового Стрелкового оружия. Тяжелое ранение считается обычным. * Уникальная Особо крупная броня, снабженная активным экзоскелетом. Может иметь либо вид Терминаторской брони, соответствуя характерному образу, либо, в случае Орков, - покрашенный в шашечки обвод, и специальные надстройки (челюсти, отводные трубы, тотемы), увеличивающие ее размеры и значительность. Должна содержать на себе силовую установку, или иной питающий элемент, позволяющий однозначно ассоциировать её с силовой. Также уникальной может являться некоторая артефактная броня, например древняя броня инкубов. Предоставляет свойства * Сверхъестественная сила (3) * Стойкость (3) * Силовое поле Ограничения: * Нельзя перемещаться бегом (есть исключения) Защищает от: * Нелетального урона * Оглушения шоковым оружием. * Шокового оружия. * Наперсного оружия. * Обычного оружия Ближнего Боя. * Тяжелого оружия Ближнего Боя. * Цепного оружия Ближнего Боя. * Силового оружия Ближнего Боя. * Легкого Стрелкового оружия. * Штурмового Стрелкового оружия. * Тяжелого Стрелкового оружия. * Взрывов (гранаты, взрывпакеты). Тяжелое ранение считается обычным. 13. ОГЛУШЕНИЕ Оглушение производится обозначением удара навершием холодного оружия, шоковым оружием, или нелетальным оружием между лопаток жертвы, и озвучиванием маркера "Оглушен". Не действует в случае, если оглушаемый имеет шлем, и/или защиту верхней части спины (высокий бронированный воротник), исключение - шоковое оружие, удар которым может быть нанесен в любую часть тела, вне зависимости от того, закрыта ли голова и шея. Считается атакой. Переводит персонажа в состояние “Оглушен”. Переноска бесчувственного тела производится по игре. В случае оглушения 5 раз в течение одного часа игрок переходит в состояние Без сознания. 14 СВОДНАЯ ТАБЛИЦА ПРОБИТИЯ 14.1 оружие ближнего боя Лёгкая Средняя Силовая Уникальная Сил. Поле Простое Нет Нет Нет Нет Да Шок Да Да Нет Нет Да Тяжёлое Да Да Нет Нет Да Цепное Да Да Продавливать Продавливать Да Силовое Да Да Да Продавливать Да Психосиловое Да Да Да Да Да Контактное Да Да Продавливать Продавливать Да 14.2 дистанционное оружие Лёгкая Средняя Силовая Уникальная Сил. Поле Лёгкое Да В упор Нет Нет Нет Штурмовое Да Да В упор Нет Нет Тяжёлое Да Да Да В упор Нет Станковое Да Да Да Да Нет Антиматериальное Да Да Да Да Да Огнемёт Да 1 2 3 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 Нет ДРУГИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 1. УДЕРЖАНИЕ Отыгрывается мягким удержанием за предплечья или плечи. Для того, чтобы обездвижить (блокировать) персонажа, требуется суммарная сила вдвое превосходящая силу удерживаемого персонажа. Персонажа со свойством “Слабость” может блокировать один обычный персонаж. Обычного персонажа - двое обычных персонажей. Персонажа со свойством “Сверхъестественная сила” - двое с тем же свойством, или один со “Сверхъестественной силой (2)”, и так далее. 2. СВЯЗЫВАНИЕ Веревка, цепь или наручники - моделируются накидыванием петли из веревки или цепи на руки, либо застегиванием наручников на руках, без нанесения травм. При использовании наручников, игрок обязан иметь два ключа, один из которых остается на хранение у мастеров. Веревка разрезается игровым ножом в течении 10 секунд, цепь ломается силовым или цепным оружием за 10 секунд. Силовое или цепное оружие разрезает веревку условно мгновенно. Наручники можно вскрыть только ключом, разломать силовым оружием за 10 секунд, или уничтожить специальным оборудованием механикумов, за 10 секунд. 3. ОТРАВЛЕНИЕ См. описание способностей Знание ядов и Врач. 4. ВОРОВСТВО Кража предмета у персонажа производится пожизневым методом. По совершении кражи, требуется уведомить игротехника. Также, можно обыскать оглушенного - по требованию, персонаж отдает имеющиеся при нем предметы, с учетом исключений, описанных в способности Бездонные карманы. Кража с использованием телекинеза позволяет украсть только лишь незакрепленные предметы. 5. ЛЕЧЕНИЕ См. описание способностей Знание ядов и Врач, а также, раздел Здоровье персонажа. Быстрое исцеление ран возможно, также, при помощи псайкерских психосил, и проявления Чудес. ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 1.1. Причинение физического вреда игрокам в процессе допроса недопустимо. 1.2. Допрос должен проводиться исключительно в присутствии мастера. 1.3. Допрос должен осуществляться минимум 2 игроками, при этом активное участие обоих в нём необязательно - второй может охранять периметр / допрашиваемого / допрашивающего. 1.4. Допрос является полноценной процедурой, требующей подготовки. У дознавателя должны при себе быть инструменты для проведения допроса, одобренные у мастера. 1.5. Перед началом допроса выбирается дознаватель - персона, которая будет непосредственно задавать вопросы допрашиваемому. Менять дознавателя в процессе допроса нельзя. Допрашиваемый должен отвечать только на вопросы дознавателя, кроме отдельно оговоренных случаев, приведенных ниже. 2. ПРИМЕР НЕПРАВИЛЬНОГО ДОПРОСА Инквизитор Ультиматимус (не дознаватель) - Лорд Круциатиус, спросите у этого гнусного еретика сколько всего кораблей гнустнейшего Люгфта Гурона собирается напасть на планету! Инквизитор Круциатиус(дознаватель) _не может выговорить имени Гурона_ - Ответь на вопроса Лорда Ультиматимуса! Допрашиваемый - ААААААААААААААААААААААААААААА! Считается, что допрашиваемый правдиво ответил на вопрос. 3. ПРИМЕР ПРАВИЛЬНОГО ДОПРОСА Инквизитор Ультиматимус (не дознаватель) - Лорд Круциатиус, спросите у этого гнусного еретика сколько всего кораблей гнустнейшего Люгфта Гурона собирается напасть на планету! Инквизитор Круциатиус(дознаватель) не может выговорить имени Гурона - Сколько кораблей Чёрного Сердца собираются атаковать нашу планету, отвечай! Допрашиваемый - ДВАААААААААААААААААААА! 4. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ 4.1. Допрашиваемый должен быть надёжно зафиксирован. Методы, способы и реальную степень фиксации определяется игроками по обоюдному согласию и сообщается мастеру/игротехнику. 4.2. Допрос может длиться не более 15 минут, после окончания допроса допрашиваемый в любом случае теряет сознание. 5. ХОД ДОПРОСА Перед началом допроса, дознаватель показывает мастеру свою карточку со способностью “Мастер боли”. Дознаватель задаёт вопрос допрашиваемому, к которому в этот момент, либо непосредственно перед этим, применялись пытки. Дознаватель бросает d6 значение которой суммирует со своими текущими единицами рассудка. Допрашиваемый (либо мастер) бросает d6, значение которой также прибавляет к своим текущим единицам рассудка. В случае если значение (очки рассудка + значение на d6) выше у дознавателя, то допрашиваемый правдиво отвечает на вопрос и теряет 1 единицу рассудка, в противном случае, если перевес на стороне допрашиваемого, дознаватель теряет 1 единицу рассудка (что отражает нервное перенапряжение). Допрашиваемый должен отвечать на вопрос дознавателя максимально подробно и выгодно для дознавателя, не пытаясь найти лазейки в формулировке вопроса: персонажу больно, плохо и страшно, он сломлен и мечтает сейчас только об одном: скорее прекратить эту пытку. Например, в описаном выше допросе, допрашиваемый может сказать не только количество кораблей, а сказать: один крейсер и одна боевая баржа. Если в процессе допроса допрашиваемый теряет все единицы рассудка, он переходит в состояние Без сознания (Кататония). Если в процессе допроса очки рассудка дознавателя становятся равны 1, допрос прекращается, если дознаватель самостоятельно не прервал его раньше. 6. СТАДИИ ДОПРОСОВ 6.1. Физические пытки лёгкой степени, с допросом. Не менее двух человек принимают участие в допросе, помимо допрашиваемого, их статус и способности не важны. Допрашиваемый должен ответить правдиво на 2 вопроса дознавателя, после второго правдивого ответа, полученного под давлением, допрос заканчивается. 6.2. Физические и психологические пытки средней тяжести. Не менее двух человек принимают участие в допросе, помимо допрашиваемого, их статус и способности не важны. Допрашиваемый должен ответить правдиво на 3 вопроса дознавателя, после третьего правдивого ответа, полученного под давлением, допрос заканчивается. 6.3. Псайкерский допрос с лёгкими физическими пытками. Не менее двух человек принимают участие в допросе, помимо допрашиваемого, как минимум один из них должен быть псайкером-телепатом уровня не ниже зета-эпсилон. Допрашиваемый должен ответить правдиво на 4 вопроса дознавателя, после четвёртого правдивого ответа, полученного под давлением допрос заканчивается. В процессе допроса псайкер имеет право не более двух раз применить способность “Страх”. Способность применяется перед броском кубиков и отнимает у допрашиваемого 2 единицы рассудка, стоимость применения способности для псайкера не меняется. 6.4. Интесивный псайкерский допрос. Не менее двух человек принимают участие в допросе, помимо допрашиваемого, как минимум один из них должен быть псайкером-телепатом уровня зета-эпсилон. Допрашиваемый должен ответить правдиво на 5 вопросов дознавателя, после пятого правдивого ответа, полученного под давлением допрос заканчивается. В процессе допроса псайкер имеет право не более двух раз применить способность “Страх”. Способность применяется перед броском кубиков и отнимает у допрашиваемого 2 единицы рассудка, стоимость применения способности для псайкера не меняется. Один раз за допрос вместо броска костей псайкер может применить способность “Авгурия” по следующим правилам: вопрос формулирует и произносит дознаватель, псайкер должен повторить его слово в слово за дознавателем, если он произнёс всё верно, псайкер теряет 2 единицы рассудка (или 3 если он же и является дознавателем), допрашиваемый отвечает на вопрос дознавателя и лишается 2 единиц рассудка. В случае, если псайкер ошибается, способность считает примененной, и псайкер лишается 2 единиц рассудка, а допрашиваемый не отвечает на вопрос. 6.5. Сканирование разума. Может применяться без помощи других лиц, но сканируемый не должен иметь возможности сопротивляться сканированию. Может проводиться на персонаже в состоянии Без сознания (Кататония), или персонаже в состоянии Оглушен. Псайкер применяет особую психосилу “Сканирование разума”, позволяющую ему считать все воспоминания допрашиваемого, согласно правилам соответствующей психосилы, и с опасностью превратить допрашиваемого в идиота. При успешном применении психосилы, псайкер считывает qr-код памяти в карточке персонажа. Этот вид дознания может применяться без присутствия игротехника. 6.6. Применение псайкохимических наркотиков. Не менее 3 человек принимают участие в допросе, помимо допрашиваемого. Как минимум, один из допрашивающих должен быть псайкером-телепатом уровня зета-эпсилон, один - ассасин, медик или механикус и со способностью “Знание ядов”. Допрашиваемый должен ответить правдиво на 5 вопросов дознавателя, после пятого правдивого ответа, полученного под давлением допрос заканчивается. Участие псайкера в допросе аналогично стадии 4 - “Интесивный псайкерский допрос”. Один раз за допрос, знаток ядов может применить свои знания на допрашиваемом и ввести ему наркотик, потратив одну единицу своего рассудка. После введения вещества, допрашиваемый правдиво отвечает на один вопрос, который задаёт ему дознаватель (этот вопрос не идёт в общий зачет вопросов), после дачи ответа допрашиваемый теряет 3 единицы рассудка, и впадает в наркотическую кому на 5 минут. Так как вопрос “под веществами” не идёт в общий зачёт, задавать его после пятого правдивого ответа не получится, и допрос будет окончен. 7. СПЕЦПРАВИЛА Персонаж со способностью “Сильная Воля” имеет право один раз за не-псайкерский и не наркотический допрос отказаться отвечать, и, в случае своего проигрыша, получает штраф в дополнительную единицу рассудка. Персонаж со способностями “Сильная Воля”, “Фанатизм”, “Истинная Вера”, - может в начале допроса заявить о применении этого правила, и, вместо потери единиц разума, будет получать ранения. Правила проведения допроса в остальном остаются прежними, и допрос продолжается даже после перехода персонажа в тяжелое ранение. После окончания допроса, допрашиваемый теряет сознание. Псайкер не может производить допрос парии. Если псайкер ведёт допрос псайкера с использованием своих псайкерских способностей, в том числе, сканированием его разума, и допрашивающий не является псайкером уровня бэта или выше, - перед каждым применением психосилы, оба псайкера кидают d6. Итоги бросков суммируются. На 2,3,4,5 ничего не происходит; 10 - психика допрашиваемого не выдерживает, и он теряет все единицы рассудка; 11 - допрашиваемый теряет все единицы рассудка, и его оппонент получает штраф в 3 единицы рассудка; 12 - допрашиваемый делает успешную попытку защиты разума, за что теряет 2 единицы рассудка, столько же теряет и его оппонент, после чего сразу переходит в состояние “Оглушён”. На 6,7,8,9 - происходят пугающие события, оглашаемые игротехником, наблюдающим за процессом допроса. ПРАВИЛА ПСАЙКЕРОВ 1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПСИХОСИЛ Каждый псайкер получает на старте набор карт судьбы одного свода, в количестве и значениях от 1 до своего Рассудка (псайкер с Рассудком 14+ имеет в своем распоряжении весь свод 1-14). В случае, если для Психосилы указан уровень, каждый раз, при применении Психосилы, псайкер должен использовать одну из имеющихся у него карт (значением не меньше уровня психосилы). Эта карта не может быть использована повторно до того, как псайкер отдохнет и восстановит свои силы. В случае, если уровень не указан (способности, даруемые Третьим Глазом Навигаторов, или же особые умения Путей Аэльдари), применение карт не требуется. Значение карты определяет мощность используемой психосилы (против Рассудка цели, или противостоящей Психосилы). При использовании двух противоборствующих Психосил, побеждает та, для которой использована бОльшая карта. При равенстве мощности, противостоящие Психосилы взаимопоглощаются. В случае, если значение карты не требуется (см. выше) противостоящая Психосила с использованием ранга карты всегда побеждает. Значение мощности озвучивается при применении Психосилы, в составе вербального маркера (например, «Рассудок 5, Ранение", где 5 - мощность Психосилы, действующая против Рассудка цели; в данном случае, цель получит Легкое ранение, если ее Рассудок 5 и ниже). В случае применения Психосилы, требующей передачи карты другому персонажу (такой, как Сканирование Разума), псайкер отдает выбранную для использования Психосилы карту. Эта карта, таким образом, уходит из его набора, так как подобное вторжение опасно приближает псайкера к Имматериуму. Восстановить карту обычным отдыхом невозможно (только ритуалом, или терапией в Астра Телепатика). Псайкер, использовавший все свои карты на Психосилы, должен в обязательном порядке перейти к отдыху, и считается тяжело раненым до момента завершения отдыха (сильное истощение), но не умирает от ран (так как не имеет телесных повреждений). Псайкер, отдавший все свои карты другим персонажам (например, применением Психосил, влияющих на разум), переходит в состояние "Без сознания / Кататония", до момента исцеления при помощи ритуала, или терапии Астра Телепатика. 2. ДОСТУП К ПСИХОСИЛАМ Каждый псайкер обладает набором базовых способностей, так называемых Младших сил. Дополнительно, псайкер выбирает одну из дисциплин мастерства, в которой он способен действовать наиболее эффективно. Псайкер может применять Психосилы из других дисциплин, но это представляет для него бОльшую сложность. Псайкер уровня Бэта-Альфа может взять 2 профильных Дисциплины. Видящие и Пустотные Провидцы Эльдар, а также Колдуны Тзинча из числа Легионеров, берут себе 3 профильных Дисциплины. Навигаторы обязаны взять себе профильной Дисциплину Предсказания, а Астропаты - Телепатии. В профильной Дисциплине, псайкер обладает доступом ко всем Психосилам до своего уровня включительно. В непрофильных Дисциплинах, псайкер имеет доступ к Дисциплинам до уровня -1. 3. ПОДГОТОВКА ПСИХОСИЛЫ Подготовка колдовства определяет время, затрачиваемое псайкером на создание колдовского эффекта. В случае, если псайкер получает урон в процессе подготовки, либо иным образом прерывается в подготовке колдовства, психосила не срабатывает, и колдовство следует начинать с начала. Эффект вступает в силу после завершения подготовки, маркер (вербальный и жестовый) оглашается под конец этого периода (в общем случае, подбирается по длительности так, чтобы занять время подготовки психосилы). Псайкер совершает пассы руками, или посохом, все время, пока готовится психосила, завершая движение указующим маркером. Псайкер может использовать для указание цели психосилы посох или психосиловое оружие. 4. ДАЛЬНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ Дальность определяет минимальные и максимальные пределы действия психосил в масштабах расстояния. Область покрытия эффекта психосилы, заявленная, как “Помещение”, на открытом пространстве равняется 20 шагам. 5. ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ И КОНЦЕНТРАЦИЯ Длительность - время, в течение которого действует психосила, и по истечению которого она должна быть “обновлена”, или же перестает быть активной. В случае, если длительность не указывается, эффект является мгновенным, и не имеет протяженности во времени. Некоторые психосилы для поддержания действия требуют Концентрации псайкера. Концентрация заключается в полном сосредоточении на трансляции энергии. Каждую секунду Концентрации, псайкер временно теряет единицу Рассудка. Нельзя удерживать Концентрацию при Рассудке 1 и ниже. Любое силовое или психическое воздействие на псайкера прерывает Концентрацию. Псайкер может в любой момент прервать действие психосилы, длительность которой он поддерживает, вне зависимости от того, требует ли это концентрации, или нет. В случае, если псайкеру необходимо продлить действие психосилы без перерыва, ему следует начать подготовку к обновлению психосилы до завершения ее действия. 6. СЛОЖЕНИЕ ПСИХОСИЛ Псайкер не может одновременно нести на себе два модифицирующих его личный урон эффекта, например, Удар молота и Пылающая длань. При успешном колдовстве нового эффекта, он замещает предыдущий, если тот активен. Псайкер не может одновременно нести на себе два иммунитета, в том числе, от разных психосил. Аналогично, успешное колдовство следующего иммунитета замещает предыдущий. Псайкер может совмещать на себе два и более эффектов, влияющих на перемещение, но в один момент времени, может пользоваться лишь одним из них (даже имея на себе и эффект Скорость Варпа, и Левитацию, псайкер в один момент или совершает прыжок, или бегство, или левитирует, но не все одновременно). Псайкер не может одновременно концентрироваться на поддержании двух и более психосил, требующих концентрации, если он ниже уровня Дельта-Гамма. 7. ВОССТАНОВЛЕНИЕ • Ритуалы Навигаторы, незарегистрированные псайкеры, колдуны Хаоса, Эльдар и Орки могут восстановить утраченные карты при помощи особых ритуалов, характерных для их фракции. • Терапия Астра Телепатика Псайкеры, прошедшие обучение в Астра Телепатика, должны проходить особую терапию для восстановления сознания. МЛАДШИЕ СИЛЫ * Первая помощь Дальность - на себя, или прикосновение. Подготовка - 10 секунд Маркер - “Отсрочка тяжрана, минута”, касание Действие - добавляет время до наступления эффекта тяжелого ранения на 1 минуту. Не добавляет времени в случае тяжелого ранения. * Боль Дальность - прикосновение. Подготовка - 5 секунд Маркер - “Рассудок (значение), Боль”, касание Действие - цель испытывает внезапную боль, не может действовать в течение 1 секунды (и-раз). Действует только на живые цели. Каждое успешное применение заставляет живую цель временно терять 1 ед. рассудка. * Сбой Дальность - прикосновение. Подготовка - 5 секунд Маркер - “Сломать”, касание, снятие маркера с техники Действие - применяется на оружие, или иные механизмы, и предметы, имеющее механические части. Наводит порчу на дух механизма, и выводит его из строя. Для восстановления, необходимо освящение техножрецом. * Противодействие одержимости Дальность - на себя, или прикосновение. Подготовка - 5 секунд Длительность - 30 секунд Маркер - “Защита, демоны”, разведенные в стороны руки, открытые ладони Действие - в круг радиусом 3 шага вокруг псайкера, не может войти демон или одержимый. * Забывчивость Дальность - прикосновение. Подготовка - 30 секунд Маркер - “Рассудок (значение), Забудь (меня, разговор)”, касание. Действие - цель забывает, что видела псайкера, или говорила с ним, если значение её рассудка меньше, чем у псайкера. Каждое успешное применение заставляет цель терять 1 ед. рассудка. Забывчивость не стирает память полностью, и воспоминание может быть извлечено при помощи Авгурии и Сканирования разума. БИОМАНТИЯ Биомантия придает плоти форму по своему желанию. 1. ЙОТА-ЭТА * Клеточный контроль Дальность - на себя Подготовка - 10 секунд Длительность - 5 минут Маркер - “Иммунитет (вид)”, касание Действие - на выбор, иммунитет к ядам, электричеству, наступлению эффектов тяжелого ранения (до истечения срока действия психосилы; если она не будет обновлена, или псайкером не займется врач, эффект вступит в силу по истечению действия). В одно и то же время, можно иметь только один иммунитет, даруемый психосилами. * Удушение Дальность - до 5 шагов. Подготовка - 2 секунды. Длительность - произвольная. Маркер - “Рассудок (значение), Задыхаешься, ранение”, повторяется каждый новый цикл, указующая рука, возможно без вербального маркера (см. Действие). Действие - каждую 5 секунду (персонаж считает “и-1, и-2, и-3...”), цель получает 1 ранение, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, пока псайкер удерживает концентрацию. Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. Может произноситься незаметно (с уведомлением мастера). Псайкер должен неотрывно смотреть на цель. Не действует на персонажей, которым не нужно дыхание, или обладающих свойством Физиология Астартес. * Очищение Дальность - на себя, либо прикосновение. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Исцеление яда”, касание. Действие - исцеляет отравление Ядом. Не лечит уже нанесенные отравлением ранения и их последствия в виде эффектов тяжелого ранения. * Восстановление Дальность - на себя, либо 5 шагов. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Восстановление”, касание или указание. Действие - исцеляет Слабость, Слепоту, Немоту, Паралич, если они являются следствием применения психосилы. 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Удар молота Дальность - на себя Подготовка - 2 секунды Длительность - 1 минута Маркер - “Удар молота”, касание. Действие - следующий удар псайкера имеет свойство Натиска (озвучивается при ударе по общим правилам способности). * Железные руки Дальность - на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - 1 минута Маркер - “Сверхъестественная сила”, касание. Действие - Псайкер получает свойство “Сверхъестественная сила”. Снимает эффект “Слабости” на время действия. * Кипение крови Дальность - до 10 шагов Подготовка - 5 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Рассудок (значение), Боль, Тяжран”, после - “Рассудок (значение), Боль, ранение” - см. Действие. Вторая часть повторяется каждый новый цикл. Жест - указующая рука. Возможно без вербального маркера (см. Действие). Действие - персонаж считает до 5 секунд, и цель получает тяжелое ранение, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Затем, каждую 5ю секунду, цель получает 1 дополнительное ранение, пока псайкер удерживает концентрацию. Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. Может произноситься незаметно (с уведомлением мастера). Псайкер должен неотрывно смотреть на цель. * Ослабить Дальность - 5 шагов. Подготовка - 5 секунд. Длительность - 5 минут Маркер - “Рассудок (значение), Слабость, 5 минут”, указание Действие - цель получает свойство Слабость, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. * Излечение Дальность - на себя, или прикосновение. Подготовка - 30 секунд. (в небоевой ситуации) Маркер - “Исцеление легкого ранения”, касание Действие - Исцеляет 1 ранение. Не исцеляет тяжелые ранения. * Выкачивание жизни Дальность - 5 шагов Подготовка - 5 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Рассудок (значение), Ранение”, повторяется каждый новый цикл, указующая рука, вторая рука прикосновение к себе. Действие - персонаж считает до 3 секунд, и цель получает ранение, а псайкер исцеляет ранение, если Рассудок цели равен или меньше заявленной в маркере сложности. При необходимости, может повторяться, пока псайкер удерживает концентрацию. Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. Псайкер должен неотрывно смотреть на цель. 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Сотворение плоти Дальность - на себя Подготовка - 30 секунд Длительность - 10 минут Маркер - “Личина (существо)”, касание Действие - псайкер принимает любой облик, примерно соответствующий ему по размерам. Персонаж надевает другой бейдж. Психосила “Истинное зрение” позволяет видеть настоящий облик. Альтернативно - псайкер восстанавливает утраченную, или поврежденную Силовым или Цепным оружием конечность. * Запечатать раны Дальность - на себя, или прикосновение Подготовка - 1 минута (в небоевой ситуации) Маркер - “Исцеление тяжелого ранения”, касание Действие - лечит состояние “Тяжелое ранение”. Все полученные “Ранения” при этом сохраняются. * Паралич Дальность - касание. Подготовка - 30 секунд. Длительность - 5 минут Маркер - “Рассудок (значение), Паралич, 5 минут”, указание Действие - цель получает свойство Парализован, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. * Скорость Варпа Дальность - на себя Подготовка - 10 секунд Длительность - 5 минут Маркер - “Скорость Варпа”, касание Действие - Дает псайкеру свойство Стремительность и возможность прыгать аналогично описанию способности Джетпак. 4. БЭТА-АЛЬФА * Регенерация Дальность - прикосновение. Подготовка - 3 минуты (а небоевой ситуации) Длительность - 10 минут Маркер - “Регенерация (уровень), 10 минут”, касание Действие - дает цели эффект способности Регенерация 1го уровня на время длительности действия. Для 2го уровня регенерации, псайкер должен использовать карту не менее 7го ранга, для 3го - 9го ранга. ПРЕДСКАЗАНИЕ 1. ЙОТА-ЭТА * Понимание Дальность - на себя. Подготовка - 10 секунд Длительность - 5 минут Маркер - “Понимание”, касание груди Действие - Дает эффект способности “Лингвистика”. * Предвидение удара Дальность - на себя. Подготовка - 10 секунд Длительность - 5 минут Маркер - “Предвидение удара”, касание груди Действие - Дает эффект способности “Паранойя”. 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Авгурия Дальность - прикосновение Подготовка - 30 секунд Маркер - “Авгурия”, касание, расклад “Император” Действие - позволяет заглянуть в судьбу персонажа, согласного на это действие. Авгурия может показать нависший рок или черные пятна в прошлом персонажа, о которых он сам может не знать, или забыть, вольно или невольно. Псайкер раскладывает расклад “Император”, считывает qr-код “Судьба” в карточке персонажа, и отдает персонажу результирующую карту Судьбы. Каждое успешное применение заставляет цель временно терять 1 ед. Рассудка. Может использоваться на вещь - артефакт, документ, и т.д (в этом случае, карта Судьбы отдается мастеру). 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Проблеск Дальность - не имеет значения Подготовка - 30 секунд Маркер - “Проблеск”, расклад “Трон”, широкий жест рукой Действие - позволяет просчитать вероятности успешности следующих действий. Требуется присутствие мастера, может дать инсайт в случае правильной формулировки вопроса. Навигаторы и иные обладатели способности Проводник могут использовать Проблеск для определения наименее опасного маршрута (поиска пути через область Варп-шторма). Требует ритуала Концентрации, уникального для каждой линии Навигаторов, или исполнения ритуального танца и воззваний к Горку и Морку в случае Чудил Орков. По завершении концентрации, Проводник может начать создавать новый путь от Маяка. Результирующая (последняя) карта расклада отдается мастеру. 4. БЭТА-АЛЬФА * Истинное зрение Дальность - зрительная. Подготовка - 30 секунд. Длительность - 1 минута. Маркер - “Истинное зрение”, широкий жест рукой Действие - позволяет псайкеру видеть истинное лицо персонажей, находящихся под личиной изменения внешности, либо невидимых, и носящих соответствующий бейдж. ПИРОМАНТИЯ Пиромантия повелевает жаром и пламенем. 1. ЙОТА-ЭТА * Ослепление Дальность - прикосновение. Подготовка - 2 секунды. Длительность - 5 минут. Маркер - “Рассудок (значение), Слепота, 5 минут”, касание Действие - ослепляет цель, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Цель временно получает свойство Слепота. * Пылающая длань Дальность - на себя. Подготовка - 2 секунды Длительность - 1 минута Маркер - “Пылающая длань”, дует на ладонь, разжигая пламя. Маркер при успешном ударе - “Подожжен!” Действие - любой удар, нанесенный псайкером, и попавший в цель, поджигает её. Удар маркируется вербальным маркером “Подожжён!”. Цель получает состояние Подожжен. * Контроль пламени Дальность - прикосновение. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Сбиваю огонь”, касание Действие - подожженный персонаж гаснет, снимает эффект “Подожжен”. * Устойчивость к огню Дальность - на себя. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Иммунитет огонь”, касание груди Длительность - 1 минута. Действие - иммунитет к огню и высоким температурам. 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Огненная стрела Дальность - не более 10 шагов. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Огонь, ранение”, бросок снаряда Действие - псайкер направляет в цель огненную стрелу, наносящую ранение, если цель не имунна к огню. Отыгрывается красной лентой, или мягким красным снарядом; следует “попасть” в цель. * Самовозгорание Дальность - 5 шагов. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Рассудок (значение), Подожжен!”, указание Действие - Заставляет цель самовоспламениться, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Переводит цель в состояние “Подожжен”. * Стена огня Дальность - не более 10 шагов. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Огонь, ранение”, движение (см. действие) Действие - псайкер создает стену огня, или закручивает огонь вокруг себя. Отыгрывается красной тканью, которую игрок выбрасывает вперед, удерживая за край, либо оборачивает резким движением вокруг себя. 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Огненное кольцо Дальность - не более 10 шагов. Площадь - 3 квадратных метра. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Огонь, тяжран”, движение (см. действие) Действие - психосила позволяет псайкеру накрыть пламенем круглую зону установленной площади. Отыгрывается лёгкой красной тканью круглой формы. Можно набрасывать ткань вокруг себя, а можно - в любом направлении, в том числе, сбрасывать вниз. 4. БЭТА-АЛЬФА * Инферно Площадь - замкнутое помещение. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Все, Ранение, Подожжены!”, широкое движение рук. Действие - все находящиеся в помещении, получают ранение, и поджигаются. ТЕЛЕКИНЕТИКА Телекинетика придает мыслям физические свойства. 1. ЙОТА-ЭТА * Точный телекинез Дальность - зрительная. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Телекинез (действие)”, движение рукой. Действие - происходит тонкое действие с небольшим предметом, на который укажет псайкер. Необходимо сделать заявку мастеру. * Сдвиг Дальность - на себя. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Рассудок (значение), Защита приближение, 5 шагов”, разведенные в стороны руки, открытые ладони Длительность - 1 минута Действие - не позволяет приблизиться к псайкеру никому с Рассудком равным или меньше заявленной в маркере сложности, на расстояние менее 5 шагов. * Телекинетический удар Дальность - до 10 шагов. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Рассудок (значение), Ранение”, открытая ладонь в сторону цели Действие- наносит цели ранение на расстоянии, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. * Молния Дальность - до 10 шагов. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Молния, ранение”, бросок снаряда Действие - псайкер направляет в цель молнию, наносящую ранение, если цель не имунна к электричеству. Отыгрывается белой лентой, или мягким белым снарядом; следует “попасть” в цель. 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Сокрушение Дальность - не более 10 шагов. Подготовка - 5 секунд. Длительность - произвольная Маркер - “Рассудок (значение), Боль, ранение”, после - “Рассудок (значение), Без сознания” (см. Действие); повторяется оба раза, указующая рука, возможно без вербального маркера (см. Действие). Действие - персонаж считает до 5 секунд (подготовка), и цель получает ранение, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, а затем, ещё через 5 секунд, если концентрация удержана, цель теряет сознание. Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. Может произноситься незаметно (с уведомлением мастера). Псайкер должен неотрывно смотреть на цель. * Телекинетический Щит Дальность - на себя. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Защита, стрельба”, разведенные в стороны руки, открытые ладони Длительность - 1 минута. Действие - псайкер создает вокруг себя щит, останавливающий выстрелы стрелкового оружия. Может защитить того, кто находится непосредственно вплотную (менее шага) к псайкеру. * Пространственная дверь Дальность - на себя. Подготовка - 1 секунда. Маркер - “Телепорт”, перекрещенные на груди руки Длительность - мгновенно. Действие - псайкер перемещается в пределах локации, аналогично способности “Телепортариум”, но без необходимости самого Телепортариума, и без возможности попасть в комнату с ним (в силу его отсутствия). * Проклятие механикум Дальность - не более 10 шагов. Площадь - 3 квадратных метра. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Сломать”, движение (см. действие), снятие маркеров с техники Действие - позволяет псайкеру накрыть полем, ломающим технику, круглую зону установленной площади. Техника, попадающая в область, перестает функционировать, аналогично Младшей Силе “Сбой”. Отыгрывается лёгкой синей тканью круглой формы. Можно набрасывать ткань вокруг себя, а можно - в любом направлении, в том числе, сбрасывать вниз. 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Психическое лезвие Дальность - на себя. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Психосиловой клинок”, прикосновение к оружию, движение вдоль лезвия Длительность - 1 минута. Действие - псайкер делает свой клинок психосиловым. Необходимо объявлять тип оружия в бою, или предусмотреть зажигающиеся на нем диоды в соответствии с описанием психосилового оружия. * Психический шторм Дальность - не более 10 шагов. Площадь - 3 квадратных метра. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Молнии, Тяжран”, движение (см. действие) Действие - аналогично огненному кольцу, но позволяет псайкеру накрыть круглую зону установленной площади молниями. Отыгрывается лёгкой белой тканью круглой формы. Можно набрасывать ткань вокруг себя, или в любом направлении, в том числе, сбрасывать вниз. * Телекинетический Купол Дальность - вокруг себя, макс. радиус 3 шага. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Защита, стрельба, движение”, маркер на земле, ладони открыты, одна вниз, другая вверх Длительность - произвольная Действие - псайкер создает вокруг себя щит, останавливающий выстрелы стрелкового оружия и не позволяющий пересечь его границы, пока псайкер удерживает Концентрацию. Граница круга может отображаться мелом, или белым шнуром. Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. * Левитация Дальность - на себя. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Полет”, руки в стороны и вверх Длительность - произвольная Действие - псайкер взлетает в воздух, и получает свойство Полет на время работы способности. Для нахождения в Полете, необходимо держать Концентрацию. Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое успешное силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. 4. БЭТА-АЛЬФА * Врата Вечности Дальность - перед собой. Подготовка - 1 минута. Маркер - “Телепорт”, очерчивание руками портала Длительность - 30 секунд Действие - псайкер открывает портал в любую известную ему точку в пределах планеты / аналогичного расстояния. Не работает из зоны Варп-шторма и из локаций Имматериума. Не работает в зону Варп-шторма, в локацию Имматериума, и в изолированную штормом локацию. Не работает в Фортифицированную локацию, принадлежащую враждебной фракции. * Вихрь судьбы Дальность - не более 10 шагов. Площадь - 3 квадратных метра. Подготовка - 1 минута. Маркер - “Телепорт, [место]”, движение (см. действие) Действие - позволяет псайкеру накрыть горизонтальным порталом круглую зону установленной площади. Портал переносит всех, кто попадает в его область, в любую известную псайкеру точку в пределах планеты / аналогичного расстояния. Не работает из зоны Варп-шторма и из локаций Имматериума. Не работает в зону Варп-шторма, в локацию Имматериума, и в изолированную штормом локацию. Не работает в Фортифицированную локацию, принадлежащую враждебной фракции. Отыгрывается лёгкой синей тканью круглой формы. Можно набрасывать ткань вокруг себя, а можно - в любом направлении, в том числе, сбрасывать вниз. ТЕЛЕПАТИЯ Телепатия читает и контролирует сознание. 1. ЙОТА-ЭТА * Передача мысли Дальность - любая. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Телепатия”, касание виска Действие - выбранному персонажу передается некая мысль. Необходимо сделать заявку мастеру, для передачи невидимого мысленного послания другому игроку. * Иллюзия Дальность - 5 шагов. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Рассудок (значение), Иллюзия (краткое описание)”, касание своего виска, указание. Длительность - произвольная. Действие - псайкер убеждает цель в реальности иллюзии, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Для поддержания Иллюзии, необходимо удерживать Концентрацию. Наличие Истинного Зрения у цели автоматически отменяет Иллюзию. Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. * Присутствие Дальность - 1 шаг. Подготовка - 5 секунд. Маркер - “Рассудок (значение), Иллюзия (я ещё тут), 30 секунд”, касание своего виска, движение ладонью. Длительность - 30 секунд Действие - псайкер убеждает цель в том, что ещё находится на прежнем месте, в случае, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Убеждение Дальность - 1 шаг. Подготовка - 10 секунд. Маркер - “Рассудок (значение), Убеждение”, касание своего виска, движение ладонью. Действие - псайкер убеждает цель в своей правоте, в случае, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, и это не несет видимой и осознаваемой угрозы цели и её интересам. Впоследствии, цели кажется, что решение было принято самостоятельно, хотя может быть трудно объяснить мотивацию. Авгурия и Сканирование разума могут раскрыть правду. * Видение Дальность - произвольная. Подготовка - 10 секунд. Маркер - “Рассудок (значение), Видение”, касание своего виска, движение ладонью, передача Карты Судьбы (через мастера). Действие - псайкер заставляет цель увидеть определенное видение. Цель не может сопротивляться видению в случае, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Получение Видения заставляет цель утратить дееспособность минимум на 3 секунды, и утратить 1 Рассудка (временно). Видение не может снизить Рассудок меньше 1. Видение передается мастером или игротехником. Вместе с Видением, псайкер передает цели карту Судьбы, по своему выбору. Цель может защититься от Видений с помощью ритуала Хаоса “Черная месса” (на 1 час), священнослужения или мессы (на 1 час), или же психосилы Убежище. * Страх Дальность - до 10 шагов. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Рассудок (значение), Страх!”, указание рукой Действие - Персонаж излучает ауру сверхестественного ужаса, имеющую звуковое отражение, и заставляющую всех, не имеющих иммунитета, или защиты от подобного воздействия в радиусе 10 шагов, и чей Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности - впадать в панику, и бежать прочь, пока есть такая возможность, до тех пор, пока источник ужаса перестанет быть различим визуально. Эффект длится 5 минут, в течение которых, персонаж не может вступать в боевое взаимодействие, а лишь спасаться бегством, и ведет себя соответствующе (в случае Слабой дисциплины, эффект длится 10 минут). Дисциплина или Самодисциплина позволяют снять эффект Страха быстрее, но не защищают от повторного эффекта. 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Незаметность Дальность - на себя. Подготовка - 20 секунд. Длительность - 5 минут. Маркер - “Невидим!”, касание груди, крепление маркера Действие - псайкер становится невидим, незаметен для окружающих, (маркер - белая полупрозрачная ткань наброшенная на голову и плечи, подобно капюшону) - кроме имеющих природную способность истинного зрения, либо активизировавших соответствующую псайкерскую силу. * Проекция Дальность - на себя. Подготовка - 20 секунд. Длительность - 5 минут. Маркер - “Проекция”, касание груди. Действие - псайкер выходит из своего тела, и путешествует в виде астральной проекции. Проекция почти не может влиять на окружающий мир (только легко-легко толкать что-то перед собой, или переносить легчайшие вещи). Истинное зрение не различает проекции от физического тела. * Кошмар Дальность - произвольная. Подготовка - 20 секунд. Маркер - “Рассудок (значение), Кошмар”, касание своего виска, движение ладонью. Действие - псайкер заставляет цель увидеть кошмар. Цель не может сопротивляться кошмару в случае, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Получение Кошмара заставляет цель утратить дееспособность минимум на 5 секунд, и утратить 3 Рассудка (временно). Кошмар не может снизить Рассудок меньше 1. Суть кошмара передается мастером или игротехником. Вместе с Кошмаром, псайкер передает цели карту Судьбы, по своему выбору. Цель может защититься от Кошмара с помощью ритуала Хаоса “Черная месса” (на 1 час), священнослужения или мессы (на 1 час), или же психосилы Убежище. * Сканирование разума Дальность - прикосновение. Подготовка - 20 секунд. Маркер - “Рассудок (значение), Сканирование разума”, касание лба, расклад “Ветвь”. Действие - псайкер выясняет все тайны жертвы, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Подверженный сканированию разума, рассказывает псайкеру все свои секреты, и отвечает на любые вопросы. Каждое успешное применение (каждый вопрос) заставляет цель потерять столько рассудка, сколько составляет разница между его Рассудком и Рассудком псайкера. В случае успешного применения способности, псайкер может считать в карточке персонажа qr-код “Память”. После применения способности, псайкер отдает персонажу карту, использованную для определения сложности проверки на Рассудок. 4. БЭТА-АЛЬФА * Господство Дальность - прикосновение. Подготовка - 20 секунд. Маркер - “Рассудок (значение), Господство”, касание. Действие - псайкер подчиняет себе волю жертвы, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Подверженный господству, выполняет любой один приказ псайкера. Обычно, цель помнит, что находилась под воздействием Господства. Псайкер может вложить в разум жертвы несколько последовательных приказов, каждый следующий - за временную потерю 3 единиц рассудка. Каждое успешное применение заставляет цель временно (до конца действия Господства, то есть выполнения приказов) терять 3 ед. рассудка. Приказы следует формулировать с предельной точностью, так как цель имеет возможность интерпретировать неточные приказы в свою пользу. Господство, если о нем стало известно, может быть снято через Экзорцизм или специальные психосилы Эльдар и ритуалы Хаоса. * Контроль времени Дальность - вокруг себя, помещение. Подготовка - 1 минута. Маркер - “Все, Рассудок (значение), Замереть”, руки с раскрытыми ладонями в стороны и чуть вверх. Длительность - произвольная Действие - псайкер убеждает всех вокруг, чей Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, что время остановилось, и вынуждает их замереть на месте, пока он удерживает концентрацию. Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. Любое прямое силовое либо психическое воздействие на замершие разумные цели, присутствовавшие на момент создания эффекта психосилы, прерывает эффект. ДЕМОНОЛОГИЯ Демонология служит для управления коварными и злокозненными силами Варпа. Она используется как еретиками и ренегатами, так и теми, кто надеется приручить силы Имматериума для борьбы с его порождениями. 1. ЙОТА-ЭТА * Ослабление Завесы Дальность - на себя Подготовка - 10 секунд Длительность - мгновенная по завершении подготовки Маркер - “Восстановление, Демонология”, касание виска Действие - Псайкер высасывает силу из защитной завесы реальности, и удваивает свой имеющийся Рассудок, но не более своего максимального значения, и снимает негативные эффекты, такие, как Немоту, Слепоту. Любые демоны, находящиеся вокруг псайкера, сразу же привлекаются к нему, и атакуют, если имеют такую возможность. Это действие определяется внешне, как демоническое, так как имеет соответствующие визуальные эффекты. Нельзя ослаблять Завесу на освященной земле, или ближе 5 шагов к обладающему Истинной Верой. * Осквернение Дальность - круг радиусом 10 шагов Подготовка - 10 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Стойкость, Демоны”, “Натиск, Демоны”, “Иммунитет (тип), Демоны” либо “Снятие святости”, раскинутые в стороны руки Действие - Псайкер оскверняет территорию вокруг себя эманациями Варпа, усиливая Варп-существ в радиусе 10 шагов от себя. Все демонические создания получают тот эффект, который озвучивает псайкер, пока он удерживает концентрацию. Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. Иммунитет может представлять из себя устойчивость к электричеству, огню, кислоте, Изгнанию (до истечения срока действия психосилы). В одно и то же время, можно поддерживать только один иммунитет, даруемый психосилами. При помощи Осквернения, псайкер может снять статус святости с предмета или помещения (снять соответствующий чип), если продержит концентрацию с Осквернением в помещении, или касаясь предмета, дольше, чем указанная на чипе сила Святости. Это действие определяется внешне, как демоническое, так как имеет соответствующие визуальные эффекты. * Блуждающий огонь Дальность - не более 5 шагов. Подготовка - 1 секунда. Маркер - “Скверна, Ранение”, бросок снаряда Действие - псайкер направляет в цель искру темного пламени, наносящую ранение, если цель не имунна к Скверне (вследствие богослужения). Отыгрывается красной лентой, или мягким красным или фиолетовым снарядом; следует “попасть” в цель. Можно поразить несколько целей. Это действие определяется внешне, как демоническое, так как имеет соответствующие визуальные эффекты. 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Варп-пламя Дальность - не более 10 шагов. Подготовка - 3 секунды. Маркер - “Скверна, 2 ранения”, бросок снаряда Действие - псайкер направляет в цель стрелу темного пламени, наносящую два ранения, если цель не имунна к Скверне (вследствие богослужения). Отыгрывается красной лентой, или мягким красным или фиолетовым снарядом; следует “попасть” в цель. Это действие определяется внешне, как демоническое, так как имеет соответствующие визуальные эффекты. * Вторжение Варпа Дальность - на себя Подготовка - 10 секунд Длительность - 5 минут Маркер - “Готовлю вторжение”, разведение рук в стороны Действие - Псайкер удваивает свой Рассудок на следующую психосилу Демонологии. Если перед этим псайкер активировал Ослабление завесы, эффект складывается, и может превысить максимальное значение, если следующей психосилой будет любая психосила или ритуал, призывающая демонов в реальность. Любые демоны, находящиеся вокруг псайкера, сразу же привлекаются к нему, и атакуют, если имеют такую возможность. Колдовство психосилы “Нашествие” позволяет псайкеру получить у игротехника чип демона, по случайному выбору игротехника. Псайкер не может иметь больше чипов демонов, чем у него карт Судьбы. Псайкер может сам выбрать, какой из чипов “активен”, если количество карт Судьбы в его распоряжении уменьшилось. Он может вновь обратиться к остальным чипам демонов, когда увеличит количество карт Судьбы в своем распоряжении. * Призыв Дальность - прикосновение. Подготовка - 10 секунд. Маркер - “Призыв демона”, очерчивание портала. Действие - псайкер призывает демона в реальность. Требует игротехника, или игрока-демона. Демон, призванный не в защитный круг, и не имеющий никаких сдерживающих факторов, скорее всего, атакует, в том числе, и псайкера. Сила призываемого демона зависит от сопутствующих ритуалов, если они проводились, и силы самого псайкера. Типы призываемых демонов определяются чипом, и условиями на них. Чип призыва не исчезает после призыва демона, и может быть использован вновь, если демон ушёл из реальности по любой причине. 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Адский взор Дальность - не более 5 шагов. Подготовка - 2 секунды. Маркер - “Убит (Рассудок)”, или “Без сознания (Рассудок)”, указание, взгляд Действие - аналогично способности Навигаторов “Распахнутый взор”. * Жертвоприношение Дальность - вплотную, прикосновение. Подготовка - 10 секунд. Маркер - “Ранение” или “минус Рассудок”, нанесение ранения оружием ближнего боя не сопротивляющейся жертве Действие - Нанося ранение, псайкер исцеляет своё ранение, либо восполняет рассудок, по желанию. Жертвоприношение, также, позволяет следующим за ним применением психосилы “Призыв” призвать более сильного демона. * Смещение Судьбы Дальность - перед собой Подготовка - 10 секунд Маркер - “Телепорт”, очерчивание руками портала Длительность - мгновенно Действие - псайкер переносится в безопасную зону (локацию, удерживаемую им, или его союзниками). Не работает, если псайкер вовлечен в ближний бой. * Линза Варпа Дальность - на себя Подготовка - 30 секунд Маркер - очерчивание руками области взора Длительность - 5 минут Действие - псайкер получает видение о происходящем в другом месте, как если бы он был там. Не работает в зону освященной земли. Псайкер должен представлять себе область, за которой желает проследить (должен иметь опыт пребывания там, или же иметь подробные сведения и планы). Необходимо внимание игротехника. 4. БЭТА-АЛЬФА * Одержимость Дальность - прикосновение. Подготовка - 30 секунд. Маркер - “Рассудок (значение), Одержимость”, касание. Действие - псайкер вселяет предварительно призванного или удерживаемого в защитном круге демона в жертву, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, или в себя самого. С этого момента, жертва Одержимости становится одержима демоном (необходимо внимание игротехника). Персонаж получает от псайкера, нанесшего одержимость, карту Судьбы по выбору псайкера. Одержимость, если о ней стало известно, может быть снята через Экзорцизм или специальные ритуалы Эльдар и ритуалы Хаоса. * Истинное имя Дальность - прикосновение. Подготовка - 30 секунд. Маркер - “Истинное имя, Рассудок (значение)”, касание. Действие - псайкер удерживает касание и концентрацию на протяжении всего времени подготовки, и, в итоге, определяет Истинное имя демона, если Рассудок Демона в момент применения Психосилы равен или меньше заявленной в маркере сложности. Допускается касание не самого демона, а защитного круга, в котором заключен демон. Демон не должен иметь возможность прервать концентрацию псайкера на всем времени подготовки. Для успешности действия, псайкер должен пожертвовать (отдать игротехнику или демону) три карты Судьбы. САНКТУАРИЯ Санктуария служит для защиты от демонического и злокозненного влияния. 1. ЙОТА-ЭТА * Единство Дальность - на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Аура (Стойкость), 3 шага”, разведение рук Действие - псайкер вдохновляет окружающих его союзников держаться, несмотря на ранения, и предоставляет свойство Стойкости в радиусе 3 шагов, пока удерживает концентрацию. Наличие метки Хаоса не позволяет пользоваться этой психосилой. * Слово Бдительности Дальность - на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Аура (Паранойя), 3 шага”, разведение рук Действие - псайкер вдохновляет окружающих его союзников быть настороже, и предоставляет свойство Паранойи в радиусе 3 шагов, пока удерживает концентрацию. Наличие метки Хаоса не позволяет пользоваться этой психосилой. * Поражение Варпа Дальность - не более 3 шагов Подготовка - 3 секунды Маркер - “Святость, Ранение”, бросок снаряда Действие - псайкер направляет в цель частицу света, наносящую ранение демоническому созданию. Отыгрывается белой лентой, или мягким белым снарядом; следует “попасть” в цель. Можно поразить несколько целей. Это действие привлекает демонов к псайкеру. Наличие метки Хаоса не позволяет пользоваться этой психосилой. 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Очистка духа Дальность - касание. Подготовка - 10 секунд чтения молитвы. Маркер - “Святость, 2 ранения”, прикосновение Действие - Цель получает два ранения, если является демоном, или одержимым. Наличие метки Хаоса не позволяет пользоваться этой психосилой. * Изгнание Дальность - касание. Подготовка - 10 секунд чтения молитвы. Маркер - “Изгнание, Рассудок (значение)”, прикосновение Действие - Действует только на демонов. Демоническая сущность изгоняется в Варп, если её Рассудок на момент применения Психосилы равен или меньше заявленной в маркере сложности. В противном случае, псайкер теряет половину своего Рассудка (временно). Наличие метки Хаоса не позволяет пользоваться этой психосилой. * Молот ведьм Дальность - касание или удар. Подготовка - 5 секунд чтения молитвы. Маркер - “Святость, минус 1 Рассудка”, прикосновение или удар Действие - Демоническая сущность теряет единицу своего Рассудка (временно), если попадает под удар или прикосновение. Наличие метки Хаоса не позволяет пользоваться этой психосилой. 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Убежище Дальность - на себя. Подготовка - 10 секунд. Маркер - “Защита (ментальное воздействие), 3 шага”, разведение рук Длительность - произвольная Действие - псайкер создает полусферу, внутри которой невозможно ментальное воздействие, пока он удерживает концентрацию. Внутрь защитного купола, нельзя проникнуть воздействующими на разум психосилами. Наличие метки Хаоса не позволяет пользоваться этой психосилой. * Иссушение Дальность - на себя. Подготовка - 10 секунд чтения молитвы. Маркер - “Святость, минус 1 Рассудка (все)”, разведение рук Действие - псайкер понижает Рассудок всех демонов в помещении на единицу. Наличие метки Хаоса не позволяет пользоваться этой психосилой. 4. БЭТА-АЛЬФА * Изничтожение Дальность - на себя. Подготовка - 20 секунд чтения молитв. Маркер - “Святость, Изгнание (все), Рассудок (значение)”, разведение рук. Действие - псайкер изгоняет всех демонов, находящихся в помещении, если их Рассудок на момент применения Психосилы равен или меньше заявленной в маркере сложности. Наличие метки Хаоса не позволяет пользоваться этой психосилой. СОМНИЯ Специальная дисциплина выживания, доступная Астропатам. 1. ЙОТА-ЭТА * Принятие Пустоты Дальность - прикосновение, или на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Летаргия, Длительность”, касание Действие - псайкер погружает себя, безвольно или добровольно принимающую воздействие цель, в кататонический сон. До момента принятия медицинской помощи, цель может сохраняться в условиях отсутствия кислорода и доступа к пище. Максимальное время сохранения Летаргии равняется использованному рангу, в пересчете на месяцы (1 ранг = 1 месяц). * Поиск тепла Дальность - прикосновение, или на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - мгновенная Действие - псайкер определяет направдение местонахождения живых существ в космических масштабах (необходимо внимание игротехника). Дальность сканирования зависит от использованного ранга (1 ранг = 10 тысяч километров). 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Касание Пустоты Дальность - 5 шагов Подготовка - 2 секунды Маркер - “Рассудок (значение), Ранение, Парализован, Минута”, указание Действие - Заставляет цель посувствовать холод Пустоты, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Наносит ранение, и переводит цель в состояние "Парализован". * Удушающая стрела Дальность - до 5 шагов Подготовка - 2 секунды Длительность - 1 минута Маркер - “Рассудок (значение), Задыхаешься, Тяжран, минута”, бросок снаряда. Действие - в случае успешной дистанционной атаки, цель лишается воздуха в легких, и получает тяжелое ранение, если её Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, и, задыхаясь, минуту не способна к принятию активных действий. Воздействие может быть отменено участием Врача. Не действует на цели, которым не нужно дыхание, и обладающих Физиологией Астартес. 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Черный Сон Площадь - замкнутое помещение Подготовка - 5 секунд Маркер - “Рассудок (значение), Слепота, Глухота, Кошмары, 3 минуты”, широкое движение рук Длительность - 3 минуты Действие - ослепляет, лишает слуха, и погружает в галлюцинации все цели в помещении, чей Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Пораженные цели временно получает свойство Слепота, и не способны к самостоятельным действиям, так как находятся во власти блаженных мечтаний. Любое силовое воздействие на цель прерывает эффект. 4. БЭТА-АЛЬФА * Заморозка душ Дальность - вокруг себя, помещение Подготовка - 10 секунд Маркер - “Все, Рассудок (значение), Замереть, Слепота, Глухота, Кошмары, 3 минуты”, руки с раскрытыми ладонями в стороны и чуть вверх Длительность - произвольная Действие - псайкер заставляет психическую температуру вокруг себя упасть столь низко, что сами души присутствущих погружаются в ледяной стазис. Действует на цели, чей Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, и вынуждает их замереть на месте. Любое прямое силовое либо психическое воздействие на замершие разумные цели, присутствовавшие на момент создания эффекта психосилы, прерывает эффект. Цели находятся во власти галлюцинаций, и не помнят ничего, что происходило в комнате. НАВИГАТОРЫ РАСПАХНУТЫЙ ВЗОР Дальность: не более 10 шагов Маркер: открытие Третьего Глаза, указание, пояснение (см. ниже) Действие: Если Навигатор раскроет свой глаз, любой, кто заглянет в него, станет свидетелем мощи Варпа. В одно мгновение, они станут свидетелями хаоса, кипящего под оболочкой сущего и для многих это становится последним, что они видят. Поймавший взгляд Третьего Глаза, в случае, если не является Техникой, либо формой неживой материи, и если его Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, по желанию Навигатора, умирает, или переходит в состояние “Без сознания (Кататония)”. Вербальный маркер - “Убит (Рассудок)”, или “Без сознания (Рассудок)”. Например, “Убит, рассудок 10”. Жест - поднятие капюшона/открытие клапана глаза одной рукой, указание другой. МОЛЧАНИЕ ЭФИРА Маркер: "Защита колдовство, Демоны, 5 шагов", разведение рук. Действие: Находясь в области Варп-шторма, Навигатор способен усмирять буйство Имматериума в определенной точке, пока удерживает Концентрацию и не двигается с места. Радиус области спокойствия вокруг Навигатора составляет 5 шагов. Нельзя удерживать Концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое колдовство и присутствие Демонов становятся невозможны, пока Навигатор удерживает концентрацию. Любое силовое или психическое воздействие на Навигатора прерывает эффект. ВЗГЛЯД УКРОЩЕНИЯ Дальность: не более 10 шагов Маркер: открытие Третьего Глаза, указание, пояснение (см. ниже) Действие: Навигатор способен с помощью взгляда удерживать цель на месте в состоянии Галлюцинаций или Парализован, по своему желанию, с указанием соответствующего маркера, если совершен контакт взгляда цели со взором Третьего Глаза, и пока сохраняется этот контакт. Любое воздействие на Навигатора, силовое или психическое, прерывает эффект. Жест - поднятие капюшона/открытие клапана глаза одной рукой, указание другой. ВНУТРЕННИЙ ВЗОР Дальность: на себя Маркер: открытие Третьего Глаза, принятие позы медитации, или Ритуал. Подготовка: 30 секунд Действие: Навигатор способен восстановить свой Рассудок вне возможностей обычного Отдыха, в том числе, в условиях боевой обстановки. Для этого, он должен в течение необходимого времени исполнять ритуал своего Дома, или медитировать. НЕУЛОВИМОЕ КАСАНИЕ Дальность: на себя Маркер: открытие Третьего Глаза, принятие позы медитации, или Ритуал. Подготовка: 30 секунд Действие: Навигатор способен прикоснуться к зараженному Варпом или Хаосом объектом без вреда для себя, своего Рассудка, и принятия Порчи, если предварительно и непосредственно перед малефическим действием провел медитацию, или Ритуал своего Дома. ОБЕРЕГ ВАРПА Дальность: на себя Маркер: открытие Третьего Глаза, принятие позы медитации, или Ритуал. Подготовка: 30 секунд Длительность: 5 минут Действие: Навигатор обращается за помощью к силам Имматериума, получая свойство Паранойя. В случае, если Навигатор уже обладает подобным свойством, его применения складываются на время действия способности. ПУТЬ КОЛДУНА Набор специальных дисциплин, доступных Колдунам Эльдар. РАЗРУШИТЕЛЬ Дальность - не более 10 шагов Подготовка - 3 секунды Маркер - “Ранение всех (число)”, удар мечом Действие - Колдун наносит удар Колдовским Клинком, и, в случае, если он был удачным, Ранение получает не только цель удара, но и все противники, находящиеся на расстоянии шага от неё. ВДОХНОВИТЬ Дальность - на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Аура (Стойкость), Снятие Страха, 3 шага”, разведение рук Действие - псайкер вдохновляет окружающих его союзников держаться, несмотря на ранения, и предоставляет свойство Стойкости в радиусе 3 шагов, пока удерживает концентрацию. Если союзники находились под действием Страха, его эффект снимается на время, пока псайкер удерживает концентрацию. СКРЫТЬ Дальность - на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Аура (Навидимость), 3 шага”, разведение рук Действие - псайкер делает окружающих его союзников незаметными в радиусе 3 шагов, пока удерживает концентрацию. Пока невидимость держится, псайкер накрывает себя и союзников черной полупрозрачной тканью (маркером невидимости). Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. Истинное Зрение и механические способы обнаружения, такие, как Асупексы, не подвержены эффекту этой Психосилы. ПАЛАЧ Дальность - на себя Подготовка - 10 секунд Маркер - “Аватар”, прикосновение к груди Действие - псайкер создает свою астральную копию, которая должна немедленно напасть на врага. В случае, если копия падет от вражеского удара, псайкер возвращается в свое тело. Нельзя находиться в разных локациях со своей астральной копией. Астральная копия способна лишь на физические атаки ближнего боя, и не может использовать Психосилы, в том числе, специфические для Колдуна, - но пользуется Колдовским Клинком. ЭФИРОМАНТИЯ Дисциплина, связанная с доступом к возможностям Эльдарской Паутины, и доступная лишь Пустотным Провидцам. 1. ЙОТА-ЭТА * Разрыв Паутины Дальность - не более 10 шагов Подготовка - 2 секунды Маркер - “Отравлен, Ранение”, указание Действие - псайкер открывает миниатюрный разрыв в зараженную бласть Паутины непосредственно перед целью, поражая её разъедающими эманациями чужой реальности. Цель получает заражение Ядом (отравлена). * Рассеивающее поле Дальность - не более 10 шагов, можно на себя Подготовка - 2 секунды Маркер - “Защита, стрельба”, разведенные в стороны руки, указание цели Длительность - 1 минута Действие - псайкер создает вокруг цели щит, останавливающий выстрелы стрелкового оружия. * Варп-вспышка Дальность - не более 5 шагов, можно на себя Подготовка - 2 секунды Маркер - “Телепорт”, перекрещенные на груди руки Длительность - мгновенно. Действие - псайкер перемещает цель в пределах локации, аналогично способности “Телепортариум”, но без необходимости самого Телепортариума, и без возможности попасть в комнату с ним (в силу его отсутствия). 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Знамение пути Дальность - не более 5 шагов, можно на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - 5 минут Маркер - “Стремительность, 5 минут”, касание Действие - Дает цели свойство Стремительность и возможность прыгать аналогично описанию способности Джетпак. * Врата Паутины Дальность - перед собой Подготовка - 30 секунд Маркер - “Телепорт”, очерчивание руками портала Длительность - 30 секунд Действие - псайкер открывает групповой портал в безопасную зону (локацию, удерживаемую Эльдар). Не работает из зоны Варп-шторма и из локаций Имматериума. Не работает, если псайкер вовлечен в ближний бой. 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Варп-тоннель Дальность - перед собой Подготовка - 30 секунд Маркер - “Телепорт”, очерчивание руками портала Длительность - 30 секунд Действие - псайкер открывает групповой портал в любую известную ему точку в пределах планеты / аналогичного расстояния. Работает из зоны Варп-шторма и из локаций Имматериума. Не работает в зону Варп-шторма, в локацию Имматериума, и в изолированную штормом локацию. Не работает в Фортифицированную локацию, принадлежащую враждебной фракции. 4. БЭТА-АЛЬФА * Лабиринт Паутины Дальность - не более 5 шагов Подготовка - 10 секунд Маркер - “Рассудок (значение), Изгнание, 5 минут”, указание Длительность - 5 минут Действие — Действует на любые цели, кроме демонов. Цель изгоняется в запутанные тоннели Паутины, если её Рассудок на момент применения Психосилы равен или меньше заявленной в маркере сложности. По завершении времени изгнания, цель возвращается в реальность. ФАНТАЗМАНТИЯ Дисциплина, связанная с доступом к возможностям Эльдарской Паутины, и особой милости Цегораха. Доступна лишь Провидцам Теней. 1. ЙОТА-ЭТА * Танец теней Дальность - союзники в пределах 5 шагов, включая себя Подготовка - 2 секунды Маркер - “Защита, стрельба, 1 минута”, разведенные руки, указание союзников Длительность - 1 минута Действие - вокруг группы союзников с псайкером в центре создается щит, останавливающий выстрелы стрелкового оружия. * Крик диссонанса Дальность - помещение, зона Подготовка - 2 секунды Маркер - “Все, Рассудок (значение), Оглушены”, указание Действие - псайкер издает ноту удивительной чистоты, стремительно срывающуюся в отвратительный диссонанс. Все находящиеся в помещении или зоне, чей Рассудок меньше или равен указанной сложности, оказываются в состоянии Оглушения. 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Вуаль слёз Дальность - вокруг себя, макс. радиус 3 шага Подготовка - 3 секунды Маркер - “Невидимость”, обведение руками с открытыми ладонями вокруг себя, маркеры на целях Длительность - произвольная Действие - псайкер создает вокруг себя область незаметности, делающий всех стоящих рядом с псайкером невидимыми, пока псайкер удерживает Концентрацию. Пока невидимость держится, псайкер накрывает всех находящихся под воздействием черной полупрозрачной тканью (маркером невидимости). Нельзя держать концентрацию больше своего значения Рассудка. Любое силовое либо психическое воздействие на псайкера прерывает эффект. * Осколки света Площадь - замкнутое помещение Подготовка - 3 секунды Маркер - “Все, Рассудок (значение), Ранение”, широкое движение рук Действие - все цели в помещении, чей Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, получают ранение от иллюзорных осколков света. 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Туман мечтаний Площадь - замкнутое помещение Подготовка - 5 секунд Маркер - “Рассудок (значение), Слепота, Глухота, Галлюцинации, 3 минуты”, широкое движение рук Длительность - 3 минуты Действие - ослепляет, лишает слуха, и погружает в галлюцинации все цели в помещении, чей Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности. Пораженные цели временно получает свойство Слепота, и не способны к самостоятельным действиям, так как находятся во власти блаженных мечтаний. Любое силовое воздействие на цель прерывает эффект. 4. БЭТА-АЛЬФА * Зеркало разумов Дальность - вокруг себя, помещение Подготовка - 10 секунд Маркер - “Все, Рассудок (значение), Замереть, Слепота, Глухота, Галлюцинации, 3 минуты”, руки с раскрытыми ладонями в стороны и чуть вверх Длительность - произвольная Действие - псайкер убеждает всех вокруг, чей Рассудок равен или меньше заявленной в маркере сложности, что время остановилось, и вынуждает их замереть на месте. Любое прямое силовое либо психическое воздействие на замершие разумные цели, присутствовавшие на момент создания эффекта психосилы, прерывает эффект. Цели находятся во власти галлюцинаций, и не помнят ничего, что происходило в комнате. Псайкер может объявить, что именно будут видеть цели, но они не обязаны верить в реальность произошедшего. ВАААГХ! Психическая дисциплина, доступная только Чудилам Орков. 1. ЙОТА-ЭТА * Разряд! Дальность - не более 10 шагов Площадь - 3 квадратных метра Подготовка - 5 секунд Маркер - “Молнии, Ранение”, движение (см. действие) Действие - псайкер накрыть круглую зону установленной площади молниями. Отыгрывается лёгкой белой тканью круглой формы. Можно набрасывать ткань вокруг себя, или в любом направлении, в том числе, сбрасывать вниз. * Встали И Пошли! Дальность - на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Аура (Стойкость), Снятие Страха, 3 шага”, разведение рук Действие - псайкер вдохновляет окружающих его союзников держаться, несмотря на ранения, и предоставляет свойство Стойкости в радиусе 3 шагов, пока удерживает концентрацию. Если союзники находились под действием Страха, его эффект снимается на время, пока псайкер удерживает концентрацию. * Вайна! Дальность - на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - произвольная Маркер - “Аура (Ярость), Снятие Страха, 3 шага”, разведение рук Действие - псайкер вдохновляет окружающих его союзников держаться, несмотря на ранения, и предоставляет свойство Ярости в радиусе 3 шагов, пока удерживает концентрацию. Если союзники находились под действием Страха, его эффект снимается на время, пока псайкер удерживает концентрацию. 2. ЗЭТА-ЭПСИЛОН * Слишкам Долга!!! Дальность - не более 5 шагов, можно на себя Подготовка - 5 секунд Длительность - 5 минут Маркер - “Стремительность, 5 минут”, касание Действие - Дает цели свойство Стремительность и возможность прыгать аналогично описанию способности Джетпак. * Круши Ламай! Дальность - на себя Подготовка - 5 секунд Маркер - “Психосиловой клинок”, прикосновение к оружию, движение вдоль лезвия Длительность - 1 минута Действие - псайкер делает свой клинок психосиловым. Необходимо объявлять тип оружия в бою, или предусмотреть зажигающиеся на нем диоды в соответствии с описанием психосилового оружия. * Нам Павизёт! Дальность - радиус в 5 шагов вокруг псайкера Подготовка - 5 секунд Длительность - 5 минут Маркер - “Иммунитет (Страх), 5 минут”, обвести руками союзников Действие - Дает целям свойство Иммунитет (Страх). 3. ДЕЛЬТА-ГАММА * Вот Мы Идём! Дальность - перед собой Подготовка - 30 секунд Маркер - “Телепорт”, очерчивание руками портала Длительность - 30 секунд Действие - псайкер открывает групповой портал в любую известную ему точку в пределах планеты / аналогичного расстояния. Работает из зоны Варп-шторма и из локаций Имматериума. Не работает в зону Варп-шторма, в локацию Имматериума, и в изолированную штормом локацию. Не работает в Фортифицированную локацию, принадлежащую враждебной фракции. * Ззап! Дальность - до 10 шагов Подготовка - 2 секунды Маркер - “Молния, Тяжран”, бросок снаряда Действие - псайкер направляет в цель молнию, наносящую ранение, если цель не имунна к электричеству. Отыгрывается белой лентой, или мягким белым снарядом; следует “попасть” в цель. * Смертавална! Дальность - помещение, зона Подготовка - 5 секунд шаманских танцев Маркер - “Все не Орки, Рассудок (значение), Ранение”, потрясание кулаками, рёв Действие - псайкер испускает волну смертельной энергии. Все находящиеся в помещении или зоне, чей Рассудок меньше или равен указанной сложности, и не являющиеся Орками, получают Ранение. Можно не указывать Орков, и тогда Ранение получают и они. Сквиги и Гретчины получают Ранение в любом случае. 4. БЭТА-АЛЬФА * Всех Замочу! Дальность - помещение, зона Подготовка - 10 секунд шаманских танцев Маркер - “Все, Рассудок (значение), Ранение, Оглушены, 30 секунд”, потрясание кулаками, рёв Длительность - 30 секунд Действие - псайкер испускает во все стороны волны примитивно транслируемой энергии Варпа, сбивающей с ног, и наносящей ранение. Все находящиеся в помещении или зоне, чей Рассудок меньше или равен указанной сложности, получают Ранение, и оказываются Оглушены на указанное время. * Башка К Башке! Дальность - до 10 шагов Подготовка - мгновенно Маркер - “Рассудок (значение), Оглушен”, атака Действие - псайкер сопровождает свой удар или выстрел энергией собственной ярости и ненависти. Если Рассудок цели удара или выстрела меньше или равен указанной сложности, цель переходит в состояние Оглушен / Без сознания. ГУБИТЕЛЬНЫЕ СИЛЫ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ Едва лишь внимание Богов привлечено, смертный получает в видении приказ принести определённую жертву, дабы войти в первый круг Посвящения. Это может быть как чья-то жизнь, так и некий предмет, или даже данное кому-то слово или обязательство; как правило, Хаос требует отдать нечто действительно дорогое смертному, - то, без чего жизнь его уже никогда не будет прежней. 2. ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ ПОСВЯЩЕНИЯ В ХАОС Вхождение в круг Посвящения дарует верным доступ к определённому набору способностей. Высшие круги Посвящения навечно отмечают верных Дарами - несмываемыми Печатями Хаоса, мутациями и уродствами, которые придется тщательно скрывать, находясь среди обычных смертных, дабы не выдать своей истинной сущности. 3. ДАРЫ ТЁМНЫХ БОГОВ Боги щедро вознаграждают своих избранников, усиливая их способности, и предоставляя доступ к новым силам. Если персонаж уже обладает определенным свойством, дарование такого же свойства повышает его уровень. * 1 Круг +1 Рассудка Способности: Сбой, Забывчивость из Младших Сил Псайкеров * 2 Круг Кхорн, Нургл Сверхъестественная сила, Стойкость Тзинч +2 Рассудка Слаанеш Мастер боли, +2 Рассудка Способности: доступ ко всем Младшим Силам * 3 Круг Кхорн Ярость, +2 Рассудка Нургл Регенерация, +2 Рассудка Тзинч Сильная воля, +4 Рассудка Слаанеш Сила через боль, +4 Рассудка Способности: Псайкерские способности Йота-Эта. Если персонаж уже является псайкером - поднимается на один уровень выше. * 4 Круг Кхорн Стойкость (2), +2 Рассудка Нургл Регенерация (2), +2 Рассудка Тзинч Личина, +5 Рассудка Слаанеш Стремительность, +5 Рассудка Способности: Псайкерские способности Зета-Эпсилон. Если персонаж уже является псайкером - поднимается на один уровень выше. 4. РИТУАЛЫ Посвященные культисты могут проводить специальные ритуалы, дарующие им милости Тёмных богов. Участие в ритуале - в случае, если оно было доказано, - является несмываемым преступлением по законам Империума, и однозначно раскрывает участников как последователей Хаоса. Участие в ритуалах требует наличия у участников, как минимум, одной карты Судьбы на каждого. * Черная месса Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 2го Круга). Жрец испрашивает милости темных богов и обещает им службу и жертвы. Культисты держатся в круге, славят тёмных богов, провозглашают свои заслуги перед ними. Необходим фокус - артефакт Хаоса, или символ одного из Богов, или Хаоса Неделимого. Месса - базовый ритуал. Подготовка - 10 секунд. Действие - все участники восстанавливают значения Рассудка. Предоставляет защиту от урона Скверной, Видений, Кошмаров и Наваждений на 1 час. * Дар Малой Стойкости Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 2го Круга). Жрец испрашивает милости темных богов и обещает им верную службу и жертвы. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 20 секунд. Действие - все участники получают Стойкость на 30 минут. * Дар Стойкости Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 3го Круга). Жрец испрашивает милости темных богов, обещает им верную службу. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 30 секунд. Действие - все участники получают Стойкость (2) на 30 минут. * Дар Истинной Стойкости Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 3го Круга). Жрец испрашивает милости темных богов, обещает им службу и приносит в жертву разумного. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 1 минута. Действие - все участники получают Стойкость (3) и Регенерацию на 30 минут. * Дар Малой Мудрости Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 2го Круга). Жрец испрашивает милости темных богов и обещает им верную службу и жертвы. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 20 секунд. Действие - избранный участник получает +5 Рассудка на 30 минут. * Дар Мудрости Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 3го Круга). Жрец испрашивает милости темных богов и обещает им верную службу и жертвы. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 30 секунд. Действие - избранный участник получает +7 Рассудка на 30 минут. * Дар Истинной Мудрости Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 2го Круга). Жрец испрашивает милости темных богов и обещает им верную службу и приносит в жертву разумного. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 1 минута. Действие - избранный участник получает +10 Рассудка на 30 минут. * Дар Смертельной Ярости Требования - минимум трое культистов, один жрец Кхорна (культист 4го Круга). Жрец испрашивает милости Кхорна и приносит в жертву разумного. Культисты держатся в круге и славят Бога войны и крови. Подготовка - 1 минута. Действие - избранный участник получает способности Натиск, Ярость, Стойкость и Сверхъестественная сила (3) на 30 минут. * Дар Чудотворца Требования - минимум трое культистов, один жрец Тзинча (культист 4го Круга). Жрец испрашивает милости Тзинча и приносит в жертву разумного. Культисты держатся в круге и славят Повелителя Перемен. Подготовка - 1 минута. Действие - избранный участник получает способности псайкера уровня бэта в любой дисциплине на 30 минут. * Дар Повелителя Чумы Требования - минимум трое культистов, один жрец Нургла (культист 4го Круга). Жрец испрашивает милости Нургла и приносит в жертву как минимум, одного разумного. Культисты держатся в круге и славят Отца всех болезней. Подготовка - 1 минута. Действие - избранный участник получает на 30 минут способность Регенерация (3) и способность отравить прикосновением - по два отравленных на одну принесенную жертву (с правой и левой рук). Любой, кого касается одаренный Нурглом, оказывается отравлен. Если количество жертв и самоотдача при проведении ритуала особенно порадует Великого Нечистого, отрава может принять вид эпидемии, и передаваться далее через прикосновение (к врачу, и т д). * Дар Очарования Требования - минимум трое культистов, один жрец Слаанеш (культист 4го Круга). Жрец испрашивает милости Слаанеш и приносит в жертву разумного. Культисты держатся в круге и славят Принца наслаждений. Подготовка - 1 минута. Действие - избранный участник получает способности Личина и Стремительность, и возможность влюбить в себя любого разумного на 30 минут. Способность может быть использована один раз, и действует аналогично псайкерскому умению Господство, включая ограничения. Необходимо обыграть процесс очарования цели. После окончания эффекта, цель не понимает и не осознает причин своих действий. По желанию, цель может остаться влюбленной в культиста и по окончании эффекта ритуала. * Дар Обманщика Требования - наличие карт Судьбы у участников, минимум трое культистов, один жрец (культист 4го Круга). Жрец испрашивает милости одного из темных богов и приносит в жертву разумного. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 5 минут. Действие - культисты получают защиту от Истинной Веры на 1 час (не падают в корчах на богослужениях, могут приблизиться к обладающему Истинной Верой без последствий). В завершение ритуала, культисты обмениваются каждый одной картой Судьбы из имеющихся у них карт, не глядя, начиная со жреца и далее по кругу. Полученная карта не участвует в выборе. * Наваждение Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 3го Круга). Жрец испрашивает милости одного из темных богов. Культисты держатся в круге, и восхваляют своих повелителей. Подготовка - 3 минуты. Действие - один из культистов получает возможность единовременно касанием либо передачей предмета наслать на кого-либо (не обладающего Истинной Верой) наваждение: через некоторое время, жертва получает видение Хаоса, и чувствует эманации Варпа. Проверка Авгурией выявит на жертве прикосновение Хаоса, а при ближайшем богослужении, жертва падает оглушенной. Необходимо известить игротехника о проведенном ритуале. Жрец отдает игротехнику свою карту Судьбы, по выбору. Жертва ритуала получает эту карту Судьбы. От Наваждения, можно защититься на 1 час, при помощи Мессы, или Черной Мессы. * Око Ужаса Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 2го Круга). Жрец испрашивает милости одного из темных богов. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 1 минута. Действие - позволяет жрецу заколдовать один предмет, сущность которого может быть вскрыта, но изначально является тайной (конверт с письмом, шкатулка, свиток, и т. д.). В конверт помещается карта Судьбы жреца, по выбору. Открывший конверт, видит пылающую метку Хаоса с открывающимся в центре Оком, и, если его рассудок меньше проставленной рядом цифры (суммарного рассудка участников ритуала), - теряет весь рассудок до нуля, и попадает в состояние Без сознания (Кататония). Жертва ритуала должна взять карту Судьбы из конверта. * Клинок Изменяющего Пути Требования - зачаруемый клинок, минимум трое культистов, один жрец (культист 3го Круга). Жрец испрашивает милости одного из темных богов. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 1 минута. Действие - позволяет заколдовать клинок, лезвие которого должно быть покрыто рунами Хаоса и Тзинча. Клинок становится психосиловым на 15 минут (навсегда, если была принесена жертва - разумный, или артефакт). * Магический круг Требования - минимум один жрец (культист 2го Круга Посвящения). Жрец испрашивает милости сил Варпа, и чертит своей кровью круг радиусом не менее 3 шагов, при помощи церемониального кинжала. Круг должен быть замкнут снаружи, иначе жрец не сможет его покинуть. Сила круга равна суммарному рассудку всех участвующих в ритуале культистов. В случае, если приносятся жертвы, рассудок каждой из них добавляется к силе круга, изначально равной как минимум, 4. Подготовка - 3 минуты. Действие - существо, вступившее, или попавшее в круг иным образом, и обладающее рассудком ниже силы круга, не может его покинуть. Существо, не являющееся хаоситом либо демоном - оказывается парализованным. Круг, также, требуется для призвания демона. * Призвание Посланника Требования - минимум трое культистов, один жрец (культист 3го Круга). Жрец испрашивает милости одного из темных богов и приносит в жертву разумного. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 5 минут. Действие - культистам является герольд Темных богов. Демон может ответить на заданный игровой вопрос, либо исполнить приказ, не противоречащий указаниям и ограничениям, наложенным его Повелителем, либо - выдать призывающим по одной карте Судьбы, случайным образом. Место призвания демона должно быть очерчено сдерживающим символом. В случае нарушения границы, демон может повести себя наперекор приказам призывателя - напасть, отправиться на самостоятельную прогулку, либо самовольно покинуть материальный мир, и вернуться в Имматериум. * Искажение Требования - зачаруемый предмет, минимум трое культистов, один жрец Тзинча (культист 3го Круга). Жрец испрашивает милости Тзинча и приносит в жертву одного разумного. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 3 минуты. Действие - позволяет наложить тайные чары проклятия Тзинча на любой предмет. Использование предмета кем-либо, кроме культистов Хаоса, искажает результат до обратного, и заставляет жертву потерять 3 ед. рассудка. Авгурия предмета покажет, что он был искажён Хаосом. Искажение может быть снято Экзорцизмом. * Индоктринация Требования - минимум трое культистов, один жрец Тзинча (культист 4го Круга), объект индоктринации, не способный сопротивляться. Жрец испрашивает милости Тзинча и приносит в жертву, как минимум, одного разумного. Культисты держатся в круге и славят тёмных богов. Подготовка - 5 минут. Действие - объект индоктринации обязан принять к выполнению один приказ культистов. Приказ может содержать условие, либо несколько условий активации, до наступления которого (либо которых), околдованный действует по обычной модели поведения, и не помнит о произошедшем. Требуется четко обозначить задачу, так как цель имеет право исполнить приказ буквально, или повернуть формулировку в свою пользу. Если цель обладает псайкерскими способностями любого уровня, требуется две жертвы. В случае наличия Истинной Веры, ритуал не сработает. В любом случае, цель должна взять карту Судьбы, отдаваемую жрецом, по выбору жреца. ПРАВИЛА ПО СВЯЩЕННОСЛУЖИТЕЛЯМ 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ Священнослужители - верные последователи Имперского Кредо, и служители Культа Машины, - могут обладать Истинной Верой (а могут и утратить её, или не иметь изначально, и не открывать этого окружающим). Истинная Вера защищает своего обладателя от воздействия Губительных Сил, хотя и не в абсолютной степени. На носителя Истинной Веры, нельзя воздействовать при помощи контролирующих и внушающих психосил, в случае, если их источником являются демоны, или хаосопоклонники. Демон не может приблизиться на расстояние полутора метров к носителю Истинной Веры. Демонические предметы и артефакты не удерживаются в руках носителя Истинной Веры, и он должен бросить их немедленно. Переноска подобных предметов с собой иным образом представляет для обладателя Истинной Веры большие сложности. Обладающий Истинной Верой, может проводить ритуалы, имеющие реальный эффект, даже если не обращен официально в священнослужители Церкви или Культа. Священнослужители могут проводить ритуалы согласованно, объединившись - в этом случае, их значения Рассудка для определения игротехнических эффектов складываются. 2. РИТУАЛЫ (БОГОСЛУЖЕНИЯ) * Проповедь / Месса Дальность - помещение, и круг в 3 шага вокруг каждого верующего. Длительность - от 2 до 5 минут, и более - варьируется. Действие - священнослужитель читает проповедь, начиная её с прочтения Имперского Кредо, или же Универсальных Законов, продолжая наставлениями, или же выдержками из деяний Святых, и завершая торжественной литанией Императору или Омниссии, после чего, испрашивает благословения для верующих. Хаосопоклонники падают в корчах, если присутствуют на мессе, в то время, как демоны вынуждены немедленно бежать, или же исчезают по Нестабильности (в случае высших демонов, или же, дополнительных условий, - таких, как наличие стабильного хоста, или же оскверненности места привязки демона, это может и не сработать, пока условие не будет устранено). Демонхосты и диббуки испытывают видимый дискомфорт, - но, в зависимости от индивидуальной силы, могут быть способны сопротивляться воздействию, хотя это и не проходит абсолютно незаметно. Месса может проводиться в боевой обстановке, для противодействия приближению демонов и хаосопоклонников. Предоставляет защиту от урона Скверной, Видений, Кошмаров и Наваждений на 1 час. * Экзорцизм / Техзорцизм Дальность - прикосновение, или 3 шага до охранной зоны. Длительность - от 5 минут. Действие - священнослужитель требует демона или духа покинуть человека, или механизм, начиная с прочтения Имперского Кредо, или же свода Универсальных Законов, продолжая перечислением прегрешений и низостей демона или духа, выдержками из деяний Святых, и завершая торжественной литанией Императору или Омниссии, после чего, испрашивает освобождения одержимого человека или механизма. В случае с сильными демонами и духами, ритуал может потребовать знания Истинного Имени варп-сущности, и применения специальных освященных цепей и вбиваемых в тело одержимого, или в поверхность механизма, костылей из освященного серебра. Все предметы, используемые при ритуале, должны быть предварительно освящены на мессе. В случае, если при привязке к экзорцируемому объекту, использовались особые условия или ритуалы, они должны быть обращены вспять в процессе проведения изгнания, - помощниками и служителями проводящего экзорцизм, или техзорцизм. Каждая минута экзорцизма, проводимого правильным образом, понижает Рассудоке демонического существа или духа на 1. Для того, чтобы демон или дух, контролирующий тело или механизм, оставался на месте, необходимо заранее подготовить специальный освященный круг, контур которого должен быть замкнут. Круг может быть дополнительно усилен точками фокуса - печатями чистоты и изречениями святых, а также, выдержками из священных текстов и машинных кодов. В случае, если значение Рассудка варп-существа, контролирующего тело или механизм, падает ниже значения проводящего ритуал священнослужителя, - он вынужден уйти из контролируемого им тела или механизма. В случае, если одержимый объект не был ограничен в своих действиях ничем, кроме защитного круга, - он способен активно противодействовать попыткам обуздать его, или изгнать, - в том числе, при помощи колдовства, или физических средств, перемещаясь в рамках защитного круга, или фигуры. * Снятие контроля Дальность - прикосновение, или 3 шага до охранной зоны. Длительность - от 5 минут Действие - частный случай экзорцизма, представляющий собой ритуал снятия колдовского контроля с механизма или существа. Все детали, относящиеся к Экзорцизму, имеют силу и в данном случае; соревнование ведется против Рассудка наложившегоДоминирование, Очарование или Господство. * Восстановление Рассудка Дальность - не более метра. Длительность - от 3 минут. Действие - принятие исповеди и причащение Святых Даров Императора, или Омниссии. Верующий читает Имперское Кредо, или свод Универсальных Законов, затем - рассказывает о своих грехах, признает их и совершает покаяние, после чего, - испрашивает благословения Императора или Омниссии. В случае, если ему даруется отпущение грехов, и он был искренен в процессе ритуала, он восстанавливает свой Рассудок, и приобретает защиту от Губительных Сил на 5 минут, эквивалентную эффекту Истинной Веры. * Исправление Духов Машин / Освящение места Дальность - прикосновение, или помещение. Длительность - от 3 минут Действие - священнослужитель произносит литании очищения и укрепления в вере, чтобы вернуть Функциональность испорченному механизму (в случае последователей Культа Машины), либо - освятить ранее оскверненное место. Необходимо обойти все углы освящаемого помещения, и прочесть Имперское Кредо, или Свод Универсальных Законов, а также - соответствующие Литании, завершив их призванием милости Императора, или Омниссии, на исправляемый механизм, или помещение. После завершения ритуала, механизм считается исправленным, а помещение, если не было дополнительных условий, получает свойство освященного, и демоны, равно как и хаосопоклонники, не могут вступить в его пределы, если х Рассудок меньше Рассудка проведшего ритуал (либо, суммарного значения Рассудка, в случае коллективной Проповеди). Возможна необходимость дополнительных действий, в случае, если обстоятельства осквернения места, или предмета, имели особенно отвратительные естественному порядку вещей, обстоятельства. В случае, если над предметом и местом тяготеет тяжелое проклятие, может понадобиться исполнение некоторых условий его снятия, либо же - знание Истинного Имени повинного в случившемся демона или колдуна. ПРИЛОЖЕНИЕ ________________ Справочные материалы ЛИТАНИИ ЭККЛЕЗИАРХИИ Имперское Кредо A spiritu dominatus, Domine, libra nos, От Грома и Молний, наш Император, убереги нас От чумы, соблазнов, войны, наш Император, убереги нас От плети Кракена, Наш Император, убереги нас От ереси Падших, Наш Император, убереги нас От явления демонов, Наш Император, убереги нас От проклятия мутантов, Наш Император, убереги нас A morte perpetua, Domine, libra nos Принеси смерть худшим, Никому не давай пощады, Уничтожь врагов Твоих A spiritu dominatus, Domine, libra nos, Fulmen per imperator, nos Pestilentia et tentationes bellum imperator, nos A flagello de Kraken imperator, nos Haeresim lapsi imperator, nos Daemones de causis imperator, nos Ex maledicto mutants imperator, nos Sancte Benedicte, Domine, libra nos Morte peius adducere Nullus sit misericordiae Perdere hostibus vestris Молебен Императору Склонитесь пред Бессмертным Императором, ибо Он наш Заступник. Восторгайтесь Бессмертным Императором, ибо велика жертва Его во имя Человечества. Восхищайтесь Бессмертным Императором, ибо строго Он вас наставляет. Благоговейте пред Бессмертным Императором, ибо во веки веков Он надзирает за вами. Почитайте Бессмертного Императора, ибо священна мудрость Его. Превозносите Бессмертного Императора, ибо неодолимо и извечно могущество Его. Прославляйте Бессмертного Императора, ибо видит Он все. Восхваляйте Бессмертного Императора, ибо нескончаемо владычество Его. Славься Бессмертный Император, Повелитель наш и Наставник. Immortales Imperatoris Humiliamini, Ipse noster Protectoris Nominae Scriptae. Immortales Imperatoris percipiebant verba eius, Propter nimiam pro humanitate. Admiror Immortales Imperatoris, Ut graviter monet. Immortales Imperatoris ante tremendum, et usque in saeculum tu oversees. Read Immortales Imperatoris, Sapiens corde est et sacrum. Quoniam suavis Immortales Imperatoris, aeternum et inexpugnabilem frontem eius potestate. Glorificamus Immortales Imperatoris, Videt omnia. Laudate Immortales Imperatoris, Imperium sine fine sui. Ave Immortales Imperatoris, Et dominus noster oraculi. Молитва о смирении пред Императором О, Бессмертный Император, будь к нам милосерден, хоть мы и недостойны того. О, Владыка Галактики, храни свое стадо от чужаков. О, Охранитель Света, направь луч, что покажет тропу на нашем темном пути. Мы Твои воины и слуги Твои. Избавились мы от слепоты сердца, Освободились от лицемерия, тщеславия и лжи, Но надеваем на себя цепи ненависти, презрения и злобы К грязи, ксеносам, еретикам. Во имя Твоих мук и кровавого пота; во имя Золотого Трона Твоего; Во имя гибели Твоей и воскрешения, как Бога Человечества - храни и укрепляй нас, сражающихся ради Тебя. O Immortales Imperatoris, Propitius esto nobis, etsi non merentur. O Domine Galaxy est: ut ubi pascebat greges manus xenos porrigunt. O lux Protectoris Plumbum ray quod haec obscura iter ostendit viam. Milites sumus tuum, et super servos tuos. Non omnia de finibus suis super cæcitate cordis, A hypocrisi vanitas et mendacium, Et posuit in nobis vincula, Odium, Contemptio, et furorem Nam lutum, Xenos, haereticorum instantia. In nomine tuam in amaritudine animae sudóris; et in nomine tuo in sella aurea sedit Et nomen tuum Mortis et Resurrectionis: Domini sicut Humanity - et confirma nos benedicat, qui pugnabit pro vobis. Хвала Императору Возлюби Императора, Ибо Он есть избавление Человечества. Повинуйся словам Его, Ибо ведет Он тебя к светлому будущему. Внемли мудрости Его, Ибо хранит Он тебя от зла. Пусть шепот твоих молитв напоен будет любовью, Ибо спасут они твою душу. Почитай слуг Его, Ибо от Его имени говорят они. Дрожи пред его величием, Ибо все мы ходим в тени Его Diliges Imperatore, Quia non est hominis libertas. Audies vocem eius Ducit ad illustrius futurum. Adtende Domine ad sapientiam eius, Nam ille custodit te malum. Ne susurrabant omnes orationes vestras et repleti sunt amoris, Quia animam tuam. Honor autem servi eius, Nam et in suo nomine non dicat. Ante tremore magnitudine sua ducens, Omnes enim ambulamus, in umbra eius Катехизис Веры Воина Следи за броней, и она защитит тебя. Мы же охраним остальных своей жизнью. Доспех твой - душа твоя. И самоотверженность души твоей - есть броня. Дух воина хранит людей, Честь достается лишь в смерти. Лишь Император превыше нашей самоотверженности. Почитай доспехи павших, цель жизни нашей - служить. Post armorum et securos vos faciemus. Nos Donec requiem animabus eorum. Armis tuae - vestris meam. Animae tuae in dedication, et - in armis. Venia est animi celat commissum bellator observari. Igitur imperator supra dedicauit. Read in armis, de lapsis ad animabus nostris - servire Nabuchodonosor regi. Боевая литания Жизнь свою отдаю Императору. Молюсь, дабы Он принял ее. Силу свою отдаю Императору. Молюсь, дабы ее не лишил меня Он. Кровь свою отдаю Императору. Молюсь, дабы утолила она жажду Его. Тело свое кладу на алтарь битвы, Молюсь, дабы Он даровал мне благородную смерть. Молю Его о защите, всё отдавая взамен. Et dabit ei vitam Imperatore. Oro ut sumeret eam. et potestas data est ei Imperatore. Oro, ut non in me bonum est ex eo. sanguis enim eius datum est Imperatore. Oro ut sitim lenire. sepelierunt eum in altari proelium Et dedit mihi precor nobili morte. Et orate pro tutela eius omnes reditus nuptum. Литания битвы Я - Молот, я - ненависть, Я - бедствие демонов, и правая длань Императора Я - инструмент его воли, стальная перчатка на его кулаке Я - острие его Копья, лезвие его Меча От бешенства, соблазнов, порчи и лжи, Убереги нас, наш Император, чтобы враг встретил нас в Гневе твоём Я - Молот, я - Меч в руке Его Я - инструмент его воли, стальная перчатка на его кулаке Я - острие его Копья, Лезвие его Меча Я - это Смерть. Malleus sum, odium sum. Aegritudines daemonium sum, manus dexter imperatoris mei sum. Instrumentorum volountatis ejus, chirotheca mani ejus. Pungens hastae ejus, acies gladii ejus. Ab furore, tentatione, corruptione fraudationeque. Nos libera, imperator noster, ut hostes nos videant in ira tua. Malleus sum, gladius in mano ejus sum. Pungens hastae ejus sum, chirotheca mani ejus sum. Interfector inimicorum ejus sum et aegritudines traditorum. Finis sum. Молитва на время тревог Император людей, хранитель всего, Тот, чье могущество неоспоримо, Молим Тебя, спаси нас и сохрани, От рук наших врагов, Да одержим верх мы над ними. Озари к победе нам путь, Да одержим мы ее во славу Твоего бессмертного имени. Imperatoris populus, qui erat custos omnium, Quorum est una virtus possit, Te rogamus, nisi ad nos, et salvum facere Manibus inimicorum Etiam obtinebimus eos. Nostre ad victoriam iter; Ita illum in gloria habiti sumus, Immortalem nominis tui. Клятва послушания Служение свое посвящаю Тебе, Бог-Император Человечества. Требуй с меня, ибо вера моя абсолютна. Et ministerium dicata est tibi Deus autem, imperator Imperii Partibus. Voluisti me, quoniam fides est absoluta. Клятва верности Клянусь быть упорным и искренним в своем служении, И да поглотит тьма мою душу, если я окажусь недостойным. Testor ego insident et urgent esse sincera fide in opera: Et tenebrae sit anima, si esset indignus. Литания войны Император, одари меня Твоим праведным гневом и Твоей яростной силой. Да стану я бурей, что сметет врагов, оскорбляющих Твой взор. Princeps, dona mihi Iustus tuam et furorem tuum ferox viribus. Ita, ego ad nihilum deduces et tempestate non auferetur ab hostibus, offendas oculos tuos. Клятва мести И повергнем мы всех, кто ищет нашей погибели. Miserunt itaque omnes nostrumque petentia letum. Литания пред ликом Смерти Не страшно мне зло, и смерть не страшна, ибо Император придет за мной. Terrebis me ne malum, et mors non terribilis, Ad imperatorem venit ad me. Литания против страха Страх - ничто, ибо вера моя сильна. Timeo - nihil est, quod fides sit fortis. Литания Твердости в Вере Всей своей силой, Всей своей волей, Всеми фибрами души Желаю я отдать душу свою и веру Бессмертному Императору, Пастырю Человечества. Viribus, Et tota voluntatis, Omnis anima ex alimentorum fibra Volo dare animam suam et fidem, immortales imperatoris Of Humanity pastor. Литания защиты Могущественный Император, Ниспошли свой чудодейственный свет, И да выведет он меня из тьмы. Imperatori Omnipotentum Mitte lucem et vim miraculosam Et quod sic, reducet me in tenebris. Литания служения Дай мне сил исполнить свой долг и истреби тех, кто ищет, как помешать мне. Da mihi fortitudinem facere officium suum, Et perdes omnes, qui quaerunt Quam prohibere ad me. Литания пред знаком Аквиллы Чувствую свои кости: они сильны. Чувствую свои мышцы: они сильны. Чувствую свою душу: она сильна. Чувствую Императора, что милостив ко мне, и волей Его: я силен. Sentio ossa mea: ipsi valent. Sentio vestros musculi fortis. Sentio anima tua: non est fortis. Imperatorem sentire quod Propitius sit mihi Dominus, et testamentum, fortis ego sum. Литания в минуты слабости Я - человек. Хоть к слабости склонный, Но стал воином. И слабость здесь - смерть, Но я сокрушу слабость Всей силой своей гордости. I - homo est. Pronus ad imbecillitatem Sed et ipse bellator est. Et hic infirmitatem - mortem, At ego conteram infirmitatem Viribus superbos. Литания ассассина Я обратился во смерть, в сокрушителя врагов. Я стал тенью, обступившей меня, Я стал воздухом, что окружает меня, Я та земля, что укроет меня, Я готовлюсь к удару, Выпадая из тени. Я готовлюсь к убийству, Возникая из воздуха. Я невидимка, Я бесшумнее смерти. Et conversus sum in morte et completa fuerit dispersio manus hostibus. Et factus est umbra vallaverunt me Coepi mecum aere circumfuso, Ego in terra qui protegas me, Im 'questus paratum ut rursus adveniat: Cadunt de obumbratio. Im 'questus paratum ad occidit, Ex aere. Ego invisibilia, Ego quietiora negotia mortem. Литания лазгана Имя свое изреки, разносчик смерти. Ты даруешь мне жизнь и смерть врагу. Nomen tuum prophetavimus, peddler mortem. Das mortis inimici. Литания меткости Даруй мне взор орла, покой морского бриза, умиротворение святого, способность издалека убить врага. Mihi oculi aquilae cessabit mare auram post meridiem, de pacificatione sanctus, hostes eminus interfici posse. Литания принесения милосердной смерти Император, даруй мне силы свершить то, что надо свершить. Собрат мой, прости меня за то, что я должен свершить. Все кончится скоро, Врата Вечности распахнутся перед тобой. Ты исполнил свой долг, так позволь и мне исполнить свой. Imperator, det mihi quod postulo et implerem fortitudinem, et implerem. Frater ignoscas feci. Omnia simul in finem, Aperta fronte portae ex vobis futuri saeculi validam. Tu tuum officium implevit, et sic fiat in me. Молитва избавления от мук Хоть тело мое искалечено, Хоть кровь истекает моя. Хоть часы мои были отмерены, Император Предвечный ожидает меня, О, объятья его святого свечения, В них готов я остаться навеки, Даже если мучения мои не окончатся. Etsi corpus mutilum, Etiamsi meum sanguinem parere. Quamquam animus horae sunt metered, Imperatoris aeterna expectans me: O complexum sancto mystérium, Ego paratus sum et in perpetuum manere, Etiamsi finem opera mea non esset. Литания пред неминуемой смертью Возлюбленный мой Боже-Император, прости прегрешенья мне - слуге Твоему, ибо я всего лишь человек. Dilectus Deo, imperator, parce mihi egi inique - servus tuus: nam et ego homo sum sola. Литания против мутантов, демонов, еретиков и ксеносов Император, да обрушится свет Твой на безобразие мира сего, Да предстанет оно пред взором Твоим, И да сгорят они под этим взглядом, несущим пламя правосудия. Imperatoris ut lux erit ceciderit super hoc offensus deformitate mundi Ecce coram te videbitur Et quod sic, hac sententia sunt exurentur, et flamma de ferre justitiam. ЛИТАНИИ КУЛЬТА МЕХАНИКУМ Свод Универсальных Законов Жизнь есть управляемое движение Дух есть искра жизни Разум есть способность понять ценность Знания Интеллект есть мера Понимания Знания Разум есть Основная форма Интеллекта Понимание есть Истинный Путь к Познанию Познание есть Ключ ко всему Омниссия знает все и познает все Ксеногенный Механизм есть Искажение Истинного Пути Душа есть совеcть разума Лишь Омниссия дарует душу Разум без души есть враг всего сущего Знания древних неоспоримы Дух машины охраняет знания древних Плоть ненадежна, Ритуал почитает Дух Машины Нарушить Ритуал, значит предать Веру. Vita est motus dispensata Spiritus est in scintillam vitae Ad valorem ratio est facultatem ad intelligere et scientia Intellectus est intelligentia cognitione Principalis ratio est forma intelligenti Intellectus veri est, est modo scientia Omnis autem cognitio est per clavem Omnissiah omnia scit et novit omnia Xenos mechanism ut in malam partem rege quod est devium Quod anima sit mens sovect Sed anima dat Omnissiah Omnem animam sine mente inimicus Ex certa scientia antiquorum Apparatus custodia spiritus scientiae veterum Caro autem dolosus cadent: Rituale Romanum spiritus honoribus Machinery Causis in his sacris est de proditione fides. Литания исцеления Духа Машины Духи, что служат Богу Машин, слуге своему помогите. Освободите оружье его, дабы мог он сокрушить врагов. Machina Deo spiritibus, qui sunt sub manibus eorum auxilio. Eo quod tentatur possit elidere hostibus libera arma. Литания чистоты оружия Да сотрет рука моя всю сажу с твоего совершенства, Дабы и далее ты мир очищала своими зарядами. Ita extergimus manum meam super carbones facies omnes ex perfectum, Ut permanere autem in mundo mundaverunt criminibus. Литания умиротворения Духов Машины Спокойствие, духи. Что должно я делаю. Вторженье простите мое и доверьтесь. Tranquillitas, unguentum. Quid agam. Tumultus, et propitius esto mihi in fide. Катехизис ремонта Со всей осторожностью я вас починю. Маслом священным я вас напою. Внемлите, добрые духи, и примите извинение мое. In omni diligentia Et figere. Et olei sancti esurientem saturaui. Audite: spirituum bonorum et satisfactio accipit mihi. Литания завершения сборки Духи Машины, услышьте мольбы, По механизму пройдите, да останется он работоспособен. Machinery spiritibus, et exaudi orationes, Secundum ad mechanism, sed remanebit operational. Литания перезарядки Оружия Дух, дар мой прими, Свет поглощая, смерть извергай. Arma Spiritus donum accipit mihi: Lux absorbentis gurgitis faceret trahi mortem. Литания разрядки или демонтажа Машины Дух, меня прости, Ибо вновь воссоединю тебя вскоре. Machina spiritu: parce mihi, Et quia cito redeant in coniunctionem. Литания прочности Духи Машины, В неисповедимой милости и мудрости вашей Даруйте механизму прочность. Дабы мне послужило он, Дабы я вам послужил. С верой и вечным почтением. Machinery spiritibus, In arcanum sapientiae et misericordiae tuae Praesta mechanism fortitudinem. Ut serviat mihi; Ita ut serviamus tibi. In fide et quantum aeterna. ВЫДЕРЖКИ ИЗ LEX IMPERIALIS ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ Арбитрес имеют при себе свод законов и толкований, позволяющих им правильным образом интерпретировать основные положения Лекс Империалис. Арбитрес стоит озаботиться соответствующими толстыми талмудами и сводами толкований. В соответствии с этим сводом, Арбитрес могут широко изменять пределы применения Лекс Империалис, и назначать временные рамки наказаний и степень суровости казни. ARBITRIUM I - УБИЙСТВО * Степень 1: убийство служащего на службе Империуму. Благородного или видного члена общества Империума. Наказание - смертная казнь, рабские бригады, трансформация в сервитора. * Степень 2: серийное убийство (особенно гражданских жителей). От 2 граждан Империума до 6, в зависимости от того, как планетарный губернатор будет трактовать закон. Наказание - рабские бригады, зачисление в штрафной батальон, или смертная казнь (расстрел). * Степень 3: Непредвиденное или случайное убийство, в процессе совершения других преступлений. Преступная небрежность, заканчивающаяся смертью второй стороны. Наказание - смертная казнь, рабские бригады, штрафной батальон. Возможно условное осуждение. ARBITRIUM II - БОГОХУЛЬСТВО * Степень 1: Ношения знака Хаоса. Наказание - смерть через сожжение или отрубание головы. * Степень 2: Обладание символом или любыми атрибутами Хаоса. Наказание - смерть через сожжение или отрубание головы. * Степень 3: Предоставление крова мутанту, их укрывательство, недонесение Adeptus. Наказание - смертная казнь, рабские бригады или трансформация в сервитора. * Степень 4: Невнятное произношение Имени Императора и другие слова, оскорбляющие Спасителя Человечества. Наказывается посредством закидывания камнями (как правило, не насмерть). Альтернативно, правонарушителя можно наказать на месте путем избиения Арбитрами. ARBITRIUM III - ПРЕСТУПЛЕНИЯ ПРОТИВ ОБЩЕСТВЕННОГО ПОРЯДКА * Степень 1: Организация бунта. Наказание - смертная казнь (расстрел). * Степень 2: Участие в массовых беспорядках. Наказание - правонарушители сильно избиваются. Данный вид наказания получают правонарушители, протестующие лишь против условий своей жизни (жилья, питания, и т.п.). К мятежникам, выступающим против Империума, применяется наказание в виде мобилизации в штрафной батальон, рабские бригады, а также смертная казнь. * Степень 3: Незаконное собрание, наносящее вред общественному порядку. Наказание - достаточно избиения на месте преступления, если результатом стали другие преступления – Судье следует рассмотреть их отдельно. * Степень 4: Нарушение общественного порядка. Наказание - избиение на месте преступления и/или ночь в ячейках предварительного задержания. ARBITRIUM IV - ПРИЧИНЕНИЕ ТЕЛЕСНЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ * Степень 1: Причинение тяжких телесных повреждений Имперским служащим, благородным, или подобным им лицам (нанесение тяжелого ранения). Наказание - смертная казнь, рабские бригады, или мобилизация в штрафной батальон. * Степень 2: Причинение тяжких телесных повреждений гражданским лицам. Наказание - рабские бригады, при большом кол-ве пострадавших – наказание на усмотрение Судьи. * Степень 3: Причинение телесных повреждений гражданину Империи, включая и нападение на Имперского служащего, без нанесения тяжких телесных повреждений (легкое ранение, повреждение доспеха). Наказание - содержание в тюрьме на срок от 1 до 5 лет, либо наказание на усмотрение Судьи. * Степень 4: Угроза физической расправой. Угрожающее поведение. Наказание - зачисление в рабские бригады, предварительное заключение в ячейках, избиение камнями - на усмотрение Судьи. ARBITRIUM VI - КРАЖА * Степень 1: Кража без применения силы. Наказание - по усмотрению Арбитра. * Степень 2: Кража с применением силы. Наказание - рабские бригады, мобилизация в штрафной батальон. ARBITRIUM IX - ПОДДЕЛКА * Степень 1: Подделка Имперских документов. Наказание - мобилизация в штрафной батальон, либо отсечение правой руки. * Степень 2: Подделка договоров, писем, имеющих коммерческую, либо личную ценность Наказание - рабские бригады, иное на усмотрение Судьи, исходя из тяжести преступления. * Степень 3: Владение поддельными предметами. Наказание - рабские бригады, если не доказано, что о подделке не было известно. ARBITRIUM X – ПОДЖОГ, ПОДРЫВ * Степень 1: Намерение или фактическое уничтожение Имперского здания путем поджога или подрыва. Наказание - смертная казнь (расстрел) или трансформация в Сервитора. * Степень 2: Поджог, подрыв гражданских, коммерческих либо коммунальных зданий. Наказание - ссылка в рабские бригады или мобилизация в штрафной батальон. * Степень 3: Угроза или преступная небрежность, заканчивающаяся пожаром, взрывом. Наказание - зачисление в рабские бригады, забрасывание камнями; при существенном ущербе Судья вправе назначить более тяжелое наказание. ARBITRIUM XI - ЕРЕСЬ * Степень 1: Ересь устная или письменная. Наказание - Смертная казнь через обезглавливание или сжигание. * Степень 2: Измена. Наказание - Смертная казнь через обезглавливание, или расстрел, или мобилизация в штрафной батальон. * Степень 3: Попытка получать секретные данные для изменнических целей. Наказание - Смертная казнь или мобилизация в штрафной батальон. ARBITRIUM XII - ВАНДАЛИЗМ * Степень 1: Вандализм в отношении Имперской собственности (включая когитаторов и сервиторов). Наказание - ссылка в рабские бригады. * Степень 2: Вандализм над зданиями Адептус. Наказание - ссылка в рабские бригады. * Степень 3: Нанесение ущерба имуществу Империума. Наказание - ссылка в рабские бригады. * Степень 4: Нанесение надписей, расклейка листовок. Наказание - избиение или общественное забрасывание, если не попадает под ARBITRIUM XI. ARBITRIUM XIII - НАРКОТИЧЕСКИЕ ВЕЩЕСТВА * Степень 1: Производство или контрабанда запрещенного вещества. Наказание - мобилизация в штрафной батальон, смертная казнь, рабские бригады. * Степень 2: Торговля запрещенными веществами. Наказание - ссылка в рабские бригады или мобилизация в штрафной батальон. * Степень 3: Хранение запрещенных веществ. Наказание - ссылка в рабские бригады или мобилизация в штрафной батальон. ARBITRIUM XIV - ЕРЕТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ * Степень 1: Участие в отвратительных ритуалах, посвященных Богам Хаоса. Наказание - смертная казнь через сожжение, предварительные публичные пытки (для публичного покаяния) и забрасывание. * Степень 2: Хранение документов, описывающих Богов Хаоса. Наказание - смерть через сожжение, предварительное забрасывание (если доказано, что подозреваемый знал, что хранит). * Степень 3: Сокрытие сведений о незарегистрированном псайкере. Наказание - ссылка в рабские бригады. Также, наказуемо смертной казнью, на усмотрение Судьи. ПРИЛОЖЕНИЯ 1. Отягчающие обстоятельства. * Преступление повлекло человеческие жертвы (если изначально не предполагало таковых, напр., нанесение надписей). * Преступление повлекло крупный материальный ущерб. * Совершено группой лиц. * Совершено по предварительному сговору. * Совершено с применением псионики (особо тяжкое обстоятельство). * Совершено под действием наркотического вещества. * Совершено с применением армейского вооружения. 2. Смягчающие обстоятельства. * Совершено случайно. * Совершено под воздействием на сознание псайкера. * Совершено под угрозой физической расправы. * Преступление не повлекло серьезных последствий. * Явка с повинной. * Совершено в состоянии аффекта. 3. Дополнительные наказания. Могут быть применены, если Судья сочтет основное наказание по ARBITRIUM слишком мягким, или в замену слишком тяжкому наказанию. * Отсечение конечности(ей). * Клеймение каленым железом. * Избиение. * Забрасывание камнями (см. А_II.4). * Публичное раскаяние. * Позорный столб – наказуемый привязывается на некоторое время к столбу, и граждане укоряют и поносят его (проходит под вооруженной охраной). 4. Замены наказаний по ARBITRIUM Штрафбат может быть заменен смертной казнью. Рабская бригада может быть заменена смертной казнью или трансформацией в сервитора. ВЫДЕРЖКИ ИЗ CODEX COLONIALIS TITULUS I Колониальный мир - планета, не подпадающая под определение кодексов Миров Экклезиархии, также именуемых Церковными; Миров Инквизиции, и иных закрытых; Миров Адептус Механикус, также именуемых Кузнями; Миров, находящихся в прямом подчинении Орденов Астартес; любых иных Миров, облечённых соответствующим мандатом и Статусом. TITULUS II Правителем Колониального мира является Губернатор. Полномочиями Губернатора могут быть облечены только и единственно граждане Империума, присягнувшие на верность Золотому Трону, и подтвердившие свою верность заветам Экклезиархии. Сии полномочия могут быть назначены гражданину Империума, в порядке убывания значимости, Самим Императором, Верховными Лордами Терры, либо их Полномочными Представителями; также, полномочия Губернатора могут быть получены гражданином Империума в ходе процедуры, являющейся традиционной для данного Колониального Мира, включая обычаи ритуальных поединков, решения Судом Духов, межплеменного, картельного, либо иного корпоративного сговора, традиционного дворцового переворота, заговора, и демократических выборов. Тем не менее, любые полномочия, полученные в ходе внутримировых процессов, должны быть в итоге в течение стандартного года одобрены Императором, Верховными Лордами Терры, либо их Полномочными Представителями. В противном случае, факт получения соответствующих полномочий не является свершившимся, и поступает в ведение Администратума для проведения урегулирования и расследования. На время подтверждения полномочий Губернатора, полученных внутримировым процессом, власть и представительство Святой Терры переходит к Администратуму, либо Полномочному Представителю Верховных Лордов Терры. TITULUS III Полномочия Губернатора предоставляют полную власть в рамках данного Колониального Мира, за исключением случаев, подпадающих под юрисдикцию Адептус. Губернатор не имеет права препятствовать деятельности Экклезиархии во вверенном ему Колониальном Мире, и обязан в кратчайшие сроки предоставлять Экклезиархии все необходимые ресурсы для поддержания Культа Императора. Губернатор не имеет права вмешиваться в деятельность Адептус Арбитрес, и обязан предоставлять им все необходимые условия для осуществления охраны и незыблемости Лекс Империалис на подконтрольной ему территории. При решении любых вопросов, приводящих к пересечению местных законов и Лекс Империалис, Губернатор обязан соблюдать приоритет Лекс Империалис. Губернатор обязан своевременно и в полном объёме выплачивать Имперскую Десятину, включая долю Экклезиархии и поставку рекрутов для Имперской Гвардии. Губернатор обязан поддерживать боеспособность Сил Планетарной Обороны вверенного ему Колониального Мира. Губернатор обязан предоставлять Муниторуму все необходимые условия для расквартирования и обеспечения вооруженных сил Империума, в случае необходимости, в пределах вверенного ему Колониального Мира. Губернатор обязан поддерживать исключительное имущественное право Империума и Администратума во всех отраслях и видах собственности, имеющих военное, экономическое, стратегическое, либо тактическое значение для безопасности Империума. TITULUS IV Губернатор имеет право на любые внутриколониальные титулы, за исключением титулов Императора, Верховного Лорда, Экклезиарха, и иных, дублирующих титулы Империума, Администратума, либо являющихся неотъемлимыми от имен святых и мучеников Империума. Согласно установлениям Адептус Механикус, Губернатору следует избегать использования в своём титуле служебных символов готика. Также, в соответствии с ограничением, накладываемым Адептус Механикус, Губернатору не следует использовать титулы, словоформа которых занимает более 256 символов стандартного готика. TITULUS V Полномочия Губернатора могут быть приостановлены, либо прекращены, волею Императора, Верховных Лордов Терры, по постановлению Полномочного Представителя, либо в соответствии с компетенцией Священных Ордосов. Отстранение Губернатора от полномочий, либо их прекращение, производится вручением ему оформленного по всей форме постановления об отстранении, представителем соответствующей структуры Империума, либо должностным лицом, в присутствии ответственных представителей Администратума и при ведении протокола. При отстранении в соответствии с компетенцией Священных Ордосов, процедура может быть сокращена. Губернатор, чьи полномочия были приостановлены или прекращены, вправе требовать судебного разбирательства и правосудия Императора, в случае, если он не согласен с вынесенным решением, и постановление не подпадает под пункты ARBITRIUM II, XI, XIV. Требование должно быть рассмотрено Администратумом в течение 1 стандартного года. Полномочия Губернатора не могут быть прекращены во время проведения публичных акций, мероприятий, богослужений, межпланетарных переговоров, либо в иных обстоятельствах, в которых подобное действие в отношении облеченного властью лица может привести к общественным беспорядкам, либо поколебать величие и непогрешимость власти Империума. В исключительных и крайне нежелательных случаях, находящихся в компетенции Священных Ордосов (ARBITRIUM XI, XIV), если арест или иная изоляция лица, облеченного полномочиями Губернатора, является неотложной, он должен быть заменен двойником до времени окончания публичных мероприятий. В иных случаях, лицо, облеченное полномочиями Губернатора, при получении должным образом оформленного постановления об отстранении от обязанностей, обязано добросовестно исполнить свой долг перед Императором до окончания всех мероприятий, присутствие на которых для него обязательно, в рамках той части полномочий, которая необходима в данных условиях. Допускается присутствие контролера Администратума при особе Губернатора, временно исполняющего частичные полномочия в условиях отложенного отстранения от обязанностей. ВЫДЕРЖКИ ИЗ CODEX CIVILIS TITULUS I Лицо, которому исполнилось восемнадцать лет, является совершеннолетним; не достигшее этого возраста — несовершеннолетним. Несовершеннолетний в возрасте до семи лет называется ребёнком и считается неспособным отвечать за свои поступки; по достижении же им семи лет предполагается, что он способен к разумному суждению. Лицо, в целом не способное к разумному суждению, считается не несущим ответственности за свои поступки и приравнивается к детям. Совершеннолетнее лицо может полностью осуществлять свои права, заключать договора, сделки, нести по ним ответственность и считается физическим лицом. TITULUS II В качестве юридических лиц учреждаются совокупности лиц, предназначенные к достижению целей, отвечающих миссии умножения славы Императора, но превосходящих цели отдельных лиц. Ни одна совокупность лиц, намеревающаяся обладать правосубъектностью, не может её получить, если устав этой совокупности не был утверждён правомочной властью. Юридическое лицо по своей природе постоянно. Однако оно прекращает своё существование, если правомочная власть законно упраздняет его или если оно бездействует в течение ста лет. Частное юридическое лицо, кроме того, прекращает своё существование, если согласно уставу будет распущено само объединение или же если, по суждению правомочной власти, само учреждение перестанет существовать согласно уставу. После того как публичное юридическое лицо прекратит своё существование, судьба его передаваемых имущества и прав, а также обязательств, определяется правом и уставом. Если же в них ничего об этом не говорится, то всё перечисленное достаётся непосредственно вышестоящему юридическому лицу; однако при этом всегда следует соблюдать волю основателей или жертвователей, а также приобретённые права. В том случае, если прекратит своё существование частное юридическое лицо, судьба его имущества и обязательств определяется его собственным уставом. TITULUS III Для действительности юридического акта требуется, чтобы он был совершён дееспособным лицом и чтобы в нем наличествовало то, что сущностно составляет самый акт; кроме того, необходимо соблюсти формальности и условия, требуемые правом для действительности акта. Акт, совершённый тем или иным лицом по принуждению, оказанному извне, противостоять которому это лицо никак не могло, следует считать несостоявшимся. Акт, совершённый тем или иным лицом под воздействием псайкера, либо влиянием демона, противостоять которому это лицо никак не могло, следует также считать несостоявшимся. Акт, совершённый под воздействием сильного страха, внушённого несправедливо, а также акт, осуществлённый лицом, ставшим жертвой обмана, является действительным, если правом не предусмотрено иного. Однако такой акт может быть отменён решением Судьи: либо по ходатайству потерпевшей стороны или её юридических преемников, либо по должности. Акт, совершённый по неведению или по ошибке, затрагивающей то, что составляет само его существо, или же относящейся к неотъемлемому условию действительности акта, является несостоятельным. В ином случае он действителен, если правом не предусмотрено иного. Однако акт, осуществлённый по неведению или по ошибке, может стать основанием иска о его отмене согласно праву. Всякий, кто без законных оснований наносит ущерб другому лицу каким-либо юридическим актом или даже иным актом, совершённым обманным путём или по собственной вине, обязан возместить причинённый ущерб. ИМПЕРСКОЕ ТАРО ВЫСШИЕ АРКАНЫ 0. Пилигрим Изображает истинно верующего пилигрима, готовящегося отправиться в Паломничество во имя Бога-Императора. Отражает обновление человека, готовность к особому пути служения. Значение: Новое начало, возможности Варианты: Страсть, неосмотрительность , опрометчивость Перевернутая карта: Нерешительность , апатия 1. Астропат Слепой адепт Астра Телепатика. Представляет способность человека изменить Галактику, преодолеть любые трудности и освоить Вселенную. Значение: Сила воли, уверенность в себе, мастерство Варианты: Трансформация, изобретательность, импровизация Перевернутая карта: Слабость, неуверенность, задержка 2. Пророк Изображение святого проповеди перед толпой. Представляет мудрость Бога-Императора и непогрешимость Адептус Терра. Значение: Святая мудрость, священное знание, абсолютная истина Варианты: Интуиция, чистота, добродетель Перевернутая карта: Образование, эгоизм, поверхностность 3. Святая Терра Изображение Святой Терры, темная планета, покрытая миллионами огней. Представляет мать-прародину Человечества. Значение: Рождаемость, изобилие, домой Вариации: Мать, сестра, жена, женское начало Перевернутая карта: Колебания, неверность 4. Бог-Император Изображение Императора в его смертном обличии. Представляет повелителя и спасителя Человечества. Значение: Благоустройство, уверенность, стабильность, лидерство Вариации: Отец, брат, муж, мужское начало, большие достижения, способный человек Перевернутая карта: незрелость, слабость, мелкие эмоции, отсутствие характера 5. Экклезиарх Изображение отца церкви (чаще всего - Себастьяна Тора), в облачении и при регалиях. Представляет окончательную истину Императорского Кредо, и абсолютный духовный авторитет Адептус Министорум. Значение: традиционализм, ортодоксальность, догматизм Варианты: Вера, самоотверженность, послушание Перевернутая карта: необычное, неортодоксальное, нововведения 6. Единство Изображение властной фигуры, принимающей чужое поклонение. Считается, что карта изображает Императора, принимающего капитуляцию последнего мира, покоренного в ходе Великого Крестового Похода. Значение: Союз, любовь, гармония, доверие Варианты: Романтика, оптимизм, длительные отношения Перевернутая карта: ненадежность, разделение, переменчивость, подлость 7. Крестоносец Изображение святого воина, в броне и при оружии. Представляет мужчин и женщин, каждый день принимающих бой, чтобы защитить Империю Человека. Значение: война, завоевание, убеждение, команда, храбрость Варианты: Гордость, невзгоды, потрясения, месть Перевернутая карта: Неудача, поражение, провал 8. Святой Изображение ангельской фигуры, иногда ореоле света и / или крылатой. Святым может быть и мужчина и женщина. Представляет святой союз между Человечеством и Богом-Императором. Значение: Праведность, нетерпимость, добродетель, честь Варианты: Гармония, баланс, советы Перевернутая карта: безбожие, ложь, релятивизм 9. Провидец Изображение адепта-гадателя на Таро Императора. Провидец является проводником Воли Бога-Императора, а также символизирует Его вечную бдительность и безграничное терпение. Значение: Божественное руководство, бдительность, терпение Варианты: Снятие, одиночка, внутренняя сила, благоразумие, осторожность Перевернутая карта: Неосторожность, поспешность, опрометчивость, глупые акты, незрелость 10. Человек Изображение мужчины (или, иногда, женщины). Представляет право Человечества править Галактикой. Значение: Судьба, удача, особые усилия Вариации: Конец проблемы, неожиданные события Перевернутая карта: Отказ, необычная потеря, нечто вне влияния 11. Титан Изображение необычайно большой божественной машины (Титана), шагающего по полю боя, уничтожающего все. На самом деле, карта представляет не войну или военные машины, но внутреннюю и внешнюю силу. Вертикальный: Сила, мужество, убежденность Вариации: Самоконтроль, терпение, решительность, дисциплина, внутренняя сила Перевернутая карта: Слабость, мелочность, болезни, самоудовлетворением, злоупотребление служебным положением 12. Мученик Изображение человека, чье тело было изувечено, но чей разум всё ещё пребывает в мире с императором. Представляет жертву и долг. Вертикальный: Настойчивость, принятие, жертва, долг Вариации: Созерцание, внутренняя гармония Перевернутая карта: Нежелание сделать усилие, бесполезная жертва, эгоизм 13. Жнец Карта может изображать как классического Жнеца, так и Бога-Императора в час суда над мертвыми. Жнец не обязательно является плохим знаком: смерть является обычным делом в Империи, и все люди должны в конечном итоге умирают, и оказываются пред судом Бога-Императора. Но карта также представляет собой изменения, а это редко ведет к добрым последствиям. Вертикальный: Трансформация, что делает путь для нового, изменение, смерти Вариации: неудача, потеря, неудача, болезнь Перевернутая карта: Застой, неподвижность, узкий путь побега, обман смерти 14. Империум Есть несколько альтернативных изображений для этой карты: Регент Терры, Высшие Лорды Терры, мастер Администратума или, в старых колодах - Верховный Лорд Гог Вандир. Представляет единство Империума, ее Силу, защиту, и вечность. Вертикальный: Умеренность, воздержание, терпение, гармония Вариации: Хорошее влияние, доверительные Перевернутая карта: Раздор, конфликты, разобщенность, враждебность, разочарование, нетерпение 15. Демон Эта карта всегда имеет зловещий характер. Изображение чудовищной формы, в которых наблюдатель не может выделить какие-либо подробности. Демон представляет все возможное зло и несправедливость. Даже обратные значения карты не несут никакого добра. Вертикальный: Опустошение, странности, падение, насилие, катастрофы Варианты: Споры, конфликтующие обязанности Перевернутая карта: Откровение, освобождение, просветление 16. Космический скиталец Изображение космического скитальца (или, реже, крушения какого-либо иного рода). Подобно тому, как Жнец представляет собой изменение, Скиталец - предвестник резких или неожиданных событий. Обратная карта часто (но не всегда) имеет более позитивную сторону, нежели карта в вертикальном положении. Вертикальный: Внезапное изменение, отказ от прошлого, неожиданные события, Варианты: Срыв, банкротство, падение, потеря денег или ценных бумаг Перевернутая карта: Следование старым путям, изучение наизусть, следование процедуре, лишение свободы, провокации 17. Астрономикон Изображение яркого света, или же - светового луча маяка. Реже - изображение псайкера, одного из многих, в Палате Астрономикона. Представляет надежду, веру и вдохновение. Астрономикон является одной из самых крупных положительных карт. Вертикальный: Надежда, вера, вдохновение Варианты: Оптимизм, понимание, любовь Перевернутая карта: Несбывшиеся надежды, разочарования, разрушенные мечты 18. Имматериум Изображение закрученной массы небытия. Иногда, в этой массе можно различить едва угадываемые формы. Имматериум является зловещей картой, - как правило, означающей что-то плохое, независимо от ориентации и положения. Вертикальный: Обман, обман, ошибка, опасность Варианты: Путешествия, время Перевернутая карта: Спасение в самый последний момент, пустяковые ошибки 19. Золотой Трон Изображение Золотого Трона Терры. Трон всегда неизменен, но символизм и меньшие детали много отличаться от чтения к чтению. Символизирует Pax Imperialis и верховенство Бога-Императора Человечества. Вертикальный: Блеск, блеск, величие Варианты: Радость, обеспечение, благоустройство, успех, Перевернутая карта: Несчастье, одиночество, отмена планов, нарушенная лояльность, отсутствие друзей, туманное будущее 20. Судия Изображение авторитетной фигуры, часто - Бога-Императора. В левой руке он держит книгу Лекс Империалис, в другой - оружие. Символизирует верховенство Закона, абсолютную власть Адептус Терра над жизнью, и окончательное верховенство Бога-Императора над смертью. Вертикальный: орган, представления, суждения Варианты: Пробуждение, обновление, спасение Перевернутая карта: Страх смерти, скрытая неудача, возможная потеря 21. Галактика Закрученный диск Галактики Человечества, как она видится с Земли, или с любого иного мира, откуда читается карта. Символизирует конечный и неизбежный триумф человеческой расы. Вертикальный: Завершение, совершенствование Варианты: признание, успех, исполнение, триумф Перевернутая карта: Несовершенство, недостаток зрения, разочарование, неудачи Adeptio 1. Инквизитор Изображение Инквизитора Святого Ордоса, его Инсигния хорошо видна. Его взгляд страшен, а авторитет абсолютен. Значение: авторитет, страх, секретность, ложные видения, агенты Трона, Exterminatus 2. Писец Изображение скромного писца Администратума, склонившегося над его работой. Значение: долг, усердие, повторение 3. Администратор Изображение Адепта Терры, председательствующего над меньшими адептами, и / или управляющего какой-либо задачей. Значение: Управление, контроль, продвижение 4. Арбитратор Изображение Арбитра в полном снаряжении. Значение: дисциплина, приказ, подчинение власти, тюремное заключение, исполнение приговора 5. Санкционированный псайкер Изображение псайкера с четко видимыми санкционными знаками. Значение: псайкеры, психическая сила, контроль, официальное одобрение 6. Техножрец Изображение одного из техножрецов Марса. Значение: техника, машины, грехи прошлого, ритуал, формализованая процедура 7. Сестра битвы Образ Сестры битвы, обычно в полном боевом снаряжении. Могут отображаться побежденные противники или объекты под защитой Сестринства. До Эпохи Отступничества, эта карта называлась Храмовником, но эта терминология утратила свою актуальность. Значение: вера, преданность, любовь, праведный гнев, исключительность цели 8. Ассассин Изображение имперского убийцы, в черном защитном облачении. Значение: невидимая угроза, нечто скрытое, внезапная смерть, завершение, простое решение, чистота исполненной работы 9. Проповедник Изображение священнослужителя Министорума, стойкого в вере. Всегда готовый к проповеди, он, иногда, наказывает неусердие или поражает зло. Значение: вера, молитва, община, защита (особенно от Варпа или психических сил), уничтожение неверных 10. Ангел смерти Образ космического десантника, занятого работой Ангела Смерти - уничтожением врагов Человечества. Значение: война, крестовый поход, герои древности, смерть в бою, превосходство, долг 11. Кустодий Изображение одного из святых членов Адептус Кустодес - личных телохранителей Императора. Значение: защита, долг, служение великой цели 12. Примарх Изображение одного из Примархов. Большинство колод содержат изображение одного Примарха, но некоторые циклически повторяют более одного (и даже всех). Значение: величайший воин, победа, несмотря ни на что, действие, жизненная сила, совершенство 13. Регент Образ Малкадора Сигиллита, первого регента Терры. Значение: непрерывное служение в тени Величия, великая жертва, способность к созиданию, эволюция человека, повышение в звании, правление 14. Магистр войны Образ Воителя Императора (Хоруса) в разгар Великого Крестового Похода. Значение: непоколебимая верность, господство людей, любимый сын или слуга, безграничная гордость Discordia 1. Арлекин Изображение воина ксеносов в странной одежде. Говорят, что карту Арлекина особенно трудно интерпретировать, если она появляется в большом раскладе, поскольку она тонко меняет смысл многих карт. Значение: скрытый враг, враг моего врага - мой союзник, непредвиденные последствия 2. Ксенос Изображение отвратительного существа ксеносов. Обычно это «разумный» ксенос, но иногда - и яростный ксенозверь. Значение: опасность извне, вторжение, атака, что-то неизвестное 3. Еретик Образ человека-еретика. Он выглядит, как обычный человек, но несет на себе символы Врага. Значение: опасность изнутри, мятеж, нападение, предатели, измена 4. Мутант Образ мутанта, чья внутренняя моральная слабость чудовищно проявилась снаружи. Значение: слабость характера, моральное разложение, телесное разложение, изгой 5. Колдун Образ нечестивого псайкера. Обычно, несет на себе явные проявления психической мощи. Значение: опасность свободы, необузданные амбиции, запретные знания 6. Змей Изображение фигуры, которая является либо женщиной, либо мужчиной, либо и тем и другим - трудно сказать, кем именно. Значение: порочность, порча, запретные знания, раскрытые тайны 7. Нечистый Образ мужчины, пораженного болезнями, и покрытого язвами. Значение: болезнь, заражение, порча, бессмертие 8. Кровавый владыка Изображение человека, залитого кровью, стоящего на куче тел или черепов. Значение: кровь, смерть, бойня, страдание, боль, убийство, пытки 9. Великий Обманщик Изображение мужчины, как правило, в головном уборе из цветных перьев. Значение: разорение, несчастье, планы, заговоры внутри заговоров, растерянность, безумие 10. Око Ужаса Изображение Ока Ужаса. Некоторые колоды изображают другие, менее известные аномалии Варпа. Значение: тьма за пределами Империума, гибель Человечества, преступные организации, темные заговоры, организованная коррупция 11. Бездушный Изображение механического уродства. Напоминание о том, что души есть только у людей, и что машинный интеллект может обезопасить людей, но и навсегда лишить их истинной человечности. Значение: поверхностность, нестабильность, неестественность, неверные, плохие новости 12. Ренегат Образ Абаддона Осквернителя. Значение: раздор, внезапный гнев, ревность, ограниченность, подозрение, задержки в пути, работа прерывается 13. Узурпатор Образ Гога Вандира. Вандир был главой Администратума, который, также, стал Экклезиархом. Он стал узурпатором имперской власти. Значение: строгость, властность, ревнивый и мстительный характер, обман, неверность 14. Предатель Образ Хоруса, Первого Предателя. Хорус был отважным полководцем во времена Великого крестового похода, который восстал против Императора, и Повелитель Человечества призвал его к ответу за его эгоистичные и развращенные деяния. Значение: суровость, непреклонность, строгость, нетерпимость, предрассудки, ссоры Excuteria 1. Незнакомец Образ совершенно нормального человека. Он либо отвернулся, чтобы вы не могли видеть, кто он, либо вы можете видеть его лицо, но вы уверены, что никогда не встречались. Значение: неизвестность, обыденность, ничего не происходит 2. Солдат Изображение одного из многочисленных воинов Империума Человека. Возможно, это гвардеец, комиссар-кадет, или, может быть, один из бойцов военно-морского флота. Значение: служение, долг, жертва, великое благо 3. Сержант Изображение офицера младшего командного звена, например, сержанта-гвардейца, или ветерана. Значение: пожизненная служба, решительные действия, выполнение приказов 4. Офицер Изображение офицера Имперской Гвардии, или иного организованного военного образования. Значение: командование, отдача приказов, цепь командования 5. Капитан Изображение капитана имперского военного флота. В качестве альтернативы, это может быть другой высокопоставленный офицер, такой как командир полка гвардейцев (в смысле капитан - лидер людей). Значение: полное владение ограниченной территорией, средство для достижения цели, потеря приемлема, неудача неприемлема 6. Генерал Изображение высокопоставленного офицера, - такого, как гвардейский генерал, или адмирал флота. Значение: планирование, интеллект, стратегия и стратегическое мышление 7. Эксплоратор Изображение одного из Эксплораторов Адептус Механикус (или, реже, другого вида Имперского исследователя, геодезиста или разведчика). Значение: неизвестность, экспансия, загадки 8. Навигатор Изображение представителя Navis Nobilite. Он выглядит совершенно обычно, за исключением третьего глаза на лбу. Значение: лидерство, решения, авторитет, нахождение пути 9. Мессионер Изображение члена миссионер галаксии, распространяющего веру в землях язычников. Значение: святое слово, Истинная Вера, верховенство Человека, Имперское Кредо 10. Архимагос Изображение Архимагоса Марса. Значение: мастерство, ремесло, машины, древние технологии 11. Патернова Образ Патерновы Навис Нобилите. Значение: дипломатия, переговоры, селекция и выведение породы 12. Вольный Торговец Изображение Вольного Торговца во всем его великолепии. Эта карта имеет много значений. У него нет обратного изображения, но много вариаций. Значение: стремительный рывок в жизнь, сильный человек, храбрость, умелый и умный человек, неожиданный доход или траты, нарушитель спокойствия, хитрый и скрытный человек 13. Магистр Изображение магистра ордена Адептус Астартес. Значение: быстрое и уверенное решение, жестокость по необходимости, тот, кто может нести свою печаль, ограниченность, упрямый человек 14. Лорд-милитант Изображение имперского лорда-милитанта. Значение: судья, сильный командир, крепкое товарищество, осмотрительность и осторожность, уверенность, мудрый советчик, готовность пожертвовать жизнями других, чтобы сделать то, что должно быть сделано Mandatio 1. Дикарь Образ дикаря - человека, не являющегося частью Империума, или не знающего о сушествовании Бога-императора. Значение: существование извне, несущий отличия, одиночество, потери, отсутствие уважения, отсутствие цивилизации 2. Гражданин Образ обычного гражданина Империума; может сильно варьироваться внешне. Значение: баланс, основа, устойчивость, бесконечность / что-то большое 3. Ремесленник Образ ремесленника. Профессиональная принадлежность ремесленника всегда отображается на карте. Значение: обучение торговле или профессии, непосредственная занятость, мастерство, творение, небольшие деньги, прибыль 4. Гильдиец Изображение представителя великих коммерческая домов, Гильдий commercia. Значения: накопление, удовлетворение потребностей, богатство, торговля, социальная мобильность 5. Аристократ Образ представителя Высокорожденных родов, благородной крови. Значение: удача, благосостояние, глава семьи, вассалитет и суверенитет, подчинение и власть, общий порядок вещей 6. Фабрикатор Изображение фабрикатора Адептус Механикус, ответственного за функционирование производства. Значение: эффективность, трансформация, бдительность, управление, отсутствие оправданий за ошибки 7. Хартист Изображение типичного капитана-хартиста, представителя гражданского торгового флота. Значения: путешествие, эффективность через единство, взаимозависимость 8. Сборщик податей Изображение Имперского Аудитора (сборщика налогов, ответственного за установление Десятины). Значение: усилие и тяжелая работа приведут к росту, пауза во время работы, переоценка 9. Епископ Образ старейшины и священнослужителя Церкви, епископа Экклезиархии. Значение: мудрость старейшин, Имперское Кредо, святость человека 10. Консул Изображение Советника Администратума. Значение: высокий профессионализм, трудный выбор, многочисленные задачи, которые необходимо выполнить 11. Сенатор Образ сенатора Империума. Значение: закон, законодательство, согласие голосов, консенсус через дебаты 12. Кардинал Изображение кардинала Адептус Министорум. Значение: Важность веры, догмы и ритуала 13. Губернатор Образ имперского губернатора. Значение: образ матери или отца, фигура строгая, но справедливая; нахождение между молотом и наковальней 14. Верховный Лорд Образ одного из Верховных Лордов Терры. Значение: мудрый правитель, руководство, планирование на будущее, совет, близость к Императору ИСПРАВЛЕНИЯ 6.1 * Скорректирована формулировка Маркеров действий * Фортификация - добавлено правило по установке Флага отряда. * Добавлена Лингвистика * Скорректирована формулировка приказа “В атаку!” * Добавлено правило удержания Контрольных точек * Добавлена психосила Врата вечности * Добавлена психосила Вихрь судьбы * Добавлена психосила Телекинетический купол * Добавлена психосила Пространственная дверь * Скорректирована формулировка способности Телепортариум * Добавлена психосила Проклятие механикум * Скорректирована формулировка психосилы Удушение * Скорректирована формулировка психосилы Кипение крови * Скорректирована формулировка психосилы Сокрушение * Скорректирована формулировка психосилы Страх * Добавлена психосила Железные руки * Скорректирована формулировка свойства Слабость * Скорректирована формулировка свойства Физиология Астартес * Добавлена психосила Восстановление * Добавлена психосила Выкачивание жизни * Добавлена психосила Скорость Варпа * Скорректирована формулировка свойства Джетпак * Скорректирована формулировка правил Подготовки колдовства * Скорректирована формулировка психосилы Клеточный контроль * Скорректирована формулировка психосилы Забывчивость * Скорректирована формулировка психосилы Очищение * Скорректирована формулировка психосилы Регенерация * Скорректирована формулировка психосилы Предвидение удара * Скорректирована формулировка психосилы Проблеск * Скорректирована формулировка способности Проводник * Добавлено правило Сложения психосил * Добавлено свойство Слепота * Скорректирована формулировка психосилы Огненное кольцо * Скорректирована формулировка психосилы Инферно * Скорректирована формулировка психосилы Психический шторм * Скорректирована формулировка Длительности действия психосил * Добавлена психосила Самовозгорание * Скорректирована формулировка психосилы Первая помощь * Скорректирована формулировка психосилы Боль * Скорректирована формулировка психосилы Сбой * Скорректирована формулировка психосилы Противодействие одержимости * Добавлена психосила Понимание * Добавлена психосила Убеждение * Добавлена психосила Контроль времени * Прописаны в отдельном разделе Вербальные и визуальные маркеры, действие которых нужно знать или понимать всем персонажам. * Добавлены правила по Судьбе и Картам Судьбы. * Добавлены правила по Приключениям. * Добавлена психосила Левитация. * Добавлена дисциплина Демонология. * Добавлена дисциплина Санктуария. * Добавлена психосила Кошмар. * Добавлена психосила Иллюзия. * Добавлена психосила Видения. * Добавлено свойство Парализован и психосила Парализовать. 6.2 * Переписаны Правила Псайкеров. 6.3 * Переписаны Виды Брони. * Переписаны Виды Стрелкового Оружия. * Переписаны Виды Оружия Ближнего Боя. * Добавлена сводная таблица пробития. 6.4 * Взрывпакеты можно деактивировать. * В состоянии Парализован персонаж может быть добит по заявке. * Ярость. В случае получения тяжелого ранения повторно эффект ярости пропадает и заменяется состоянием тяжелого ранения. * При нахождении в состоянии Полёт необходимо накинуть на видное место голубую вуаль. * Приказы действуют только на того. Кто непосредственно слышал сам приказ. Могут быть активированы только в небоевой обстановке. Приказ работает до конца ближайшего боевого столкновения или или в течение 10 минут с момента произношения. Каждый новый приказ отменяет действие предыдущего. * Без сознания (Кататония) Игрок может при желании добровольно умереть. * В случае оглушения 5 раз в течение одного часа игрок переходит в состояние Без сознания. 6.5 * Скорректирована работа силового поля. Теперь оно защищает только от дистанционных атак кроме антиматериального оружия. * Изменена работа Ассасинации. * Полёт требует голубую вуаль. 6.6 * Изменена формулировка приказов и их вербальных маркеров. * Натиск работает только на 1 результативный удар * Изменена механика получения ранений * Отравление наносит ранение каждые 3 минуты * Изменена формулировка Регенерации * Визуальные маркеры: * Синий светодиод Псайкер. * Красный светодиод Пария. * Белый светодиод Пустой. 6.7 * Изменена формулировка Контроля ключевых точек. * Добавлена перезарядка на Наперсточное оружие * Скорректировано описание того, на кого действуют Приказы 6.8 * Добавлен Удар Рока * Добавлена перезарядка на Розарий(Холокостюм) * Добавлена перезарядка на Стойкость (3) * Добавлена перезарядка на Паранойю * Убрано ограничение на боезапас Антиматериального оружия. 6.9 * Излечение используется только вне боевого эпизода * Запечатать раны используется только вне боевого эпизода и лечит тяжелое ранение * Регенерация используется только вне боевого эпизода * Приказ Отступление можно использовать во время боевого эпизода. * Для поддержания приказов не обязательно вести постоянные речи, но рекомендуется для отыгрыша * Изменен словесный маркер Паранойи на “паранойя щит”