Путешествия сквозь порталы — дело опасное и малоизученное.
Даже истинным посвященным в глубинные тайны магии, известно лишь немногое об устройство пластов реальности и планов междумирья. Первые экспедиции, были мягко говоря, неудачными. Но пытливый ум не остановить. Множество групп исследователей и лихих одиночек стремились узнать, что же скрывается, там за гранью порталов. Именно одной такой группе исследователей удалось первыми оказаться в некоем новом подпространстве между мирами, так называемом "карманном плане", в последствии названым Портальным Городом. Если верить легендам, возглавлял эту группу сильный маг по имени Вилениум Краст (в последствии отрекшимся от своего имени и назвавшим себя Хранителем Сущностей) он вместе с наиболее верными соратниками остался в Портальном городе, отправив во внешние миры только слабых духом, испугавшихся новых граней силы.
На сегодняшний день о Портальном Городе ходит множество легенд. Но кое что известно точно: почти все знают, что существует «город» не постоянно, а лишь разворачивается на время, чтоб впустить искателей, и в последствии - снова схлопнуться. Так же посвященным известно то, что многие, кому удавалось вернуться в свои миры — возвращались иными: могущественными, счастливыми, богатыми, сумасшедшими или же не возвращались .
Когда по обитаемым мирам разошлись рассказы о этом волшебном месте между измерениями иоб исполнении желаний — от искателей приключений, наживы и могущества не стало спасу…
Пейзажи и обитатели Города:
Город — это лишь название, которое близко и понятно для обитаемых миров.
Этому месту едва ли можно дать четкое описание: всё здесь меняется и перетекает, не оставляя места чему-то постоянному и надежному.
Большая часть — твердыня, постоянно сменяющая одно состояние другим, наполняемая то скалами, то извращенными подобиями растительности, то песчаными дюнами.
В центре этого мира, на холме, находится массивное каменное здание, гости города называют его «Медина», это единственное, что не претерпевает изменений в этом мире.
Прочь от этого каменного гиганта расходятся сотни троп, утопленных в темном песке или расхоженных, ведущих спиралями куда-то вниз или поднимающиеся волнами к черному небу, в котором ясно видны неведомые созвездия и движения титанических небесных тел; все они протоптаны по искажающейся ткани действительности искателями; все они так или иначе приводят к местам силы.
Один из членов первой экспедиции Вилениума Краста, знает эти места лучше прочих, имя ему) — Харон.
В его ведении так же находятся чертоги испытаний, в которых проекции показывают вселенной, что они достойны заполучить то, зачем пожаловали в этот мир.
В непосредственной близи «города» обычно находится массивная арка-портал, через который сюда и попадают искатели. Каждый раз, он выглядит по-новому и стоит в новом месте, но размер его неизменен.
Еще одна достопримечательность не может быть подвергнута описанию, потому как ее никогда не видели дважды в одном воплощении: это был и обелиск, и титаническое дерево, и нора в земле, и деревянная хижина; все это — обитель Библиотекаря, сущности, истинное имя которого было утеряно.
Говорят, что он один знает, как устроено это измерение, а главное — зачем оно так устроено!
Портальный город перестраивается после каждого "цикла".
Собираясь заново он выглядит относительно новым но все же на нем остаются уникальные отметины(шрамы) былых времен. Здания меняют вид некоторые даже начинают походить на героев прошлого совершивших какие то значимые действия оставившие след в сердце города.
И вот город собрался снова... но что странно большая часть его скрыта огромным строением напоминающий лабиринт. Все предыдущие "циклы" в городе ничего подобного не было. И вновь город призвал новых героев.Что бы они смогли разгадать загадки темного лабиринта.
Герои Портального города делятся на несколько фракций. У каждой из них свои убеждения и цели:
Орден Молодых богов!
Мы пришли сюда для достижения своей цели! Нам было понятно еще в своих мирах, что старые боги уже изжили себя и пришло время их заменить. Давайте же сплотимся во имя единственной цели, во имя объединения и обновления! Оставив позади пережитки прошлого, необходимо двигаться только вперёд! Наш будущий пантеон молодых богов будет, непобедим, и мы приведем все миры под нашу руку Перекрёсток миров поможет нам собрать божественную силу и создать пантеон.
Девиз: Если быть, то только Богом
Хранители!
Слышал когда-нибудь об энтропии? Погляди вокруг: все катится под откос, все разваливается, все останавливается. Люди умирают, горы разрушаются, звезды гаснут, планы исчезают. Это и есть энтропия, судьба всей мультивселенной. Многие считают это ужасным, но только не Они. Рано или поздно распадется последний кусочек мультивселенной, и тогда не останется ничего – бытие полностью освободится от трудов и страданий. Все вокруг должно разрушаться, и работа Хранителей заключается в том, чтобы никто этому не мешал и не вносил еще большего беспорядка. Кто-то же должен присматривать за представителями и Силами, чтобы они тоже не мешали процессу.
Девиз: Стабильность спасет миры!
Лига Тайн
Данная фракция является самой загадочной. Члены фракции считают, что сохранение и приумножение знаний является высшим благом, потому что только знания позволяют жить и развиваться. Но в тоже время, если знания попадут не в те руки, они могут нанести непоправимый урон конкретному миру и отразится на всей мультивселенной. Поэтому последователи Лиги собирают знания и делятся ими только с теми, кого считают достойными. Хотя иногда определение и поиск «достойных» может так затянуться, что передавать знания бывает уже некому.
Девиз: Знание-сила! Но силу нужно контролировать.
Искатели(фракция по умолчанию)
Кажется нет фракции, нет философии. Но это не так. Пришедших в мир объединяет и хранит особая сила.
Это искатели приключений, пришедшие с Первичного материального, то есть народ, не являющийся частью планов и не разбирающийся во фракциях, философиях и всем остальном. Им неизвестен сам смысл планов. Они могут проявлять любопытство, но не имеют отношения к нескончаемым спорам, охватившим все планы. Искатели приносят с собой массу странных идей, по крайней мере, по меркам планаров. Пока персонаж не выбрал философию что ему ближе.
Девиз: отсутствует(у каждого свой)
Общее для всех правил наших игр остается разделение взаимодействия на Физиков и Астралов.
При попадании в Портальный город Ваша сущность разделяется на Физическую и Астральную проекции. В мире единовременно может находится только ОДНА ваша проекция!
Если вашей проекции нанесли урон до 0 хп вы возвращаетесь в точку восстановлении: фракция для кланов, таверна для нейтралов.
Стартово у всех персонажей имеется 3 хита. Возможно увеличение хитов при помощи навыков, ритуалов, зелий, артефактов. Но максимальное возможное количество хитов для игрока ограничивается 7ю хитами. Больше этого получить нельзя даже применив все вышеперечисленные способы. Данное ограничение может не относится к особым монстрам и событиям, но о дополнительных условиях всегда будет озвучено отдельно.
Если вашего персонажа с помощью соответствующих навыков развоплощают, в одной из проекции, он отправляется вначале на Мастерку, а после продолжает игру, в другой оставшийся своей проекции. Развоплотили Физика, вышел Астралом и наоборот. Если развоплощают и последнюю проекцию, то этот персонаж становится потерян для мира Портального города.
Физические проекции:
-Могут сражаться на оружии (ларп);
-Могут взаимодействовать с физическим миром и предметами на которых нет отметок что они астральные;
Астральные проекции:
-Сражаются на картах силы;
-Могут взаимодействовать со специальными местами и предметами (доступными только для Астралов);
Взаимодействие между Физическими и Астральными проекциями:
1. Разные проекции могут слышать и видеть друг друга.
2. Могут общаться и наблюдать, что происходит.
3. Между Физическими и Астральными проекциями НЕЛЬЗЯ ничего передавать, НЕЛЬЗЯ касаться друг друга и т.п. НЕЛЬЗЯ ;)
На этом список взаимодействий, между разными проекциями заканчивается.
Физическое взаимодействие
Оружие и Бой:
“Поражаемая зона” полная (кроме головы, паха и кистей рук)
У игрока есть два показателя, важных при боевом взаимодействии: личные хиты и снятие. Базовые показатели отражены в ДК игрока.
(если игрок улучшает свое оружие или характеристики или получает бафф/дебаф у его есть соответствующие отметки в дк или сертификаты предметов)
Внимание! На игре есть строгие правила к типу размеру и видам игрового оружия:
- Бой ведется только на Протектированном оружии (L.A.R.P.)
- Оружие - мечи, кинжалы длина клинка не более 110см. Либо другое оружие общая длина которого не превышает 115 см.
- Стрелкового оружия (луки и арбалеты)и метательного(резиновые ножи, сюрикены), а также щитов - на игре НЕТ.
- Для использования парного оружие требуются специальные навыки.
- Без специального навыка, допускается использование парного оружия, с длиной клинков, не более 35 см.
- Для некоторых ролей предусмотрено оружие не входящее в требования
Показатель снятие определяет эффект любого ручного оружия, используемого игроком. (То есть какое у игрока снятие, столько и будет снято, независимо от того - кинжал это или меч).
Перед боем, игрок обязан указать какие у него показатели боя ближайшим противникам (например: три хита и снятие один, или если есть амулет на +1 урона три хита и 2 на снятие)
- Доспехи не добавляют хиты и могут быть использованы игроком для антуража и защиты от повреждений.
-“Кулуарки” - проведения ножом кинжалом от уха до уха и тем самым моментальным его убийством тоже нет
- Оглушение - отрывается имитаций удара со спины между лопаток.
ТОЛЬКО в не боевой ситуации (если, вы или рядом с вами сражаются вас нельзя оглушить)
После 3х оглушений подряд, персонаж получает летальные повреждения
Астральное взаимодействие
При объявлении боевого взаимодействия (нападении), нападающий касается плеча противника, сопровождая это действие словами вроде "атака", "защищайся" и т.д.
Карточный бой проходит исключительно 1 на 1. Если несколько человек нападают на одного, то каждый сражается с ним по очереди.
Боевое взаимодействие проходит в 3 раунда. Для победы над противником необходимо победить в 2х раундах. Если по результатам 3х раундов получается ничья, бой заканчивается и игроки расходятся (считается что они остались в 1 хите).
В каждом раунде игроки ходят по очереди (начиная с игрока инициировавшего бой) и могут выкладывать сколько угодно карт, НО! использованные карты в конце раунда в руку не возвращаются и уходят в сброс до конца боя. Т.е. у игроков на 3 раунда только одна колода карт, без возможности восполнения (без учета особых способностей/навыков/событий).
Победа в раунде считается по максимально нанесенному урону в сумме всех выложенных карт и эффектов. После чего начинается следующий раунд с тем число карт, которые остались на руках после предыдущего раунда. Если у одного из игроков закончились карты, то его ход на этом заканчивается.
Если раунд заканчивается ничьей, то считается что никто не победил в данном раунде.
После каждого раунда использованные карты уходят в сброс. Ушедшие в сброс карты повторно не используются, если не сказано иного.
По окончании 3х раундов (или 2х подряд побед), бой считается закончившимся и проигравший игрок оказывается в 0 хитов (см. летальные повреждения).
Пример боя
Разбойник Келегорм подкрадывается к благородной деве Лютиэн и нападает на неё.
У Клегорма 6 стартовых карты, у Лютиэн так же 6 карт в колоде.
Они достают свои колоды и начинают первый раунд.
Келегорм первый, так как он нападал.
Он выкладывает карту с уроном 4, в ответ Лютиэн карту с уроном 2. Келегорм говорит "пас", а Лютиэн выкладывает карту с уроном 3 и тоже говорит "пас". У нее суммарный урон 5 и она побеждает в первом раунде.
Но у нее остается 4 карты, а у Келгрома 5.
На карточках не оказалось способностей и все вскрытые карточки уходят в сброс
Начинается второй раунд
Лютиэн теперь ходит первой и кладет карту с уроном 5.
Келгром отвечает картой на 3. Теперь Лютиен говорит "пас". А Келгром ходит еще картой на 3 и говорит "пас". Итого у него 6, он выиграл раунд.
У них обоих осталось по 3 карты
Вскрытые карточки уходят в сброс.
Начинается третий раунд
Келгрома ходит картой с уроном 2
Лютиэн ходит так же картой на 2
Келгрома снова ходит картой на 3
Лютиен ходит картой на 4
Келгром выкладывает последнюю карту с уроном 2 но способностью +1 всем картам с уроном 2 и ниже
Лютиэн выкладывает последнюю карту с уроном 3
Итого получается что у Лютиэн урон 9, а у Келгрома 7, но с учетом способности у него получается 9
Карт у них нет и на этом бой заканчивается, - ничья.
Противники остаются в 1 хите и расходятся. Потерянные хиты и у Лютиэн, и у Келегорма, восстановятся через 15 минут, если они за это время не будут вступать в боевые взаимодействия.
Количество карт на руке стартово ограничено 6-ю картами.
Дополнительные карты в руку можно получить навыками и с ростом уровня персонажа. Если игрок получает «лишнюю» карту, которая не вмещается в установленный лимит, то ему необходимо сбросить (убрать из своей колоды) любую карту на выбор.
Новые карты получаются с повышением уровня, за выполнение квестов, а также их можно приобрести за опыт. Обмениваться картами друг с другом запрещено, однако можно обменять карту на равнозначную у мастера по Астралам.
Лечение ран
Если ваш персонаж в 1хп и более покинул место боя, то его хп (ВСЕ) автоматически восстанавливаются за 15 минут, если вы не вступаете в бой в течении этого срока.
Если вы в вязались в драку не восстановившись то отчет времени сбрасывается, а хп вашего персонажа остается не восстановленным.
Летальные повреждения и Развоплощения:
Летальные повреждения:
Если количество хитов вашего персонажа стало равно 0 и ниже, игрок на 5-10 минут остается на месте. Его можно обобрать, провести ритуал и т.д
После чего игрок надевает БЕЛЫЙ хайратник и отправляется(не торопясь) к месту восстановления (фракция, или кабак в зависимости от того какой персонаж).
Добравшись до места восстановления, персонаж возвращается В ТОЙ ЖЕ своей проекции, что и был, со всеми хитами и предметами, что у него остались с собой.
Развоплощение:
Если к персонажу в 0 и ниже хитов, пока он находится на месте “смерти” применили способность “Развоплощение”!. То его нынешняя проекция, считается уничтоженной.
Персонаж надевает белый хайратник и отправляется на мастерку, для выходе в другой своей проекции(если она у него есть)
!Если персонаж уже двигается к месту восстановления “Развоплотить” его нельзя.
Игрок обязан сохранять молчание и не общаться с другими игроками (с момента смерти и до момента восстановления), если те не имеют специальных прав.
ВЕЩИ!
Игровые вещи запрещено складировать на локациях, игрок должен сохранять при себе все свои игровые вещи.
Либо оставлять их в кабаке за плату. Сохранность не гарантируется :))
Возможны некоторые незначительные корректировки данных правил, все изменения будут озвучены на парадеОпыт и Навыки
Универсальная непобираемая валюта...за нее вы можете обучиться новым умениям, призвать древних богов во время ритуала, или получить дополнительную порцию в кабаке.
Вы не можете его напрямую передавать другим игрокам...но можете им расплачиваться им трактире или у других мастеров, также возможен обмен между игроками через мастеров по плавающему курсу.
За опыт можно будет переформировать колоды, купить или обменять карты на руках
Навыки учатся у мастеров и заносятся в ДК игрока, либо выдаются доп сертефикатами
Навыки могут быть активными или пассивными.
Число навыков равно уровню персонажа для каждого тела (астрального или физического)!
Ограничение не распространяется на предметы дающие способности а также способности и навыки полученные в ходе игровых событий. (спец ритуалов, прохождению денжей и т.д)
Механика разрушения печатей!
Игроки могут найти на просторах нашего города и окрестностей его магические печати, которые можно разрушать на специальном столе начертателя и получить предмет, опыт или проклятье.
Находим свиток с печатью.
Далее приходим к Ма́ляку аль-ма́уту и платим одну монету.
За определенное время, выводите печать на начертательном столе, тем самым ее ломаете.
В зависимости от успех или нет, можно получить награду.
Так же в городе появился Алхимик
Попал под проклятие? Хочешь усилить свою интуицию? Хочешь воздействовать на умы? Нашли загадочные элементы? Знаете, что с ними делать? Или очень хотите узнать? Порядок элементов и ритуалы сложны, но Алхимик тебе поможет!
В процессе игры можно получить проклятие, отравление, найти загадочные камни, а так же создать особые зелья. Со всем этим можно и нужно обращаться к Алхимику. Он подскажет где, как и из чего можно будет приготовить необходимые зелья.