ПРАВИЛА ПРИ “ЗАКАТ БЕЛЕРИАНДА” (2018) Общие правила Приезд на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять. МГ имеет право отказать игроку в принятии заявки без объяснения причин. К игре допускаются игроки с принятыми личными заявками, антуражным игровым костюмом и оплаченными взносами. Оплатить взнос можно заранее или на полигоне. Если игрок приезжает с неутверждённой заявкой или вовсе без нее, он может получить роль на месте по договоренности с мастерами. Скорее всего, это будет роль человека или орка. Эльфы должны пройти культурную сыгровку, и МГ не уверена, что сможет обеспечить её на полигоне. Участники игры обязаны вести себя культурно. Хамство и рукоприкладство недопустимы и являются поводом для удаления с полигона. Участникам игры следует озаботиться безопасностью своих вещей. Не носить с собой то, что боятся повредить или потерять. Не разбрасывать на виду ценные вещи. Не оставлять лагерь без присмотра. МГ не несет ответственности за утерянные или оставленные вещи. МГ не несет ответственности за возможный вред, нанесенный участникам игры и третьим лицам, в результате нарушения законодательства РФ и правил игры. Нарушители законодательства РФ будут нести ответственность в соответствии с законом. МГ против употребления алкогольных напитков на полигоне. Нахождение вне палатки в состоянии алкогольного опьянения запрещено. Систематическое нарушение этого правила и отказ уйти в палатку по просьбе мастера влечёт к удалению с полигона. Наличие/отсутствие опьянения определяется мастером на глаз и обсуждению не подлежит. Привозить на игру и употреблять наркотические средства запрещено. Уличённые будут переданы полиции и будут нести ответственность в соответствии с законом. Найденные на полигоне вещи следует передать мастерам для возвращения их хозяевам. Несовершеннолетние на игре При нахождении на полигоне с ребёнком помните, что вы несёте полную ответственность за его жизнь и здоровье. Помните, что при желании поехать с ребёнком до 18 лет, вы обязаны сообщить об этом региональному мастеру, а также обязательно взять с собой необходимые для ребенка вещи, в т.ч. документы. Дети до 18-ти лет допускаются на полигон только в сопровождении родителей. Присутствие каждого ребенка необходимо обговорить с мастерами в индивидуальном порядке. В любых боевых взаимодействиях могут участвовать только совершеннолетние игроки. Животные на игре Если вы желаете привезти на полигон домашних животных, то согласуйте это с МГ. Помните, что собаки должны быть в намордниках и не мешать никаким игровым и “пожизнёвым” взаимодействиям. Нельзя отпускать собаку с поводка и давать ей самостоятельно перемещаться по полигону. В случае нарушения данных правил МГ оставляет за собой право удалить хозяина с животным с полигона. Запрещено привозить на полигон животных в качестве еды или для убиения с иными целями. Медицина Ответственность за свою жизнь и здоровье на игре участник несет сам. Участникам рекомендовано иметь необходимые лекарства при себе, особенно в случае хронических заболеваний. При подаче заявки участник может сообщить МГ обо всех имеющихся у него аллергиях и противопоказаниях, а также о хронических заболеваниях и т.д., если считает, что медик должен о них знать. На полигоне будет находиться медик, к которому можно обратиться в случае необходимости. Помните о необходимости иметь при себе медицинский полис и прочие документы, необходимые для обращения в больницу. Игровое и “пожизнёвое” Игра идёт непрерывно с момента её начала до окончания. Положения "вне игры" нет. Игровые взаимодействия возможны в любое время дня и ночи, кроме отдельных пунктов боёвки. МГ против белых хайратников, кроме случаев похода в мертвятник и очень серьёзных “пожизнёвых” причин. Мастер имеет полное право остановить любого игрока в белом хайратнике и поинтересоваться причинами, по которым игрок находится вне игры. Если мастер сочтет эти причины недостаточными или несуществующими, то примет меры вплоть до отправления в мертвятник за метагейм. Про игровые и неигровые локации и вещи Территория полигона является полностью игровой, кроме палаток и туалетов. Палатки должны быть обнесены тканью или скрыты иначе. Хранить в палатках игровые вещи запрещено. Скрываться от игровых действий на неигровой территории запрещено. В случае взятия города или иного воздействия на всю локацию с находящимися на неигровой территории происходит то же самое, что и со всеми жителями локации. Неантуражные современные вещи, оставленные на виду, и общая неопрятность локации будут давать существенные игровые минусы (игротехнические санкции, дебафы) - т.н. “правило пяти шагов”. Хайратник и вуаль По умолчанию любой участник, находящийся на игровой территории, находится в игре и доступен для всех игровых взаимодействий. Прозрачная вуаль белого цвета, закрывающая лицо игрока, является маркером духа, “призрака”, лишенного тела, но этот дух находится в игре, его видят те персонажи, которые обладают такой способностью (это будет прописано в индивидуальных загрузах). Если вы видите игрока под прозрачной цветной тканью, то это сокрытый персонаж и по игре вы не видите ничего. Белый хайратник является маркером “смерти” персонажа или положения “вне игры”. Поход куда-либо “по жизни” является нежелательным. За водой и прочим надо ходить по игре. Взаимодействие идущих “по жизни” с играющими запрещено. Если вам всё же нужно пройти куда-либо “по жизни”, вы идёте в белом хайратнике, но если вас остановит мастер и спросит, почему вы вне игры, и причина не будет достаточно веской, вас отправят в мертвятник. Фотографы Фотографы, не участвующие в игре, должны быть одеты по-игровому и носить заметный бейдж с крупной надписью ФОТОГРАФ, так, чтобы не быть спутанными с игроками. Фотографы не должны мешать игровому процессу и взаимодействовать с игроками. Фотосессии – за границами полигона или в неигровое время. По первой просьбе игроков съёмку следует прекратить и уйти. Все фотографы должны согласовать свое присутствие на полигоне и размер оргвзноса с мастерской группой. Автомобили Машины не должны находиться на игровой территории. Для них будет выделено место возле мастерского лагеря. Экологические и санитарные правила На игре существует эковзнос в размере 500 рублей. Он будет взиматься при регистрации и возвращаться после сдачи локации в надлежащем виде. Эковзносы тех, кто уехал не убравшись, будут распределены между теми, кто убирался за них. Все эковзносы будут возвращены после сдачи локации мастерам. Вырубка стоящих деревьев, даже сухих, запрещена. Также нельзя рубить и обрывать живые ветки, кусты. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ. Нельзя забивать гвозди в живые деревья, пользуйтесь строительными степлерами. Запрещено окапывать палатки и постройки, копать рвы. Костры должны разводиться не ближе, чем в 2 метрах от построек и деревьев. Прежде, чем разводить костёр, необходимо снять дёрн так, чтобы от горящих дров до травы было не менее 0,5 м, а также обнести кострище камнями или же окопать. Запрещено оставлять горящий костёр без присмотра. Возле костра всегда должна находиться ёмкость с водой для экстренного тушения, объёмом не менее 3 литров. В каждой локации должны быть оборудованы туалеты. По окончании игры их необходимо закопать. Мусор следует собирать в мусорные мешки, хранить в специально отведённом месте не на виду и в конце игры отнести в указанное мастерами место. Пищевые отходы, не вредящие экологии, можно закапывать. После игры участники обязаны оставить локацию чистой. Все предметы неприродного происхождения в радиусе 100 метров от локации должны быть собраны в мешки и вынесены в указанное мастерами место. Ткань со стен должна быть снята, сложена и отнесена на мастерку. Правила по боевым взаимодействиям 1. Правила обязательны к исполнению при возникновении боевых ситуаций на игре. Контроль за соблюдением правил возлагается в первую очередь на самих игроков. При возникновении спорных ситуаций проблему решают маршалы. 2. Время боевых взаимодействий: * с 08.00 до 20.00 дневная боёвка * с 20:00 до 20:30 небоевое время на смену оружия на ночное. * с 20.30 до 02.00 ночная боёвка * с 02.00 до 08.00 тихий час (игровые взаимодействия идут только по взаимному согласию игроков, маршалы и остальные мастера спят) 3. Поражаемая зона полная, за исключением головы, шеи, кистей, стоп и паха. 4. Разрешённые действия: рубящие удары допущенным оружием в поражаемую зону, уколы копьями в поражаемую зону, стрельба из допущенного оружия в поражаемую зону, захват за небоевую часть оружия противника, удары плоскостью щита в плоскость щита противника. 5. Запрещённые действия: удары кантом щита, навершием оружия, руками, ногами, удары в голову, уколы любым оружием, кроме копий, выстрелы в голову, приёмы борьбы. 6. Допуск оружия: Всё оружие перед началом игры проходит обязательную проверку и чиповку у мастера по боёвке. Обратите внимание, что хоть на начало игры все оружие чипуется, рабочим оно становится после “отковки” (см. правила по экономике). На старте игры “откованного” оружия у каждой локации минимум. Неоткованным, как и неочипованным, оружием пользоваться нельзя. Увеличивать количество “рабочих” мечей можно только посредством экономики и ремесла. В любых боевых взаимодействиях могут участвовать только совершеннолетние игроки. ТХ оружия Длина: * одноручные мечи, сабли, палаши, шестоперы: до 1 метра * полуторные мечи: до 1,2 метра * двуручные мечи, молоты, бродексы, секиры, глефы: до 1,6 метра * копья: от 1,6 до 2,1 метра * одноручное копье: до 1,6 метра * ножи: до 30 сантиметров Материал: * Наконечники копий, молотов, бродексов, секир, глеф: только мягкий материал, пористая резина и аналоги. Реактопласта на игре, кроме ножей, быть не должно. * Щиты: дерево, фанера, без опасных сколов по канту (за исключением откровенно не подходящих к сеттингу игры, таких как ударные щиты или римские скутумы). Использовать щит можно только в комплекте со шлемом. * Полипропиленовые-реактопластовые клинки на игре запрещены. Исключение – ножи. Дневная боёвка: * текстолитовые клинки без опасных сколов и трещин; * любые виды копий с гуманизированным наконечником (реактопластовые наконечники запрещены); * луки без ярких надписей и прочих современных элементов натяжением до 16 кг; гуманизаторы на стрелах должны быть диаметром не менее 3,5 см, гуманизаторы типа “ромашка” не допускаются; * щиты – любые без опасных сколов по канту; использовать щит можно только в комплекте со шлемом (за исключением откровенно не подходящих к сеттингу игры, таких как ударные щиты или римские скутумы); * ножи текстолитовые, реактопластовые, ЛАРПовые, деревянные длиной до 30 см. Не отковываются по игре, чипуются сразу; * запрещены: алебарды, шпаги, арбалеты, фальшионы. В связи с особенностями баланса, веса и “оригинального дизайна” ваше оружие может быть не допущено на игру. Право решения о допуске мастер оставляет за собой. Ночная боёвка: * ЛАРПовое оружие; * тямбары аккуратного вида с минимум 2 слоями утеплителя; * щиты только полностью ЛАРПовые, до 80 см. Использовать щит можно только в комплекте со шлемом; * запрещены: луки, копья. 7. Хиты: Нательные: * каждый игрок имеет стандартное количество нательных хитов – 2. Исключение составляют только монстры и майар. За доспехи: * легкий доспех (полностью закрыт корпус) даёт +1 хит; * средний доспех (закрыт корпус и зелёные зоны или красные зоны (см. рисунок)) даёт +2 хита; * тяжелый доспех (закрыт корпус, зелёные и красные зоны (см. рисунок)) даёт +3 хита Максимально возможное количество хитов у гуманоидов: 5 хитов (амулетами можно хоть завешаться). Стёганка не является элементом доспеха и не дает бонусов по хитам, но мастерская группа рекомендует её носить. На игре будут различные негуманоидные существа, монстры. Они сами знают количество своих хитов (не больше 10) и свою поражаемую зону. Если монстр не умирает, значит, вы что-то делаете не так. 8. Снятие хитов: * любое оружие ближнего боя снимает 1 хит, но в игре будет оружие с различным хитосъёмом; оно будет иметь особый маркер; * луки снимают 2 хита. 9. Ранения и смерть: * Лёгкое ранение: Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума – он считается легкораненым. После того, как с персонажа был снят хотя бы 1 личный хит, он начинает терять хиты со скоростью (в общем случае) 1 хит в 15 минут. * Тяжёлое ранение: Персонаж в 0 личных хитов может лежать, стонать, медленно ползать, говорить шепотом. Если через 15 минут персонажу не оказана помощь – он умирает. * Перевязка: Может осуществить любой персонаж – стабилизирует и останавливает потерю хитов. Хиты не восстанавливает! При лёгком ранении перевязывается конечность, при тяжёлом – корпус (подробнее см. правила по медицине). Сам себе перевязку сделать не может никто. * Добивание: Если по находящемуся в нуле хитов или обездвиженному персонажу нанесен удар, сопровождающийся словом-маркером («добиваю», «сдохни» и так далее) – персонаж умирает. * Лечение (доступно только лекарям): См. правила по медицине. * Смерть: 1. Если по находящемуся в нуле хитов или обездвиженному персонажу нанесен удар, сопровождающийся словом-маркером («добиваю», «сдохни» и так далее) – персонаж умирает и идёт в страну мёртвых. 2. Если персонажу не оказана медицинская помощь (хоты бы перевязка), то после 15 мин в 0 хитов он умирает. 10. Связывание Беспомощного или не сопротивляющегося персонажа можно связать. Моделируется накидыванием неспадающей веревочной петли на запястья, только спереди (пожизневая техника безопасности!). Связанный может передвигаться только шагом, физически полностью подвластен окружающим персонажам (не может попытаться от них убежать, например). Развязаться можно, проведя по веревке лезвием ножа, топора или меча. Стрелой или копьём развязаться нельзя. Любой сторонний человек за 5 минут возни над веревкой может развязать ее без помощи оружия. 11. Оглушение Оглушение отыгрывается касанием гардой клинка плеча оппонента со спины и словесным маркером “оглушение”; возможно только в небоевой ситуации. Персонаж в шлеме не может быть оглушён. 12. Кулуарное убийство (кулуарка) Возможно на персонаже без горжета и/или шлема. Происходит только в небоевой обстановке. Отыгрывается по следующему принципу: игрок подкрадывается со спины к другому игроку и проводит лезвием ножа от ключицы до противоположного плеча персонажа со словами “убит”. Убитый персонаж мгновенно теряет все хиты и сразу “добит”, без возможности кричать и как-то привлекать к себе внимание. В течение 15 минут игрок остается лежать, а потом отправляется в мертвятник. Если в момент совершения кулуарного убийства убийца имеет на себе чары невидимости (сокрытия), чары спадают. Исключение: чары маскировки – они сохраняются (подробнее см. правила по магии). Штурмы, фортификации и армии МГ настоятельно рекомендует игрокам, желающим участвовать в боевых взаимодействиях армий, серьезно озаботиться своей защитой. Также МГ настаивает на гуманном и адекватном подходе к боевке: помните, что все мы люди, берегите себя и окружающих. В любых боевых взаимодействиях могут участвовать только совершеннолетние игроки. 1. Крепости, укрепления Штурмовать крепости может только армия, а прочие укрепления - кто угодно. Длина стен от ворот не менее 2 метров в каждую сторону (возможны исключения из-за особенностей ландшафта по согласованию с мастером). Ворота шириной от 1,8 м до 3 м и высотой не менее 2,2 м. Стены от ворот могут быть укрепленными конвертами и должны быть затянуты нетканкой. Такая постройка должна быть достаточно крепкой, чтобы выдержать штурм. Створки ворот должны раскрываться полностью (минимум на 90 градусов каждая). Парапеты для лучников должны быть достаточно прочными, чтобы не представлять пожизнёвой опасности для игроков. Их ширина должна составлять не менее 1 метра, высота – не менее 1 метра от земли. Уклон ската (пандуса) парапета не должен быть более 45 градусов. Он может быть заменён либо снабжён лестницей. Высокие пандусы должны быть оборудованы перилами (техника безопасности). Бойницы в крепостной стене перед пандусом должны быть не уже 50 см. Лучники на парапетах обязательно должны быть в шлемах. С земли или лавки сквозь закрытые ворота или через стены навесом стрелять нельзя. Стрелять можно только с оборудованных парапетов или через распахнутые/приоткрытые створки ворот. Любое изменение физических параметров ворот после чиповки запрещено. Также запрещено строить стены и башни, образующие коридор шириной менее 5 метров. Запрещено строить стены в виде сужающейся воронки. Штурмовые коридоры, котлы после ворот запрещены. Любые стационарные препятствия напротив ворот (не ближе 10 м от ворот), могущие использоваться в качестве укрепления, в т.ч. являющиеся функциональной частью крепости (ворота, подъемные механизмы ворот, пандусы на парапеты и в башни) запрещены. Отдельно стоящим и имеющим собственные осадные хиты строением может быть замок или башня внутри крепости. Ширина ворот такого строения должна быть не менее 1,6 м в ширину и 2 м в высоту. Стена замка/башни с воротами должна быть достаточно крепкой для того, чтобы выдержать штурм. Башня может иметь от 2 этажей (ярусов) высотой от 1,5 м. На первом этаже (ярусе) возможно строить только двери или ворота, бойницы шириной не менее 50 см каждая начинаются со второго этажа (яруса) на высоте не менее 2 м от земли. На игре существуют локации с особыми фортификационными сооружениями. Это Гондолин и Белегост. 2. Осадные вооружения Осадное вооружение стрелами не разрушается. * Таран Им можно разрушать ворота. Таран имеет определенную прочность, которая выражается в количестве хитов. Таран изготавливается и чипуется заранее в локации. Минимальный диаметр тарана 10 см, длина не менее 2 м, количество ручек не менее 4. * Катапульта (баллиста) Данные виды объектов строго стационарны, имеют свое количество хитов. Данный вид вооружения чипуется мастерами, снаряды – гуманные, из мягкого материала (будут проверяться на полигоне). Попадание из данного вооружения по персонажам, кроме майар и некоторых монстров, снимает хиты до состояния тяжелого ранения. Если выстрел из катапульты попадает в таран, то у тарана снимается половина хитов. * Камни Это полиэтиленовые мешки, набитые мягким материалом (тканью, полиэтиленом, мхом и т.п.), которые игроки могут скидывать двумя руками перед собой со стены или башни на штурмующих. Попадание таким объектом по персонажу, кроме майар и некоторых монстров, снимает 2 хита. Чипуются мастерами. 3. Армии Армия перемещается только по дорогам. Армия передвигатется компактно и только в сопровождении мастера-региональщика/маршала/мастера по боевым взаимодействиям. Любое боевое взаимодействие одиночного персонажа с персонажем, состоящим в армии, приводит к тяжелому ранению первого. Локация, на которую нападает армия, приравнивается к понятию “ополчение” и может взаимодействовать с армией в рамках правил по штурмам. Ополчение может образовать свою армию, либо отбиваться без лент. Минимальное количество бойцов в армии – 10, не считая знаменосца. Количество хитов у любого бойца в армии – 3, вне зависимости от личных хитов и доспехов. * Отличительные маркеры армии Знамя размером не менее 100 х 75 см на древке не короче 2 м. Знамя армии неотчуждаемо. Ленты армии располагаются на знамени. Одна лента даёт одного виртуального бойца (одну “жизнь”). Обмен ресурса на ленты возможен только с мастером (региональщиком) по курсу: 1 лента = 1 золотому или эквивалентам. Когда ленты заканчиваются, каждый боец армии отыгрывает своего персонажа с положенным ему количеством хитов (нательных+доспешных). * Минимальные требования защитного вооружения для армий - Шлем (обязательно); - Стеганая защита корпуса (обязательно); - Защита коленей и локтей, в том числе скрытая ( рекомендовано); - Защита кистей ( рекомендовано). Основой послужили правила игры “Страшноключение” (2018), выражаем благодарность мастерам. Боевые взаимодействия — ВикиЛось Правила по физическим взаимодействиям 1. Плен Любого персонажа могут взять в плен после победы в бою или в поединке воли, либо персонаж может сдаться добровольно. Пленному связывают спереди руки, достаточно плотно, чтобы веревка не сваливалась, но не перетягивая. Дальнейшие взаимодействия с пленником отдаются мастерами на откуп игрокам. Мастерская группа настоятельно рекомендует не перегибать палку и относиться к другим игрокам с уважением. Также отмечаем, что принуждать пленных к тяжелому и/или унизительному пожизневому труду (копать сортиры и т.п.) запрещено. 2. Пытки За день эльфа можно пытать до трех раз. Человека и гнома до двух. Более этого персонаж не выдерживает и считается запытанным до смерти. Отыгрыш пытки остается на усмотрение игроков. Но мастерская группа настаивает на том, чтобы в процессе игроки не калечили друг друга по жизни и не унижали пытаемых. Берегите друг друга и уважайте других игроков. После проделанного игрового действия, обозначенного пыткой (например, щекотка пером) палач может задать 1 вопрос персонажу. Персонаж, совершающий любое сопротивление ответу, будь то молчание, утаивание (недоговаривание) или же дезинформация, проявляет волю. Поэтому каждое такое сопротивление отнимает у персонажа 1 камень воли. Если игрок в процессе потратит все камни, он испытывает падение духа и постепенно затемняется. Если игрок хочет сохранить персонажа, то должен оставить себе хотя бы 1 камень и неминуемо раскрыть тайну палачу. Если вы потратили все камни, то вы либо неминуемо раскалываетесь и выдаете все секреты, либо погибаете. Светлые персонажи могут сопротивляться пыткам до тех пор, пока у них не кончатся белые камни. Если у них остаются только черные, они могут либо расколоться, либо потратить весь остаток на “самоубийство”. Темные персонажи могут сопротивляться, пока есть черные камни. 3. Побег Побег осуществляется по игре. Связанный персонаж может развязаться самостоятельно, проведя по веревке лезвием ножа, топора или меча. Стрелой или копьём развязаться нельзя. Любой сторонний персонаж за 5 минут возни над веревкой может развязать ее без помощи оружия. В локации может быть особая постройка – тюрьма. Такая постройка открывается только снаружи. Сбежать из нее можно только при наличии ключа или уговорив тюремщика, который согласится выпустить пленного. Побег из Ангбанда осуществляется по особому механизму и будет открыт игрокам в темницах Темной Крепости. 4. Секс и изнасилование Этого аспекта на нашей игре нет. Но можно заключать браки, и по согласованию с мастером у пары могут появляться дети. Брак с мастером или с духом местности невозможен. Правила по игровой медицине Оказать персонажу квалифицированную медицинскую помощь на игре, то есть излечить его, может только персонаж, обладающий лекарскими умениями (далее – лекарь), о чем должна быть соответствующая запись в его карточке, либо сертификат, подтверждающий такое умение. Лекарь не может исцелить сам себя. Вред, нанесенный персонажу магическими воздействиями, обыкновенный лекарь исправить не может (о магических воздействиях см. в правилах по магии). Он может излечивать лишь физические повреждения, нанесенные холодным оружием – и ядами, если имеется квалификация травника. Любой процесс лечения занимает время. Лекари обладают специальными знаниями и умениями, подробно описанными в соответствующем разделе специальных правил (выдается в загрузах). 1. Ранения Легкое ранение: у персонажа больше нуля нательных (личных) хитов, но меньше максимума. После того, как с персонажа был снят хотя бы один нательный хит, он начинает терять по одному хиту каждые 15 минут. Тяжелое ранение – ноль нательных хитов (может лежать, стонать, медленно ползать, говорить шепотом). Если через 15 минут персонажу не оказана помощь – он умирает. Надевание доспеха на раненого с невосстановленными нательными хитами не добавляет ему нательных хитов, так же, как и снятие доспеха не уменьшает их количество. 1.1. Первая помощь Первая помощь раненому заключается в перевязке раны. Специальных навыков не требует, оказывать такую помощь может любой персонаж в любой ситуации, но раненый не может перевязать себя сам. Однако для перевязки требуется выйти из боя, после чего персонаж не может вернуться в тот же бой, пока не будет полностью исцелён. При легком ранении перевязывается конечность, при тяжелом – корпус. Повязка должна быть плотной, хорошо держаться и иметь более одного слоя; нельзя накладывать повязку поверх доспеха и верхней одежды. Материал для перевязки – полосы светлой ткани, в крайнем случае – обыкновенные марлевые бинты. Результат: состояние раненого не улучшается. Перевязка без последующей квалифицированной помощи не лечит, только останавливает снятие хитов. О пожизнёвой безопасности. Не делайте повязки слишком тугими, следите, чтобы они не мешали кровообращению (и дыханию, если это корпус) по жизни. 1.2. Излечение Излечение раненого производится только лекарем вне боя. Раненый, покинувший поле боя для получения лечения, не может вернуться. Полное исцеление занимает полчаса реального времени. Обязательно перевязать исцеляемого, если это не сделано никем ранее, и уложить его на пенку. Далее лекарь может приступить к лечению – хирургической операции. Моделируется она стежками красной нитью мулине, аккуратно и плотно уложенными поперек воображаемой линии или нарисованной черты длиной 10 см на той повязке, что была наложена раненому перед этим в качестве первой помощи (перевязки). Напоминаем, что повязка должна быть наложена на руку, если ранение легкое, и на корпус – если тяжёлое. Исцеляемый не может принимать участия в каком-либо труде и быть инициатором боевых столкновений. Необходимо, чтобы в течение времени исцеления раненый находился в лежачем или сидячем положении и получал надлежащий уход (на отыгрыш). Повязка может быть снята не ранее, чем по завершении лечения. Результат: если все предписания выполнены, снятые хиты восстанавливаются. Исключения известны лекарям и игротехникам; в каждом конкретном случае вам сообщат. Настоятельно рекомендуем лекарям хранить и использовать свой рабочий инструмент (иглу) так, чтобы он не представлял пожизнёвой опасности как для самого владельца, так и для других игроков. 2. Яды, противоядия и зелья На игре присутствуют яды. Яды лечатся лекарями с дополнительной специализацией “травник”. Травники изготавливают противоядия из лекарственных трав. Выпивший противоядие считается полностью излеченным от действия яда через 15 минут после принятия этого напитка. Если вы выпили что-то с ярким, несвойственным этому напитку вкусом, то, скорее всего, вы отравлены. Отыгрывайте симптомы отравления и обратитесь к травнику или региональщику. Яд действует, снимая по одну нательному хиту каждые полчаса. Чтобы яд или противоядие сработали, достаточно сделать всего один глоток или даже пригубить напиток. Также на игре существуют особые отвары, известные травникам (индивидуальный загруз). Такие зелья могут как исцелить от яда, так и восстановить хиты или даже силу фэа (волю). Все подобные отвары моделируются напитком с чипом, на котором указано название и свойство. После того как игрок принял такой напиток, эффект считаеся сработавшим. Правила по магии Концепт магии, целительства и чар, включая клятвы и обеты, будет строиться на понятии воли (силы фэа) каждого персонажа. Фэа, душа, присутствует у всех живущих в Эа, от Эльфов до Орков и прочих созданий. Сила этого фэа на игре будет физически измеряема. Выражаться она будет в виде черных и белых камешков. Для светлых персонажей сила приравнивается к количеству белых камней, для темных – черных. При помощи этих камней можно лечить, устанавливать чары, накладывать проклятья и так далее. При совершении разных действий с этими камнями будут происходить соответствующие этим манипуляциям действия. Например: для создания чар нужно отдать N камней, безвозвратно вложив их в создание данных чар. Камни можно заработать, давая клятву и исполняя ее, совершив великое деяние или подвиг, преодолев сложный выбор и так далее. Выдаваться они будут игротехами, либо мастерами-региональщиками. Также фэа можно передать, “поверив” или “возложив надежду” на другого персонажа. Эльфы, растратившие все фэа, рискуют истаять. Количество всех камней на полигоне и в каждой локации будет ограничено. В случае гибели персонажа игрок теряет все заработанные им камни и возвращает их мастеру мертвятника. При трате камней игроки сдают их ближайшему мастеру или игротеху либо складывают на землю на видном месте. Собирать выброшенные камни нельзя. NB!: Применять те или иные заклинания могут лишь те персонажи, которые обладают такой способностью. Способности к чарам выдаются игрокам в загрузах. Игроки не могут применять те заклинания, которыми они не обладают. Максимальное количество камней у любого персонажа (кроме майар и валар) – 10 камней Эльфы Эльфы имеют разную силу фэа, в зависимости от происхождения и истории. Их сила духа является как предметом наследования, так и тем, что может сформироваться в течение жизненного опыта персонажа. Например, Феанор получил свою силу по рождению, от самого Эру. Тингол же возвеличился, повстречав Мелиан и впитав в себя дух Запада через неё. Финрод пал духом в поединке с Сауроном. Следовательно, любой эльф может как увеличить свою силу фэа, так и потерять. Сами по себе камни не восстанавливаются, их можно вернуть только в особых местах или в определенных ситуациях. Эти знания можно получить по игре. Минимальное количество камней, которое эльф получает на старте, равно 3. Расовый максимум равен 7, не считая особых персонажей (герои и т.п.). Потеря силы фэа происходит только по игре. Может быть добровольной и недобровольной. Полная потеря камней фэа равносильна состоянию “комы”. Персонаж теряет сознание на время (1 реальный час), после чего умирает. Такой игрок может быть исцелён (см. таблицу эффектов в конце документа) или добит. Если персонаж вкладывает себя (свою жизнь) как камень в создание чего-либо, то он умирает окончательно, но это требует отыгрыша. Добровольная * чары: в зависимости от силы и сложности чар может изыматься от 1 до 3 и более камней; * поединок воли: происходит только на добровольной основе и тратит от одного до предпоследнего камня фэа; * воодушевление: отнимает 1 камень; если тот, кому вы вверили часть души, умирает, то вы впадаете в кому, если же он впадает в кому, то вы это чувствуете; * клятва/обет/зарок: отнимает или дает 1 камень единовременно в зависимости от контекста даваемого обещания; впоследствии дух может быть или восстановлен, или полностью истощен последствиями данного слова; * любая иная ситуация, к которой, как вам кажется, ваш персонаж приложил значительную духовную силу. Не добровольная * Пытки. Эльф может сопротивляться пыткам до тех пор, пока не израсходует все камни фэа. * Телесная гибель. Все камни фэа аннулируются, если персонаж потерял все хиты и добит. * Великое творение. При создании, использовании некоторых артефактов и их очищении могут изыматься от одного до 7 камней фэа. * Тёмные чары. Данный вид взаимодействий будет ярко выражен (дымы, хлопушки, мастерские карточки или игротехник) и будет иметь фиксированное количество отнимаемых камней фэа. * Мастерский дебаф. Мастер может с объяснением своей позиции изъять любое количество камней силы, либо поменять их цвет. * Нарушение обета, клятвы. Мастер на свое усмотрение изымает от одного до 3 камней. Гномы Гномы наделены силой фэа, как и все остальные расы. Но их сила духа закрыта от внешних магических влияний. Гном не может пользоваться своей духовной энергией так же свободно, как эльфы или майар. Потому гномы имеют набор силы фэа, который зависит от их деяний. Гномы вкладывают свою духовную силу в создание. Но это вложение не влияет на самочувствие и силу фэа гнома, так как он, даже расставшись с кусочком своей души, всегда имеет с ней связь, где бы она ни находилась. Исключение составляет только уничтожение сотворенной гномом вещи, знания или тайны. Тогда гном узнаёт о том, что часть его души утрачена, и слабеет (закрывается в себе, становится грубее и склонен ко тьме – истощение духа). Расовый базовый минимум равен 3. Расовый максимум равен 5, не считая особых персонажей (герои и т.п.) Потеря силы фэа происходит только по игре. Может быть добровольной и недобровольной. Творения гномов должны быть зафиксированы мастером, игротехом или созданы максимально публично и при свидетелях. Полная потеря камней фэа на гнома не влияет, но он больше не способен создать великое творение. Однако в таком случае, если все созданные гномом артефакты уничтожены, гном лишается рассудка и погибает. Потому гномы особо ценят такие творения своих рук. Гнома нельзя вызвать на поединок воли, так как его фэа закрыта в теле и не может выйти в незримый мир. Добровольная * артефакты: в зависимости от силы и сложности чар может изымает от 1 до 3 и более камней (артефакт, на создание которого потрачены все наличные камни персонажа, начиная от 5 – это великое творение). Не добровольная * Пытки. Гном может сопротивляться пыткам до тех пор, пока не израсходует все камни фэа (по одному за раз, как у эльфов; но использовать может только те камни, что остались при нем, т.е. еще не вложены в артефакты). После потери всех камней погибает (см. правила по пыткам), несмотря на остающиеся в мире артефакты. * Телесная гибель. Все камни фэа аннулируются, если персонаж потерял все хиты и добит. * Тёмные чары. Данный вид взаимодействий будет ярко выражен (дымы, хлопушки, мастерские карточки или игротех) и будет иметь фиксированное количество отнимаемых камней фэа. * Мастерский дебаф. Мастер может с объяснением своей позиции изъять любое количество камней силы. * Разрушение сотворенного гномом артефакта. Изымает его камни фэа безвозвратно в том количестве, в котором они были вложены в изделие. После потери этих камней гном получает дебаф – истощение духа (проявление негативных черт личности – на отыгрыш). Люди Люди имеют разную силу фэа, в зависимости от происхождения и истории. Их сила духа является как предметом наследования, так и тем, что может сформироваться в течение жизненного опыта персонажа. Но люди не вольны распоряжаться этой силой так же легко, как эльфы, хотя способны на большее, чем гномы. Следовательно, любой человек может как увеличить силу своего фэа, так и потерять. Расовый минимум равен 2. Расовый максимум равен 5, не считая особых персонажей (герои и т.п.). Потеря силы фэа происходит только по игре. Может быть добровольной и недобровольной. Полная потеря камней фэа равносильна состоянию “комы”. Такой игрок может быть исцелен или добит. Людей можно вызвать на поединок воли, но человек в таком поединке, скорее всего, погибает вне зависимости от результата. Добровольная * Проклятье: в зависимости от силы и сложности может изыматься от 1 до 3 и более камней (необходимо отслеживание мастером). * Поединок воли: происходит только на добровольной основе и тратит от одного до последнего камня фэа. * Клятва/обет/зарок: отнимает или даёт 1 камень единовременно в зависимости от контекста даваемого обещания. После этого дух может быть или восстановлен, или полностью истощен последствиями данного слова. Не добровольная * Пытки. Человек может сопротивляться пыткам один раз (в этом выражается человеческая слабость) и при этом израсходует все камни фэа. * Телесная гибель. Все камни фэа аннулируются, если персонаж потерял все хиты. * При использовании некоторых артефактов могут изыматься от одного до последнего камня фэа. * Темные чары. Данный вид взаимодействий будет ярко выражен (дымы, хлопушки, мастерские карточки или игротех) и будет иметь фиксированное количество отнимаемых камней фэа. * Мастерский дебаф. Мастер может с объяснением своей позиции изъять любое количество камней силы. * Нарушение обета/клятвы/зарока. Мастер на своё усмотрение изымает от одного до 3 камней. Майар Майар имеют разную силу фэа, в зависимости от их сути и истории. Их сила духа является их Истинной силой и сущностью, в то время как телесная оболочка – всего лишь одеждой. Майар могут творить чары, менять обличья и изменять природу вещей. Количество “способностей” и камней фэа для этого народа индивидуально и известно только самому персонажу. Но среднее значение – от 6. Потеря силы фэа происходит только по игре. Может быть добровольной и недобровольной. Полная потеря камней фэа равносильна состоянию “развоплощения”. Игрок теряет тело на время (1 реальный час). Майар единственные могут сами восстанавливать своё фэа с течением времени. Добровольная * Чары: в зависимости от силы и сложности чар может изыматься от 1 до 3 и более камней. * Поединок воли: происходит только на добровольной основе и тратит от одного до последнего камня фэа. * Проклятье: в зависимости от силы и сложности чар может изыматься от 1 до 3 и более камней. * Создание, изменение окружающего мира - осушение рек, изменение плодородия земли и тому подобное: у светлых майар это положительное воздействие или защитное (сохранение благости, очищение скверны и т.п.). У темных - отрицательное. Оба пункта распространяют свое влияние на все аспекты жизни персонажей в регионе. Отнимает от 2 до 5 и более камней в зависимости от силы. * Воздействие на чужое фэа: узнать правду, подчинить, исцелить и так далее, отнимает свойственное этому действию количество камней. Не добровольная * поражение в поединке воли. * развоплощение в результате потери всех хитов. Орки Орки имеют закрытую систему духа. Их фэа не поддается никаким внешним воздействиям. Его нельзя исцелить, очистить, призвать, проклясть и т.д. Орка нельзя вызвать на поединок воли. Но орки поддаются чарам и влиянию чужого фэа, если оно обращено в конкретную силу. Например, чары ужаса или нестерпимо яркий свет. Орки не могут в кого-то “верить” и передавать свои камни духа. Прочие существа На игре так же будут встречаться и другие создания, такие как волколаки, летучие мыши, драконы, малые духи и нежить. Все эти создания будут иметь четкие расовые маркеры. Взаимодействие с ними будет зависеть от их ранга и силы, которые разнятся так же, как силы людей и эльфов. Минимальная хитовка и сила таких существ равны 3. Как у людей или орков, в зависимости от силы создания его способности могут увеличиться до 5 единиц и более в редких случаях. Летучие существа: Драконы, летучие мыши и тому подобная живность, способная к полету, доступна для любого взаимодействия (в том числе и боевого) только вне полета. Взлететь такие создания могут только после завершения боя в безопасной обстановке. Сбить стрелой, магией, камнем и прочим такое существо во время перемещения “по воздуху” нельзя. Виды воздействия Эльфы, майар и некоторые создания могут влиять на окружающий мир посредством своего духа. Таким образом, если представитель этой расы хочет получить, например, обильный урожай, он должен вложить свою волю (дух) в желаемый результат и ждать отклика Арды на его просьбу. Для светлых созданий это именно просьба, а не повеление или приказ к какому-либо изменению в мире от очищения земли до поднятия завесы. Для тёмных созданий это скорее насильственная деформация пространства. Следовательно, воздействие на мир имеет довольно четкую границу между светом и тьмой. Так, темные склонны изменять мир исключительно в худшую, искаженную сторону, а светлые – наоборот. Но, разумеется, в этой аксиоме могут быть исключения, которые не обойдутся без последствий. Все эффекты работают до тех пор, пока их не отменят заклинатели или не снимут другие способные на это существа с равной или большей силой. Так, если завеса над городом эльфов отняла у заклинателя 5 камней, то сломать ее может только заклинатель, потративший на это действие 5 и более камней. Таблица эффектов Чары (светлые) Магия (темная) Стоимость Отыгрыш Исцеление тела: Мгновенное исцеление телесных ран своих или чужих, нанесенных обычным оружием, проклятием черной крови или ядом. Проклятие черной крови: Нанесение раны заговоренным оружием или словесное проклятие, снимающие 1 хит каждый час. 2 * Для проклятия: Игрок обязан громко и четко произнести желаемый эффект с высоко поднятой правой рукой или мечом в направлении персонажа, на которого он направлен. * Для исцеления: Игрок должен коснуться правой рукой того персонажа, которого хочет исцелить, и произнести “исцеляю тебя” громко и четко. Исцеление духа, Возвращение мужества, Воодушевление: Развеивает эффекты проклятий или пыток, влияющих на волю персонажа. Воодушевляет соратников при действии эффекта страха, равного по количеству потраченных камней. Сломление воли: Пытка разума, заставляющая открыть 1 сокровенную тайну или правдиво ответить на 1 вопрос. Несёт для жертвы негативный эффект в виде падения духа и тоски, препятствует накоплению камней духа. 3 * Для проклятия: В случае проклятья игрок должен положить руки на голову персонажа и сказать, что проникает в его разум, после чего громко задать вопрос. * Для исцеления: Игрок должен коснуться скрещенными руками плеч другого игрока и сказать, что он очищает его дух. Или встать перед людьми и произнести воодушевляющую речь, спеть гимн. Сокрытие: Невидимость себя или местности. Имеет градацию по силе в зависимости от количества затраченной магии. Также может применяться для создания иллюзии (смены облика другого персонажа). Снятие покрова и щитов: Снимает эльфийские чары сокрытия и разрушает завесы в зависимости от количества потраченной энергии. 2 на одного персонажа (если это большая завеса, то от 5-10) * Для сокрытия: Полог из неткани, прозрачной ткани любого цвета, кроме белого; для местности – киперка с маркером “чары” * Для снятия: Физический срыв этого занавеса. Очищение земли, тела, духа: Увеличение приходящего ресурса на определенной местности, позволяет собрать доступное количество + бонус. так же может изгонять призраков, что преследуют павших духом, или умрунов. Затемнение земли: Иссушает землю, принося заклинателю весь ресурс объекта за последний цикл + бонус (при этом объект разрушается необратимо) 3 + 2, если регион большой. Территория осквернения – это экономическая зона или область на территории полигона, где чувствительные к тьме существа чувствуют недомогание и не могут пользоваться чарами (за исключением героев). Область отмечается черной лентой или киперкой. Также рядом должна быть табличка или чип с информацией о том, кто осквернил эту землю и сколько силы потребуется, чтобы ее очистить. Сотворение артефактов используя знания ремесленники могут создавать поистине волшебные вещи Огонь Разрушения: Может уничтожить артефакт В зависимости от силы Для выплавления артефакта и каста пламени Удуна: Бенгальский огонь Ужас пред Праведным Гневом Могут использовать только Пришедшие с Благого Запада, Амана, Валинора (калаквенди, аманэльдар). Ужас пред Тьмой Могут использовать только Майар. 5 Хлопушка. Действие 5 минут. Все попавшие под действие персонажи отбегают на 300 метров. Радиус воздействия в пределах 15 метров от заклинателя. Данные виды заклинаний не распространяются на армию. Поединки воли Оппоненты выбирают “рефери” для отслеживания честности поединка. Это может быть любой мастер, игротех или игрок. Каждый оппонент сообщает рефери свою “смерть-тему” так, чтобы соперник о ней не знал, и оба отдают ему свои камни фэа. “Смерть-тема” должна быть понятна, но не очевидна. Если ваш персонаж не именной, и его история не ясна, то ваша задача представиться, кратко описав своего персонажа так, чтобы противник мог строить догадки. Далее каждый поочередно (по “раундам”) подавая реплики, угадывает “смерть-тему” противника. Попадание в “смерть-тему” отнимает у оппонента все оставшиеся камни воли, кроме последнего. Как только у кого-то изымаются камни, он считается проигравшим и тяжелораненым. С таким персонажем победивший может поступать, как ему угодно.Прекратить поединок воли нельзя. Он заканчивается только победой одного из игроков. Победившему возвращаются все его камни. Ничья невозможна. Оппоненты должны сами отслеживать (считать) свои камни, потраченные в ходе поединка, крайне нежелательно обращаться за справкой к рефери. 1. При равном количестве камней, если никто не угадал смерть-тему противника, по итогу поединок считается законченным, и обоим участникам возвращается их камни. Дальше они выходят из незримого мира и могут решать вопрос иными методами. Вступить в новый поединок воли с этим же противником сразу нельзя. 2. Если количество камней не равное, то поединок воли считается законченным, когда тот, у кого воля сильнее, истратит все свои камни. (тот у кого камни закончились раньше, пропускает ходы). Если всё-таки смерть-тема ни одного из противников не угадана, все камни возвращаются и игроки могут решать проблему другими методами. 3. Если в поединке участвует человек, то он в любом случае тратит все до последнего камня и выйти живым из подобного взаимодействия не может, даже если победил. 4. Если в поединке воли участвуют эльфы, майар то они могут оставить себе по одному камню воли и не тратить его. Но они могут все-таки потратить и последние камни (игра “ва-банк”, по выбору игрока) после чего погибают или развоплощаются. Пример поединка воли: Два игрока хотят участвовать в Поединке. Игрок 1 – Саурон, 7 камней. Игрок 2 – Финрод, 5 камней. Они находят рефери. Отдают ему камни. Саурон называет смерть-тему – Желание сменить Моргота на посту владыки мира. Финрод называет смерть-тему – Гибель Древ. Но Финрод как персонаж незнаком Саурону, и потому он представляется. – Я Финрод Фелагунд, – начинает игрок два, – Наследник рода Финве, пришедший через Хелкараксе после Тьмы над Валинором и гибели Древ, хранитель Сокрытого города, вызываю тебя, Тёмный Майа, на Поединок воли. Таким образом игрок один, Саурон, узнаёт краткое описание персонажа и получает представление о том, какие возможные смерть-темы могут быть у этого игрока. – Я, Саурон Гортаур, принимаю твой вызов, – отвечает он. Поединок начался. Продолжает реплику тот, кто бросил вызов, принявший его отвечает вторым. – Ты, Тёмный, Павший, отрекшийся от Света, ничего не сотворишь, кроме страха и ужаса. Дар творения тебя покинул, – говорит Финрод. Рефери отмечает основной смысл: “потеря возможности творить”. Это не смерть-тема. Рефери сбрасывает один камень из мешочка Финрода, и поединок продолжается. – Мне не важно творение, пока я силён и у меня есть подчинённые, что творят за меня. А вот тебе некому довериться, некого просить и нечем править, ибо твой народ разбит и уничтожен, – отвечает Саурон. Рефери визирует тему – “гибель народа”. Это не смерть-тема, и поединок продолжается после того, как сбрасывается один из камней Саурона. – Не тебе судить о моем народе. Нас ведет надежда и Звезда. Ты же предал Свет, и Валмар тебя отринул. Ты пал, и тебе никогда не вернуться в Песнь Эру. – Рефери читает тему “Падение во Тьму”. Это не смерть-тема, и после сброса второго камня из мешочка Финрода поединок продолжается. – Я не хочу возвращаться, глупец! – отвечает Саурон. – А вот тебя душа манит обратно, но Рок Нолдор висит над тобой, и потеря друзей грызет тебя изнутри! – говорит Саурон. Рефери читает “Проклятье Намо”. Он изымает второй камень Саурона, и поединок продолжается. – Во мне много скорби, но много и веры! Не страшит меня Рок нолдор! Ты же вечно будешь бояться Валар и твой владыка не защитит тебя пред их гневом. – Рефери читает тему “возмездие за совершённое зло”, изымает третий камень Финрода, и поединок продолжается. – Ты пугаешь меня Валар? И где они? Нет их здесь ни для Тьмы, ни для Света. Вы остались одни без защиты и покровительства, и только смерть ждет вас впереди. – Рефери читает тему “безысходность в войне и поражение перед Врагом”. Он изымает третий камень Саурона, и поединок продолжается. – Наши мечи крепки и без благословения Валар. И наша воля свободна и крепка. Ты же истратишь все силы и станешь беспомощен, как и твой Хозяин, раб на цепи и не более! – Рефери читает тему “подчинение Морготу”, забирает четвертый камень Финрода, и поединок продолжается. – Если я так слаб, отчего же ты дрожишь? Не смеши меня, ничтожество! Я убивал и буду убивать твоих братьев, окропляя землю их кровью. Долго ли вы сможете этому противиться, если сама Арда будет красна от крови эльдар? – Рефери читает тему “гибель друзей и родных”, забирает четвертый камень у Саурона, и поединок продолжается. Игрок два,Финрод, решает идти ва-банк и вбрасывает последний камень. – Пусть я погибну, как один из убитых тобой, но тебе я тоже оставлю рану! Найдется меч и воин, что разрушит твое роа, и ты бесплотным и бесполезным духом будешь вечно ждать расплаты! – Рефери читает тему “развоплощение”. Он изымает последний камень Финрода и, так как он не угадал смерть-тему, поединок продолжается, но Финрод пропускает свои ходы. – Я меняю роа, как ты – свои богатые одежды! Что мне до него! А вот много ли ты сменил домов и крепостей? Все в руинах, что ты возвел! – Рефери читает тему “разрушение творений”, изымает пятый камень Саурона, и поединок продолжается. Финрод молчит либо отрицает сказанное Сауроном, но бросать иные реплики не может. – Мы сотворим новое, не менее прекрасное! – говорит Финрод и замолкает. – Такое же прекрасное, как Древа? Мой Владыка их разрушил, и я не вижу новых! – Саурон бросает шестой камень и попадает в смерть-тему. – Поединок закончен! – говорит Рефери. Но так как Финрод играл ва-банк, то после этих слов он уходит в Мандос, и Саурон ничего не может сделать с ним потом. Сам же Саурон получает обратно все те камни, что имел. Правила по экономике Циклы Всё оружие после старта игры считается нерабочим до момента его “отковки”. На старте рабочие единицы оружия получит только часть игроков на каждую локацию (“голодный движок” на вооружение). Время на игре делится на экономические циклы – по три цикла в сутки: * с 09.00 до 15.00 часов; * с 15.00 до 21.00 часов; * с 21.00 до 09.00 часов. Мы моделируем ремёсла рудознатца, кузнеца, целителя, травника, архитектора, кораблестроителя и ловца жемчуга. Информацию об умениях своих персонажей игроки получают в индивидуальных загрузах к заявкам. Каждый ремесленник за время игры может обучить только одного ученика (обучение занимает 1 цикл). Один персонаж может освоить не более четырех ремесел, включая те, которыми уже владеет на старте игры. На нашей игре существует 3 вида ресурса. Металлы: Золото, Серебро, Железо, Метеоритное железо, Мифрил. Моделируются проволокой разного цвета или монетами. Начать добычу этого ресурса могут только обученные персонажи. Для использования в крафте (ремесле) всем игрокам по умолчанию доступно только Железо. Работать с остальными видами металлов умеют только ремесленники. Помимо того, Золото и Серебро может использовать как платёжные средства любой персонаж. Драгоценные камни: Жемчуг, Алмаз, Антрацит, Рубин и Топаз. Все камни моделируются различными бусинами, нужны для работы ремесленников, также могут быть использованы как платёжные средства. Исключение – антрацит, с которым может работать любой персонаж. Травы: Аэглос, Черноцвет, Нифредиль, Маллос, Серегон, Уйлос и Вороний Глаз. Все виды трав моделируются карточкой с названием растения. Карточка будет прикреплена к зип-локу с подкрашенной субстанцией. Собирать травы могут все, но перерабатывать только травники. Шахты и добыча ресурса Четыре вида металла – это железо, золото, серебро, метеоритное железо – находятся в Средиземье в качестве месторождений. Месторождения моделируются лентами на деревьях, используются ленты двух цветов: красная и синяя. Разницу между этими месторождениями знает только рудознатец, хотя обнаружить их может любой персонаж. Чтобы начать добывать ресурс после обнаружения ленты, нужно поставить шахту. Шахту с ресурсом поставить может только рудознатец. Рудознатец получает “шахтерский фонарь” (чип; клеится на фонарик игрока или любой светящийся носимый предмет) и знания в загрузе к заявке. Шахта ставится рудознатцем за плату в виде золота или эквивалента* мастеру (регу), моделируется сертификатом мастера (табличка) и небольшим строением (треногой из жердей высотой не менее 1 м, поставленной рядом с ней в виде шалаша). Таким образом, после обнаружения ленты и сооружения шалаша нужно показать это мастеру или игротехнику (мастер ставит на них сертификат “шахта”), и объект получает статус “в игре”. Умение рудознатца позволяет ставить на месте жилы шахту и инициировать добычу ресурса. Ресурс получается по окончании того цикла, во время которого поставлена шахта. У месторождения есть лимит запасов полезных ископаемых, но когда шахта будет выработана полностью, знает только мастер локации. Разрабатывать и ограбить поставленную шахту может любой игрок. Также шахты можно осквернять и разрушать. Разрушать шахту может только армия. Правила осквернения см. в правилах по магии. Результат владения шахтой – это сталь. Сплав из железа и каменного угля. Известен всем игрокам по умолчанию и после начала добычи (при помощи рудознатца) не нуждается в других профессиях. Для ковки оружия из стали игрок должен взять добытое из шахты железо (тёмную проволоку), надеть на нее антрацит (чёрную бусину), обмотать вокруг клинка и предъявить мастеру как результат ковки. Такой клинок отмечается цветным скотчем, и оружие получает статус “в игре”. Такое оружие имеет стартовое значение урона (1 хит), не нуждается в починке, не может быть отчуждено и не является артефактом. Ресурс – проволока и бусина – снимается мастером перед поклейкой скотча. На артефактные мечи будут дополнительные чипы с прозрачным скотчем поверх них. Выковать сталь для оружия может каждый; остальной ресурс, выпадающий из шахт, знают, как применять, только ремесленники. Правила по крафту (для архитектора, кузнеца, рудознатца, травника и др.) – не обязательные правила, их выдают в загрузы только тем игрокам, которые хотят в это играть. Используя имеющиеся ресурсы, они создают комбинации, придающие определенные свойства доспехам, оружию или постройкам, варят зелья. Особый ресурс На игре присутствуют два вида особого ресурса - это Мифрил и Жемчуг. Эти ресурсы добываются только на определенных территориях и не имеют аналогов. Мифрил добывают гномы, используя особый тайный метод подземной добычи. Жемчуг вылавливают в море, это умение доступно немногим из эльфов. *Курс обмена: 1 золотой (или драг. камень, кроме антрцита) = 2 серебра (мифрила) = 3 метеоритного железа = 4 железа или 4 антрацита. Игроки могут торговать между собой и использовать принцип натурального обмена. Торг между персонажами уместен и является игровым моментом. Торговаться с Мастером бессмысленно. Летучие существа и передвижение по воздуху Виверны, драконы, летучие мыши и тому подобная живность, способная к полету, доступна для любого взаимодействия (в том числе и боевого) только вне полета. Взлететь и приземлиться такие создания могут только вне боя и в безопасной обстановке. Сбить магией, стрелой, камнем и прочим такое существо во время “перемещения по воздуху” нельзя. Существо в полете может перемещаться между локациями. В полёте оно не может увидеть (а значит, и разведать) сокрытые зоны (Гондолин, Белегост). Проникнуть на территорию ЛЮБОЙ локации, приземлившись посреди неё и в её пределах прямо из состояния полета, нельзя. Полёт драконов и летучих мышей моделируется накинутой на голову прозрачной тканью (вуалью) черного цвета. Игроки сами привозят эту ткань. Водные преграды и их преодоление Водное пространство моделируется широкими (около 30 см) лентами голубого или синего цвета, натянутыми между деревьями примерно на уровне груди, дополнительно отмаркированными надписями “море”. Всё, что находится между линиями лент, является водным пространством. По водному пространству возможно передвигаться только на борту корабля. Преодолеть его вплавь ни один персонаж надеяться не может. Построить корабль и вести его могут только персонажи со специальными умениями: кораблестроитель и кормчий соответственно. Моделирование корабля Максимальная вместимость корабля – 10 гуманоидных персонажей. В это число входит и команда корабля, которая должна состоять минимум из двух персонажей: кормчего (персонаж со специальными знаниями) и матроса (любой персонаж). Корабль моделируется следующим образом: продольное бревно или брус длиной не менее 1 м, к которому прибивается поперечная вертикальная жердь (мачта), на которой крепится парус (технически парус необязателен, изготавливается по желанию игроков), и несколько коротких горизонтальных поперечных палок, за которые “корабль” держат сами игроки во время передвижения. Количество палок определяет вместимость корабля. Военные действия на море (морские сражения) невозможны. Корабль является исключительно средством передвижения, а не боевой единицей. Горы и скалы Если вы видите киперку, ткань или нетканку с надписью “ГОРЫ”, эта линия непреодолима. Если вы видите, как кто-то (например, гном) все же идет сквозь них – значит, у этого персонажа есть специальные знания о секретном проходе, позволяющие это делать. Проследовать за таким персонажем просто так вы не можете, даже если идёте сразу вслед за ним. Если вы хотите воспользоваться этим проходом, необходимо, чтобы он провёл вас. Для этого вы должны обменяться с ним голосовыми маркерами – окликнуть его, а он должен остановиться и ответить – до того, как он вошёл. Входящий должен отреагировать на такой оклик незамедлительно.