Игра проводится только на протектированном оружии, если же вы хотите испытать больше адреналина и привезти с собой железо/тексталь, то мастера просят упражняться с ним вне игры и только если вы уверены в этом.
Поражаемая зона - зона, в которую допускаются удары разрешенным оружием.
Разрешенное оружие - все ларповое оружие: мечи, топоры, дубинки, кинжалы, двуручное оружие (кроме двуручных молотов, в виду их повышенной травмоопасности), посохи, а также импровизированное оружие: скалки, лопаты, вилы, любая другая кухонная утварь и стрелковое оружие - луки и арбалеты с протектированными стрелами.
Двуручное оружие - считается оружие увеличенных габаритов, например мечи от 140см, топоры и молоты с рукоятью более 100см и т.д. Чтобы быть уверенным, что ваше оружие попадает под эту категорию, до игры свяжитесь с мастерами.
Клинковое оружие - все варианты мечей, топоров, кинжалов.
Ударное оружие - все варианты молотов, дубинок.
Поражаемой зоной на игре считаются:
1.1. Ближний бой
Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным оружием.
Запрещенные удары и действия: колющие удары, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов могут применяться карательные меры от мастерской группы.
Запрещены также любые борцовские приемы за исключением перехвата, захвата, парирования не боевой части оружия.
Запрещены толчки, удары руками и прочее рукоприкладство.
1.2. Дистанционный бой.
Для дистанционного боя допускаются только луки и арбалеты массой натяжения не больше 16 кг. Сила удара снаряда стрелкового оружия будет проверяться мастерами на том, кто его привез.
Стрелы для луков и болты для арбалетов должны быть гуманизированы - вместо боевой части должен располагаться наконечник, сделанный по стандартам ПО, плотностью 30-40 шор. Диаметр наконечника должен быть не меньше монеты в 5 рублей.
В дистанционном бою запрещается:
2.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия с должной амплитудой. При нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (особенно если перед вами женщины, инвалиды и дети).
2.2. Приём «швейная машинка» считается одним попаданием.
2.3. Удары в не поражаемую зону не засчитываются.
2.4. В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого. Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство и выносится решение о дальнейших санкциях.
3.1. Общие положения.
3.1.1. Зоны поражения делятся на Корпус (шорты + майка) и Конечности (руки от плеча до кистей и ноги от колена до стопы).
3.1.2. Попадания в Корпус это шок для организма и он довольно быстро теряет много крови, поэтому у вас начинает кружиться голова и вы падаете без сознания. Это тяжелое ранение.
3.1.3. Если вам попали в Конечность, то адреналин сильно захлестывает вас, и вы еще в силах сражаться. Это легкое ранение. После этого ваш организм не может перенести еще одну открытую рану, поэтому, если по вам попадают второй раз в Конечность, организм не справляется с большим количеством ран и вы падаете без сознания, переходя в состояние тяжелого ранения. Попадание в конечность двуручным оружием сразу переводит персонажа в состояние тяжелого ранения.
3.2. Легкое ранение.
Легкое ранение - состояние в котором вы можете продолжать нормально функционировать еще некоторое время после ранения. Если в течении 15 минут после наступления состояния "легкое ранение" вам не оказана первая помощь (не перевязано место ранения), конечность теряет функциональность. Требуется лечение по правилам "тяжелого ранения", чтобы восстановить функциональность.
Пострадала рука - не можете уверенно держать в ней предметы, рука трясется. Она ослабла и потеряла былую твердость.
Пострадала нога - хромаете, не можете долго бежать, если бежите - спотыкаетесь и оступаетесь. Возникает желание присесть и вытянуть пострадавшую ногу.
3.3. Тяжелое ранение.
При тяжелом ранении персонаж теряет сознание (не может сражаться, передвигаться), сил организму хватает только чтобы поддерживать вас в предсмертном состоянии еще 15 минут. В это время можно только стонать и тихо звать на помощь, нельзя двигаться или ползти. Если не перевязать пострадавшего, тогда персонаж отправляется в лучший мир, ну или худший, смотря как вы себя вели при жизни :)
3.4. Смерть.
Смерть на игре возможна в нескольких случаях:
В случае наступления смерти персонажа, игроку следует обозначить себя “вне игры” (белый хайратник, “лось” над головой) и, ни с кем не взаимодействуя, направиться на мастерку. Там мастера расскажут, что происходит с персонажем дальше.
На игру допускаются кожаные, кольчужные и латные доспехи.
Кожаные доспехи имеют самый низкий тип защиты, но удар, нанесенный в корпус, защищенный кожаным доспехом, считается как “легкое ранение”. Если кожаным доспехом защищены конечности, удар засчитывается по обычным правилам. Стрелковое оружие работает по обычным правилам и пробивает броню, нанося ранения, как по не одоспешенному персонажу.
Кольчужная рубаха защищает от повреждения, наносимого кинжалами, в той части поражаемой зоны, которая закрыта доспехом. Удар в корпус считается как легкое ранение. Удар в конечности, защищенные кольчугой, считается по обычным правилам. Стрелковое оружие работает по обычным правилам и пробивает броню, нанося ранения, как по не одоспешенному персонажу.
Латный доспех защищает от повреждения клинковым или ударным оружием в той части поражаемой зоны, которая закрыта доспехом. При этом удары двуручным оружием считаются по обычным правилам. Стрелковое оружие пробивает броню, нанося легкое ранение при попадании в поражаемую зону (и в корпус и в конечности). Латный шлем защищает от оглушения.
Пример: если латным доспехом закрыт корпус и удар обычным оружием пришелся в пузо, то игрок игнорирует это попадание и не засчитывает себе ранение.
Все специальные взаимодействия производятся, только в небоевой ситуации!!!
Добивание — происходит посредством произнесения слова «добиваю» и прикладывания в течение 5 секунд (ведётся счёт вслух в формате «сто один, сто два» и т.д.) оружия к персонажу, находящемуся в состоянии тяжелого ранения. Допускается медленно провести лезвием оружия от ключицы до ключицы поверженного.
Связывание - Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их самостоятельно можно только «перерезав» игровым оружием. Также персонаж может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов, подходящим тяжелым предметом.
Оглушение - производится касанием небоевой частью оружия между лопаток и сопровождается словесным маркером «Оглушен». Игрок, производящий оглушение, должен находится за спиной оглушаемого игрока. Нельзя оглушить, если вы идете рядом. Персонаж которого оглушили, производит медленный счет до 300 про себя, после этого персонаж приходит в себя.
Обыск - возможен обыск только связанного, оглушенного или мертвого персонажа. Сопровождается словесным маркером «обыск» (обыскиваю) с указанием на место обыска - сумка, сапоги итд. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из указанного места все игровые предметы. Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).
Пример правильного обыска: Заявление связанному персонажу: «обыскиваю твою сумку». Связанный персонаж выкладывает из сумки все игровые предметы и ценности.
Пример неправильного обыска: Заявление тяжелораненому персонажу (стабилизированному): «Покажи, что в твоей сумке». Персонаж может показывать весь шлак и мусор, который лежит у него в сумке, скрывая игровые ценности и вещи.
Обыск здания - производится в обязательном присутствии мастеров. Здание должно быть блокировано персонажами, производящими обыск. Места обыска заявляются, как и при обычном обыске.
Штурмы на игре не моделируются.