Правила игры в экзард 1.0

Полная версия правил. В таком виде ее знают pro-игроки, задроты, тренеры и авторы.

Вариант игрового поля для экзарда - бывают разные!

Правила игры в экзард 1.0, изображение №1
Правила игры в экзард 1.0, изображение №2
Правила игры в экзард 1.0, изображение №3
1 из 3

Условные обозначения и термины

//Моделируется теннисным мячом//
ЭЕ используется для управления и перемещения экзоброни
ЭЕ может использоваться для атаки на целевые объекты — ворота или других игроков.
ЭЕ можно носить, передавать с помощью силовых контуров экзоброни
Базово экзоброня несет в себе до 2х ЭЕ. Они обеспечивают ее подвижность Экзоброня без ЭЕ является деактивированной и неподвижной. Для активации нужно зарядить экзоброню, передав ей энергию.
Возможен перенос броней большего количества ЭЕ, но это крайне опасно для оператора доспехов ввиду влияния силового контура на сердечную мышцу и мозговые альфа-ритмы.
Прыжком считается любое перемещение с отрывом двух ног экзодоспеха от изначальной точки нахождения, включая шаг (шагнуть одной ногой, приставить вторую), прыжок с толчком обеими ногами и т.д.
Можно прыгать на любую длину, насколько позволяют возможности игрока
// моделируется броском теннисного мячика //
При попадании зарядом в игрока своей команды он получает этот заряд.
При попадании в игрока противника с ним и его доспехами ничего не происходит.
Бросок может быть осуществлен только с энергобазы в целях избежания энергопотерь
// Моделируется касанием противника либо ворот с помощью зажатого в руке мячика //
Для контакта используется встроенный бластер экзодоспехов
Контакт может быть осуществлен на любом месте игрового поля
С базы можно передать энергию броском ЭЕ игроку своей команды, находящемуся на другой базе или в поле, в том числе, деактивированному
С крайних баз (двух дальних угловых и центральной) можно атаковать ворота противника броском ЭЕ
Количество баз на поле может варьироваться
Ворота фиксируют попадание энергозарядов, что приносит команде игровые очки
Ворота можно атаковать и Броском, и Контактом.
Область пит-стопа цвета команды выдает 2 ЕЭ в ход, заряд может быть собран либо передан другим игрокам на поле. Атаковать ворота с пит-стопа нельзя.

Особые приемы

Блок - возможность лишить действия в следующий ход (или несколько следующих ходов) игрока противника, не затрачивая энергию.

Толчок - возможность сдвинуть противника с занятой базы (в том числе деактивированного) либо прекратить блок.

Рывок - специальный прием, позволяющий переместиться в любую точку поля, включая занятую соперником базу, вытолкнув его оттуда, затратив 2 ЭЕ экзодоспеха.

// Подготовка занимает весь ход. После завершения хода команды объявляется фаза рывка, во время которой игрок физически добирается до целевой точки, по прямой. Если на его пути находятся игроки, он мягко касается их рукой в процессе движения. Игроки отступают на прыжок. Аналогично с игроком, занявшим целевую точку, в которую осуществляется рывок.

Критические приемы

// Переход в надрыв тратит ход полностью, состояние надрыва отображается красным гибким браслетом, надетым на запястье либо предплечье
// Происходит аналогично рывку, но с целью в виде ворот и контактной атакой по воротам. Если в костюме накоплено меньше 3 ЭЕ, игрок успешно выполняет прием, но моментально получает травму и уходит на скамейку запасных. Если в костюме накоплено 3 ЭЕ за счет надрыва, костюм деактивируется после выполнения приема.

Усталость

За время участия в матче каждый игрок выкладывается по полной, и ему необходим отдых. Для этого достаточно переместиться на скамейку запасных и пропустить следующий тайм. Если игрок участвует в двух и более таймах подряд, его усталость становится критичной и по результатам матча он получает травму.

Замены

Для того, чтобы не допустить усталости игроков, а также для своевременной ротации деактивированных игроков на полностью заряженных, тренер имеет возможность сделать до трех замен любых игроков на поле в любой момент одного тайма. Замененный игрок покидает поле в паузу между фазами, заменивший игрок входит на поле через центр края поля в фазу своей команды. В конце тайма все игроки на поле могут быть заменены во избежание усталости, по решению тренера.

Травмы

Комплексное название всех спортивных повреждений, полученных игроком в ходе матча. Сюда входит истощение, поломки доспеха, приводящие к проникающим и осколочным повреждениям, сотрясения, сбой сердечного ритма и микроинфаркты, растяжения и разрыв связок и множество иных. Игрок может переступить через боль и страдания и продолжить игру, но его эффективность будет снижена.

// для упрощения будет моделироваться ограниченный перечень травм.
// У игрока, получившего травму во время матча, либо вышедшего на матч травмированным, во время хода есть всего 2 действия, вместо на все время матча.

Нарушения

Нарушения бывают трех степеней: легкое, среднее, тяжелое. Каждая степень имеет свой тип штрафа при первом, повторном и последующем нарушениях.

Возможные штрафы:

Правила игры в экзард 1.0, изображение №4

За нарушения, в зависимости от тяжести, оцениваемой центральным рефери, выдается предупреждение (желтая карточка) либо штраф (красная карточка). Накопление двух желтых карт у игрока приводит к красной карточке. В ситуации штрафа назначается пенальти, либо игрок удаляется с поля без возможности замены на срок от минуты до конца тайма по решению рефери.

Пенальти

Пенальти - это выполнение штрафного броска по воротам команды, которой пенальти назначено. Выполняется следующим образом. Команды выбирают по 3 игрока. 3 игрока команды, которой пенальти назначено, становятся у своих ворот и любым способом могут их защищать. 3 игрока команды, выполняющей пенальти, становятся на 3 базы, ближайшие к воротам противника. Далее судья вбрасывает в игру энергию пасом одному из игроков. Игрок может как сам далее выполнить выстрел по воротам, так и передать энергию одному из сокомандников, чтобы он выполнил выстрел по воротам.

Энергетик «Монстр»

Более подробная информация в соответствующей статье. Прием энергетика перед матчем или во время него позволяет игнорировать эффект травмы (уже полученной или возможной в процессе матча), а также переводит игрока в состояние надрыва (+1 ЭЕ) на все время матча без штрафных последствий.

// Возможны дополнительные игротехнические и нарративные побочные эффекты. //

Условия игры

Участвуют 2 команды. В каждой команде по 6 игроков.

На начало игры каждый игрок

Экзодоспехи разных команд заряжены противоположно, поэтому попадание своего игрока повышает энергию костюма, вплоть до 2 ЭЕ (либо 3 ЭЕ в случае выполнения особых условий), попадание игрока противоположной команды снижает энергию костюма на единицу, вплоть до 0 ЭЕ и деактивации костюма

Игрок может тратить всю энергию костюма на свое усмотрение, после затраты последнего ЭЕ костюм деактивируется, вплоть до пополнения энергии любым способом.

Игрок с полным зарядом костюма может временно получить дополнительный заряд ЭЕ, с целью передать его дальше или использовать для броска. Если на конец хода имеющийся у игрока заряд превышает энергоемкость костюма, лишний заряд рассеивается.

Если все игроки команды оказались заблокированы, происходит разводка игроков на стартовую позицию

Один или несколько игроков могут выполнять функции вратаря и защищать ворота своим костюмом, по общим правилам попаданий

Игра делится на 3 тайма, каждый из которых занимает 15 минут, после каждого тайма объявляется 5ти минутный перерыв.

Каждый результативный бросок ЭЕ, попавший в створ ворот противника, приносит команде 1 очко. Текущий счет будет выведен на перекидное табло.

Если деактивированы все игроки противника (энергоемкость их экзокостюмов равна 0 ЕЭ и нет возможности их зарядить), команда получает 3 очка.

Условие победы в игре - на момент конца трех таймов команда набрала большее количество очков

Игротехника

Игра происходит пошагово, пофазно: в свою фазу движется вся команда одновременно. Команды ходят по очереди, очередь определяется жребием. Длина хода - 30 сек.

Если у костюма есть хотя бы 1 ЭЕ, игрок в свой ход может сделать 3 любых действия: прыжок, любая операция с ЕЭ (бросок, контакт, передача, пополнение на питстопе + передача (одно действие)), блок (завершает ход), толчок (не завершает ход), подготовка к рывку.

Если брошенный энергозаряд коснулся земли или игрока противника - он рассеялся. Коснулся игрока своей команды - он зарядился.

Каждый игрок в ход противника может мешать попыткам атак по воротам/передаче энергии противником, стоя на месте и не отрывая ног от земли, если не деактивирован и не находится в блоке.

Игроки могут свободно общаться и в свой ход, и в ход противника, согласуя дальнейшие действия и планы.

У игрока может быть запас энергозарядов (моделируются теннисными мячиками), для того чтобы не ловить заряды соигроков в ситуации пополнения энергии костюма. Для пополнения энергии достаточно, чтобы в костюм попали. Тем не менее, ловить энергозаряды можно.

Использованные энергозаряды передавайте рефери либо отбрасывайте на край поля, где их подберут судьи на линии.

Необходимо озвучивать все направленные на соигроков и соперников действия, в качестве пояснений, с целью полного взаимопонимания. Это можно делать кратко - “Контакт!”, либо развернуто “Бросок в Юмико, центральная база!”

Правила игры в экзард 1.0, изображение №5