Боёвка Оружие Мы допускаем на игру мечи, топоры и ножи. Луков и копий нет. Всё оружие допускается мастером и должно соответствовать требованиям безопасности. Допускаются: Мечи - текстолитовые, длина - до 100 см. Топоры - с лезвием из резины, а ручкой из дерева, длина до 80 см. Ножи - деревянные, текстолитовые и резиновые, длина до 35 см. Оружие не обязано строго соответствовать эпохе, но не должно выглядеть неуместно в месте-времени. За основу лучше брать скандинавское оружие IX-XI веков. Шлем, щит и доспех Каждому, кто собирается сражаться мечом или топором, необходимо иметь шлем. Персонаж без шлема сражаться ни мечом, ни топором не может. Надетый шлем означает переход в состояние готовности к бою, снятый - выводит из него. Каждый, кто собирается сражаться мечом или топором, должен иметь щит или второе оружие. Обе руки при сражении “длинным оружием” должны быть заняты. Щитом можно отбивать удары или наносить удары плоскостью. Удары кромкой щита запрещены. Щит защищает от ударов, только находясь в руке. Повешенный на пояс или на спину щит защитой не является и считается доспехом, который предназначен для защиты по жизни, но не даёт игровых преимуществ. Также желательно иметь какой-либо доспех. Доспех служит для антуражности и пожизневой защиты, игровых преимуществ не даёт. Шлем, щит, доспехи не обязаны строго соответствовать эпохе, но не должны выглядеть неуместно в месте-времени. Опять же - за основу берутся скандинавские образцы IX-XI веков. Хиты, ранения и смерть У нас самая обычная хитовая боёвка в реальном времени. Персонаж по умолчанию имеет 3 хита. Любое оружие снимает 1 хит. Персонаж, у которого хитов менее максимума, считается легко раненым. Он может без ограничений продолжать начатый бой (мы считаем, что в горячке боя нанесённые лёгкие раны не ощущаются). Вне боя раненый чувствует себя не очень хорошо: не может бегать, если повреждена нога, не может действовать раненой рукой и т.п. (отыгрывайте). Боец, у которого 0 хитов, не может продолжать бой (есть исключения), считается тяжело раненым и может только разговаривать и медленно передвигаться с чужой помощью. Убить можно только при помощи добивания (могут быть последствия для добивающего). Добить можно любым оружием, но только того, у кого 0 хитов. Также можно умереть от неудачного лечения (правила по медицине грядут). Общие правила боевого взаимодействия Всегда побеждают: нож против безоружного, длинномер против безоружного или вооружённого ножом. Сопротивляться, наносить встречные удары, защищаться (в том числе брать в руки щит либо закрываться щитом или иными какими-либо предметами) - нельзя. Можно убегать. При атаке длинномером против безоружного или вооружённого ножом удар считается достигшим цели в зоне поражения в момент замаха (нужно произнести слово-маркер, например, “левую руку тебе порежу”, или “а как тебе нравится нож в боку?”). Не забывайте подойти на расстояние, достаточное для удара тем, что у вас в руках, иначе ваш удар не достигнет цели. Запрещены: - колющие удары мечом - удары краем щита - “швейная машинка” - любые приёмы рукопашного боя (захваты, броски и т. п.) - хватания за поражающую часть оружия руками (схватился - снял с себя 1 хит) - удары в голову, кисти рук, стопы ног, пах Драка Результат на отыгрыш, хиты не снимаются. Для выяснения результата драки стоит руководствоваться здравым смыслом. Старик или ребёнок вряд ли победят в кулачном бою молодого и сильного. Бой на ножах (бой на малом оружии) Обычный бой с применением ножа. Не требует подготовки, произнесения висы (см. ниже), специальной защиты и т.п. Удар можно нанести сразу же как нож в руке. Бой на малом оружии в помещении (Длинный дом) - без ограничений и особых правил. Бой на мечах и топорах (бой на длинном оружии) Это особое занятие на нашей игре, и для него требуются особые условия. Приведённые ниже правила - не только антуражные, но и обязательные: Во-первых, нельзя сражаться на “длинном оружии”, не надев шлем. Во-вторых, нет чести в том, чтобы начинать бой молча. В-третьих, нет славы в том, чтобы драться под крышей. Подготовка к бою на длинном (или большом) оружии К настоящему бою следует готовиться. Пока противники готовятся, боги держат над ними руку, и атаковать их нельзя, кто бы ты ни был. Вмешаться в уже идущий бой можно, и об этом будет сказано далее. Тот, кто взял в руки меч или топор и желает его применить, обязан надеть шлем, иначе он не имеет права применять своё оружие. Тот, кто хочет начать сражаться большим оружием против большого оружия, должен говорить перед сражением. Можно надевать шлем, пока говоришь, или сделать это до того, как начал говорить. Следует восхвалить себя, свои деяния, свой меч или кольчугу, либо оскорбить противника, его деяния или оружие. Это можно сделать, сказав вису или нид, или, если не силён в сложении ритмичной речи, прозой. В нашем случае мы рассматриваем вису или нид как ритмичную строфу, далеко необязательно с рифмой, составленную по канонам скальдической поэзии. Самый распространённый тип такой речи - это виса из 8 строк, написанных размером дротткветт, самым популярным размером в скальдической поэзии того времени. Мы рекомендуем говорить именно такие висы или ниды. Виса читается в адрес атакуемого в его присутствии. Во время висы все неподвижны (остаются на том же месте, где их застало начало речи). Во время висы можно надеть шлем, если он рядом или его передали, не сходя с места, но нельзя начинать убегать, пока виса не закончена. Конец висы должен быть обозначен четким маркером (например, “я сказал”, или “Так я заканчиваю свои речи”). Особенности боёвки в Длинном доме Если вы решили затеять бой длинным оружием в помещении, вы и ваш противник обязаны выйти на улицу. При атаке длинным оружием в помещении атакуемый выслушивает вису, за это время он вправе надеть шлем, а после окончания висы может попробовать убежать. Если он в зоне поражения беззащитный - удар обозначается и достиг цели. Если кто-то успел надеть шлем, оба выходят продолжать бой из дома. Бой на длинном оружии и присоединение к нему После того, как все участвующие надели шлем и сказали похвальбу себе или хулу противнику, можно начинать бой. Если кто-то хочет вмешаться в бой на чьей-либо стороне, бой останавливается. Тот, кто вмешивается, должен чётко обозначить, что хочет вмешаться, чтобы его услышали сражающиеся. Он также обязан надеть шлем и сказать похвальбу или хулу, и после этого можно продолжать. Если в бою участвуют или в бой вмешивается группа, похвальбу или хулу перед боем говорит только её лидер (или один любой представитель, на усмотрение), остальные же могут сказать похвальбу или хулу перед боем по желанию. Бой заканчивается тогда, когда у одной из сторон нет возможности его продолжать, или по взаимному согласию. Избиение безоружных и слабо вооруженных Тот, у кого в руках нет никакого оружия, совершенно беспомощен перед любым вооружённым. Тот, в чьих руках малое оружие, точно так же беспомощен перед тем, у кого в руках большое оружие. При атаке длинномером против безоружного или вооружённого ножом удар считается достигшим цели в зоне поражения в момент замаха (произносится слово-маркер). Невооружённый или вооружённый малым оружием против длинного может только убегать, но не уворачиваться или защищаться иным образом, и вооружённый вправе делать с ним что угодно - пощадить или ударить. Но едва только в поле зрения воина с большим оружием появится другой воин с большим оружием, как тот обязан переключить своё внимание на него. Если такой воин ему союзник, то можно продолжать избиение беззащитных. Если же нет, они обязаны тут же начать биться друг с другом, начав бой по стандартным правилам - с восхвалений или оскорблений, и далее. Оружие и доспехи вне боя Есть и особое правило, касающееся оружия и доспехов. Невежливо всё время быть готовым к сече, потому как есть время для боя, а есть - для мира. Любой, кто надел шлем и/или взял в руки “большое” оружие и/или щит, становится отрезан от мира тех, у кого ничего подобного в руках нет. Он может говорить только хвалебные или хулительные речи, его руки постоянно заняты, он не может внятно коммуницировать с безоружными, если не собирается крошить их в капусту вот прямо сейчас. Такой человек воспринимается окружающими довольно однозначно: как человек, который с минуты на минуту готов броситься в бой. Ношение доспехов, а также ношение оружия и шлема на поясе не считается "готовностью к бою". ________________ Душевные силы и магия На нашей игре есть специальная модель душевных сил, она же модель судьбы, она же модель очень много чего. Каждый персонаж имеет мешочек с определённым количеством “камешков судьбы” - белых, символизирующих добрый, положительный потенциал и чёрных, символизирующих злой, негативный потенциал. В пространстве игры этих камешков нет, они не побираемы. Однако их можно передавать другим персонажам, и это означает изменение их судьбы, и потраченные душевные силы на некое действие. Именно передавать из рук в руки. Кидать нельзя. На игре есть способы передать камешек “дистанционно”, но их немного, и о них знают только те, кому положено знать. За один раз можно передать только один камень (есть исключение, о нём позже). Никаким способом нельзя отказаться от передачи вам камешка! Если вам дают камешек - не нужно убегать, хватать предметы, атаковать, прятать руки, отказываться. Просто возьмите камешек. Ваш персонаж может реагировать на это как угодно, а может и вовсе и не заметить, что кто-то потратил на него часть своей души. Мы оставляем это на откуп игрокам. Также никаким способом нельзя ограничить передачу камешка кем-либо. Для душевного усилия не нужны свободные руки или открытая дверь. Если персонаж по игре связан или заперт, но хочет передать вам камешек - позвольте ему это сделать. Не стесняйтесь говорить “дай мне достать камешек”, но не используйте это для других игровых действий. Если вам развязали руки, чтобы вы достали камешек, не хватайтесь за меч. Передайте камешек и сложите руки обратно. По игре вас никто не развязывал. Количество камешков означает запас жизненной энергии, и их исчерпание приводит к болезни и беспомощности персонажа. Соотношение белых и чёрных камешков влияет на судьбу персонажа, ниже мы расскажем, как именно. На начало игры каждый персонаж получает набор камешков, соотношение и количество которых зависит от его истории. Доброе или злое пожелание Если персонаж хочет сделать для другого что-то хорошее, он может отдать белый камешек, что-то плохое - чёрный ( но при этом он должен выбросить белый - плохой поступок ослабляет его). Передачу камешка всегда сопровождает игровое действие (подарок, похвалу, хвалебную песню и т.п. - белый, проклятье - чёрный). Можно и просто дарить подарок и складывать песню, не передавая камешек. Тот, кто получил камешек, кладёт его к себе в мешочек к остальным камешкам. Теперь он будет влиять на его дальнейшую судьбу (см. ниже). Магия Колдуньи и скальды могут распоряжаться камешками иначе. Все знают, кто умеет колдовать, и это написано в сетке ролей. Остальные совершенно точно колдовать не умеют, на игре не научатся (но те, кто уже умеют, могут научиться делать это лучше), и пользоваться нижеприведёнными правилами не могут. Любое заклятье или песня скальда, в которую вложена их магия, всегда сопровождается передачей камешка - так моделируется сам факт воздействия. Скальд, несомненно, может и просто сложить песню, никак не влияющую модельно. Тогда он камешек не передаёт. Скальд и колдунья также могут передавать камешки по общим правилам, это тоже не будет магическим воздействием, и тот, кому передан камешек, ничего из мешочка доставать не должен (см. ниже). Во избежание непоняток следует сопроводить передачу камешков фразой, чётко означающей, что применена магия (“Таково моё колдовство”, или “Вот моя волшебная песня, и да будет так”, или свой вариант, лишь бы было очевидно). Не нужно применять такие фразы для немагических воздействий. Тот, кто получил камешек, обязан положить его в свой мешочек, потрясти его, а затем вынуть камешек из своего мешочка и показать его. В случае магического воздействия всегда передаётся и достаётся только один камешек. Это определит удачность/неудачность колдовства. Вариантов всего 4. Если колдун дал вам белый камешек, а вы достали чёрный - “полезное воздействие” не имеет силы. Такова судьба, и удача не способствовала вам. Если колдун дал вам белый камешек, и вы достали белый - благословение снизошло на вас, отыгрывайте эффект согласно тому, что говорит колдун. Если колдун дал вам чёрный камешек, а вы достали белый - ваша удача уберегла вас от проклятия. Если колдун дал вам чёрный камешек, и вы достали чёрный - вся тяжесть проклятия обрушилась на вас, и произошло ровно то, что сказано вам колдуном. Так судьба, удача и сила духа персонажа распоряжаются Силой, действующей на него. Те камешки, что вы достали, чтобы узнать, как подействовало колдовство, надлежит выбросить в особое место в деревне. Вы более не можете положить их обратно в свой мешочек, отдать или как-то иначе взаимодействовать с ними. Если колдунья может совершить свою магию дистанционно, то никто не видел, что волшебная песня скальда имела свой эффект, будучи исполненной заочно. Медицина В случае болезни или тяжёлого ранения персонаж должен лежать на постели в доме, пока горит специальная свеча. Запас свечей будет предоставлен мастерами. В это время его могут навещать другие люди, и желать ему выздоровления, или, наоборот, смерти, поить отваром целебных трав или, наоборот, кипятком с каменной пылью - отыгрыш заботы или ненависти может быть любым. Такое действие может сопровождаться передачей соответствующего камешка. Переданные “пожелания” складываются отдельно, в “лечебный” мешочек. По истечении времени, отведённого на лечение, больной совершает душевное усилие, то есть вытягивает два камешка и показывает всем, кто рядом. Если его навещали и передавали камешки, то один камешек тянется из своего мешочка, второй - из “лечебного”. Если же “лечебный” мешочек пуст, то оба камня вытягиваются из своего мешочка. Если оба они белые - персонаж выздоровел, и ни следа былой хвори не видно на его облике. Если оба чёрные - судьба не благосклонна к слабым духом и злым, или, видно, просто пришла пора умереть. Если белый и черный - больной может выбрать: либо лежать ещё некоторое время (пока, опять же, горит особая свеча), его болезнь продолжается (и всё начинается сначала), либо встать с постели здоровым, но в таком случае болезнь оставила свой след - он хромает, или мёрзнет сильнее других, или его рука не гнётся - в общем, зависит от причины, уложившей его в постель. Действуйте из соображений красоты и уместности. Если персонаж, вытянувший белый и чёрный камень, выбрал “болеть дальше”, то камни, лежащие в “лечебном” мешочке (если есть) остаются там, и мешочек всё ещё можно пополнять. Камешки, решившие судьбу больного, надлежит выбросить в особое место в деревне. Вы более не можете положить их обратно в свой мешочек, отдать или как-то иначе взаимодействовать с ними. Также после окончания лечения следует взять наугад два камешка из “лечебного” мешочка (если больного навещали) и переложить в свой. Так пожелания тех, кто приходил, отныне оказывают влияние на дальнейшую судьбу персонажа. Если после этого в “лечебном” мешочке ещё остались камни, их также надлежит выбросить в особое место в деревне. Также больного можно вылечить магией, и здесь уже работают правила по магии. Однако сделать так можно лишь один раз за болезнь, и если магическое исцеление оказалось неудачным, следует болеть дальше по общим правилам. Душевные усилия После того, как персонаж получил тяжёлое ранение, он может выбросить белый шарик и получить один хит до конца боя (после окончания боя персонаж всё равно оказывается в тяжёлом ранении). Берсерк - в состояние берсерка могут входить персонажи, знающие, что они могут это сделать. Для вхождения в состояние берсерка нужно сбросить белый шарик. В состоянии берсерка каждое попадание персонажа снимает противнику все хиты. После окончания боя берсерк переходит в состояние тяжёлого ранения независимо от того, потерял ли он в этом бою хиты. Истощение и “последнее усилие” Если у персонажа остался один камешек любого цвета (вне зависимости от того, сколько осталось камешков другого цвета), с ним случается общая слабость и болезнь. Крайне сложно заставить себя что-либо сделать, любые решения даются с трудом. Сил мало. Здесь три варианта развития событий: Во-первых, заболеть. См. правила по медицине. Это весьма рискованный шаг, если немного посчитать. Во-вторых, отправиться к алтарю. На нём надлежит совершить молитву, вознести хвалу богам, и принести богатую жертву - вещь или что-либо живое. Не скупитесь, решается ваша судьба. Также там следует оставить и тот самый последний камешек. После этого следует запустить руку в специальный сосуд, стоящий у алтаря, и не глядя вытащить камешек. Если он того цвета, которого у вас не осталось - боги благосклонны к вам, вы можете забрать и этот, и тот, что возложили на алтарь, положить оба в свой мешочек и жить дальше. Если же другого - увы, вам суждено умереть сейчас. Можно умереть не сразу у алтаря, а пойти обратно в деревню и сделать это прилюдно, произнеся короткую прощальную речь. Но более ничего в этой ситуации сделать нельзя. В-третьих, совершить “последнее усилие”. Вы можете отдать свой последний камень кому-либо, вложив в это деяние все оставшиеся силы и пожелать тому, кому вы отдаёте остаток своей души, то, что теперь непременно сбудется (на игре или же позже). Передачей последнего чёрного камня можно только страшно проклясть (напрямую убить посмертным проклятием нельзя). Передачей последнего белого камня можно только удивительно благословить (но не снять уже наложенное проклятие). После этого следует немедленно умереть. Если кому-то таким образом передают последний камень, он не может просто уйти и не взять его. Он обязан оставаться, слушать последнюю волю и взять камешек. Никаким способом нельзя это прервать. Последнее усилие можно совершить, даже если ваши камешки не на исходе. Для этого нужно отдать все камешки одного цвета кому-либо. В остальном правила те же. На “мощность” проклятия или благословения количество переданных камешков не влияет, важен лишь тот факт, что у передающего не остаётся ни одного. Во избежание непоняток “последнее усилие” следует сопровождать фразой, недвусмысленно дающей понять, что это именно оно (“Вот моя последняя воля”, “И всю свою силу я вкладываю в эти слова”, “Таково моё последнее слово на этой земле”, свой вариант). ________________ Прочие правила Мы считаем, что все прочие взаимодействия происходят путём убедительного отыгрыша, либо, по договорённости игроков, реальным образом. Мы верим, что все наши игроки смогут справиться с этим :)