Правила Ролевой Игры Живого Действия по вселенной “За Гранью” ________________ Содержание Красные Флаги 4 Красные флаги “Остров Лафей” 4 Основное Взаимодействие 5 Поцелуй и Интим 5 Энергия Линк 5 Личный Дневник 6 Страшная Тайна 7 Положение по маркерам 7 Дополнительное пояснение к Маркерам 8 Белая Роза - Аура Правды 8 Золотые Звезды - Аура Удачи 8 Черные Звезды - Аура Неудачи 9 Положение по чипам и документам 10 Чипы 10 Сертификаты 10 Сертификаты на пространство 11 Карты ОП 12 Карта “Искра” (для игры “Вьюга над Хутором”) 12 Карты “Ресурсы” 12 Долговая Расписка 13 Паспорт Игрока 13 Личный Предмет и Истинное Имя 14 Ментальное боевое взаимодействие 15 Барьеры Личности/Ментальные Хиты 15 Описание Барьеров 16 Применение ментальной магии 17 Восстановление Барьеров 19 Физическое Боевое Взаимодействие 19 Хиты и Сила Крови 19 Холодное Оружие: нож и другие 20 Кол 21 Огнестрельное Оружие 22 Техномагическое оружие 22 Состояния 22 Классификация для понимания 23 Боевое взаимодействие “разумный” - “разумный” 23 Игровая Дуэль 24 Учебная Дуэль 26 Драка 26 Возмездие 26 Боевое взаимодействие “разумный” - “неразумный” 27 Прочие ситуации, которые приводят к смерти 28 Самоубийство 28 Оглушение 28 Связывание 28 Допрос и Пытки 29 Расстрел 30 Выстрел в ногу 30 Телесные наказания 31 Порка 31 Иглы под Ногти 31 Колени на горох 31 Другие Магические Взаимодействия 32 Дисбаланс 33 Применение магии 33 Усиление от Магии 34 Массовое применение 35 Полеты и Левитация 36 Положение по ядам 36 Положение по Болезням 37 Виды Энергии в мире 38 Влияние Магии на ее Адептов 39 Ступени Магии 39 Энергия Души/Анимаэ 41 Энергия Мира/Унитас 41 Энергия Разума/Многоликий 42 Энергия Тела/Корпюс 43 Энергия Света/Солус 44 Энергия Тени/Умбра 45 Энергия Времени/Тэмпус 46 Вывод 46 О всплесках Энергии и Истощении 46 Восстановление Энергии 47 Энергия в теле мага 47 Магические Клятвы и их Виды 49 Клятва “На честное слово” 49 Клятва “На кости врага” 49 Клятва “На смерть” 49 Вассальная Клятва 50 Клятва на союз 50 Словарь Магических Понятий 51 Мироздание 51 Общие Понятия 53 Обитатели 56 Об энергиях в мире 58 Красные Флаги * Мастера всегда правы * Если вам кажется, что МГ не правы, смотри первый пункт * Игра идёт в режиме NON-STOP, т.е. всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ * События обратного хода не имеют. Все ваши действия являются игровыми, они могут и будут использованы против Вас * Все возникшие вопросы в соответствии с правилами или другими аспектами игры решают мастера лично с каждым игроком, кричать мастера через всё игровое пространство СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО. Не нужно выводить других игроков из их ролей! * «Стоп Тайм» может объявить любой МГ для выяснения игротехнической информации. Данная мера является крайней, прибегает МГ к ней очень редко. Информация, услышанная в режиме «Стоп Тайм», не является игровой, она полностью игротехническая * За незаконные действия игроков мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы * Если у вас есть аллергии, красные флаги, запретные темы, болезненные сюжеты — ОБЯЗАТЕЛЬНО отразите это в игровой анкете и, если нужно, обсудите с мастером в ЛС * “Я в это не играю” — маркер, при котором требуется изменить подход к игроку, сменить реализацию той или иной модели, которая вызывает дискомфорт. Также при обоюдном договоре соигроки могут принять решение, что они принимают игровые последствия без отыгрыша действия с персонажем, чтобы не вызывать дискомфорт у игрока по жизни Красные флаги “Остров Лафей” * МГ оставляет за собой право отказать в роли по разным причинам; * Споры с МГ недопустимы. На этапе подготовки к игре Вы можете высказать свое мнение, свое видение персонажа, НО будьте готовы к тому, что в некоторых пунктах вам могут отказать. То же касается споров на игре относительно систем магии. Поясним: мир авторский, и даже если вы играете не первую игру, вам кажется, что ваше видение в мир вписывается — скорее всего вы не знаете того, что знают мастера; * На игре предполагается наличие квест-румов разных уровней, требований к прохождению и т.д. Прохождение квест-румов контролируют члены МГ. Внутри квест-румов могут быть дополнительные правила, которые выше остальных игровых правил и в первую очередь соблюдаются именно они; * На некоторые роли МГ приглашает игроков самостоятельно; * Персонажи прошлой игры допускаются в состав преподавательского состава, брать на отыгрыш собственных детей в рамках ролей студентов запрещено; * ТТХ ВСЕХ персонажей будут ниже, чем на предыдущих играх, это создается для баланса систем и разностатусных магов; * Высокий порог вхождения в игру. Правил много, они большие, будьте к этому готовы. Если вы из тех, кто не читает правила до игры, не вникает и не разбирается в них — нам не по пути; * На игре нет кросс-пола. Основное Взаимодействие Поцелуй и Интим 1. Лёгкий поцелуй в щечку — отыгрывается легким и нежным проведением обратной стороны ладони по щеке персонажа и произнесением словесного маркера "Лёгкий поцелуй" 2. Романтичный Поцелуй — персонажи стоят друг напротив друга, глядя в глаза, при этом обе руки соединены в замок и держаться на уровне груди. Произнесение словесного маркера не обязательно, однако если ваш оппонент был не в курсе ваших намерений, требуется произнести "Романтичный Поцелуй" 3. Страстный Поцелуй — персонажи стоят друг напротив друга, при этом голова обоих лежит на плече (или ниже, в зависимости от) партнера. Руки, соединенные в замок, могут сжиматься и разжиматься с разной силой, менять уровни (выше или ниже). Чем ниже руки, тем более страстным считается поцелуй Интимные отношения моделируются любым массажем (массаж запястья, плеч, спины, ног и т.д.) не через одежду. Продолжительность не менее 15 минут (или любым другим приятным, не противоречащим УК РФ способом) при ДОБРОВОЛЬНОМ согласии сторон. Стать в процессе игры родителями могут только женатые пары, либо пары, состоящие в постоянных интимных отношениях не менее чем 2 ночи игры подряд. Считается, что тот, кто делает массаж, является инициатором интимных отношений Насильственные интимные отношения производится только с персонажем, который соблазнён с помощью продукта магии, способного на это. То есть введен в состояние похоти с помощью: таланта, семейной техники, зелья, эликсира, ментальной магии и т.д. При данном варианте интимных отношений массаж производится тем, кто разжигал страсть у другого персонажа. От данной интимной близости запрещено отказываться по данным правилам, однако вы можете воспользоваться маркером “Я в это не играю” и получить только последствия (как бы событие случилось, но вы получаете только последствия без отыгрыша). Шанс стать родителями после данных интимных отношений 50 на 50. После данных интимных отношений требуется сообщить курирующему вашего персонажа мастеру игры. Энергия Линк В мире игры маги общаются на расстоянии с помощью данной энергии. Она не является частью какой либо энергии и относится к способностям слепка артефакта “Браслет Силы” или вашего фокуса стихийной магии. Типов общения всего через нее 3, на игре “Вьюга над Хутором” работает только 1 реализация данной энергии: 1. Разговорная — данная энергия в пространстве игры реализуется посредством мобильного звонка. Для того, чтобы воспользоваться данной энергией, требуется произнести заклинание с указанием энергии (слово энергии Линк), объекта связи (имя персонажа) и слова силы “Минима” используется внутри игры, более дальние персонажи должны вызываться не менее ступени “Суперио”, но на игре “Вьюга над Хутором” общение по линку с персонажами вне игры НЕВОЗМОЖНО. После этого вы набирайте игрока и держите телефон обязательно в той руке, на которую надет браслет-фокус. Включаете громкую связь и на громкой связи общаетесь. Так как голос собеседника идёт из вашего магического фокуса, громкая связь - это обязательный элемент отыгрыша. Вызов по Линку игнорировать можно! 2. Письменная - данная реализация энергии идет посредством отправки письма. Для того, чтобы письмо ушло адресату, на нем пишется заклинание, и магия переносит письмо указанному адресату. На письме пишется такое же заклинание, что и при словесном линке. Прелесть этого способа заключается в том, что знать лично адресата не требуется. Данные письма являются только бумажными, и обязаны иметь конверт!!! Ступень для письма минимум “Суперио”. Само письмо помещается в специально подготовленный МГ почтовый ящик. Общение с персонажами НПС осуществляется в 99% случаев именно этим способом. На игре “Вьюга над Хутором” данный вид линка недоступен. На конверте или в конце письма обязательно по новой редакции правил указывать: игровой месяц, игровой год, а так же реальное время. Так МГ будет проще обрабатывать ваши Линки и позже систематизировать и оцифровать. 3. Посылка - данная часть реализации энергии позволяет отправлять материальные предметы. Посылка должна быть упакована в коробку. На коробке так же, как и в предыдущем случае, пишется заклинание энергии (слово энергии Линк), объект связи (имя персонажа, организация, наименование корабля и т.д.) и слова силы. Посылки можно отправлять только ступенью “Облитус”. При отправки посылки на фронт считается, что содержимое посылки увеличивается в 5 раз от реального кол-ва вложенного и созданного в процессе игры. Посылки отправляются так же через почтовый ящик, подготовленный мг. На игре “Вьюга над Хутором” данный вид линка недоступен. P.S. Линк является особой возможностью ваших браслетов силы, ступень определяет, какой минимум кол-во траты энергии на реализацию потребуется. Персонажу не обязательно обладать знаниями в стихийной магии для пользования данной модели. P.S.S. письма без конвертов отправлять нельзя, как и посылки без коробок. После отправки посылки вы можете обратиться на мастерку, и вам вернут коробочку при необходимости Личный Дневник Для всех персонажей вводится обязательное наличие на игре личного дневника. Каждый персонаж обязан записывать в дневнике все, что для вашего персонажа важно. Начиная с успехов в магии и заканчивая переживаниями и чаяниями. Личный Дневник — это часть ваших воспоминаний, вы можете до игры подготовить выписки важных событий из вашей вводной. Личный Дневник может использоваться как личные тинктурники или являться вашей записной книжкой для заклинаний или зарисовок ваших ритуалов и т.д. То есть вами на игре должно быть фиксировано в дневнике все важное для вашего персонажа. Дневник ведется в свободной форме и только от лица вашего персонажа, вы можете как носить дневник с собой, так и спрятать его. Личный дневник может быть украден. Главное правило: дневник не уничтожим, то есть его можно украсть, перепрятать, передать третьим лицам, но вот уничтожить его нельзя. После игры, вы можете сфотографировать страницы дневника и отправить мг или же перенести ваши записи в электронный вид. Главное, что текст ваших дневников мг должны увидеть и зафиксировать. P.S. Персонажи без дневников могут получить от мг антибонус в виде ментальной болезни. P.S.S. Личный дневник является личным предметом вашего персонажа, может использоваться в ритуалах, требующих наличие личного предмета. Дневник имеет чип личного предмета в соответствии с моделью чипов. Страшная Тайна У каждого персонажа есть страшная тайна, раскрытие которой может причинить ему вред. При массовой технике на ступени Облитус(7) всем тем, с кем персонаж объединяется разумами, следует раскрыть свою страшную тайну фигурирующей в вашей вводной. Считается, что раскрытие этой тайны другим персонажам может привести к огромным проблемам. Положение по маркерам * Белая Вуаль/Белая Маска - Локация снов. Игроков в белой вуали персонажи в реальности не видят. При этом персонажи в белой вуали видят друг друга и могут взаимодействовать. Находясь в мире снов, использование магии возможно только той, что относится к энергии мира. * Черная Вуаль/Черная Маска - Персонажа не существует в игровом пространстве, он находится в “Первородном Ничто”. Так же черная вуаль для перемещения после смерти в мертвятник, а так же для перемещений “Темным Путем” и “Светлым Путем”. * Красная Вуаль/Красная Маска - невидимость. Невидимость не может быть соединена с другими видами вуали, кроме зелёной. Невидимые персонажи не видят друг друга, однако они полностью осязаемые (если не используют её в купе с зеленой). * Синяя Вуаль/Синяя Маска - персонаж находится под иллюзией, требуется уточнить, что видят персонажи. * Зеленая Вуаль/Зеленая Маска - персонаж не осязаем, ему не важны преграды и стены, которые не защищены от нематериальных объектов. Однако их видно. * Дополнительные части костюма (когти, крылья и т.д.) на игроках означают частичную трансформацию вследствие природных особенностей или же техник изменения тела. В дополнении с не антропоморфной маской, перед вами существо не антропоморфное. * Красная Роза (на груди) - персонаж напротив вас прекрасен и неотразим, хочется делать ему комплименты и ухаживать за ним. Вы эстетически наслаждаетесь его обществом рядом с собой. Красная Роза не является магическим воздействием, а только отображает неописуемую красоту персонажа * Белая Роза (на груди) — тому, кто носит белую розу, персонажи не могут врать (имеет свой показатель силы ментального воздействия), так как вокруг персонажа “Аура Правды”. подробнее о этом маркере расписано ниже. * Синяя Роза (на груди) - показатель безобразного персонажа, который своим внешним видом вызывает только отвращение и страх. * Желтая лента на груди персонажа/на предмете - символ того, что персонаж проклят, приворожен или благословлен. На ленте должна стоять цифра, обозначающая силу воздействия на маге. Лента на предмете так же обозначает наличие наложенного на предмет магического воздействия (у предмета так же должен быть сертификат). * Белая лента на предмете - предмет принадлежит миру снов, в реальном мире его не существует, извлечь его из мира снов могут только персонажи, умеющие это делать. Требуется Игнорировать этот предмет, даже если вы смотрите прямо на него. На ленте должна быть указана сила, с которой этот предмет удерживается в мире снов. * Красная лента на предмете - предмет невидим, но находится в реальном мире. Его можно увидеть только в случае, если вы обладаете требуемыми ттх или же выпили зелье, активировали артефакт, позволяющий видеть сокрытое. На ленте должна быть указана сила, которой он спрятан * Черная лента на предмете - предмета не существует в игровом пространстве (обычно обозначают не игровые предметы или шкаф с пожизняком. * Золотые звезды на лице - Если вы видите персонажа, у которого на лице нарисованы (аквагрим) или наклеены (разные виды наклеек или переводных тату) золотые звезды, значит, перед вами персонаж, который отмечен удачей. Подробнее о маркере написано ниже. * Черные звезды на лице - если вы видите персонажа у которого на лице нарисованы (аквагрим) или наклеены (разные виды наклеек или переводных тату) черные звезды, значит, перед вами персонаж, который отмечен неудачей. Подробнее о маркере написано ниже. * Рисунок гримом у левого глаза (белый, черный, красный, синий) - маркер особых глаз, которые видят больше остальных. Сигнализирует о наличии плюса “Глаза Существа”. Вы видите персонажа, глаза которого имеют необычный окрас. Без грима глаза считаются неактивными и не используют бонус. * Солнцезащитные очки — слепой персонаж (носятся всегда, не снимая) * Трость и соответствующий отыгрыш — хромота Дополнительное пояснение к Маркерам Белая Роза - Аура Правды Эффект «Аура правды» — это особое ментальное воздействие, которое охватывает пространство радиусом 3 метра вокруг носителя маркера «Белая Роза». В этой зоне у всех, кто находится поблизости, возникает непреодолимое желание говорить и искренне отвечать на вопросы, заданные человеком, у которого есть этот маркер. Если носитель маркера не формулирует конкретные вопросы, окружающие начинают болтать без умолку и делиться своими мыслями и переживаниями, не осознавая, насколько откровенны они становятся. Однако, чтобы получить четкие ответы на интересующие вопросы, носитель маркера должен произнести специальную кодовую фразу: «Открой мне секрет». После этого он может задать свой вопрос. Если эта фраза не была произнесена, просто продолжайте болтать. Эта фраза активирует механизм фокусировки, и окружающие понимают, что должны ответить на заданный вопрос с максимальной искренностью и полнотой. Как только воздействие ауры правды будет снято (носитель маркера уйдет, или вы покинете зону), вы, как практикующий маг, осознаете, что на вас оказывали ментальное влияние. В этот момент вы можете действовать согласно логике вашего персонажа. Обратите внимание, что намеренно покидать зону действия ауры правды запрещено. Золотые Звезды - Аура Удачи Обладатель маркера «Золотые Звезды» окружен уникальным полем удачи, которое притягивает к нему поддержку и помощь окружающих. Эта аура способствует успеху во всех начинаниях носителя, даже если на первый взгляд они кажутся неудачными. Каждое ваше магическое действие, независимо от первоначальных оценок и предположений, обретает поддержку судьбы, что обеспечивает неожиданные повороты событий и помогает находить выходы из сложных ситуаций. Один раз за игру и на одного персонажа, носитель маркера может произнести магическую фразу: «Мне нужна твоя помощь». В ответ на это, любой персонаж, действующий в рамках своих моральных принципов и технических характеристик, обязан оказать помощь носителю в той ситуации, которая требуется носителю маркера. Эта помощь может принимать различные формы — от физической поддержки до предоставления знаний или ресурсов. Но каждый персонаж, попавший под воздействие этой ауры, обязан так или иначе помочь носителю маркера. Таким образом, носитель «Золотых Звезд» становится центром притяжения для помощи, обретая невероятную удачу и поддержку окружающих. Его начинания становятся удачливыми, а шансы на успех в любых магических манипуляциях значительно возрастают. Как только воздействие ауры удачи будет снято (носитель маркера уйдет, или вы покинете зону), вы, как практикующий маг, осознаете, что что-то было не так. В этот момент вы можете действовать согласно логике вашего персонажа. Обратите внимание, что намеренно покидать зону действия ауры правды запрещено. Черные Звезды - Аура Неудачи Носитель маркера становится магнитом для всех возможных неудач. Каждое его действие сопровождается легкими, но постоянно возникающими ошибками и проблемами. Спотыкаясь о собственные ноги, натыкаясь на предметы и роняя вещи, персонаж становится живым олицетворением неудач. Игрок должен представить наличие этой ауры, добавляя в отыгрыш самые нелепые ошибки: * пытаясь открыть дверь и неожиданно задевая ее, как будто не может понять, что именно делает не так; * разливая напитки и спотыкаясь на ровном месте; * путая имена людей, с которыми общается, и в результате запутавшись сам. Несмотря на все эти неудачи, персонаж не осознает, что находит себя под воздействием ауры, пока ее действие не прекратится. Он продолжает действовать так, как будто все в порядке, что создает комичные и порой трогательные ситуации, когда окружающие пытаются его в этом убедить, но он отрицает свою неудачливость. Все магические действия, предпринятые носителем ауры, завершаются провалом, почти полностью. Ритуалы срабатывают, но могут вести к неожиданным последствиям для носителя ауры, или окружающих его персонажей. Неудача заставляет персонажа впутываться в самые нелогичные,а порой и опасные ситуации, неудача толкает его соглашаться на любые авантюры окружающих, он может прослушать правильную формулировку или посчитать детали предложения шуткой. Один раз за игру неудачливый персонаж обязан согласиться на чужое предложение,постарайтесь выбрать как игрок самый интересный вариант из предложенных, сами влезайте в чужие истории - так мир станет интереснее,как и ваша история. Этот эффект добавляет в игру элемент юмора и легкости, но также позволяет углубить взаимодействие между персонажами. Носитель может столкнуться с моральными и эмоциональными дилеммами, подчеркивая важность дружбы и поддержки в трудные времена, даже если все идет не так, как задумано. Положение по чипам и документам Чипы В рамках игры они все идентичные, отличается только то, как они заполняются в зависимости от типа этого предмета. Некоторые предметы так же имеют сертификат, если их свойства имеют какие-то бафы или дебафы. Все чипы МГ печатает на самоклеющейся бумаге размером 1,5 на 1,5, по этому заявляя тот или иной предмет или подобное вам требуется учитывать, что у предмета должно быть достаточно места для крепления чипа, чип не должен сгибаться, его необходимо просто считывать. Например, кольца не подходят, как заявленный игроком магических предмет, так как на нем нет возможности разместить чип. Сертификаты Каждый предмет или продукт магии, присутствующий на игре, должен иметь сертификат в том случае, если его свойства отличаются от стандартных. Например, сертификат на оружие полагается к предмету только в том случае, если показатель урона от этого оружия выше того, что прописано в правилах боевого взаимодействия. Ниже разбор по порядку, с верхней стрелки вниз: 1. Название — Уникальное название продукта магии с указанием его типа. Например “Оружие - Секира Викингов”, “Эликсир Правды”, “Слепок Алое чудо” и т.д. Без указания типа МГ могут у вас признать продукт магии недействительным. 2. Триггер - сюда указывается обстоятельство сработки магических предметов и т.д. 3. Свойства - у любого продукта магии стабильно могут присутствовать до 5 свойств, если у вашего продукта магии получается больше свойств, предмет автоматически признается недействительным и нерабочим. Свойства должны быть вписаны так, чтобы любой другой игрок мог их прочесть. Если у вас плохой почерк, пишите печатными буквами. 4. Символ “Сосуд” - данный символ закрашивается, когда сертификат относится к напиткам или мазям, для активации свойств требуется выпить содержимое. ВАЖНО! При проведений мутаций от алхимии данный сертификат не выписывается, а мутация вписывается сразу в паспорт персонажа!!! 5. Символ Звезда - продукт магии предмет. Это может быть артефакт, амулет, в новой редакции правил алхимические свечи также относятся к продуктам магии типа “предмет”. Данные продукты магии активируются при осмысленном действии со стороны мага (в рамках игры это проговаривание по типу: “Активирую артефакт” или “Поджечь алхимическую свечу”). 6. Символ Кинжал - данный символ закрашивается, когда сертификат относится к магическому оружию. Сертификат полагается к магическому оружию только если у оружия имеются дополнительные свойства. Активируются свойства в момент боевого взаимодействия и только после того, как вы их проговорите. Если не проговорили, значит, свойства не активировались и не работают. 7. Символ Круг - продукт магии имеет показатели личности. Например, это продукты техномагии, некромантия (данный сертификат заменяет паспорт у зомби и прочего) и т.д. 8. Символ Ромб — данный символ отмечается в том случае, если продукт магии имеет показатель “Мгновенная сработка”, то есть когда продукт магии начинает воздействовать на вашего персонажа, как только вы начинаете взаимодействовать с продуктом магии и самим сертификатом к нему. Так работают проклятые предметы и прочие подобные предметы. Даже если вы используете на данные продукты магии заклинания изучения, считается, что вы начали взаимодействие с ним, он автоматически на вас сработал. 9. Ступень - в данном поле отмечается, на какой ступени магии был создан продукт. Помните, что не на все типы персонажей срабатывают продукты магии любой ступени 10. Воздействует - в отличие от прошлой редакции правил, в новой системе продукты магии могут иметь разные области воздействия. В зависимости от того на что конкретно работает тот или иной продукт магии, устанавливается галочка в соответствующее окошко сертификата. 11. Сила - проставляется показатель силы цифрами 12. Создатель - в данном месте указывается Истинное Имя (без фамилии) персонажа создателя продукта магии. Исключением являются истинные артефакты, которые не имеют создателей. Сертификаты на пространство Некоторые продукты магии способны влиять на пространство в целом. Поэтому некоторые магические действия могут требовать от магов создание сертификатов на пространство на входах и выходах. Технически и визуально такие сертификаты ничем не отличаются от обычных описанных выше, однако их размер — А5. Написанные сертификаты воздействия на любых других листах можно и нужно игнорировать. Сертификаты на пространство должны быть повешены на малярный скотч, дабы их можно было легко снять, и минимум в 2х экземплярах: на входе (то есть на двери при входе в пространство) и на выходе (внутри помещения при выходе из него. Лучший вариант помещение сертификатов по обе стороны двери. ________________ Карты ОП Карты ОП — это карты Опыта, о которых подробнее написано в правилах по обучению магии 0.3. Обучение Магии. За Гранью 1.0. Карты, которые используются для обучения магическим дисциплинам через систему ученик - преподаватель, их можно найти в квест-руммах или тайниках в рамках игры. Данные карты вы можете получить от другого персонажа (не имеющего статуса “Преподаватель”) через совместную медитацию или ментальное единение. Карты могут находиться в игровых книгах в игровых библиотеках (замена системы прокачки за прочтение книги). Карта “Искра” (для игры “Вьюга над Хутором”) Уникальная карта, значение которой скрыто игровыми правилами, знание правил и смысла карты можно получить только в рамках игры. Значение и внешний облик карты остается до самого старта игры в секрете. Однако для сюжетного взаимодействия данная карта важна. Даже учитывая, что правила данной карты скрыты от игроков и узнать их можно только на самой игре, карта должна восприниматься вами как часть вашего персонажа, любые попытки передачи и обмена карт должны быть персонажем полностью осознаны. Данная карта будет у каждого в его стартовом конверте, на самой карте будут указаны способы ее передачи. Некоторые персонажи могут получить доступ к скрытым правилам как на старт игры, так и в ходе самой игры. Карты “Ресурсы” Карты используются для модели экономики. Карт в рамках экономики существует 3 вида. Для решения любой экономической задачи требуется определённое кол-во ресурсов. Каждый аристократический род имеет пополняемый источник дохода карт в зависимости от их источника обогащения: 1. Деньги - Данная карта подкреплена золотом, которое находится в банке на счету персонажа. Считается, что, передав карту другому персонажу, автоматически вместе с картой золото переместится в банковскую ячейку нового обладателя. Мы принимаем за данность, что 1 такая карта эквивалентна покупке небольшого дома в пригороде крупного города или оплате 1 года обучения в любой магической академии (за исключением академии «Розы», где обучение стоит в 3 раза больше, чем в других магических академиях). 2. Общественное Мнение - Данная карта подкреплена тем, что на вашей стороне часть народа Российской Империи. Аристократические рода, управляя своими территориями в зависимости от своей политики, могут получить поддержку народа своей территории (каждая территория включает в себя 10 единиц данного ресурса). 3. Магические ресурсы - По факту данная карта подкреплена тем, что держатель карты обладает запасом каких-либо продуктов магии, которые дают преимущество данному персонажу. Это может быть склад редких фолиантов или же, например, производство эликсиров и т. д. Подробнее о экономике на Ресурсах написано в соответствующих правилах 1.1 Экономика 1.0, напоминаем, что на игре “Вьюга над Хутором” эти правила не будут действовать, к ним мы вернемся на последней игре трилогии. Долговая Расписка Долговая расписка — это часть экономических отношений, которые вводятся в новой версии правил. Подробнее о ней написано в правилах по экономике 1.1 Экономика 1.0. Долговая расписка является подтверждением наличие долга между двумя и более персонажей. Данный тип игровых документов является полностью отторгаемой собственностью и передаваемой от персонажа к персонажу. Паспорт Игрока Паспорт игрока — это основной документ игрока, он двусторонний. Выше вы можете видеть две стороны паспорта игрока, на котором написана вся информация о вашем персонаже. Часть зашифрована как буквенно, так и цветами, и только некоторые персонажи способны изучить ваш паспорт. Некоторые паспорта так же могут иметь вклеенный в него куар-код, который требуется лекарям для просмотра ЭП вашего персонажа. При его отсутствии считается, что ваши ЭП стандартны (если вы не лекарь, не беспокойтесь, вы и не должны понимать, что это). Разбирать подробно паспорт мы не будем, если какие-то дисциплины на игре тем или иным способом могут взаимодействовать с паспортом, то в правилах по магии об этом будет написано. Но помните, что показываете другим игрокам вы только Внешнюю часть паспорта (Обложка или “Печать души” — нижнее фото). Личный Предмет и Истинное Имя Личный Предмет - это якорь личности для персонажа, он является значимым для персонажа предметом. Каждый предмет должен быть указан в вашей вводной как истинно важный предмет, с ним должно быть связано минимум 1 сюжетное событие. Своей магии данный предмет не имеет, но он крепко связан с вашим персонажем. Одним таким предметом является ваш личный дневник, второй может быть любым предметом, который вы выберете для себя самостоятельно, однако учитывайте размеры чипа, чтобы он мог спокойно помещаться на предмете. Личный предмет может быть похищен. При потере личного предмета ваш персонаж испытывает потерю жизненных ориентиров, сознательно откажитесь от 1 из ваших целей, которую вы перед собой ставите. Дисциплины, в которых может быть использован личный предмет как проводник: Шаманизм - все его специализации, Заклятья (может быть использовано вместо истинного имени), Лекарство, Малефиции, Солус Артэм. Истинное Имя - это то имя, которым назвали вас ваши родители при вашем рождении. Истинное имя само по себе является очень ценным знанием для других персонажах о вас. Знание истинного имени — это метод удаленного воздействия на вашего персонажа как для благих целей, так и чтобы причинить вред. Если вы знаете истинное имя какого либо существа, вы способны его призвать, громко произнеся его трижды (и сообщить мг о призыве). Так же, зная истинное имя другого персонажа, на него можно накладывать магические эффекты, когда он не перед вами, но в зоне видимости. На это способны дисциплины: Шаманизм - все его специализации, Заклятья (может быть использовано вместо истинного имени), Лекарство, Малефиции, Солус Артэм. ________________ Ментальное боевое взаимодействие Перед тем, как мы начнем рассматривать классическое боевое взаимодействие, мы хотим с вами поговорить отдельно о боевом взаимодействии ментального типа. Что это такое, как оно применяется, и как быть вашему персонажу, если он попал в боевое взаимодействие данного типа? Для начала разберем с вами, что такое барьеры личности и как они себя проявляют. Первое, что следует уяснить, это то, что ментальное боевое взаимодействие автоматически прерывается, как только ваш персонаж получает физический урон. Ментальная магия существует только для того, чтобы сломить другого мага или существо, подчинить его своей воле или узнать, что он знает, а сильным магам ментальных дисциплин подвластно даже похищение способностей магии у других магов. Но обо всем по порядку. Барьеры Личности/Ментальные Хиты У каждого живого существа имеется такой показатель, как Барьеры Личности, они отражены в паспорте вашего персонажа ( о нем написано выше). Ментальная магия воздействует на эти показатели как в негативном, так и в положительном ключе, поэтому стоит понимать, что это такое и как с этим работать. Но для начала разберем каждый из барьеров и что они в себе несут. Как упрощено выглядят эти барьеры (+ другие продукты магии, дающие ментальную защиту) в рамках игры, показано на схеме. Обратите внимание — это нововведение, которое отличается от старых редакций правил. Чтобы пользоваться ментальной магией, от вас требуется иметь специализацию “Ментальный Маг” (о них написано в соответствующем разделе правил магических дисциплин), или использовать для ментальной магии подходящую дисциплину, например Шаманизм, которые воздействуют на ментальную составляющую жертвы. Применение любой ментальной магии возможно вне боевого взаимодействия, не ведет к зачернению чести мага, только если не приводит к смерти вашего персонажа-жертвы. Ментальные хиты дело тонкое, и работать с ментальной составляющей опасно, однако мы будем использовать в ментальной магии 2 подхода при работе с ментальной составляющей. Ментальные хиты равны = маг.техники защиты+воля+разум+душа. Подходы в ментальной магии: 1. Добровольный - это когда персонаж-жертва дает свое согласие на ментальную манипуляцию добровольно и не под воздействием других магических дисциплин и техник. В таком случае персонаж-ментальный маг может воздействовать точечно, то есть в этом случае ему не требуется пробивать все ментальные хиты жертвы, а воздействовать точечно на ту часть ментального тела жертвы. Например: что бы достать воспоминание, при добровольном согласии жертвы, вы можете прочитать заклинание направленное сразу на барьер Разума, и в таком случае вам потребуется что бы сила вашего заклинания была на 1 выше чем показатель барьера у жертвы. 2. Принудительный - в данном случае что бы воздействовать на мага требуется снять все ментальные хиты с вашей жертвы. Это может быть серия заклинаний направленных на снятия последовательно всех барьеров личности или же вы можете попробовать единоразово снять все ментальные хиты вашей жертвы. Так же следует учитывать, что в мире игры имеются таланты или семейные техники, которые воздействуют на те или иные барьеры личности по отдельности. Описание Барьеров Барьеров всего 3, при сломе они падают последовательно, когда сломается последний барьер, ваш персонаж считается полностью подавленным ментально и не может сопротивляться воле другого мага. Воля - ментальная составляющая, благодаря которой персонажи имеют возможность осуществлять контроль над своими действиями и управлять поступками, принимая то или иное решение, достигать поставленных целей. Понятие воли включает в себя ряд качеств человеческого характера. К таковым относятся, прежде всего, самообладание и выдержка. Эти качества проявляются в способности человека себя сдерживать, когда это необходимо во избежание совершения необдуманных действий, которые могут привести к плачевным последствиям. Еще одним волевым качеством является решительность. Она заключается в возможности человека преодолевать внутренние сомнения и колебания, быстро переходить к активным действиям, будь то постановка цели или шаги на пути к ее достижению. Самостоятельность человека также одно из волевых качеств. При сломе данного барьера, персонаж теряет описанные выше качества, а при контроле данного барьера вам могут отдавать простые приказы по типу: Стой, Сиди, Пей и т.д. Однако приказы не могут вести к нанесению осмысленного вреда персонажу, например, приказ прыгай при условии что персонаж стоит на обрыве будут проигнорированы. Разум - высокого развития личности может достигнуть не каждый человек. Она тесно связана с интеллектом, но овладеть ею непросто. Разум, в первую очередь, это память человека, его жизненный опыт, то, что хранит в своём сознании человек или любое умеющее мыслить существо. В магическом мировосприятии разум не только позволяет мыслить, но также является той частью жизни мага, без которой он просто не может обойтись. Разум постоянно накапливает информацию посредством взаимодействия с миром. Меняет ненужные знания на новые, более совершенные и нужные в данный момент времени. Человек способен производить как эмоциональное, так и логическое мышление. Второе используется в создании магии. При сломе данного барьера маг теряет возможность мыслить и анализировать информацию. Маг, который сломил ваш барьер разума, может отдать вам приказ, например такого плана: “Расскажи, что ты делал вчера”/ “Раскрой свою страшную тайну”. Слом барьера позволяет узнать все, что знает другой персонаж, однако не открывает доступ к знаниям, которые позволяют творить магию. То есть, сломив данный барьер, вы не можете узнать информацию касательно магических дисциплин и всего, что относится к тайным знаниям магии персонажа жертвы. Душа - это то, что нас делает по-настоящему живыми, душа — это в первую очередь эмоции человека и то, что делает мага магом. Позволяет проявлять милосердие или безжалостность. Это сама способность к магии. Все знают, что элементали “целуют” будущего мага, даруя ему возможности манипулировать энергиями стихий. На самом деле процесс “Поцелуя” очень схож с процессом эволюции души. Элементали отдают частичку себя магу, тем самым делая душу сильнее. Слом барьера Души приводит к полному подчинению мага воле другого мага, можно заставить его раскрыть тайны знаний магического искусства, заставить применить их на благо другого мага. Слом барьера души позволяет заблокировать эмоции или, наоборот, разжечь их. Применение ментальной магии Применение любой ментальной магии, невзирая на ее тип и вид, могут идти по принципу последовательных атак. То есть, чтобы сломить барьер души у жертвы, вам нужно сломить остальные барьеры, идущие до него. Или же ударить единоразово магией силой выше чем показатель ментальных хитов жертвы минимум на 1 единицу. Рассмотрим последовательную атаку по ментальному телу вашей жертвы. Внешний барьер над ментальной составляющей — это те вспомогательные техники магии, которые вы накладываете для своей защиты. Если заклинание, атакующее барьер, не прошло, то вы обязаны сообщить об этом атакующему, фразой “Не прошло”, как и в случае успеха сообщить “Прошло”. Правило №1: Атака по барьеру считается успешной, если его сила выше на 1 единицу, чем показатель барьера жертвы После того, как барьер Воли снят, вы можете или остановиться, или продолжить снимать барьеры. Мы принимаем за данность, что снятый барьер Воли позволяет отдать некоторое кол-во простых приказов, равное ступени вашего атакующего заклинания. Например, вы атаковали на ступени суперио, атака была успешной, и барьер пал, поэтому вы имеете право отдать 3 простых приказа жертве: Стой, сиди, иди, пей и т.д. Жертве после снятия барьера Воли не хватает воли, чтобы продолжать сопротивление, так что последующие попытки не должны встретить его сопротивление. При этом снятие барьера продлится время, равное ступень*10 минут от вашего атакующего заклинания, то есть, если исходить из примера выше, заклинание продлится 30 минут. Правило №2: При снятии барьера длительность действия заклинания составляет ступень*10 минут, так же ступень указывает на кол-во приказов, которое можно отдать жертве ментальной атаки Последующий барьер Разума снимается по такому же принципу, как описано в принципах снятия барьера Воли. Требуется произнести ментальное заклинание, сила которого будет выше минимум на 1 единицу, чем показатель барьера. Соответственно при успешном снятии барьера жертва вам об этом сообщит, после чего у вас будет время, равное ступень*10 минут вашего заклинания и кол-во вопросов, равное ступени вашего заклинания касательно воспоминаний жертвы. Но тут есть 1 нюанс. При снятии барьера Разума вам открывается не только сами воспоминания жертвы (ознакомления с ними через задавание вопросов), но и манипуляции с ними. Рассмотрим пример: Ментальный маг сломил барьер Разума у жертвы заклинанием на ступени Фабуло (5), а это значит, что у мага есть 5 вопросов, чтобы узнать воспоминания жертвы, но он не только хочет их узнать, но и откорректировать. Далее на диалоге покажем, как этого можно добиться: * Расскажи мне о событиях, в которых ты принимал участие 8 марта? - задает первый вопрос атакующий маг * Я был в цветочном магазине, купил букет цветов для любимой и отправился в ее поместье, дабы попросить ее стать моей невестой… * Стоп. Ты не был в цветочном магазине, и не покупал цветы. Ты зашел в лавку с артефактами и купил взрывающийся амулет, а теперь продолжай, - потратил второй вопрос на редактирования части воспоминания ментальный маг. * Я прибыл в поместье, а там обнаружил, что все залито кровью… * Стоп, ты по прибытию в поместье прошел в главный зал и установил взрывающийся амулет, а потом активировал его, - потратил третий вопрос на изменение воспоминания маг. * Когда я пришел в себя, я вызвал службу грань … * Стоп, ты сделал вид, что это был не ты, после чего вызвал службу Грань, - потратил четвертый вопрос на изменение воспоминаний маг. * Грань по прибытии меня арестовала, и отвела сюда на допрос, где вы применили ментальное заклинание для изменения памяти… * Стоп, грань арестовала тебя, привела на допрос, где мы с тобой пообщались, и ты признался в том, что сделал, дабы отомстить за то, что тебя отвергла любимая, - завершил изменение памяти маг. Так ментальный маг изменил воспоминания у жертвы, и теперь она признается в том, что он не совершал. Жертва будет обязана полностью отыгрывать то, что ей внушил ментальный маг. Но возникает вопрос, как узнать о том, что воспоминания были поправлены? В этом могут помочь, например: эффекты восстановления памяти, снятин ментального влияния, восстановление истинного хода вещей, если сила магического воздействия будет выше, чем сила ментального вмешательства. А натолкнуть на то, что с памятью что-то не то, может помочь ментальный допрос, если в подмененной памяти остались несостыковки. Например: “Как выглядел взрывающийся амулет”, “Что ты видел по пути в главный зал” и т.д. И если оговорено это не было, то воспоминания начнут сбоить, и амулет будет похож на букет цветов, а на второй вопрос жертва ответит, что видел кровь. Если жертва на старт игры что-то из своих воспоминаний не помнит, мг готовит для жертвы специальную “аскольд-карту” воспоминаний. И при попытке узнать о событиях заблокированных тому, кто будет пытаться их разблокировать, достаточно затронуть триггеры, которые указаны на этой карте. Саму аскольд карту жертве показывать строго запрещено другим персонажам. Правило №3: При сломе барьера Разума вы можете не только узнать воспоминания жертвы, но и изменить их, а также восстановить то, что было уже изменено Снятие барьера Души ничем не отличается от снятия других барьеров ментальной составляющей. То есть нужно произнести заклинания над жертвой, у которой уже сняты два предыдущих барьера, сила которого будет выше на 1 единицу показателя барьера, время действия заклинания на жертву также будет рассчитываться по формуле ступень*10 минут. После снятия барьера души жертва полностью находится в вашей власти, вы можете отдать ей то кол-во приказов, какая ступень была применена. В этом случае уже любых, даже тех, которые наносят прямой вред жертве, а также заставить жертву применять свою магию так, как вы прикажете. Помимо этого вы способны лишить жертву тех или иных чувств и эмоций, или наоборот их вернуть. Для этого от вас потребуется вызвать нужные эмоции у жертвы вашими словами или действиями. И, если у вас получится убедить жертву (то есть игрока перед вами), что вы вызвали, например, чувства ненависти, то вы можете им манипулировать так, как вам хочется. Восстановление Барьеров Любые манипуляции с ментальной составляющей оставляют неизгладимый след на существе, которое стало их жертвой. Особенно если эти манипуляции были проведены небрежно и без должного обдумывания, они могут привести к серьезным последствиям. Все барьеры восстанавливаются у жертвы сами, как только выходит время последнего примененного заклинания, если не нанесен серьезный вред, например, жертве отдан приказ, который противоречит моральному компасу жертвы, или же, находясь в ментальном подчинении, жертва причинила вред любимому человеку. Считается, что это приводит к “Слому”. Правило №4: барьеры восстанавливаются сами через время, равное времени действия последнего примененного заклинания. Ускорить процесс может ментальное лечение техниками, способными на это. Вылечить жертву в состоянии “Слома” можно только ментальным лекарством. Слом - это состояние потери жизненных ориентиров, который приводит к типичному поведению жертвы слома. То есть вы в состоянии потери эмоционального равновесия начинаете творить вещи, которые никогда бы не стали творить в здравом уме. Например, это может проявляться как сумасшествие или состояние близкое к нему. Отыгрыш этого состояния оставляем на ваше усмотрение. Физическое Боевое Взаимодействие В рамках новой редакции правил, мы вводим следующее разделение боевых ситуаций. Боевая ситуация с разумным существом и боевая ситуация с неразумным существом. Данный раздел правил относится только к физическому боевому взаимодействию, как с использованием оружия, так и с использованием физической магии. Оно не имеет отношения к боевому взаимодействию на ментальной магии, принципы которой описаны в соответствующем разделе правил. Обратите внимание: в новой редакции правил нет возможности проводить дуэль с магическим существом, которое уже настроено на боевую ситуацию, однако договорить с разумным существом можно (или хотя бы попробовать). Боевое взаимодействие мы вводим двух типов и регламентируем их соответственно этим двум типам боевого взаимодействия, о которых будем говорить ниже. Правило №1: любое боевое взаимодействие со спины запрещено! Хотите сражаться, ваша жертва должна четко вас видеть и слышать!!! Что такое Боевая ситуация - это применение физической магии, или же физической силы на другого персонажа. В рамках мира игры отравить кого-то, положить в ритуальную фигуру для жертвоприношения, связывания или применение бытовой магии не являются боевой ситуацией, и не относятся к данному разделу правил. Хиты и Сила Крови Количество Хитов магов и других игровых существ напрямую зависит от их Силы Крови. В рамках мира существуют стандартные показатели силы крови и хитов, которые могут измениться в рамках игры, посредством магии и могут отличаться от стандартных. Стандартные формулы вычисления хитов у персонажей в зависимости от их типа: * Маги, Лилиуты - Сила крови÷2=Хиты. Макс хитов 25. * Хэйри, Дэймоны - Сила Крови=Хиты . Макс хитов 50. * Элементаль - Сила Крови×2=Хиты. Макс хитов 100. * Первые Элементали (древняя душа) - Сила Крови*2 = хиты. Макс Хитов 300. * Дракон (древняя душа) - Сила Крови×3=Хиты. Макс хитов 450. Как показано на схеме, в новой версии правил любые увеличения показателя хитов, использование зелий, эликсиров и прочего, не суммируется с хитами, а является щитом для мага, и в рамках правил по магическому усилению будет работать то усиление которое было наложено последним невзирая на показатель силы (подробнее в разделе Усиления от Магии). Даже изменение лекарством или мутации алхимией считаются дополнительным физическим щитом, не более. Это вводится для упрощения понимания этого момента игроками. Однако все плюсы и минусы входящие в группу “Физические”, и вписанные в паспорт МГ, являются особенностью тела персонажа, по этому например плюс “Сила крови=Хитам” указывает на то что у мага по другому вычисляются данный показатель. Холодное Оружие: нож и другие На игру в новой версии правил пропускается только оружие, изготовленное по системе LARP, а также могут использоваться тренировочные резиновые ножи, после фото-допуска у МГ до игры, и проверки у МГ на безопасность на полигоне до парада старта игры. Другие виды оружия к игре допущены не будут. Каждое пропущенное на игру холодное оружие должно иметь соответствующий чип. Холодное оружие очень редкий магический предмет, который могут по игре создавать обладатели специализации “Кузнец” в рамках Стихийной Магии. До игры заявить холодное оружие имеют право только персонажи с данной специализацией в магии, а так же обладатели немагического навыка “Военный”, но не более 1 единицы оружия в руки. Тренировочное оружие (то есть отсутствие чип) завести на игру можно, но только 1 единица в руки, но помните, что урона магическим существам они не наносят. Нанесение ударов возможны только в зоны ролевой рубашки. Удары нанесенные в: пах, кисти рук, стопы, голову и шею являются запрещенными!!! При попадании в запрещенную зону во время боевой ситуации приводит к прекращению боевой ситуации в любом случае, а также к автоматической победе того, кому попали в запрещенную зону. * Любые колющие удары - ЗАПРЕЩЕНЫ * «Швейная машинка» - ЗАПРЕЩЕНА * Метание холодного оружия - ЗАПРЕЩЕНО * Любые рукопашные приемы - ЗАПРЕЩЕНЫ Удары должны наноситься только «режущей» частью оружия. Персонажам, которые могут руками наносить урон (когти, нечеловеческая сила и т.д.) требуется иметь ПЕРЧАТКИ (но не белого цвета, так как они являются маркером магии Сноходства), которые призваны смягчить удар, а когти требуется изготавливать по технологии LARP. Удары руками следует наносить только раскрытой ладонью наотмашь, чтобы не наносить пожизнёвого вреда противнику. В случае нанесения пожизненных телесных повреждений игрок будет исключен из игрового процесса и удален с места проведения игры. Удар холодным оружием должен быть ощутимым, но не травмирующим. Классическое холодное оружие наносит 1 единицу повреждений. Полученные повреждения считает каждый персонаж самостоятельно. Максимальный урон, который наносит оружие единоразово, 10 единиц. Кол Некоторых существ можно убить, проткнув колом их “ахиллесову пяту” (у разных существ это могут быть разные части тела, место является игровой информацией). Для этого используется особый кол. По игре его может сделать только обладатель навыка “кузнец”, так как для его создания требуется на деревянную основу нанести напыление любого магического металла. На игру допускается безопасный мат компонент такого кола: деревянная палка длиной 20-40 сантиметров, не острая! Один конец имеет мягкий гуманизатор, как на безопасных стрелах, чтобы при ударе игротеха или игрока не касалось само древко. У такого кола должен быть чип, как у магического оружия. Завести такой кол на игру можно только по большому обосную и по договоренности со своим мастером-сюжетником. Для того, чтобы кол проткнул “ахиллесову пяту”, требуется, чтобы 2 персонажа удерживали жертву, а третий втыкал кол в место “ахиллесовой пяты”. Отыгрыш — приложить кол и обозначить три удара по колу с большим размахом (не надо реально бить по колу и тыкать им сильно игротехника!) с произнесение фразы “Кол в ______ ” (на месте пропуска назвать предметно ахиллесову пяту, например сердце или печень и т.д.). Со спины воткнуть кол нельзя — жертва должна по жизни видеть и осознавать, что вы делаете. Если вы воткнули кол в нужное место, которое у жертвы является ахиллесовой пятой, жертва мгновенно умирает (без перехода в тяжелое ранение) и отправляется на перерождение. В случае если вы не угадали место Ахиллесовой пяты, персонаж остается жив в любом случае. Заявить наличие кола у персонажа на старт игры могут только персонажи с немагическим навыком “Охотник” или “Бестиаролог” Правило №2: При наличии у вашей жертвы плюса “Ахиллесова Пята” убить такого персонажа возможно только проткнув “пяту” специальным колом, и никак иначе!!! Огнестрельное Оружие На игре могут присутствовать огнестрельное оружие. В рамках магического мира любое огнестрельное оружие производится по тайным технологиям расы Двергов/гномов, которые не распространяются о том, как его создавать, поэтому данный тип оружия для заявки доступен не всем персонажам. В рамках игры наличие огнестрельного оружия у персонажа должно быть подкреплено немагическим навыком “Военный” (подробнее в правилах по немагическим навыкам). Моделируется огнестрельное оружие только Пистонными револьверами. Для удачного выстрела из огнестрельного оружия требуется, чтобы ваша цель была от вас на расстоянии не более 5 метров, выстрел возможен только в персонажа, который смотрит в вашу сторону, а также должен прозвучать звук выстрела достаточно громкий, иначе считается, что произошла осечка. Техномагическое оружие Техномагическое оружие может моделироваться как пистолетами по технологии NERF, любые жужжалки и трещалки, могут так же использоваться водяные пистолеты и т.д. Любое техномагическое оружие должно пройти фото-допуск к игре у МГ (помните, что на территории Скандинавии любое оружие техномагии под запретом). Однако существует несколько критериев для любого техномагического оружия: 1. Оно должно быть подкреплено исследованиями в области техномагии; 2. Само оружие должно быть “украшено” разными технологическими деталями, например шестеренками; 3. Быть окрашены в цвет металла. P.S. в рамках игры у любого техномагического оружия могут быть дополнительные функции, которые должны быть описано в сертификате к данному оружию. P.S.S. Использовать техномагическое оружие могут только персонажи, обладающие знаниями в Техномагии минимум на 3-тьей ступени. Состояния На игре существует три состояния: * Легкая Рана - Получение любого количества повреждений меньше, чем количество ваших хитов, приравнивается к легкому ранению. Это состояние в котором персонаж может совершать активные действия, однако его движения медленнее обычных и он испытывает боль. Легкие раны не затягиваются самостоятельно. Без лечения раны переходят в следующее состояние через 30 минут реального времени. Некоторые магические техники способны остановить переход из легкой раны в тяжелую, но не восстановят вам хиты, при этом рана останется как имеющаяся. Также существуют техники, способные восстановить ваши хиты, то есть убрать рану. При наличии плюса “Регенерация” легкую рану можно полностью восстановить самостоятельно. * Тяжелая Рана - Получение повреждений большего или равного количества ваших хитов. В состоянии тяжёлого ранения персонаж не может предпринимать активные действия. Состояние, в котором персонаж находится, делает его недееспособным. Он может передвигаться только ползком, может общаться только шепотом, ему очень больно и он каждые 5 минут теряет сознание. Пользоваться оружием, магией, талантами и другими вашими ттх запрещено. Без лечения раны переходят в следующее состояние через 30 минут реального времени. В рамках магических техник исцелить полученную тяжелую рану можно только подходящими ритуальными техниками магии. Заклинательные техники могут только облегчить страдания, но не восстановят хиты. Также при наличии плюса “Регенерация” тяжелую рану можно полностью восстановить. * Смерть - игрок после наступления смерти в течение 10 минут должен находиться на месте смерти своего персонажа и продолжать свой отыгрыш. После чего персонажа в рамках классических магических техник уже спасти нельзя, поэтому на месте своего трупа персонаж обязан оставить свою куклу-моделирующую ваше тело, а также все свои игровые предметы. После этого вместе со своим паспортом персонажа под черной вуалью отправляетесь к мастеру на ваше посмертие, предварительно оповестив мастера в бот. Помимо этого в игре существуют и другие состояния, но они не относятся к боевым взаимодействиям и не будут освещены в данном разделе правил. Классификация для понимания В рамках боевых взаимодействий мы делим существ на разумных и неразумных, и чтобы вам было проще ориентироваться в дальнейшем при прочтении правил. * Разумный - к разумным существам относятся все существа которые способны на любой диалог и социальное взаимодействие, а также осмысленные действия и планирование следующего шага. В рамках мира мы относим к данным существам: человек, маг, хэйри, дэймон (при учете что он сыт), элементаль, дракон. * Неразумный - к неразумным существам относятся любые существа которые не могут вести конструктивный диалог, подчиняются инстинктам и не способны к серьезному планированию следующего шага. В рамках мира мы относим к данным существам: растения, животных, лилиутов, дэймонов (когда они голодны). Боевое взаимодействие “разумный” - “разумный” В рамках боевого взаимодействия применение боевой магии между разумными существами и магами производится в рамках следующих взаимодействий: 1. Игровая Дуэль - это особая техника, которая не подразумевает зачернение чести мага. Лучший метод решения любых конфликтных ситуаций в рамках игры. В рамках Игровой дуэли также существует и учебная дуэль с особыми правилами. 2. Драка - это метод выпустить пар между персонажами. Не наносит особого вреда здоровью, при этом может помочь решить ваши конфликты. Так же не зачерняет честь. 3. Возмездие - это боевая ситуация которая подразумевает осознанное желание убить другого персонажа в рамках боевого взаимодействия. Игровая Дуэль Конфликты между магами решаются с помощью дуэли, это безопасно для чести мага. Вызов на дуэль происходит по принципу брошенной перчатки в сторону противника и произнесением фразы “Я вызываю вас на дуэль”. Отказ от дуэли приравнивается к бесчестию со стороны мага. * Вызвать на дуэль и участвовать в ней может любой, вне зависимости от статуса, социального положения, пола, возраста, национальности. Все участники должны с уважением относиться друг к другу. Вызов происходит по кодовой фразе “Я вызываю вас на дуэль” и брошенной в вызываемого перчаткой. После того, как вызов прозвучал, требуется отложить все свои дела и ответить вызывающему на дуэль кодовой фразой “Я принимаю ваш вызов”. Обоим участникам в течение ближайшего часа (реального времени) после принятия дуэли требуется назначить секундантов, высказать им свои условия дуэли для дальнейшей подготовки. Если тот, кого вызывают на дуэль, в момент вызова находится в состоянии: кома, стазис, медитации, тяжелого ранения, спит по жизни, находится во снах, в ритуале и т.д.. Вызов не может быть брошен. Дождитесь, когда ваш оппонент придет в себя; * Во время вызова на дуэль тот, кто вызывает на дуэль, обязан обозначить причину вызова, а также сразу обозначить время (дуэль проводится в течение последующего часа после прозвучавшего вызова) и место проведения дуэли; * Вызов на дуэль возможен только лично и если причины были состоятельны для персонажа инициатора. Если для вас слова о вашем друге/брате и т.д., брошенные в разговоре, вас обидели или оскорбили, вы в полном праве вызвать оскорбившего на дуэль, и сознательный взрослый маг так и поступает; * Секунданты, назначенные на дуэль, должны отложить все свои дела и заняться подготовкой к дуэли. Подготовкой является обсуждение условий, выдвинутых участниками дуэли, и вынесение конечного вердикта по следующим вопросам: Щит и Меч дуэлянтов. В данном случае секунданты сами договариваются между собой, какой будет у дуэлянтов Щит (физический или магический, которым дуэлянты будут только защищаться. Например это может быть стихийная магия, которую можно использовать для щитов) и какой будет меч (сражаются на холодном оружии или это будет дуэль на магии. В этом случае секундантам надо договориться о том, какая магия будет использована у обоих дуэлянтов). Обсуждение условий дуэли не должно занимать более получаса. Если секунданты не могут договориться между собой, привлекается третья сторона, а именно прибегает к помощи элементаля (игротех или мастер в рамках третьей стороны); * Секунданты также оговаривают исход дуэли: до момента белого флага, до тяжелого ранения или до смерти. И при необходимости приглашают на дуэль лекаря для оказания лекарской помощи дуэлянтам; * Если оскорбленный или оскорбивший не может участвовать в дуэли по каким-либо причинам морального, этического, физического или магического характера, его может заменить ближайший родственник, близкий и давний друг или соратник в каком-либо деле. О замене следует сообщить не позднее начала дуэли, но срок проведения дуэли при этом не переносится; * Дуэль проходит только в заранее оговоренном, отмеченном и огражденном месте. Выход за границу места проведения во время дуэли запрещено и приравнивается к поражению. Намеренное выталкивание соперника за границу места проведения во время дуэли запрещено, приравнивается к поражению того кто совершил данный поступок. Размеры и выбор места решаются секундантами; * Перед началом дуэли секунданты обязаны предложить примирение. Если хотя бы одна из сторон отказалась - дуэль начинается. Если примирились - инцидент считается исчерпанным, оскорбленный не имеет права в дальнейшем выдвигать претензии оскорбившему по этому поводу, если не будет факта повторного оскорбления; * Перед началом дуэли дуэлянты сходятся, становятся спинами друг к другу. По команде одного из секундантов (секунданты должны об этом договариваться заранее), начать расход до определенного счета, который также определяется секундантом. После этого тот, кто начал читать заклинание первым, считается, что перехватил инициативу в магической дуэли; * При участии более 2 персонажей в данной дуэли все заклинания, произнесенные одновременно, схлопываются и не срабатывают, но тратят энергию. Допускаются только каскадное произнесение заклинаний и использование массовых техник. Намерено произносить заклинания одновременно запрещено; * После дуэли проигравшему должна быть оказана лекарская помощь, если в условиях конкретной дуэли не было оговорено иное; * В случае, если оба участника дуэли получили тяжелые ранения, может быть два исхода дуэли, один из которых дуэлянты выберут после выздоровления. Первый - оскорбивший получил удовлетворение, дуэль считается завершенной. Второй - дуэль продолжится, когда обе стороны придут в норму после ранения. В таком случае все начинается заново, начиная со встречи секундантов; * В случае нарушения условий в описанных выше пунктах, если наказание не написано в самом пункте, нарушителю засчитывается проигрыш; * Победивший в дуэли получает часть силы крови проигравшего, так мир реагирует на разрешение любых конфликтов. Количество силы, передаваемой от проигравшего победителю, приравнивается к 5 единицам. Помимо этого дуэлянты могут обозначить дополнительные условия, которые получит победитель: рука и сердце дочери/сестры, знания в дисциплине и т.д. Для эффективной дуэли ограничивать дуэлянтов сильно не стоит, так как это может повлиять непосредственно на сам исход дуэли. Ну, и самое главное: любой бой, хоть и магический, должен быть красивым, никогда это не забывайте. Так же дуэли возможны массовые 2-2, 4-4, 6-6. При этом магию, которую участники могут использовать, сводят именно к массовым техникам, а не одиночным. Либо к использованию магии "Каскадом", то есть последовательно, и не превращая голоса в какофонию. Р.S. Магический наблюдатель, выполняет не только игровую, но и игротехническую функцию на магических дуэлях в процессе игры. Он следит в первую очередь за заклинаниями, которые применяются, и сразу сообщает, какие из них прошли, а какие нет. Для улучшения отслеживания требуется до начала дуэли честно сообщить магическому наблюдателю о том, как вы защищены и сколько у вас хитов. На роли магических наблюдателей при необходимости можно привлечь членов МГ в игротехнических ролях разумных существ. Учебная Дуэль Во время учебного процесса может быть назначена учебная дуэль. В данном случае дуэль происходит по правилам предыдущего раздела, однако есть некоторые отличия. Для проведения учебной дуэли преподаватель должен подготовить дуэльный круг, в котором будет проходить учебная дуэль. Перед началом данной дуэли учитель (персонаж в статусе педагога, или тот, кто имеет право учить магии) должен сообщить условия дуэли двум или более дуэлянтам и замкнуть дуэльный круг собственной кровью, нанеся себе 1 хит повреждений, капнуть кровь на круг и сказать “Я замыкаю Учебный Дуэльный Круг”. После завершения такой дуэли, дуэлянты покидают дуэльный круг полностью здоровыми и не теряют силу крови. Однако энергия тратится по общим правилам. Преподаватель может сам следить за данной дуэлью, главное следует помнить, что учебная дуэль возможна только между разумными существами и по всем правилам игровой дуэли. Драка Иногда нашим персонажам хочется выпустить пар и подраться, не опасаясь за свою честь и не причиняя себе вреда. Для этого мы создали специальный пункт боевого взаимодействия, который не приводит к серьезным травмам, а лишь оставляет синяки на теле участников. К сожалению, в рамках нашей игры мы не можем представить бой иначе, как в фулл-контакте, поскольку именно этот метод является основным в нашем игровом процессе. Однако, учитывая разные физические особенности наших персонажей, мы разработали следующие правила, которые помогут сделать бои более реалистичными и безопасными: 1. Бой всегда идет один на один. Началом любой драки должно начинаться с фразы “Пойдем выйдем!”; 2. Перед началом отыгрыша драки идет сравнение показателей силы крови персонажей, и тот у кого показатель силы крови выше, тот из драки выходит победителем; 3. Отыгрывать драку следует аккуратно, не травмирующее, и по возможности медленно и красиво; 4. После драки тот кто проиграл обязан нанести себе гриммом синяки после проигрыша. Важно понимать, что данные правила могут применяться только для обычных драк между персонажами, чтобы выпустить пар. Возмездие Важно помнить, что даже самые бесчестные маги, которые не следят за своим зачернением или существа, всё равно связаны законами мироздания. В рамках игры даже самые тёмные маги обязаны следовать установленным правилам. Мы вводим этот ультиматум, чтобы избежать бессмысленных смертей, которых и так слишком много на нашей игре. Этот блок позволит вам отомстить другому персонажу, убив его в рамках боевой ситуации, когда вы действительно этого желаете. Как мы уже упоминали ранее, в нашей игре разумные существа обычно не нападают на других без причины. Если же такое происходит, то, скорее всего, вас хотят убить. Мы вводим правило, согласно которому вы не можете начать боевую ситуацию без дуэльного взаимодействия, если не настроены на убийство своего противника. Само боевое взаимодействие проходит по принципам фулл-контакта, однако при возмездии, вы должны в первую очередь понимать, что если все пройдет так, как вы запланировали, вам предстоит рассказать вашему оппоненту причины вашей попытки его убить. Для того что бы начать возмездие, вам требуется снять перчатку, и бросить ее рядом с собой, после этого прокричать громко и четко “(Имя вашей жертвы), я убью тебя!”. Именно с этого момента вы можете начинать боевую ситуацию с вашим оппонентом, по общим правилам боя. Инициировать начало боя, можно как холодным/огнестрельным/техномагическим оружием или же применением боевой магии. Защищаться при нападении так же можно любыми доступными вам способами. Мы вводим правило так же для тех, кто находится рядом с вами: Вам не могут помешать до самого завершения боевой ситуации, ничем и никак. Вы главные герои на сцене, и вам предстоит играть ее до самого конца. Смотрите эту сцену и не мешайте главным героям!!! Боевая ситуация должна приводить сначала к тяжелому ранению одного из участников. В данной боевой ситуации может быть несколько исходов: 1. В тяжелое ранение упал ваш оппонент - в этот момент вы обязаны произнести свою речь, в которой вы указываете причины вашего “Возмездия”, максимально красиво и полно рассказывайте вашему оппоненту причины. После этого вы обязаны нанести финальный удар. После этого ваш оппонент мгновенно умирает, а наблюдатели могут попробовать его спасти. Вы же ставите себе точку зачернения в вашем паспорте, априори. 2. В тяжелое ранение упал инициатор “Возмездия” - как только вы как инициатор упали в тяжелое ранение сцена еще не завершена, вам все равно нужно произнести вашу заготовленную речь. Да тут включайте актерское мастерство, ваше возмездие провалилось, и вы проиграли. Помните, что как только ваша речь завершена вы автоматически умираете. И только с момента наступления смерти в ситуацию имеют право вмешиваться посторонние и попытаться вас спасти. Честь вашего оппонента при этом страдает если она ниже 5-ти единиц, то есть ваш оппонент при вашей смерти получает зачернение только в том случае если он ещё не совершал убийства. 3. В тяжелом ранении пребывают оба участника Возмездия - вы как инициатор возмездия должны произнести свою речь, и как только она завершена начинается отсчет времени в 30 минут по общим правилам перехода ран в следующее состояние. И вас могут попытаться спасти сторонние наблюдатели. Вы как инициатор возмездия получаете зачернение чести только в том случае если ваш оппонент умирает а вы по тем или иным обстоятельствам выживаете, так же работает и наоборот. Главное правило! Сделайте красиво не только себе, но и вашему оппоненту. Боевое взаимодействие “разумный” - “неразумный” В мире, где разумный может столкнуться с неразумным в бою, возможны различные сценарии. Любое неразумное существо имеет право атаковать разумного, и это может происходить как магическим, так и физическим способом. Разумные существа, в свою очередь, могут лишь защищаться. Это означает, что до тех пор, пока вам не будет причинен первый физический вред неразумным существом, вы имеете право не отвечать на его действия. Но, вы можете попытаться связать нападающего магией или сбежать. Однако важно помнить, что если вы сами нападаете на неразумное существо в рамках боевого взаимодействия, это действие приведет к потере вашей чести на +1 единицу. Если же вы получили первый урон от неразумного существа, вы имеете полное право себя защищать любыми доступными вам методами физической магии или же применяя любое доступное вам оружие, без страха для своей чести, так как самозащита, даже при убийстве не приводит к зачернению чести мага. В этом разделе мы не устанавливаем никаких особых правил для отыгрыша. Любое неразумное создание может попытаться вас атаковать, и вы имеете полное право защищаться в соответствии с общими правилами боевого взаимодействия. Тем не менее, мы настоятельно рекомендуем всем игрокам избегать ненужных конфликтов и выяснений отношений во время любой боевой ситуации. Помните, что даже если существо атакует вас, оно должно обозначить свои намерения и не нападать со спины. Прочие ситуации, которые приводят к смерти Самоубийство Самоубийство на игре не имеет особых правил и может быть произведено по любому принципу: * Снятие всех хитов * Отравление зельем/эликсиром/ядом * Самоубийство с помощью магии * Эвтаназия другим персонажем (с добровольного согласия того, кто решил самоубиться). Помните что эвтаназия - это такое же убийство, и это ведет к зачернению чести мага (в том случае если у того кто проводит эвтаназию честь ниже 5 единиц). Единственными обязательными условиями самоубийства является оставленная предсмертная записка (в физическом эквиваленте), в которой должна быть указана причина самоубийства, а также заблаговременно (минимум за 1 час реального времени) предупрежденный минимум один член МГ. Главное требование предсмертной записки — это указание РЕАЛЬНОЙ причины самоубийства. Оглушение Оглушить мага на игре можно только с использованием заклинаний бытового типа или другими продуктами магии. Оглушение длится в течение 5 минут, персонаж находится без сознания, ничего не слышит и не видит. После этого персонаж, придя в себя, ещё 5 минут испытывает дисфункцию всего тела и не может пользоваться магией. Оглушение физическими ударами невозможно. Связывание Основным способом связывания являются бытовые заклинания стихийной магии и различные артефакты, однако существует не магический способ связать персонажа или существо. Персонаж-жертва связывается только в том случае, если она оглушена или без сознания (Мастера, конечно, всегда за красивый отыгрыш, однако уважайте людей, с которыми вы играете, и сохраняйте адекватность). Жертва связывается веревкой или заклинанием. Разрезать веревку можно, проведя холодным оружием по ней 10 раз, снять наложенное заклинание можно только применив контр-заклинание. Связывание производится только ПО ИГРЕ. Если вас просят связать «По жизни», игнорируйте и сообщите мастеру о попытке нарушения правил! * Связывание рук - на руки накинута петля, ограничены действия руками * Связывание ног - на ноги накинута петля, ограничены действия ногами * Кляп - кусок ткани (бандана, шарф и т.д.), накинутый на шею, запрещает говорить * Привязывание к неподвижному предмету ограничивает передвижение полностью Допрос и Пытки Допрос на игре - это разговор с другим персонажем без присутствия каких-либо дополнительных техник или магического влияния. Если же во время допроса начинают применять магические техники, развязывающие язык, этот допрос переходит в разряд “Магической Пытки”. На игре существует два вида пыток: 1. Магические Пытки - это магические техники, которые способны развязать язык жертве, при этом данный вид пыток всегда проходит с последствиями для жертвы (не путайте с добровольным применением ментальной магии на жертву, она не имеет последствия, так как личность не сопротивляется). При данном магическом допросе через слом барьеров личности у жертвы, используя заклинания движения или зелья, эликсиры, артефакты, жертва после данного допроса испытывает ментальный дискомфорт, если такие пытки велись в течение 5 минут, если 10 минут — жертва получает ментальное заболевание слабое (до 40 единиц силы, карточку получают у МГ), если более 10 минут — среднее ментальное заболевание (до 80 единиц, ее получают у МГ). Вне зависимости от безопасности магических техник, так как жертва сопротивляется данному магическому воздействию, если хочет сохранить свои или чужие тайны. Если жертва добровольно соглашается на применение ментальной магии, это не является пыткой 2. Физические Пытки - такие пытки отыгрываются избиением пытаемого или причинения другого дискомфорта и боли жертве. Пытки проводятся только над связанным предварительно персонажем. 1. Избиение во время пытки - избиение происходит с помощью Larp-дубинки. Она должна пройти допуск у МГ игры и быть черного цвета. Дубинки должны быть похожи внешним видом на полицейские. Проводящие пытки должны наносить удары, обозначая их, не причиняя реального вреда здоровью игрока. Данные дубинки не несут реальный вред здоровью, однако причиняют боль и оставляют на теле жертвы кровоподтеки и синяки. Требуется обозначать кровоподтеки и синяки с помощью лейкопластыря/бинтов или грима на теле 2. Пытка водой - для отыгрыша данной пытки используют два сосуда. Пытающий кладет жертву на пол, рядом с головой помещает пустой сосуд. Второй, наполненный водой, держит у себя. На голову жертвы кладется платок, и мучитель в сосуд рядом с головой жертвы потихоньку начинает выливать воду. Жертва при этом как бы захлебывается водой, и испытывает кислородное голодание. Данный метод не применим к магам с родной стихией воды. 3. Пытки огнем - для отыгрыша данной пытки требуется подготовить шомпол (им может выступать любой ролевой нож, длинная палка, окрашенная в серебряный или черный цвет). Жертва усаживается на стул. Пытающийся нагревает шомпол над источником огня (не реального, либо несколько раз над электронной свечей, либо заклинание огня). После чего пытающий “втыкает” шомпол в жертву (обязательно обозначая места гримом), жертва при этом испытывает сильнейшую боль. Если пытка проводится дольше 5 минут, жертва теряет сознание. На магов огня (родная стихия огня) данная пытка работает не полностью, а именно магу не приносит вред сам огонь, но урон от оружия проходит 4. Пытка на усмотрение проводящего, не причиняя вреда здоровью игрока!!! Помимо отыгрыша требуется определить, сломался ли персонаж жертва или нет. Поддался ли он пытаемому или нет. Для этого требуется сыграть в любую непродолжительную интеллектуальную игру между жертвой и пытающим. Обычно можно использовать карты и простые игры, решение ребусов на скорость и т.д. О методе испытания договариваются оба участника пыток. Если жертва побеждает, она может врать и недоговаривать своему пытающему. Если побеждает пытающий, жертва обязана максимально честно и полно ответить на все вопросы пытающего. Расстрел На игре может возникнуть момент, когда персонажа могут приговорить к немедленному расстрелу. Этот раздел правил применим только в случае приговора. Для того, чтобы произвести расстрел персонажа, вы должны собрать 3 взрослых персонажей с навыком “Военный” на игре, которые тем или иным образом связаны с военным ремеслом (то есть умеет стрелять). Выдать каждому по револьверу (отыгрывается обычными пистонными револьверами, которые требуется заявлять заранее). После чего осужденный на смерть от расстрела ставится у стены или любой другой преграды, ему зачитывается приговор. Приговор к расстрелу - это в первую очередь официальный игровой документ (выписать данный документ могут по решению судебного процесса или же представители организации “Гестапо”, “Тайная Полиция короны Скандинавии”), который должен быть зачитан осужденному перед расстрелом. Зачитывать его требуется максимально красиво, сделайте игру вашей жертве красивой, да и себе в том числе. А после дайте право на последнее слово вашему осужденному. Как только все было отыграно, расстрельная команда совершает единовременную серию выстрелов (минимум 3 выстрела). Расстрелянный таким образом персонаж умирает мгновенно, минуя состояние тяжелого ранения (персонаж по общим правилам смерти на игре еще 10 минут должен находиться на месте своей смерти, после оставить там куклу-тело и игровые вещи, после вместе со своим игровым паспортом под черной вуалью отправиться в мастерку). Выстрел в ногу Револьверы на игре могут не только стать инструментом казни. Любой обладатель навыка “Военный” может воспользоваться револьвером и выстрелить в ногу обидчику. Данный выстрел нанесет 10 единиц повреждений, а жертва будет испытывать сильную боль. Кроме того, жертва, пока ее не вылечат, получает недостаток “Хромота”. Хромота Отыгрыш: Ваш персонаж хромает, отыгрывайте хромоту всегда, передвигаться вы можете либо с тростью, либо с поддержкой другого персонажа Ограничение: Ваш персонаж не может совершать быстрых перемещений (запрет на бег), в боевой ситуации персонаж не может пользоваться холодным оружием или вступать в рукопашный бой (хромота мешает вести бой на холодном оружии). Если на вас нападают в прямом боевом взаимодействии, вы можете использовать только магическое искусство. За игру каждый персонаж может только единожды стать жертвой выстрела в ногу. Телесные наказания В учебном заведении могут присутствовать телесные наказания, для этого существует данный раздел правил. Порка Порка моделируется обязательно на кровати. Для моделирования вам понадобится хлесткий предмет (издающий характерный звук). Тот, кого наказывают, ложится лицом вниз. Рядом с ним кладется подушка, по которой с медленным счетом начинают наносить удары. НЕ ПО ИГРОКУ, А ПО ПОДУШКЕ РЯДОМ С НИМ!!! Игрок-жертва обязан издавать крики, реветь и т.д.,так как он испытывает сильную боль во время порки. После порки жертва не может предпринимать активные действия, а также требуется нанести гриммом следы от ударов. Если порка длилась более 10 минут реального времени, персонаж впадает в состояние тяжелого ранения. Иглы под Ногти Наказание моделируется с помощью бельевых прищепок, которые надевают на пальцы жертве, не причиняя физического вреда здоровью игрока. Чем глубже надевается прищепка, тем глубже заходят иглы под ногти, и тем невыносимее боль. Жертва обязана отыграть состояние сильной боли. Такое наказание не должно занимать более 5 минут реального времени, если данное наказание длится дольше, персонаж теряет сознание от боли. После такого наказания жертва не может полноценно пользоваться кистями рук, так как боль не проходит. Пальцы под ногти, которых "помещались иглы", требуется перебинтовать или использовать лейкопластырь для обозначения повреждений или загримировать. Колени на горох Для отыгрыша данного наказания требуется поставить жертву на колени (на пол предварительно кладется подушка, что бы не нанести вреда по жизни), и на нее ставится жертва. Жертва ставится на горох, дабы ее пристыдить по большей части, и данное наказание не должно длиться более 15 минут реального времени (не перебарщивайте, мы все же играем в ролевую игру). Местом для данного наказания должно служить только общее помещение, жертва ставится на колени в угол лицом к стене на определенное время, которое сообщается заранее жертве наказания. Считается что жертва испытывает боль в коленях от впившихся в них гороха или другой крупы. После данного наказания жертва не может бегать, а только хромает как минимум пару часов. Другие Магические Взаимодействия Данный пункт правил посвящен к взаимодействия с печатью души, которая изображена на паспорте вашего персонажа. Так как данная печать является игротехническим изображением состоянием вашего персонажа, вы должны понимать, что с вашим персонажем происходит, и как это должно быть отображено на вашей печати. Обратит внимание: этот раздел в первую очередь важен игрокам, а не персонажам. На вашей печати вы видите набор двух символов, для простоты понимания назовем их лучи и луны. Получая тяжёлое повреждение маг должен по пути в лекарскую отметить на печати, какое повреждение стало роковым, чтобы лекарь понял, что с вами делать. Правила простые: 1. Если вы получили тяжелое ранение из-за физической магии или действия — вам требуется закрасить луну на данной печати (любым доступным вам способом) 2. Если вы получили тяжёлое повреждение из-за ментальной магии - вам требуется закрасить луч на вашей печати. Попав в лазарет первым делом лекарь будет проводить поверхностный анамнез, а именно осмотрит ваше тело на повреждения, поэтому, попадая в лазарет и слыша фразу “Что я вижу”, вы должны описать состояние вашего персонажа: P.S. на игре это может за вас сделать лекарь во время диагностики. Главное сообщать, что лекарь видит и какой тип повреждений у вас. Пример №1: Маг Анатолий и маг Виктор сражались на дуэли, и по её завершению Анатолий от попадания в него огненного заклинания впал в тяжелое ранение, находясь в тяжёлом ранении от физической раны Анатолий закрасил на своей печати 1 луну. Его доставили в лазарет, и лекарь первым делом проводит поверхностный анамнез “Что я Вижу”, Анатолий описывает лекарю, что тот видит обожженную одежду и рану на груди круглой формы. После этого лекарь произносит инспекционное заклинание и берёт у Анатолия его паспорт, в котором он уже закрасил луну, обозначая свой тяжеляк от физического удара, и лекарь со спокойной душой начинает свое лечение. Пример №2: В течение допроса служба “Грань” понимает, что добиться правды от Виктора не выйдет, и применяет к нему ментальную магию, да так сильно и долго, что после пыток Виктор получает среднюю ментальную болезнь от МГ. Проходит некоторое время, и он на карточке болезни видит симптом “Впадение в Тяжёлое Ранение”, Виктор начинает соответствующий отыгрыш и закрашивает луч на своей печати, так как тяжелое ранение наступило вследствие ментального воздействия. Попадая к лекарю, тот задаёт вопрос “Что я вижу”, и, так как не было физических повреждений, Виктор так и говорит, что физические повреждения отсутствуют, и уже проведя инспекцию лекарь узнает причины состояния Виктора и начинает свое лечение. Нам важно, чтобы при взаимодействии друг с другом вы были максимально точны и немногословны, будьте убедительны в отыгрыше. Однако, если вас положили в магический стазис во время лечения, значит, вы в праве оставить все свои игровые вещи, паспорт игрока и часть вашего антуража, одеть черную вуаль и покинуть место, в котором вы лежите в стазисе, и пойти, не мешая другим игрокам, наблюдать за игровым процессом, так как стазис может длиться очень долго. Но в чёрной вуали вы можете наткнуться на членов МГ, которые вас так просто не отпустят, будьте к этому готовы. Совет лекарям: не мучайте игроков стазисом более 1 часа реального времени, а то возвращенный персонаж может оказаться еще страшнее и опаснее, ведь в грустного игрока обязательно поиграют неравнодушные мастера… Дисбаланс Дисбаланс - Состояние печати души мага, когда в ее печати имеется большее кол-во закрашенных типов фигур, больше, чем других. То есть лун закрашено больше, чем лучей, или наоборот. Допустимый и безопасный дисбаланс для мага равен 1 символу (луна или луч), при таком дисбалансе персонаж может пользоваться магией, единственное, он испытывает разбитость и предболезненные ощущения ломоты костей. При дисбалансе в 2 фигуры, как показано на схеме выше, маг при любом контакте с магией самоуничтожается. Так как маг проводит магическую энергию постоянно и резонирует на нее, при данном дисбалансе происходит детонация личности мага, детонирует так же и его тело. Каждому в стартовый конверт будет помещена небольшая хлопушка, которую вы должны взорвать при контакте с магией при дисбалансе в 2 фигуры. Что значит контакт с магией? Контакт с магией — это когда ваш персонаж применяет магию, магические предметы или употребляет магические напитки, а также когда применяется активная магия на расстоянии менее 3х метров от вас. После вашего контакта с магией, вам следует взорвать хлопушку, которые будут размещены в общих игровых пространствах. Пока ваш персонаж не сдетонировал, вам следует отыгрывать боль, и желание уйти подальше от источника магии. Вас начинает разрывать изнутри пока вы следуете до места детонации. Остановить персонажа при этом нельзя ни магией ни физически!!! Лекарю после вашей детонации, чтобы попытаться вас спасти, придется вас собрать по кусочкам (собрать конфетти этой хлопушки, которую вы взорвете) во время своего ритуала. Применение магии В мире игры существует множество моделей магии, и все они поделены на два больших блока по типу применения: 1. Заклинания - это магия, которая применяется и работает здесь и сейчас. При любом из подвидов заклинаний обязательным фактором является видеть объект. Все заклинания делятся на 3 подвида (каждый из них имеет свои особые свойства и применяется в определённых магических дисциплинах). 1. Вербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется произнести только словесную формулу, чтобы оно сработало (и не забыть сообщить игротехнический эффект) 2. Невербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется только совершить определенные пассы и озвучить игротехнический эффект ваших действий 3. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная и невербальная часть 2. Ритуалы - это магия, которая требует продолжительного времени подготовки, а также минимум 10 минут на проведение и другие откладывающие во времени ограничения (возможны только при условии, если СМЭ не ниже 5). 1. Созидательные ритуалы - это ритуалы, в процессе которых создается физический объект, существо или напиток, наделенные магией. Данные ритуалы обязательны к чиповке у мастера по дисциплине только в первый раз (если ритуал повторяется после этого несколько раз без изменений, чиповка требуется только 1 раз). В процессе проведения данных ритуалов игроком изготавливаются также чип и сертификат. 2. Физические ритуалы - это ритуалы, которые проводятся над живым или мертвым персонажем, и воздействуют только на данный объект или объекты. Данные ритуалы обязательно проводить только в присутствии мастера по дисциплине. 3. Ментальные ритуалы - это ритуалы, которые не относятся к двум другим подтипам, это проведение некого действа, в результате которого получается эффект, действующий на ментальную составляющую магов, при этом их наличие в ритуальном действе не обязательна. 4. Защитные ритуалы - эти ритуалы проводятся на местности, для защиты извне или же наоборот для удержания чего-либо внутри местности. Помимо этого существует массовая техника применения магии. Данные типы применения магии обязательно должны происходить в присутствии мастера. Усиление от Магии На игре существуют, как продукты магии, так и эффекты магии, которые позволяют усилить вас или вашу магию. Какие-то временно, какие-то на постоянной основе. В рамках игры по новой редакции правил любые временные усиления более не накапливаются, а любую магическую технику или продукт можно усилить только 1 раз. Так же любые усиления вас или ваших магических техник должны быть логичными и быть в рамках системы. Общие правила усиления: 1. Усиление ритуалами - любые усиления можно получить только с помощью ритуальных техник магии, заклинаниями эффекта усиления добиться НЕЛЬЗЯ!!! 2. Заклинания Щита - с помощью заклинаний вы можете добавить себе защиту, но не более того. Усилить ваше тело заклинания неспособны!!! 3. Сохранение Энергии - Ничто не возникает из ничего, включая усиления. Закон сохранения энергии применим ко всем видам усиления. Если вы хотите усилить свои способности, то ваша жертва в ритуале усиления должна быть пропорциональна усиливаемому эффекту. 4. Ступени знаний - Невозможно получить точки знаний магии, не пожертвовав ступень другой магии, соответствующей усилению. То есть нельзя пожертвовать ступень Суперио в Сноходстве, что бы получить прохэбитум в Артефактологии. Вам потребуется пожертвовать другой магией в которой у вас имеется уровень прохэбитум. 5. Усиление один раз - Любой магический эффект можно усилить только один раз. Если вы накладываете усиление на уже усиленный эффект, то будет действовать последний наложенный из них. 6. Предрасположенность к магии - Если усиление исходит от вашей "Предрасположенности к магии", то оно будет работать как стандартная сила воздействия персонажа. То есть вы можете усилить эффект от магии, уже учитывая вашу предрасположенность. 7. Таланты и Семейные Техники - Усиление талантом или семейной техникой не связано с вашей предрасположенностью, поэтому работает по общим правилам. 8. Прекращение усиления - Даже если предыдущее усиление не закончилось, оно автоматически прекращает действовать, как только вы накладываете новое, даже если оно слабее активного. Все остальные эффекты сохраняются согласно стандартным правилам. В подсчете любых магических техник, любые усиления учитываются в самом конце подстветов невзирая на их знаки: плюс, минус, умножить или поделить. Массовое применение Перед тем как использовать массовую магию стихий (то есть одни и те же ритуалы и заклинания) вам потребуется объединить ваши разумы, любой ментальной техникой. В рамках правил, заклинание объединения разумов, мы выносим в пределы !!!Бытовой Магии!!! Пример заклинания объединения: Аэр трОпос наши разумы нитью ипсАм безопасно супЕрио (воздух бытовой разумы нитью соединяющей безопасно сильно). Соответственно, после чего, вы должны рассказать своему временному партнеру, 3 факта (в соответствии со ступенью заклинания) о своем персонаже (рассказывайте о событиях из ваших вводных а не придумывайте их по типу “я люблю вишневый чай”). В случае соединения разумов на ступени равной или выше Облитус (7) вы обязаны помимо фактов, рассказать ещё и свою страшную тайну. В прошлой редакции правил, ее раскрывали только на соединении ступенью Прохэбитум, в этот раз мы снизили планку. Несколько Фактов о Массовых техниках: 1. После объединения разумов, вы со своими компаньонами можете творить магию не выше той ступени, какой было заклинание объединения разумов. 2. Ступень магического действа должна быть доступна всем участникам массовой техники без исключения (в рамках стихийной магии, каждому должна быть доступна та стихия, на которой будет вестись дальнейшее магическая манипуляция). 3. Трата энергии равна ступени последующих магических действ, и расходуется равномерно с каждого участника (кол-во участников/ступень=энергии с каждого участника, округление в меньшую сторону) 4. Сила - вычисляется по формуле: сила магического воздействия (по таблице ступеней)*кол-во участников*2 5. Усилители и модификаторы суммируются к итоговой силе вычисленной по формуле выше. Полеты и Левитация На игре могут возникнуть ситуации, когда могут использоваться заклинания или умения существ, благодаря которым можно совершать полет или левитацию. Как они моделируются на игре и зачем могут использоваться: 1. Левитация - позволяет парить не выше чем на 2 метра над землей. Данное действие моделируется произнесением соответствующего заклинания/произнесения маркера "левитация" и поднятием руки над головой (рука должна быть вытянута на протяжении всей левитации, опуская ее вы приземлитесь). При этом вы не можете отлететь куда-то далеко (не дальше 5 метров от своего местоположения), однако вы защищены от любого холодного оружия, когтей и клыков в данный момент, до вас просто не могут достать. 2. Полет - позволяет подняться в воздух и лететь, полет обычно происходит вне помещения (в помещении полет запрещен, только левитация). Полет проходит высоко. Моделируется произнесением соответствующего заклинания/или словесного маркера "Полет". После чего требуется поднять над головой обе вытянутые руки (пока они над головой, вы летите, как только отпускаете — вы приземлились). При полете на вас не работают никакие заклинания (считается что они вас не достают), а также холодное и стрелковое оружие. Положение по ядам Яды в мире "За Гранью" делятся на 4 категории, применение ядов возможно только в составе зелий или эликсиров. В данном случае действие яда наступает как пост-эффект от зелья/эликсира во всех случаях, кроме “Смертельного Яда”. * Слабые - после окончания действия эликсира/зелья, в составе которого присутствуют компоненты этого яда, побочным эффектом от его принятия является слабость в организме и тошнота (без рвоты). Действие пост-эффекта яда длится 30 минут, если в это время принять другой яд, то его сила воздействия будет выше на 1 ступень. * Средние - после окончания действия эликсира/зелья, в составе которого присутствуют компоненты этого яда, побочным эффектом от его принятия являются рези в области живота, жар и лишение мага возможности активно передвигаться. Действие пост-эффекта яда длится 30 минут, если в это время принять другой яд, то его сила воздействия будет выше на 1 ступень. * Сильные - после окончания действия эликсира/зелья, в составе которого присутствуют компоненты этого яда, побочным эффектом от его принятия являются впадение мага в состояние тяжелого ранения (физический тяж), а также открытие внутреннего кровотечения. Действие пост-эффекта яда длится 30 минут, если в это время принять другой яд, то его сила воздействия будет выше на 1 ступень. * Смертельный Яд - эффектом от его принятия являются мгновенная смерть (5 минут на отыгрыш сильной боли) от уничтожения всей системы ЖКТ. При этом при попадании любого яда в организм вы теряете хиты, равные силы яда. Противоядие — противоядие в мире игры может быть выпито только до принятия яда, так как все компоненты, которые способны нейтрализовать яд, действуют по системе “Блокировка усвоения яда”. Поэтому, выпив противоядие после принятия яда, на вас будут действовать пост-эффекты яда!!! Если вам требуется вывести яд из организма после его употребления, обратитесь к лекарю за помощью. Положение по Болезням Все болезни в мире игры, которыми могут болеть маги, имеют магические причины возникновения, болезни бывают двух типов: 1. Ментальная болезнь - болезнь, возникающая при неаккуратном использовании ментальной магии, а так же может возникнуть вследствие ошибок в магических техниках как откат за использование сложных магических чар и т.д. Ментальные болезни считаются самыми опасными в мире игры, так как лечение данных заболеваний требует исправления всего, что произошло с магом после ее начала. По факту это энергия, которая неправильно была направлена на мага или внутри него. Ментальные болезни влияют на личность мага, а так же способны нанести вред физическому телу мага. 2. Вирусная Болезнь - болезнь, которая передаётся воздушно-капельным путём от мага к магу. Влияет в первую очередь на физическое тело. Данный тип болезней может быть создан искусственно (модель создания вирусов на данной игре отсутствует), или это может быть мутировавшая человеческая болезнь. Лечение данных болезней также требует помимо вывода вируса еще и устранения последствий его пребывания в теле мага. Помимо типов болезней их разделяют по силе и, соответственно, редкости в мире: 1. Слабая Болезнь - сила данного заболевания 5 единиц. Она является самой распространённой. 2. Средняя Болезнь - сила заболевания 10 единиц. 3. Сильная Болезнь - сила заболевания 20 единиц. 4. Смертельная Болезнь - сила заболевания 40 единиц. Данная болезнь является самой редкой в мире. 5. Хроническая Болезнь (старческие болезни) - сила 80 единиц. Данные болезни возникают у магов в преклонном возрасте и имеют статус нерушимый. Процесс заражения происходит следующим образом. На игре могут присутствовать “Заразные” персонажи, которые будут при контактах с другими персонажами раздавать аскольд-карты вирусных болезней. Данные карты передаются в открытую с указанием силы воздействия на ваш организм. Вы принимаете данную карту даже в том случае, если сила болезни меньше, чем ваш физический щит. Если ваш щит сильнее, от вас требуется просто передать аскольд-карту следующему персонажу (первому, с кем вы контактируете) и забыть о болезни, так как передача является полностью ИГРОТЕХНИЧЕСКИМ моментом. Болезни ментального типа раздаются только членами МГ после того, как те заметят неверное использование ментальной магии, после магических пыток, тем, кто пользуется рунописью, как откаты за магические действия. В том случае, если ваш щит по силе был меньше, чем сила болезни, вы должны следовать по следующему принципу. Каждый временной порог, указанный на карте, открывает новый симптом, не забывайте об аскольде и отыгрывайте все вскрытые пункты. Заподозрить неладное можно только тогда, когда симптомы становятся явными, и только потом следует обращаться к лекарю. Также на аскольд-карте будет поле для инспекционных чар, распределенное по ступеням магического воздействия. Лекарь во время своей инспекции произносит заклинание, а от пациента требуется вскрыть необходимые поля (на аскольд-карте указаны поля по типу “ниже Облитус” или “ниже Суперио”). Чем слабее болезнь, тем меньше требуется усилий, чтобы определить, что за болезнь у пациента. После инспекции лекарь начинает проводить свое лечение, по завершению всех магических манипуляций пациент считается здоровым, если лекарь всё выполнил так, как было нужно. После успешного лечения болезни лекарь имеет полное право полностью изучить карту болезни и занести всё, что относится к болезни, в свои личные знания по лекарству. Виды Энергии в мире В мире игры, существуют 5 видов энергий, которые используются для реализации магических техник. * Квинтэссенция - данная энергия является основной для мага, которая накапливается в теле. О способах её восполнения описано ниже. Данную энергию используют для реализации магических техник: энергии души, энергии мира, энергии разума. * Корпюсь - данная энергия используется лекарями для реализации энергии тела. У данной энергии два вида (Жизнь и Смерть). Накапливание и использование данного вида энергии является игровым знанием. Используется для лекарских техник. * Тэмпус - данная энергия используется только для реализации одноименной магической техники энергии времени. * Тень/Свет - данная энергия в теле мага является постоянным показателем, восстановить ее невозможно. Данная энергия требуется для произведения техник Малефиций/Солус Артэм. Все эти энергии имеют степени использования магом или существом. Основной энергией для мага является та, которая соотносится с показателем сила крови: Сила Крови = Квинтэссенции - у магов, лилиутов, ветернум, призраков, нуллов, хэйри, элементалей (кроме драконов, кицунэ и нагицунэ). Сила Крови = Тэмпус - у любых драконов Сила Крови = Корпюсь - у нагицунэ и кицунэ Сила Крови = Тень - у дэймонов. ________________ Влияние Магии на ее Адептов Как всем известно, в мире существует семь видов магических энергий, и каждая из них уникальна как по свойствам, так и по своей философии. Маги умеют оперировать магическими энергиями, имеют предрасположенности к той или иной энергии, а также существует не только особый бонус от постижения той или иной магической дисциплины, но и, конечно же, и минус от освоения той или иной дисциплины. Перед тем, как будем разбирать влияние на мага, требуется обозначить особенности каждой из существующих энергий. А также те пресловутые ступени магии, и как освоение до каждой из них меняет мага. Начнем мы именно с них. Ступени Магии Всего в каждой магической дисциплине, независимо от энергии, существует 10 ступеней магии, по-разному влияющих на мир и расширяющих возможности мага, но каждая последующая откладывает свой отпечаток на его личность: (в скобках указано количество квинтэссенции, затрачиваемое на сотворение магии данного уровня), а также указано, как мага называют в зависимости от достигнутой ступени. Никто не говорит “я маг Сноходства 10 той ступени”, а говорят “я Архимаг Сноходства”. Это важно и звучит намного солиднее. Минима (1) - Ученик * Маг знает, что такая дисциплина есть и к какой энергии относится. * Воздействует на: Мелкие предметы, Животные, пространства не более 1 кв. метра. Форсис (2) - Ученик * Маг, примерно, представляет, что изучает дисциплина, для чего используется. * Воздействует на: Средние предметы, Люди, Призраки, пространства не более 2 кв. метров. Суперио (3) - Ученик * Эта ступень магии считается признаком того, что маг освоил базовый (школьный) курс по какой-либо дисциплине. * Воздействует на: Крупные предметы, Маги, Лилиуты, Ветернум, пространства не более 3 кв. метров. Херойо (4) - Адепт * С этой ступени начинаются специализированные знания, получаемые в Академиях и училищах. * Воздействует на: Крупные предметы, Маги, Лилиуты, Ветернум, пространства не более 4 кв. метров. Фабуло (5) - Волшебник * С данной ступенью выпускаются маги со средним магическим образованием в данной дисциплине, её достаточно для приема на работу средним и младшим персоналом в любой области. * Воздействует на: Хэйри, Дэймоны, пространства не более 5 кв. метров Сэкрэтум (6) - Бакалавр Магических Наук * С данной ступенью выпускаются маги, изучавшие свои дисциплины в Академиях, имеющие по ним в дипломе об образовании отметку “хорошо”. * Воздействует на: Хэйри, Дэймоны, на пространства размера с дом. Облитус (7) - Магистр Магических наук * С данной ступенью в дисциплине могут выпускаться отличники в ней. Также ей обладает большинство специалистов со стажем работы в своей дисциплине не менее трех лет. * Воздействует на: Элементалей, на пространство размером с остров (академия или один район города). Данная ступень позволяет магу становиться наставником для другого мага и обучать его конкретной дисциплине, если есть подходящий к этому статус или плюс “Прирожденный Педагог”. * Влияние на личность мага: маг начинает выделять данную дисциплину как основную, а остальные рассматривать с позиции её дополнения и усиления. Часто на 7 и выше ступенях маг изучает плотно соприкасающиеся дисциплины, чаще всего, относящиеся к одной энергии. Начинает сильнее проявляться грех, относящийся к энергии. Потенс (8) - Кандидат Магических Наук * Выпускники магической аспирантуры. Обычно, ей обладают маги, занимающиеся наукой в выбранной ими дисциплине, периодически проводящие исследования. А также крайне одаренные личности или маги, практикующие свою дисциплину не менее 5-10 лет. * Воздействует на: Первые Элементали, пространства размером с город * Влияние на личность: Маг начинает ассоциировать большинство явлений вокруг с магическими преобразованиями в своей дисциплине, пытается найти связи и закономерности, даже если связи нет. Тэррибилис (9) - Доктор Магических Наук * Светила мировых магических сообществ, лидеры государств, преподаватели магических Академий. Те, кто посвятил своей дисциплине всю или большую часть сознательной жизни и практики. Либо крайней одаренные личности, имеющие ярко выраженную предрасположенность к энергии и увлеченные конкретной дисциплиной. * Воздействует на: Драконы, пространства размером со страну * Влияние на личность: маг следует философии той дисциплины, что практикует не только во время колдовства, но и в повседневной жизни. Если философии нескольких дисциплин конфликтуют, он постоянно мечется между ними, что часто приводит к психозам и эмоциональной неуравновешенности. Прохэбитум (10) - Архимаг/Чудотворец * Даже в мире магов это крайне редкая и могущественная ступень. В каждой дисциплине она дарует магу уникальные возможности, но достичь её могут лишь те, кто смог увидеть мир, хотя бы на какое-то время, не с точки зрения мага, а с точки зрения своей дисциплины и энергии. Великий деятель, открывший нечто принципиально новое и увековечивший свое имя в истории. * Воздействует на: Древние существа (в том числе древних магов), на пространства размером с континент * Влияние на личность: маг видит мир через призму конкретной дисциплины. Если дисциплин несколько, и их парадигмы конфликтуют, это может привести к безумию. Так же маг полностью поддается греху, который соотносится с энергией, в которой маг достиг такого могущества. Энергия Души/Анимаэ Данная энергия появилась одной из первых, и ей присуща не только многогранность, так как она является главной движущей силой в магии и поведении магов, как таковых. Именно поцелуй стихийного элементаля маг получает первым на пути своего становления магом. Именно эта энергия заставляет мага двигаться в постижении мира и его структуры. Энергия Души, являет собой стихии, которые наполняют все в видимом мире, союзы стихий порождают новые комбинированные стихии. Каждый раз изучая энергию Души, маги все больше погружаются в понимание эмоций (так как название энергии и одной из составляющих личности мага не зря одинаковы). Энергия Души, именно она требует самоконтроля, чтобы не происходили всплески магии, которые способны нанести вред как магу, так и окружающим. Именно она заставляет стремится к новым ощущениям, и постигать внутренние эмоции и побуждения. У энергии Души, имеется только одна из реализаций, а именно Стихийная Магия (кузнечное мастерство, веерная магия и невербальная магия, являются только специализациями). Маги которые достигают верха мастерства в данной дисциплине, становятся подверженными греху “Похоть”. Но для вашего понимая требуется уточнить, что данный грех проявляется у магов, не только в сексуальном плане, хотя это беспорно тоже является частью данной дисциплины (рода которые специализируются на энергии души, обычно самые многочисленные), но может означать и другие формы необузданного желания, например, денег или власти. То есть грубо говоря, ваш персонаж хочет всего и сразу, он склонен к похоти как сексуальной, так и жгучего желания до всего, что есть в мире и до чего могут дотянутся ваши похотливые руки. И в то же время главной добродетелью магов энергии Души является Мужество. Они не боятся сталкиваться с любыми трудностями лицом к лицу и порой в буквальном смысле идти в одиночку против целого мира. Такие маги учат себя и других бороться со страхами, с общественным невежеством, они, словно путеводная звезда, способны проложить дорогу посреди бесконечной тьмы. Архимаги энергии Души - это те, кто скажет, что нет лучшего лекарства от страха, чем взглянуть ему в лицо, каким бы чудовищным оно не было. Во многом из-за этого стихийные маги почти никогда не проигрывают дуэли и многие из них достигают успеха в военной карьере. Энергия Мира/Унитас Это все что наполняет зримый и незримый мир. Это Мир Снов в котором содержатся все жертвы миру и энергиям, это постоянно голодные до энергии магов существа наполняющие его. Это тьма межгранья, которая наполнена призраками, которые потерялись на пути перерождения. Это порождения сказок, магические предметы, именуемые артефактами, это все виды шаманизма. Все это входит в данную энергию, делая ее одной из самых обширных в мире в принципе. Энергия мира она повсюду, и является одной из самых могущественных энергий. Главное влияние данная энергия оказывает на своих адептов, это грех Зависть. Зависть, как и жадность или похоть, характеризуется ненасытным желанием. Её можно описать как печальную или обиженную алчность по отношению к чертам или имуществу другого человека. Она возникает из тщеславия и отделяет человека от его ближнего. Злостная зависть похожа на ревность в том смысле, что они обе недовольны чьими-то чертами, статусом, способностями или наградами. Разница в том, что завистники тоже желают предмета зависти и жаждут заполучить его. Энергия мира ведет своих адептов, к тому что они хотят заполучить то что принадлежит или принадлежало другим, да весь мир снов наполнен этим. Адепты разных дисциплин в данной энергии немного по разному ведут себя. Однако изменения в их характере все равно связано с завистью: * Сноходство - маги снов, путешественники в чужие сны, достигая уровня архимага в дисциплине, становятся настолько ревностными по отношению к знаниям и информации хранящимися в мире что не могут позволить чтобы кто-то мог это заполучить. Им хочется то что есть у других, но не материальные ценности их интересуют, а их сны и воспоминания. Они с ревностью относятся к собственным снам, и прячут их от других, а чужие сны им хочется похитить, чтобы они были только у них. * Шаманизм - духи, и другие проявления незримого спектра знают больше, они опытнее, и зависть архимага шамана, ведет его в сторону получения большего количество полезного для себя, чем обладают эти незримые существа. Иногда это приводит к помешательству, которое нам известно как “Шаманская Болезнь”. * Артефактология - материальные ценности, а именно магические предметы принадлежащие другим магам, вот то чему завидуют маги артефактологи, им хочется забрать себе чужое имущество, если они хоть немного представляет интерес для артефактолога. * Предсказания - чужая жизнь, вот то чему завидуют предсказатели по уши погруженные в свои гадательные инструменты. Они завидуют как живут другие, даже если их жизнь хуже чем у предсказателя. Им хочется чужой жизни, чужого успеха, им мало своего, иногда они на него даже не обращают должного внимания. Добродетелью же этой энергии является Вера. Маги энергии Мира, что бы ни происходило в их жизни, верят в то, что Мир с ними. Они самодостаточны и сильны в своем видимом одиночестве, даже если никто из окружающих их не понимает, потому что знают - Мир всегда с ними. Мир всегда даст им ответ. Миру не все равно на них. А им на него. Эта вера дает им силы в жизненных невзгодах, они учатся через её призму смотреть на любое событие, даже отрицательное, как на нечто значимое и урок от мироздания. Архимаги этой энергии считают себя любимыми детьми мира, который никогда не желает им зла намеренно, а, значит, нужно лишь приложить усилия, чтобы понять его замысел и как он должен обернуться им на благо. Энергия Разума/Многоликий Это то что делает нас разумными, как часть личности разума. Именно эта энергия ответственна за возможность мыслить и коммуницировать. Энергия разума способна создавать что-то новое. Ее дисциплины способны менять мир вокруг мага, способны менять реальность и отношение к реальности. Она способна затмить любые чувства, и даже навязать их. Холодный расчет, эксперименты по получению чего то нового. Вот все что несет данная дисциплина. Главный грех данной энергии - это Чревоугодие/Обжорство. Обжорство является чрезмерным увлечением и чрезмерным потреблением чего-либо, доходящим до расточительства. Как и сама энергия адептам данной энергии всегда всего мало и они хотят большего. Большего накопления знаний, большего количества экспериментов, большего контроля. Да на это требуется много энергии, а ее получение связано с поглощением пищи. Они всегда стремятся к большему, и готовы пойти на все, чтобы больше знаний проглотить и усвоить. Именно у этой энергии все дисциплины очень дорого стоят для мага, так как энергия настолько голодна что пожирает разум собственных адептов, обожает пожирать другие виды жертв, такие как эмоции и т.д. * Рунопись и Наузы (для регионов России, Скандинавии и Азии) - нет ничего важнее рун. Ничего не важно для архимага рунописи. Все должно решаться только ими. Руны и занятие ими захватывает разум и должно быть везде. Нужно остановить армию, решайте это рунами, а ничем другим. Нужно усилить оружие, руны и т.д. * Алхимия - данная дисциплина влияет на своих адептов, и особенно на Архимага таким образом, что для них все кого они видят, становятся не больше чем ингредиентами, как и они сами. Для них нет стопперов, которые бы остановили их от того что бы извлечь ингредиенты, и сварить больше эликсиров из собственной семьи. Иногда алхимики настолько погружаются в грех чревоугодия, что собственных элементалей пускают на какой-нибудь эликсир, лишаются магии и умирают от “Дырявой Души”. * Зельеварение - всего должно быть больше. Мало трав, надо культивировать новые виды, мало ингредиентов изучено, попробует извлечь больше. Маленькие запасы ингредиентов, надо их увеличить. Надо сварить зелье, лучше варить его чтобы осталось мало свойств. Архимаг зельеварения напоминает хомячка, он копит все и редко с этим готов попрощаться. Не путайте с проявлением жадности, нет не в этом дело. Зельевар - это копит для себя. * Заклятья/Гальдр - Больше могущества, мы добиваемся результата, а значит и поглощать все и вся мы тоже готовы в неограниченных количествах. Наверное этот тип влияния, на мага данной энергии самое сильное, так как можно назвать их поглощение нового, чтобы принести это в жертву, надо это сначало поглотить/присвоить и т.д. Именно такие маги являются и называются “Жадный Обжора”. * Техномагия - у людей есть технологии, мы их поглотим и сотворим нечто свое и новое. Нас уже не остановить, ведь мы всегда голодны до чего-то нового. Это ещё не изобретено, ничего страшного, мы будет проводить бесчисленное кол-во экспериментов, пока не добьемся нужного результата, а если кто-то погибнет в ходе, ничего страшного, найдем нового. Их тяга ко всему новому неоценима и просто невозможно их остановить. В противовес своему греху, адепты обретают добродетель в виде Справедливости. Часто можно увидеть, что магам энергии Разума нет дела до людских склок, обид, порицаний. Они не предвзяты в своем стремлении познать и исследовать, их магия выше каких-то мимолетных порывов в виде денег или личных склок. Архимаги энергии Разума, сколько бы вы их не обидели, как бы на них не давило общественное мнение, всегда будут справедливы к любому. Только стоить помнить, что Справедливость для них не есть равенство, а объективные факты, по которым они всегда вас рассудят. Да и к себе они весьма строги, справедливо оценивая собственные успехи. Недаром среди них бытует выражение: “Ты либо смог, либо нет. А почему - мало кого волнует”. Энергия Тела/Корпюс Отвечает данная энергия за все телесное и живое. Главный грех энергии Жадность. Она включает в себя все проявления жизни и смерти. Относится ко всем процессам по философски, и к своим знаниям и умениям с жадностью. Никто недостойный не должен знать много о этой энергии, и о методах ее работы. Да даже адепты энергии не должны много знать о данной энергии и ее возможностях. При этом она способна влиять на все телесное в мире. Раньше новым адептам энергии не позволялось заниматься другой магией, кроме как энергией тела, ведь должно быть полное подчинение, до которого жадна сама энергия. Она жадно смотрит на то что принадлежит ей. Она обладает и полностью контролирует тех, кто относится к этой энергии. Без элементалей, адепты не могут ничего, так как накопление энергии невозможно просто так, ее можно только получить от них. При этом жадность может относиться и к материальным благам, ведь стоимость услуг адептов энергии тела иногда может доходить до невероятных высот. Энергия тела требует от адептов полного подчинения, и эта единственная энергия, которой требуется поклоняться. Она Жадна до времени, благ и всего остального. Она жадна до внимания и почитания. У лекарей в зависимости от поцелуя того или иного элементаля энергии тела, развивается жадность по разному: * Энергия Жизни/Кицунэ - все имеет свою цену, и лекарь должен ее получать. Хотя он и не может пройти мимо умирающего, он выставит вам счет. А если ему требуется много времени потратить на вас, то счет будет просто безгранично большим. Они не забудут напомнить, что вы ему задолжали за спасение жизни. И им всегда будет мало того внимания и материальных благ, которое они могут от вас потребовать. * Энергия Смерти/Нагицунэ - время самый главный ресурс, который стоит приберечь. Лекари смерти знают что жизнь конечна, и ценят время, и свое в том числе. Они не позволят его терять зря. Быть на долгих советах, которые ни к чему не приводят, они лучше пойдут действовать сразу. Но не только это, именно эти лекари могут пройти мимо умирающего, просто не придав этому должного внимания, ведь они видят что помогать ему, это трата лишнего времени в пустую. Они жадны до похвалы не меньше адептов жизни, они не менее жадны до тайных знаний, они жадны до славы. Им хочется славы и признания, всегда и во всем. Вот главная особенность магов этой направленности. И все же в противовес своему греху маги и сама энергия Тела преисполнены не менее важной и значимой добродетелью - Любовью, что включает в себя, в первую очередь, верность и невозможность возненавидеть объект своей любви. Они выбирают свой путь один раз и навсегда, искренне погружены в свое дело и любят его, несмотря на все сложности, что сопровождают путь лекаря. Элементали любят и берегут своих адептов, какими бы те ни были глупыми, совершающими ошибки и пытающимися прыгнуть выше головы, лекари любят свое искусство, сколько бы сложным, тяжелым оно ни казалось. Вы никогда не встретите лекаря, что не любил бы всей душой свою магию - познавший однажды энергию Тела, влюблен в нее до последнего вздоха. Не даром лекарство почти не бывает вспомогательной дисциплиной, а наоборот лекари все адаптируют под свою энергию. Такие же эти маги и в жизни - они моногамны, разбитое сердце для них может быть в прямом смысле смертельно. Архимаги этой энергии любят действительно всей душой. Возможно, поэтому именно среди лекарей браки сохраняются на всю их долгую жизнь, какие бы препятствия ни выстраивала судьба. Ради любви - к энергии, к людям, к экспериментам, эти маги готовы на всё. Энергия Света/Солус Одна из противоречивых энергий в мире. О ней мало известно обычным магам. Она мало кому доступна просто так. Но все прекрасно знают что это самая из созидательных энергий. Она способна на все на что способны другие энергии, в том числе создать то что создают другие энергии. Она полиморфна, и способна на все. Отсюда и ее главный грех - Гордыня. Гордыня известна как высокомерие или тщетность, как развращённый эгоизм, как поставление собственных желаний, побуждений и капризов выше благополучия других. В ещё более деструктивных случаях это иррациональная вера в то, что кто-то существенно и обязательно лучше, выше или важнее других, неспособность признавать достижения других и чрезмерное восхищение личным образом или собой (особенно при забвении о собственном несовершенстве, при отказе признать свои собственные пределы, недостатки или заблуждения, которые свойственны для всех существ). Адепты данной энергии самые эгоистичные из всех других магов, их эгоизм и понимание собственного превосходства просто поражает. Они никогда не пойдут на помощь, если в этом нет их выгоды, они не ударят палец о палец, если это будет не их каприз. И все же даже у таких гордецов есть добродетель - Благоразумие. Любой маг света знает, что не стоит для зажигания спички притаскивать огнемёт, и в какой момент действительно нужно применить свои знания или поступиться с собственными принципами. Они благоразумно хранят знания о себе и своей магии в тайне много веков, понимая, что дай такое в руки невежде - и мир погрузится в хаос, от их искусства ничего не останется, поэтому, сколь бы ни была велика их гордыня, в них столько же и благоразумия, чтобы понимать, что будет более полезно и адекватно в долгосрочной перспективе. Архимаги данной энергии потрясающие стратеги и конспираторы, благоразумно умеющие вовремя замолчать или наоборот бросить пару “случайных” фраз, чтобы добиться своего. Они благоразумно используют данную им мощь, не распыляясь на мелочи. Энергия Тени/Умбра Разрушение и хаос. Вот что позиционирует данная энергия, она стремится к разрушению, и дестабилизации прежних устоев. Она так же как и Солус, способна на все что могут другие энергии, но вот только намерено извращая их, постоянно находясь в состоянии нестабильном и неустойчивом. Она может требовать крови, а создания данной энергии самые опасные существа, которые прокляты на вечный голод Многоликим. Главный грех данной энергии - Гнев. Адепты данной энергии ненавидят, злятся, пребывают в ярости. Любое несоответствие их желаниям приводит к агрессии. Они никогда не пойдут на решение проблем мирным путем, только через насилие. Они нетерпеливы, им нужно результат здесь и сейчас, они страдают само разрушительным поведением всегда. Они намеренно разрушают свою личность, на пути превращения ее в дэймона, еще при жизни. Им свойственно совершение самоубийств, при поражениях, ведь они не умеют проигрывать и принимать поражения. Если адепту энергии тени плохо, значит и другим тоже должно стать плохо, и никак иначе. Если им кто-то сделал что-то плохое, месть придет молниеносно или же холодной. Но месть будет, и будет страшна. И как бы парадоксально ни звучало, на первый взгляд, добродетелью этой энергии является Умеренность. Недаром даже у голода дэймонов есть свой предел. Энергия Тени для многих представляется как нечто страшное, пожирающее все на своем пути, на самом же деле это одна из самых уравновешенных и умеренных энергий. Она не возьмет ни каплей больше того, что ей необходимо. Да, её адепты могут порой вершить ужасные деяния, казаться жестокими и беспощадными, но каждый из них знает ту внутреннюю грань, которую нельзя переходить. Они понимают, что только умеренность удерживает мир и их самих от хаоса и безумия. Маг тени, не знающий меры - мертвый маг. Именно этому учит их Тень - умеренности в своих желаниях, в своих ценах, в своих формулировках. Эта энергия, как и её архимаги, не прощают ошибок. Особенно, от жадности. Энергия Времени/Тэмпус Энергия которая связана с потоком времени, и понятием времени как таковым. Адептам энергии доступны силы путешествия и изменения временных линий, коих бесчисленное множество. Вот только чем больше адепт погружается в данную дисциплину, тем сильнее их поражает главный грех энергии - Лень. Да мы можем все, но зачем что-то менять? Бездействие, безучастность, пренебрежение проблемами. У нас есть с кем-то договоренность о выполнении какой-либо деятельности? Не помню такого. Леность вызывает подавленность, апатию, подавляет желание жить и бороться с проблемами и болезнями. Главные создания энергии Тэмпус - это Драконы. Они не редко не покидают свои пещеры целые сотни лет, не потому что им не интересно, а потому что они не видят в этом смысла. Адепты дисциплины, сделают все, чтобы на 1 раз, и больше не возвращаться к этому, так как им лень переделывать что-то дважды. Не устраивает власть, давайте поменяем временную линию, где этой власти нет? И ответ на это вопрос будет положительным. Маги отказываются подчиняться, отберем их мир, и больше ничего не будем делать, сами прибегут. И все же главной добродетелью этой энергии является Надежда, ведь каждая временная линия - это, по сути, бесконечная надежда на то, что когда-нибудь все будет правильно. Да, никто не знает, как это - “правильно”, но давая остальным существам все новые и новые шансы что-то исправить, изменить, переделать, пересмотреть свои взгляды - энергия Времени и её адепты дают им надежды на создание нечто нового. Маги этой энергии лены, но они никогда не бывают в отчаянии. Они всегда знают, что смогут попробовать снова. И снова. И снова, если потребуется, поэтому для них всегда есть надежда на лучшее или хотя бы более подходящее. Вывод Каждая энергия уникальна, каждый адепт имеет свое отношение взгляд на мировосприятие через призму дисциплины, но все они с ходом времени становятся подверженными греху, который сопутствует дисциплину, и это неизбежно. Важно учитывать это в своем отыгрыше персонажа, в зависимости от влияния энергий на вашего персонажа. МГ настоятельно рекомендует пересмотреть свой характер персонажа, в соответствии с данным положением. О всплесках Энергии и Истощении У каждого мага может произойти энергетический всплеск, в любой момент игры. Основой сработки является встреча с ситуацией, описанной в его ТРИГГЕРЕ в загрузе. Другие эмоциональные ситуации также могут быть причиной всплеска, этот момент остается на ваш отыгрыш, но помните, что всплески — ситуация редкая, не стоит всю игру вскрывать аскольды. После сработки триггера требуется раскрыть строку аскольд-карты всплеска и прочесть, что на ней написано, а затем отыграть эффекты и пост эффекты. Если на карте сказано, что вы впали в энергетическое истощение, значит, вы в состоянии тяжелого ранения, и вам требуется вливание энергии (для мага квинтэссенция равна нулю), сообщите лекарю в момент сбора анамнеза, что с вами произошло. Если на карте не указано, что вы впадаете в истощение, значит с вами после всплеска все хорошо. Восстановление Энергии Чтобы восполнить запас энергии в организме существует ряд правил. Как писалось выше, у разных существ разные потребности в энергии, а также разная энергия является основной. И каждая из энергий в мире игры восстанавливается по разному. * Квинтэссенция - восстанавливается полностью у всех персонажей после того, как они поспали (по жизни) не менее 3 часов. А также после того, как персонаж поест. Однако в случае с едой в блюде, которое поглощает персонаж, должна присутствовать твердая квинтэссенция (соль по жизни). Просто засыпать себе квинтэссенцию строго запрещено, вы отравитесь как по жизни, так и по игре. По этому она должна входить в состав вашей пищи, что бы эта еда могла вам восстановить вашу энергию (нормальная полноценная порция адекватной еды. Да, Грани — это игра, где надо нормально кушать) * Корпюсь - магам восстановить естественным образом данную энергию нельзя, её могут вам восполнить только элементали тела с помощью ритуального действа. Подробности являются игровой информацией. * Тэмпус - самостоятельно данная энергия не восстанавливается, и подробности её восполнения является игровой информацией * Тень/Свет - подробности восстановления энергии является игровой информацией Помимо описанных выше способов восстановления энергии существуют искусственные способы восстановить любую из существующих энергий с помощью: * Зелья (Зельеварение) - выпив зелье, восстанавливающее энергию, энергия восстанавливается на количество, равное силе зелья, и только на период действия зелья. * Эликсиры (Алхимия) - выпив эликсир, восстанавливающий энергию, энергия восстанавливается на количество, равное силе эликсира, единоразово. * Артефакты - артефакты, восстанавливающие энергию, восстанавливают по тому алгоритму, по которому указано в их сертификате. * Амулеты - амулеты действуют в зависимости от вложенного в него заклинания. * Передача от мага к магу - вне зависимости от того, какой техникой пользовался маг, усваивается именно то количество энергии, которое было потрачено магом, передающим энергию. P.S. В вашем теле не может быть больше квинтэссенции, чем максимальный ваш показатель (у магов он равен 50 единицам), если у вас по какой-то причине получилось преодолеть данный порог, излишки магической энергии просто уходят из вас через "Всплеск Энергии", который описан выше. P.S.S. Вы можете попробовать найти альтернативный способ получения энергии. P.S.S.S. В местах естественных аномалий может существовать различные отступления от описанного выше. Каждая аномалия будет иметь описанные подробные эффекты, которые вам сообщат отдельно Энергия в теле мага При использовании магии нельзя забывать о физических ограничениях тела мага, так как если ими пренебрегать, маг может неожиданно умереть из-за того, что его тело не выдержало силы заклинаний. Чем мощнее маг творит магию, тем он могущественнее, однако даже тело мага не способно выдержать больших магических показателей. Ниже приведён список неоспоримых утверждений, которым подчиняется весь магический мир. 1. Любые магические дисциплины, которые позволяют усилить те или иные магические техники, усиливают исходную силу по модификатору ×2. Только 1 раз на 1 предмет или другую реализацию. Исключением являются зелья/эликсиры/артефакты/слепки/амулеты, дающие энергию или защиту, количество энергии или щита равняется силе зелий/эликсира/слепка/артефакта/амулета. 2. Любые таланты и семейные техники, способные усилить ту или иную магию, усиливают исходную силу по модификатору ×3. Но только 1 раз на один предмет или другую реализацию, при этом усиления из пункта один уже не работают 3. Тело мага способно выдержать силу любого магического воздействия (имеется в виду ту, что он творит) не более чем: текущая сила крови×3, более высокую силу воздействие он выдержать не способен, и это приводит к его мгновенной смерти (причина смерти разрыв жизненных потоков). 4. Тело мага способно выдержать на себе силу любого магического воздействия, идущего извне 5. В реалиях игр по вселенной магия не может быть более 501 единиц силы. Все магические места имеют силу воздействия в 501 единиц и имеют название “Аномалия”. Маги способны добиться силы максимум в 500 единиц без помощи более могущественных существ. 6. Массовые техники (при учете, что они возможны в дисциплине) вычисляются сложением силы от каждого мага (если в правилах к дисциплине не сказано иного). Итоговая сила воздействия делится поровну на всех магов, участвовавших в технике, чтобы проверить, выдержало его тело данную магию или нет. 7. Если магическая дисциплина работает не на квинтэссенции, а на другом виде энергии, количество траты на ее реализацию равно 1 единице. 8. Стоимость применения талантов у таких существ как: дракон, кицунэ, нагицунэ, дэймоны, тратят основную энергию в их организме, а не квинтэссенцию. Если соблюдать данный набор правил, касающихся энергии, вы выживете (Наверное. Возможно. Вполне вероятно). ________________ Магические Клятвы и их Виды Раньше многие маги заключали магические клятвы, которые обеспечивали выполнение обещаний. Есть всего пять видов клятв, и каждый из них приводит к различным последствиям для мага в случае их нарушения. Почти все клятвы оставляют на теле мага знак магической печати, который напоминает техники рунописи скандинавских магов в измененной версии. Клятва “На честное слово” (сила 15 единиц) Самая простая и безобидная клятва. При её нарушении нарушивший теряет в пользу сохранившего клятву магическую силу. По факту после потери магической силы нарушивший её маг может вновь продолжать накапливать знания, вот только с самого нуля. Знак клятвы «На честном слове» Для её заключения требуется взяться за предплечье с оппонентом и по очереди произнести текст вашего договора. После этого требуется разрезать запястье оппонента и нарисовать на своём запястье его кровью данный знак, который ожогом въестся в кожу. Оппонент проделывает тоже самое, и клятва считается завершенной. Однако данный символ может появиться на маге ещё в одном случае: маг становится объектом клятвы магов, заключивших между собой договор. Клятва “На кости врага” (30 единиц) Данную клятву заключают маги, имея четкую цель, например, клятва о временном перемирии между двумя врагами с целью выполнения общей задачи. Многие союзы заключались именно с помощью этой клятвы, что обеспечивало честное перемирие, ведь нарушивший это перемирие будет мертв в ту же секунду, как только предпримет действие против своего оппонента. Чтобы заключить данную клятву, требуется на листе пергамента с помощью чернил описать соглашение о заключении мира и указать цель, после которой клятва перестанет действовать. После этого пергамент требуется сжечь, желательно на алтаре для заклятий, но может подойти любое пламя. После этого так же, как в случае предыдущей клятвы, необходимо взяться за предплечья и озвучить конечную цель. Разрезать запястья и нарисовать на тыльной стороне ладони знак, который тут же будет выжжен на коже. Клятва “На смерть” (60 единиц) Данную клятву заключают, если требуется полная уверенность в том, что её не нарушат. Смысл клятвы заключается в том, что нарушивший её, его память, знания и магия уходят к тому, кто клятву не нарушил. Заключают её над свежим трупом живого магического существа. Его кровью на шее рисуется символ каждым из участников клятвы. После чего прописывается на листе пергамента пером в форме стиха клятва на алтаре для проклятий. Затем заклятье сжигается. Оппоненты берутся за предплечья, разрезают себе запястья и произносят следующую фразу, означающую заключение данной клятвы: «Клянусь всем, что я знаю, что умею, что выполню наш договор». Как и в случае с первой клятвой, на жертве договора может также появиться данная печать. Вассальная Клятва (сила 60 единиц) Данная клятва распространяется и работает на весь клан или семью, от лица которого она приносится. Вассальная клятва - это клятва во служении по определенному принципу. Она не оставляет знака на магах, однако имеет магическую силу, и нарушение онной может привести к последствиям для нарушивших. Данная клятва может заключаться на определенный срок, иметь особые условия. Все зависит от формулировки. Главное — в момент произнесения клятвы должен быть составлен свиток с перечислением всех условий. После этого будущий вассал встает на одно колено перед будущим сюзереном, вытягивает в правой руке свиток со всеми условиями и произносит: “Я (истинное имя) говорю от лица моего рода/клана/семьи, клянусь с честью выполнять данную клятву. Клянусь с гордостью быть вассалом своего сюзерена. Да станут свидетелями моей клятвы духи моих предков и земля моих предков”. После этого сюзерен принимает свиток с условиями клятвы и вслух зачитывает каждый из пунктов клятвы, а вассал после прочтения каждого из пунктов произносит “Клянусь”. После того, как вся клятва зачитана, сюзерен произносит фразу, закрепляющую эту клятву “Я, твой сюзерен, принимаю твою клятву верности”. На этом клятва считается завершенной. Клятва на союз (сила 60 единиц) Данная клятва произносится между будущими супругами в момент свадьбы. Ее текст разнится от пары к паре, но слова этой клятвы так же нерушимы для мира, и, при нарушении клятвы, второй узнает об этом. Также существует подвид данной клятвы, которую произносят тёмные маги в рамках обряда «Тёмное Венчание», но условия данного обряда являются игровой информацией и достаются только по игре. Еще один обряд — «Светлое Венчание», информация о котором так же является игровой. Данная клятва как и предыдущая не оставляет знак на теле мага и связывает двух магов, пока смерть не разлучит их. ________________ Словарь Магических Понятий В данном словаре собраны только основные термины, которые необходимы каждому игроку. Ваш персонаж может знать больше различных понятий о мире, если это позволяет его история, или более подробную информацию об общеизвестных вещах - в таком случае это будет прописано в правилах и игровых документах, доступных ему. Ни один игровой документ или правила не противоречат данным здесь кратким определениям, но могут носить уточняющий характер или добавлять новые понятия. Мироздание * Грань - в первую очередь грань является магическим барьером, созданным для сдерживания первородной энергии Тени. Каждая грань имеет порядковый номер, и название (в скандинавском регионе используются отличные от остального мира названия). В каждой грани (можно ее соотнести с разными галактиками) имеется пригодная для жизни планета со своими особенностями и уникальным для конкретной грани звездным небом. Также каждая грань уникальна своими обитателями и количеством свободной магической энергии (СМЭ). В гранях могут отличаться и потоки времени, однако обычно принято использовать общее летоисчисление. Каждая Грань имеет своё сердце. На данный момент Граней известно девять, из них сохранились по сей день лишь семь: * Огненная равнина/Муспельхейм (девятая) - место обитания огненных великанов, родина всех видов джиннов. Первый уничтоженный организацией “Череп и Кости” мир. Погиб в 1241 году по общему летоисчислению. СМЭ = 8. https://za-granyu.fandom.com/ru/wiki/ОГНЕННАЯ_РАВНИНА * Последний берег/Свартальвхейм (восьмая) - двоякий мир, в которых проживали особые расы существ, меняющих свой облик - Росомахи и Химеры, а в недрах земли Восьмой Грани проживали Гномы, элементали земли. Мир уничтожен ЧК в 1390 году по общему летоисчислению. СМЭ = 8. https://za-granyu.fandom.com/ru/wiki/ПОСЛЕДНИЙ_БЕРЕГ * Тайный мир/Асгард (седьмая) - он же Асгард, Олимп и все другие мифические названия местожительства богов. О данном мире никому ничего не известно, как и неизвестен путь в этот мир. СМЭ = 10. https://za-granyu.fandom.com/ru/wiki/ТАЙНЫЙ_МИР * Черная пустыня/Хельхейм (шестая) - родина дэймонов, полный черного песка. Единственная грань, которая не связана мостами ни с одной другой. Покинуть шестую грань возможно только при помощи кого-то из других Граней - так, в частности, призывают дэймонов тёмные маги. СМЭ = 4. https://za-granyu.fandom.com/ru/wiki/ЧЕРНАЯ_ПУСТЫНЯ * Зеркальный лабиринт/Альвхейм (пятая) - её точный облик никто не может описать, грань защищена мощными иллюзиями, сводящими с ума магов, если их туда не проведут жители лично. Здесь обитают хэйри, элементали и драконы. С этим миром маги ведут торговые отношения. СМЭ = 8. https://za-granyu.fandom.com/ru/wiki/ЗЕРКАЛЬНЫЙ_ЛАБИРИНТ * Призрачная долина/Ванахельм (четвёртая) - мир бескрайних лесов, рек и полей с мягким климатом, здесь не бывает зимы. Населен различными магическими существами - от лилиутов и хэйри до элементалей и драконов. Традиционно здесь правят общины дриад. С четвертой гранью маги так же ведут экономические и политические отношения. Иногда в этот мир пускают полукровок от существ. СМЭ = 6. https://za-granyu.fandom.com/ru/wiki/ПРИЗРАЧНАЯ_ДОЛИНА * Мир магов/Етунхейм (третья) - изначально родина троллей и великанов, полностью истребленных еще древними магами. Обладает абсолютно непригодной к земледелию землёй, на местной почве не растут даже сорняки. Заселен магами после принятия в 1159 году закона о секретности магии. Географически имеет сходные очертания с миром людей, но политическое деление на регионы значительно отличается. СМЭ = 5. https://za-granyu.fandom.com/ru/wiki/МИР_МАГОВ * Мир людей/Мидгард (вторая) - то, что принято считать планетой Земля. Крайне скуден на магическую энергию, что затрудняет жизнь магов в нём. Официально во всех странах существует закон о секретности магии. Многие маги считают, что мир людей должен существовать под тотальным управлением магами. СМЭ = 2. https://za-granyu.fandom.com/ru/wiki/МИР_ЛЮДЕЙ * Мир академий/Нифльхейм (первая) - бескрайний океан, в котором существуют острова. Полон магической энергии, что облегчает обучение магии и её использование здесь. Используется магами для созданий высших учебных заведений на каждом из островов. Здесь расположены все известные Академии. СМЭ = 8. https://za-granyu.fandom.com/ru/wiki/МИР_АКАДЕМИЙ * Сердце Грани - существо, в котором сосредоточилась энергия целого конкретного Мира. Насильственная смерть такого существа ведет к разрушению Грани и истощению её магической энергии, Сердце может управлять физическими и энергетическими процессами в своем мире, чаще всего его признают и разумные обитатели этого мира. Естественная смерть Сердца передает его силы следующему существу. * Свободная магическая энергия (СМЭ) - это витающая в атмосфере свободная магическая энергия (в основном квинтэссенция, но также присутствует энергия света, тени и времени). Показатель свободной магической энергии указывает на то, насколько легко накапливать магическую энергию, скорость освоение новых знаний в магических дисциплинах, а также уровень магических манипуляций, который возможен в данном мире. Шкала для простоты является десятичной. * 1-2: накопление энергии невозможно, обучение магии невозможно, применение магии затруднено (недоступна ритуальная магия); * 3-4: накопление энергии невозможно, обучение магии возможно частично (не выше 4 точки в дисциплинах), применение магии затруднено (недоступна ритуальная магия); * 5-6: накопление магии возможно во сне и при питании; обучение магии возможно частично (не выше 6 точки), применение магии не ограничено. * 7-8: накопление магии возможно через сон, пищу и через медитации, обучение не ограничено, применение магии не ограничено. * 9-10: накопление магии не требуется, обучение не ограничено, применение не ограничено. * Межгранье/Гиннунгагап - пространство между Гранями. Визуально напоминает космос. Населено исключительно призраками. Находиться в Межгранье без определенных способностей дольше пары часов - опасно для рассудка разумного. * Светлый Путь/Радужный Мост/Биврест - мост между мирами. Он имеет радужную окраску, а также может проходить как и по Миру Снов, так и по Межгранью. Радужные мосты - это создание магической дисциплины “Магия Мостов" или "Ритуалов Света". * Тёмный Путь/Металлический Мост/Гьялларбру - мост между мирами, который невозможно обнаружить. Он является “Тайной Тропой”, ведущей в другие миры. Полноценным мостом назвать его невозможно, так как маг совершает подобие телепортации, однако путь, который проходит маг при этом имеет четкий след и определенное место. Данный тип мостов является продуктом дисциплины “Малефиции”. * Мир Снов - преобразованная энергия Мира. Обратная сторона всех материальных миров. В мире снов обитает собственный вид существ. Он содержит все страхи и тайные желания тех, кто обитает в материальном мире. Также все, что жертвуется магами в магических манипуляциях, сохраняется в мире снов. Он является огромным "Складом", в нем можно отыскать все, что происходило или будет происходить в мире. С помощью Мира Снов можно заглянуть в будущее, можно приобрести новые знания и потеряться в нем. На работе с Миром Снов построена магическая дисциплина "Сноходство". * Пространство “За Гранью” - данное место является мистическим, в которое попадают все живые организмы после смерти. Там же происходит определение дальнейшей судьбы личности и того, в каком виде личность вернется в материальный мир вновь. Общие Понятия * Квинтэссенция - аналог маны. Энергия, затрачиваемая на сотворение большинства магических действий, если в правилах не указано иного. Также является одним из алхимических компонентов. * Сила крови - показатель того, насколько силен маг. Также этому показателю приравнивается количество квинтэссенции, которое маг максимально может удерживать в своем теле. От нее зависит максимальная сила, которую он может выдержать, совершая какое-либо магическое воздействие: сила крови*3. Например, маг с силой крови 20 умрет, если попытается совершить магическое действие силой более 60. От нее же зависят хиты для мага: сила крови/2 с округлением в большую сторону. * Энергетическое истощение - состояние, при котором в теле мага запас любой энергии равен 0. Маг теряет сознание и через 30 минут впадает в состояние тяжелого ранения, если ему не была восстановлена любым из способов хотя бы 1 единица той энергии, что ему не хватает. Способы восстановления каждой указаны в соответствующих правилах. * Академия - высшее учебное заведение магического искусства, располагаются академии в мире академий, за 1 гранью. Маг, не закончивший Академию, является несовершеннолетним в любом государстве (это закреплено в общем магическом законе) независимо от биологического возраста. Особенности обучения зависят от конкретной Академии. * Адепт - маг, придерживающийся определенного философского учения, идеологии конкретной магической организации или относящийся к обособленной группе, объединенной конкретным магическим признаком - например, общим элементалем. * Служба “Грань” - правительственный аппарат мира магов, включающий в себя различный Министерства и отделы. У каждого государства она своя. Как правило, глава службы “Грань” является главой данного государства. * Личность - совокупность трех ментальных составляющих у любого существа. Отсутствие или дисфункция одной из составляющих чаще всего ведёт к смерти существа. * Воля - способность принимать решения без внешнего вмешательства: как простые - поесть, поспать и т.д., так и сложные - сопротивляться страху, уговорам, сдерживать естественные желания. * Разум - способность собирать, сохранять и обрабатывать информацию любого характера. Память, логическое и абстрактное мышление, обучаемость, членораздельная речь и т.д. * Душа - эмоции и чувства, а также контроль магии и способность колдовать в принципе. Также именно к душе относится понятие Честь мага и ее зачернение. * Контракт - магический двусторонний договор с четко оговоренными и прописанными условиями обеих сторон. Последствия нарушения оговариваются в контракте. * Магическая клятва - обещание, подкрепленное магией, может быть как односторонней, так и двусторонней. Последствия нарушения зависят от формулировки клятвы. * Честь мага - мера хаотичности поступков существа и нарушения законов мира и магии. От нее зависит возможность использовать некоторые дисциплины магии и отношение определенных существ к магу, а также его собственное психическое здоровье. * Зачернение чести - след на душе мага, забирающий ее часть за совершенное преступление против законов магии. Чем больше зачернение чести, тем более маг бесчестен перед Мирозданием и тем больше он близок к безумию и потери всего человеческого - чувств, мышления, целей. Максимальное зачернение - 10, оно ведет к тому, что маг становится дэймоном при жизни. Минимальное - 1, такое бывает только у младенцев и существ, живущих в полной гармонии с мирозданием и самими собой. Среди магов не встречается. * Поцелуй элементаля - обмен фрагментами личности между адептом и элементалем, создание связи между ними, что позволяет магу применять и контролировать магию. Поцелуи могут иметь разные свойства и давать магам различные бонусы. Для использования большинства видов магии достаточно поцелуя элементаля энергии Души, магов без него практически не бывает. Поцелуй каждого вида элементалей имеет индивидуальную цветовую маркировку. * Ритуал - длительное магическое действо, требующее, помимо словесного компонента, определенных действий, жертв и энергетических затрат. Ритуальная часть имеется в большинстве дисциплин. Эффекты ритуалов ограничены только силой и мастерством проводящего. Данный вид магии по большей части строится не только на алгоритме проведения, но и на творческом подходе к исполнению. * Заклинание - словесный компонент магии, приводящий к мгновенной материализации воли мага. Может быть направлен на самого мага или на любой другой объект. В каждой дисциплине заклинания составляются с незначительными отличиями. Все заклинания являются сочетанием современных языков и языка элементалей * Артефакт - истинно магический предмет, порождённый миром из легенды или сказки, известной многим разумным и обладающий описанными в ней свойствами. Существует в единственном экземпляре. Имеет специфическую магическую ауру. * Амулет - предмет, в который вложено конкретное заклинание. Одноразовые вещи массового производства, могут “перезаряжаться” магами-артефактологами. * Слепок артефакта - копия истинного артефакта, имеющая часть свойств оригинала. Количество свойств и время действия магического предмета зависят от силы создателя. У одного артефакта может быть множество копий. * Объединение Разумов - это особая техника ментального взаимодействия, при котором разумы двух и более магов объединяются в один. Техника позволяет узнать страхи тех, кто прошел единение, а так же страшную тайну при единении выше 7 точки магии включительно. Достигается путем любой магической техники или продукта магии, имеющего такой функционал. Помимо этого в данном состоянии применяются правила массового магического взаимодействия, то есть магия возрастает. * Красный Лотос (КЛ) - древняя организация магов времени под покровительством Золотых Драконов. Свои цели не озвучивают, на переговоры с официальными властями ни разу не выходили. Известным лидером данной организации является древний маг Гуру Ринпоче. * Череп и Кости (ЧК) - организация магов, преимущественно связанных с Малефициями и Алхимией, но объединенных верой в то, что чистокровные маги превосходят всех других по магическому, умственному, нравственному и физическому развитию, поэтому должны править. Также полагают, что маги - выше любых других разумных существ. Во многих странах мира считается террористической, но на протяжении всей истории и нескольких развязанных ЧК войн уничтожить данную организацию полностью так и не смогли. Череп и Кости известны тем, что умеют уничтожать целые Грани. Известным лидером организации является древний маг Болос из Мендеса. * Орден Черного Солнца (ЧС) - древний и тайный магический орден, состоящий из магов Солус Артэма. В обществе магов ходят только сказки и легенды о нём. По поверьям, они занимаются тем, что ищут способ восстановить уничтоженные Грани и следят за равновесием в Мире. О лидере данной организации ничего не известно, однако имеются слухи о причастности Леонардо да Винчи к этой организации. * Предрасположенность - склонность мага к определенной энергии, дающая ему возможность осваивать её производные быстрее и получать бонус к их силе * Талант - магические способности, имеющие определенное действие и не требующие от мага заклинаний или ритуалов для их использования. Могут быть врожденными и приобретенными. * Семейная Техника - особая ритуальная магия, которая присуща конкретной магической династии/роду/клану/семье. Данной ритуальной магией могут обладать только чистокровные маги или становленные маги, введенные в род магической клятвой. * Продукт Магии - это предмет или эффект, который получают с помощью магической дисциплины. Так же продуктом магии являются негативные последствия во время ошибок в магическом действии. * Эксперимент - любое магическое воздействие с использованием нестандартных схем (не описаны в правилах) или неизвестных персонажу ингредиентов, а также с добавлением других нюансов, которых нет в правилах. Как правило эксперимент сопровождается написанием научной работы. * Мутация - это набор изменений организма мага, которые становятся частью его сути. Мутации способны полностью изменить тело и при этом имеют постоянный эффект. Отменить проведенную мутацию нельзя, ее можно изменить, но организм может отвергнуть данное изменение, так как она становится частью существа на постоянной основе. Тело мага способно выдержать не более 15 не свойственных эффектов в своём теле, вместе взятом от разных магических техник, при этом увеличение барьеров личности будет учитываться за каждую точку, а не как один эффект, тоже касается и других показателей тела (сила крови, другие энергии, знания, таланты и т.д.). * Кома - это состояние, при котором личность мага заперта сама в себе. Существует два вида комы: медитативный и откатный. При медитативной коме маг сам себя в нее отправляет через глубокую медитацию. При откатной кома может наступить в результате ошибок в магических техниках. Попасть в состоянии комы для мага означает, что он должен найти путь назад самостоятельно. Для этого вам поможет мастер по медитациям. Тело при этом способно жить (без помощи лекарей) не дольше 1 часа реального времени. Из комы лекарством вывести !НЕВОЗМОЖНО! Пока персонаж находится в коме, игрок имеет полное право оставить на месте своего тела все игровые предметы, обозначить свое тело предметом вашего антуража и, надев черную вуаль, прогуляться, однако вас может похитить любой игротех или мастер в черной вуали. * Стазис - это продукт магических манипуляций, при которых тело, погруженное в стазис, останавливается, как и все его процессы. Останавливается мышление. Однако безопасно для тела можно пребывать в состоянии стазиса не более 1 часа реального времени, после чего вывести персонажа из стазиса невозможно. При этом личность данного пациента не уходит на перерождение, а видоизменятся в существо вида "Призрак". Пока персонаж находится в стазисе, игрок имеет полное право оставить на месте своего тела все игровые предметы, обозначить свое тело предметом вашего антуража и, надев сочетание красной+зеленую вуаль, прогуляться, однако вас может похитить любой игротех. * Постоянный эффект - этот показатель указывает на то что воздействие имеет постоянной показатель работы по времени. Но его можно снять любой другой магической техникой. * Нерушимый Эффект - продукт техники с данным эффектом невозможно снять. Эффект необратим, даже если вы перебили его по силе, он все равно к вам вернется через 30 минут. То есть считается, что сняв "прочность", вы просто временно избавляетесь от эффекта, но он вернется сам с той же силой что и был через 30 минут. Данными продуктами магии являются любые Гальдставы в рунописи, а также все артефакты (могут существовать и другие нерушимые эффекты или объекты). Данные объекты в зависимости от направленности возможно полностью уничтожить только с помощью семейных техник. * Не снимаемый объект/эффект - данный продукт магии имеет свойство не снимаемый. Однако его можно разрядить, отключить(блок на сработку и т.д.), и отключить таким образом его воздействие. Считается, что все ритуалы техник лекарства имеют такой эффект априори. Добиться данного эффекта искусственно невозможно. Только персонажи, обладающие способностью накладывать такие эффекты, способны их сотворить. * Разряженный объект - это объект, прочность которого равна “0” в данный момент времени. Данные объекты могут быть продуктами артефактологии, рунописи или других техник, способных создавать магические предметы. Каждый такой предмет можно перезарядить в соответствии с правилами дисциплины. * Истинная Любовь - это чувство, возникающее при встрече двух родственных личностей. Данное чувство является мистическим, не имеет четкой квалификации в мироздании. Данное чувство при возникновении является нерушимым и затмевает все остальные чувства. Встречается крайне редко * Эликсир “Чистая Любовь” - это один из самых могущественных эликсиров, который разжигает чувства любви у жертвы (не способен вызвать истинную любовь). Данный эликсир является легендарным, рецепт которого утерян. Автором данного эликсира является древний маг Фрейя. * Зелье “Мёд Поэзии” - является зельем, с помощью которого можно призвать древнего мага (до 5 поколения), которых часто называют богами. Автором рецепта данного зелья является Агнес Браге. Данное зелье уникально и было изобретено в 1940 году. * Эликсир “Кровавый Камень” - это продукт алхимии, который способен телепортировать мага, его использующего, в любую точку любого мира, где уже бывал хотя бы 1 раз активирующий данный эликсир маг. Автором данного эликсира является Болос из Мендеса. Обитатели * Люди - вид Homo sapiens с соответствующими чертами, мышлением и научным прогрессом, не имеют в родственниках (до 5 поколений включительно) магических существ и магов. В редких случаях человек может получить поцелуй элементаля и магию. Чаще всего, это подростковый период, когда личность наиболее пластична и может принять эти изменения - от 14 до 20 лет, но в истории были случаи как более раннего получения магии, так и более позднего - вплоть до глубокой старости. Всё зависит от личных качеств человека. В большинстве случаев однако человек не способен пережить поцелуй * Маг - существо, внешне похожее на человека, но рожденное от союза двух других магов, мага и какого-либо другого магического существа или мага и человека. В редких случаях - это человек, получивший магическую силу и соответствующие особенности. Любой маг должен иметь поцелуй элементаля, чтобы пользоваться магией. Физически намного сильнее и выносливее людей, мага невозможно поразить обычным оружием - как холодным, так и огнестрельным, только магическим. Живут дольше людей - до 160 лет. Сами маги делят себе подобных по “чистоте крови” - по происхождению: * Полукровные (полукровки) - маги, рожденные от союза мага и магического существа (до 5 поколения). Имеют склонности к магии своего магического предка, характерные черты во внешности и характере. Чаще всего обладают большим запасом энергии, чем у других магов. * Становлённые - родились людьми и получили магическую силу в сознательном возрасте. Каждый такой маг отличился чем-то перед своим элементалем, пройдя испытание, которое помнит. Зачастую имеют более личные и доверительные отношения со своими элементалями, иногда могут получить от них магические таланты. * Чистокровные - маги, родившиеся от союза двух магов. Существуют магические династии как с вековой историей и титулами, так и семьи, где оба родители - становленные, а их ребенок уже чистокровный. Чистокровным считается любой маг, в чьей родословной на пять поколений нет магических существ. Часто обладают специфической семейной магией - магической техникой рода/клана. * Нулл - человек, рожденный от союза магов, но не получивший поцелуй элементаля до окончания подросткового возраста. Нуллы не способны колдовать самостоятельно, но чувствуют магию в предметах и существах, они так же, как и маги, видят ауры. Нуллы слабее магов, но превосходят любого человека физически. Их можно ранить и убить обычным оружием, хоть это намного сложнее, чем с обычным человеком - их регенерация почти такая же, как у магов. Нулл может быть донором для мага. Нулл, получивший поцелуй, становится полноценным магом. * Оборотень - маги, родившиеся с проклятьем оборотничества или получившие его в процессе жизни. У них обязательно есть гены конкретного немагического животного (не только волков), характерные черты в поведении, а часто и во внешности. Оборотни зависимы от лунного цикла. В каждом оборотне живёт его человеческая личность и личность зверя. Оборотень, в зависимости от своего опыта и силы, может по собственному желанию изменять части своего тела на животные или же полностью превращаться в него. В Полнолуние все оборотни всегда полностью превращаются в животных. В зависимости от возраста и гармонии со своим внутренним зверем, оборотень может сохранить человеческий разум в облике животного. Неопытные оборотни теряют контроль над зверем и телом в момент превращения. Оборотни даже в человеческом облике физически сильнее и выносливее других магов. * Призраки - существа, порожденные мощным выбросом магической энергии при смерти мага, реже - человека. Призрак всегда имеет конкретную цель - незавершенное дело, крайне важное для того, чья смерть породила самого призрака. В зависимости от цели призраки могут быть агрессивно или дружелюбно настроены к другим разумным. Яркими примерами целей являются месть своему убийце и его роду или защита своей собственной семьи и потомков, незавершенное исследование всей жизни. Призраки имеют лишь самые яркие черты характера и внешности того, чья смерть их породила, также у них сохраняются лишь те знания, что связаны с их целью. Призраки всегда нематериальны. * Дух - сверхъестественное бестелесное существо, которое имеет все три составляющих личности (воля, разум и душа), способность воспринимать предметы и различные магические способности. Каждый дух имеет “Якорь”, который удерживает духа в материальном мире (или в пространстве межгранья), не давая отправиться к пространству “За Гранью”, на перерождение. У всех духов имеется общая непереносимость запаха “Вонь травы”, они не могут подойти к данному алхимическому ингредиенту слишком близко. Духами разные маги называют также призраков и будут откровенно правы, так как технически это одно и тоже. * Ветернум - существа Мира Снов, порожденные им естественным или искусственным (из-за внешних воздействий) путём. Внешний облик зависит в первую очередь от вида ветернума и региона обитания. Делятся на два вида: * Кошмар - питается отрицательными эмоциями и энергией своей жертвы, показывая её главный страх. * Грёза - питается положительными эмоциями и энергией своей жертвы, показывает её мечту или самое светлое воспоминание. * Гомункул - существо, созданное алхимиком или техномагом и подчиняющееся его воле. Изначально гомункул не имеет своей личности, но в него можно “поселить” чужую. Внешний вид и ТТХ зависят от создателя. * Древние - любые существа, которые относятся к первым пяти поколениям от сотворения Мира в своем классе. Приставка “древний” к любому названию существа означает наибольшую близость к первородным энергиям, а иногда и к первородному Ничто. Древние всегда сильнее любого представителя более поздних поколений. Сегодня их почти не осталось. * Лилиуты - различные неразумные магические существа. Видов очень много, они не способны к размножению с людьми, магами и другими разумными. Силы зависят от конкретного лилиута, но, чаще всего, связаны со стихийной и природной магией. * Дэймоны - существа, в которых перерождаются тёмные души и самоубийцы. Питаются душами и магией других существ, некоторые еще и физически съедают своих жертв. Могут быть разумны, но все испытывают вечный голод, который лишает их рассудка, если его не утолять постоянно. Бывают разных видов и степени опасности. Некоторые живут в обществе магов или людей, могут заводить с ними семьи. Существует понятие “Чистый Дэймон”, которое относится к первым созданиям данного вида существ. * Хэйри - разумные магические существа, в которых перерождаются светлые души. Обладают созидательной и исцеляющей магией, тесно связаны с природой. Чаще всего, выглядят как гуманоиды или близкие к ним существа. Редкое исключение - единорог и родственные ему создания. Всегда живут общинами или группами, не бывает хэйри-одиночек. Могут иметь с магами и людьми общих детей. Видов хэйри очень много в зависимости от регионов. Существует понятие “Чистый Хэйри”, относящиеся к первым созданиям данного вида. * Элементаль - разумное магическое существо, порожденное конкретной энергией и способное даровать магию магу или человеку - дать поцелуй. У каждой из энергий есть несколько видов своих элементалей, они значительно отличаются друг от друга, могут быть как гуманоидами, так и ближе к животным по облику. Некоторые элементали способны иметь общих детей с людьми и магами, такие полукровки считаются наиболее сильными магически. Элементали живут крайне долго даже по меркам других магических существ, убить их крайне сложно. Смерть элементаля ведет к потере магических сил у всех, кому он даровал свой поцелуй. * Драконы - разумные рептилии, владеющие магией времени. Почти истреблены. Бывают разных видов, размеров и с разными дополнительными способностями. Некоторые способны принимать человекоподобный вид. В истории были случае общих детей драконов с людьми или магами. Являются элементалями энергии времени. Об энергиях в мире * В мире “За Гранью” существует семь видов магической энергии, у каждой из которых есть свои производные дисциплины и элементали. Все энергии имеют собственную философию, высокие ступени любой магии начинают накладывать отпечаток на мировосприятие и характер мага, их практикующего. Любая энергия имеет свой характерный цвет - указан в скобках после ее названия. * Энергия Души (красный) - наиболее доступна для магов. В ней существует одна дисциплина - Стихийная магия. Сама энергия многолика и завязана на эмоциях своих адептов. Внутри себя энергия Души делится на четыре первые стихии со своими элементалями и особенностями: * Огонь - ифриты, фениксы, саламандры и т.д.. Стихия смелых и отважных, ярких, горящих, для окружающих даже немного безумных и готовых на все, ради своих целей. Идеально подходит для физической боевой магии. * Земля - различные виды троллей и гномы и т.д.. Стихия основательных, продуманных, запасливых, надежных, как монолитная стена, верных своим идеалам, трудолюбивых и очень семейных личностей. Идеально подходит для физической защитной магии. * Воздух - виды сильфов по четырем сторонам света. Стихия открытых ко всему новому, одновременно спокойных и в то же время сохраняющих в душе детскую готовность вечно учиться и познавать мир, порой озорных или помешанных на невозможном. Идеально подходит для ментальной магии. * Вода - ундины, бродницы, келпи и т.д.. Стихия многоликих людей, способных подстраиваться под обстоятельства, изобретательных, не конфликтующих с собой, способных на неожиданные поступки, погруженных в себя, задумчивых мечтателей. Идеально подходит для ментальной защиты. * Энергия Времени (оранжевый) - сложная и опасная для магов энергия, создающая временные вероятности и изучающая их. До сих пор является одной из самых малоизученных. Непревзойденными мастерами энергии времени и её же элементалями являются драконы. К данной энергии относится всего одна доступная магам дисциплина - Тэмпус. * Энергия Света (жёлтый) - еще одна редко встречающаяся в мире магов энергия. Несет в себе созидательную силу, способную давать эффекты, аналогичные любым другим дисциплинам, кроме Малефиций. Также имеет собственные свойства, изучаемые в её единственной дисциплине - Солус Артэм. Данную энергию невозможно применять, если ваша честь имеет более 5 единиц зачернения. На ней основана магия хэйри. Элементалей данной энергии уже много столетий никто не видел. * Энергия Разума (зелёный) - обширно изучается и практикуется магами. Сосредоточена на познании нового, накоплении и анализе знаний, ценит рационализм, логику и умение властвовать над собственными эмоциями. Её элементалями являются сфинксы и совы-ночницы, охраняющие Александрийскую библиотеку. Породила несколько дисциплин: Заклятья, Алхимия, Зельеварение, Рунопись и Техномагия. * Энергия Мира (голубой) - наиболее широко представлена в мире магов. Является миром во всех его проявлениях - от гаданий и традиционных магических практик разных народов мира до магии, основанной на пространственных искажениях. Породила отдельное пространство - Мир Снов. К данной энергии относятся следующие дисциплины: все виды Шаманизма, Сноходство, Предсказания, Магия мостов, Артефактология. * Энергия Тела (синий) - двуликая энергия, фактически, совмещающая в себе еще две - Жизнь и Смерть. Благодаря данной энергии существует магическое лекарство, способное работать как с физическим миром и объектами, так и с ментальными составляющими любой личности. Маги-лекари наиболее тесно связаны со своими элементалями не только поцелуем, но и магической клятвой. Лекарская магия стала доступна широким массам только в двадцатом веке, до этого она оставалась семейным искусством, передающимся по наследству. Традиционно считается, что первые лекари были родом с Востока. К данной энергии относится только дисциплина Лекарства. Энергии Жизни покровительствует Кицуне, энергии Смерти - Нагицуне. * Энергия Тени (фиолетовый) - долгое время была запрещена среди магов. Напрямую связана с дэймонами - магам необходим контракт с ними, предрасположенность или же поцелуй, чтобы пользоваться энергией в полной мере. Породила одну дисциплину - Малефиции, способную копировать эффекты любой другой магии, кроме Солус Артем. Традиционно относится к наиболее жестокой и кровавой магии, требующей жертв как физических, так и ментальных от своих адептов. Доподлинно неизвестно, сколько у данной энергии элементалей - маги точно знают только о Кукловоде. Тем не менее возможность её использовать может даровать контракт с любым, даже слабым, дэймоном.