Правила Ролевой Игры Живого Действия по вселенной “За Гранью” ________________ Содержание Общее Положение 4 Поцелуй и Интим 5 Энергия Линк 5 Личный Дневник 6 Страшная Тайна (для игр серии "Медвежья Пасть") 6 Положение по хайратниками и чипам 7 Положение по языкам 8 Личный Предмет и Истинное Имя 9 Барьеры Личности 9 Особенности питания Дэймонов 11 Голод 11 Виды голода 11 Процесс нападения для питания 12 Влияние на Мировую Войну 13 Боевое Взаимодействие 14 Хиты и Сила Крови 14 Холодное Оружие 14 Игровая Дуэль 15 Дуэль с Существом 17 Учебная Дуэль 18 Удар в Спину 18 Прочее 19 Самоубийство 19 Оглушение 19 Связывание 19 Допрос и Пытки 20 Расстрел 21 Выстрел в ногу 21 Телесные наказания 22 Порка 22 Иглы под Ногти 22 Колени на горох 22 Лес у академии 22 Другие Магические Взаимодействия 23 Применение магии 24 Массовое применение 25 Полеты и Левитация 25 Положение по ядам 26 Положение по Болезням 26 Виды Энергии в мире 27 О всплесках Энергии и Истощении 28 Восстановление Энергии 28 Энергия в теле мага 29 Правила По Обучению Магии 30 Изучение слов на языке Элементалей 30 Исследование Магии 31 Обучение Талантам 31 Словарь Магических Понятий 32 Мироздание 32 Общие Понятия 34 Обитатели 37 Об энергиях в мире 39 Ссылки на Правила 41 ________________ Общее Положение * Мастера всегда правы. * Игрок может выйти из игры по собственному желанию. Вышедшие – восстанавливаются только по согласованию с курирующим персонажа мастером проекта. Все форс-мажорные обстоятельства обсуждаются с мастером в частном порядке. * Все те, кто не участвует в игре – являются статистами и их действия можно игнорировать, однако их присутствие игнорировать нельзя. Нахождение статистов на территории игрового взаимодействия запрещено. * Игроком считается тот, кто ознакомился с правилами, подал анкету, сдал взнос и был официально зарегистрирован мастером как участник игры. Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является – он статист. * За незаконные действия игроков мастера ответственности не несут. Игроки, совершившие их, будут удалены с игры. Игроки, нанесшие ущерб имуществу базы, на которой проходит игра, обязаны возместить этот ущерб самостоятельно. * Умершие проходят через мертвятник в лице «Мастера». Умерший персонаж должен, надев черную вуаль, проследовать в "Мастерку" не взаимодействуя с другими персонажами. * Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ. События обратного хода не имеют. Все ваши действия являются игровыми, могут и будут использованы против Вас. * Не игровой информации не существует – вся информация, услышанная от игроков или МГ, считается игровой. И её можно использовать как услышанную от персонажа. Это не касается до игровой публикации некоторых правил и материалов помеченных как не игровые. * Игрок находится «вне игры» только в том случае, если он подал заявку мастеру, покинул игру и больше в ней не участвует. * Мастер лично не отслеживает игровые эпизоды, не обозначенные в правилах, как действия, требующие его присутствия. Однако мастеру нужно сообщать обо всех важных событиях: убийство персонажа, ритуал и т.д. * Все возникшие вопросы в соответствии с правилами или другими аспектами игры решает мастер лично с каждым игроком. * «Стоп Тайм» - может объявить любой член МГ, для выяснения игротехнической информации. Информация, услышанная в режиме «Стоп Тайм» не является игровой информацией, а является игротехнической. * Игра может нести момент эмоционального прессинга. Будьте осторожны перед тем, как заявиться на игру. Подумайте над своим решением. В момент эмоционального пожизнёвого вреда игроку (всякое может произойти) следует временно покинуть игровое пространство, и отправиться в "Мастерку", за тем что бы вам помогли прийти в состояние эмоциональной стабильности. ________________ Поцелуй и Интим 1. Лёгкий поцелуй в щечку - отыгрывается легким и нежным проведением обратной стороны ладони по щеке персонажа, и произнесением словесного маркера "Лёгкий поцелуй". 2. Романтичный Поцелуй - персонажи стоят друг напротив друга, глядя в глаза, при этом обе руки соединены в замок и держаться на уровне груди. Произнесение словесного маркера не обязательно, однако если ваш оппонент был не в курсе ваших намерений, требуется произнести "Романтичный Поцелуй". 3. Страстный Поцелуй - персонажи стоят друг напротив друга, при этом голова обоих лежит на плече (или ниже, в зависимости от) партнера. Руки, соединенные в замок, могут сжиматься и разжиматься с разной силой, менять уровни (выше или ниже). Чем ниже руки, тем более страстным считается поцелуй. Интимные отношения моделируются любым массажем (массаж запястья, плеч, спины, ног и т.д.) не через одежду. Продолжительность не менее 15 минут (или любым другим приятным, не противоречащим УК РФ способом) при ДОБРОВОЛЬНОМ согласии сторон. Стать в процессе игры родителями, могут только женатые пары, либо пары, состоящие в постоянных интимных отношениях не менее чем 2 ночи игры подряд. Считается что тот кто делает массаж является инициатором интимных отношений. Насильственные интимные отношения производится только с персонажем, который соблазнён с помощью продукта магии. А то есть введен в состояние похоти с помощью: таланта, семейной техники, зелья, эликсира, ментальной магии и т.д. При данном варианте интимных отношений, массаж производится тем, кто разжигал страсть у другого персонажа. От данной интимной близости запрещено отказываться по данным правилам. Шанс стать родителями после данных интимных отношений 50 на 50. После данных интимных отношений требуется сообщить курирующему вашего персонажа мастеру игры. Энергия Линк В мире игры маги общаются на расстоянии с помощью данной энергии. Она не является частью какой либо энергии, и относится к способностям слепка артефакта “Браслет Силы” или вашего фокуса стихийной магии. Типов общения всего через нее 3: 1. Разговорная - данная энергия в пространстве игры реализуется посредством мобильного звонка. Для того, чтобы воспользоваться данной энергией требуется произнести заклинание с указанием энергии (слово энергии Линк), объекта связи (имя персонажа) и слова силы “Минима” используется внутри игры, более дальние персонажи должны вызываться не менее ступени “Суперио”. После этого вы набирайте игрока и держите телефон обязательно в той руке, на которую надет браслет-фокус. Включаете громкую связь и на громкой связи общаетесь. Так как голос собеседника идёт из вашего магического фокуса, громкая связь - это обязательный элемент отыгрыша. Вызов по Линку игнорировать можно! 2. Письменная - данная реализация энергии идет посредством отправки письма. Для того чтобы письмо ушло адресату на нем пишется заклинание и магия переносит письмо указанному адресату. На письме пишется такое же заклинание, что и при словесном линке. Прелесть этого способа заключается в том, что знать лично адресата не требуется. Данные письма являются только бумажными, и обязаны иметь конверт!!! Ступень для письма минимум “Суперио”. Само письмо помещается в специально подготовленный МГ почтовый ящик. Общение с персонажами НПС осуществляется в 99% случаев именно этим способом. 3. Посылка - данная часть реализации энергии линка, реализуется с помощью сбора посылки. Посылка должна быть упакована в коробку. На коробке так же как и в предыдущем случае пишется заклинание энергии (слово энергии Линк), объект связи (имя персонажа, организация, наименование корабля и т.д.) и слова силы. Посылки можно отправлять только ступенью “Облитус”. При отправки посылки на фронт считается что содержимое посылки увеличивается в 5 раз, от реального кол-ва вложенного и созданного в процессе игры. Посылки отправляются так же через почтовый ящик подготовленный мг. P.S. Линк является особой возможностью ваших браслетов силы, ступень определяет какой минимум кол-во траты энергии на реализацию данной магической реализации. Однако персонажу не обязательно обладать знаниями в стихийной магии для пользования данной модели. P.S.S. письма без конвертов отправлять нельзя, как и посылки без коробок. После отправки посылки, вы можете обратиться на мастерку и вам вернут коробочку при необходимости. Личный Дневник Для всех персонажей вводится обязательное наличие на игре, личного дневника. Каждый персонаж обязан записывать в дневнике все что для вашего персонажа важно. Начиная с успехов в магии, заканчивая переживаниями и чаяниями. Личный Дневник, по факту это часть ваших воспоминаний, по этому вы можете до игры подготовить выписки важных событий из вашей вводной. Личный Дневник, может использоваться как личные тинктурники, или же являться вашей записной книжкой важных заклинаний или зарисовок ваших ритуалов и т.д. То есть вами на игре должно быть фиксировано в дневнике все важное для вашего персонажа. Дневник ведется в совершенно свободной форме, и только от лица вашего персонажа, вы можете как носить дневник с собой, так и спрятать его в личной комнате. Главное что стоит учитывать, это тот факт, что личный дневник может быть украден. Данный момент данных правил вводится только для более разнообразных моментов шпионажа и социального взаимодействия. Главное правило данного Дневника является тот факт, что он является не уничтожим, то есть его можно украсть, перепрятать, передать третьим лицам, но вот уничтожить его нельзя. После игры, вы можете фотографировать страницы дневника, и отправить мг или же перенести ваши записи в электронный вид. Главное, что текст ваших дневников мг должны увидеть и зафиксировать. P.S. персонажи без дневников могут получить от мг антибонус в виде ментальной болезни. Страшная Тайна (для игр серии "Медвежья Пасть") Помимо личного дневника в игре присутствует страшная тайна у каждого персонажа, раскрытие которой может причинить вред персонажу. Страшная тайна готовится на отдельном листе членами МГ, и помещается в конверт с другими раздаточными материалами для персонажей. Данный лист персонаж носит при себе, но в любой момент может его передать, например другому персонажу или просто дать прочесть, так как такие тайны обычно вслух не произносят. При массовой технике на ступени Прохэбитум, всем тем с кем персонаж объединяется разумами, следует передать лист для прочтения, и вернуть обратно. Считается, что раскрытие этой тайны другим персонажам, может привести к полному краху данного персонажа, и это является инструментом для манипуляций. Положение по хайратниками и чипам * Белая Вуаль/Белая Маска - Локация снов. Игроков в белой вуали, персонажи в реальности не видят. При этом персонажи в белой вуали видят друг друга и могут взаимодействовать. Находясь в мире снов, использование магии возможно только той, что относится к энергии мира. * Черная Вуаль/Черная Маска - Персонажа не существует в игровом пространстве. * Красная Вуаль/Красная Маска - невидимость. Невидимость не может быть соединена с другими видами вуали, кроме зелёной. Невидимые персонажи не видят друг друга, однако они полностью осязаемые (если не используют её в купе с зеленой). * Синяя Вуаль/Синяя Маска - персонаж находится под иллюзией, требуется уточнить, что видят персонажи. * Зеленая Вуаль/Зеленая Маска - персонаж не осязаем, ему не важны преграды и стены, которые не защищены от нематериальных объектов. Однако их видно. * Дополнительные части костюма (когти, крылья и т.д.) на игроках означают частичную трансформацию вследствие природных особенностей или же техник изменения тела. * Красная Роза (на груди) - персонаж напротив вас прекрасен и неотразим, хочется делать ему комплименты и ухаживать за ним. Вы эстетически наслаждаетесь его обществом рядом с собой. Красная Роза работает только на противоположный пол, и не является магическим воздействием, а только отображает его неописуемую красоту. Красная роза на молодом человеке, вызывает у девушек такие же эмоции, как и красная роза на девушке для мужчин. * Белая Роза (на груди) - тому, кто носит белую розу, персонажи не могут врать. * Синяя Роза (на груди) - показатель безобразного персонажа, который своим внешним видом вызывает только отвращение и страх. * Желтая лента на груди персонажа/на предмете - символ того, что персонаж проклят, приворожен или благословлен. На ленте должна стоять цифра, обозначающая силу воздействия на маге. Лента на предмете так же обозначает наличие проклятья или благословения предмета. * Белая лента на предмете - предмет принадлежит миру снов, в реальном мире его не существует, и извлечь его из мира снов могут только персонажи умеющие это делать. Требуется Игнорировать этот предмет, даже если вы смотрите прямо на него. На ленте должна быть указана сила, с которой этот предмет удерживается в мире снов. * Красная лента на предмете - предмет невидим, но находится в реальном мире. Его можно увидеть только в случае если вы обладаете требуемыми ттх или же выпили зелье, активировали артефакт, позволяющий видеть сокрытое. На ленте должна быть указана сила, которой он спрятан. * Черная лента на предмете - предмет невозможно сдвинуть с места, он зачарован и является магическим предметом, временно наделенным магической силой. К предмету должен прилагаться сертификат в котором чётко описано, что этот предмет делает. * Паспорт Игрока - это сертификат который отображает личность вашего персонажа. Его требуется носить всегда при себе. Он неотчуждаем. * Другие Сертификаты - они могут выдаваться игрокам, как подтверждение того, что их персонажи обладают чем-то не описанным в правилах игры. Так же сертификаты должны прилагаться к каждому существующему магическому предмету, зелью или эликсиру. * Золотые звезды на лице - Если вы видите персонажа, у которого на лице нарисованы (аквагрим) или наклеены (разные виды наклеек или переводных тату) золотые звезды, значит перед вами персонаж который отмечен удачей. С вашей стороны вы должны, просто обязаны ему во всем помочь, быть максимально отзывчивым и доброжелательным. И если персонаж у вас просит даже дорогую вашему сердцу вещь, вы ему ее отдадите. Положение по языкам Мы принимаем за данность, что все маги - полиглоты в человеческих языках, и общение с иностранным магом не вызовет никакого языкового барьера. Однако при игре в чужой для персонажа стране, в речи ОБЯЗАТЕЛЬНО должен присутствовать ярко выраженный акцент. Акцент остаётся на отыгрыш игрока. Это один из факторов того, как определить, стоит перед вами земляк или же иностранец. Акцент должен быть у любого персонажа, кто родился и вырос в другой стране, вне зависимости от того, насколько вы долго общаетесь на языке, в котором проходит игра. Можно в речи использовать слова на родном языке или просто на родном языке ругаться, так тоже вы будете обозначать что вы иностранец. Для игр по Молоту, иностранцами считаются Немецкий и Итальянские маги, поэтому учитывайте это когда будете вести разговор. Однако в мире имеются языки других существ, древние языки и так далее, которые являются ценными в мире игры. Ниже вы найдёте список тех языков, которые присутствуют в мире и способ их реализации: * Язык Элементалей - все маги в течение жизни изучают. У языка Элементалей имеется только разговорный язык. Он используется для произнесения заклинаний. * Язык Драконов - в мире игры общение на данном языке возможно только между персонажами, знающими этот язык (отыгрывается разговором стихами, возможен белый стих, является не магическим навыком, которому требуется учиться отдельно), также у языка имеется жестовая реализация, которая является основой магии времени (выдаётся только знающим его персонажам). * Язык Древних - язык первого и второго поколения магов, который разительно отличается от любого человеческого языка. Письменность реализуется специально подготовленным алфавитом (выдается только персонажам знающим этот язык). Так же имеется Словесная часть - используется для Ритуалов Теней, Шаманства (в нашем случае части дисциплины известной как Сейд) и Солус Артем. * Язык Растений - язык не имеет ни письменности, ни разговорных техник. Общение идет посредством танца. Является не магическим навыком, которому требуется учиться отдельно. * Язык животных - позволяет общаться с животными и животно-подобными существами. Для общения на данном языке требуется перед началом вашей речи произнести маркер "Мы одной крови", и после этого уже общаться с животными. Разговор с животным и на языке животных должен быть очень мееедленым и размеренным. Данный немагический навык, также можно получить обучаясь у учителя. Каждый из представленных выше языков можно приносить в жертву в заклятиях, однако! Вы можете принести в жертву либо письменность, передав мастеру при этом все копии алфавита, либо разговорную часть (стоит учитывать, что, если вы принесете в жертву разговорный язык элементалей, вы не сможете колдовать, а если жестовую реализацию языка драконов - не сможете использовать магию времени и т.д.). Заявить владение того или иного языка можно, но знайте, вероятность того, что вам его пропустят крайне мала, если вы не способны обосновать факт владения этим языком. ТАк же на обладания данными знаниями требуется потратить 1 единицу опыта при генерации. P.S. Если вы слышите персонажа, который говорит белым стихом или просто стихами, делайте вид, что вы его не понимаете, и не используйте полученную от него информацию. ________________ Личный Предмет и Истинное Имя Пришла пора поговорить с вами о том, что в мире игры очень важно! У каждого персонажа имеются два таких понятия как личный предмет и истинное имя. И что же это даёт для персонажа? Личный Предмет - якорь личности (личность - это совокупность воли, разума и души мага). У каждого персонажа на начало игры должен быть прочипованный личный предмет, который дорог персонажу как память (подарила мама на 18 летие, нашёл в странном путешествии, купил на рынке у симпатичной продавщицы). У каждой личной вещи в вашей анкете должно быть место в истории. МГ призывает вас заранее обеспокоиться о данном предмете, и прислать нам фото этого предмета. Это может быть всё что угодно. Для чего в игре нужен такой предмет? Личная вещь - это то что может помочь вам в ваших медитациях, как способ выхода в транс. Личный предмет является обязательным для некоторых магических техник. На вас не наложить Гальдр без присутствия на алтаре вашего "Якоря Личности" (это понятие относится не только к личным предметам!!!) и т.д. Все личные предметы должны быть прочипованы специальным чипом, в котором указаны инициалы вашего истинного имени, и выглядит чип личного предмета вот так. Где буквы это инициалы истинного имени. В примере зашифровано - Изенбург Виттор, а желтая каемка показывает то что данный предмет является личным. Дисциплины в которых требуется личный предмет: Шаманизм - Классический, Сейд и Вуду, Заклятья (может быть использовано за место истинного имени), Лекарство - некоторые ментальные ритуалы. Истинное Имя - универсальная защита. Некоторые магические техники завязаны на использование истинного имени и без этого знания вы будете защищены от магического воздействия таких дисциплин как Сейд и Ритуалы Тени. А истинное имя магических существ, станет для вас кнутом, которым можно манипулировать этим существом. Однако далеко не все маги прячут своё истинное имя и очень редко называют не своё имя. Истинное имя, в процессе предыгровой подготовки вашей вводной будет указано минимум ещё в 2 вводных. Считается, что вы либо полностью доверяете этим персонажам, либо они какими либо магическими способами их узнали. Этот момент тоже будет отображен у вас в вводной. Если конечно вы решите что вы скрываете кто вы такой. Дисциплины в которых требуется личный предмет: Шаманизм - Классический, Сейд и Вуду, Заклятья (может быть использовано вместо личного предмета), Ритуалы Тени, Ритуалы Света. Барьеры Личности У каждого мага и магического существа есть врожденная способность к сопротивлению ментальной магии, которая пытается подчинить его себе. У каждого иммунитет индивидуален и зависит от многих факторов, а в повседневной жизни называется барьерами воли, разума и души. Все барьеры имеют 10 балльную систему (максимальная защита 10 единиц), если ваше ментальное заклинание или другая техника, которой вы задействуете имеет ступень такую же, как барьер существа, которое вы атакуете или меньше, то это попросту не имеет никакого эффекта на него, даже если оно не защитится отдельным заклинанием. Считается, что его естественные барьеры выдержали этот удар без каких-либо последствий. Это относится только к ментальным заклинания, влияющим на волю, душу и разум, о которых мы чуть подробнее расскажем ниже: Воля - представляет собой функцию ментальной составляющей, благодаря которой мы имеем возможность осуществлять контроль над своими действиями и управлять поступками, принимая то или иное решение, достигать поставленных целей. Понятие воли включает в себя ряд качеств человеческого характера. К таковым относятся, прежде всего, самообладание и выдержка. Эти качества проявляются в способности человека себя сдерживать, когда это необходимо во избежание совершения необдуманных действий, которые могут привести к плачевным последствиям. Еще одним волевым качеством является решительность. Она заключается в возможности человека преодолевать внутренние сомнения и колебания, быстро переходить к активным действиям, будь то постановка цели или шаги на пути к ее достижению. Самостоятельность человека также одно из волевых качеств. Люди должны уметь принимать решения, руководствуясь только своими принципами и убеждениями, быть независимыми от чужого мнения. Разум - высокого развития личности может достигнуть не каждый человек. Она тесно связана с интеллектом, но овладеть ею непросто. Разум, в первую очередь, это память человека, его жизненный опыт, а также то, что хранит в своём сознании человек или любое умеющее мыслить существо. В магическом мировосприятии разум не только позволяет мыслить, но также является той частью жизни мага, без которой маг просто не может обойтись. Разум, постоянно накапливает информацию, посредством взаимодействия с миром. Также меняет ненужные знания, на новые более совершенные и нужные в данный момент времени. Человек способен производить как эмоциональное, так и логическое мышление. Второе как раз используется в создании магии. Душа - это то, что нас делает по-настоящему живыми организмами, душа это в первую очередь эмоции человека, и то, что нас делает магами. Это то, что даёт нам милосердие или же безжалостность. Это то, что у магов порождает способности к магии. Все знают что элементали “целуют” будущего мага, даруя ему возможности манипулирования энергиями стихий. На самом деле процесс “Поцелуя” очень схож с процессом эволюции души. Элементали отдают частичку себя магу, тем самым делая душу сильнее. ________________ Особенности питания Дэймонов Голод У некоторых персонажей (в основном у Дэймонов и полукровок от них), существует такое понятие, как Голод. Однако голод может возникнуть, как следствие зависимости от зелий/эликсиров или врождённых факторов. Это часть магического существования, при котором существу требуется определенный вид необычного питания, для нормального существования. Часто при специфической диете, персонажу требуется поглощение какой-либо части магических составляющих. Уровни голода разделяются на три: слабый, средний и сильный. Если вы не утоляете тот или иной голод, больше определенного периода, наступает смерть. * Слабый голод - перманентно есть у всех персонажей с примесями крови Дэймонов. Слабый голод проявляется не часто и может контролироваться. Персонаж периодически испытывает особый голод и это может стать почвой для моральных переживаний или ОБВМа. Боритесь с внутренним "Я", или принимайте его. Однако стоит учитывать тот факт, что утоляя голод так, как полагается, вы всё сильнее будете меняться вместе со своим существом. Потребность может быть изменена на любой другой вариант утоления. Заменяя метод утоления голода, вы не гасите его, а всего лишь оттягиваете его. Утоление данного вида голода именно тем способом, который указан в ваших ТТХ, приведет к переходу уровня голода на следующий уровень, к следующей игре. * Средний голод - данный голод у всех персонажей, которые очень близки к Дэймонам, или является Дэймонам. Голод есть постоянно и перманентно. Он не проходит и его нельзя заглушить ничем, кроме, как утолить его именно тем, что требуется для существования. Голод накрывает минимум дважды за игру (первый раз на начало игры) и его требуется утолить так, как указано в ваших ТТХ. Огромная просьба не отлынивать от этого движка, так как голод требуется утолять. Если голод не утоляется, наступает ломка, если голод не утоляется за сутки, наступает смерть от истощения. Данный уровень голода перейдет на следующий, если не регулярно утолять голод (то есть только тогда, когда вы его пытаетесь игнорировать). * Сильный голод - наступает крайне редко, однако может быть на игре, в том или ином проявлении. Основа данного голода - это постоянное, затмевает все другие желания и потребности. Кроме этого голода не существует ничего, мысли только о том, как его утолить. Он связан с болью и постоянными мыслями о голоде. Не выходит утолить голод, наступает ломка, намного сильнее чем можно помыслить. А от утоления голода, наступает затишье всего на несколько часов. Этот голод делает из персонажа машину для поглощения пищи. Данный вид голода, практически не встречается в мире игры, однако он может наступить если попытаться обмануть природу или быть неаккуратным с врожденными зависимостями. Если данный голод не утолить в течение 3 часов, наступает смерть. Голод проявляется головной болью, проблемами с желудком (скребёт под ложечкой), потеря ориентации в пространстве, раздражительность и любой может стать объектом, который усиливает голод (потенциальная жертва). Виды голода 1. Голод до определенных компонентов - существуют магические компоненты, которые способны вызвать голод. Голод проявляется именно на поглощение этих компонентов. 2. Голод до Зелья/Эликсира - утоляется постоянным поглощением этого зелья/эликсира 3. Голод до личности - персонаж должен поглотить часть души другого персонажа. Это может происходить разными методами: через интим, через поглощение плоти, через поглощение ментальной части. 4. Голод до годов жизни - персонаж должен поглотить года жизни у другого персонажа. Это может происходить разными методами: через интим, через поглощение плоти, через поглощение ментальной части. Голод обусловлен особенностями организма того или иного персонажа. По факту мы берём за основу реальную систему питания. То есть каждому живому организму нужно поглощать определенные микроэлементы для поддержания жизни в организме, так и тут каждому виду организма нужен для поддержания жизни определенный набор элементов. Однако организм магических существ при нехватке тех или иных элементов вызывает ломку, а после смерть. Процесс нападения для питания Процессов нападения может быть множества, мы разберем те которые имеют особые условия, что бы на игре вы не попали в просак. * Питание Плотью - жертва ловится в захват двумя руками, и ее крепко обнимаете с лица жертвы (не причиняя реального вреда здоровью жертве), и начинаете отсчет. Первые пять счетов (каждый счет должен быть медленным и происходить по системе 1 мисисипи, 2 мисисипи и т.д.) жертва может вырваться из захвата, после чего она теряет сознание от боли и уже не сопротивляется. Если на жертве наложен физический щит, ваш захват не приводит к результату, и жертва вырывается в любом случае. Каждый счет, снимает с жертвы по 1 хиту, поглощенной плоти. После такого питания, если жертва остается в живых, ей требуется пересадка тканей, так как лекарство не может создавать что-то из ничего. * Питание Личностью - что бы в процессе взаимодействия персонажей, дэймон хочет поглотить вашу личность, ему так же как и в предыдущем варианте требуется вас поймать. Но только в этот раз, захват и объятие должно происходить со спины (не причиняя реального вреда здоровью жертве). И так же начинает отсчитывать счет (каждый счет должен быть медленным и происходить по системе 1 мисисипи, 2 мисисипи и т.д.). Жертва как и в предыдущем варианте может попытаться вырваться в первые пять счетов. Считается, что на первых парах жертва теряет только чистую энергию, поэтому если жертва вырвется из захвата, она будет полностью в порядке. Если нападавший успевает досчитать до 6 счетов и далее, жертва автоматически впадает в состояние тяжелого ранения. Если счет доходит до размера вашей силы крови, поздравляю, у вас “Дырявая Душа”. Если счет в два раза превышает вашу силу крови, вы труп, который невозможно воскресить, даже лекарским чудом. Если на жертве ментальный щит, ваш процесс питания не удался априори. * Питание Кровью - укус отыгрывается накидыванием красной ленты на запястье или на тело (игнорируя одежду), и произнесения маркера "Укус Кровососа". Кровь пьется и приводит к повреждениям у жертвы. Во время такого типа питания, с самого первого счета, в вашу кровь впрыскивается фермент, поэтому в отличие от предыдущих вариантов, вы вырваться из захвата не сможете. После того как кровосос, завершил свою трапезу, ваш персонаж испытывает эйфорию (если конечно же он живой). Умереть при таком способе питания можно, если счет кровососа дошел до показателя ваших хитов. Р.S. Видя тот или иной процесс питания отыгрывайте соответствующую реакцию. ________________ Влияние на Мировую Войну Данную часть правил можно и нужно воспринимать, как дополнительный движок нашей игры, так как именно она поможет вашим персонажам, даже находясь в изоляции в Академии, повлиять на ход Мировой войны. И МГ сейчас расскажет вам, как это сделать. Главное, что вы должны усвоить — МГ против любых виртуальных действий, ведь игра идет прям тут и здесь. Однако не стоит забывать, что за пределами нашей академии целый мир, в котором сейчас неспокойно и идет война. Как же можно повлиять на ход Войны? Первое, что требуется усвоить — это то, что мир двойственный, есть черное и белое, и нет серого. Нельзя остаться безучастным к тому, что происходит в мире и академии в частности. Представьте, что даже от вашего бездействия ход войны может переломиться в ту или иную сторону. Поэтому мы призываем каждого игрока нашей игры определиться до ее начала, на какой стороне ваш персонаж, и как он может помочь той или иной стороне. Что влияет на ход Войны: 1. Завершение научных проектов и исследований Германского Рейха — все персонажи игры могут либо помочь завершить научные проекты или же попробовать им помешать. Или же похитить и отправить по Линку в Великобританию, бежавшей королевской семье. От того, какова будет судьба проектов и исследований, будет зависеть баланс сил двух противоборствующих сторон. 2. Добытые или созданные полезные вещи — любой студент или преподаватель может создать магический предмет, магический напиток или просто украсть еду с кухни и отправить ее на фронт с помощью Линка той или иной стороне конфликта, тем самым помочь им бороться за свои идеалы. Огромная просьба не клепать предметы для фронта ниже 3 ступени, так как только с 3 ступени магия этих предметов может воздействовать на магов. 3. Отправка доносов и важной стратегической информации — вы можете отправлять доносы на своих преподавателей, на сокурсников, обличая их в том или другом. Сообщить союзным войскам о том, что происходит в академии и как это может повлиять на ход войны. Найти информацию по поводу расположения войск той или иной стороны. Получить видения или предсказания, касательно будущих событий, которые произойдут на фронте и т.д. Это тоже может переломить ход войны в ту или иную сторону. 4. Влияние семьи - ваши действия могут отразиться на ходе войны. Вы заключаете династический брак (или договор о нем) или же направляете вашу семью в ту или иную сторону разными путями. Это тоже влияет на ход войны. Мы не ограничиваемся только этими обширными пунктами и не можем исключать тот факт, что вы можете придумать что-то, что не учла МГ, мы будем только рады вашей инициативе. ________________ Боевое Взаимодействие Любое Боевое взаимодействие между магами принято обозначать как дуэльное. При этом воспитанные, а главное честные маги прибегают к разрешению любых конфликтов именно с помощью дуэлей, в данном положении данный вид боевого взаимодействия обозначен как “Игровая Дуэль”. Также в мире игры может возникнуть ситуация нападения магических существ - "Дуэль с Существом". Так же в правилах описана “Учебная Дуэль”. Однако для тех магов, что ведут бесчестную жизнь, также имеется вариант ведения боевого взаимодействия, которое обозначено в данном положении как “Удар в Спину”. В данных правилах обозначены и другие агрессивные воздействия - “Прочее”. Хиты и Сила Крови Количество Хитов магов и других игровых существ напрямую зависит от Силы Крови персонажа. Хиты вычисляются по формулам: * Маги, Лилиуты - Сила крови÷2=Хиты * Хэйри, Дэймоны - Сила Крови=Хиты * Элементаль - Сила Крови×2=Хиты * Дракон - Сила Крови×3=Хиты С помощью различных магических техник могут быть увеличены максимальные показатели хитов у персонажей. В списке выше указаны никак не модифицированные персонажи. Холодное Оружие На игру допускаются не все виды холодного оружия, из-за специфики игры. На игру можно заявить только различные ножи и кинжалы, не более 35 см режущей части. Материал из которого сделан нож/кинжал должен быть: резина, дерево, текстолит. Нанесение ударов возможны только в зоны ролевой рубашки. Удары нанесенные в: пах, кисти рук, стопы, голова и шея являются запрещенными!!! При попадании в запрещенную зону во время боевой ситуации приводит к прекращению боевой ситуации в любом случае, а так же к автоматической победе того кому попали в запрещенную зону. * Любые колющие удары ЗАПРЕЩЕНЫ. * «Швейная машинка» ЗАПРЕЩЕНА. * Метание холодного оружия ЗАПРЕЩЕНО. * Любые рукопашные приемы, удары руками, ногами – ЗАПРЕЩЕНЫ Удары должны наноситься только «режущей» частью оружия. Персонажам, которые могут руками наносить урон (когти, нечеловеческая сила и т.д.) требуется иметь перчатки которые призваны смягчить удар, а когти требуется изготовить по технологии ЛАРП. Удары руками следует наносить только раскрытой ладонью наотмашь, чтобы не наносить пожизнёвого вреда противнику. В случае нанесения пожизненных телесных повреждений, игрок будет исключен из игрового процесса и удален из места проведения игры. Удар холодным оружием должен быть ощутимым, но не травмирующим. Классическое холодное оружие наносит 1 единицу повреждений. Полученные повреждения считает каждый персонаж самостоятельно. Максимальный урон который наносит оружие единоразово 10 единиц. Получение любого количества повреждений меньшего, чем количество ваших хитов, приравнивается к легкому ранению. При легкой ране вы не ограничены в своих действиях, считается, что у магов тела намного сильнее, чем у людей. Лёгкие раны сами не восстанавливаются, их требуется лечить (существуют исключения, у некоторых персонажей может быть физическое отклонение с названием “Саморегенерация”). Если лёгкую рану не лечить, то через полчаса (30 мин) после получения первого повреждения, состояние ухудшается до тяжелого ранения. Получение количества повреждений большего либо равного количеству ваших хитов приравнивается к тяжелому ранению. В состоянии тяжёлого ранения персонаж не может предпринимать активные действия (в том числе применять любую магию), испытывает сильную слабость и боль, может передвигаться только ползком на расстояние менее 3 метров за раз и способен лишь шептать (те кто в тяжелом ранении будут болтать, кричать и т.д. будут умирать быстрее в 3 раза). После получения тяжелого ранения требуется оказать лекарскую помощь. Если помощь не оказана своевременно, то смерть наступает через 30 минут после получения тяжёлой раны (существуют исключения, которые приводят к мгновенной смерти). Способны закрыть (чтобы не перешла в тяжелую) лёгкие раны: Лекарство, Артефактология, Зельеварение, Алхимия, Заклятья, Рунопись, Стихийная Магия, Тэмпус, Ритуалы Тени, Солус Артэм, Шаманизм, Травничество (не магическая дисциплина) Способны лечить (восстановить хиты) лёгкие раны: Лекарство, Артефактология, Зельеварение, Алхимия, Гальдр, Ритуалы Тени, Солус Артэм, Шаманизм, Травничество (не магическая дисциплина). Из тяжёлого состояния способно вывести только: Лекарство, Зельеварение, Алхимия, Ритуалы Тени, Солус Артэм, Шаманизм, Артефактологии. Игровая Дуэль Конфликты между магами решаются с помощью дуэли, так как это безопасно для чести мага. * Вызвать на дуэль и участвовать в ней может любой, вне зависимости от статуса, социального положения, пола, возраста, национальности. Все участники должны с уважением относится друг к другу. Вызов происходит по кодовой фразе “Я вызываю вас на дуэль”. После того как вызов прозвучал, требуется отложить все свои дела и в течение ближайших 10-ти минут ответить вызывающему на дуэль кодовой фразой “Я принимаю ваш вызов”. Обоим участникам, и в течение ближайшего часа (реального времени), после принятия дуэли, требуется назначить секундантов, и высказать им свои условия дуэли, для дальнейшей подготовки. Если тот кого вызывают на дуэль, в момент вызова находится в состоянии: кома, стазис, медитации, тяжелого ранения, спит по жизни, находится во снах, в ритуале и т.д.. Вызов не может быть брошен. Дождитесь когда ваш оппонент придет в себя. * Вызов на дуэль возможна только лично, и если причины были состоятельны для персонажа вызывающего. Если для вас слова о вашем друге/брате и т.д. брошенные в разговоре, вас обидели или оскорбили, вы в полном праве вызвать оскорбившего на дуэль, и сознательный взрослый маг так и поступает. * Во время вызова на дуэль, тот кто вызывает на дуэль обязан обозначить причину вызова, то есть тот факт что привел к дуэли; * Секунданты, назначенные на дуэль, должны отложить все свои дела, и в приоритете заняться подготовкой к дуэли. Подготовкой является обсуждение условий, выдвинутых участниками дуэли, и вынесение конечного вердикта по следующим вопросам: место проведения, время проведения (после вызова и самой дуэли не должно пройти более 3х часов реального времени), магическая дуэль или нет. Если магическая на какой магии будет сама дуэль (дуэль на магии проходит не более чем на двух магических техниках). Если не магическая, то в каком формате она будет проходить (бой на ножах, шахматы, прыжки в длину и т.д.). А так же подготовить все для успешного проведения дуэли; * Возможные исходы дуэли обговариваются до дуэли магическими наблюдателями с учетом желаний дуэлянтов. Исход дуэли обговаривается с учетом тяжести нанесенного оскорбления: потеря сознания одного из участников/двух участников дуэли; смерть одного из участников/двух участников дуэли; "дуэль до первой крови" - первое ранение одного из участников; * Если оскорбленный или оскорбивший не может участвовать в дуэли по каким-либо причинам морального, этического, физического или магического характера, его может заменить ближайший родственник, близкий и давний друг или соратник в каком-либо деле. О замене требуется сообщить заранее своему секунданту, что бы он договаривался о условиях дуэли с тем кто будет вас заменять. Не тяните с этим выбором. При замене позволительно отложить дуэль не более чем на 1 час реального времени, но дуэль должна состояться в любом случае. * Дуэль проходит только в заранее оговоренном, отмеченном и огражденном месте. Выход за границу места проведения во время дуэли запрещено и приравнивается к поражению. Намеренное выталкивание соперника за границу места проведения во время дуэли запрещен, приравнивается к поражению. Размеры и выбор места решаются магическими наблюдателями; * Перед началом дуэли магические наблюдатели обязаны предложить примирение. Если хотя бы одна из сторон отказалась - дуэль начинается. Если примирились - инцидент считается исчерпанным, оскорбленный не имеет права в дальнейшем выдвигать претензии оскорбившему по этому поводу, если не будет факта повторного оскорбления; * Перед началом дуэли, дуэлянты сходятся, становятся спинами друг к другу. По команде одного из секундантов (секунданты должны об этом договариваться заранее), начать расход до определенного счета, который так же определяется секундантом. После этого тот кто начал читать заклинание первым, считается что перехватил инициативу в магической дуэли. * При участии более 2 персонажей в данной дуэли, все заклинания, произнесенные одновременно, схлопываются и не срабатывают, но тратят энергию. Допускаются только каскадное произнесение заклинаний и использование массовых техник. Намерено произносить заклинания одновременно запрещено. * После дуэли проигравшему должна быть оказана медицинская помощь, если в условиях конкретной дуэли не было оговорено иное; * В случае, если оба участника дуэли получили тяжелые ранения, может быть два исхода дуэли, один из которых дуэлянты выберут после выздоровления. Первый - оскорбивший получил удовлетворение, дуэль считается завершенной. Второй - дуэль продолжится, когда обе стороны придут в норму после ранения. В таком случае все начинается заново, начиная со встречи магических наблюдателей; * В случае нарушения условий в описанных выше пунктах, если наказание не написано в самом пункте, нарушителю засчитывается проигрыш; * Победивший в дуэли, получает часть силы крови проигравшего, так мир реагирует на разрешение любых конфликтов. Количество силы передаваемой от проигравшего победителю приравнивается к 5 единицам. Помимо этого, дуэлянты могут обозначить дополнительные условия, которые получит победитель: рука и сердце дочери/сестры, знания в дисциплине и т.д. Для эффективной дуэли, ограничивать дуэлянтов сильно не стоит, так как это может повлиять непосредственно на сам исход дуэли. Ну и самое главное, любой бой, хоть и магический, должен быть красивым, никогда это не забывайте. Так же дуэли возможны массовые 2-2, 4-4, 6-6. При этом магию, которую участники могут использовать, сводят именно к массовым техникам, а не одиночным. Либо к использованию магии "Каскадом", то есть последовательно, и не превращая голоса в какофонию. Р.S. Магический наблюдатель, выполняет не только игровую, но и игротехническую функцию на магических дуэлях в процессе игры. Он следит в первую очередь за заклинаниями, которые применяются, и сразу сообщает какие из них прошли, а какие нет. Для улучшения отслеживания требуется до начала дуэли честно сообщить магическому наблюдателю о том, как вы защищены и сколько у вас хитов. Дуэль с Существом Боевое взаимодействие с магическими существами, бывает двух видов. Это дуэльный и без дуэльный. Когда вы видите агрессивно настроенное существо, вы можете вызвать его на "Дуэль", произнеся фразу "Я вызываю тебя на дуэль". Если магическое существо проигнорировало вызов или вы не успели его вызвать на дуэль и получили урон от магического существа, вы должны действовать в соответствии с положением "Удар в Спину", которое было описано ниже. Если же существо дало понять, что оно готово на дуэль любым доступным ему способом (кивок головы или фраза на известном языке магов), все те, кто находился в одном помещении с дуэлянтами, может присоединиться к данной дуэли в течение 10 минут реального времени (зазывать дополнительных участников самостоятельно нельзя, персонажи должны вызываться сами). По истечении этого времени количество дуэлянтов не должно меняться. Чтобы вызывать нужно поднять руку и сказать фразу "Я присоединяюсь к вызову". Также из числа присутствующих должен быть выбран магический наблюдатель (не забываем что наблюдатель выполняет игротехническую функцию отслеживания честности боя). Если вызов был произнесен в помещении, где нет хотя бы одного персонажа, который может выполнить функцию магического наблюдателя, дуэль считается несостоявшейся и автоматически переходит в боевку типа "Удар в Спину". Дуэльные принципы с магическими существами несколько отличаются от дуэлей магов и состоят в следующем: * В дуэли с магическим существом не регламентировано использование только определенных типов магии. Регламент определяется только по типу "Магическая Дуэль" с использованием всех доступных дуэлянтам магических техник или "Не магическая Дуэль" с использованием когтей, зубов, холодного оружия, интеллектуальных игр и т.д. Если прийти к согласию не получается, дуэль считается несостоявшейся и автоматически переходит в боевку "Удар в спину"; * Дуэли с магическими существами проходят только до тяжелого ранения. После чего победитель имеет полное право делать всё, что угодно с проигравшим (съесть, убить, вылечить, оставить умирать, допросить и т.д.). Победивший в дуэли получает часть силы крови проигравшего, так мир реагирует на разрешение любых конфликтов. Количество силы передаваемой от проигравшего победителю приравнивается к 5 единицам; * Дуэль с магическим существом не может быть отменена или перенесена. Она проходит именно в том месте, где прозвучал вызов, не позднее чем через 20 минут после брошенного вызова. В течении первых 10 минут реального времени количество дуэлянтов может быть увеличено из числа тех, кто присутствует в месте произнесения вызова, также должен быть назначен 1 магический наблюдатель. Вторые 10 минут даются на обсуждение стратегии предстоящего боя. Определения границ проведения дуэли, а также тип дуэли. При этом оба дуэлянта должны высказать все магическому наблюдателю, и он должен принять решение по поводу всех критериев дуэли. Если магических наблюдатель намеренно подыгрывает одной из сторон (выбирает магическую дуэль при том, что один из дуэлянтов не умеет в магию), магический наблюдатель получает 1 точку зачернения чести и тяжёлое ранение. Дуэль же признается несостоявшейся и автоматически переходит в боевку "Удар в Спину". * При участии более 2 персонажей в данной дуэли, все заклинания, произнесенные одновременно, схлопываются и не срабатывают, но тратят энергию. Допускаются только каскадное произнесение заклинаний и использование массовых техник. Намерено произносить заклинания одновременно запрещено. Других ограничений в дуэлях с магическими существами нет. Учебная Дуэль Во время учебного процесса может быть преподавателями назначена учебная дуэль. В данном случае, дуэль происходит по правилам предыдущих двух пунктов, однако есть некоторые отличия. Для проведения учебной дуэли, преподаватель должен подготовить дуэльный круг, в котором будет проходить учебная дуэль. Перед началом данной дуэли, учитель (персонаж в статусе педагога, или тот кто имеет право учить магии), должен сообщить условия дуэли, двум или более дуэлянтам, и замкнуть дуэльный круг собственной кровью, нанеся себе 1 хит повреждений, капнуть кровь на круг и сказать “Я замыкаю Учебный Дуэльный Круг”. При данном типе дуэли, нет отличий от предыдущих двух пунктов, кроме одного. После завершения такой дуэли, дуэлянты покидают дуэльный круг полностью здоровыми, не теряют силу крови. Энергия не восстанавливается у дуэлянтов после завершения учебной дуэли. Преподаватель может сам следить за данной дуэлью, может обязать существо биться по правилам учебной дуэли, если оно было поймано заранее (обездвижено, связано, помещено в дуэльный круг). Удар в Спину Данный вид боевого взаимодействия применим для тех, кто не боится зачернения своей чести, а так же готов к игровым последствием данного типа боевого взаимодействия. Однако он есть и его игнорировать мы не можем. Удар в Спину, это обычное боевое взаимодействие без вызова на дуэль. Он применим как маг-маг, маг-магическое существо, маги-маги, маги-магические существа. Данный тип боевки не отличается от дуэльной технически, но не требует наличие секундантов и предварительных договоренностей. Помимо этого, стоит отметить ряд моментов: * Началом боевой ситуации является любое воздействие на противника, которое несет в себе прямой физический или ментальный урон. Применение на противника общего типа заклинаний не ведет к началу боевой ситуации (связывание и т.д.). * Данная боевая ситуация в массовом столкновении означает применение магии каскадом, то есть, произнесенные одновременно заклинания, которые выливаются в какофонию звуков, игнорируются противником, однако ваша Квинтэссенция все равно тратится. Намерено произносить заклинания одновременно запрещено. * После начала боевой ситуации вмешиваться напрямую в ход боя ЗАПРЕЩЕНО. Однако можно помогать своему соратнику в плане наложения на него щитов или подпитки его энергией, но если момент произнесения вашего заклинания совпал с моментом произнесения другого, как и в прошлом случае, оба пройдут впустую. * Участие в данной боевке приводит к зачернению чести в тех случаях, если напали вы; если ваш противник оказывается в тяжелом состоянии (для случаев, когда ваша честь менее 4 единиц) или умирает (когда ваша честь менее 5 единиц). Побег с поля боя после начала боевой ситуации также приводит к потери чести (когда она менее 5 единиц). Прочее Самоубийство Самоубийство на игре не имеет особых правил и может быть произведено по любому принципу: * Снятие всех хитов; * Отравление зельем/эликсиром/ядом; * Самоубийство с помощью магии; * Эвтаназия другим персонажем (с добровольного согласия того, кто решил самоубиться). Единственными обязательными условиями самоубийства является оставленная предсмертная записка (в физическом эквиваленте), в которой должна быть указана причина самоубийства, а также заблаговременно (минимум за 1 час реального времени) предупрежденный минимум один член МГ. Главное требование предсмертной записки — это указание РЕАЛЬНОЙ причины самоубийства. Оглушение Оглушить мага на игре можно только с использованием заклинаний бытового типа или другими продуктами магии. Оглушение длится в течение 5 минут, персонаж находится без сознания, ничего не слышит и не видит. После этого персонаж, придя в себя, ещё 5 минут испытывает дисфункцию всего тела и не может пользоваться магией. Оглушение физическими ударами невозможно. Связывание Основным способом связывания являются бытовые заклинания стихийной магии и различные артефакты, однако существует не магический способ связать персонажа или существо. Персонаж-жертва связывается только в том случае, если она оглушена либо без сознания (Мастера, конечно, всегда за красивый отыгрыш, однако уважайте людей, с которыми вы играете и сохраняйте адекватность). Жертва связывается веревкой или заклинанием. Разрезать веревку можно, проведя холодным оружием по ней 10 раз, снять наложенное заклинание можно только применив контр-заклинание. Связывание производится только ПО ИГРЕ. Если вас просят связать «По жизни», игнорируйте и сообщите мастеру о попытке нарушения правил! * Связывание рук - на руки накинута петля, ограничены действия руками. * Связывание ног - на ноги накинута петля, ограничены действия ногами. * Кляп - кусок ткани (бандана, шарф и т.д.), накинутый на шею, запрещает говорить. * Привязывание к неподвижному предмету, ограничивает передвижения полностью. Так же возможны альтернативные методы связывания, работающие только на существ, которые описаны в дополнительных правилах, немагического навыка “Охота на существ” - 1.3 Доп. Правила: Охота на существ Допрос и Пытки Допрос на игре - это разговор с другим персонажем, без присутствия каких-либо дополнительных техник или магического влияния. Если же во время допроса начинают применять магические техники развязывающие язык, этот допрос переходит в разряд “Магической Пытки”. На игре существует два вида проводить пытки: 1. Магические Пытки - это магические техники, которые способны развязать язык жертве, при этом данный вид пыток, всегда проходит с последствиями для жертвы (не путайте с добровольным применением ментальной магии на жертву, она не имеет последствия, так как личность не сопротивляется). При данном магическом допросе, через слом барьеров личности у жертвы, используя заклинания движения или зелья, эликсиры, артефакты, жертва после данного допроса испытывает ментальный дискомфорт, если такие пытки велись в течение 5 минут, если 10 минут жертва получает ментальное заболевание слабое (до 40 единиц силы, ее получают у МГ), если более 10 минут то получает среднее ментальное заболевание (до 80 единиц, ее получают у МГ). Вне зависимости от безопасности магических техник, так как жертва сопротивляется данному магическому воздействию, если хочет сохранить свои или чужие тайны. Если жертва добровольно соглашается на применение ментальной магии, этот случай не относится к данным правилам. 2. Физические Пытки - такие пытки отыгрываются с использованием предварительного избиения пытаемого или причинения другого дискомфорта и боли жертве. Пытки проводятся только над связанным предварительно персонажем. 1. Избиение во время пытки - избиение происходит с помощью Larp-дубинки. Она должна пройти допуск у МГ игры и быть черного цвета. Дубинки должны быть похожи внешним видом на полицейские. Проводящие пытки, должны наносить удары, обозначая их не причиняя реального вреда здоровью игрока. Данные дубинки не несут реальный вред здоровью, однако причиняют боль и оставляют на теле жертвы кровоподтеки и синяки. Требуется обозначать кровоподтеки и синяки с помощью лейкопластыря/бинтов или грима на теле. 2. Пытка водой - для отыгрыша данной пытки, используют два сосуда. Пытающийся, кладет жертву на пол, рядом с головой помещает пустой сосуд. Второй наполненный водой, держит у себя. На голову жертвы кладется платок, и пытаемый в сосуд рядом с головой жертвы потихоньку начинает выливать воду. Жертва при этом как бы захлебывается водой, и испытывает кислородное голодание. Данный метод не применим к магам с родной стихией воды. 3. Пытки огнем - для отыгрыша данной пытки, требуется подготовить шомпол (им может выступать, любой ролевой нож, длинная палка окрашенная в серебряный или черный цвет). Жертва усаживается на стул. Пытающийся нагревает шомпол над источником огня (не реального, либо несколько раз над электронной свечей, либо заклинание огня). После чего, пытающий, “втыкает” шомпол в жертву (обязательно обозначая места гримом), жертва при этом испытывает сильнейшую боль. Если пытка проводится дольше 5 минут, жертва теряет сознание. На магов огня (родная стихия огня) данная пытка работает не полностью, а именно магу не приносит вред сам огонь, а тот урон что вас протыкают, наносится. 4. Пытка на усмотрение проводящего, не причиняя вреда здоровью игрока!!! Помимо отыгрыша, требует определить, сломался ли персонаж жертва или нет. Поддался ли он пытаемому или нет. Для этого требуется сыграть в любую непродолжительную интеллектуальную игру между жертвой и пытающим. Обычно можно использовать карты и простые игры, или решение ребусов на скорость и т.д. О методе испытания договариваются оба участника пыток. Если жертва побеждает, она может врать и недоговаривать своему пытающему. Если побеждает пытающий, жертва обязана максимально честно и полно ответить на все вопросы пытающего. Расстрел На игре может возникнуть момент когда, персонажа могут приговорить к немедленному расстрелу. Для этого вводится данное правило. Для того чтобы произвести расстрел персонажа, вы должны собрать 3 взрослых персонажей на игре, которые тем или иным образом связаны с военным ремеслом (то есть умеет стрелять). Выдать каждому по револьверу (отыгрывается обычными пистонными револьверами, которые требуется заявлять заранее). После чего осужденный на смерть от расстрела, ставится у стены или любой другой преграды, ему зачитывается приговор, и после чего, расстрельная команда совершает единовременную серию выстрелов (минимум 3 выстрела). Расстрелянный таким образом персонаж, умирает мгновенно, минуя состояние тяжелого ранения (но лекари высоких уровней могут попробовать воскресить персонажа). Выстрел в ногу Револьверы на игре не только являются отпугивающим фактором, но и могут быть использованы по назначению, а именно. Любой может воспользоваться револьвером, и выстрелить в ногу обидчику. Данный выстрел нанесет 10 единиц повреждений, и лишит жертву возможности ходить, а так же вызовет сильную боль. Такой выстрел можно произвести только 1 раз, направленный в одного персонажа. ________________ Телесные наказания Так как в учебном заведении могут присутствовать телесные наказания, их требуется как то отмоделировать. По этому были созданы эти правила. Порка Порка моделируется обязательно на кровати. ДЛя моделирования вам понадобится хлесткий предмет (издающий характерный звук). Тот кого наказывают, кладется лицом вниз. Рядом с ним кладется подушка, по которой с медленным счетом начинают наносить удары. НЕ ПО ИГРОКУ, А ПО ПОДУШКЕ РЯДОМ С НИМ!!! Игрок-жертва обязан издавать крики, реветь и т.д. испытывая сильную боль во время порки. После порки жертва не может предпринимать активные действия, а так же требуется нанести гриммом следы от ударов. Если порка длилась более 10 минут реального времени, персонаж впадает в состояние тяжелого ранения. Иглы под Ногти Наказание моделируется с помощью бельевых прищепок, которые надевают на пальцы жертве не причиняя физического вреда здоровью. Чем глубже надевается прищепка, тем глубже заходят иглы под ногти, и тем невыносимее боль. Жертва обязана отыграть состояние сильной боли. Такое наказание не должно занимать более 5 минут реального времени, если данное наказание длится дольше этого времени, персонаж теряет сознание от боли. После такого наказания жертва не может полноценно пользоваться кистями рук, так как боль не проходит. Пальцы под ногти, которых "помещались иглы" требуется перебинтовать или использовать лейкопластырь, для обозначения повреждений или загримировать. Колени на горох Для отыгрыша данного наказания требуется поставить жертву на колени (на пол предварительно кладется подушка, что бы не нанести вреда по жизни), и на нее ставится жертва. Жертва ставится на горох, дабы ее пристыдить по большей части, и данное наказание не должно длиться более 15 минут реального времени (не перебарщивайте, мы все же играем в ролевую игру). Местом для данного наказания должно служить только общее помещение, жертва ставится на колени в угол лицом к стене, на определенное время которое сообщается заранее жертве наказания. Считается что жертва испытывает боль в коленях, от впившихся в них гороха или другой предполагаемой крупы. После данного наказания жертва не может бегать, а только хромает как минимум пару часов. Лес у академии Для реализации данного наказания, жертву готовят. А именно лишают ее браслетов фокусов, или других фокусов магии. После чего в одиночестве и только с ножом отправляют в лес рядом с академией (требуется что бы тот кто отправляет на наказание жертву, сообщил о данном факте МГ). Время которое должна жертва провести в лесу в одиночестве, не должно быть более 1 часа реального времени (предупредить мг о данном факте требуется минимум за 30 минут). Наказание считается выполненным, если по истечение времени, жертва жива и вернулась к дверям академии. Если жертва наказания через отведенное время не появилась у академии, что бы завершить свое наказание, за ней отправляются на поиски и уже возвращают в академию. Но в таком случае жертве назначается дополнительное наказание, но уже другое. Другие Магические Взаимодействия Данный пункт правил посвящен к взаимодействия с печатью души которая изображена на паспорте вашего персонажа. Так как данная печать является игротехническим изображением состоянием вашего персонажа, вы должны понимать, что с вашим персонажем происходит и как это должно быть отображено на вашей печати. На вашей печати вы видите набор двух символов, для простоты понимания назовем их лучи и луны. Получая тяжёлое повреждение маг должен, по пути в лекарскую отметить на вашей печати какое повреждение стало роковым, что бы лекарь понял что с вами делать. Правила простые и их 2: 1. Если вы получили тяжелое ранение из-за физической магии - вам требуется закрасить луну на данной печати (любым доступным вам способом) 2. Если вы получили тяжёлое повреждение из-за ментальной магии - вам требуется закрасить луч на вашей печати. Попав в лазарет, первым делом лекарь будет проводить поверхностный анамнез, а именно, осмотрит ваше тело на повреждения, поэтому попадая в лазарет и слыша фразу “Что я вижу”, вы должны описать состояние вашего персонажа: Пы.Сы. на игре это может за вас сделать лекарь во время диагностики. Главное сообщать что лекарь видит и какой тип повреждений у вас. Пример №1: Маг Анатолий и маг Виктор сражались на дуэли, и по её завершению Анатолий от попадания в него огненного заклинания впал в тяжелое ранение, находясь в тяжёлом ранении от физической раны Анатолий закрасил на своей печати 1 луну. Его доставили в лазарет и лекарь первым делом проводит поверхностный анамнез “Что я Вижу”, Анатолий описывает лекарю что то видит, обожженную одежду и рану на груди круглой формы. После этого лекарь произносит инспекционное заклинание и берёт у Анатолия его паспорт, в котором он уже закрасил луч, обозначая свой тяжеляк от физического удара, и лекарь со спокойной душой начинает свое лечение. Пример №2: В течение допроса, служба “Грань” понимает что добиться правды от Виктора не выйдет, применяет к нему ментальную магию, да так сильно и долго, что после пыток Виктор получает среднюю ментальную болезнь от МГ. Проходит некоторое время и он на карточке болезни видит симптом “Впадение в Тяжёлое Ранение”, Виктор начинает соответствующий отыгрыш и закрашивает луч на своей печати, так как тяжелое ранение наступило вследствие ментального воздействия. Попадая к лекарю, тот задаёт вопрос “Что я вижу” и так как не было физических повреждений Виктор так и говорит, что физические повреждения отсутствуют, и уже проведя инспекцию лекарь узнает причины состояния Виктора и начинает свое лечение. Нам Важно что бы при взаимодействии друг с другом, вы были максимально точны, и не многословны, что бы не сбивать настрой игры, и убедительны в вашем отыгрыше. Однако если вас положили в магический стазис во время лечения, значит вы в праве оставить все свои игровые вещи, паспорт игрока и часть вашего антуража, одев черную вуаль покинуть место в котором вы лежите в стазисе и пойти не мешая взаимодействовать с другими игроками наблюдать за игровым процессом, так как стазис может длиться очень долго. Но в чёрной вуали вы можете наткнуться на членов МГ, которые вас так просто не отпустят, будьте к этому готовы. А совет лекарям не мучайте игроков стазисом более 1 часа реального времени, а то возвращенный персонаж, может оказаться еще страшнее и опаснее. P.S. Дисбаланс - состояние печати души мага, когда на одну или несколько больше заполненных лун или лучей звезды, следовательно, физические или ментальные ресурсы истощены больше. Чем больше разница в количестве заполненных фигур, тем тяжелее последствия для существа. Допустимый дисбаланс для мага, равен в 1 символ (луна или луч), при таком дисбалансе, персонаж может пользоваться магией, единственное что у него ощущение разбитости и предболезненные ощущения ломоты костей. При дисбалансе в 2 фигуры, маг погибает от первого магического воздействия, произведенного на него или им самим. Применение магии В мире игры существует множество моделей магии, и все они поделены на два больших блока, по типу применения: 1. Заклинания - это магия, которая применяется и работает здесь и сейчас. При любом из подвидов заклинаний обязательным фактором является видеть объект. Все заклинания делятся на 3 подвида (каждый из них имеет свои особые свойства и применяется в определённых магических дисциплинах). 1. Вербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется произнести только словесную формулу, что бы оно сработало (и не забыть сообщить игротехнический эффект). 2. Невербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется только совершить определенные пассы и озвучить игротехнический эффект ваших действий 3. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная и невербальная часть применения. 2. Ритуалы - это магия, которая требует продолжительного времени подготовки, а также минимум 10 минут на проведение и другие откладывающие во времени ограничения (возможны только при условии если СМЭ не ниже 5). 1. Созидательные ритуалы - это ритуалы, в процессе которых создается физический объект или напиток наделенные магией. Данные ритуалы обязательны к чиповке у мастера по дисциплине только в первый раз (если ритуал повторяется после этого несколько раз без изменений, чиповка требуется только 1 раз). В процессе проведения данных ритуалов игроком изготавливаются также чип и сертификат. Примером таких ритуалов является Артефактология или Разделы Рунописи с нанесением на предмет. 2. Физические ритуалы - это ритуалы которые проводятся над живым или мертвым персонажем, и воздействуют только на данный объект или объекты. Данные ритуалы обязательно проводить только в присутствии мастера по дисциплине. Примером таких ритуалов является Лекарство, Солус Артэм, Рунопись и Малефиции если в них присутсвует жертва. 3. Ментальные ритуалы - это ритуалы, которые не относятся к двум другим подтипам, и являют собой проведение некого действа, в результате которого получается эффект действующий на ментальную составляющую магов при этом их наличие в ритуальном действе не обязательна. К таким ритуалам относится Гальдр, Шаманизм или Рунопись. Помимо этого существует также и массовая техника применения магии. Данные типы применения магии обязательно должны происходить в присутствии мастера и у данного варианта применения имеются свои общие правила, работающие одинаково вне зависимости от типа магии. Массовое применение Данные типы применения магии обязательно должны происходить в присутствии мастера и у данного варианта применения имеются свои общие правила, работающие одинаково вне зависимости от типа магии. 1. Чтобы провести массовое магическое действо, все участники будущего магического действа обязаны провести объединение разумов. Сила объединения разумов не может быть меньше чем ступень будущего магического действа (при подготовке лекарского ритуала на 2 мага, который будет проводиться на 9 ступени, требуется объединять разумы минимум на 9 ступень). При объединении разумов маги в зависимости от ступени объединения должны честно и открыто рассказать факт/правду/тайну в количестве равном ступени объединения разумов. При этом объединение разумов может быть сотворено любым доступным способом. При объединении разумов на 10 ступени, требуется раскрыть свою страшную тайну описанную у вас во вводной. 2. Ступень магии, на которой проводится массовое магическое действо, должна быть доступна всем участникам массового действа (если два мага объединяются для проведения массового действа, но знания у них в дисциплине на разных ступенях, то массовое действо будет считаться по наименьшей). Даже если в массовом действе используются разные дисциплины магии, ступень всех магических манипуляций должны быть равны. 3. При массовом магическом действе трата энергии идет равное ступени магического действа. То есть если массовое действо проводится на 10 ступени, вложенной энергии в данное действо должно быть равно 10 единицам в сумме от всех участников в сумме (например 2 мага проводят массовое действо на 10 ступени, и с каждого мага при этом идет трата 5 единиц энергии что в сумме дает 10 единиц общей затраты). Если в дисциплине идет трата 1 магической энергии в не зависимости от ступени (ритуалы Малефиций, Солус Артэм, Лекарство, Тэмпус и т.д.) трата идет 1 единицы с любого из магов. 4. Сила любых массовых магических техник вычисляется по формуле: ((Сила по ступени 1 мага+бонусы мага)+(сила по ступени 2 мага+бонусы мага)+(бонусы усиливающие магическое действо))*2. Полеты и Левитация На игре могут возникнуть моменты когда могут использоваться соответствующие заклинания или умения существ к полету или левитации. Как они моделируются на игре и зачем могут использоваться: 1. Левитация - позволяет парить не выше чем на 2 метра над землей. Данное действие моделируется произнесением соответствующего заклинания/произнесения маркера "левитация" и поднятием руки над головой (рука должна быть вытянута на протяжении всей левитации, опуская ее вы приземлитесь). При этом вы не можете отлететь куда-то далеко (не дальше 5 метров от своего местоположения) однако вы защищены от любого холодного оружия в данный момент, до вас просто не могут достать. 2. Полет - позволяет подняться в воздух и лететь, полет обычно происходит вне помещения (в помещении полет запрещен, только левитация). Полет проходит высоко. Моделируется произнесением соответствующего заклинания/или словесного маркера "Полет". После чего требуется поднять над головой обе вытянутые руки (пока они над головой вы летите, как только опускаете вы приземлились). При полете на вас не работают никакие заклинания (считается что они вас не достают), а также холодное и стрелковое оружие. Положение по ядам Яды в мире "За Гранью", делятся на 4 категории, применение ядов возможно только, в составе зелий или эликсиров. В данном случае действие яда наступает как пост-эффект от зелья/эликсира, во всех случаях кроме “Смертельного Яда”. * Слабые - после окончания действия эликсира/зелья в составе, которого присутствуют компоненты этого яда, побочным эффектом от его принятия является слабость в организме и тошнота (без рвоты). Действие пост-эффекта яда длится 30 минут, если в это время принять другой яд, то его сила воздействия будет выше на 1 ступень. * Средние - после окончания действия эликсира/зелья в составе, которого присутствуют компоненты этого яда, побочным эффектом от его принятия являются рези в области живота, жар и лишение мага активного передвижения. Действие пост-эффекта яда длится 30 минут, если в это время принять другой яд, то его сила воздействия будет выше на 1 ступень. * Сильные - после окончания действия эликсира/зелья в составе, которого присутствуют компоненты этого яда, побочным эффектом от его принятия являются впадение мага в состояние тяжелого ранения (физический тяж), а также открытие внутреннего кровотечения. Действие пост-эффекта яда длится 30 минут, если в это время принять другой яд, то его сила воздействия будет выше на 1 ступень. * Смертельный Яд - эффектом от его принятия являются мгновенная смерть (5 минут на отыгрыш сильной боли), от уничтожения всей системы ЖКТ. Противоядие - мы вводим данное понятие в правила, дабы не было в последующем данных вопросов. Противоядие в мире игры может быть выпито только до принятия яда, так как все компоненты, которые способны нейтрализовать яд действуют по системе “Блокировка усвоения яда”. По этому выпив противоядие после принятия яда, на вас будут действовать пост-эффекты яда!!! Если вам требуется вывести яд из организма после его употребления, обратитесь к лекарю за помощью. Положение по Болезням Все болезни в мире игры, которыми могут болеть маги имеют магические причины возникновения и каждая болезнь может быть двух типов: 1. Ментальная болезнь - болезнь возникающая при неаккуратном использовании ментальной магии, а так же может возникнуть вследствие ошибок в магических техниках, как откат за использование сложных магических чар и т.д. Ментальные болезни, считаются самыми опасными в мире игры, так как лечение данных заболеваний требует исправления всего что она натворила. По факту это энергия которая неправильно была направлена на мага или внутри него. Ментальные болезни влияют на личность мага, а так же способны нанести вред физическому телу мага. 2. Вирусная Болезнь - болезнь, которая передаётся воздушно-капельным путём от мага к магу. Влияет в первую очередь на физическое тело. Данный тип болезней может быть создан искусственно (модель создания вирусов на данной игре отсутствует), или это может быть мутировавшая человеческая болезнь. Лечение данных болезней также требует помимо вывода вируса, еще и устранения последствий его пребывания в теле мага. Помимо типов болезней, их также разделяют по их силе и соответственно редкости в мире: 1. Слабая Болезнь - сила данного заболевания 20 единиц. Она является самой распространённой. 2. Средняя Болезнь - сила заболевания 40 единиц. 3. Сильная Болезнь - сила заболевания 80 единиц. 4. Смертельная Болезнь - сила заболевания 160 единиц. Данная болезнь является самой редкой в мире. 5. Хроническая Болезнь (стариковские) - сила 320 единиц. Данные болезни возникают у магов в преклонном возрасте, и имеют статус нерушимый. Процесс заражения болезней происходит следующим образом. На игре могут присутствовать “Заразные” персонажи, которые будут при контактах с другими персонажами раздавать аскольд-карты вирусных болезней. Данные карты будут в открытую с указанием силы воздействия на ваш организм. Вы принимаете данную карту даже в том случае если сила болезни меньше чем ваш щит. Если ваш щит сильнее, от вас требуется просто передать аскольд-карту следующему персонажу (первому с кем вы контактируете) и забыть о данном обстоятельстве, так как передача является полностью ИГРОТЕХНИЧЕСКИМ моментом. Болезни ментального типа, раздаются только членами МГ, после того как те заметят неверное использование ментальной магии, после магических пыток, тем кто пользуется рунописью, как откаты за ошибочные магические действия. В том случае если ваш щит по силе был меньше чем сила болезни, вы должны следовать по следующему принципу. Каждый временной порог указанный на карте, открывать новый симптом, при этом не забывать и отыгрывать предыдущий. И так пока вас полностью не свалит болезнь. Заподозрить неладное можно только тогда когда симптомы становятся явными и только потом обращаться к лекарю. Также на аскольд-карте, будет поле для инспекционных чар, распределенное по ступеням магического воздействия. Лекарь во время своей инспекции, произносит заклинание, а от пациента требуется вскрыть необходимые поля (на аскольд-карте указаны поля по типу “ниже Облитус” или “ниже Суперио”). Чем слабее болезнь, тем меньше требуется усилий, что бы определить, что за болезнь перед магом. И тогда лекарь начинает вести свое лечение, по завершению всех магических манипуляций лекаря, пациент считается здоровым, если лекарь всё выполнил так как было нужно. После успешного лечения болезни, лекарь имеет полное право полностью изучить карту болезни, и занести всё, что относится к болезни, в свои личные знания по лекарству. Виды Энергии в мире В мире игры, существуют 5 видов энергий, которые используются для реализации магических техник. * Квинтэссенция - данная энергия является основной для мага, которая накапливается в теле. О способах её восполнения описано ниже. Данную энергию используют для реализации магических техник: энергии души, энергии мира, энергии разума. * Корпюсь - данная энергия используется лекарями для реализации энергии тела. У данной энергии два вида (Жизнь и Смерть). Накапливание и использование данного вида энергии является игровым знанием. Используется для лекарских техник. * Тэмпус - данная энергия используется только для реализации одноименной магической техники энергии времени. * Тень/Свет - данная энергия в теле мага является постоянным показателем, невозможным к восстановлению. Данная энергия требуется для произведения техник Малефиций/Солус Артэм. Все эти энергии имеют степени использования магом или существом. И основной энергией для мага, является та которая соотносится с таким показателем как сила крови: Сила Крови = Квинтэссенции - у магов, лилиутов, ветернум, призраков, нуллов, хэйри, элементалей (кроме драконов, кицунэ и нагицунэ). Сила Крови = Тэмпус - у любых драконов Сила Крови = Корпюсь - у нагицунэ и кицунэ Сила Крови = Тень - у дэймонов. О всплесках Энергии и Истощении У каждого мага может произойти энергетический всплеск, в любой момент игры. Основой сработки является встреча с ситуацией описанной в его ТРИГГЕРЕ. Другие эмоциональные ситуации также могут быть причиной всплеска, однако будьте более сознательны касательно этого момента игры, и старайтесь выводить вашего персонажа из этого состояния игровыми методами. После сработки триггера требуется раскрыть строку аскольд-карты всплеска и прочесть, что на ней написано, и отыграть эффекты и пост эффекты. Если на карте сказано, что вы впали в энергетическое истощение, значит вы в состоянии тяжелого ранения, и вам требуется вливание энергии, сообщите лекарю в момент сбора анамнеза что с вами произошло. Если на карте не указано что вы впадаете в истощение, значит с вами после всплеска все хорошо. Восстановление Энергии Что бы восполнить запас энергии в организме существует ряд правил. Как писалось выше, у разных существ разные потребности в энергии, а также разная энергия является основной. И каждая из энергий в мире игры восстанавливается по разному. * Квинтэссенция - восстанавливается у всех персонажей, после того как он поспал (по жизни), не менее 3 часов, до его максимального запаса. А также после того как персонаж поест. Однако в случае с едой, в блюде которое поглощает персонаж, должна присутствовать твердая квинтэссенция (соль по жизни). Просто засыпать себе квинтэссенцию строго запрещено, вы отравитесь как по жизни, так и по игре. По этому она должна входить в состав вашей пищи, что бы эта еда могла вам восстановить вашу энергию. * Корпюсь - магам восстановить естественным образом данную энергию нельзя, её могут вам восполнить только элементали тела, с помощью ритуального действа. Подробности являются игровой информацией. * Тэмпус - самостоятельно данная энергия не восстанавливается и подробности её восполнения является игровой информацией. * Тень/Свет - подробности восстановления энергии является игровой информацией. Помимо описанных выше способов восстановления энергии, существуют искусственные способы восстановить любую из существующих энергий, с помощью: * Зелья (Зельеварение) - выпив зелье, восстанавливающее энергию, энергия восстанавливается на количество, равное силе зелья, и только на период действия зелья. * Эликсиры (Алхимия) - выпив эликсир, восстанавливающий энергию, энергия восстанавливается на количество, равное силе эликсира, единоразово. * Артефакты - артефакты восстанавливающие энергию, восстанавливают по тому алгоритму, по которому указано в их сертификате. * Амулеты - амулеты действуют в зависимости от вложенного в него заклинания. * Передача от мага к магу - вне зависимости от того, какой техникой пользовался маг, усваивается именно то количество энергии, которое было потрачено магом передающим энергию. P.S. В вашем теле не может быть больше квинтэссенции, чем максимальный ваш показатель (у магов он равен 50 единицам), если у вас по какой-то причине получилось преодолеть данный порог, излишки магической энергии просто уходят из вас через "Всплеск Энергии", который описан выше. P.S.S. Вы можете попробовать найти альтернативный способ получения энергии. P.S.S.S. В местах естественных аномалий, может существовать различные отступления от описанного выше. Каждая аномалия будет иметь описанные подробные эффекты которые будут выложены или сообщены отдельно. Энергия в теле мага При использовании магии, нельзя забывать о физических ограничениях тела мага, так как если ими пренебрегать, то маг может неожиданно умереть из-за того что его тело не выдержало того что он творит. Считается что сила воздействия которое производит маг действует без причины, и чем мощнее маг творит магию, тем он могущественнее, однако тело не способно выдержать больших магических показателей. Ниже приведён список неоспоримых утверждений, которым подчиняется весь магический мир. 1. Любые магические дисциплины, которые позволяют усилить те или иные магические техники усиливают исходную силу по модификатору ×2. Только 1 раз, на 1 предмет или другую реализацию. Исключением являются зелья/эликсиры/артефакты/слепки/амулеты, дающие энергию или защиту, количество энергии или щита равняется силе зелий/эликсира/слепка/артефакта/амулета. 2. Любые таланты и семейные техники способные усилить ту или иную магию, усиливают исходную силу по модификатору ×3. Но только 1 раз, на один предмет или другую реализацию. 3. Предрасположенности к той или иной энергии, могут давать бонусы в 5 или 10 единиц силы, которые прибавляются к финальной силе магического действа. 4. Тело мага способно выдержать силу любого магического воздействия (имеется в виду ту, что он творит) не более чем: текущая сила крови×3, более высокую силу воздействие он выдержать не способен и это приводит к его мгновенной смерти (причина смерти разрыв жизненных потоков). 5. Тело мага способно выдержать на себе силу любого магического воздействия, имеется в виду идущего извне. 6. В реалиях игр по вселенной магия не может быть более 500 единиц силы. Все магические места имеют силу воздействия в 500 единиц, и имеют название “Аномалия”. 7. Массовые техники (при учете что они возможны в дисциплине), вычисляются сложением силы от каждого мага (если в правилах к дисциплине не сказано иного). Итоговая сила воздействия делится поровну на всех магов участвовавших в технике, что бы проверить выдержало его тело данную магию или же нет. 8. Комбинированные техники вычисляются суммой всех используемых продуктов магии в магическом действе. 9. Если магическая дисциплина работает не на квинтэссенции, а на другом виде энергии, количество траты на ее реализацию равно 1 единице. 10. Стоимость применения талантов у таких существ как: дракон, кицунэ, нагицунэ, дэймоны, тратят основную энергию в их организме, а не квинтэссенцию. Если соблюдать данный набор правил касающихся энергии, вы выживете. ________________ Правила По Обучению Магии Для начала рассмотрим то, откуда вы можете получить те или иные знания: * Учитель - им может стать любой маг, у которого имеется 7 уровень или выше, той дисциплины которую он вам преподаёт. * Наставник - у одного наставника (дипломированный учитель), может быть 1 личный ученик. При наставничестве, за год (либо за 1 игру) личного ученичества, студент может освоить на +1 уровень ту или иную дисциплину за год, на индивидуальных занятиях. А наставник же, получает в конце года или в завершении индивидуального обучения, автоматически 1 точку в той дисциплине, в которой вы являлись наставником. * Магические Свитки - это специально приготовленные до игры, искусственно состаренные под пергамент листы бумаги, на которых раскрыта более подробно та или иная часть, той или иной дисциплины. Свитки, по дисциплинам можно перечитывать сколько угодно, получая за их прочтение точку соответствующих знаний, но только один раз за игру (имеется ввиду, именно этой дисциплине). * Магические Книги - прочтя книгу, вы можете получить определённое количество точек, той или иной дисциплины, описанной или зашифрованной в той или иной книге. В книгах, такого порядка будет конкретно описано, какие именно дисциплины вы подняли (пример: до 5 точки в стихийной магии, или до 8 точка сноходства). Однако после получения или не получения (если у вас уже имеется уровень в дисциплине, который позволяет освоить книга), данные знания вы усвоить не сможете больше, на период игры и междуигрия. * Самостоятельное Изучение - выполнение особого условия в дисциплине для прокачки, при этом изучая дисциплину самостоятельно, вы должны сообщить МГ и тогда он вам даст добро на прокачку. Самостоятельно за игру вы можете получить всего не больше 5 точек. Эти источники прокачки являются не полными, так как вы можете получить знания, из мира снов, вы можете просто идти по академии и прозреть (относится только к некоторым типам персонажей) или же попросить научить вас чему то конкретному своего элементаля, или какое то магическое существо. Вы можете прокачивать за одну игру, любое количество техник. Каждая новая точка требует выполнение тех или иных условий которые указаны в правилах по той или иной магической дисциплине. Изучение слов на языке Элементалей Вся магия упирается в знания слов на Языке Элементалей, и их изучение является одним из основных факторов магии. Как расширяется словарный запас мага? Новые слова, изучаются с помощью игры в крокодил (продолжительностью не более 1 минуты), а также испытания на изучающем слово свойства ученик этого свойства в процессе игры. Маг загадывает какое-то существительное, и начинает его показывать ученику. Если ученик правильно угадывает задуманное слово, то маг сообщает интересующее слово на языке элементалей ученику. Пример №3: Ученики просят приезжего взрослого мага назвать слово “Блокирующий”, он загадывает и показывает слово “Замок”, и ученики пытаются отгадать. Смысл в том, что бы загаданное слово было схоже по смыслу с тем что просят назвать на языке элементалей. При этом требуется понять и испытать это свойство на себе в процессе изучения. Так изучаются слова “Свойства”. Слова Энергий изучаются только посредством единения с энергией или стихией, и отдаются на полный отыгрыш но обучить им могут только другие маги ей владеющие, включая философию и т.д. Слова особых школ или отдельных искусств, так же считается, что знают сразу, как только начинают изучать ту или иную магию. Слова Силы считается что все знают сразу, вот только пользоваться ими не могут. Исследование Магии Пользоваться этим разделом могут только персонажи имеющие не менее 7 точек в дисциплине которую собираются исследовать. Как происходит исследование? Маг определяет задачу, она может быть любая которой не добиться его дисциплиной. После этого маг пишет исследовательскую работу, она должна быть написана понятным почерком и объяснять, то какими процессами той или иной дисциплиной возможно добиться поставленной задачи. Это полностью теоретическая часть. То есть вы ПРЕДПОЛАГАЕТЕ что то что вы пишите возможно, и строить работу в этой части исследований, требуется именно таким образом. После того как написана теория, вы ее сдаете МГ (ваш курирующий мастер по дисциплине в которой проходят исследования. Если исследования затрагивают несколько дисциплин, то любому мастеру который курирует хотя бы одну из дисциплин). И начинаете подготовку к практической части исследования. То есть вы должны проверить, а работает ли ваша теория. Во время этой части присутствие мастера ОБЯЗАТЕЛЬНО. Именно мастер вам вынесет вердикт, получилось у вас ваше исследование или же оно оказалось провальным. Просьба не писать те работы, которые невозможно провести на самой игре! Обучение Талантам Мы не будем разрабатывать для каждого таланта свой принцип обучения, однако несколько правил для изучения таланта все же есть: 1. Каждый тип персонажей может обладать естественными (то есть полученными на старте игры) талантами не более чем: 1. Чистокровные до 1 2. Становленные до 2 3. Полукровки до 3 2. Каждый тип персонажа на игре способен освоить плюс 1 талант к числам указанным выше. То есть на игре персонажи могут стать обладателями талантов в следующих кол-вах: 1. Чистокровный - 2 2. Становленный - 3 3. Полукровка - 4 (если полукровка во время игры, какими либо методами достигает 5-ти талантов, он перерождается при жизни в существо). Научиться таланту можно только у персонажа, который обладает этим же талантом или обладает способностями научить талантам (если такие персонажи имеются они об этом знают, и у них это отображено в паспорте). Обладающие талантами могут обучать других талантам, которыми они обладают. Исключением из данного правила являются все врожденные таланты (Сказитель, Истинный Сноходец, Живое сердце, Войной единой, Обманщик ограничений, Связной Растений, Хвостатый Герой, Третий Глаз, Крылья Пегаса), им научить нельзя. Однако некоторые существа, могут даровать такой талант за какую-то особую заслугу в процессе игры. Для обучения таланту, нужно получить задание от обладателя таланта, и выполнить его без применения магии. Например, для получения первой ступени таланта "Защитник Крова" защитить свою комнату без магии в момент нападения на нее к примеру. Действо придумывает тот, кто учит по аналогии с талантом и его свойствами, но может и дать задание близкое по смыслу. ________________ Словарь Магических Понятий В данном словаре собраны только основные термины, которые необходимы каждому игроку. Ваш персонаж может знать больше различных понятий о мире, если это позволяет его история, или более подробную информацию об общеизвестных вещах - в таком случае это будет прописано в правилах и игровых документах, доступных ему. Ни один игровой документ или правила не противоречат данным здесь кратким определениям, но могут носить уточняющий характер или добавлять новые понятия. Мироздание * Грань - в первую очередь грань является магическим барьером, созданным для сдерживания первородной энергии Тени. Каждая грань имеет порядковый номер, и название (в скандинавском регионе используются отличные от остального мира названия). В каждой грани (можно ее соотнести с разными галактиками) имеется пригодная для жизни планета со своими особенностями и уникальным для конкретной грани звездным небом. Также каждая грань уникальна своими обитателями и количеством свободной магической энергии. В гранях могут отличаться и потоком времени, однако обычно принято использовать общее летоисчисление. Каждая Грань имеет своё сердце. На данный момент, Граней известно девять, из них существуют по сей день лишь семь: * Огненная равнина (девятая) - место обитания огненных великанов, родина всех видов джиннов. Первый уничтоженный ЧК мир. Уничтожен в 1241 году, по общему летоисчислению. СМЭ = 8. * Последний берег (восьмая) - двоякий мир, имевший как наземные цивилизации существ, меняющих свой облик - Росомах и Химер, так и подземную - Гномов, элементалей земли. Уничтожен ЧК в 1390 году, по общему летоисчислению. СМЭ = 8. * Тайный мир (седьмая) - он же Асгард, Олимп и все другие мифические названия местожительства богов. О данном мире никому ничего не известно, как и неизвестен путь в этот мир. СМЭ = 10. * Черная пустыня (шестая) - родина дэймонов, полный черного песка. Единственная грань, которая не связана мостами ни с одной другой. Покинуть шестую грань возможно только с помощью извне - так, в частности, призывают дэймонов тёмные маги. СМЭ = 4. * Зеркальный лабиринт (пятая) - её точный облик никто не может описать, грань защищена мощными иллюзиями, сводящими с ума магов, если их туда не проведут жители лично. Здесь обитают хэйри, элементали и драконы. С этим миром маги ведут торговые отношения. СМЭ = 8. * Призрачная долина (четвёртая) - мир бескрайних лесов, рек и полей с мягким климатом, здесь не бывает зимы. Населен различными магическими существами - от лилиутов и хэйри до элементалей и драконов. Традиционно, здесь правят общины дриад. С четвертой гранью маги так же ведут экономические и политические отношения. Иногда в этот мир пускают полукровок от существ. СМЭ = 6. * Мир магов (третья) - изначально родина троллей и великанов, полностью истребленных еще древними магами. Обладает абсолютно непригодной к земледелию землёй, на местной почве не растут даже сорняки. Заселен магами после принятия в 1159 году закона о секретности магии. Географически имеет сходные очертания с миром людей, но политическое деление на регионы значительно отличается. СМЭ = 5. * Мир людей (вторая) - то, что принято считать планетой Земля. Крайне скуден на магическую энергию, что затрудняет жизнь магов в нём. Официально во всех странах существует закон о секретности магии. Многие маги считают, что мир людей должен быть управляем магами на постоянной основе. СМЭ = 2. * Мир академий (первая) - бескрайний океан, над которым существуют острова. Полон магической энергии, что облегчает обучение магии и её использование здесь. Используется магами для созданий высших учебных заведений на каждом из островов. Здесь расположены все известные Академии. СМЭ = 8. * Сердце Грани - существо, в котором сосредоточилась энергия целого конкретного Мира. Насильственная смерть такого существа ведет к разрушению Грани и истощению её магической энергии, Сердце может управлять физическими и энергетическими процессами в своем мире, чаще всего, его признают и разумные обитатели этого мира. Естественная смерть Сердца передает его силы следующему существу. * Свободная магическая энергия (СМЭ) - это витающая в атмосфере свободная магическая энергия (в основном квинтэссенция, но также присутствует энергия света, тени и времени). Показатель свободной магической энергии указывает на то, насколько легко накапливать магическую энергию, скорость освоение новых знаний в магических дисциплинах, а также на уровень магических манипуляций который возможен в данном мире. Шкала для простоты является десятичной. * 1-2: накопление энергии невозможно, обучение магии невозможно, применение магии затруднено (недоступна ритуальная магия); * 3-4: накопление энергии невозможно, обучение магии возможно частично (не выше 4 точки в дисциплинах), применение магии затруднено (недоступна ритуальная магия); * 5-6: накопление магии возможно во сне и при питании; обучение магии возможно частично (не выше 6 точки), применение магии не ограничено. * 7-8: накопление магии возможно через сон, пищу и через медитации, обучение не ограничено, применение магии не ограничено. * 9-10: накопление магии не требуется, обучение не ограничено, применение не ограничено. * Межгранье - пространство между Гранями. Визуально напоминает космос. Населено исключительно призраками. Находиться в Межгранье без определенных способностей дольше пары часов - опасно для рассудка разумного. * Светлый Путь/Радужный Мост/Биврест - мост между мирами. Он имеет радужную окраску, а также может проходить как и по Миру Снов, так и по Межгранью. Радужные мосты - это создание магической дисциплины “Магия Мостов" или "Ритуалов Света". * Тёмный Путь/Металлический Мост/Гьялларбру - мост между мирами, который невозможно обнаружить. Он является “Тайной Тропой”, ведущей в другие миры. Полноценным мостом назвать его невозможно, так как маг совершает подобие телепортации, однако путь который проходит маг при этом имеет четкий след, и определенное место. Данный тип мостов, является продуктом дисциплины “Малефиции”. * Мир Снов - преобразованная энергия Мира. Обратная сторона всех материальных миров. В мире снов обитает собственный вид существ. Он содержит все страхи и тайные желания тех, кто обитает в материальном мире. Также все, что жертвуется магами в магических манипуляциях, сохраняется в мире снов. Он является огромным "Складом", в нем можно отыскать все, что происходило или будет происходить в мире, с помощью Мира Снов можно заглянуть в будущее, можно приобрести новые знания и потеряться в нем. На Мире снов построена магическая дисциплина "Сноходство". * Пространство “За Гранью” - данное место является мистическим, в которое попадают все живые организмы после смерти. Там же происходит определение дальнейшей судьбы личности, и того в каком виде личность вернется в материальный мир вновь. Общие Понятия * Квинтэссенция - аналог маны. Энергия, затрачиваемая на сотворение большинства магических действий, если в правилах не указано иного. Также является одним из алхимических компонентов. * Сила крови - показатель того, насколько силен маг. Также этому показателю приравнивается количество квинтэссенции, которое маг максимально может удерживать в своем теле. От нее зависит максимальная сила, которую он может выдержать, совершая какое-либо магическое воздействие: сила крови*3. Например, маг с силой крови 20 умрет, если попытается совершить магическое действие силой более 60. От нее же зависят хиты, для мага: сила крови/2 с округлением в большую сторону. * Энергетическое истощение - состояние, при котором в теле мага запас любой энергии равен 0. Маг теряет сознание и через 30 минут впадает в состояние тяжелого ранения, если ему не была восстановлена любым из способов хотя бы 1 единица той энергии, что ему не хватает. Способы восстановления каждой указаны в соответствующих правилах. * Академия - высшее учебное заведение магического искусства, располагаются академии в мире академий, за 1 гранью. Маг, не закончивший Академию, является несовершеннолетним в любом государстве (это закреплено в общем магическом законе), независимо от биологического возраста. Особенности обучения зависят от конкретной Академии. * Адепт - маг, придерживающийся определенного философского учения, идеологии конкретной магической организации или относящийся к обособленной группе, объединенной конкретным магическим признаком - например, общим элементалем. * Служба “Грань” - правительственный аппарат мира магов, включающий в себя различный Министерства и отделы. У каждого государства она своя. Как правило, глава службы “Грань” является главой данного государства. * Личность - совокупность трех ментальных составляющих у любого существа. Отсутствие или дисфункция одной из составляющих чаще всего ведёт к смерти существа. * Воля - способность принимать решения без внешнего вмешательства: как простые - поесть, поспать и т.д., так и сложные - сопротивляться страху, уговорам, сдерживать естественные желания. * Разум - способность собирать, сохранять и обрабатывать информацию любого характера. Память, логическое и абстрактное мышление, обучаемость, членораздельная речь и т.д. * Душа - эмоции и чувства, а также контроль магии и способность колдовать в принципе. Также именно к душе относится понятие Честь мага и ее зачернение. * Контракт - магический двусторонний договор с четко оговоренными и прописанными условиями обеих сторон. Последствия нарушения оговариваются в контракте. * Магическая клятва - обещание, подкрепленное магией, может быть как односторонней, так и двусторонней. Последствия нарушения зависят от формулировки клятвы. * Честь мага - мера хаотичности поступков существа и нарушения законов мира и магии. От нее зависит возможность использовать некоторые дисциплины магии и отношение определенных существ к магу, а также его собственное психическое здоровье. * Зачернение чести - след на душе мага, забирающий ее часть за совершенное преступление против законов магии. Чем больше зачернение чести, тем более маг бесчестен перед Мирозданием и тем больше он близок к безумию и потери всего человеческого - чувств, мышления, целей. Максимальное зачернение - 10, оно ведет к тому, что маг становится дэймоном при жизни. Минимальное - 1, такое бывает только у младенцев и существ, живущих в полной гармонии с мирозданием и самими собой. Среди магов не встречается. * Поцелуй элементаля - обмен фрагментами личности между адептом и элементалем, создание связи между ними, что позволяет магу применять и контролировать магию. Поцелуи могут иметь разные свойства и давать магам различные бонусы. Для использования большинства видов магии достаточно поцелуя элементаля энергии Души, магов без него практически не бывает. Поцелуй каждого вида элементалей имеет индивидуальную цветовую маркировку. * Ритуал - длительное магическое действо, требующее, помимо словесного компонента, определенных действий, жертв и энергетических затрат. Ритуальная часть имеется в большинстве дисциплин. Эффекты ритуалов ограничены только силой и мастерством проводящего. Данный вид магии по большей части строится не только на алгоритме проведения, а также на творческом подходе к исполнению. * Заклинание - словесный компонент магии, приводящий к мгновенной материализации воли мага. Может быть направлено на самого мага или на любой другой объект. В каждой дисциплине заклинания составляются с незначительными отличиями. Все заклинания являются сочетанием современных языков и языка элементалей, единого для всех магов и иных разумных. * Артефакт - истинно магический предмет, порождённый миром из легенды или сказки, известной многим разумным и обладающий описанными в ней свойствами. Существует в единственном экземпляре. Имеет специфическую магическую ауру. * Амулет - предмет, в который вложено конкретное заклинание. Одноразовые вещи массового производства, могут “перезаряжаться” магами-артефактологами. * Слепок артефакта - копия истинного артефакта, имеющая часть свойств оригинала. Количество свойств и время действия магического предмета зависят от силы создателя. У одного артефакта может быть множество копий. * Красный Лотос (КЛ) - древняя организация магов времени под покровительством Золотых Драконов. Свои цели не озвучивают, на переговоры с официальными властями ни разу не выходили. Известным лидером данной организации является древний маг Гуру Ринпоче. * Череп и Кости (ЧК) - организация магов, преимущественно связанных с Малефициями и Алхимией, но объединенных верой в то, что чистокровные маги превосходят всех других по магическому, умственному, нравственному и физическому развитию, поэтому должны править. Также полагают, что маги - выше любых других разумных существ. Во многих странах мира считается террористической, но на протяжении всей истории и нескольких развязанных ЧК войн уничтожить данную организацию полностью так и не смогли. Череп и Кости известны тем, что умеют уничтожать целые Грани. Известным лидером организации является древний маг Болос из Мендеса. * Орден Черного Солнца (ЧС) - древний и тайный магический орден, состоящий из магов Солус Артэма. В обществе магов ходят только сказки и легенды о нём. По поверьям, они занимаются тем, что ищут способ восстановить уничтоженные Грани и следят за равновесием в Мире. О лидере данной организации ничего не известно, однако имеются слухи о причастности Леонардо да Винчи к этой организации. * Предрасположенность - склонность мага к определенной энергии, дающая ему возможность осваивать её производные быстрее и получать бонус к их силе. * Талант - магические способности, имеющие определенное действие и не требующие от мага заклинаний или ритуалов для их использования. Могут быть врожденными и приобретенными. * Семейная Техника - особая ритуальная магия, которая присуща конкретной магической династии/роду/клану/семье. Данной ритуальной магией могут обладать только чистокровные маги или становленные маги введенные в род магической клятвой. * Продукт Магии - это предмет или эффект, который получают с помощью магической дисциплины. Так же продуктом магии являются негативные последствия во время ошибок в магическом действии. * Эксперимент - любое магическое воздействие с использованием нестандартных схем (не описаны в правилах) или неизвестных персонажу ингредиентов, а также с добавлением других нюансов, которых нет в правилах. Как правило эксперимент сопровождается написанием научной работы. * Мутация - это набор изменений организма мага, которые становятся частью его сути. Мутации способны полностью изменить тело, и при этом имеют постоянный эффект. Отменить проведенную мутацию нельзя, ее можно изменить, но организм может отвергнуть данное изменение, так как она становится частью существа на постоянной основе. Тело мага способно выдержать не более 15 не свойственных эффектов в своём теле, вместе взятом от разных магических техник, при этом увеличение барьеров личности, будет учитываться за каждую точку, а не как один эффект, тоже касается и других показателей тела (сила крови, другие энергии, знания, таланты и т.д.). * Кома - это состояние при котором личность мага заперта сама в себе. Существует два вида комы: медитативный, откатный. При медитативной коме, маг сам себя в нее отправляет через глубокую медитацию, при откатной, кома может наступить в результате ошибок в магических техниках. Попасть в состоянии комы для мага означает, что он должен найти путь назад самостоятельно. Для этого вам поможет мастер по медитациям. Тело при этом способно жить (без помощи лекарей) не дольше 1 часа реального времени. Из комы лекарством вывести !НЕВОЗМОЖНО! Пока персонаж находится в коме, игрок имеет полное право оставить на месте своего тела все игровые предметы, обозначить свое тело предметом вашего антуража и надев черную вуаль прогуляться, однако вас может похитить любой игротех или мастер в черной вуали. * Стазис - это продукт магических манипуляций при которых тело погруженное в стазис, останавливается, как и все его процессы. Прекращается мыслительный и другие процессы. Однако безопасно для тела можно пребывать в состоянии стазиса не более 2 часов реального времени, после чего вывести персонажа из стазиса невозможно. При этом личность данного пациента не уходит на перерождение, а видоизменятся в существо вида "Призрак". Пока персонаж находится в стазисе, игрок имеет полное право оставить на месте своего тела все игровые предметы, обозначить свое тело предметом вашего антуража и надев черную вуаль прогуляться, однако вас может похитить любой игротех или мастер в черной вуали. * Нерушимый Эффект - продукт техники с данным эффектом невозможно снять. Что это значит. Эффект необратим, даже если вы перебили его по силе, он все равно к вам вернется через 30 минут. То есть считается, что сняв "прочность", вы просто временно избавляетесь от эффекта, но он вернется сам, с той же силой что и был через 30 минут. Данными продуктами магии являются любые Гальдставы в рунописи, а также совершенно все артефакты (могут существовать и другие нерушимые эффекты или объекты). Данные объекты в зависимости от направленности возможно полностью уничтожить только с помощью семейных техник. * Не снимаемый объект/эффект - данный продукт магии имеет свойство неразрушимость. Однако его можно разрядить, отключить(блок на сработку и т.д.), и отключить таким образом его воздействие. Считается что все ритуалы техник лекарства имеют такой эффект априори. Добиться данного эффекта искусственно невозможно. Только персонажи обладающие способностью накладывать такие эффекты способны их сотворить. * Разряженный объект - это объект прочность которого равна “0”, в данный момент времени. Данные объекты могут быть, как продуктами артефактологии, так и рунописи или других техник способной создавать магические предметы. Каждый такой предмет, можно перезарядить в соответствии с правилами дисциплины. * Истинная Любовь - это чувство возникающее при встрече двух родственных личностей. Данное чувство является мистическим, и не имеет четкой квалификации в мироздании. Данное чувство при возникновении является нерушимым, и затмевает все остальные чувства. * Эликсир “Чистая Любовь” - это один из самых могущественных эликсиров, который разжигает чувства любви у жертвы (не способен вызвать истинную любовь). Данный эликсир является легендарным, рецепт которого является сокрытым тайной. Автором данного эликсира является древний маг Фрейя. * Зелье “Мёд Поэзии” - является зельем, с помощью которого можно призвать древнего мага (до 5 поколения), так называемые боги. Автором рецепта данного зелья является Агнес Браге. Данное зелье уникально, и было изобретено в 1940 году. * Эликсир “Кровавый Камень” - это продукт алхимии который способен телепортировать мага его использующего в любую точку любого мира, где уже бывал хотя бы 1 раз активирующий данный эликсир маг. Автором данного эликсира является Болос из Мендеса. Обитатели * Люди - вид Homo sapiens с соответствующими чертами, мышлением и научным прогрессом, не имеют в родственниках (до 5 поколений включительно) магических существ и магов. В редких случаях человек может получить поцелуй элементаля и магию. Чаще всего, это подростковый период, когда личность наиболее пластична и может принять эти изменения - от 14 до 20 лет, но в истории были случаи как более раннего получения магии, так и более позднего - вплоть до глубокой старости. Всё зависит от личных качеств человека. * Маг - существо, внешне похожее на человека, но рожденное от союза двух других магов, мага и какого-либо другого магического существа или мага и человека. В редких случаях - это человек, получивший магическую силу и соответствующие особенности. Любой маг должен иметь поцелуй элементаля, чтобы пользоваться магией. Физически намного сильнее и выносливее людей, мага невозможно поразить обычным оружием - как холодным, так и огнестрельным, только магическим. Живут дольше людей - до 160 лет. Сами маги делят себе подобных по “чистоте крови” - по происхождению: * Полукровные (полукровки) - маги, рожденные от союза мага и магического существа (до 5 поколения). Имеют склонности к магии своего магического предка, характерные черты во внешности и характере. Легче осваивают магию, чаще всего обладают большим запасом энергии, чем у других магов. * Становлённые - родились людьми и получили магическую силу в сознательном возрасте. Каждый такой маг отличился чем-то перед своим элементалем, пройдя испытание, которое помнит. Зачастую имеют более личные и доверительные отношения со своими элементалями - иногда могут получить от них магические таланты. * Чистокровные - маги, родившиеся от союза двух магов. Существуют магические династии как с вековой историей и титулами, так и семьи, где оба родители - становленные, а их ребенок уже чистокровный. Чистокровным считается любой маг, в чьей родословной на пять поколений нет магических существ. Часто обладают специфической семейной магией - магической техникой рода/клана. * Нулл - человек, рожденный от союза магов, но не получивший поцелуй элементаля до окончания подросткового возраста. Нуллы не способны колдовать самостоятельно, но чувствуют магию в предметах и существах, они так же, как и маги, видят ауры. Нуллы слабее магов, но превосходят любого человека физически. Их можно ранить и убить обычным оружием, хоть это намного сложнее, чем с обычным человеком - их регенерация почти такая же, как у магов. Нулл может быть донором для мага. Нулл, получивший поцелуй, становится полноценным магом. * Оборотень - маги, родившиеся с проклятьем оборотничества или получившие его в процессе жизни. У них обязательно есть гены конкретного немагического животного (не только волков), характерные черты в поведении, а часто и во внешности. Оборотни зависимы от лунного цикла. В каждом оборотне живёт его человеческая личность и личность зверя. Оборотень, в зависимости от своего опыта и силы, может по собственному желанию изменять части своего тела на животные или же полностью превращаться в него. В Полнолуние все оборотни всегда полностью превращаются в животных. В зависимости от возраста и гармонии со своим внутренним зверем, оборотень может сохранить человеческий разум в облике животного. Неопытные оборотни теряют контроль над зверем и телом в момент превращения. Оборотни даже в человеческом облике физически сильнее и выносливее других магов. * Призраки - существа, порожденные мощным выбросом магической энергии при смерти мага, реже - человека. Призрак всегда имеет конкретную цель - незавершенное дело, крайне важное для того, чья смерть породила самого призрака. В зависимости от цели призраки могут быть агрессивно или дружелюбно настроены к другим разумным. Яркими примерами целей являются месть своему убийце и его роду или защита своей собственной семьи и потомков, незавершенное исследование всей жизни. Призраки имеют лишь самые яркие черты характера и внешности того, чья смерть их породила, также у них сохраняются лишь те знания, что связаны с их целью. Призраки всегда нематериальны. * Дух - сверхъестественное бестелесное существо, которое имеет все три составляющих личности (воля, разум и душа), способностью воспринимать предметы и различными магическими способностями. Каждый дух имеет “Якорь”, который удерживает духа в материальном мире (или в пространстве межгранья), не давая отправиться к пространству “За Гранью”, на перерождение. У всех духов имеется общая непереносимость запаха “Вонь травы”, они не могут подойти к данному алхимическому ингредиенту слишком близко. Духами разные маги называют также призраков и будут откровенно правы, так как это одно и тоже. * Ветернум - существа Мира Снов, порожденные им естественным или искусственным (из-за внешних воздействий) путём. Внешний облик зависит в первую очередь от вида ветернума и региона обитания. Делятся на два вида: * Кошмар - питается отрицательными эмоциями и энергией своей жертвы, показывая её главный страх. * Грёза - питается положительными эмоциями и энергией своей жертвы, показывает её мечту или самое светлое воспоминание. * Гомункул - существо, созданное алхимиком или техномагом и подчиняющееся его воле. Изначально гомункул не имеет своей личности, но в него можно “поселить” чужую. Внешний вид и ТТХ зависят от создателя. * Древние - любые существа, которые относятся к первым пяти поколениям от сотворения Мира в своем классе. Приставка “древний” к любому названию существа означает наибольшую близость к первородным энергиям, а иногда и к первородному Ничто. Древние всегда сильнее любого представителя более поздних поколений. На данный момент истории, их почти не осталось. * Лилиуты - различные неразумные магические существа. Их видов очень много, они не способны к размножению с людьми, магами и другими разумными. Силы зависят от конкретного лилиута, но, чаще всего, связаны со стихийной и природной магией. * Дэймоны - существа, в которых перерождаются тёмные души и самоубийцы. Питаются душами и магией других существ, некоторые еще и физически съедают своих жертв. Могут быть разумны, но все испытывают вечный голод, который лишает их рассудка, если его не утолять постоянно. Бывают разных видов и степени опасности. Некоторые живут в обществе магов или людей, могут заводить с ними семьи. Существует понятие “Чистый Дэймон”, которое относится к первым созданиям данного вида существ. * Хэйри - разумные магические существа, в которых перерождаются светлые души. Обладают созидательной и исцеляющей магией, тесно связаны с природой. Чаще всего, выглядят как гуманоиды или близкие к ним существа. Редкое исключение - единорог и родственные ему создания. Всегда живут общинами или группами, не бывает хэйри-одиночек. Могут иметь с магами и людьми общих детей. Видов хэйри очень много, в зависимости от регионов. Существует понятие “Чистый Хэйри”, относящиеся к первым созданиям данного вида. * Элементаль - разумное магическое существо, порожденное конкретной энергией и способное даровать магию магу или человеку - дать поцелуй. У каждой из энергий есть несколько видов своих элементалей - они значительно отличаются друг от друга, могут быть как гуманоидами, так и ближе к животным. Некоторые элементали способны иметь общих детей с людьми и магами, такие полукровки считаются наиболее сильными магически. Элементали живут крайне долго даже по меркам других магических существ, убить их крайне сложно. Смерть элементаля ведет к потере магических сил у всех, кому он даровал свой поцелуй. * Драконы - разумные рептилии, владеющие магией времени. Почти истреблены. Бывают разных видов, размеров и с разными дополнительными способностями. Некоторые способны принимать человекоподобный вид. В истории были случае общих детей драконов с людьми или магами. Являются элементалями энергии времени. Об энергиях в мире * В мире “За Гранью” существует семь видов магической энергии, у каждой из которых есть свои производные дисциплины и элементали. Все энергии имеют собственную философию, высокие ступени любой магии начинают накладывать отпечаток на мировосприятие и характер мага, их практикующего. Любая энергия имеет свой характерный цвет - указан в скобках после ее названия. * Энергия Души (красный) - наиболее доступна для магов. В ней существует одна дисциплина - Стихийная магия. Сама энергия многолика и завязана на эмоциях своих адептов. Внутри себя энергия Души делится на четыре первые стихии со своими элементалями и особенностями: * Огонь - ифриты, фениксы, саламандры и т.д.. Стихия смелых и отважных, ярких, горящих, для окружающих даже немного безумных и готовых на все, ради своих целей. Идеально подходит для физической боевой магии. * Земля - различные виды троллей и гномы и т.д.. Стихия основательных, продуманных, запасливых, надежных, как монолитная стена, верных своим идеалам, трудолюбивых и очень семейных личностей. Идеально подходит для физической защитной магии. * Воздух - виды сильфов по четырем сторонам света. Стихия открытых ко всему новому, одновременно спокойных и в то же время сохраняющих в душе детскую готовность вечно учиться и познавать мир, порой озорных или помешанных на невозможном. Идеально подходит для ментальной магии. * Вода - ундины, бродницы, келпи и т.д.. Стихия многоликих людей, способных подстраиваться под обстоятельства, изобретательных, не конфликтующих с собой, способных на неожиданные поступки, погруженных в себя, задумчивых мечтателей. Идеально подходит для ментальной защиты. * Энергия Времени (оранжевый) - сложная и опасная для магов энергия, создающая временные вероятности и изучающая их. До сих пор является одной из самых малоизученных. Непревзойденными мастерами энергии времени и её же элементалями являются драконы. К данной энергии относится всего одна доступная магам дисциплина - Тэмпус. * Энергия Света (жёлтый) - еще одна редко встречающаяся в мире магов энергия. Несет в себе созидательную силу, способную давать эффекты, аналогичные любым другим дисциплинам, кроме Малефиций. Также имеет собственные свойства, изучаемые в её единственной дисциплине - Солус Артэм. Данную энергию невозможно применять, если ваша честь имеет более 5 единиц зачернения. На ней основана магия хэйри. Элементалей данной энергии уже много столетий никто не видел. * Энергия Разума (зелёный) - обширно изучается и практикуется магами. Сосредоточена на познании нового, накоплении и анализе знаний, ценит рационализм, логику и умение властвовать на собственными эмоциями. Её элементалями являются сфинксы и совы-ночницы, охраняющие Александрийскую библиотеку. Породила несколько дисциплин: Заклятья, Алхимия, Зельеварение, Рунопись и Техномагию. * Энергия Мира (голубой) - наиболее широко представлена в мире магов. Является миром во всех его проявлениях - от гаданий и традиционных магических практик разных народов мира до магии, основанной на пространственных искажениях. Породила отдельное пространство - Мир Снов. К данной энергии относятся следующие дисциплины: все виды Шаманизма, Сноходство, Предсказания, Магия мостов, Артефактология. * Энергия Тела (синий) - двуликая энергия, фактически, совмещающая в себе еще две - Жизнь и Смерть. Благодаря данной энергии существует магическое лекарство, способное работать как с физическим миром и объектами, так и с ментальными составляющими любой личности. Маги-лекари наиболее тесно связаны со своими элементалями не только поцелуем, но и магической клятвой. Лекарская магия стала доступна широким массам только в двадцатом веке, до этого она оставалась семейным искусством, передающимся по наследству. Традиционно считается, что первые лекари были родом с Востока. К данной энергии относится только дисциплина Лекарства. Энергии Жизни покровительствует Кицуне, энергии Смерти - Нагицуне. * Энергия Тени (фиолетовый) - долгое время была запрещена среди магов. Напрямую связана с дэймонами - магам необходим контракт с ними, предрасположенность или же поцелуй, чтобы пользоваться энергией в полной мере. Породила одну дисциплину - Малефиции, способную копировать эффекты любой другой магии, кроме Солус Артем. Традиционно относится к наиболее жестокой и кровавой магии, требующей жертв как физических, так и ментальных от своих адептов. Доподлинно неизвестно, сколько у данной энергии элементалей - маги точно знают только о Кукловоде. Тем не менее возможность её использовать может даровать контракт с любым, даже слабым, дэймоном. ________________ Ссылки на Правила * 1. Общие Правила. Версия 4.2 * 0.1 Создание Персонажа. Молот 1941 год. 3.0..docx.pdf * 1.3 Доп. Правила: Охота на существ * 2. Стихийная Магия. Версия 3.0 * 2.1 Стихийная Магия: Невербальные Заклинания * 2.2. Стихийная Магия: Кузнечное Дело * 2.3 Доп. Правила: Веерная Магия * 3. Рунопись. Версия 3.0 * 3.1 Наузы * 4. Артефактология. Версия 4.0 * 5. Сноходство. Версия 3.0 * 6.1 Шаманизм. Сейд. 4.0 * 6.2 Шаманизм. Классический. 4.0 * 6.3 Шаманизм. Религия Вуду. 4.0 * 6.4 Шаманизм. Оммёдо. 4.0 * 7. Гальдр/Заклятья. Версия 3.0 * 8. Малефиции. версия 4.0 * 9. Лекарство. Версия 4.0 * 10. Предсказания. Версия 3.0 * 11. Зельеварение. Версия 3.0 * 11.1 Доп.Правила: Травничество * 11.2. Доп. Правила: Ботаника * 12. Алхимия. Версия 4.0 * 12.1 Доп.Правила: Психозы * 13. Тэмпус. Версия 3.0 * 14.0 Солус Артем. Версия 1.1 * 15. Техномагия. Версия 1.0 Таблицы: * Таблица №1: Таблица особых отклонений * Таблица #2: Формы Стихийной Магии * Таблица #3: Жестовые Техники.pdf * Таблица #3.1 Древний Язык Начертание.pdf * Таблица #4.2: Язык Элементалей - Студенты * Таблица #4.3: Языка Элементалей - Полный * Таблица #5: Таланты * Таблица #6.1: Тинктурник начальный (все остальные выдаются по запросу) * Таблица #7.1. магические связи начальный (все остальные выдаются по запросу) * Таблица #9: Рунный Футарк * Таблица #10.2: Техники Чистокровных. Скандинавия, Рейх. * Таблица #11.1: Болезни и Вирусы ознакомительные * Таблица #12.1 Наузы.pdf * Таблица #13.1: Магические Травы начальный (все остальные выдаются по запросу)