Сноходство 5.0 “Сноходство” Данные правила — новая версия старых правил по сноходству, упрощенная и более играбельная, она поможет сделать вашу игру интереснее ________________ Оглавление Оглавление 2 Общее Положение 3 Фокус сноходца 4 Ментальные Хиты 4 Заклинания 6 Структура и применение 7 Прошлое и Будущее 7 Настоящее 8 Личность 10 Пространство 10 Словарь Понятий 12 Массовое применение 13 Обучение техникам Мира Снов 13 Сила Дисциплины 14 Специализации 14 Полезные ссылки 14 ________________ Общее Положение Мир Снов — это отражение реального мира, где прошлое, будущее и настоящее переплетаются. В некотором смысле Мир Снов можно сравнить с коллективным бессознательным всего реального мира. Искусство сноходчества требует дисциплины и практики. Существует несколько типов сноходцев, и вы можете оказаться одним из них: 1. Сноходец - маг, который имеет в своем арсенале лишь собственную магию, имеет знания Дисциплине и с помощью заклинания перемещается в Мире Снов 2. Истинный Сноходец — это маг, который родился в полнолуние и близок к миру снов по своей природе. Он может легко проникать в него без использования специальных техник. Такие маги встречаются крайне редко, и, вероятно, в их крови есть примесь крови мифических существ. Чистокровные маги с таким талантом — что-то совершенно необычное. Если вы хотите заявить этот талант на игре, вам нужно написать минимум 5 снов, которые видел ваш персонаж. От красочности и глубины этих снов будет зависеть решение мастеров 3. Отверженный — это маг, на которого ополчился Мир Снов. Такие маги страдают от постоянных кошмаров и бессонницы. Благодаря им кошмары могут проникать из мира снов в реальный мир, не теряя своей силы при переходе. Отверженные маги рождаются во время летнего или зимнего солнцестояния. Однако отверженным может стать любой маг, который по какой-то причине не пришёлся по душе Миру Снов или даже другим энергиям этого мира в целом. Мир снов, как известно всем занимающимся сходством магам, состоит из воспоминаний, грез, эмоций, страхов и т.п. всех живущих в мире магов, магических существ и очень сильных духом людей. Согласно истории, Энергия Мира создала Грани, которые ограничили перемещение Энергии Тени. Это помогло отделить друг от друга созданные давным-давно планеты-миры и запретить другим энергиям путешествовать между ними. Когда древним элементалям после поглощения своих прародителей требовалось проходить через Грани, чтобы наполнять Миры магией, они создали нечто вроде «копии» наших миров, которая была зеркальным отражением обычного мира, что позволило им перемещаться между мирами. Однако чистая энергия, из которой состоял этот зеркальный мир, начала поглощать существ, проходивших сквозь неё. Некоторые существа поглощались полностью, а другие — частично. Остаточная мощь, которая имела довольно осмысленные очертания, накапливала поглощенное в себе и развивалась. В процессе истории Мир Снов превратился в некое пространство, похожее на живой организм. Он поглощает энергию и взамен даёт часть того, что в нём когда-то и кто-то оставил. Мир снов велик и практически необъятен так же, как и пространство Гиннунгагап (первородное ничто). И существует теория о том, что в мире снов можно путешествовать по разным мирам, не используя Биврёст (радужный мост) или Гьялларбру (железный тайный мост). Однако этот вопрос всё ещё остаётся открытым для современных магов. “Мир Снов — это загадка, в которой маги еще долго будут пытаться разобраться” Аристотель. Одно мы знаем точно и наверняка: некоторых магов мир снов принимает лучше, чем остальных, а некоторых магов мир снов по какой-то причине отказывается принять. Фокус сноходца Для реализации любой магии требуется фокус, без которого воспользоваться магией невозможно (или опасно с летальным исходом), и техники сноходства не являются исключением. Главным проводником для техник сноходства является кукла. Куклу изготавливает маг - сноходец в начале своего освоения этой техники магического искусства. Одним из очень важных критериев куклы является то, что она должна быть похожа на своего обладателя хотя бы одним элементом (цвета рода, фамильный герб, черты нарисованного лица, цвет волос и т.д.). Пример самой простой в изготовлении куклы вы можете увидеть рядом с этим текстом. Так же к каждой кукле должна быть прикреплена бирка с вашим игровым именем, для того чтобы ее мог узнать любой персонаж игры. Каждый фокус для сноходчества можно усилить, ведь в Мире Снов мага могут подстерегать различные опасности. Это могут быть как существа, например, ветернум, так и ловушки самого мира снов. Усилить ваш фокус магии способны магические техники энергии Мира, способные на созидательные ритуалы, например артефактология. Усилить фокус вы можете только 1 раз, добавив ему всего 1 магическое свойство. Самые популярные усиления куклы: 1. Защита от кошмаров ( защита от ветернумов) 2. Дополнительные ментальные хиты 3. Механизм экстренного возвращения в тело 4. Повышение силы ваших магических техник Ментальные Хиты В мире снов маг не имеет столько же хитов, как в реальном мире, так как, засыпая с помощью техник сноходства, он оставляет физическое тело в реальности, а личность оказывается на другом пласте мироздания. Этот механизм отделения личности от тела также именуется “Астральная Проекция”. Что же такое ментальные хиты, и как понять, сколько их у вашего персонажа онных? Ментальные хиты вычисляются по формуле: маг.техники защиты+воля+разум+душа = ментальные хиты Фактически, когда ваше тело спит, а вы находитесь в Мире Снов, ваши ментальные хиты ощущаются вами как физические в реальном мире. Соответственно, чтобы, например, поработить вашу волю или перекрасить ваш цвет волос в Мире Снов, оппонент должен применять заклинание с силой минимум на 1 больше, чем ваши ментальные хиты в данный момент. Исключением из этого правила являются Истинные сноходцы, которые покидают реальность вместе со своим телом. Поэтому любое боевое взаимодействие для них работает по классическим правилам боевого взаимодействия, где их хиты вычисляются по формуле Сила Крови/2=Хиты. При этом после снятия хитов в мире снов персонаж с талантом Истинного сноходца выпадает в реальность (снимает белую вуаль) в состоянии тяжелого физического ранения. Также стоит отметить, что в мир снов вы можете попасть только в период с 18:00 до 6:00 (12 часов реального времени), в остальное время мир снов кишит опасными существами, и мы принимаем за данность, что, попадая в мир снов в небезопасное время, ваш персонаж получает тяжелое ранение вне зависимости от ваших техник защит и других ТТХ. Если ваш персонаж сноходец теряет все свои ментальные хиты в мире снов, для вашего персонажа наступает окончательная смерть, и вашему персонажу требуется сменить белую вуаль на черную и отправиться в мастерку для дальнейшего посмертия вашего персонажа. ________________ Заклинания Как и для любой другой магии для взаимодействия с миром снов, от мага требуется произнесения заклинания. Заклинания для сноходца формируются на основе языка элементалей. Все заклинания сноходства Вербальные, то есть не требующие дополнительных действий и пасов. 1. Слово Энергии - произносится на языке элементалей. В данном случае энергия мира. 2. Тип Заклинания - в данном месте заклинания вставляется слово, обозначающее конкретную технику сноходства (при использовании заклинаний для атаки и защиты в мире снов используются слова техник зеркала и движения). 3. Слова Объекта - В данном месте заклинания произносятся объект воздействия. И он напрямую зависит от техники которую применяет маг. Это может быть как “Я” или “Событие 1931 года” и т.д. 4. Слова Свойства - это слова на языке элементалей. В заклинании их может быть не более 5 штук. Они определяют, что делает ваше заклинание (проявляющий, показывающий, погружающий и т.д.) 5. Слова Силы - это ступень вашего заклинания, которая также определяет силу на выходе вашего заклинания. Применение заклинание идёт над куклой - фокусом, которую требуется привязать к неподвижному предмету (желательно к горизонтальному и объемному) белой толстой нитью/шнуром, заклинание не требует никаких пассов или движений. В этом случае белая нить на кукле является связкой тела с ушедшей личностью. Если во время путешествия тело мага (куклу) отвяжут или перенесут, маг потеряет связь с телом и застрянет в Мире снов и не сможет вернуться в тело просто так. Обратите внимание: кукла моделирует тело, а ваше тело не влезет на маленькую полку или в коробочку. Располагайте куклу соразмерно тому, где бы вы уснули. Если же применяется заклинание находясь в мире снов, от мага требуется произнести заклинание мира снов, указывая рукой на объект воздействия. Правило №1: Все заклинания Сноходства работают только на указанное Время: вчера, в 1945 году и т.д. Заклинания без указания времени в Объекте могут и будут игнорироваться мг при обработке. ________________ Структура и применение Применение сходства можно разделить на три части: 1. Взгляд - это сноходство, при котором вы как бы делаете шаг в мир снов, но не заходите в него полностью. Однако в данной реализации ваше тело засыпает, а ваша личность (совокупность ментальных составляющих) ищет ответ на ваш вопрос. В этом типе реализации начинается изучение сноходства, вы осваиваете техники прошлого и будущего. 2. Путешествие - это сноходство, которое позволяет вашей личности путешествовать по пространству мира снов. Реализацией данного типа сноходства являются техники настоящего и личности. 3. Обмен - это сноходство позволяет обменивать образы благодаря миру снов. Самой главной реализацией сноходства этого типа является техника пространства. Для любой из реализаций сноходцу может понадобится следующее: 1. Телефон с подключенным ботом в телеграмм (о боте будет отдельная статья) 2. Постоянное наличие при себе наушников для прослушивания аудио-снов. 3. Белая лента и Белая вуаль 4. Фокус магии - кукла и веревка для ее крепления Заявляя себе сноходство будьте готовы к этому!!! Прошлое и Будущее Для реализации этих техник вам требуется ваша кукла проводник, а также белый шнур или толстая нить для того, чтобы привязать куклу, составленное заклинание, белая вуаль, телефон с ботом и при необходимости наушники. ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ: Вы обязаны привязать свою куклу к неподвижному предмету там, где вы “заснете”, после чего произнести заклинание сноходства на будущее или прошлое, надеть белую вуаль и после этого продублировать в бот ваше заклинание, и находиться в состоянии сна до получения ответа. На ответ у МГ есть люфт в размере 1 часа. За это время вы не имеете право покидать свое тело/куклу дальше чем на 3 метра, брать вещи из мира снов или сканировать куар коды со снами, так как ваш уровень погружения в сон недостаточно сильный, чтобы путешествовать по миру снов. Однако все, что вы услышите, пока ожидаете обработки вашего запроса, вы слышите, как персонаж, а так же вам разрешено взаимодействовать с другими персонажами в белых вуалях и игротехниками в белых масках. Пример №1: Студент привязывает куклу к кровати белым шнуром, после чего произносит заклинание Орбис Праэтерум событие 8 августа 1937 года в академии “Молота” инвенАир супЕрио (Мир прошлое событие 8 августа 1937 года в академии “Молота" выясняющий сильный 3) После прочтения заклинания надевает белую вуаль и отправляет в бот в телеграмм свое заклинание, после чего находится рядом со своим телом/куклой, пока не получит ответ. За это время он успел услышать разговоры старшекурсников о готовящейся диверсии в кабинете директора. А ответ, пришедший через бот, был аудио-сон. Студент, надев наушники его прослушал, и после этого спокойно может отыгрывать просыпания. Исходя из аудио-сна он может судить о том, что же могло произойти в академии 8 августа 1937 года. Пример №2: Студент второго курса решил проверить, что ждет его на завтрашнем экзамене по сноходству, поэтому решил заглянуть в ближайшее будущее. Он привязал куклу к неподвижному предмету и прочитал заклинание: Орбис Постэрум экзамен по сноходству завтра в академии “Молота” вУлтус херОйо (Мир будущее экзамен по сноходству завтра в академии “Молота” заглядывающий героическое 4) После прочтения, студент надевает белую вуаль и пишет в бот в телеграмм свое заклинание, и ожидает ответа от МГ. За то время, пока его заклинание обрабатывалось, на студента успел напасть проходящий мимо ветернум-кошмар, но студент был подготовлен и смог защититься. Получив небольшие повреждения в битве с ветернумом, ему пришел ответ от мира снов на его вопрос в музыкальной композиции “AC/DC - дорога в ад”. Прослушав ее в наушниках, студент спокойно снимает белую вуаль, но из-за получения повреждений, чтобы не получить ментальные отклонения, идет к лекарю для лечения его лёгкой ментальной раны. Настоящее Для реализации данной техники вам понадобится ваша кукла, белая веревка/шнур, неподвижный объект для сна, подготовленное заклинание, белая вуаль, белая лента(будет в раздаточном конверте), телефон со и наушники для прослушивания аудио-снов. А также знания в сноходстве минимум 5 ступени. ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ: Вы привязываете куклу к неподвижному объекту с помощью веревки или ленты. После чего произнесите над ней заклинание погружения в сон, затем, надев белую вуаль и белую длинную ленту на запястье (конец должен быть свободный), можете отправляться в любое место игрового пространства, игнорируя запертые двери (если на них нет защиты от проникновения через мир снов). В ходе путешествия вы можете сканировать размещенные по игровому пространству QR-коды, которые моделируют сгустки знаний в Мире Снов, эмоции, воспоминания и многое другое, что в Мир Снов могло попасть. QR-коды будут переправлять вас на специальные страницы сайта, созданные для данной игры. Там вы можете найти: аудио-сон, текст, файл, видеоролик, также может быть головоломка. Также QR-код может содержать ловушку мира снов или паразита с указанием того, что вам следует сделать далее. Еще один вариант — в сгустке знаний может быть какой-то материальный предмет, в этом случае куар будет размещен на конверте или белом пакете. Сначала отсканируйте куар, а лишь затем взаимодействуйте с конвертом/пакетом, как написано. Предмет если выносить в реальный мир, он исчезнет из него с рассветом (то есть когда закончится безопасное время снов) и его требуется сдать на мастерку. Проверить, что находится под кодом, вы не сможете, пока не просканируете код, а это уже означает, что вы получаете то, что под ним спрятано. Данные коды не привязаны к ступени магии, с которой вы погружались в сон. Ступень только увеличивает ваши ментальные хиты в мире снов. На странице сайта будет указана сила воздействия, если это необходимо. Если ваши хиты в мире снов выше, воздействие не прошло. Если во сне не указана сила воздействия, она равняется 20. Срывать Qr-коды имеют право только члены МГ, если на странице, куда вы перешли по QR, не сказано иное. Так же любые члены МГ могут добавить какие-либо Qr-коды в игровое пространство, заменить их или поменять их местоположение. Вы не ограничены в количестве отсканированных кодов в игровые ночи. Однако переписывать текст, полученный таким образом, или аудио сон строго запрещено, если вы уже покинули мир снов!!! Если по какой-то причине в локации игры будут проблемы с миром снов и пропадет сеть, все куар коды будут заменены на конверты. МГ сообщит вам об этом. Ваша лента на руке символизирует связь с телом. Если вам попытаются поймать Ветернумы или другие существа, которые умеют ловить астральные проекции, они будут вас ловить именно за эту ленту. Обратите внимание — самостоятельно прятать, сворачивать, скручивать эту ленту нельзя, она должна остаться свободной. Если по какой-то причине вы потеряли ленту или она стала короче (кто-то ее обрезал, оторвал, отвязал от вас) — вы потеряны в мире снов и потеряли связь с телом. Сообщите об этом в бот мг. Просто так оторвать ленту без дополнительных заклинаний не получится (завязывайте ее крепко, если она отпадет по жизни — считайте, тоже потеряли связь с телом. Развлекайтесь;)) Пример №3 заклинания выхода в мир снов: Орбис Оциум меня абстрахЕндо фАбуло (Мир Настоящее меня уводящий легендарное 5) - заклинание позволяет погрузиться в мир снов. Пример №4 заклинания выноса предмета из мира снов: Орбис Оциум предмет квИстус фАбуло (Мир настоящее предмет извлекающий легендарное 5) - заклинание позволяет достать из мира снов предмет Пример №5 заклинания атаки моро`ка: Орбис Илу моро`к беАт суспЕндиссе сэкрЭтум (Мир движение моро`к бьющий оглушающий секретное 6) - заклинание ударит на 6 единиц силы и оглушает моро`ка. ________________ Личность Это одна из техник ментального вмешательства в личность другого мага через мир снов. Для реализации данной техники вам требуется создать временную куклу того, в чей сон вы хотите проникнуть, с личным предметом (отмеченный специальным маркером предмет) или с написанным на ней истинным именем жертвы. Над временной куклой вы произносите заклинание связывания её с личностью мага в сон, которого вы хотите проникнуть. Доступно с 7 ступени знаний Сноходства. После этого вы связываете свою куклу белым шнуром/веревкой с активной куклой вашей жертвы и засыпаете, выходя в мир снов (надеваете белую вуаль), по правилам настоящего. И через пространство снов, начинаете поиск вашей жертвы. Как только вы её обнаруживаете, касаетесь его плеча и произносите “Похищение в Сон”. Жертва надевает белую вуаль, тело жертвы отправляется во временную куклу. Личность вашей жертвы становится вам подвластна только в том случае, если сила вашего заклинания по силе выше, чем ментальные хиты жертвы. * Если личность жертвы слабее - личность полностью вам подчинена, вы можете в течение 10 минут реального времени узнать у неё нужную вам информацию, внушить ей до 3 мыслей, которые станут приоритетными для жертвы, стереть часть памяти жертвы, нарушить работу личности (выдать карту ментального заболевания, даже разрешено передать собственную). По истечение 10 минут жертва оказывается в настоящем там же, откуда вы её забрали. * Если показатели равны - личность полностью вам подчинена, вы можете в течение 1 минуты реального времени узнать у неё нужную вам информацию, внушить ей 1 мысль, которая станет приоритетной для жертвы, стереть часть памяти жертвы, нарушить работу личности (выдать карту ментального заболевания, запрещено передавать свое заболевание). По истечение 1 минуты жертва оказывается в настоящем там же, откуда вы её забрали. * Если показатель жертвы больше - ваша личность на период 10 минут реального времени переходит во власть вашей жертвы. Жертва может узнать у вас нужную ей информацию, внушить вам 3 мысли, которые станут приоритетными для вас (пока не будут выполнены полностью), стереть часть вашей памяти, нарушить работу личности (выдать карту ментального заболевания и передать собственное ментальное заболевание). По истечение 10 минут жертва оказывается в настоящем там же, откуда вы её забрали. Это одна из сильных ментальных техник, однако она имеет единовременно опасность для мага, который её применяет. Пример №7 заклинания связывания куклы с жертвой: Орбис сЭрвус Ивана Ивановича ипсАм субординЭйт Облитус (Мир личность Ивана Ивановича соединяющий подчиняющий забытая 7) - заклинание свяжет временную куклу с Иваном Ивановичем. Пространство Это самая могущественная техника в сноходстве, она позволяет извлечь тело для вашей личности в реальный мир и пользоваться его ТТХ. Требуется знание минимум 9 ступени сноходства. Для реализации данной техники от вас требуется нарисовать изображение (Распечатанные изображения использовать запрещено!), того, что конкретно вы хотите извлечь из мира снов. Второй способ — очень красочно описать текстом. В обоих случаях ваше “изображение” существа должно быть ярким, красивым, вы должны заставить Мир Снов поверить в созданный вами Сон — ведь блеклые простые сны редко встречаются в этом удивительном мире. Важно, чтобы создавал сон именно тот сноходец, который будет применять заклинание. Так как подготовить массово костюмы для отыгрыша МГ при всём желании не сможет, обладателям 9 ступени сноходства крайне желательно самостоятельно подготовить костюмы для перевоплощения, если они будут использовать это умение (даже потенциально) в процессе игры. Если костюма не будет, МГ имеет право отказать в заявке. Для реализации требуется нарисовать рисунок или описать текстом того, чей вид вы примите в !реальности!, после чего поместить рисунок или лист с текстом на неподвижный предмет, сверху поместить вашу куклу, привязать все это к неподвижному предмету белым шнуром/веревкой и прочесть соответствующее заклинание. Заготавливать костюмы заранее важно, однако заранее заготовленные рисунки или тексты на телефоне не принимаются. Только рукотворные. Рисунок требуется предъявить мастеру по снам, после чего он вам выдаст ТТХ (выпишет стандартный сертификат, который заменит вам паспорт). Задержка по времени может быть обусловлена тем, что вы ищите то, что изобразили в мире снов, чтобы его извлечь. После получения ТТХ вы переодеваетесь (ну или пока ждёте ТТХ делаете это), при этом от качества вашего изображения напрямую зависит ваше конечное ТТХ. Вы сохраняете полностью свой разум, однако все минусы и плюсы тела вам придется испытать на себе (если существо не обладает человеческой речью, вы не сможете общаться, если оно не переносит огонь, то и вы его будете не переносить и т.д.). При этом хиты вашего нового тела будут равны силе вашего заклинания. Как только закончится время работы вашего заклинания (вычисляется по формуле Ступень*10 минут) ваше существо растворится, а вы сможете вернуться в свое тело. Если у вас снимут все хиты, вы отправляетесь к мастеру по посмертию. Пример №8 заклинания пространства: Орбис Ливери Тролля из снов ингАтионнэс мИттенс мУвенс тэррИбиллис (Мир пространство тролля из снов ищущий отправляющий перемещающий страшный 9) - заклинание позволит принять в реальности облик тролля. P.S. Пользоваться той или иной реализации Сноходства можно только достигнув определенной ступени знаний: * Прошлое: 1 ступень * Будущее: 3 ступень * Настоящее: 5 ступень * Личность: 7 ступень * Пространство: 9 ступень P.S.S. При достижение 10 ступени в магии сноходства маг становится настолько близок к миру снов, что ему становятся не страшны любые ловушки мира снов. Он в них просто не может попасть. Словарь Понятий Астральная Проекция - это личность (совокупность всех трех ментальных составляющих) мага, которая отсоединена от тела, и может спокойно путешествовать по миру снов, наблюдать за происходящим в реальном мире и взаимодействовать со всем, что находится в мире снов. Астральная проекция уязвима, и может быть уничтожена или поглощена в мире снов его обитателями. Чтобы проснуться, требуется добраться до своей куклы, оставленной там и так, где вы заснули, и только рядом с ней снять вуаль, отыгрывая, как тело начинается просыпаться. Раньше, чем у куклы, вы проснуться не можете!!! Если вы получили в мире снов какие либо повреждения, в реальном мире они сохраняются на вашем астральном теле, то есть ментальными повреждения! Через 30 минут после того, как вы проснулись, данные повреждения переходят в тяжелое ментальное повреждение!!! Истинный сноходец и его тело - в отличие от обычных сноходцев, истинные сноходцы могут уходить в мир снов в любое время, теряя при этом половину своего запаса хитов, если вышли не в безопасное время. В мире снов они имеют свою физическую оболочку, то есть сохраняют все физические ттх (бонусы от эликсиров и зелий, мутаций и т.д). Кукла для погружения в мир снов ему не нужна (так как он покидает реальный мир вместе с телом), а его предметы всегда с ним. Для входа в мир снов, он не пользуется заклинанием, а активирует свой талант по правилам его применения. В остальном истинный сноходец подчиняется общим правилам. Магия в мире снов - мир снов не принимает никакую магию, которая не относится к энергии мира. То есть вы не сможете пользоваться стихийной магией, находясь в мире снов (да и браслеты стихий вы взять не сможете). Любая магия в мире снов ограничивается только заклинаниями мира снов. Эффекты эликсиров/зелий, действующих на ментальную составляющую, выпитые до погружения в мир снов, продолжают работать и там. А вслучае с истинными сноходцами и действующие и на тело. Сгустки - в мире снов можно наткнуться на некие сгустки информации (QR-код). Они могут быть где угодно в мире снов и могут содержать в себе полезную или не очень информацию, предметы и многое другое. Обнаружить сгусток может любой сноходец, находящийся в мире снов. Ветернум - вы можете в мире снов столкнуться с существами типа ветернум, их огромное множество в пространстве мира снов, существуют паразиты, которые реализуются игротехниками, или же могут быть частью сгустка или же самым распространённым моро`к (кошмар или грёза). Об этом существе можно прочесть в бестиарии. Встреча с таким существом или паразитом для сноходца может стать летальной, так как все существа мира снов очень опасны. Ловушки - в мире снов существует такая вещь как ловушка. Попав в нее самостоятельно без последствий не выбраться. Только кто-то вне ловушки может попробовать её уничтожить. Эта часть мира снов является до конца не изученной, однако многие сноходцы попавшие в ловушку сходили с ума, так как не смогли справиться с тем, что его в ней ждало. А некоторые вообще никогда не приходили в себя. Раньше ловушки создавали из ветернумов, секреты создания ловушек ныне утрачены. В игровом пространстве пространство ловушки мира снов обозначена белой нетканкой с сертификатом на ней. Также попасть в ловушку можно после изучения сгустка информации, т.е. после сканирования куар кода Массовое применение Перед тем, как использовать массовую магию Сноходства, вам потребуется объединить ваши разумы любой ментальной техникой. Для соединения разумов можете воспользоваться как самим сноходством, так и другими магическими дисциплинами. После произведения слияния разумов вы должны поделиться с тем, с кем происходит слияние, фактами о вашем персонаже. Количество фактов равняется ступени вашего объединения. Факту о персонаже расказывайте значимые (фигурирующие в вашей вводной), а не придумывайте их по типу “я люблю вишневый чай”. В случае соединения разумов на ступени равной или выше Облитус (7) вы обязаны помимо фактов, рассказать ещё и свою страшную тайну. Важно: при применении массовых техник для Сноходства маги-сноходцы в мире снов связываю белые ленты друг друга за края и не могу ходить иначе как связанные. Соответственно, и заснуть они могут только в одном месте. Что будет, если один из участников объединения разума не пойдет в мир снов, неизвестно, но последствия могут быть плачевными. Сообщайте об этом мастерам в бот сразу Несколько Фактов о Массовых техниках: 1. После объединения разумов вы со своими компаньонами можете творить магию не выше той ступени, какой было объединения разумов. 2. Ступень магического действа должна быть доступна всем участникам массовой техники без исключения 3. Трата энергии равна ступени последующих магических действ и расходуется равномерно с каждого участника (кол-во участников/ступень=энергии с каждого участника, округление в меньшую сторону) 4. Сила - вычисляется по формуле: сила магического воздействия (по таблице ступеней)*кол-во участников*2 (но не более 500) 5. Усилители и модификаторы суммируются к итоговой силе вычисленной по формуле выше. Обучение техникам Мира Снов Каждый учитель сам выбирает, как он обучит своих учеников, но каждый опытный преподаватель магии Мира знает, что Зависть — главный порок этой Энергии, а так как Мир Снов — это в какой-то степени существо, зависть у него проявляется в высшей степени, ведь по правде говоря в Мир Снов тащится все, что не попадя, и даже мусор Мир Снов не готов отдавать, если уж получил. Также может произойти и с магами — если они слишком понравились Миру Снов, он их может не выпустить. А если чем разозлили (а у Мира к каждому свои планки и требования) — может и изгнать. Поэтому лучше всего начинать знакомство молодых магов с Миром Снов через подарки ему. Подари Миру пару твоих историй — и он, возможно, раскроет и пару своих секретов… (Ну, а если прямо — мастера вместе с Миром Снов будут просто счастливы, если куаров, особенно персонажных, на игре будет больше;) Подробнее о обучении написано в правилах по обучению - 0.3. Обучение Магии. За Гранью 1.0 Сила Дисциплины Энергии Ступень Воздействует, на прошлое будующее настоящее личность пространство 1 мИнима Мелкие предметы, Животные, пространства не более 1 кв. метра 1 2 фОрсис Средние предметы, Люди, Призраки, пространства не более 2 кв. метров 2 3 супЕрио Крупные предметы, Маги, Лилиуты, Ветернум, пространства не более 3 кв. метров 3 3 4 херОйо Крупные предметы, Маги, Лилиуты, Ветернум, пространства не более 4 кв. метров 4 4 5 фАбуло Хэйри, Дэймоны, пространства не более 5 кв. метров 5 5 10 6 сэкрЭтум Хэйри, Дэймоны, на пространства размера с дом 6 6 12 7 Облитус Элементалей, на пространство размером с остров (академия или один район города). Данная ступень позволяет магу становиться наставником для другого мага и обучать его конкретной дисциплине 7 7 14 21 8 пОтенс Первые Элементали, пространства размером с город 8 8 16 24 9 тэррИбиллис Драконы, пространства размером со страну 9 9 18 27 36 10 прохэбИтум Древние существа (в том числе древние маги), на пространства размером с континент 10 10 20 30 40 Специализации Сейчас в сноходстве нет особых техник и специализаций. Но с седьмого уровня этой дисциплины вы можете создать свою собственную технику применения сноходства. Если она будет соответствовать основным правилам, мы сможем включить её в эти правила. Полезные ссылки 1.1 Язык Элементалей: Слуги/Простолюдины - 1.1 Язык Элементалей: Слуги/Простолюдины 1.2 Язык Элементалей: Молодые Аристократы - по запросу 1.3 Язык Элементалей: Аристократы - по запросу