“Да, человек смертен, но это было бы ещё полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чём фокус!” Этот мир жесток и им правят сильные. Но людей в принципе очень мало и, ценность жизни понимают многие. Оглавление 1. Боевые взаимодействия 2. Основные термины 3. Бой с отрядом 4. Примеры боевки 5. Магия на полигоне 6. Хиты и хитосьем 7. Лечение 8. Добивание и кулуарка 9. Оглушение, связывание 10. Пленение, обыск и побег 11. Пытки и допрос 12. Смерть на игре 13. Душа 14. Макрокарта ________________ Боевые взаимодействия Началом боевого взаимодействия считается произнесенная фраза “К бою!” и одновременное легкое касание рукой оппонента за плечо или руку.[a] Боевые взаимодействия на этой игре проводятся таким образом:: 1. Определение победившей и проигравшей стороны Каждый персонаж при чиповке получает на мастерке небольшую коробочку с тремя дайсами определенного цвета и личный модификатор силы. Эти три дайса - и есть ваши хиты, а модификатор отражает боевые навыки вашего персонажа и является неизменным показателем на протяжении всей игры. Вступая в боевое столкновение, участники встряхивают свой дайспул, открывают крышки коробочек и сравнивают результаты: количество успехов выпавших на кубах + значение их личного модификатора силы. Успехом считаются выпавшие значения 5-6 на кубе. Проигравший теряет один хит и, соответственно, отбирает один хит-дайс из своего пула. После чего сражение можно повторить. Ничья в боевом раунде означает, что ничего не произошло, оружие ударилось об оружие. Можно дальше продолжать бой или остановить его. 2. Отыгрыш боевого столкновения После завершения всех раундом. Вы уже знаете, кто выйдет победителем - отыграйте красивую боевую сцену с нужным исходом. Не забывайте про технику безопасности и постарайтесь не навредить себе и/или оппоненту. 3. Если один из персонажей хочет сбежать, то после окончания подсчетов в раунде, перед следующим раундом он заявляет “Право на побег”. В таком случае оба противника кидают по 1 дайсу, победителем является тот, у кого значение на дайсе больше. В случае ничьей, бросок повторяется. Проигравший персонаж получает эффект “Оглушен” и теряет сознание на 5 минут. Таким образом, если проиграл тот, кто хотел убежать - его попытку пресекли. Если инициатор побега победил, он оглушает оппонента и за это время может пожизнево скрыться. [b]Обратите внимание, что если после удавшегося побега оппонент, отошедший от оглушения вас нашел и снова хочет инициировать бой, он может это сделать. 4. Закончить бой можно в любом раунде по обоюдной договоренности, либо он заканчивается автоматически при переходе одного из персонажей в тяжелое ранение. Дальше проигравшего можно добить. (см. раздел “Добивание и кулуарка”) 5. В случае если у персонажа не осталось хит-дайсов (тяжелое ранение), но он по какой то причине рвется в бой, он руководствуется правилами из раздела “Добивание и кулуарка”. 6. Если вам навязали бой, а вы не хотите нанести вред оппоненту, вы можете опустить оружие и заявить об этом. При этом вы устраиваете себе авто провал броска. Он вас ранит, а вы даже не пытаетесь защититься. Ничто не мешает вам изменить свое решение в начале следующего раунда. 7. Если вы уже не хотите нанести оппоненту ранение или, в принципе, и не хотели, но при этом и сами не горите желанием получить рану, вы можете в начале раунда заявить, что вы просто блокируете удары, и в случае вашей победы хиты оппоненту не снимаете. Ничто не мешает вам изменить свое решение в начале следующего раунда. Вернуться к оглавлению ________________ Что такое “дайспул” и из чего он состоит * Хит-дайсы. (3 куба цвета№1) Их максимальное количество остается неизменным на протяжении всей игры. * Доп. дайсы “эффектов”. (кубы цвета№2) Их можно как получить в процессе игры, так и потерять уже приобретенные. * Ваш личный модификатор силы, указанный на внутренней стороне крышки коробки. Зависит от квенты и боевого опыта персонажа. Необходим для боевки. * Ваш личный модификатор воли, указанный на внутренней стороне крышки коробки. Зависит от квенты и характера персонажа. Необходим для пыток, либо других испытаний воли. Коробка с дайспулом будет выдана вам на мастерке во время регистрации. Вернуться к оглавлению ________________ Бой с отрядом 1. Команда на команду: По возможности команды разбиваются на пары и проводят поединки по основной системе. В случае если участников неравное количество, некоторые из боев проводятся по следующему принципу: 2. Команда на одного[c]: В случае если несколько противников атакуют одного, они выбирают себе командира отряда. Командир и его оппонент сражаются по стандартным правилам. Остальные участники кидают ТОЛЬКО свои хит-дайсы и добавляют количество успехов к итоговому результату командира. В случае победы одиночки все нападавшие теряют по одному хиту. В случае победы командира, одиночка теряет один хит. Вернуться к оглавлению ________________ Пример боевки Примеры боев: Рыцарь Модификатор - 7 Хиты - 3 из 3 Доп. кубы - 1 (Благословление Андрасты) Разведчик Лесного Замка Модификатор - 6 Хиты - 3 из 3 Доп. кубы - 0 Разведчик встречает ночью на кривой дорожке одинокого Рыцаря и решает избавить свой лес от незваного гостя 3 успеха + 7 = 10 1 успех + 6 = 7 Первый раунд боя завершился победой Рыцаря Разведчик убирает у себя 1 хит-дайс Бой продолжается. 1 успех + 7 = 8 2 успеха + 6 = 8 Второй раунд боя завершился ничьей. Разведчик понимает перевес сил и решает отойти за подкреплением, применяя право на побег. Первый бросок побега завершился ничьей, противники перекидывают кубы: Разведчик выигрывает, побег совершен успешно. Бой завершен, переход к отыгрышу. Персонажи сходятся в битве, Разведчик пропускает один удар Рыцаря. Металл звенит об металл, оба воина искусно танцуют с оружием и в какой то момент Разведчик удачным финтом сбивает Рыцаря с ног, скрываясь после этого в лесной чаще. Рыцарь поднимается на ноги спустя несколько минут и может предследовать своего противника, но хочет ли он бежать один в темную чащу, где его, возможно, уже ждут? Он посылает вслед неудавшемуся убийце проклятья и поскорее спешит назад в лагерь, доложить о случившемся своим собратьям. Нападать на раненого не запрещено правилами, будет ли это проявлением героизма или трусости решать вам. Но сложат ли красивую легенду о том, кто победил в бою тяжелораненого или добил умирающего, вот в чем вопрос? Вернуться к оглавлению ________________ Магические воздействия на полигоне: Магия непредсказуема, и её воздействие не очевидно. Управлять ей могут те персонажи, у которых это отмечено в квенте. Правила по Магии являются закрытыми и будут рассылаться отдельно. Все персонажи на игре могут столкнуться с Магией несколькими способами: * Вы решили, что ваша жизнь без этого скучна и упросили кого то наложить на вас заклинание. * Вы маг или мечтаете им стать и не видите свою жизнь без экспериментов с Неизведанным. * Кто-то решил, что вам никак без этого не обойтись и удаленно наложил на вас заклинание[d][e][f][g]. (В этом случае к вам подойдет игротех-Магия и отдаст вам чип) * Вы полезли туда, куда не ведали и вляпались во что-то интересное. * Вы - фейри. Или вы встретили фейри. И этим все сказано. Магии на игре можно обучиться у тех персонажей, кто уже познал её тайны. Обучение отыгрывается обучением и, по сути, пересказом модели (читай - своих тайных знаний) от персонажа к персонажу. . Это относится как к учению магов, так и к учению друидов. !!! Мы очень просим игроков-учителей не злоупотреблять современными технологиями и не пересылать файл с моделькой своему неофиту, а всё таки провести полноценную лекцию о том что и как ему теперь нужно делать в рамках игры. !!! Если игрок-ученик “по жизни” забыл, что ему нужно сделать или забыл частично, что привело к ошибке - это становится частью игры. Персонажи тоже люди и обучиться на ходу без ошибок управлять сутью мироздания - не так то просто. Игромеханически: Магический чип - это уже сотворенное заклинание, которое оказало на вас эффект. Выглядит это как сложенная вдвое записка, скрепленная степлером. Если вы нашли уже раскрытый чип - это считается предметом вне игры. Чип открывается по триггеру, указанному на нем. (В момент получения/в первом бою/при встрече с определенным событием или персонажем/ и т.д.). К некоторым чипам может прилагаться дополнительный куб, дающий вам бонус в боевом столкновении. Полученные вами магические эффекты, влияющие на пытки и/или боевое столкновение хранятся в коробке дайспула и срабатывают ОДИН раз в первом боевом столкновении после наложения эффекта, после чего - исчезают. (если только на них не указано обратное). Магия может вредить сама себе. В случае если вы получили один эффект, а после второй, ему противоречащий - действовать будет последний. Пример: Один маг пытается влюбить в себя девушку, второй же прочит ей забыть о своих любовных делах. Второй маг сотворил свои чары позже, они перебивают первые. Если у вас возникают сомнения в трактовке эффекта - обратитесь к любому игротеху Магии или Судьбы. Примеры магических воздействий в моделях боевки/пыток: “Страж завесы” - триггер: боевые столкновения - в этом бою у обоих сторон не считаются доп. кубы. Магические эффекты также теряют свою силу, бой ведется только на хит-дайсах и модификаторах силы. Эффект длится до первого поражения в бою. “Не мой день” - триггер: первое боевое столкновение - носитель этого проклятья вычитает один успех из своего пула. Если успехов на дайсах ноль, и при этом проклятый проиграл раунд - поражение в этом раунде считается критическим и снимает 2 хита вместо одного. “Я сама неотвратимость” - триггер: пытка в роли палача - успехи на дайсах палача считаются на 4-5-6 “Вроде вчера не пил, но…” - триггер: первое боевое столкновение - в этом бою твои успехи считаются только на 6. “Кошмар наяву” - триггер: пытка в роли жертвы - Ты не в силах этого выносить, твой разум пал под натиском собственных демонов. Автопровал одной попытки допроса. Примеры магических воздействий в социалке: “...и Тьма говорит с тобой” - триггер: встреча с близким для тебя человеком - Ты чувствуешь сомнения в его сторону. А так ли он/она тебе предан? Ведь опаснее всего те, от кого ты не ждал ножа в спину. “Прямо в сердце” - триггер: встреча с персонажем противоположного пола - Странно, но ты не видел еще существа прекраснее. Почему такое сокровище до сих пор не принадлежит тебе? Эффект проходит через 15 минут. “Любовь зла” - триггер: открой при получении - Тебя охватывает непреодолимое, нездоровое желание к “имя персонажа/какой то маркер формата блондинкам/друидам/фейри”. Эффект спадает после секса. С объектом влечения или сублимируя - на выбор персонажа. “Истина в твоих устах” - триггер: открой при получении - Следующие 15 минут ты говоришь только правду или молчишь вовсе. Мы очень просим игроков отыгрывать полученные эффекты и не бояться, что ими будет переполнен игровой мир. Магия - сложный инструмент и далеко не бесплатный. Платить большую цену ради простой шутки или сиюминутной прихоти станет только безумец, коих Магия обычно не терпит долго. Вернуться к оглавлению ________________ Хиты и хитосьем У ВСЕХ персонажей на полигоне 3 хита на тело. Это ваши 3 хит-дайса. Хиты могут быть сняты в результате следующих действий: 1. Бой. 2. Магия (об этом прямо написано в эффекте) 3. Прямое распоряжение мастера или игротеха Таблица здоровья Кол-во хит-дайсов Состояние здоровья: Последствия : 3 Абсолютно здоров * 2 Легкое ранение Легкое ранение не прогрессирует, не требует стабилизации. 1 Среднее ранение Можно стабилизировать. При отсутствии стабилизации - через час переход в тяжелое. 0 Тяжелое ранение Персонаж не может передвигаться бегом, только шагом. Нельзя стабилизировать. При отсутствии лечения в течении часа персонаж переходит к следующей стадии. Критическое ранение. Персонаж находится на грани смерти. Он может только ползти, звать на помощь, но не может сам стабилизировать или выйти из этого состояния. Если ему не оказана медицинская помощь лекаря в течении десяти минут, персонаж погибает. Стабилизировать ранение может ЛЮБОЙ персонаж при наличии бинта. Помощь самому себе вполне работает. Вернуться к оглавлению ________________ Лечение Мир нашей игры суров и печален, и раны здесь - скорее обыденность, чем редкость, потому оказывать первую помощь и стабилизировать рану может любой персонаж при должном отыгрыше и наличии бинтов. Бинты МГ не предоставляет и не чипует, если вы считаете, что ваш персонаж может и должен уметь оказать себе первую помощь, часто оказываясь в неприятных ситуациях - вы можете завезти на полигон бинты. Среднее ранение персонаж может стабилизировать себе сам. Вылечить рану и восстановить хиты могут только персонажи, обладающие навыком “лекарь”, указанным в аусвайсе, либо персонажи, практикующие магию. Второй случай будет описываться в закрытых правилах по магии, первый же представлен ниже. 1. Лечение легкого ранения: Отыгрывается оказанием ПП, наложением лечебных повязок, мазей и т.д. на усмотрение лекаря. Персонаж восстанавливает хит сразу же после окончания лечения. 2. Лечение среднего ранения: Отыгрывается более сложным лечением, также на усмотрение лекаря. (Прижигание ран, фиксация, зашивание и т.д.). После этого, персонаж должен отдохнуть и восстановиться в течении хотя бы 15 минут под присмотром лекаря. В случае если он нарушил режим “покоя”, лечение не имеет эффекта, хит-дайсы не восстанавливаются, а таймер до следующей стадии обнуляется и снова начинает отсчет. 3. Лечение тяжелого ранения: Отыгрывается сложной процедурой лечения, занимает достаточно времени, отыгрыш на усмотрение лекаря. После этого, персонаж должен отдохнуть и восстановиться хотя бы 30 минут под присмотром лекаря. В случае если он нарушил режим “покоя”, лечение не имеет эффекта, хит-дайсы не восстанавливаются, а таймер до следующей стадии обнуляется и снова начинает отсчет. 4. Лечение критического ранения: Лекарь может ТОЛЬКО стабилизировать персонажа в таком состоянии, избавив его от возможности умереть от ран. Отыгрывается на усмотрение лекаря. Излечить критическое ранение можно только с использованием магии. (Читай - с такими ранами не живут) Вернуться к оглавлению ________________ Добивание и кулуарка Убийство персонажа - серьезный шаг, для которого у вас должны быть весомые причины. Добить персонажа можно в состоянии тяжелого или критического ранения. Внимание! Персонаж в тяжелом ранении по желанию может сопротивляться добиванию и инициировать бой! В этом случае его успехи складываются из его личного модификатора и дайсов полученных за состояния (если они есть). В случае победы или ничьей- его тяжелое состояние все равно переходит в критическое. (см. хиты и хитосьем) В случае поражения - персонаж минует стадию критического ранения и умирает от полученных ран по окончанию боя. Отыгрыш добивания на усмотрение игрока, но МГ настоятельно советует вам сделать смерть для другого игрока запоминающейся сценой с морем эмоций. Кулуарное убийство на игре отсутствует. Вернуться к оглавлению ________________ Оглушение, связывание Подойти к жертве со спины незаметно и легонько дотронуться до его плеча или лопатки рукой. В другой руке у вас должно быть оружие, направленное гардой любого клинка или обухом любого посоха ( топора или другого оружия с чипом “оружие в игре”) наверх. Далее говорите четко: “Оглушен.” Если жертва вас заметила до удара, оглушение завершить нельзя, жертва может начать бой, избежать которого вы не можете. Оглушенного персонажа можно: связать, переносить, обыскать. Добить оглушенного персонажа нельзя. Принести в жертву - тоже, жертва должна быть в сознании, но может быть связана. Связывать можно ТОЛЬКО по-игре.( обозначая связывание так чтобы было понятно и чтобы веревки не спадали, но можно было выбраться из них по жизни при необходимости). Нельзя наносить физический вред игроку. Будьте осторожны. Связывание осуществляется любым пригодным для этого предметом достаточной длины. Против воли жертвы связать можно только персонажа в состоянии тяжелого ранения, либо пленения, либо оглушения. Мы просим вас руководствоваться логикой и здравым смыслом. Если связанный персонаж привязан к какому-либо объекту, двигаться без помощи он не может, но отползти на длину веревки может. О том, как развязаться, читаем ниже. Вернуться к оглавлению ________________ Пленение, обыск и побег Если вас связали (см.правила выше), значит вас пленили. Обыскивать можно по-игре или по-жизни. Обыскиваемый выбирает вариант взаимодействия сам. Обыск по-игре происходит по классическим правилам. То есть, тот, кто обыскивает, называет “место”, где обыскивает, например “правый карман брюк” или “левый сапог”. Сумка обыскивается пожизнево, но аккуратно. Предметы “в игре” можно изъять, предметы “не в игре” (смартфон, часы, ингалятор и тд.) изымать запрещено. Побираемые предметы можно не отдавать, забрать насовсем себе. Непобираемые (то есть те, на которых нет чипа “предмет в игре”), например, оружие, нужно сложить в отдалении от владельца, но обязательно аккуратно и в пределах видимости. Плененный персонаж может освободиться в таких случаях: 1. Если у связанного персонажа есть оружие в доступе - пропустили при обыске, либо есть возможность дотянуться - он может разрезать веревки и освободиться. 2. Если связанного персонажа оставили на 10 и более минут в одиночестве - не ведут с ним игры, оставили в локации одного, не обращают на него никакого внимания - персонаж может освободиться от веревок. 3. Вас могут спасти. :) Побег от своих надзирателей отыгрывается пожизневым побегом. Вернуться к оглавлению ________________ Пытки и допрос Модель пыток работает по той же схеме, что и боевка. За исключением нескольких факторов. Пытки и допрос не обязательно связаны друг с другом. В этом процессе всегда участвуют только двое: -Тот, кто пытает и допрашивает, далее “Палач” -Тот, кого пытают и допрашивают, далее “Жертва”. Зрители могут смотреть и комментировать, но участвовать в модели не могут. Пытки состоят из максимум ТРЕХ раундов. Количество раундов определяется количеством хит-дайсов у жертвы на старте пыток. количество раундов количество хитов у жертвы на старте 3 полные хиты ( 3 хит-дайса) 2 легкое ранение ( 2 хит-дайса) 1 среднее ранение ( 1 хит-дайс) 1 тяжелое ранение ( 0 хит-дайсов) Раунд состоит из следующих действий: 1. Палач задает свой вопрос. Мы не регламентируем четко формулировки вопросов и требования к ответам. Ответы должны быть честными. Если персонажу сломали волю( он проиграл в раунде) - соврать во время ответа он не может. Условно вопрос Палача должен подразумевать, что на него можно дать короткий и емкий ответ. Старайтесь избегать вопросов общего характера. Из серии “Расскажи все о заговоре”. Если на вопрос можно ответить просто “Да\нет\не знаю”, то Жертва может так и ответить, но врать при этом не может! 2. Палач отыгрывает то, что делает с жертвой. Сопровождая отыгрыш словесным описанием. Например: “ Я сейчас сломаю тебе пальцы”. И далее следует отыгрыш ломания пальцев. 3. Палач и допрашиваемый встряхивают свой дайспул, открывают крышки коробочек и сравнивают результаты: количество успехов выпавших на кубах + значение их личного модификатора ВОЛИ. ВНИМАНИЕ: Модификатор силы и Модификатор воли могут отличаться в значениях и сильно. Они определяются согласно квенте персонажа. Успехом считаются выпавшие значения 5-6 на кубе. Учитываются только ХИТ-ДАЙСЫ ( 3шт или то количество, которое было на старте пыток) и модификатор ВОЛИ. Если в процессе пытки персонажу были нанесены ранения, Хит-дайсы убираются из коробочки только по завершении ВСЕХ раундов пытки. То есть в каждом раунде и палач и жертва кидают то же количество хит-дайсов, которое было у каждого на старте пытки. ПАЛАЧ ЖЕРТВА ИСХОД РАУНДА выиграл проиграл Жертва теряет 1 хит; Жертва должна ответить на заданный вопрос честно. Развернутость ответа регламентирует жертва, руководствуясь логикой. ничья Жертва выбирает одно из двух: -потерять 1 хит -ответить честно на вопрос проиграл выиграл Жертва молчит и хит не теряет По окончании пытки жертва убирает из своего дайс-пула столько хит-дайсов, сколько хитов было потеряно во время пытки. Начинать новую пытку той же жертвы сразу нельзя. Пытать снова можно будет только по истечении часа. Мы не моделируем увечья, но не запрещаем это делать на отыгрыш. Остальное мы оставляем на откуп игроков и на отыгрыш. Мы напоминаем, что мы с вами создаем эпическую красивую легенду, кровавую и мрачную, но все же красивую. Отпустит ли ваш персонаж того, кто выдержал его пытку с честью, или не отпустит - на ваше усмотрение. Будет ли лечить того, кого покалечил пыткой - тоже на ваше усмотрение. Захочет ли он добить существо, которое только что запытал до полусмерти ( критическое ранение) - тоже на ваше усмотрение. Вернуться к оглавлению ________________ Смерть на игре: Умереть на игре можно несколькими способами: 1. Смерть в бою. Если вы вступили в бой с нулем хит-дайсов и проиграли - поздравляю, вы мертвы. У вас есть возможность “толкнуть” предсмертную речь и отправиться в мир иной сразу по её завершению. 2. Смерть от полученных ран. Если вам не оказали вовремя медицинскую помощь, либо вы сами решили что ваш путь в этом мире окончен, вы умираете. 3. Принесение в жертву. На игре персонажа могут принести в жертву. Добровольно или нет - не имеет значения. Если вас убили на ритуале - вы мертвы. 4. Нарушение гейса см. правила по гейсам[h]. 5. Смерть от магии На вас могут наложить проклятье, которое рано или поздно приведет к смерти. В таком случае персонаж получает аскольдову карточку и действует соответственно написанному. Избежать смерти в этом случае можно, обратившись за помощью к персонажам, владеющим магией. Вы умерли, но игра для вас не заканчивается: Если у игрока были вещи-в-игре (предметы с чипами), он оставляет их на месте своей смерти. После смерти игрок надевает хайратник и может передвигаться по полигону в качестве души. Некоторые живые персонажи могут взаимодействовать с душами напрямую. Души видят друг друга, а также могут свободно разговаривать между собой. В местах силы, отмеченных маркерами, души могут взаимодействовать с материальными предметами в мире живых. (читай - играть в полтергейста). Нанести при этом ощутимый урон (съем хитов) живым они не могут. Воскрешение: На игре есть возможность вернуть павшего товарища в мир живых. Легенды о том, что мертвые возвращались известны всем, однако лишь немногие знают как именно и какой ценой. Умерев, игрок сам решает сколько времени ему быть беспокойным духом и когда его душа решит отправиться дальше по кругу перерождения (станет недоступной для воскрешения). Если игрок решает, что его персонаж погиб окончательно, он отправляется на мастерку, где может “попуститься”, рассказать о своих приключениях и получить новую роль. Вернуться к оглавлению И мы надеемся на то, что игроки будут руководствоваться здравым смыслом в любых ситуациях и не будут намеренно ломать игру другому. ________________ Душа: Золотое правило или TL;DR * Игрок не может заглянуть в непобираемый мешочек «души», покуда явно не получит такую команду. * Другие игроки могут заглянуть в мешочек, показав соответствующий чип. * Словам игротехника о том, что он или кто-то третий в кадре может заглянуть в мешочек — верить. * Душа не может быть уничтожена. Последний камень — непобираемый. Душа в рамках игры моделируется мешочком с красными и белыми камнями. И мешочек, и камни МГ выдаёт при чиповке. Покуда не сказано иного, игрок не может ни заглянуть в мешочек сам, ни показать свою «душу» другому игроку. Мешочек непобираем и отсутствует в пространстве игры. Важно! Душа есть только у людей. У фейри и полукровок она отсутствует в силу их природы. Внутренние изменения в вашей душе: Вы можете смело отправляться к любому игротеху-магии, если ваш персонаж: * совершил какое то действительно важное для него деяние. В этом случае игротех выдаст вам новый камень. Красный или белый — в зависимости от того, как это повлияло на вашего персонажа. * искупил давящий на него грех, исправил то, что волновало его многие годы. В этом случае игротех заменит вам один из красных камней на белый. * преступил собственную мораль или нарушил данный себе / кому то обет. В этом случае игротех заменит вам один из белых камней на красный. * Сиюминутные порывы ко греху — такие как распитие вина или использование грубых словечек вряд ли могут повлиять на вашу душу моментально. Однако предательство близкого человека или прощение заклятого врага — скорее всего скажутся на ней. Мы оставляем это вам на откуп и отыгрыш, и просим игроков самостоятельно решать, оставило ли то или иное событие след на душе персонажа. Внешние изменения в вашей душе: Некоторые персонажи, места и/или события могут оказать влияние на вашу душу. Не удивляйтесь и не сопротивляйтесь если игротех-магия попросит вас дать ему свой мешочек с камнями. Те персонажи, которые могут взаимодействовать с чужой душой — знают об этом. Если вы не получали подобной информации от МГ — для вас чужая душа, как и своя собственная, остаются терра инкогнито. Всякий раз, когда вас просят достать камень не уточняя цвета — делайте это вслепую. Но вы можете посмотреть, какой именно камень вы отдаете. Поменять его нельзя :) Важно! Последний камень — непобираем. Уничтожить душу невозможно ни магией, ни ритуалом, ни силами фейри. Если вы по какой то причине лезете в чужой или свой мешочек чтобы взять оттуда камень и понимаете, что он там последний — душа слишком истощена и не годится для того, что вы задумали. Вернуться к оглавлению ________________ Макрокарта: Дисклеймер: В первую очередь макрокарта - это возможность для вас поиграть в стратегическое планирование в большей степени и в тактическое маневрирование в меньшей степени. Макрокарта на нашей игре имеет большой пласт нарратива и, ее наличие нацелено на отыгрыш внутри игры между игроками. Здесь не получится выиграть ролевую игру или “повонзаться в цифры”. Она даст вам пласт для обсуждений и ощущение того, что мир вокруг, за пределами полигона тоже существует. Мы играем в реал тайм и перемещения войск приближены к реальности насколько это возможно в рамках игры. Это объясняет такое маленькое количество циклов и их большую длительность. Как играть в макрокарту на нашей игре? Макрокарта представляет собой тактическую карту Британии, на которой показано расположение союзных войск и войск врага. Карта моделируется картой. Юниты моделируются фигурками. Внутри игры персонажи воспринимают карту как реальный предмет в игре. Повлиять на передвижения тех или иных отрядов и войск могут только те персонажи, у которых это написано в аусвайсе. Там вы увидите количество войск, земли и персонажей на которых можете оказывать влияние. Для того, чтобы повлиять ( приказать или посоветовать, в зависимости от роли,которую персонаж играет на политической арене) нужно написать письмо, адресованное командиру отряда или королю государства, владетелю замка и тд, командующему данными воинами, изъявляющее вашу волю по поводу перемещения войск. Письма “отсылаются с воронами”, то есть отдаются мастеру в руки до конца цикла. Мастера подсчитывают результаты боевых столкновений “в закрытую”, ходят за вражеские войска и в начале следующего цикла вы получаете письмо с отчетом о свежих событиях. Самым важным фактором для нас будет то, как написано письмо, что в нем написано и прочее. Когда вы будете писать это письмо, не забывайте о том, что это ваш персонаж пишет человеку, который сейчас будет принимать решение где-то там в зоне боевых действий. Далее вам приходят донесения с фронтов все так же в виде писем. Письма можно отправить незаметно и ваши мотивы могут быть отличны от союзников. Например, если ваш родной замок - вассал Артура и тот отдал приказ, с которым вы не согласны - вы можете тайно отправить следующее письмо с альтернативными указаниями для войск. Циклы макрокарты: * Пятница (заявки) – Утро Субботы (ответ); * День Субботы (заявки) – Вечер Субботы (ответ); * Вечер Субботы(заявки) – Парад (ответ) Точное время циклов будет сообщено позже. Количество циклов останется неизменным. Пара слов о стратегии и тактике При просчитывании стратегии и тактики, пожалуйста, руководствуйтесь логикой. Не бойтесь использовать стратегию и тактику, применявшуюся в реальных войнах. Мы призываем вас вспомнить историю, книги и фильмы. Это украсит игру и сработает в вашу пользу. Все, что нарисовано на карте, включая рельеф, существует в реальности наших персонажей. Например, конница скорее всего завязнет в болоте и отправлять ее пробираться скрытно через болота, чтобы ударить в тыл вражескому отряду будет глупостью. А вот если послать на такой маневр лучников, они пройдут быстрее и скрытнее, поэтому шансы на успех в таком маневре увеличатся. Лучники хорошо прикроют конницу, если ударят с фланга, но в одиночку замок они взять скорее всего не смогут. Также не забывайте о том, что ваши планы могут не выдержать столкновения с реальностью, что враг тоже умен и будет действовать в своих интересах. Вернуться к оглавлению [a]Можно ли вступить в бой, не имея оружия? А с импровизированным оружием (палка, стул..)? [b]означает ли это, что если более слабый персонаж прокинет побег, то более сильный будет оглушен, и слабый сможет его связать и взять в плен, в соответствии с правилами по пленению и связыванию? [c]Может ли одиночка сбежать от команды? Кто в этом случае сколько кубов кидает? [d]Как часто такое бывает? Что делают в этом случае добрые рыцари короля Артура? [e]Что делает рыцарь, на которого вне его воли наложили заклятье? Дай подумать, наверное он разозлится? Возможно, захочет отыскать того, кто это сделал? ) Ответ зависит от персонажа и игрока. Что сделаешь ты, если внезапно выиграешь в лотерею? Я вот - без понятия. Но зато я знаю, что сделаю я. - надеюсь, пример понятен. Ровно тоже самое по частоте. Я не могу предсказать действия других игроков. Могу лишь сказать, что магия - это не палкой в полу поковыряться и наложить заклинание удаленно - весьма сложный процесс. [f]Хорошо, давайте играть в словеску. Итак, средние века, рыцарь понимает, что на него наложили заклятье. Он знает, что ведьмы, в основном, дурят народ, но вера в Господа и верный меч отлично с ними справляются. Бояться ведьм не надо, если убить ведьму, то заклятие наверняка снимется. В то же время известно (я об этом и спрашиваю), что ведьма не может наложить проклятие на тех, кто с ней не общался. То есть никакой удалённой волшбы бояться не надо. Опасаться надо тогда, когда ты лезешь в какое-то гнездо, но опять же - убьёшь ведьму, заклятие спадёт. Вот, как это обычно работало в нашем мире. Как это работает в вашем? [g]На вопрос "как часто" я ответил в полном объеме. Формулируйте корректнее, сударь. На вопрос есть ли бесконтактная магия в этом мире ответ - да, есть. На вопрос "как часто ее применяют" - ты не знаешь. Нет статистики. На тебя еще ни разу. [h]Это закрытые правила, или их стоит ещё ожидать?