Магия Если в этих правилах чего-то нет, однако вам нужно это узнать, значит, вы можете воспользоваться правилами по фундаментальным исследованиям и выяснить ответ на ваш вопрос. Шкипер Раздел 1. Введение в Магию 1.1 Благодать 1.1.1 Место Силы 1.1.2. Сбор Благодати 1.2 Уровни Магии 1.3 Слово Магии 1.4 Виды Магии 1.4.1 Природная Магия: Ведьмовство 1.4.2 Природная Магия: Шаманство 1.4.3 Приобретенная магия: Магия Ада 1.4.4 Приобретенная магия: Магия Эдема 1.5 Гримуар Ведьмы 1.5.1 Создание Гримуара 1.5.2 Настоящее имя и магия 1.5.3 Заклинания 1.5.3.1 Изучение заклинаний 1.5.3.2 Создание заклинаний 1.5.3.3 Применение заклинаний 1.5.4 Ритуалы 1.5.4.1 Необходимое для ритуала 1.5.4.2 Как выглядит ритуал 1.5.4.2.1 Что если вам помешают? 1.5.4.2.2 Как понять жертву? 1.5.4.2.3 Что такое Сбор Благодати? 1.5.4.2.4 Какие следы остаются после ритуала? 1.5.4.2.5 Что делать Шаману? 1.5.4.2.6 Что должно быть в тексте ритуала? 1.5.4.2.7 В каком виде принимаются на проверку ваши ритуалы? 1.5.5 Сигилы 1.6 Магические предметы 1.7 Особые дары ведьм 1.7.1 Положительная Благодать (те кто с магией Эдема) “Крылья Ангела” “Явить Чудо” “Откровение” 1.7.2 Отрицательная благодать (те кто с магией Ада) “Инферно” “Империум” “Диабло” 1.7.3 Нейтральная благодать (для обладателей природной магии) “Чары” “Такова моя правда” “Я рядом” “Гул Смерти” “Неуязвимый” “Иллюзия” ________________ Раздел 1. Введение в Магию Магия - это совокупная модель особых способностей, связанных с манипуляцией магической энергией - благодатью. Это общий термин, объединяющий все манипуляции, использующие магическую энергию как основу, или как вспомогательный элемент. В мире игры существуют разные типы магии, о которых мы и будем говорить в рамках данных правил. Пользователи магии в мире принято называть по разному, но в тоже время и одинаково, обычно это ведьма, ведьмак, жрица, жрец, маг и т.д. Все эти определения будут верны. МГ настаивает что бы вы использовали слова Ведьма и Ведьмак, для общего определения сути. 1.1 Благодать Благодать - магическая энергия, которая наполняет мир. Именно благодаря Благодати маги могут творить магию, а гениальные ученые совершать открытия. Этот ресурс является конечным в теле живого существа, и ее требуется поглощать из разных источников. Для разных типов персонажей, это разные источники, но все они невзирая на то какой магией они обладают пользуются благодатью и могут ее, как поглощать из живых существ, или мест и так же ее передавать, по общим правилам передачи Благодати. Благодать имеет 3 полюса: * “-” полюс - отрицательный полюс, это благодать которая имеет связь с хаосом, она разрушительная, и имеет под собой признаки энтропии. Отвечает за разрушение и другие признаки отрицательной энергии в принципе. Шарм - Красный. Оперируют ей только ведьмы/ведьмаки Ада, существа Хаоса и Шаманы. * “+” полюс - это положительный полюс. Благодать с таким плюсом имеет показатели созидания и прочего. Связана с созиданием и порядком. Отвечает за зарождение чего-либо и т.д. Шарм - Белый. Оперируют ей только ведьмы/ведьмаки Эдема, существа Порядка и Шаманы. * “0” полюс - это нейтральный полюс. Благодать этого полюса свободная, ничем не ограниченная, так как не оказывает никакого влияния на окружающий мир, и действительность. Может в процессе трансформации стать или “-” или “+” полюсом. Шарм - Разноцветный. Оперируют ей только ведьмы/ведьмаки Природные, существа Баланса и Шаманы. На игре благодать представлена специальными подвесками “Шармами” для браслетов трех видов. Шармы подготавливаются МГ самостоятельно, и будут отличаться по цвету. В некоторых местах, по неизвестным причинам образуются так называемые “Места Силы”, кто то утверждает, что эти места силы связаны с сильными событиями (массовые смерти, безымянные захоронения, места регистрации брака, места скопления верующих людей и т.д.), а кто-то связывает эти места силы с лей-линиями. Важно лишь тот факт, что в этих местах, те кто наделен магией, может проводить специальные ритуалы, для сбора благодати. По факту это единственный способ собрать благодать из мира, а не из живого организма. P.S. Мы принимаем за данность, что стабильное кол-во благодати в организме любого сверхъестественного существа или ведьмы, равно его показателю хитов. Большее количество является показателем перенасыщения, но никак не влияет на отыгрыш, и прочие показатели. 1.1.1 Место Силы Местом силы называют особое место, которое наполнено магической энергией (показатель благодати выше 0). Благодать можно из этих мест силы собирать, специальными ритуалами по сбору благодати. Место силы может появиться в любом месте и в любой момент времени. Каждая локация на игре, будет начинаться с QR-кода. Каждый персонаж сканируя QR-код локации увидит поля: Название локации, Тип локации (нейтральная, магия, наука), Игротехнику (при наличии того или иного воздействия на персонажей в этом месте). Однако для того что бы определить пригодна ли локация к проведению ритуала сбора, ведьма должна обладать либо 3 уровнем магии или иметь заклинание в гримуаре, которое позволяет изучить локацию (об этом подробнее будет написано ниже). Считается, что чем опытнее и сильнее ведьма, тем лучше у нее развиты сенсорные способности, по этому ведьмы 3 уровня могут чувствовать места пригодные для сбора благодати. Так же на некоторых локациях может присутствовать при сканировании, поле “Гейс” (на примере у локации его нет), который нужно выполнить перед тем как проводить на данной локации сбор благодати. Гейсы могут как быть, так и не быть, как указано на примере. Если вы нашли локацию, выполнили Гейс (при его наличии), вы можете приступать к ритуалу сбора благодати на данной локации. Места силы в процессе игры могут менять свою полюс, максимально возможное кол-во для сбора благодати и другие показатели, поэтому перед каждым ритуалом настоятельная рекомендация проверять локацию. 1.1.2. Сбор Благодати У каждой организации или объединения ритуал сбора благодати на игру единый, и может проходить при учете того, что в нем занято минимум 60% организации. Например если в ковене ведьм в данный момент состоит 10 ведьм, то в ритуале по сбору благодати должно принимать участие минимум 6 из них. Ритуалы пишутся для каждого оперирующего магией блока совместно с МГ, и ритуал может быть неправильным, и отличаться от общих принятых правил проведения ритуалов, но это не значит, что они должны полностью игнорироваться. Например ритуал сбора благодати, в котором участвуют пользователи разных видов благодати, может проходить всеми ими совместно, при условии что они состоят в одной организации как персонажи. Например в Группа на игре в которой состоят маг Эдема, Маг Ада и 2 мага нейтральных, могут участвовать в одном ритуале сбора благодати, но получат благодать только те участники, место силы которое было выбрано для этого ритуала. Место силы “-” даст только благодать тем кто орудует “-”. Ритуал должен быть зафиксирован у каждого мага в его гримуаре. 1.2 Уровни Магии Всего три уровня магии (увеличение уровня магии, может быть только временным): 1. Неофит - только-только постигает магию, ему многое неизвестно и недоступно. Он может воздействовать своей магией только при касании к объекту воздействия, он не может проводить сложные магические манипуляции, его магия почти не наносит урона другим существам и предметам. При создании заклинания неофит использует в нем 1 парадигму за раз. 2. Адепт - этот уровень магии указывает что перед нами довольно опытный маг. Он многое уже успел сделать на поприще магии, он стал довольно сильным, но ему все еще есть куда расти. Магия Адепта способна поразить цель, если Адепт видит цель. Сила его заклинаний равна 2м единицам урона, и он может быть участником ритуалов. При создании заклинания адепт использует в нем 2 парадигмы за раз. 3. Мастер - Венец в магическом искусстве. Если вы достигли этого уровня, то вам подвластно все в своей специализации магии. Магия мастера способна поразить удаленную и даже невидимую цель. Для этого мастеру достаточно знать имя его цели (подойдет любое имя которым представлялась мастеру его цель). При создании заклинания мастер использует в нем 3 парадигмы за раз. Уровень Заклинания Ритуалы Сила Длительность[1] Эффект[2] Цель Парадигмы Сила Длительность Эффект Парадигмы Неофит 1 15 минут 60 минут касание 1 +4 +15 минут +60 минут +1 Адепт 2 30 минут 30 минут видимость 2 +5 +30 минут +30 минут +2 Мастер 3 60 минут 15 минут удаленная 3 +6 +60 минут +15 минут +3 Усилить ваши ритуалы вы можете с помощью дополнительной траты благодати. 1 единица благодати при трате в ритуале, дает бонус +3 единицы силы. А также усиливают ваши ритуалы и артефакты которые в них используете, они работают так же как + к силе вашего ритуала. В таблице выше указаны основные градации по применению магии и их показатели. Как вы видите ритуалы позволяют объединяясь в группы делать более сложные ритуалы, так как в них вы сможете намного больше добавить разных законов мира, а также проводить более сильные магические манипуляции. Чем сильнее ваш ритуал тем сильнее ваш эффект. Вы в зависимости от результата можете примерно рассчитать силу вашего ритуала. Например вы хотите убить/вылечить целый город с населением 10 000 человек. В среднем у человека 3 хита, значит силы на 1 человека вам потребуется ~3 единицы. Несложная математическая формула позволяет нам вычислить, что бы получить такой эффект со столькими целями, вам потребуется ритуал на ~30 000 силы. Формула простая. 1 единица силы ритуала/заклинания, приравнивается к 1 хиту, 1 кв. м и другим измерительным единицам, равным 1 (исключение живые существа, возбудители болезней, а так же предметы, так как и у тех и у других имеется своя прочность и хиты и за 1 единицу принимаются, как раз 1 единица этого показателя). На старт игры в гримуаре у новых персонажей может быть следующее количество заклинаний: Вычисляется кол-во заклинаний = очкам опыта *2. То есть в рамках игры: * Глава ячейки - 10 заклов в гримуаре (5 опыта*2) * Зам. Главы - 8 заклов в гримуаре (4 опыта*2) * Остальные персонажи - 6 заклов в гримуаре (3 опыта*2) 1.3 Слово Магии У каждой магической дисциплины имеется определённое слово магии. Исходя их этого слова магии ведьма/ведьмак строит свои заклинания и их эффекты. Как это происходит? Например определение слова “Хочу” гласит так: “иметь желание, намерение (делать что-нибудь), ощущать потребность в ком-чем-нибудь. Пример: Х. помощи (чтобы помогли). Х. чаю. Х. есть. Хочешь конфетку? Зови кого хочешь (кого угодно). Есть все что хотите (все что угодно)” Исходя из определения из толкового словаря ведьма/ведьмак, может строить свою магию. Например с помощью этой стихии, словом магии которого является слово “Хочу” ведьма/ведьмак, может получить от другого персонажа что-то, заставив его отдать, заставить помочь ей и т.д. Суть слова магии, кроется в его значении, то есть то что в нем и его определении спрятано, можно и нужно использовать. Проявляя креативность, с одним словом силы, можно получить, что угодно. Так же работает и с другими словами магии. При этом! Отталкиваться следует от фундаментально принятого определения данного слова, то есть указанного в таблице фундаментальных законов, то есть парадигм. Маги и Ученые используют разные наборы Парадигм, так как и те и другие знают законы мира по своему. Некоторые из них могут дублироваться. Полный список в таблице ниже. На игре список доступных парадигм для магов, будет в Базе Данных Магической Ассамблеи. Ссылка на таблицу - 0.1 Фундаментальные Законы Мира Составляя заклинание используя в нем слово силы, обязательно не только как первое слово его названия, но и как первую парадигму. 1.4 Виды Магии В мире существует несколько видов магии, в каждом из видов магии существует своя структура и особенности, которые следует учитывать при изучении той или иной магии. 1.4.1 Природная Магия: Ведьмовство Природные ведьмы, это другой вид, которые практически ничем не отличаются от обычных людей. Каждая ведьма связана с Аватаром. Аватар это дух, который живет на астральной равнине, и соответствует той или иной энергии. Пока есть эта связь, ведьма может колдовать. Как только связь разорвана, она становится Шаманом, и постепенно сходит с ума, так как свободные аватары начинают за ней охоту, чтобы захватить ее тело и разум. Природная магия построена в первую очередь на стихийных проявлениях сил природы и завязана на первостихии: 1. Огонь - “Хочу”. Это Желания, Страсть, Мотивация и Ответственность. Силы огня позволяют манипулировать не только физическими проявлениями стихии, но и добиваться того, что ХОЧЕТ ведьма. 2. Вода - “Чувствую”. Это эмоции, любовь, удовольствие и интуиция. Силы Воды позволяют не только манипулировать физическими проявлениями стихии, но и проявлять то что ЧУВСТВУЕТ ведьма. 3. Земля - “Делаю”. Это последовательность, результат, польза и практика. Силы Земли помимо того, что позволяют манипулировать любыми проявлениями стихии, но и создавать то что ДЕЛАЕТ ведьма. 4. Воздух - “Знаю”. Истина, логика, решение и мысли. Силы воздуха помимо того, что позволяют манипулировать проявлениями стихии, но и убеждать других в том что ЗНАЕТ ведьма. Вся структура природной магии за поддержание баланса мира, и защиты астральной равнины. Силы ведьм природной магии призваны для того чтобы защитить древа познания, и хотя никто из ныне живущих ведьм не знает их местоположение, это не отменяет того факта, что они его ОБЯЗАНЫ защищать. Ну и ещё одна цель, это сбор артефактов созданных из этих деревьев, и их возвращение на астральную равнину, в подношении Тройственной Богини. Помимо заклинательной части, существует также реализация через ритуалы. Ритуалы всегда должны быть массовые. О Ритуалах и их структуре будет описано ниже. При создания персонажа, важно сразу определить каким видом стихии обладает ваш персонаж. В отличие от других типов магии, ведьма может обладать только 1 стихией и пользоваться только ей, но существуют способы как усилить или даже улучшить свою стихию. ВАЖНО!!! Природные ведьмы не должны убивать своей магией, если такое происходит случайно или не намерено, ведьма может ослабнуть или вообще потерять магию в принципе. Также природные ведьмы вне ковена слабее, тех кто в ковене (сила магии ритуалов у природных ведьм зависит от количества не только участников ритуала, но и от того сколько в ковене дееспособных ведьм, каждая такая ведьма в ковене состоящая, но не принимающая участие в текущем ритуале, усиливает ритуал на +1 единицу) 1.4.2 Природная Магия: Шаманство Шаман - это ведьма или ведьмак, у которого произошел разрыв связи с Аватаром (причины могут быть любые, смерть аватара например, или аватар отказался от ведьмы и т.д.). При этом Шаман теряет свои привычный баланс, при этом теряет связь со стихией и прочем. Однако Шаману становятся доступны заклинания, магии Эдема и магии Ада (об этих видах магии будет описано ниже). Шаман теряет свою природную магию, то есть свою стихию как у природной ведьмы, и за счет своей “Реплики” может манипулировать магией Ада или Эдема. То есть он может изучать заклинания этих техник + к своим Шаманским техникам по общим правилам. При этом свободные духи менее охотно идут на контакт с такой ведьмой/ведьмаком, так как чувствуют, что связь с аватаром разорвана. Шаман при этом становится, как будто бы мостом между астральной равниной и реальностью. Суть в том, что в момент разрыва связи с аватаром, часть души ведьмы покидает тело, и навсегда застревает на астральной равнине. Таким образом появляется “Реплика”. Как раз сформированная из отделившейся части души Шамана. Силы Шамана работают в соответствии со значением слова “Соединяю”. То есть магия способна соединить что-либо. Ритуалы шаманов в отличии от всех остальных только одиночные!!! Массовых быть не может!!! Шаман может усилить свои ритуалы за счет траты дополнительных единиц благодати (1 единица = 3 единицам силы), а также используя более мощные магические предметы в ритуалах. Шаман в процессе игры может манипулировать любым видом благодати, но при этом он склонен по своей натуре к какой-то одной, например к отрицательной. Особый дар при этом может сохраниться тем который был до перехода в статус Шамана. Пример: Ведьма стихии огня, теряет своего аватара, после того как ее чуть не утопила инквизиция. Аватар погибает первым, так как он очень плохо переносит воду. Но ведьму спасают и откачивают. После потери аватара, ведьма проходит этап ломки и перестройки. Душа делится на 2 куска, и второй кусок “Реплика” отправляется на астральную равнину. После этого, Шаман не может пользоваться стихией огня, и меняет слово на своем гримуаре, на “Соединяю”. При этом навык становится взаимозаменяемым (2 уровень Огня, поменяется на 2 уровень Шаманизма). Исходя из определения слова силы, Шаман оперирует своей магий и работает над своим мастерством с призраками и духами. После решает, что пора улучшать свои навыки, и начинает изучать магию Эдема и целительство в нем, найдя учителя. И обучается ей. Так как шаман может манипулировать любой благодатью, а не только ограниченным ее видом, обучение проходит успешно и на следующей игре, сможет использовать магию Эдема в той реализации которую она учила. Основная направленность Шамана это призраки, меньше духи (это больше по профилю природных ведьм) на контакт с Шаманом духи идут, но высок шанс того, что в руках Шамана духи могут стать агрессивными и неуправляемыми. Так же исходя из определения слова сила шамана, способна соединять, что угодно с чем угодно. Единственное, что не может соединить Шаман это магию и науку, так как это прямое нарушение закона мира. 1.4.3 Приобретенная магия: Магия Ада Магия Хаоса или по другому магия ада имеет природу, что читается из названия, имеющую корни в аду. То есть она так же, как и природная магия связана с благодатью, именно она является топливом для магических манипуляций. Однако адептом магического искусства в первую очередь может стать любой человек или даже ведьма/ведьмак. Что бы стать адептом темной магии достаточно связать себя договором с адом. То есть продать свою душу. Этот процесс необратим. ВАЖНО, ПРОДАННАЯ ДУША, ПРОДАНА БЕЗВОЗВРАТНО. Разорвать контракт невозможно. При заключении данного контракта, он однотипный, “Сила за душу”, у человека появляется связь с демоном (по факту вы связываете себя не с конкретным демоном, а именно с Адом, как таковым, так что даже если демон с которым заключали контракт будет развоплощен, это никак не отменит ваш контракт). По типу ведьма-аватар. И с этого момента человек может творить магию ада. Потеря души по факту не влияет на самого такого ведьмака/ведьму, так как демон душу забирает после его смерти. НО! В любой момент времени в того, кто продал свою душу может вселиться демон, и использовать тело в своих целях (реализуется на игре через получения задания от МГ. Персонаж сохраняет свое сознание, но не может сопротивляться, и идет выполнять задание). В отличие от природной магии, магия ада в первую очередь работает с проявлением хаоса, и не является основоположниками мировых законов. Что это значит? Это значит что если из мира убрать данный тип магического искусства ничего не изменится, в отличие от магии ведьм, основанной на силах природы. Но есть важный нюанс данной магией могут обладать все, ее можно получить по игре (помните в одном персонаже не могут существовать навыки магии и науки одновременно). Ее функциональность сильно ограничена, и ее основная направленность это любые проявления хаоса, то есть нарушение порядка. Магия Хаоса – это магия искажения, уничтожения, искушения и распада. Она основана на манипуляциях с «отрицательной благодатью», и также известна как магия ада. Как и все последователи Хаоса, эти маги являются врагами цивилизации и всего, что стоит за нею. Это магия существ хаоса (демонов и прочих), это магия тех, кто продал свою бессмертную душу, это магия энтропии и разрушения. Есть несколько школ данной магии и маг выбирает то в какой магии он развивается: 1. Энтропия - Словом данного раздела магии является “Изменяю”. Школа магии, которая уничтожает и причиняет вред. Ее главная направленность выбить объект воздействия из состояния порядка, и вывести тем самым его из строя. При этом бывает как прямая, так и обратная энтропия. То есть заклинание ускоренного старения или же наоборот бесконтрольного омоложения. Смысл сохраняется, в том, что данные заклинания выводят организм из принятых законами мироздания догм продолжительности жизни. Тоже касается и других форм. Энтропия в нашем понимании в мире игры это магия позволяющая вывести из состояния нормы объекты или организмы, то есть процессы нарушения стандартных законов природы касающихся состояний объектов и организмов. Энтропия может быть как контролируемой, так и бесконтрольной. Это топливо аномалий и отклонений. Энтропия не способна привести вас в состояние нормы. Она может только из нее вывести. 2. Некромантия - Словом данного раздела магии является “Отменяю”. В данном случае магические манипуляции используются для временной отмены действующих законов природы, отменять разные эффекты и воздействия, но помните, что отменить существование чего бы то ни было на совсем нельзя, так как порядок в любом случае восстановится. Некромантия - это гадание на внутренностях, вызов духа/души умершего (если он не был ещё упокоен), воскрешение мертвого тела с возвращением ему полной, либо частичной функциональности. А так же к некромантии относятся ритуалы по вызову демонов и работе с существами Хаоса (например полукровки от демонов, вампиры и другие порождения хаоса: церберы, бесы и т.д.) на разных уровнях взаимодействия. 3. Сигилы Хаоса - Словом данного раздела магии является “Подчиняю”. О данной магии нет известных данных. При создания персонажа, важно сразу определить какими видами магии обладает ваш персонаж. То есть он может иметь например 2 уровня в некромантии и 1 уровень в Энтропии. Такое может быть. А может что ваш ведьмак/ведьма только некромант и т.д. P.S. При заключении контракта природная ведьма теряет свою связь с аватаром, и меняет ее на связь с существом хаоса-демоном. По некоторым данным в момент заключения контракта демон пожирает духа-аватара природной ведьмы. P.S.S. У каждого персонажа, который продал свою душу, есть его Грех, который меняет характер и поступки персонажа, так как если не давать волю своему греху, он сожрет персонажа изнутри. Грубо говоря, чем сильнее маг уходит в свой грех, тем он обычно дольше проживет. 1.4.4 Приобретенная магия: Магия Эдема Главная особенность светлой магии состоит в том, что ей обладать могут далеко не все, и только потому что они не являются “Чистыми Душами”, в понимании Создателя. Так как Создатель исходя из истории очень ревностен, и ненавидит своего брата, он и его Ангелы сами решают, кто является праведником. При этом догмы католической церкви и прочих, совершенно ничего не значат или значат, но кто разберет логику высших сил? Ты можешь быть убийцей, но если ты сжег некроманта, ты поступил правильно. То есть двойные стандарты это норма, для Эдема и всех, кто с ним связан. У каждого праведника есть его незримый спутник Ангел-хранитель, который его незримо сопровождает и дарует защиту. Связь двусторонняя, и работает по принципу ведьма-аватар. Однако о магии Светлой, или как мы ее называем Магия Порядка, есть некоторое кол-во ограничений. Она не способна сама по себе причинить вред живому существу. Даже против существ хаоса, она их не уничтожает, а заковывает, запирает, отправляет в Ад и т.д. Но никогда не убьет. Она прекрасно делает неприятно, лечит и т.д. Но об этом по порядку и ниже. 1. Целительство - Словом данного раздела магии является “Восстанавливаю”. Работает оно по принципу: Болезнь - это хаос, заклинание порядка помогает с ней справится. Или например Яд в организме - это не естественно, магия порядка его уберет и приведет все к изначальной норме. В принципе на этом можно играть. Например кто-то сделал себе операцию, вырезал опухоль головного мозга например, магия порядка способна вернуть опухоль, так как так было и это был порядок. Восстановление обрезанных ногтей, выпавших волос. Все что можно восстановить, все это восстанавливает магия целительства. 2. Экзорцизм - Словом данного раздела магии является “Изгоняю”. магия направленная против существ хаоса. Но помните, она не способна их убить. А вот изгнать из тела одержимого, запереть в предмете и т.д. на это она способна. Эта практика изгнания демонов, джиннов или других злонамеренных духовных сущностей из человека, предметов или местности, в которую, как считается, вселилась одержимость. В зависимости от целей экзорциста - это может быть сделано путем принуждения сущности дать клятву, выполнения сложного ритуала или просто приказав ей удалиться во имя высшей силы с помощью заклинаний. Главное помните, чем сильнее сущность, тем сильнее нужно быть экзорцисту. 3. Сигилы Порядка - Словом данного раздела магии является “Освобождаю”. О данной магии нет известных данных. Помимо этого существует ритуальная магия, обязательно массово, нет одиночным ритуалам, только массовые. В магии порядка в ритуалах должна быть названа епитимья, которой будут следовать маги ее проводившие, это обязательный критерий. При создания персонажа, важно сразу определить какими видами магии обладает ваш персонаж. То есть он может иметь например 2 уровня в целительстве и 1 уровень в Экзорцизме. Такое может быть. А может, что ваш ведьмак/ведьма только целитель и т.д. P.S. При начале служения Эдему природная ведьма теряет свою связь с аватаром, и меняет ее на связь с существом порядка-ангелом. P.S.S. У каждого персонажа, который находится под защитой Ангела-Хранителя, есть Добродетель, которая меняет характер и поступки персонажа, так как если не давать волю своей добродетели, она сожрет персонажа изнутри. Грубо говоря, чем сильнее маг уходит в свою добродетель, тем он обычно дольше проживет. 1.5 Гримуар Ведьмы Гримуар (франц. - колдовская книга) - книга, как правило содержащая в себе колдовские заклинания, либо же описание каких-либо магических процедур, заклинаний для вызова духов и/или ритуалов. Гримуар - это магическая книга, в том числе вашего опыта. Гримуар в мире игры не уничтожим, но побираем, Гримуар является продолжением ведьмы, потому что многие считают, что гримуар является душой ведьмы. У любого практикующего мага должен быть свой гримуар. Гримуар создается магом самостоятельно или присваивается себе чужой (в том случае если обладатель гримуара уже мертв), это не просто книга в которой собраны магические процедуры и заклинания, это в первую очередь магический инструмент для реализации необходимых магических манипуляций. Без гримуара вы не сможете участвовать в ритуалах, а заклинания вам придется учить полностью, чтобы использовать их без гримуара. Стоит отметить, что при добавлении новых заклинаний тем или иным способом, вы можете допустить ошибку, относитесь к этому спокойно, так как даже при создании нового заклинания вы можете вместо желаемого написать совершенно не то, что хотели, если в заклинании допущена ошибка, о которой вы знаете, вы можете ее исправить. Использование черновиков для составления новых заклинаний не запрещено, но если вы во время того как переносите запись с черновика и совершите ошибку, то из гримуара ее не удалить, поэтому исправляйте аккуратно, либо вычеркивайте всю страницу и начинайте с самого начала. В случае если при создании заклинания вы понимаете, что заклинание или ритуал создать не удастся, оставьте заполненную страницу перечеркнув ее крестом и начните на новой странице. Вырывать страницы из Гримуара нельзя! Даже Магией, Даже из чужого! Попытки вырывания страниц из магической книги чреваты тем, что вы получите мистическое ранение. При попытке вырвать страницы вы впадаете в состояние тяжелого ранения. 1.5.1 Создание Гримуара Для создания своего первого гримуара необходимы следующие компоненты/условия: 1. Чистая книга - сделанная своими руками, либо приобретенная. Главное что бы это выглядело как книга. То есть тетрадка с мягкой обложкой вам для создания гримуара точно не подойдет. А вот разлинованные страницы или пустые, это совершенно не важно. 2. Фантазия - ваша обложка гримуара должна отражать характер вашего персонажа. То есть украсьте обложку в духе вашего персонажа и обязательно на обложке вашего гримуара должно быть указано основное слово вашей магии. Если ваша магия изменилась в процессе вашей жизни, на обложке должны быть указаны все ваши слова, только те которые вы уже не можете использовать, должны быть аккуратно зачеркнуты. Например, вы родились с природной магией стихии воздуха, и первым словом на вашем гримуаре должно быть слово “Знаю”, в процессе жизни вы стали шаманом, так как вашего аватара убили и ваше слово должно быть изменено на на слово “Соединяю”, при этом слово “Знаю” заклеивать нельзя, его следует аккуратно зачеркнуть. И вот вы решили отказаться от сил шамана и продали свою душу служителям ада и стали обладать силами энтропии, значит на вашем гримуаре должно появится третье слово “Изменяю”. И это касается не только слов, но и оформление обложки вашего гримуара, так как со сменой вашей магии, меняетесь и вы, а значит и ваш гримуар. 3. Время в тишине - по факту любые манипуляции с гримуаром требуют одиночества и покоя. Если вы вносите изменения или создаете новый гримуар (возможно только в случае если первый том вашего гримуара физически закончился или если у вас его украли), вам нужно это делать в тишине и покое. 4. Первая страница - при создании гримуара на первой странице необходимо написать следующее: “Данный гримуар принадлежит *настоящее имя*” (все персонажи помнят свое настоящее имя, вне зависимости от всяких факторов, это единственное что нельзя забыть априори). 1.5.2 Настоящее имя и магия Для любого мага должно быть известно, что тот, кто обладает знаниями о настоящем имени жертвы, можно сказать обладает властью над ней. Для чего в рамках игры нужно настоящее имя? 1. Дополнительная защита - вы можете быть уверенными, что магия ваших врагов вас не достанет, если им не известно ваше настоящее имя. Исключением из этого правила являются заклинания и ритуалы с касаниями вас, а так же если вы находитесь в области видимости мага. Формулировка “Человек известный мне по имени Вася Пупкин” для любых удаленных жертв не работают. 2. Настоящее имя для договоров и клятв - для любых договоров и магических клятв вы используете только настоящее ваше имя, так как по другому они просто будут не действительными. 3. Зная истинное имя существа Хаоса или Порядка вы его контролируете - если вам известно имя ангела, или может даже демона, вы сможете его контролировать. В противном случае его волю вам придется ломать, и процесс этот не самый приятный для вас. А если вам известно его настоящее имя, вам проще с ним работать, он более сговорчивый и вот это все. В общем как видно из информации выше, настоящее имя в первую очередь полезная информация, но обычно о себе никто особо не распространяется касательно его истинного имени. 1.5.3 Заклинания Все заклинания ведьм/ведьмаков/шаманов имеют одинаковую структуру. В течение игры они не тратят вашу благодать на применение, так как являются совершенно незначительным действием, которое не способно сильно изменить мир или людей. Заклинания можно как находить, так и создавать (вот тут вам благодать понадобится), можно получить гримуар с заклинаниями от предков, купить заклинания у других ведьм и т.д. По факту это является “товаром” для ведьм. Хоть каждая ведьма в состоянии создать новое заклинание, не каждой ведьме эти заклинания в итоге становятся по плечу. Сейчас разберем факт того, как выглядит само заклинание: 1. Уникальное название заклинания - все заклинания вносятся в базу знаний МГ, и поиск ведется именно по названию, чем уникальнее ваше название, тем лучше. Все названия заклинаний должны начинаться с того слова, которое соответствует вашей магии, например: Соединяю Духов, Знаю ветра зимы, Исцеляю болезненного и т.д. 2. Полюс Заклинания - существует 3 полюса у заклинаний “отрицательный”, “положительный”, “нейтральный”, в зависимости от используемой благодати (о благодати описано выше). 3. Уровень магии - неофит, адепт, мастер (это же и определяет силу данного заклинания) 4. Свойства заклинания - данная часть выглядит, как стихотворение (минимум 1 четверостишие). В этом стихе отображается и должно быть понятно, что делает это заклинание. 5. Парадигмы - это закон природы и магии на которой основано ваше заклинание. Чем ведьма искуснее тем больше парадигм она может использовать в своем заклинании (о парадигмах написано в общих правилах, в разделе о фундаментальных теориях) 6. Действо - это описание положения рук или тела в пространстве, которое соответствует вашему заклинанию. То есть что нужно сделать что бы заклинание начало работать, помните что все зависит от того какой уровень вашего заклинания, и какие требования у этого уровня к жертвам. 7. Принятый эффект - это эффект от вашего заклинания, который нужно сообщить жертве вашего заклинания. Составляется в соответствии с парадигмой и свойством заклинания и указывается только членами МГ к каждому новому заклинанию. 8. Гейс для изучения (в примере сбоку не описан) - что нужно сделать что бы изучить данное заклинание, другой ведьме/ведьмаку. Пример странички из гримуара (Без гейса, что бы не использовали его для себя) с описанным заклинание также представлен в данном описании. ВАЖНОЕ!!! 1. Неофит - все ведьмы/ведьмаки 1 уровня в составлении заклинаний ограничены или своим словом силы, или же своей стихией (эффектом от магии), в парадигмах. То есть их набор заклинаний довольно скупой: 1. Неофит Некромантии - Отменяю, Парадигмы о человеке, Некромантия, Благодать, Изучаю 2. Неофит Энтропии - Изменяю, Энтропия, Парадигмы о Энтропии, Благодать, Изучаю 3. Неофит Экзорцизма - Изгоняю, Парадигмы о существах, Благодать, Изучаю 4. Неофит Целительства - Восстанавливаю, Парадигмы о человеке, Благодать, Изучаю 5. Неофит Огня - Хочу, Огонь, Парадигмы о природе, Благодать, Изучаю 6. Неофит Воздуха - Знаю, Воздух, Парадигмы о природе, Благодать, Изучаю 7. Неофит Воды - Чувствую, Вода, Парадигмы о природе, Благодать, Изучаю 8. Неофит Земли - Делаю, Земля, Парадигмы о природе, Благодать, Изучаю 9. Неофит Шаманизма - Соединяю, Парадигмы о призраках и духах, Благодать, Изучаю 2. Адепт - ведьмы/ведьмаки 2 ступени могут использовать любые парадигмы в своих заклинаниях, но ограничены тем что первой парадигмой должна быть парадигма их направления магии. Вторая уже может быть любой, которая нужна вам. 3. Мастер - так же не ограничен в своих парадигмах, но первая парадигма все равно должна относится к реализации их магии. 4. Нельзя произносить 2 одинаковых заклинания подряд в одной боевой ситуации. 5. Перерыв между произнесение 1 заклинания и 2 должен составлять 5 секунд, время отсчитывается по принципу (1 Миссисипи, 2 Миссисипи и т.д.). 6. Если у заклинания есть откат - повторно произносить это заклинание можно только после завершения время действия отката. 7. При произнесении заклинания, уровня Адепт или Мастер, в которых жертва должна быть в поле видимости ведьмы/ведьмака, главный фактор что бы Заклинатель видел жертву (жертва не обязательно должна вас видеть). Если вы тайно хотите воздействовать на жертву, то после произнесения заклинания вы пишите в чат с МГ, какое заклинание, где и на какую жертву читали (в данном случае МГ сами сообщат жертве, что с ней произошло, через чат). Так же важно учитывать, что при составлении заклинаний, существуют еще и особенности магии. Например Энтропия предполагает, что заклинатель теряет что то свое, во время произнесения заклинания. Или например некромант не может призвать призрак умершего, если тот уже упокоен, а вот шаман наоборот может это сделать и т.д. Мы постарались описать особенности каждой из магических дисциплин максимально подробно расписать для вашего понимания. ВАЖНОЕ!!! Некоторые заклинания на игре способны дать вам усиления некоторых ТТХ, позволить больше узнать информации при сканировании того или иного QR-кода. Для данных заклинаний для ваших гримуаров будет подготовлен специальный QR-код. Этот QR-код вы должны будете вклеить на страницу конкретного заклинания, которое у вас есть в арсенале. После того как вы выполните условия описанные в действии вашего заклинания, вы сканируете QR-код этого заклинания приложением, и пока ваше заклинание действует, у вас расширяются ваши возможности. Например: Вы ведьма 1 уровня, но у вас в гримуаре есть заклинание “Изучаю Локацию”, заклинание позволяет получить дополнительную информацию о локации. Вы читаете заклинание, после этого сканируете QR-код со страницы вашего гримуара, и только после этого сканируете QR-код локации, что бы получить дополнительные данные. Так же работает со всеми заклинаниями, которые расширяют ваши ттх. Заклинания изучения предметов (как и в навыке Антиквара, что бы изучить предмет, нужно будет пройти мини-игру), локаций, персонажей. В общем все что может быть связано с функционалом приложения будет иметь QR-код, который на какое то время дарует вам определенные ттх. главное не перепутать последовательность: Читаете заклинание - сканируете QR-код заклинания - получаете временный баф. Время действия зависит от уровня вашего заклинания: Неофит - 15 минут, Адепт - 30 минут, Мастер - 60 минут. 1.5.3.1 Изучение заклинаний Что бы изучить уже созданное кем то заклинание от вас потребуется: 1. Переписать заклинание в ваш гримуар из источника (другой гримуар, база данных, от учителя, из книг в мире игры и т.д.) 2. Выучить стих и рассказать его вашему курирующему мастеру (МГ допускают что вы можете не учить стих заклинания, а прочесть его с выражением вашему мастеру). Если мастер принял у вас этот пункт можно переходить к следующему. Предварительно опустив 1 единицу благодати ВАШЕГО полюса в контейнер для отработанной благодати или отдать после принятия стиха вашему мастеру. 3. Выполнить Гейс для изучения заклинания. 4. Отчитаться в чат с МГ о завершении изучения заклинания и получить от МГ “Выучено”. С этого момента заклинанием можно свободно пользоваться по правилам применения заклинаний. 1.5.3.2 Создание заклинаний Чтобы создать заклинание вам потребуется отдать МГ или поместить в контейнер для отработанной благодати, 1 единицу благодати. После чего приступить к созданию заклинания. Вы прописываете все обязательные для заклинания пункты, кроме пункта “Принятый Эффект”, этот пункт прописывается только МГ, после того, как от вас будет получены все необходимое в заклинании, МГ отправит вам “Принятый Эффект”. Пока вы ждете ответ от МГ вы должны оформить страницу заклинания в вашем гримуаре, как было в примере, и после получения ответа с описанным “Принятым Эффектом” или же с с ответом мастера, о том что заклинание создать не удалось, вы вносите все последующие правки. Если МГ прислали Принятый эффект, но вас он не устраивает, приступайте к созданию нового заклинания, исправляя те неточности, что привели к тому что ваше заклинание было принято МГ, как то не так. Возможно если эффект вашего заклинания не совпадает с тем что вы ожидали, может быть несколько вариантов: в свойстве (в стихе) вообще не читается что делает ваше заклинание, парадигма не подходит, название заклинания не вяжется со всем остальным. После принятия вашего заклинания МГ, вы должны прочесть первый раз ваше заклинания вместе со стихом и действом обязательно. То есть первое применение заклинания должно быть полным. Ловить мастеров в процессе игры, тыкать их в свои записи не нужно, и даже запрещено! Все делайте через приложение и ждите оттуда ответа, максимум можно прийти ножками в мастерятню, спокойно и со стуком получив разрешение войти пообщаться с мг без других игроков. Пробегающий мимо вас мастер, определенно бежит по более важному делу. 1.5.3.3 Применение заклинаний После долгих обсуждений и просчетов этого момента в разных игровых ситуациях, было принято следующее правило для произнесения любых заклинаний в рамках игры: 1. При вас должен быть гримуар - перед началом любого произнесения заклинания, вы должны его открыть на нужной странице вашего гримуара, где находится нужное вам заклинание (закладки использовать можно). 2. После того как вы открыли гримуар на нужной странице, вы произносите название вашего заклинания 3. Вы совершаете действие указанное в вашем заклинании. Заклинание считается сработавшим на объект воздействие после завершения выполнения вашего действия. И именно до этого момента вас могут попытаться прервать. Прерыв вашего заклинания автоматически происходит, если вам наносят !урон! В рамках применения заклинания против другого мага, вы можете установить щит от атакующей магии до истечения 5 секунд (считается 1 мисисипи, 2 мисисипи и т.д.) с момента завершения действа атакующего заклинания. Но для красоты некоторых моментов вы можете в момент применения заклинания ВМЕСТО вашего действа произнести СТИХ вашего заклинания. Данное прочтения заклинания не может быть применимо в боевой ситуации, и может быть использовано как украшение повествования. Если в момент произнесения вы совершаете какие-либо ошибки, ваше заклинание сработает, однако магия вас так же не пожалеет за ваши ошибки. Ошибками в данном контексте является тараторство, запинания, перевирания текста и т.д.: * Если вы совершили 1 ошибку - вы получаете 1 единицу мистического урона * Если вы совершили 2 ошибки - вы получаете 4 единицы мистического урона * Если вы совершили 3 и более ошибки - вы получаете 6 единиц мистического урона Магия не любит тех, кто совершает ошибки, и карает даже сильнее тех на кого направлена магия. Учитывайте это. Урон получаемый вами, считается таким же как и само ваше заклинание, если рассматривать ошибки при произнесения заклинания из примера, то ваши конечности в случае вашей ошибки также будут заморожены и вы не сможете двинуться с места. Заклинания гипноза погрузят вас в гипноз и т.д. То есть отталкивайтесь от вашего изначального заклинания. 1.5.4 Ритуалы Ритуальная Магия – это направление магического искусства, основанное на понимании способа взаимодействия с магией в принципе, посредством специального символического языка – ритуала. Ритуальная Магия, по сути своей, является основанием для всех магических искусств, поскольку она апеллирует к столь базовому понятию, входящему в саму суть любого магического действия. Основным знанием в Ритуальной Магии является знание о ритуале и его структуре. Именно понимание структуры ритуала и принципов взаимодействия его элементов позволяет Магу адаптировать ритуал, под различные условия и варьировать его цели. Незнание же принципов Ритуальной Магии приводит к тому, что Маг превращается в "обезьяну" повторяющую действия без понимания их сути. А это в свою очередь значительно снижает эффективность этих действий. 1.5.4.1 Необходимое для ритуала 1. Группу единомышленников - любой ритуал должен проводиться только группой (единственным исключением является шаман, который проводит все ритуалы только в полном одиночестве). Для природных ведьм, число участников ритуала должно быть обязательно четным, для проведения ритуалов приобретенной магии требуется нечетное количество участников; 2. Запись о ритуале в гримуаре - в гримуаре каждого из участников должен быть полностью описан ваш ритуал (напишите не только полный текст вашего ритуала, но и то как вы делились своими страхами, какими именно и кто именно, опишите процесс обматывания вас и всех кто в ритуале нитями). Эта запись в первую очередь выполняет функцию дневника, и да нужно делать записи даже если ритуалы одинаковые; 3. Место силы - ритуалы проводятся только в особых местах. То есть вы не проведете ритуал нигде, кроме как в месте силы которое вам подходит (то есть место силы должно быть того полюса, к которому относитесь вы как ведьма); 4. Одежда - вы не можете творить магию в обычном виде, у вас должна быть специальные ритуальные одеяния, магия любит когда ее уважают. Относитесь к ритуалу как к серьезному событию, чтобы достать “лучший сервиз из серванта”; 5. Артефакт - данный артефакт должен соответствовать смыслу вашего ритуала. Он является не только одним из главных атрибутов любого ритуала, но и выполняет функцию главного фокуса вашего ритуала. Допустим чтобы исцелить весь город, воспользуйтесь “Посохом Асклепия” (подробнее об артефактах поговорим в разделе “Магические Предметы”). 6. Используйте Парадигму - любой ваш ритуал должен использовать ту или иную парадигму, а иногда и несколько. !Парадигма должна быть связана напрямую с действием вашего ритуала!. Например использование парадигмы “Электричество Убивает” в вашем ритуале, направленным на убийство кого-либо, будет работать через электричество и т.д. Если все эти шесть пунктов вами выполнены и имеются, то можно приступать к составлению вашего ритуального действия. P.S. Если у вас нет артефакта, который необходим для ритуала, вы можете его заменить любым другим, но тогда последствия вашего ритуала могут быть непредсказуемыми. 1.5.4.2 Как выглядит ритуал Любой ритуал производится по следующему принципу. Все участники ритуала становятся лицом к друг другу, чем больше будет участников ритуала, тем он получится намного интереснее и красивее. В центр вашей фигуры помещается ключевой артефакт вашего ритуала, который станет вашим фокусом и направит вашу общую магическую энергию в место вашего назначения эффекта. Вы выбираете ведущего ритуального действия, обычно им становится самый сильный маг в вашем кругу. Он берет клубок ниток цвета, который подходит для вашей магии, нитки в мире игры будут выполнять модель энергии которая струится во время ритуала: * Положительная благодать - голубые нити; * Отрицательная благодать - красные нити; * Нейтральная благодать - белые нити. Берите нити которые не сильно толстые, но и не сильно тонкие, и учитывайте тот факт, что вы их будете резать, так что запаситесь несколькими клубками нити. Для ритуала так же готовится специальный текст, который в последующем будет произноситься всеми участниками ритуала (как он строится описано ниже). Началом ритуала считается произнесение слова магии ведущего ритуал, и закреплением конца веревки на ведущем. После чего он передает клубок следующему участнику ритуала, на свое усмотрения, он так же произносит сначала слово своей магии, и наматывает веревку на себя, передает клубок следующему и тот произносит слово своей магии, и так же закрепляет на себе нить. И так клубок должен пройти через всех участников ритуала, в любом порядке, и все слова магии каждого должны прозвучать (вы должны произносить слова магии, которая является или наивысшей по уровню или которая для вас важнее и является основной). После того, как первый круг пройден полностью, начинается второй круг, с ведущего ритуал. В данном месте ритуала, каждый участник круга, должен рассказать о своих страхах, страхи каждого персонажа зафиксированы в квентах ваших персонажей и называть их следует в первую очередь, и только после этого можно указать то что могло появиться недавно или что вас страшит прямо сейчас, и обвязать себя веревкой. Так же на втором кругу, вы можете поделиться не только страхами, а другими фактами о своем персонаже. Этот момент в ритуале означает открытость ведьм/ведьмаков перед остальными участниками ритуала (важно, что некоторые показатели персонажа например тотальная ложь в момент ритуала не работает. В ритуале все открыты и честны перед друг другом. Считайте что в момент проведения ритуала все его участники обладают показателем белой розы). Третий круг также начинается с ведущего ритуал. Он начинает произносить уже заготовленный для ритуала текст, но только его начало и так же передает клубок дальше по ходу ритуала. Итого под конец третьего круга вы должны произнести весь текст вашего ритуала. Если текст заготовленный заранее закончился раньше, чем закончился третий круг, импровизируйте. После завершения третьего круга, ведущий ритуала должен освободить участников ритуала. МГ принимает за данность, что если ритуал направлен в сторону разрушения, то нитки разрезаются. Если на созидание, то нить от основного клубка отрезается, а после сматывается в отдельный клубок, и остается у ведущего ритуал (или распределяется по участникам), но использовать эти нити повторно нельзя. Сначала он освобождает от веревок всех участников ритуала, и только в завершении освобождает себя. Далее начинается момент принесения жертвы, и траты благодати. Минимальная оплата за ритуал 1 единица благодати, ее приносит на этом этапе проведения ведущий ритуал маг, а так же любой из участников может потратить дополнительные единицы благодати что бы усилить ритуал. 1 единица благодати = +3 единицы силы ритуала. Ведущий ритуал дополнительную благодать вкладывать не может, только остальные участники (Шаман в данном случае является исключением из этого правила). После того как все жертвоприношение принесено, ведущий произносит: “Я завершаю Ритуал”. И можно считать ритуал проведенным. 1.5.4.2.1 Что если вам помешают? В любой момент проведения вашего ритуала, третья сила может вам помешать его проводить. А это значит что ритуал автоматически провалится. При этом ведущий ритуал, получает мистический урон равный количеству участников ритуала. Все остальные участники могут покинуть место проведения ритуала в безопасности для себя. При этом, если вам помешали в момент когда вы связаны нитями энергии, считается что выпутаться из них самостоятельно ваши персонажи не могут. То есть кто-то со стороны вам должен помочь это сделать. Как вам могут помешать проводить ритуал? 1. Влететь в ритуальную фигуру физически (при этом этот гость получит такой же мистический урон как и ведущий ритуал) 2. Направить в любого из участников ритуала заклинания/другого ритуала/дара 3. Применить на любого из участников ритуала гаджет причиняющее физический вред 4. Применение на любого из участника ритуала правил боевого взаимодействия (оружие, нападение, процесс питания, взрыв и прочее) Если те кто пытаются вас прервать, но не используют данные описанные методы выше, считается что ритуал не прерван и его можно продолжать. P.S. Если ведущий ритуала, в любой из моментов ритуала говорит фразу “Я прерываю Ритуал”, то ведущий ритуал не получает мистический урон, но все участники лишаются по 1 единице благодати. Главный критерий, что бы фраза была произнесена, до получения урона за сорванный ритуал. 1.5.4.2.2 Как понять жертву? Главное правило для ведьмы/ведьмака касательно жертв ритуалов, что ведьмак/ведьма не могут участвовать в двух ритуалах подряд если в них одинаковая жертва. Возникает множество вопросов, что считается одинаковой жертвой? Мы постараемся ответить на этот вопрос. 1. Одинаковой считается жертва если вы приносите животных в ритуале, даже если животные разные, они все считаются одинаковой жертвой. Да вот такое ограничение. Так как животные на игре моделируются мягкими игрушками, стоит учитывать, что даже если игрушки разные в двух ритуалах подряд, приносить их нельзя. 2. Одинаковой жертвой будет считаться вырезание органов, хоть органы и разные. Однако тут есть небольшое отличие от предыдущего пункта, а именно если вы вырезаете в одном ритуале например почку у оборотня, а в следующем глаз у ведьмы. Это будут считаться разными жертвами. То есть главное что бы не совпадало Орган или часть организма, а так же тип жертвы. То есть глаз ведьмы и печень ведьмы в последующем ритуале будут расценены как одинаковые жертвы. 3. Жертвовать что-то от участников ритуала нельзя, то есть жертва должна быть отдельной от участников, исключением может считаться действие, которое выполняют после завершения ритуала все участники ритуала, совместно посадили дерево, пошли закопали/откопали труп на общее обозрение и т.д. 4. Если жертва уже записана конкретная в конкретном ритуале, то именно она и должна быть принесена во время проведения ритуала. Надеемся, что с данными разъяснениями станет вам более понятно касательно жертвы ваших ритуалов. До игры МГ принимает ритуалы только с фиксированной жертвой. Какие виды жертв бывают у разных типов магов? Постарались расписать ниже. * Маги Ада - приносят кровавые жертвы. Это может быть кровь ритуально убитого, персонажа игры, существа (из игротехнической команды) и т.д. Главное условие для ритуалов магии Ада, это причинение вреда жертве, но не обязательно убийство. При этом могут приниматься как жертва действия и деяния участниками ритуала, которые приводят к Хаосу (хаос это отсутствие порядка). Помните подношение приносят все участники ритуала, они могут принести общую кровавую жертву тогда эта жертва должна быть убита всеми участниками ритуала вместе. То есть жертве наносятся последовательно удары всеми участниками ритуала. * Маги Эдема - приносят жертвы эпитимиями, обетами и действиями. Участники ритуала могут наложить на всех участников ритуала общую епитимию, например “Не Убий”, на срок до 3х часов и т.д. срок епитимии устанавливают участники ритуала. Ритуал может быть с жертвой действием, посадить дерево, отдать на благотворительность деньги и т.д. Так же могут подойти как жертва казнь еретика и т.д. Учитывайте что пока действие не выполнено, ритуал еще не завершен. * Природные Маги - приносят в подношение ритуалу какое-либо действие связанное с его магией (это относится также и к Шаманам). Помните что действия так же как и в предыдущих пунктах не должны повторяться от ритуала к ритуалу. Данное действие назначает для всех участников ритуала ведущий ритуала, и все его должны выполнить в течение установленного времени. Учитывайте что пока действие не выполнено, ритуал еще не завершен. P.S. Существа, как участник ритуала так же как и все приносит жертву P.S.S. В ритуалах могут участвовать любые персонажи, любой направленности своей магии, и жертву они приносят ту которая установлена в ритуале конкретном. 1.5.4.2.3 Что такое Сбор Благодати? Ритуал сбора благодати, это особое ритуальное действие, которое позволяет в месте силы собрать свободную благодать. Как определить место силы? 1. Быть ведьмой/ведьмаком 3 уровня, при сканировании QR-кода локации этот уровень постижения магии, позволяет понять является ли это место место силы. 2. При применении заклинаний изучающих локации. Как написано выше если вы являетесь обладателем данного заклинания, вы сначала произносите заклинание - потом сканируете QR-код заклинания - и после это сканируете QR-код локации. 3. Есть еще определенные гаджеты и артефакты которые позволяют изучить локацию, и работают они по принципу заклинания. Отыгрыш применения предмета - Сканируете QR-код предмета/гаджета - потом QR-код локации. Особое ритуальное действие для сбора благодати проводится внутри игровой команды, в которой состоит ваш персонаж. И выглядит оно как упрощенный ритуал. В ритуалах сбора благодати, может отсутствовать момент принесения жертвы, а так же участие в ритуале артефакта. По факту эти факторы для этого действа не обязательны. У одних организаций, ритуалом сбора благодати может считаться общая оргия, у других это может быть чем-то другим. Все зависит от самой организации и ее устоев и идеалов. В процессе игры менять вид ритуала сбора благодати категорически запрещено. Все ритуалы сбора благодати должны проходить одинаково. 1.5.4.2.4 Какие следы остаются после ритуала? Любое сильное магическое действие оставляет следы. И ритуал является одним из таких действий. Вами требуется на месте проведения вашего ритуала, оставить карточку с изображением символа вашей магии, которая участвовала в ритуале. Любой практикующий магию, найдя такую метку на месте проведения сразу сможет опознать какой тип ритуала проводился в данном месте силы. После того как в месте силы появляется одна из меток, данное место силы становится непригодным для всех магов, которые орудуют другим типом магии, даже для сбора благодати!!! Например природные ведьмы облюбовали библиотеку, так как поняли, что там место силы, провели там свой ритуал, после этого в этом месте смогут проводить ритуалы только природные ведьмы. P.S. Шаманы так как отрезаны от природной магии, оставляют ту метку на месте проведения ритуала, той благодати, которой они оперируют в данный момент. 1.5.4.2.5 Что делать Шаману? Все тоже самое, вот только он связывает себя с окружением того места, где проводится ритуал, с предметами, растениями и прочим. На первом кругу привязывая себя к предмету, произнося свое слово магии. На втором кругу, говоря за предметы то чего они боятся, и на третьем кругу проговаривая весь текст ритуала самостоятельно. Если ритуал направлен на призрака, он должен быть внутри ритуала, но не быть привязанным к Шаману и окружению, а просто присутствовать во время ритуала. Насильные ритуалы над призраками проводятся, но только если призрак зафиксирован в месте проведения ритуала вспомогательными техниками (о них можете узнать из описания слабостей призраков). P.S. Шаман может участвовать как участник, но не как ведущий в ритуалах других магов. 1.5.4.2.6 Что должно быть в тексте ритуала? На третьем кругу ритуала нужно произносить заранее заготовленный текст. Обычно состоит из следующих пунктов, описанных художественно (вы можете весь текст написать в стихах для красоты. Помните что от красоты вашего ритуала контролирующий его мастер может по своему желанию улучшить ваш результат, или если он будет некрасивым, или наоборот ухудшить результат и даже раздать вам всякие проблемы сверху). 1. Слово вашей магии (начинают произносить на первом кругу с ведущего ритуал) 2. Ваши страхи (обычно те которые отображены в вашей вводной, но можно и те которые появляются на самой игре, отдаем вам этот момент на откуп) - произносятся на втором кругу. Причины в том, что ваш разум при попытке соединиться с другими выдает именно страхи, так как они всегда на поверхности и их легче всего получить. 3. На третьем кругу. Восхваление вашего господина/прародителя/покровителя и т.д., который является источником вашей магии: 1. Магия Ада - Сатаниэль, Демоны, Круги Ада и т.д. 2. Магия Эдема - Создатиэль, Эдемские сады, Ангелы и т.д. 3. Природная Магия - Богиня мать, Духи стихий, Древо Познания и т.д. 4. Шаманы - восхваляют Астральную Равнину и СЕБЯ! 4. Четко сформулированная цель - если вашей целью является живое существо, помните что только зная его Истинное Имя можно добиться 100% положительного результата ритуала. Не расписывайте цель на 10 листов а4, будьте четкими и лаконичными. Помните будете много хотель получить, готовьтесь много заплатить. 5. Художественное описание парадигмы - вы используете закон природы и мироздания в ритуале, по этому опиши то какими законами подкреплен ваш ритуал: например мы как лучи солнца проникаем в город и т.д. Все остальное остается на ваше усмотрение и может быть дополнено самостоятельно. Мы оставляем вам это на откуп. 1.5.4.2.7 В каком виде принимаются на проверку ваши ритуалы? * Уникальное название - в случае чего мастера его отредактируют, что бы оно не совпадало с другими ритуалами. Название начинается со слова силы вашего ритуала, и как в случае заклинания должно отображать суть ритуала. * Место проведения - в данном месте должно быть описано где вы будете проводить ваш ритуал, конкретный который вы заявляете. Это должно быть конкретное место силы, или может быть ещё и время проведения ритуала, место может быть конкретным - морг больницы например * Объект воздействия ритуала - это на кого воздействует ваш ритуал, на указанный объект вне ритуального круга, или может быть на участников ритуала, может на локацию или предмет. * Цель - здесь описывается тот эффект который вы хотите получить от проведения вашего ритуального действия * Минимальная сила ритуала - указывается мастерами, после проверки вашего ритуала, это сила которая минимум нужно получить в ритуале, что бы он сработал. * Минимальный уровень - это минимальный уровень знания магии ведущего ритуал (неофит, адепт, мастер) * Минимальное кол-во участников ритуала - зависит от вашей цели и магии в ритуале * Артефакт - конкретный артефакт существующий в мире игры. Если вы не знаете какой артефакт может вам подойти, оставьте поле пустым, мастера заполнят его самостоятельно при проверке (помните что вы в ритуале можете использовать любой другой артефакт, но тогда эффект ритуала может быть непредсказуемым). * Парадигмы - законы по которым работает ваш ритуал, минимум парадигм в зависимости от уровня ведущего ритуал * Ход Ритуала - тут сама суть ритуала, текст ритуала и прочие ваши действия. Так же описанная жертва, и завершении этого блока фраза “Я завершаю Ритуал” 1.5.5 Сигилы Это особый вид магического искусства который позволяет наносить специальные магические формулы на определённые предметы, наделяя их временно магической силой. Техники применения магии сигилов в данный момент являются утерянными, однако многие утверждают, что именно благодаря сигилам предметы наделяются магической силой и могут становиться артефактами. Единственное что известно, это то что сигилами могут пользоваться только адепты магии ада и эдема, природные маги же лишены данной возможности. Найти информацию о техниках магии Сигилов вы сможете только в поле игры, раскрыв эту Тайну. 1.6 Магические предметы В мире игры существуют магические предметы. Это всегда очень старые артефакты, которые наделены магической силой. И если знать как их активировать, можно получить их силу. Как указывалось в примере проведения ритуала, существуют очень могущественные артефакты, а существуют не такие сильные. Каждый игровой предмет (отмеченный QR-кодом) может оказаться магическим. Для того что бы понять что перед вами находится Артефакт, вы должны обладать в своем гримуаре соответствующим заклинанием, или обладать гаджетом который позволяет определять магические предметы, или другими вспомогательными техниками. Без вспомогательных техник вы до конца не можете быть уверенными, что перед вами находится артефакт, даже если вы знаете точно что этот предмет магический (прочитали в книге, рассказал друг и т.д.). Считается что если вы обладаете дополнительными способами определения магических предметов, вы можете о них и их функционале и силе рассказать другим. Если в гримуар ведьмы вписаны все данные о артефакте, то считается, что она может им оперировать. Но следует убедиться что перед вами подлинник артефакта, а не подделка, иначе использование подделки может для вас плачевно кончиться в процессе игры. Так как большая часть предметов имеют пассивные силы, которые активируются в момент проведения ритуала, вам следует понимать, что если вы ошиблись, могут пострадать все окружающие. Некоторые артефакты могут обладать самостоятельной силой, которой можно пользоваться в процессе игры, не прибегая к ритуалу, по высвобождению силы артефакта. Если артефакт можно применять без ритуала, то в игротехнике предмета будет это указано. Если нет, то нет. 1.7 Особые дары ведьм Особые дары есть у способных к магии, как дополнительный к основному. Дары они различаются в зависимости от знака благодати, которой пользуется маг. Ведьмам доступно большее количество особых даров. Особые дары игроки не выбирают их назначают МГ. Всего известно 12 особых даров магов. Считается, что был еще и 13й, но он утерян вместе с джиннами, которые им обладали. Дар можно использовать в любой момент времени, однако запас благодати при этом падает до минимума, то есть до 0 (применение дара “Чары”, сначала снижает запас благодати обладателя до нуля, а после он уже получает благодать от окружающих). Всю потраченную благодать следует отдать членам МГ или поместить в контейнер для отработанной благодати. Особый дар невозможно не заметить. Он публичный - действует на всех присутствующих в помещении или в зоне видимости, если персонажи на открытом пространстве на улице. Ведьмы обладают особым даром с рождения и в момент становления уже способны им пользоваться произвольно. Маги ада и эдема при заключении контракта получают информацию, когда случится “прорыв” их особого дара (модель аскольд-карты) - они еще не умеют его контролировать. Сила любого дара равна 10 единиц. 1.7.1 Положительная Благодать (те кто с магией Эдема) “Крылья Ангела” Описание: дает защиту от созданий Хаоса - создания Хаоса немедленно изгоняются из пространства в котором применен дар и не могут там находится в течение часа. Применение: Произнести маркер “Крылья Ангела”. Развести руки в стороны и зажечь в каждой голубой источник света. Описать происходящее. Действие: Все создания Хаоса покидают территорию действия дара. На помещении вешают маркер ауры (Метка Магии Эдема - представлена в разделе о ритуалах). Дар полностью тратит всю благодать обладателя, до отметки 0. Ее следует поместить в контейнер для отработанной благодати. Место применения временно (на 1 час) становится “Местом Силы”, и там можно провести ритуал сбора благодати по общим правилам. Применивший дар, участвовать в этом ритуале не имеет права. “Явить Чудо” Описание: позволяет сотворить физическое явление кажущееся невозможным в данный момент и в данных условиях - чудо (погодные явления - снег среди лета и т.д, исцеление любой болезни, прозрение и тд. ориентируйтесь на библейские чудеса). Все кому явлено чудо испытывают благоговейное чувство и творческий подъем (поражены, впечатлены, воодушевлены). Применение: Произносится маркер «Явить Чудо», зажечь голубой источник света на груди, описать происходящее. Не может быть применено на самого себя. Действие: Чудо полностью материально. С помощью этой способности нельзя воскрешать, нельзя перемещаться во времени. Дар полностью затрачивает всю благодать обладателя, до отметки равной 0, благодать следует поместить в контейнер для отработанной благодати. Место применения временно (на 1 час) становится “Местом Силы”, и там можно провести ритуал сбора благодати по общим правилам. Применивший дар, участвовать в этом ритуале не имеет права. “Откровение” Описание: Дар позволяет задать мирозданию вопрос на какую-то тему и получить на него ответ. Персонаж погружается в молитву - задает вопрос - получает ответ - оглашает ответ вслух. Применение: Произнести маркер “Откровение”, зажечь голубой источник света в районе головы (нимб, обруч и т.д), слово в слово громко и четко прочитать текст откровения Действие: Тратится благодать, до показателя в 0 единиц. Отыгрывается молитва. Вопрос задается в чат бот. Ответ может быть разной степени иносказательности, но всегда будет (насколько это возможно в рамках игры) соответствовать истине. Не забывайте указывать количество благодати, которое у вас было в момент применения дара, чем больше было благодати, тем серьезнее откровение вы получите. 1.7.2 Отрицательная благодать (те кто с магией Ада) “Инферно” Описание: Предметы на которые смотрит и указывает обладатель дара загораются адским пламенем. Если пламенем объят персонаж, он испытывает страшную нестерпимую боль. Все кто находится в радиусе 2 метров получают тяжелое ранение. Остальные легкое (если нет защиты от магии). Применение: Громко произносит маркер "Инферно". Зажигает в руке источник света красного цвета. Смотрит на кого-то или на что-то и указывает рукой на выбранный объект. Действие: Инферно наносит повреждения - тип повреждения: мистический, Сила - 10 единиц. Уничтожает предметы/объекты на которые было использовано, если те не имеют магической защиты. Адское пламя нетушимо пока до обладателя дара не дотронется любой другой персонаж или пока обладатель дара не покинет помещение в котором использовано инферно. Обладатель дара на применение тратит весь свой запас благодати до отметки 0 единиц. Ее следует поместить в контейнер для отработанной благодати. “Империум” Описание: Дар позволяет взять под контроль другого персонажа и отдавать ему простые короткие приказы (приказ должен иметь четкую формулировку и выполняться немедленно). Все кто находится в том же пространстве в момент использования дара испытывают сильный страх, потрясение - теряют 1 единицу благодати. Применение: Персонажа на которого производится воздействие нужно взять за плечо и посмотреть ему в глаза (если персонаж слеп, то прикоснуться ко лбу второй рукой). Громко и четко сказать маркер “Империум”. Зажечь два источника красного света - и повесить на шею - один тому на кого воздействуют, второй тому кто воздействует. Действие: Нельзя приказать совершить самоубийство, но можно приказать навредить себе. Можно отдать столько приказов сколько у применившего было благодати перед применением. Было 10 благодати, 10 приказов обладатель может отдать. Благодать после применения у обладателя становится равной 0 (ее следует сдать в контейнер для отработанной благодати). Единовременно можно использовать только на одном персонаже. Попавший под воздействие персонаж после исполнения приказа возвращается к своему хозяину. После того как выполнен последний приказ - источник света нужно погасить (вернуть через игротехника тому кто дал) - персонаж под воздействием “Империум” на 5 минут переходит в состояние оглушен. “Диабло” Описание: Дар позволяет искажать суть физических объектов или явлений (сделать лед горячим, воду не утоляющей жажду, изуродовать, навести болезнь). Даром нельзя исправить уже испорченное (например сделать ослепших зрячими). Это всегда искажения, изменения исходного состояния - от порядка в сторону хаоса. Применение: Обладатель дара зажигает красный источник света в области головы или лица - громко и четко называет маркер “Диабло” - описывает эффект. Действие: Действие дара влияет только на физические параметры. Это изменение только одного параметра за одно применение - желательно основного. Распространяется на всех кто находится в одном помещении или в зоне действия. На месте где применен дар образуется временное место силы с отрицательной благодатью (из той благодати что потратил обладатель дара). На помещении вешают маркер ауры (Метка Магии Ада - представлена в разделе о ритуалах). Применение дара снижает показатель благодати до отметки в 0 единиц. Место применения временно (на 1 час) становится “Местом Силы”, и там можно провести ритуал сбора благодати по общим правилам. Применивший дар, участвовать в этом ритуале не имеет права. 1.7.3 Нейтральная благодать (для обладателей природной магии) “Чары” Описание: Дар позволяет очаровать тех, кто попадает под его воздействие и украсть благодать у тех на кого укажет ведьма. Применение: Обладатель дара поет песню (не меньше одного куплета) с включенным белым источником света. После этого объявляет маркер “Чары” и рассказывает действие чар. Действие: Все попавшие под воздействия дара становятся доброжелательно настроены к причинившему дар (не хотят причинить какой-либо вред) пока находятся в зоне видимости. Не могут по собственной воле уйти из помещения где применен дар пока там находится очаровавшая их ведьма (или пока она не разрешит им уйти). Передача благодати проходит по правилам “Социальной Поддержки”, однако все кто слышали ведьму поддерживают ее априори, но не могут ей отдать больше 1 единицы благодати. При этом ведьма тратит всю свою благодать во время применения дара (нужно сдать благодать в контейнер для отработанной благодати). “Такова моя правда” Описание: Этот дар позволяет внушить одну простую мысль (например - в этом городе нет ведьм) Применение: Персонаж громко так чтобы все в помещении слышали рассказывает какую-то короткую историю, легенду, притчу, тост, с включенным белым источником света. В конце произносит маркер “Такова моя правда” - и объявляет действие. Действие: После рассказанной истории и словесного маркера обладатель дара громко и четко называет внушаемую мысль. Далее все персонажи попавшие под действие дара, могут передать благодать обладателю, так как дар располагает всех к ведьме. Передача благодати проходит по правилам “Социальной Поддержки”, однако все кто слышали ведьму поддерживают ее априори, но не могут ей отдать больше 1 единицы благодати. При этом ведьма тратит всю свою благодать во время применения дара (нужно сдать благодать в контейнер для отработанной благодати). “Я рядом” Описание: Этот дар позволяет разделить ущерб другого персонажа - забрать у него половину (тяжелое ранение превратить в легкое, замедлить болезнь, и тд.) Применение: Обладающей даром накладывает руки на голову того на кого будет оказано воздействие, и включает источник белого света. Громко объявляет словесный маркер “Я рядом” и описывает действие. Пять минут ведьма находится рядом. В это время никто не может причинить им ущерб - как будто они заключены в сферу. Действие: Ведьма забирает половину ущерба персонажа себе и передает свою благодать пострадавшему в половине своего объема (вторая половина тратится, ее требуется сдать в контейнер для отработанной благодати). “Гул Смерти” Описание: Эта способность позволяет оглушить всех персонажей, которые находятся перед обладателем способности (полукруг в 180ᵒ) в момент крика. Применение: Персонаж должен издавать пронзительный крик в течении 5 секунд, светя снизу вверх на свое лицо белым источником света. После чего произнести маркер «Гул Смерти» и объяснить игротехнику. Действие: Крик настолько оглушительный что персонажи, которые находятся от применившего способность на расстоянии менее 5 метров падают в состояние оглушения, а после на 30 минут лишаются способности слышать.Вся благодать ведьмы тратиться до показатель 0, ее следует сдать в контейнер для отработанной благодати. “Неуязвимый” Описание: Дар позволяет выжить в критической ситуации когда все остальные получили критическое повреждение, умерли, заболели страшной болезнью и тд. Применение: Персонаж направляет белый источник света на свое запястье и озвучивает словесный маркер “Неуязвимый”. Действие: Персонаж теряет сознание на 5 минут критической ситуации. Приходит в себя без физических повреждений. В то время когда он оглушен внешне он опознается как другие окружающие - мертвым, больным и т.д. Ведьма тратит свою благодать до показатель 0, ее следует сдать в контейнер для отработанной благодати. До восполнения благодати минимум до 1 единицы, дар применять больше нельзя. “Иллюзия” Описание: Обладатель дара может накладывать иллюзию на любое живое существо, а также объект. Иллюзия может обманывать все 5 чувств персонажей. Применение: Иллюзия накладывается после произнесения маркер «Иллюзия» и освещения места иллюзии белым источником света. Если иллюзия накладывается на живое существо, персонаж надевает на ГОЛОВУ голубую вуаль или хайратник. Если Иллюзия накладывается на объект, на этот объект клеится фиолетовый стикер с написанным маркером «Иллюзия» и полным описанием того как преобразуется объект. Также на стикере или хайратнике пишется время НАЛОЖЕНИЯ иллюзии. Действие: Любая Иллюзия длится 1 час реального времени, персонажи видят чувствую, слышат и т.д. то что несёт в себе иллюзия. Однако превратив кого-то в монстра по средству иллюзии, никакие ттх персонажа не преобразуются. Ведьма тратит всю свою благодать во время применения дара до показателя 0, ее следует сдать в контейнер для отработанной благодати. И в завершении если вы что-то не нашли в правилах, вернитесь на титульную страницу, и ещё раз прочтите дескриптор. С уважением ваша МГ ________________ [1] Длительность - это длительность эффекта вашего магического действа. То есть сколько будет держаться ваш щит например. [2] Эффект - по факту, это показатель того через сколько проявится эффект вашего заклинания, например насколько долго будет лечить ваше заклинание пациента.