Арбор 2022. Справочник Игрока. ________________ Оглавление Оглавление 1 Правила поведения на полигоне. 3 Общие правила 3 Пожизняк 3 Строяк 3 Прочее 4 Допуск оружия, доспехов и снарядов 5 Общие правила 5 Оружие ближнего боя 5 Щиты 6 Луки и арбалеты 6 Огнестрельное оружие 7 Доспехи 7 Магические снаряды 8 Правила по боевым взаимодействия 9 Общие правила 9 Хиты и поражаемая зона 9 Оружие и его виды 9 Броня 10 Урон и способы его получения 10 Смерть персонажа 11 Дневная и ночная боевка 12 Навыки персонажей 13 Общие положения 13 Таблица навыков 13 Правила по специальным взаимодействиям 16 Оглушение 16 Кулуарное убийство. 16 Обыск 16 Связывание 16 Воровство 17 Выстрел в упор 17 Пленение/рабство/заключение 17 Допрос 17 Секс 18 Правила по безумию 20 Основные положения 20 Отыгрыш безумия 20 Получение безумия 21 Передача безумия (игрок-игрок) 21 Избавление от безумия (игрок-мастер) 21 Правила по медицине 23 Восстановление хитов 23 Болезни 24 Правила по безумной науке 27 Правила по магии 29 Общие положения 29 Заклинания 29 Заклинания “темной магии” 30 Отыгрыш 31 Зачарование рун и артефактов 32 Правила по особым механикам 33 Экспедиции 33 Археология 34 Разломы 34 Судебная экспертиза и вскрытие 35 Бестиарий 37 Скелеты 37 Гигантский скелет 37 Воин-скелет 38 Зомби 39 Гули 39 Крокот 40 Каменный страж 40 Тени 41 ________________ Правила поведения на полигоне. Общие правила 1. На игре запрещается эскалировать конфликтные ситуации, и тем более применять насилие по отношению друг к другу. 2. О возникновении конфликтных или травматических ситуаций необходимо сообщить ближайшему мастеру. 3. Мероприятие происходит на территории Российской Федерации, поэтому соблюдение законодательства оной страны обязательно. 4. При обнаружении забытых вещей их следует передать на мастерку. 5. При стечении некоторых обстоятельств, мастерская группа может удалить игрока с полигона (например, за драку, систематическое нарушение игровых правил, неадекватное поведение или нарушение законов РФ). Пожизняк 1. Все палатки и неигровые строения размещаются в пожизняках рядом с локациями, в границах указанных мастерами. 2. Костры можно разводить в мангалах, полубочках или костровых чашах. Расположение костра должно быть согласовано с мастером региональщиком. 3. Костры запрещено располагать в непосредственной близости от легковозгораемые предметов, рядом с ним должно быть средство для тушения огня. Запрещено оставлять костры без присмотра. 4. На игре запрещено использование открытых источников огня: факелы, файеры, спиртовые и керосиновые лампы, свечи. Для освещения рекомендуется использование антуражных искусственных источников света. Строяк 1. Вырубка деревьев запрещена. 2. Рыть ямы для строительства нельзя. 3. В строительстве можно применять живые деревья, используя для крепежа строительный степлер или верёвки. Все строительные скобы из деревьев должны быть извлечены после окончания игры. 4. На полигоне ЗАПРЕЩЕНО МУСОРИТЬ, особенно разбрасывать бычки от сигарет. Весь мусор должен собираться в пакеты, которые можно будет взять у мастеров. 5. После игры, каждая команда должна: * убрать весь мусор на своих игровых и пожизнёвых территориях и отнести его в указанное МГ место; * разобрать свои игровые строения; * вытащить все скобы от степлеров из деревьев, а также снять все верёвки. * после завершения уборки сдать локацию мастерам. Прочее 1. На протяжении игры на полигоне допускается нахождение только игроков и членов мастерской группы. Гости на игру не допускаются. 2. При травмах и недомоганиях можно и нужно обращаться к мастерам. При наличии хронических заболеваний, о них в обязательном порядке нужно сообщить МГ до игры. 3. На полигон не допускаются домашние животные. Просим оставить своих питомцев дома. 4. На протяжении игры запрещается употребление игроками спиртных напитков. Нахождение в состоянии алкогольного опьянения является поводом для удаления игрока с полигона. 5. На игровой территории разрешено курение только антуражных изделий: трубок, заантуарженных паровых испарителей, и прч. Всё незаантураженное разрешено курить только в пожизняке. Убедительная просьба относиться с уважением друг к другу и не курить, если вы кому-то этим мешаете. 6. На игру не допускаются лица до 18 лет. ________________ Допуск оружия, доспехов и снарядов Общие правила 1. Всё оружие и доспехи должны пройти допуск к игре и иметь соответствующий чип. 2. Оружие и доспехи, не допущенные к игре, запрещается использовать во время боевых взаимодействий и хранить в игровой зоне. 3. Из колющего оружия допускается только копье. Колющие удары другим оружием запрещены. Наносить рубящие удары копьем запрещено. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается. 4. Все оружие и доспехи должны быть выполнены аккуратно и эстетично, а также соответствовать тематике игрового мира. 5. К игре не допускаются тямбары. 6. У каждого игрока при себе должна быть сумка или мешочек для игровых ценностей. Игрок обязан носить игровые предметы в ней. Оружие ближнего боя 1. К игре допускается только протектированное оружие (оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из легкого и прочного Эластичного Пенополимера (ЭП) с нанесенным защитным (латекс) или окрашивающим покрытием). 2. Боевая часть должна быть полностью обмягчена, при нажатии на любую часть поверхности оружия твердые детали внутреннего стержня не должны четко прощупываться. 3. Общий вес оружия не должен превышать 2кг. 4. Толщина ЭП от кромки до стержня должна быть не менее 1.5-2см. Небоевая часть клинка может быть покрыта менее тонким слоем ЭП. 5. Кончик клинка должен быть укреплен. При проверке кончика важно, чтобы стержень был хорошо протектирован (отступ 3-5 см). Кончик стержня должен иметь полосы из резины или кожи между слоями ПЭ. Оружие с разрывами на кончике не допускается. Если при легком сгибании кончика слышен хруст и явно прощупывается стержень - оружие не допускается. 6. Для стержня в древке инерционного оружия (топоров, молотов, булав и прочего оружия, центр тяжести которого сильно смещен к боевой части) необходимо использовать менее гибкие стержни. Оружие, склонное к “захлесту” может быть не допущено. 7. К материалу боевой части инерционного оружия предъявляются повышенные требования мягкости и легкости. 8. Максимальная длина клинкового оружия - 1,5м, инерционного - 1,6м, копий - 2,5м. Минимальная длина клинкового оружия - 0,4м, инерционного- 0,4м, копий - 2м. 9. В ножах (кулуарках) не допускается наличие стержня. Минимальная длина ножа - 0.15м, максимальная - 0.4м 10. Максимальная твердость ПЭ для клинкового оружия 40 шор. Ударные части инерционного (топоры, шестоперы,булавы и т.д.) , древкового (копья) оружия не более 30 шор. 11. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 35мм. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 40мм. Кончик наконечника должен быть выполнен из более мягкого материала (н-р поролон) и скрыт под кожухом или защитным слоем. Диаметр опорного закладного "пятака" внутри наконечника - не менее 20мм. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки. 12. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5мм по всей площади древка. 13. Древко пики не должно сильно прогибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Щиты 1. Щит должен быть легким прочным и мягким, не иметь на тыльной стороне щита выпирающих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие соперника. 2. Внешняя часть щита должна быть полностью протектированной (толщина протектирующего слоя на кромках не менее 2см, на плоскости щита не менее 8мм). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. 3. Размеры щита должны вмещаться в прямоугольник 1,4 х 0,7м или в круг с диаметром 0,8м. Луки и арбалеты 1. На игру допускаются луки и арбалеты с натяжением тетивы до 15кг. 2. Блочные луки и арбалеты не допускаются 3. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Игровые стрелы и болты должны быть сбалансированными, с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут). 4. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должны прощупываться. 5. Рекомендуется проверять состояние гуманизаторов после каждого выстрела. 6. Запрещается производить выстрелы в игрока с расстояния менее трех метров. Огнестрельное оружие 1. Ручным огнестрельным оружием (далее РОО) на игре считаются заантураженные бластеры NERF серии Rival или их аналоги использующие шарообразные снаряды диаметром 22мм. К игре допускаются только модели, использующие пружинный механизм (спринг) выстрела. Бластеры NERF иных серий (использующие цилиндрообразные или иные снаряды), а также РОО иной конструкции допущены не будут. Самодельные РОО под снаряд rival 22мм требуют предварительного согласования. 2. РОО может быть допущено к игре только после осмотра (если необходимо - испытания) и получения индивидуального чипа допуска у мастера допуска. 3. Снаряды для РОО будут выдаваться мастерской группой, личные снаряды будут изъяты до конца игры. 4. Бластеры могут иметь встроенный магазин на любое кол-во патронов или сменные вместимостью не более 6 снарядов. Кол-во сменных магазинов не ограничено. 5. Бластеры с электрическим механизмом выстрела (роликовые) будут допускаться только определённым персонажам при предварительном согласовании. Доспехи 1. Латные элементы могут быть изготовлены из качественно окрашенных под металл из пластика, толстой кожи и пенополимеров. 2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. 3. Кольчужные элементы могут быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведенные, сварные, клепаные). 4. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров. 5. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. 6. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц. 7. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными. Магические снаряды 1. Метательные магические заклинания (снаряды) моделируются мягкими и легкими мячами. 2. Рекомендуемый размер мяча 5-10см в диаметре. 3. Рекомендуемый материал мяча - пенополиуретан или его аналог. В качестве альтернативы допускаются антуражные, пробитые по центру теннисные мячи (диаметр отверстия не менее 1см) с тремя лентами (длина лент 30см). 4. Возможно изготовление снарядов из других материалов при согласовании с мастерами. 5. Снаряды должны иметь антуражный внешний вид - покрашены или оформлены другим образом под "магию". ________________ Правила по боевым взаимодействия Общие правила 1. В боевых взаимодействиях разрешено использовать только допущенное к игре оружие и броню. 2. Вступая в боевое взаимодействие игроки должны понимать, что могут получить или нанести травму. Поэтому запрещаются чрезмерно сильные удары, потенциально способные нанести травмы противнику. К игрокам, нарушившим данный пункт могут быть применены штрафные санкции на усмотрение мастеров (вплоть до удаления с полигона). 3. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие с противником может обозначить это, подняв безоружные руки над головой и громко сказав “Сдаюсь!”, объявляя о своей беззащитности. Сдавшийся игрок становится тяжелораненым (необходимо обозначить наносимые удары) или оглушенным - на выбор нападавшего. Хиты и поражаемая зона 1. Зона поражения полная: корпус, плечевой сустав, предплечье до кисти, бедро, голень до ступни. 2. Запрещены удары по незащищенной шлемом голове, шее, кистям, стопам, паху. Магия поражает кисти рук. 3. На начало игры люди имеют 1 хит, гномы 2 хита. 4. Количество дополнительных хитов определяется навыками, броней (при наличии навыка ношения брони) и игровыми эффектами. Оружие и его виды 1. На оружие должны присутствовать чип допуска и чип изготовления. При отсутствии хотя бы одного из указанных чипов оружие запрещено использовать и необходимо держать в неигровой зоне. 2. На игре присутствует оружие ближнего боя (до 40см - короткое, от 40см до 90см - одноручное, от 90 - двуручное/длинное), огнестрельное (заантураженные бластеры NERF Rival или их аналоги) и стрелковое оружие (луки и арбалеты). 3. Использование оружия длиной до 40см не требует специальных навыков и доступно всем игрокам. 4. Использовать холодное (от 40см) и стрелковое оружие можно только при наличии навыка “владение оружием”. При отсутствии указанного навыка запрещено использовать и носить с собой эти виды оружия (удары и попадания снарядами не наносят урон). 5. Использовать огнестрельное оружие можно только при наличии навыка “стрельба”. При отсутствии указанного навыка запрещено использовать и носить с собой этот вид оружия (попадание снарядом не наносит урон). Броня 1. Броня должна иметь чип допуска. При его отсутствии броню запрещено использовать и необходимо держать в неигровой зоне. 2. Для того, чтобы пользоваться преимуществами наличия элементов брони необходимо иметь навык “ношение брони”. При отсутствии этого навыка игрок не может носить броню даже в качестве антуража. 3. За наличие каждого элемента брони из следующего списка его владелец получает преимущество (+1 хит): * наручи/наплечники; * поножи/латная юбка; * нагрудник; * щит + шлем (необходим навык “ношение щита”). 4. Горже не добавляет хитов, но защищает от скрытого удара. 5. Дополнительные элементы брони, не указанные в списке выше, не дают преимуществ и служат лишь антуражем. Урон и способы его получения 1. Урон - снятие хотя бы одного хита ударом оружия, попаданием снаряда, магией или игровыми эффектами. 2. Каждый удар оружием ближнего боя, попадание стрелковым снарядом или огнестрельным снарядом в поражаемую зону снимает 1 хит. 3. Количество хитов, снимаемых попаданием магическим снарядом в поражаемую зону, указано на чипе заклинания (от 1 до 3). 4. Количество хитов, снимаемых иным способом, указывается на мастерском чипе. 5. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточными для того, чтобы противник его почувствовал. Прием “швейная машинка” засчитывается за один удар. 6. Игрок, использующий оружие или магические заклинания, снимающие больше 1 хита, должен перед боевым взаимодействием указать на это противнику во избежание недоразумений. 7. Попадание в оружие магическим или огнестрельным/стрелковым снарядом засчитывается как попадание по игроку. Блокирование ударов и снарядов огнестрельным оружием или элементами антуража не допускается. Магические, огнестрельные и стрелковые снаряды при попадании в щит не снимают хиты с игрока. 8. Осадные бревна, камни и артиллерийские снаряды вводят в состояние тяжелого ранения, попадание по щиту или оружию засчитывается как попадание по игроку. 9. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража (рога, шляпы и т.д.) не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к поражаемой зоне засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено. 10. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легкораненым. Действия легкораненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок. 11. Потеря всех хитов приводит к тяжелому ранению. Тяжелораненый игрок не может ходить, громко говорить, использовать магию, активировать механизмы/артефакты/зелья, оказывать медицинскую помощь и пр. Может стонать и шептать, ползать и передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Без перевязки умирает через 15 минут. 12. Тяжелораненый игрок, на которого были применена перевязка, заклинание “Удержание жизни” или схожие эффекты, получает статус стабилизированного. Данный статус дает игроку возможность самостоятельно передвигаться медленным шагом, разговаривать. Не дает возможности бегать, использовать оружие, использовать заклинания, оказывать медицинскую помощь другим персонажам и себе, поддерживать других раненых персонажей. 13. Любое восстановление хитов тяжелораненому персонажу автоматически переводит его в статус легкораненого. Смерть персонажа 1. 1. Причины смерти: * игрока, находящегося в состоянии тяжелого ранения, можно окончательно убить, сказав “Добиваю” и обозначив добивающий удар оружием; * от кровопотери в результате тяжелого ранения; * отыгрыш казни; * кулуарное убийство; * игровые эффекты и игровые предметы, имеющие соответствующий чип; * устное указание мастера. 2. После наступления смерти игрок по своему желанию может остаться лежать на месте (до 15 минут) для взаимодействия детектива или медика с мертвым телом (обыск, вскрытие и судебная экспертиза), а также для создания соответствующей атмосферы. Желательно провести на месте смерти хотя бы 5 минут. 3. При наступлении смерти игрок должен повязать белую повязку/ленту на голову или поднять её в руке над головой и молча удалиться в Мертвяк. 4. Если тело мертвого персонажа не обыскали, то игрок все игровые ценности уносит с собой и передает мастеру Мертвяка. 5. Мертвяк - неигровая зона, в которой находятся мертвые персонажи перед тем, как снова получить аусвайс и выйти на полигон новым персонажем. Время, проводимое игроком в Мертвяке, составляет 2 часа, но может быть сокращено за общественно полезную деятельность или увеличено по причине каких-либо игровых санкций (определяется мастером локации). Дневная и ночная боевка 1. С 8:00 до 21:00 дневная боевка. Действует все оружие, допущенное на игру. 2. С 21:00 до 8:00 ночная боевка. Не допускается использование двуручного, длинного, стрелкового и огнестрельного оружия. Допускается одноручное оружие ближнего боя длиной не более 90см. ________________ Навыки персонажей Общие положения 1. Навыки - это особые способности персонажа. Они бывают активные и пассивные. 2. Навыки являются заменой системе классов. Набор навыков, выбранных на старте игры, будет определять знания и особенности персонажа. Для использования некоторых навыков рекомендуется соблюсти определённые требования, например: элементы антуража, реальные знания и умения игрока, несложные приспособления, а также историю вашего персонажа и т.д. 3. На старте игры игрок может взять 3 любых навыка из п.2. Эти стартовые навыки отмечаются в паспорте игрока. Дополнительно игрок может получить навыки, выдаваемые по роли. 4. Все персонажи умеют пользоваться оружием ближнего боя длиной до 40см. Таблица навыков Навык Описание Требования антуража и условия Владение оружием Возможность использования оружия ближнего боя длиной от 40см и луков/арбалетов. Наличие допущенного оружия. Ношение брони Возможность носить броню и получать за нее дополнительные хиты в зависимости от количества элементов доспеха (от 1 до 3 элементов брони, за каждый +1 хит). Наличие допущенной брони. Ношение щита Возможность использовать щит. Наличие допущенного щита и шлема. Стрельба Возможность ношения и использования "огнестрельного" оружия, а также возможность совершения "выстрела в упор". Наличие допущенного NERF серии Rival или аналог. Магический дар Использование магических заклинаний. Для применения заклинания "Искра" требуются допущенные магически снаряды. Требует предварительного обсуждения с мастером. Темная магия Использование заклинаний темной магии. Для применения заклинания "Искра" требуются допущенные магически снаряды. Для применения заклинания "мантия Ис" требуется сигнальный красный фонарик (например, веломаячок). Требует предварительного обсуждения с мастером. Хирургия Возможность стабилизировать и лечить раненых. Обязательно медицинская сумка. Плюсом будут инструменты, нитки, иголки, ножницы, зажимы, пинцеты и т.д. Лечение болезней Возможность лечения болезней, а также проведения посмертного исследования мертвого персонажа. Обязательно наличие записной книжки для ведения справочника болезней. Исследовательские инструменты - колбы, пробирки и т.д. Для полноценной игры потребуется иметь при себе смартфон (по возможности заантураженный) на базе Android с установленным приложением Arbor. Выживание Добавляет 1 хит. Безумная наука Возможность изобретения и изготовления механизмов. Ящик или подсумки с инструментами. Требует предварительного обсуждения с мастером. Скрытый удар Возможность применять кулуарное убийство. Наличие допущенного ножа (кулуарки). Выносливость Способность не умирать при тяжелом ранении без стабилизации. Воровство Способность воровать с помощью метки вора. Вскрытие замков Взлом механических замков. Наличие отмычки (выдается мастерами, неотчуждаемый предмет) Знание древнего языка Знание языка древней цивилизации или его части, возможность читать древние письмена. Требует предварительного обсуждения с мастером. Требует записной книжки (отчуждаемая). Археология Возможность проведения археологических раскопок. Журнал для записей, исследовательские инструменты (молоточки, лопатки, кисточки). Доступно только для роли "археолог" Исследователь Возможность проведения исследовательских экспедиций. Заплечный рюкзак, походный инвентарь (веревки, факел и т.д.), карта экспедиций (выдается мастерами, неотчуждаемый предмет). Доступно только для роли "исследователь" Судебная экспертиза Возможность проведения вскрытия мертвого тела для определения причин смерти, а также поиска улик на мертвом или при воровстве Журнал для записей, подсумок для медицинских и прочих инструментов, перчатки. Дворф Добавляет 1 хит. Антураж дворфа - длинная искусственная борода, желательно имитация эндоморфного телосложения. Выдается по роли. ________________ Правила по специальным взаимодействиям Оглушение Отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя (или прикладом огнестрельного оружия) между лопаток и произнесением слова “оглушен”. Оглушенный отыгрывает потерю сознания на пять минут (медленный счет до 300). После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит, что происходило в то время, пока он был без сознания. Оглушение невозможно во время боевых столкновений. Игрока, который носит шлем, оглушить нельзя. Кулуарное убийство. Кулуарное убийство может совершать только игрок с навыками “Скрытый удар” (удар проводится из-за спины противника, горже делает такой удар невозможным). Совершается клинковым оружием ближнего боя до 40см. Отыгрывается проведением клинком по ключицам противника. Приводит к мгновенной смерти. Кулуарное убийство невозможно во время боевого взаимодействия. Обыск Обыскать можно только связанного, мертвого или оглушенного игрока. Обыск проводится по-игровому или "по жизни" по выбору обыскиваемого. Если игрок выбирает второй способ (по жизни), то обыскивающий может отказаться и провести обыск в формате словесной игры (ролевой обыск). 1. Игровой обыск - обыскиваемый игрок обязан выложить все игровые ценности и передать их игроку, который проводит обыск. 2. Обыск по жизни - обыскивающий самостоятельно пытается найти игровые ценности. Обыскиваемый не имеет права сопротивляться. 3. Ролевой обыск - обыскивающий называет места или объекты (например: кошелек, сапог, рукав, сумка и т.п.), которое хочет обыскать, а жертва должна честно ответить, есть ли там игровые предметы и отдать их. Нельзя заявить “полный обыск”. Персонажи с навыком “воровство”, став жертвой обыска, может не показывать одну из своих вещей, являющуюся игровой ценностью, или скрыть все деньги. Предмет не должен быть на виду (т.е. должен быть в кармане или сумке). Связывание Связанный игрок отыгрывает отсутствие/ограничение подвижности связанных конечностей. На конечности связываемого накидываются веревочные петли, снять их можно только с помощью игрового ножа, имеющего “острую” кромку. Связать можно только тяжелораненого, обездвиженного или оглушенного игрока. Также игрок может быть закован в кандалы (толстые браслеты, соединенные цепью). Выбраться из них возможно только с помощью механика - ему необходимо в течении минуты отыгрывать “вскрытие замка” инструментами. После этого игрок, закованный в кандалы, может их свободно снять. Воровство У каждого игрока при себе должна быть сумка или мешочек для игровых ценностей. Игрок обязан носить игровые предметы в ней. У вора имеется особая мастерская метка, которую он может положить другому игроку в карман костюма или игровую сумку. Если метка удачно и незаметно подброшена, то вор должен подойти к мастеру и сообщить о том, где и у кого находится метка, а также предмет, который хочет украсть (по желанию). Мастер проверяет наличие метки в указанном месте, изымает её и при помощи приложения или колоды карт определяет успешность кражи. Если жертва находит жетон, то ей необходимо как можно скорее подойти к мастеру и показать найденную метку - кража не состоялась. Если жертва замечает, что её пытаются обворовать (подбрасывают жетон), то кража не удалась и вор раскрыт. Любой игрок может взять/присвоить любые игровые ценности (кроме оружия и элементов доспехов), находящиеся не у другого игрока, например лежащие на столе без присмотра. Неигровые предметы и личные вещи брать запрещено: данное действие может быть рассмотрено как попытка нарушения законов РФ. Выстрел в упор Необходимо положить руку на плечо противнику, стоя за его спиной, и выстрелить в землю. Приводит к мгновенной смерти. Не возможно во время боевого взаимодействия. Выстрел в упор может совершать только игрок с навыком "Стрельба". Пленение/рабство/заключение Предназначено для игрового принуждения любого игрока к игротехническим действиям, соответствующим роли “пленного/раба/заключенного” (например, принудительных игровых работ). Свобода пленника ограничивается по желанию хозяина (веревкой, кандалами, заключением в тюрьме, честным словом и пр.). Пленник может быть передан другому хозяину, захвачен другим хозяином, отпущен на свободу или может сбежать/убить хозяина. После 2-х часов отыгрыша пленного игрок может объявить себя умершим, оторвав корешок с именем от аусвайса. При соблюдении данного временного параметра региональный мастер может сделать пометку в аусвайсе, которая уменьшит время отсидки в мертвяке (стандартно: меньше на 1 час). По собственному желанию игрок может продолжать отыгрыш пленного дольше 2-х часов без ограничения по времени. Допрос Перед допросом жертва должна быть связана или закована в кандалы. Допрос обязательно проводят два человека. Специального навыка для проведения допроса не нужно. После допроса игрок переходит в состояние тяжелого ранения. В тяжелом ранении персонажа допрашивать нельзя. Допрос начинается с озвучивания допрашивающими двух цифр, вначале трехзначной, которая кратна 100, потом любой двузначной, после чего идет кодовое слово “приступим”. Если кодовое слово не названо или цифры названы неверно, допрос считается неудачным и вопросы задавать нельзя, но здоровье допрашиваемого все равно падает. После произнесения кодового слова начинается 30-и секундный отсчет, который вслух производит один из допрашивающих. За время отсчета жертва должна вслух последовательно вычитать двузначное число из трехзначного, озвучив в итоге 5 чисел. Допрашивающие должны заранее подготовить ответы, дабы исключить возможность ошибки. Если жертва ошиблась, допрашивающий должен тут же сказать ей об этом. Допрашивающие могут мешать жертве громкими разговорами или звуками, но не могут до нее дотрагиваться. Допрашивающий вправе задать жертве пять вопросов, которые могут повторяться. За каждую правильную цифру жертва может соврать при ответе на один вопрос, на остальные она отвечает максимально честно. Пример: Пленный отказывается добровольно отвечать на вопросы, и игроки решают приступить к допросу. Гимли достает таймер и бумагу с подготовленными цифрами и ответами: 800 - 25 = 775... 750... 725... 700... 675. Брут начинает диалог: “Ну, раз ты не хочешь по-хорошему, тогда начнем, как обычно. Восемьсот и двадцать пять. Приступим!” Пленный начинает считать: Семьсот семьдесят пять! Семьсот пятьдесят... Шестьсот двадцать пять! Гимли: Неверно! Пленный: семьсот двадцать пять! Гимли: Время вышло. Далее Брут задает пять вопросов, а Пленный может соврать на три из них. Секс Игроки могут предоставить МГ от одного до трех изображений/фотографий своего персонажа для карточек секса. Содержание карточек мы оставляем на усмотрение игроков. На фото/изображениях не допускается присутствия полной наготы и элементов порнографии. Мы описываем жанр фото как "эротика" - будет она легкой или нет - решать вам. Если игрок не предоставляет фото/рисунок, то на игре ему выдается набор стандартных карточек его пола. Секс, как игровая механика в рамках игры моделируется следующим образом: Двое игроков держатся за руки в уединенном месте в течении минуты, каждый из игроков говорит что-нибудь приятное своему партнеру. По истечении этой минуты партнеры обмениваются карточками. Игрок может передавать партнеру только карточки своего персонажа. Игровой секс сугубо добровольный и происходит по желанию обоих игроков. Тему изнасилования мы в рамках проекта не затрагиваем, изнасилований на игре нет, они не моделируются и не отыгрываются. Тему беременности, заболеваний и прочих натуралистичных аспектов секса мы в рамках проекта не затрагиваем, они не моделируются и не отыгрываются. ________________ Правила по безумию Основные положения 1. Любой игрок за определенные действия или бездействие может получить жетон безумия. 2. Наличие каждого жетона безумия сопровождается отыгрышем эффекта, который указан в аусвайсе. 3. В аусвайсе имеются три пронумерованные закрытые графы, описывающие эффекты безумия. При получении жетона необходимо открыть эффект и отыгрывать его (все открытые эффекты действуют одновременно). При снятии жетона безумия последний открытый эффект перестает действовать, а графа закрывается. 4. Игрок может иметь не более трех жетонов безумия. Получение четвертого (его нельзя получить от другого игрока) влечет за собой смерть персонажа. 5. Жетоны безумия неизымаемы, а также их нельзя передавать от игрока к игроку без наличия соответствующей способности (см. ниже). Пример трех граф содержащих эффекты безумия: 1. Легенды о древних кладах и кладоискателях такие интересные! Нужно узнать о них как можно больше, спросить каждого, кто может знать хоть что-нибудь. 2. Как же хочется стать частью этих историй. Соберу немного своих ценностей, выберу подходящее место и спрячу клад. И нарисую карту сокровищ с большим красным крестом! 3. Нет, клад слишком мал, он не достоин тех историй. Буду каждую ценную вещь отправлять к спрятанным сокровищам! Отыгрыш безумия 1. Отыгрывание эффектов безумия целиком и полностью на совести игрока и не будет отслеживаться мастерами. 2. Игрок волен интерпретировать эффект безумия так и в такой степени, как посчитает приемлемым для себя и персонажа 3. При отыгрывании безумия не стоит ударяться в крайности, дабы не превращать происходящее в цирк. 4. Если какой-либо эффект, его формулировка или отыгрыш вызывает непонимание или сомнение, то за разъяснением желательно обратиться к мастеру. 5. Мастерская группа настоятельно рекомендует не пренебрегать отыгрышем эффектов безумия для сохранения атмосферы игры. Получение безумия 1. Жетоны безумия можно найти на полигоне (в сундуках, получить от использования предметов и пр). 2. Игрок, увидевший жетон, обязан взять его себе и вскрыть эффект безумия на аусвайсе. Если жетон одновременно увидели несколько игроков, то решить, кто его получит можно договорившись или доверить воле случая (кинуть жребий, сыграть в "камень-ножницы-бумага" и пр.), но жетон должен быть кем-либо получен. 3. Жетоны безумия могут получить механики/ученые, вместо сдачи части ресурсов для изготовления предметов (получение жетонов безумия может покрыть не более половины необходимых ресурсов). 4. Безумие можно получить в качестве побочных эффектов каких-либо игровых событий - об этом сообщит мастер и выдаст жетон. 5. Жетон безумия может передать другой игрок, используя соответствующую способность (см. ниже). Передача безумия (игрок-игрок) 1. Для передачи своего жетона безумия другому игроку (его согласие не требуется) необходимо наличие навыка ”Темная магия” и заклинания “Пытка разума”. Отыгрыш и условия применения заклинания указаны в правилах по магии. 2. Тот, кому передали жетон безумия (при соблюдении условий, указанных выше), обязан его взять, если у него на момент передачи два или меньше жетонов безумия. Если передаваемый жетон должен стать четвертым, то он остается у передававшего. 3. Один рассказ позволяет передать только один жетон. Если слушателей было несколько, то "получатель" определяется касанием. 4. Чтобы забрать безумие, необходимо наличие навыка “Темная магия” и заклинания “Очищение разума”. Отыгрыш и условия применения заклинания указаны в правилах по магии. Избавление от безумия (игрок-мастер) 1. На игре можно встретить предметы и явления, которые позволяют снять с персонажа жетоны безумия. Такие предметы будут иметь соответствующий чип, а явления будут объявлены мастерами. Снятые таким образом жетоны необходимо сдать мастеру. 2. Персонажи с навыком “Темная магия” могут обменивать жетоны безумия у мастеров на чипы заклинаний (см. правила по магии). ________________ Правила по медицине Восстановление хитов 1. Основные положения Хиты восстанавливает оказанная медицинская помощь (см. п.2 - п.4) или магические эффекты. Оказывать медицинскую помощь может персонаж с навыком “Хирургия” (далее “хирург”) и имеющий необходимый антураж. 2. Перевязка. 2.1 Перевязка - медицинская помощь, оказываемая раненым игрокам для стабилизации их состояния, т.е. позволяет не умереть тяжелораненым от кровопотери. 2.2 Осуществление перевязки: хирург освобождает место ранения от доспехов и одежды (по возможности) и накладывает на него повязку (используется чистая светлая ткань или бинт). Сквозь слои ткани повязки не должна просвечиваться кожа, повязка должна быть прочно зафиксирована. 2.3 Перевязка тяжелораненого персонажа дает ему возможность самостоятельно передвигаться медленным шагом, разговаривать, но не восстанавливает хиты, не дает возможности бегать, использовать оружие, использовать заклинания, оказывать медицинскую помощь другим персонажам и себе, поддерживать других раненых персонажей. 3. Лечение легкого ранения. 3.1 Легкораненого персонажа необходимо разместить в положении “лежа”. После этого хирург накладывает повязки на поврежденных частях тела. Количество повязок должно соответствовать количеству потерянных хитов. После наложения всех повязок раненый должен оставаться в положении лежа 10 минут под присмотром хирурга. После этого персонаж считается полностью излеченным, восстанавливает все хиты и может снять повязки. 3.2 Легкое ранение можно вылечить самостоятельно зельями, магией, а также можно воспользоваться некоторыми игровыми предметами. 4. Лечение тяжелого ранения. 4.1 Операция: Оперировать можно только тяжелораненых персонажей после перевязки/стабилизации. Необходимо освободить поврежденные части тела от доспехов и одежды. 4.2 Операция представляет собой мини-игру, в которой хирургу необходимо аккуратно «удалить поражающие элементы из ран пациента». Рекомендуется размещать мини-игру на тело лежащего «пациента» в месте ранения. 4.3 При успешной операции тяжелораненый персонаж переходит в состояние легкого ранения с 1 хитом. Дальнейшее лечение возможно по правилам лечения легкого ранения (см. п.3). 4.4. После 3 ошибок операция считается неуспешной, а “пациент” переходит в статус тяжелораненого. Повторная операция возможна только после перевязки/стабилизации. Болезни 1. Лечить игровые болезни может только игрок с навыком “Лечение болезней” (далее “медик”) и имеющий необходимый антураж. Помимо прочего, рекомендуется всем медикам иметь при себе на игре смартфон на базе Android (по возможности заантураженный) с установленным на него приложением Arbor2022. 2. Карточки болезней. 2.1 Источниками болезней могут служить монстры, предметы, артефакты, игровые события. При заражении игрок получает карточку болезни (см. изображение). 2.2 Карточка болезни содержит 5 закрытых строчек, в которых описаны симптомы, и QR-код, предназначенный для считывания медиком при помощи “медицинского инструмента” в приложении Arbor2022. 2.3 При получении карточки, игрок обязан вскрыть первую строчку симптома и начать его отыгрыш. Игрок должен отыгрывать симптомы в меру своих артистических возможностей. 2.4 Каждый 30 минут игрок должен самостоятельно вскрывать следующую (по порядковому номеру) строчку симптома. Итого, полное течение болезни от 1го до 5го симптома займет 2 часа. 2.5 Игрок не имеет права передавать карточку или показывать симптомы другим игрокам. 2.6 Внимание! Среди симптомов может встретиться летальный исход. В таком случае персонаж игрока переходит в статус “мертв”. Однако, игроку желательно остаться на месте смерти ~10 минут для возможности взаимодействия с ним другим игрокам. Также, с “мертвым” персонажем могут взаимодействовать игроки с навыком “лечение болезней” или “судебная экспертиза”. 3. Лечение болезней. 3.1 Медики могут попытаться вылечить зараженного персонажа от болезни. Для этого им необходимо сделать догадки по симптомам больного персонажа исходя из его отыгрыша. 3.2 Полученные симптомы необходимо сопоставить со справочником болезней (обязательный предмет для медиков), определить чем болен персонаж и “назначить лечение”. 3.3 При назначении лечения, медик должен открыть в своем смартфоне приложение Arbor2022, перейти во вкладку "Инструменты", выбрать "медицинский инструмент" и произвести сканирование QR-кода с карточки болезни (необходимо предоставить приложению доступ к камере смартфона). Следующим шагом необходимо написать в поле для ввода текста точное название болезни. 3.4 Если название болезни было указано верно, на экране появится иллюстрация, а также рекомендации по отыгрышу лечения. Игрокам (медикам и пациенту) необходимо отыграть процесс лечения (обычно отыгрыш занимает ~5 минут). 3.5 Если название болезни указано неверно - приложение предложит открыть следующий симптом. Это означает что было назначено неверное лечение и болезнь прогрессирует. В этом случае пациент должен открыть следующий по порядку симптом (даже если не прошло 30 минут с момента открытия предыдущего) и продолжить отыгрыш. 3.6 Медик не имеет права смотреть открытые симптомы в карточке болезни до проведения "вскрытия". 4. Вскрытие. 4.1 Если персонаж погибает по каким-либо причинам, медик может произвести посмертное исследование. 4.2 Вскрытие отыгрывается на усмотрение медика (однако следует соблюдать этику). Продолжительность отыгрыша - не более 5 минут (если нет иной договоренности). 4.3 Потраченное на отыгрыш вскрытия время не вычитается из общего времени пребывания в мертвяке игроком, чей персонаж погиб. 4.4 В результате вскрытия игрок, чей персонаж погиб, должен показать игроку проводившему исследование карточку болезни (если таковая имеется). У полученной таким образом карточки запрещено открывать ранее не открытые строчки симптомов. Медик может перенести полученную информацию в свой медицинский справочник, тем самым дополнив данные по известным, или же новым болезням. ________________ Правила по безумной науке Навык “Безумная наука” позволяет изобретать новые предметы. Изобретения подразделяются на 2 вида: обычные, именуемые далее просто Изобретения и масштабные, именуемые далее МИ. Изобретение - это предмет созданный непосредственно на игре, все остальные предметы выполненные по старым технологиями не считаются изобретениями и могут создаваться в любых количествах при наличии необходимых ресурсов. Все изобретения существуют в единственном экземпляре. Изобретатель не может повторить собственное изобретение снова. Считается, что предмет сделан из ресурсов, которые встречаются только в единичном экземпляре в данном месте. Например одна единственная трубка, которая изогнута именно так как нужно и другой такой нет, плюс все делается в порыве вдохновения безумной идеей и поэтому безумный ученый сам не до конца понимает, как работает его изобретение. Масштабные изобретения (МИ) - это изобретения, которые могут оказать серьезное влияние на Мир: организовать мир во всем мире, утолить вселенский голод. Безумным ученым необходимо заранее согласовать масштабные изобретения, а затем хотя бы частично подготовить необходимый для них антураж перед выездом на полигон. При невозможности согласовать заранее, например, идея посетила вас прямо на полигоне, будьте готовы к тому, что МГ понадобится время на проработку свойств вашего изобретения. Важно помнить, что изобретения ЖЕЛАТЕЛЬНО обсудить с ГМом до игры, но их можно обсудить и прямо на месте, тогда как МИ ОБЯЗАТЕЛЬНО обсудить с ГМом до игры. Это необходимо для того, чтобы безумный ученый мог подготовиться к игре: собрать необходимые инструменты и материалы, подготовить какие-то антуражные части предметов заранее. Каждое изобретение проходит 5 этапов создания: 1 Обсуждение изобретения с ГМ 2 Чертеж изобретения 3 Сборка изобретения, создание рабочей модели\макета. 4 Полевые испытания 5 Готовое изделие На создание каждого изобретения необходимо потратить некоторое количество ресурсов, какое количество и каких ресурсов станет известно после обсуждения идеи изобретения с мастером. Полевые испытания всегда проводятся в присутствии одного из мастеров, при испытании масштабных изобретений - обязательно присутствие ГМа. Проверка работоспособности изобретения проводится при помощи приложения, или путем рандомного вытаскивания мастером из колоды одной из мастей, достоинство карты при этом определяет дополнительные эффекты или события. При удачном исполнении всех этапов и соответствии изготавливаемого предмета игровому миру изобретение будет зачиповано. На чипе мастер укажет его свойства и другие сведения о предмете. В частных случаях возможно сокращение или упрощение этапов, это станет известно после обсуждения с мастером. Обратите внимание, что “соответствие предмета игровому миру” очень важно для сохранения атмосферы игры. Нехватка ресурсов может быть компенсирована получением очков безумия (от 1 до 2, но не больше лимита игрока). ________________ Правила по магии Общие положения Видеть сплетения магических нитей и управлять ими - дар, доступный не каждому. Или ты избран и владеешь им с рождения, или всё отведенное тебе время будет потрачено на попытки уловить отголоски магии и лишь на закате своей жизни ты, возможно, обретешь желаемый дар. Навыки "Магический дар" и “Темная магия” можно выбрать только на этапе заявки персонажа. Эти навыки можно взять только если в квенте персонажа указано, что он владеет магией. Персонаж не может владеть одновременно навыками "Магический дар" и “Темная магия”. У игрока не может быть единовременно более 5 чипов заклинаний, включая заклинания “Искра”. Чипы заклинаний можно пополнить у мастера-региональщика в городе. Заклинания Все персонажи с навыком "Магический дар" владеют следующими заклинаниями и могут использовать их неограниченное количество раз: 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника. Эффект: при попадании отнимает 1 хит. Ограничения: маг может иметь с собой и использовать не больше 5-и мячей за один бой. После боя можно подобрать мячи и использовать их снова. Отыгрыш: маг громко произносит заклинание “ИСКРА” и кидает мяч, при попадании заклинание срабатывает. Используются цветные заантураженые мягкие мячи диаметром около 5-7см. 2. Удержание жизни - маг произносит заклинание над умирающим, не позволяя жизненным силам покинуть тело. Эффект: стабилизирует тяжелораненого (аналогично эффекту перевязки). Дает ему возможность самостоятельно передвигаться медленным шагом, разговаривать. Не дает возможности бегать, использовать оружие, использовать заклинания, оказывать медицинскую помощь другим персонажам и себе, поддерживать других раненых персонажей. Не восстанавливает хиты. Отыгрыш: маг произносит заклинание (20-40 слов) и прикасается к умирающему. 3. Идентификация - распутывая узлы магических нитей, пронизывающих незнакомый предмет, маг распознает смутные образы, позволяющие узнать больше, чем может увидеть обычный человек. Эффект: маг получает расширенную информацию о предмете если он является магическим. Ограничения: на каждый предмет маг может использовать заклинание только один раз. Отыгрыш: проводится небольшой ритуал над предметом, после чего маг получает у мастера головоломку, разгадав которую узнает дополнительную информацию о предмете. Заклинания “темной магии” Все персонажи с навыком "Темная магия" владеют следующими заклинаниями и могут использовать их неограниченное количество раз: 1. Искра - с кончиков пальцев мага срывается искрящаяся сфера магической энергии, настигающая противника. Эффект: при попадании отнимает 1 хит. Отыгрыш: маг произносит заклинание “ИСКРА” и кидает мяч, при попадании заклинание срабатывает. Используются цветные заантураженые мягкие мячи диаметром около 5-7см. 2. Очищение разума - прикоснувшись к больному разуму, темный маг может пленить в себе терзающее его безумие. Эффект: темный маг снимает с другого игрока 1 жетон безумия и забирает его себе. Ограничения: Невозможно выполнить если у темного мага уже 3 жетона безумия. Нельзя забрать сразу несколько чипов безумия. Отыгрыш: маг двумя руками прикасается к голове “безумного”, после чего отыгрывает заклинание длительностью не менее 30 секунд, завершая его фразой "Обрети ясность ума!". 3. Пытка разума - речи колдуна, чей разум тронут силой темной магии, сплетены из ужасающих образов. Темный маг способен пошатнуть рассудок любого, с кем общается. Эффект: темный маги передает отдает другому игроку 1 жетон безумия. Тот, кому передали жетон безумия (при соблюдении условий, указанных выше), обязан его взять, если у него на момент передачи два или меньше жетонов безумия. Ограничения: Если передаваемый жетон должен стать четвертым, то он остается у мага. Один рассказ позволяет передать только один жетон. Если слушателей было несколько, то "получатель" определяется касанием. “Получатель” не помнит разговора и не понимает что на него было наложено заклятие. Отыгрыш: темный маг должен рассказать связную небольшую историю (не меньше 3-5 предложений), эта история должна завершаться фразой, содержащей ключ-слово "безумие" (или его производные: "и это было безумие", "безумно рад знакомству", "я обезумел от счастья" и т.п.), а также касанием собеседника (рукопожатием, похлопыванием по плечу и др.) 4. Рукотворный разум - мистическая сила может заставить предметы обрести некое подобие разума, и даже начать говорить. Стоимость: 2 жетона безумия Эффект: темный маг вселяет зачатки разума в предмет. Он может получить от этого предмета какую-то информацию, либо дать предмету возможность общаться с носителем мысленно. Ограничения: Применение возможно только на объекты, отмеченные специальным чипом. 5. Мантия Ис - Мага окутывает черный туман, с красным светом внутри. Низшие монстры начинают игнорировать человека в тумане. Стоимость: 2 жетона безумия Эффект: темный маг должен порвать чип заклинания, после чего поднять в руке над головой красный фонарик, громко произносить фразу “Окутает тело мое ИС” и стоять на одном месте. Пока маг стоит на месте и произносит слова заклинания, низшие монстры его не атакуют, однако будут нападать на других игроков. ВАЖНО: Чипы заклинаний “Рукотворный разум” и “Мантия Ис” можно получить у мастера-региональщика в обмен на жетоны безумия. Чип заклинания “Мантия Ис” крепится на красный фонарик. Чип заклинания “Рукотворный разум” крепится на “оживленный” предмет. Отыгрыш Каждый маг сам придумывает отыгрыш заклинаний в рамках их описания, заранее согласовав детали с мастером (текст заклинаний, отыгрыш, используемый реквизит). Текст заклинаний обязательно оформляется в магические книги или свитки (в которых ещё и можно разместить правила по магии). Текст заклинания должен быть написан на русском языке и иметь содержание, позволяющее понять эффект. Для отыгрыша боевых заклинаний используются мягкие цветные мячики (подробную информацию см. в теме "Допуск оружия, доспехов и снарядов") с прикрепленными к ним чипами. Чтобы использовать заклинание, нужно разорвать чип, громко произнести заклинание (так, чтобы было слышно противнику) и кинуть мяч в противника. При попадании заклинание срабатывает. Маг в состоянии использовать заклинания если не находится в состоянии тяжелого ранения (имеет хотя бы 1 хит), может четко произнести слова заклинания вслух и кинуть мяч либо приложить руку для воздействия. ВАЖНО: Магические снаряды не изымаемы! Зачарование рун и артефактов Маги могут вместить магическую энергию в руны или артефакты. Используя знания древних цивилизаций, предмету дается свойство, в зависимости от комбинации разных типов энергии, помещенных в него. Также, при помощи зачарования можно заряжать энергией артефакты, утратившие магические свойства. Данный вид магии еще мало исследован, и игрокам предстоит постигать его исследуя мир Тертии. Эффект руны скрыт от игрока. Предстоит изучать доступные эффекты на практике, или воспользоваться идентификацией. Руны, в которых хранится какая-либо магия, одноразовые. Для применения необходимо сломать руну так, чтобы чип прикрепленный к ней порвался. Эффект руны распространяется на применившего. Использованные руны необходимо сдать мастерам. Артефакты являются многоразовыми магическими предметами. В зависимости от свойств, у артефакта может быть как ограниченное число использований, так и безграничное. Для применения свойств артефакта с ограниченным числом использований с него необходимо сорвать чип. Число чипов соответствует числу допустимых использований. Артефакты, заряд которых исчерпан, можно повторно “зарядить” используя зачарование. Зачарование рун и артефактов необходимо проводить в присутствии мастера-региональщика, что бы мастер мог выдать игрокам чип. Руны и артефакты может использовать кто угодно, независимо от наличия магических навыков. ________________ Правила по особым механикам Экспедиции На игровой территории можно встретить загадочные места, требующие исследования. Для того, чтобы исследовать место, получить о нем информацию или ценные ресурсы, игрокам необходимо собрать и провести исследовательскую экспедицию. 1. Экспедицию может собрать игрок с навыком “исследователь”. Для этого ему необходимо объединить свои усилия с еще как минимум 2-мя игроками. Таким образом, минимальная численность экспедиционной группы составляет 3 игрока. 2. Как только группа сформирована, исследователь должен подойти к региональщику, объявить о своем намерении отправиться в экспедицию и оплатить стоимость сбора экспедиции в размере 1 монеты за члена экспедиции. Мастер-региональщик выдает исследователю путевой лист - это неотчуждаемый и метафизический предмет, его нельзя отобрать или передать кому-то еще. 3. Путевой лист представляет собой упрощенную карту игровой зоны, на которой отмечены точки, которые необходимо посетить экспедиционной группе. На точках игроки должны будут найти штамп, и поставить его в путевом листе. 4. В процессе похода, исследователь может передвигаться только шагом, остальная же группа не ограничена в движении. Точки можно посещать в произвольном порядке. 5. После того, как в путевой лист проставлены все необходимые штампы, исследователь должен вернуться в город и передать путевой лист мастеру региональщику. Мастер в свою очередь выдаст “исследователю” информацию, которую он получил в процессе исследования. 6. Если исследователь возвращается в город без всех необходимых отметок в путевом листе или погибает в процессе экспедиции, экспедиция считается проваленной. ________________ Археология 1. Игроки с навыком “Археология” в начале игры должны получить у МГ инструмент - “археологический сканер”. Инструмент представляет собой электронное устройство, позволяющее определять наличие поблизости точки археологии (далее ТА). 2. Археологические раскопки возможны в зонах, ранее исследованных экспедиционной группой (см. правила по Экспедициям). Археолог, собирающийся на раскопки, должен сообщить о своем намерении мастеру-региональщику, оплатить региональщику стоимость сбора экспедиции в размере 3 монет, а также обозначить зону, в которую он направляется. 3. Зона археологических раскопок обозначена специальными флажками, обычно занимает площадь примерно 8х8 метров. Оказавшись в зоне раскопок, археолог может при помощи археологического сканера обследовать территорию. Индикаторы на сканере показывают, сколько ТА находится поблизости. В одной зоне раскопок может располагаться 2-5 ТА. 4. ТА представляет собой металлический контейнер с электронным источником сигнала. Внутри контейнера могут находиться ресурсы, артефакты, свитки, ловушки и прч. ТА могут располагаться на земле, возвышенностях, элементах строений. Найденный контейнер нельзя забирать с собой, следует оставить его рядом с местом обнаружения, крышку закрывать не нужно. 5. ВАЖНО!!! Взаимодействовать с ТА могут только игроки с навыком “Археология”. 6. В процессе археологических раскопок на игроков могут нападать монстры - мертвые, побеспокоенные раскопками. В процессе проведения раскопок на археолога могут нападать и другие игроки, если захотят. 7. В некоторых случаях ТА могут находиться в данжах. Рекомендуем игрокам с навыком “Археология” всегда иметь при себе сканер. Разломы 1. Под “разломом” подразумеваются глубокие трещины в земле и строениях. 2. Разлом - это ограниченная синей киперкой зона. Киперка натянута на уровне пояса. 3. Разлом считается преградой, которую нельзя пройти если у игрока нет необходимых инструментов, изобретений или магических артефактов. В разлом можно попасть упав, если вас столкнули или вы сами вошли по какой-либо причине. 4. Вы считаетесь упавшим в разлом только если вы стоите, сидите или лежите в зоне разлома. 5. Игрок, попавший в разлом умирает через 15 минут нахождения в нем. Игрок может сразу пойти в мертвяк, если не хочет сидеть и ждать помощи. 6. Любое попадание в разлом (по своей воле или принудительно) снимает все хиты, и игрок получает состояние тяжелого ранения. В этом положении игрок может звать на помощь и махать руками. Падение в разлом с изобретения, например, моста или ошибка в использовании инструментов, например, веревки приводит к тому же результату - тяжелое ранение и смерть через 15 минут. Нельзя забраться на изобретение обратно, необходимо выбраться из разлома и только тогда можно попробовать снова. 7. В разломе нельзя передвигаться никаким способом. Кроме случаев, когда создано специализированное изобретение, зачипованное у мастера (требует обязательного согласования с ГМ). 8. Игрока можно спасти из разлома только с помощью каната или веревки не менее 1 см в диаметре (не подойдет для спасения: тряпка, одежда, палка, оружие, бинты, нитка, жгут…). Если длины веревки не хватает чтобы вытащить игрока, считается, что веревка слишком коротка для спасения. 9. Иногда через разлом может быть “естественный путь”, в виде дорожки из обломков или поваленного бревна. Они моделируются небольшими плитами. Упав с такой плиты невозможно забраться на неё снова, к вам начинают применяться правила с 3-го по 8-е данного раздела. Попытаться пройти дорожку еще раз можно в том случае если вас спасли и вы не находитесь в тяжелом ранении. 10. В случае падения игрока в разлом, предметы, переносимые игроком в руках, считаются потерянными или уничтоженными, если не обладают свойствами, позволяющими игнорировать это правило. 11. В случае использования каких-либо изобретений или артефактов для перемещения через разломы, игроки могут двигаться только на корточках или на коленях. Если игрок при использовании изобретений передвигается иначе (в полный рост, в полуприсяде и пр.), то его хиты опускаются до нуля, и он находится в состоянии тяжелого ранения. Судебная экспертиза и вскрытие 1. Игроки с навыками “Судебная экспертиза” или “Лечение болезней” могут взаимодействовать с “телами” мертвых персонажей для получения дополнительной игровой информации. Данный процесс называется “вскрытие тела”. 2. Вскрытие тела осуществляется только в присутствии мастера, а также игрока, тело персонажа которого вскрывают. 3. Наличие навыка “Судебная экспертиза” позволяет игроку получить информацию о причинах смерти персонажа, например причину смерти, характер ранений, примерное орудие убийства, а также возможные улики, которые мог оставить нападавший. Данную информацию выдает игроку мастер, сперва уточнив её у “погибшего” персонажа. 4. Наличие навыка “Лечение болезней” позволяет игроку получить информацию по болезням, которыми болел мертвый персонаж на момент смерти. Информация передается путем демонстрации проводившему вскрытие карточки болезни (если она есть). Не допускается открытие в карточке ранее не открытых симптомов. По завершении вскрытия карточку болезни необходимо отдать мастеру. 5. Механика вскрытия осуществляется путем решения головоломки. Головоломку выдает мастер, регистрирующий вскрытие. Сложность головоломки определяется мастером. 6. Перед тем как получить от мастера головоломку, желательно отыграть сам процесс вскрытия. Чем лучше отыгрыш - тем ниже сложность головоломки. 7. Вскрытие можно проводить группой, при условии что все участники имеют один из требуемых навыков (см. пункт 1). ________________ Бестиарий "Многие считают, что нежить появляется из-за темной магии, артефактов и под влиянием темной энергии за грозовыми стенами. Никто точно не знает откуда беруться большие армии нежети. Но инквизиция Империи утверждает, что они появляются из "разломов" в грозовых стенах. Правда никто не может доказать этого, так как в последний раз после открытия разлома выжил только один человек, который сейчас является главой Инквизиции." Скелеты Скелеты - самая тривиальная форма нежити. Они встречаются повсюду и обычно не представляют серьезной угрозы. Внешний вид - оживленный магией тьмы скелет человека или иного гуманоидного существа, а то и животного. Темные маги поднимают давно разложившиеся останки из гробов и строгают из них неумелые и безвольные, но дешевые и легко восполнимые армии. Как и всякая нежить, скелеты неуязвимы к магии смерти и холода и к волшебству, воздействующему на сознание. Колюще-режущее оружие малоэффективно против них, так как чаще свободно проходит между костями, нежели ломает их. Чтобы избавиться от скелета, необходимо буквально раздробить его на куски - но его хозяин всегда может воспользоваться костями для оживления нового скелета. Способности: владение оружием ближнего боя. Ограничения: - Неуязвимость: кулуарное убийство, темная магия. Гигантский скелет Гигантский скелет - к сожалению, обыкновенные бродячие костяки - не единственная разновидность скелетов. Куда более могущественным является гигантский скелет. Вопреки ожиданиям, это вовсе не скелет великана, а обычный труп, увеличенный с помощью ряда заклинаний. Гигантские скелеты гораздо сильнее и немного умнее обыкновенных. Внутри их грудной клетки горит волшебный огонь, и время от времени они способны создавать из него огненные шары большой силы (1хит при попадании). Неудивительно, что сами они к огню неуязвимы. Заметка: поражаемая зона особое место на теле скелета. Способности: владение оружием ближнего боя, щитами. Ограничения: - Неуязвимость: кулуарное убийство, магия огня, магия тьмы. Воин-скелет Воин-скелет - это неупокоенный рыцарь, оживленный темной магией или проклятием. Воины-скелеты неуязвимы для оружия, но восприимчивы к магии. Сражаются с мастерством, унаследованным со времен, когда они были людьми. Под тяжестью доспехов передвигаются медленно, но уверенно. Способности: владение оружием ближнего и дальнего боя, щитом. Ограничения: медлительность. Неуязвимость: кулуарное убийство, оружие ближнего и дальнего боя. ________________ Зомби Зомби - низшая, наряду со скелетами, форма нежити. Создаются с помощью темной магии из покойников, еще не лишившихся остатков плоти. Обычно трупы эти все же достаточно стары и находятся не в лучшей форме, так что зомби, лишенные определенных частей тела, не являются редкостью. Они несколько сильнее скелетов, зато крайне медлительны и неуклюжи, ковыляют на минимально возможной скорости, уязвимы для любого вида оружия. Обычно появление зомби не вызывает паники, так как от него можно уйти неторопливым шагом, а те даже не могут компенсировать недостаток скорости внезапностью - сладкий аромат разложения выдает их за милю. Способности: рукопашная атака (касание рукой снимает 1 хит). Ограничения: медлительность. Неуязвимость: руки не являются поражаемой зоной. Гули Гули - нежить обладающая интеллектом и свободой воли, являются одними из самых омерзительных представителей этого класса существ. Гули - это люди, вернувшиеся из могилы с омерзительно искаженными телами, с когтями и клыками, с длинными языками, предназначенными для вылизывания костного мозга, и с неутолимым голодом по мертвой плоти - как давно разложившейся, так и свежеубитой ими же. Обитают они на кладбищах, разрывая могилы и пожирая трупы, и нападают на все живое, до чего могут дотянуться. Личность, которой они обладали при жизни, никак себя не проявляет, но определенная звериная хитрость у них есть, это вам не безмозглые зомби. От постоянного копания в мертвечине длинные когти гулей перманентно покрыты трупным ядом, который парализует всякое живое существо, от этих когтей пострадавшее. Заметка: обладают высокой скоростью. При встрече с ними, самый верный способ спастись - бежать со всех ног! Способности: рукопашная атака когтями. Ограничения: - Неуязвимость: руки не являются поражаемой зоной. Крокот Крокот - это животное отличается прожорливостью и необычайно острыми и крепкими зубами. Этот зверь способен своими зубами разгрызать все что угодно, и проглоченное мгновенно переваривается в его желудке. Его шкура как сталь - крепка, именно поэтому она считается очень ценной. Из нее изготавливают легкие доспехи, но цена сравнима со стоимостью двух тяжелых. Крокот - очень опасное животное, от которого стоит держаться подальше. Считается, что эти звери обитают за грозовыми стенами и иногда пробираются в мир, чтобы поохотиться. Способности: рукопашная атака когтями, быстрый. Ограничения: - Неуязвимость: руки не являются поражаемой зоной, не восприимчив к холодному оружию, кулуарному убийству. Каменный страж Каменный страж - каменные часовые, стоящие со времен древнего народа кладров, которые создали этих стражей, чтобы защищать свои храмы от сил зла. Много веков они стояли неподвижными статуями, однако поднятие древнего города из под вод Либертины, заставило их пробудиться. Способности: владение оружием ближнего боя, щитами. Ограничения: медлительны Неуязвимость: кулуарное убийство Тени Тени - призраки, духи умерших существ не имеющие телесной оболочки, либо обладающие ею лишь отчасти. Чаще всего не причиняют вреда. Тени имеют слабое свечение синего или белого цвета. Чтобы избавиться от духа нужно завершить его дело или похоронить останки. Заметка: Тени появляются только во время и в месте ивентов. Правила взаимодействия с ними опишет игротех. Способности: подчинение разума (мастер направляет игрока, игрок не может сопротивляться) Ограничения: нет Неуязвимость: ко всем видам урона