“Стихийная Магия” Если в этих правилах чего-то нет, однако вам нужно это узнать, значит, вы можете воспользоваться правилами по исследованию магии и выяснить ответ на ваш вопрос. Шкипер ________________ Общее Положение Стихийная Магия, берет свое начало от стихий, и строится на составлении заклинаний на основе языка элементалей. Так же для реализации данной магии требуется наличие у мага "Проводника". В данном случае маги используют слепок артефакта "Браслет Силы". Стихии разделяются на две группы. Изначальные стихии - то есть те, на которых, как на столпах, держится материальный мир. И комбинированные стихии - это стихии, которые родились от союза изначальных стихий. Можно назвать их продолжением изначальных стихий, однако они всё же имеют как ряд преимуществ, так и ряд минусов по отношению к изначальным стихиям. Изначальных всего 4: 1. Вода (плавные пассы, ногами) 2. Огонь (резкие пассы, руками) 3. Земля (резкие пассы, ногами) 4. Воздух (плавные пассы, руками) Комбинированные стихии сильнее, чем первые стихии, однако из-за того, что они имеют физическое воплощение в мире, их использование не может быть тайным (мир магов скрывает своё существование перед людьми). Вот те комбинированные стихии, которыми пользуются в МССР. 1. Металл (Земля+Огонь) - заклинания защиты и атаки (резкие ноги и резкие руки) 2. Туман (Вода+Огонь) - заклинания зеркала и защиты (плавные ноги и резкие руки) 3. Растения (Вода+Земля) - заклинания защиты и атаки (плавные ноги, после резкие ноги) 4. Лёд (Вода+Воздух) - заклинания движения и зеркала (плавные ноги, плавные руки) 5. Молния (Огонь+Воздух) - заклинания атаки и движения (резкие руки, после плавные руки) 6. Песок (Земля+Воздух) - заклинания зеркала и движение (резкие ноги, плавные руки) 7. Лава (Огонь+Земля) - заклинания атаки и защиты (резкие руки и резкие ноги) (с 1947 года) ________________ Философия Первых Стихий Философия стихий у каждого мага стихий разная, однако многие вещи остаются неизменными даже в разной трактовке. Ниже будет описана философия стихий, общепринятая и чистая от предрассудков и верований отдельных магов. Однако для каждого мага восприятие той или иной стихии полностью собственное и может не совпадать с общепринятыми философиями, и это совершенно не означает что оно ошибочное. Стихия Огня - отражает внутреннее горение, вечное движение вверх по развитию, стремление к самосовершенствованию, постоянное желание к проявлению, стремление к жизни. Стихия Огня всегда индивидуальна, поскольку индивидуальность существования — основной жизненный принцип. Стихия Огня символизирует жизненный огонь и силу растущего семени, огонь сжигает старое, ненужное и обновляет человека, перевоплощает его. Образ огня лежит в основе всех творческих процессов, в истоке любой деятельности. Стихия огня опасна, и в то же самое время является самой мудрой из всех стихий. Так как огонь горит в каждом очаге, подпитываясь мудростью долгие годы и века. Огонь безжалостен, однако и велик в своей доброте к страждущим, способный отогреть своим мягким теплом. Огонь способен сжечь всё на своём пути, но всё равно является спасительным, так как уничтожая что-то дает почву для чего-то нового. Стихия Воды - самая спокойная из первых стихий. Она покровительствует спокойным и отзывчивым магам, мир наполняет живительной силой. Всё живое направлено к стихии воды, так как она обеспечивает наше существование. Стихия воды целительная сила, однако в ней очень сильна сила разрушения. Вода способна стереть с лица земли целые города. Стихия воды, щит мага, способный защитить его личность. И она с этой задачей прекрасно справляется. Спокойствие воды, её постоянное движение и разрушительная мощь, вот что несёт в себе эта стихия. Стихия Воздуха - эта стихия во всём, и повсюду. Она как и вода, обеспечивает жизнь, без этой стихии нет жизни. Она обеспечивает миры энергией, становясь её проводником. Воздух способен затуманить разум, при его отсутствии или наоборот избытке. Воздух, лёгок и быстр. И так же разрушителен. Воздух это игрок, и весельчак, однако в нём не меньше мудрости чем в стихии огня. Стихия не имеет определенной формы, но способна принять любую форму. Воздух может быть спокойным, и разрушительными ураганами. Эта стихия самая непредсказуемая и в тоже время самая понятная, ведь маг дышит, и живет благодаря этой стихии. Стихия Земли - самая лаконичная и спокойная стихия, способная защитить от бед любого страждущего. Стихия способна даровать жизнь, если с этой стихией дружить. И способна поглотить любого кто ее обидит. Она многообразна и имеет множество форм. Эта та стихия которая даровала из своих недр то что помогает магам поддерживать концентрацию, и спокойствие мысли. Это дом для магов, это приют для других стихий, это первая стихия которая родилась в нашем мире. Она способна остановить огонь, ограничив его, она способна поглотить воду, став мягче. Земля это спокойствие, и защита от опасностей этого мира. ________________ Виды Заклинаний и их Создание. Заклинания стихийной магии относятся к типу композитных заклинаний (состоят из вербальной и невербальной части), и делятся на 5 видов которые не могут быть соединены: * Атакующее Заклинание - это заклинания направленные на причинение физического вреда противнику. Это основное подспорье стихийного мага, а также область применения атакующих заклинания очень высока. Самой подходящей первой стихией для данного типа заклинаний является Огонь. Атакующие заклинания огня наносят +1 урон. Из комбинированных стихии только Металл, Растения, Лава и Молния могут быть использованы в этом типе заклинаний! * Защитное Заклинание - это заклинания направленные на защиту физической составляющей, то есть тела мага. Это главные контр заклинания против атакующих. Защитные заклинания являются также основным в арсенале любого стихийного мага. Самой подходящей стихией для данного типа заклинаний является Земля. Защитные заклинания земли добавляют +1 к защите. Из комбинированных стихии только Металл, Растения, Лава и Туман могут быть использованы в этом типе заклинаний! * Заклинания Движения - это заклинания направленные против ментальной составляющей мага. Это тип заклинания может быть многогранным, так как не обязательно несет вред жертве. Это могут быть заклинания заставляющие говорить правду, подчиняющие мага, заклинания проверки ментального контроля на маге и т.д. Самой подходящей стихией для данного типа заклинаний является Воздух. Заклинания Движения воздуха +1 к урону на ментальные составляющие. Из комбинированных стихий только Лед, Молния и Песок могут быть использованы в этом типе заклинаний! * Заклинания Зеркала - этот тип заклинания направлен на защиту против заклинаний типа движения. Это основа контр заклинаний ментальной магии. Самая подходящая стихия - Вода. Зеркальные заклинания воды дают +1 к защите ментальных составляющих. Из комбинированных стихий только Лед, Туман и Песок могут быть использованы в этом типе заклинаний! * Бытовые Заклинания - это заклинания, которые направлены на получение какого-либо эффекта без нанесения вреда или защиты от вреда. К бытовым заклинаниям относятся все те, которые направлены на связывание жертвы, левитацию, заклинания, помогающие усилить или ослабить другие техники относящиеся к другим энергиям. Самой распространенной реализацией являются всевозможные сковывающие противника заклинания. В заклинаниях имеется такая вещь как “Отложенный Эффект”, это возможно только для защитного и зеркального типа заклинаний, и только у первых стихий! Отложенный эффект срабатывает как только в наложившего это заклинания на себя персонажа прошла атака, заклинаниями движения или атаки соответственно. То есть этот эффект позволяет обезопасить себя от внезапного нападения. Заклинание с таким эффектом на одном маге может быть только ОДНО единовременно (может быть одно защитное и одно зеркальное одновременно, но не два защитных или два зеркальных)! Любое заклинание состоит из двух частей, которые маг совершает единовременно, а именно словесная формула и пассы руками или ногами в зависимости от того какую стихию или комбо стихию маг использует в данный момент. Словесная формула не рушима и имеет чёткую структуру. Каждый маг имеет свой словарь слов на языке элементалей (слова переведенные на разные языки и немного измененные в угоду игры). Структура словесной формулы расписана ниже: 1. Слово Стихии - произносится на языке элементалей. Что бы использовать ту или иную стихию в ваших заклинания требуется её для начала изучить. Процесс изучения стихий и комбо стихий описан ниже. 2. Тип Заклинания - в данном месте заклинания вставляется слово обозначающее какое заклинание вы произносите. Однако заклинание бытового типа не имеют определенного слова на языке элементалей, по этому в таком случае ничего в данном месте не произносится. 3. Слова Объекта - указывают на объект произносятся на русском языке, их можно не использовать, если вы пассами указываете направление вашему заклинанию. Объект воздействия может быть столько, сколько позволяет ваша ступень знания стихийной магии (это не влияет на качество описания этого объекта). 4. Слова Формы - указывают форму, которую принимает энергия в вашем заклинании, эти слова являются обязательными в заклинании. Подробнее смотри в таблице №2. 5. Слова Свойства - это слова на языке элементалей. В заклинании их может быть не более 3 штук. Они определяют что делает ваше заклинание (поджигающий, отбрасывающий, защищающий и т.д.) 6. Слова Действия - произносится на русском, это глаголы, которые указывают, что делает энергия в заклинании. Глагол употребляется в заклинании только один. При использовании отложенного эффекта вашего заклинания это обозначается именно в этом месте заклинания, глаголом “Отложить”. 7. Слова Силы - это ступень вашего заклинания, которая также определяет силу на выходе вашего заклинания. Применение заклинаний является очень важной частью. Правильное произношение заклинаний всегда должно сопровождаться пасом рук или ног, в зависимости от стихии, которую использует маг в заклинании. Если это стихии воды или земли, то пасы и действия производятся ногами, если воздуха или огня, то руками. Пасы энергий воды и воздуха плавные, а вот огонь и земля наоборот резкие. Также важным фактором служит зрительный контакт, вы должны видеть вашу жертву, иначе ваше заклинание просто не сможет сработать так как вы задумали. Более подробно по применению тех или иных заклинаний вам может помочь МГ. Применение заклинаний, идёт по принципу: 1. Видеть жертву иначе заклинание пройдет в "Молоко" (при наложений заклинаний на себя требуется видеть себя в зеркало). 2. Произнесение заклинания и пасов одновременно 3. Объяснение эффекта заклинания оппоненту 4. 10 секунд до достижения цели заклинания, за которые можно защититься от заклинания (исключение слово быстрый - до жертвы заклинание достигает за 5 секунд и форма пуля - заклинание с такой формой достигает до цели за 5 секунд) ________________ Бытовая Магия Бытовые заклинания - это заклинания, которые направлены на получение какого-либо эффекта без нанесения вреда или защиты от вреда. К общим заклинаниям относятся все те, которые направлены на связывание жертвы, левитацию, заклинания помогающие усилить или ослабить другие техники относящиеся к другим энергиям, оглушение противника. Самой распространенной реализацией являются всевозможные сковывающие противника заклинания. Бытовая магия не может соединять в себе несколько типов заклинаний. Все возможные техники ограничения жертвы в магических манипуляциях, также относится к этому типу заклинаний. Пример №1 готового бытового заклинания: иниспИлла врага путами имплИчет кЕше херОйо (огонь врага путами опутывающий останавливающий героический 4) Данное заклинание сковывает движение противника мага применившего заклинание. При этом оно его останавливает и удерживает с силой 4. Пример №2 готового бытового заклинания: Аквио мага каплями инспЭксиос дЕтегант супЕрио (вода мага каплями изучающая выявляющая сильный 3) Данное заклинание позволяет показать на маге все воздействия, которые на него наложены менее или равные 3 единицам силы. Пример №3 готового бытового заклинания: Аэр меня потоком вОланс подними фАбуло (воздух меня потоком летящим подними легендарное 5) Заклинание левитации (отыгрывается по правилам левитации и полёта). Формы и Действия Форма для заклинаний этого типа является непременно важной, так как позволяет более конкретно указать действие вашего общего заклинания. И если вы допустим в стандартное заклинание левитации воздушной стихии вложите форму крылья, вы не только сможете парить над землёй, но и сможете передвигаться по воздуху, за счёт этих самых крыльев. Формы в данном типе заклинаний применяются повсеместно и являются неотъемлемой частью данного типа заклинаний, а вот слова действия применяется крайне редко, так как эти уточнения в вашем заклинании не всегда необходимо, и по большей части является лишним, так как свойство, используемое в заклинании в полной мере, раскрывает то, что ваше заклинание делает. Форма Что Делает? Тип Стихия Путы/веревки Сковывает руки и фиксирует в пространстве корпус (не дает сдвинуться с места). Ноги свободны Бытовое Первые Комбинированные стихии Кандалы Лишает мага резких пассов, однако можно совершать плавные Бытовое Первые Комбинированные стихии Кольцо Ограничивает движение ног, пассы совершать нельзя Бытовое Первые Комбинированные стихии Нити Ограничивает мага в пространстве, как бы пришивая его. Однако он может совершать пассы ногами и руками без ограничений. Бытовое Первые Комбостихия Растений Комбостихия Металла Лианы Сковывают руки и ноги однако можно передвигаться используя прыжки Бытовое Комбостихия Растений Замок Позволяет запереть что либо, магическим замком Бытовое Первые Комбинированные стихии Наручники Сковывает руки жертвы за её спиной. Не дает совершать ими пассы. Бытовое Комбостихия Металла Комбостихия Льда Лупа Используется как форма для любых инспекционных заклинаний Бытовое Первые Комбинированные стихии Платформа Используется как форма для любых заклинаний левитации Бытовое Стихия Воздуха Крылья Используется как форма для заклинаний полета Бытовое Первые Комбинированные стихии Респиратор Используется для защиты дыхательных путей от опасных веществ в воздухе. Позволяет защититься от заражения вирусных заболеваний, спастись от ядовитой пыльцы у растений и т.д. Бытовое Стихия Воздуха Комбостихия Тумана Кляп позволяет лишить мага способности к речи. Может использоваться только с комбинированными стихиями Бытовое Комбинированные стихии Вуаль форма используется для сокрытия чего либо или кого либо. А так же применима в чарах иллюзий Бытовое Первые Комбинированные стихии Сгусток Форма используется для заклинаний передачи энергии другому персонажу или объекту Бытовое Первые Комбинированные стихии Р. S. При запирании чего-либо магическим замком, время работы этого замка соответствует ступени вашего магического воздействия, а также требуется изготовить сертификат, с обязательным пояснением того как работает ваш магический замок, время его работы, а также истинное имя его наложившего. Боевая Магия Боевая магия энергии Души является самой часто используемой в магическом сообществе, и направлена на причинение ущерба телу мага (и его физических составляющих), а также на защиту от этого ущерба. Основными и единственными типами заклинаний для боевой магии являются заклинания атаки и защиты соответственно. Для боевой магии подходит любая стихия, однако в атаке сильнее стихия огня, так как она самая безжалостная при должном применении, а для защиты самая подходящая стихия земли, так как она самая плотная и крепкая из всех других стихий. Это выражается в том, что, применяя, например, в заклинании атаки Огонь, вы нанесете на 1 единицу урона больше. В случае защиты Землёй, ваша защита будет “крепче” также на 1 единицу. На комбинированные стихии никакие бонусы (кроме удвоение силы) не распространяется! Комбинированные стихии, в отличии от стихий, имеют более узкую специализацию. А также в отличии от стихийных заклинаний, комбинированные стихии всегда видимы, материальны и имеют конкретную форму. Формы в боевой магии Форма вашего заклинания должна соответствовать возможностям используемой стихии/комбинированной энергии. Примеры хороших, работающих, форм: волна воды, шар огня, поток тумана, стена земли и т.д. Примеры плохих, не срабатывающих форм: волна растений, поток земли, водные бабочки и т.д. По умолчанию, первые стихии не имеют физического проявления. Вы задаете стихии форму, она не сможет быть сложной, т.е., например, вы можете создать поток Воды или стену Земли, но не сможете создать Водяной бур или Земляного человека. Все сложные формы реализуются посредством комбинированных стихий. Касательно комбинированных стихий, они всегда имеют физическое проявление в мире. Если вы для атаки выбираете форму металлические ножи, вы создаете из квинтэссенции ножи и метаете их во врага (это не лайфхак как создавать магическое оружее, после окончания боя все продукты магии растворяются в пространстве, распадаясь на остаточную энергию). Однако в бытовой магии, можно добиться продолжительного эффекта от комбинированных стихий, и они могут находиться в мире намного дольше чем идёт одна дуэль. Форма Что Делает? Тип Стихия Буря Закручивает вокруг врага песчаный буран, заставляя его закрыть глаза (без зрительного контакта не произнести заклинание) Любой тип Комбостихия Песка Мгла Туманом встает вокруг врага, лишая его возможности видеть цель, лишая его возможности колдовать. Любой тип Комбостихия Тумана Тюрьма Заковывает врага в куб, не позволяя передвигаться. Любой тип Комбостихия Льда Комбостихия Металла Шар Попадает только в корпус жертвы Любой тип Первые Комбинированные стихии Глыба Используется только в земляных и ледяных заклинаниях Любой тип Стихия Земли Комбостихия Льда Лезвие/Нож Поражает руки жертвы Любой тип Первые Комбинированные стихии Поток или Волна Накрывает ноги и корпус жертвы Любой тип Первые Комбинированные стихии Капля Точечно может быть только 1 место (одна рука, одна нога и т.д) Любой тип Первые Комбинированные стихии Ключ Форма направлена на преодоление защиты не снимая ее, а обходя. Любой тип Первые Комбинированные стихии Щит Защищает корпус и руки Любой тип Первые Комбинированные стихии Купол Защищает всего мага, однако удар из под земли (способна стихия земли или комбостихия растений) достигнет цели Любой тип Первые Комбинированные стихии Кокон Защищает всего мага, однако пропускает мелкие объекты такие, как игла Любой тип Комбинированные стихии Доспех Защищает всего мага, однако замедляет его, и не дает делать резкие пасы (стихии огонь, земля). Любой тип Комбинированные стихии Стена Защищает всего мага, однако закрывает его обзор и лишает его зрительного контакта с жертвой Любой тип Стихия Земли Комбинированные стихии Пуля Очень быстро достигает цель (за 5 секунд), однако может быть отправлено только в корпус. Любой тип Комбостихия Металла Сфера/Куб Универсальная защитная форма. Обойти её можно только формой “Ключ”. Любой тип Первые Комбинированные стихии Игла Направлена на точечный урон (глаз, рот, руки, ноги и т.д.), способна зашить что-либо, либо ударить из под земли. Любой тип Первые Комбинированные стихии Стрела Поражает конечности, по одной. Лишая их возможности к движению (нельзя этой конечностью совершать пассы). Любой тип Комбинированные стихии Молот Форма для создания магического оружия, а так же может использоваться в боевой магии Любой тип Комбостихия Металла Атакующие Заклинания Атакующие заклинания - это основное оружие в руках мага. С помощью атакующего заклинания можно нанести урон телу мага, магическому существу или просто разрушить, или повредить что-то относящееся к физическому миру. Ограничений для фантазии в боевой магии практически нет, однако, если вы хотите придать вашему заклинанию какую-то сложную форму, вам придется использовать комбинированную стихию. Также, в случае атакующих заклинаний, важное значение имеет Объект, на который направлено ваше заклинание. Если объект не указан конкретно - им является центр того, куда вы направляете свое заклинание. Например, указав в качестве объекта “тело” и направив своё заклинание в недруга, вы попадете ему в корпус. Главное, что стоит запомнить, никакая магия не позволит вам создать что-то дальше чем на метр от вас. То есть, вы не сможете создать огненный шар, который взрывается прямо перед жертвой, вы его создадите рядом с собой. И если вы словом свойства не указали ему что он должен двигаться он так и останется на одном месте. Так же, вы не сможете создать кляп или каким-то образом связать руки или ноги используя атакующий тип заклинания, он для этого не предназначен. Если ваше заклинание попало в щит, и не было полностью поглощено, то остаток урона приходит в человека (если он конечно не защищен каким-то другим образом). Например, вы атакуете заклинанием на 6 урона, у противника щит на 4 прочности, после атаки щит полностью пропадет, и еще 2 урона пройдет в оппонента. Пример №1 атакующего заклинания: иниспИлла агрЕссиос Врага Шаром вОланс Игниум беАт фАбуло (огонь атакующий врага шаром летящим плавящим ударяющим легендарный 5+1 за атаку от огня) Пример №2 атакующего заклинания: Аэр агрЕссиос Врага Потоком денсЕсима импАлин иЭниум сбей фАбуло (воздух атакующий врага потоком плотным пронзающим быстрым сбей легендарный 5, и данное заклинание достигнет жертву за 5 секунд за счет использования свойства быстрый) Пример №3 атакующего заклинания: Аквио агрЕссиос левую руку каплей вОланс ацИдум Идакс фАбуло (вода атакующая левую руку каплей летящей кислотной разъедающей легендарной 5, при этом данное заклинание выведет из строя левую руку) Пример №4 атакующего заклинания: лапидЭм агрЕссиос Корпус Глыбой вОланс беАт суспЕндиссе фАбуло (земля атакующая корпус глыбой летящей бьющей оглушающей легендарной 5, при этом жертва помимо получения урона так же будет оглушена по общим правилам) Защитные заклинания Это заклинания, которые защищают вас от атакующих заклинаний, а также от любых других вредоносных физических воздействий. То есть к примеру, падая с высоты 3 этажа Вам будет сподручнее произнести защитное заклинание от физического урона, чем произносить заклинание левитации общего типа. Стоит отметить, что защитные заклинания - один из двух типов заклинаний, которые могут быть отложенного эффекта. Отложенное заклинание, это то заклинание, которое начинает действовать в момент времени, когда требуется его активация. Например, Вы создаёте вокруг себя делаете земляную сферу и гуляете с ней по академии, так как у нее нет физического проявления, она Вам не мешает и держится пока время, отведенное ей, не пройдёт. Однако, если Вас начнут атаковать, она примет на себя удар (и продолжит висеть её остаток, если атака не разобьёт её полностью). Как писалось выше, комбинированные энергии не могут быть отложенного эффекта. Защита висит на вас до тех пор, пока вы: 1. Сами её не снимете; 2. Не закончится время ее действия; 3. Не будет исчерпан ее запас прочности. Запас прочности защиты равен его итоговой силе, после учёта бонусов от соответствия стихии (+1 если колдуете защиту Землёй) или удвоения уровня при использовании комбинированной энергии (например, защитное заклинание Металла 5 ступени создает щит в 10 единиц прочности). Запас прочности уменьшается при попадании атакующих заклинаний (на силу атакующего заклинания), при ударах ножом (сила урона при этом указана на чипе магического оружия) и прочих физических воздействиях (удары некоторых магических существ и т.д.). Пример №1 защитного заклинания: лапидЭм Иглис Меня Щитом кЕше фАбуло (Земля защити меня щитом останавливающим Легендарный 5+1 из-за свойств стихии земли, данное заклинание защищает только ваш корпус) Пример №2 защитного заклинания: Аквио Иглис Меня Стеной денсЕсима инвИсибилис фАбуло (вода защити меня стеной плотной невидимой легендарной 5, данная стена не закроет обзор для последующих заклинаний, за счет свойства невидимый) Пример №3 защитного заклинания: Аэр Иглис Меня Коконом имплИчет абскондАм кЕше фАбуло (воздух защити меня коконом окутывающим прячущимся останавливающим легендарным 5, данное заклинание вас спрячет от атаки, но при этом скует ваши передвижения) Пример №4 защитного заклинания: иниспИлла Иглис меня Сферой гелИда денсЕсима кЕше фАбуло (огонь защити меня сферой застывшей плотной останавливающей легендарной 5) Ментальная Магия Для начала рассмотрим ментальную дисциплину на принципе того на что оно имеет воздействие, то есть на три компонента того, что определяет собой живой мыслящий организм. ЛИЧНОСТЬ - это совокупность трех ментальных составляющих (Воля, Разум, Душа), которые развиваются в процессе жизни. Маг единственное существо во всех известных мирах четко сбалансированное для поддержания в теле определенных жизненно важных функций, а также дающее совершенное разнообразие всего вида. При этом личность это и незримое тело мага (при покидании тела). У любого живого существа существует три барьера личности (сокращенно БЛ). Что же это за барьеры: 1. Воля - представляет собой функцию ментальной составляющей, благодаря которой мы имеем возможность осуществлять контроль над своими действиями и управлять поступками, принимая то или иное решение, достигать поставленных целей. Понятие воли включает в себя ряд качеств человеческого характера. К таковым относятся, прежде всего, самообладание и выдержка. Еще одним волевым качеством является решительность. Она заключается в возможности человека преодолевать внутренние сомнения и колебания, быстро переходить к активным действиям, будь то постановка цели или шаги на пути к ее достижению. Самостоятельность человека также одно из волевых качеств. Люди должны уметь принимать решения, руководствуясь только своими принципами и убеждениями, быть независимыми от чужого мнения. Взлом барьера воли с помощью ментальной магии, позволяет заставить человека совершать простые действия, которые не требуют большого мыслительного процесса. А именно: Сидеть, стоять, идти, пить, есть, лечь, прыгнуть, ударить и т.д. 2. Разум - высокого развития личности может достигнуть не каждый человек. Она тесно связана с интеллектом, но овладеть ею непросто. Разум в первую очередь это память человека, его жизненный опыт, а также то, что хранит в своём сознании человек или любое умеющее мыслить существо. В магическом мировосприятии разум не только позволяет мыслить, но так же является той частью жизни мага, без которой маг просто не может обойтись. Разум, постоянно накапливает информацию, посредством взаимодействия с миром. Также меняет ненужные знания, на новые более совершенные и нужные в данный момент времени. Человек способен производить как эмоциональное, так и логическое мышление. При взломе барьера Разума, вы получите: ответы на любые вопросы, узнаете тайны персонажа-жертвы, его мысли или догадки по любым вопросам, можно воздействовать на его память, заставить что то вспомнить или наоборот забыть, увеличить усвоение информации и т.д. 3. Душа - это то, что нас делает по настоящему живыми организмами, душа это в первую очередь эмоции человека, и то, что нас делает магами. Это то что даёт нам милосердие, или же безжалостность. Это то, что у магов порождает способности к магии. Все знают что Элементали “Целуют” будущего мага, даруя ему возможности манипулирования энергиями стихий. На самом деле процесс “Поцелуя” очень схож с процессом эволюции души. Элементали отдают частичку себя, магу тем самым делая душу сильнее. При взломе барьера души вы получите: доступ к магии, сможете зажечь или погасить любые эмоции и чувства, лишить мага магии и т.д. Заклинания Движения Заклинания движения - это заклинания, которые своей направленностью имеют отрицательное воздействие на личность жертвы и ее составляющих. То есть напрямую воздействовать на волю, разум или душу живого организма. Если вам требуется как либо навредить магу, или же даже просто на него воздействовать, данное заклинание это тот тип который вам необходим, для применения. Следует учитывать тот факт что каждая личность имеет порог воздействия, исчисляется который силой барьеров личности. И что бы ваше воздействие ментальное подействовало на мага, вам требуется применяя заклинания превысить минимум на 1 единицу тот барьер на который вы воздействуете. К примеру, вам требуется заставить жертву отдать вам какой-либо предмет, который находится у него в руках. И вы решаете заставить его отдать предмет применив ментальное заклинание для взлома барьера воли. Аэр Илу барьер воли потоком субординЭйт фАбуло (воздух движением барьер воли потоком подчиняющий легендарно 5+1 за использование стихии воздуха, бонус) Данное заклинание по вашему мнению, на 4 единицы урона, должно пробить барьер воли вашего оппонента, однако он вам произносит кодовое слово “Не прошло”, которое означает, что ваше заклинание не сработало. Это может означать, что барьер Воли вашего оппонента более 4 единиц и вы решаете пойти другим путем. Вы решаете применить то же заклинание но более высокой ступени, и вновь произносите заклинание: Аэр Илу барьер воли потоком субординЭйт фАбуло (воздух движением барьер воли потоком подчиняющий легендарно 5 +1 за использование стихии воздуха, бонус) И в этот раз ваш оппонент говорит что воздействие прошло. Что же дальше? У вас есть 5 команд (ступень=кол-во команд), после чего ваше заклинание прекращает действовать. Вы решаете у вашего оппонента так же узнать подробности его жизни, по этому решаетесь взломать еще и его барьер разума. Наученные прошлым опытом, вы решаете нанести ему максимально вам доступную ступень магии. И произносите следующее заклинание: эскЕнт Илу Барьер Разума Иглой вОланс импАлин инвенАир фАбуло (лед движением барьер разума иглой летящей протекающей выясняющей легендарно 5*2 бонус комбостихий) Данное заклинание прошло в оппонента, так как барьер разума у него оказался менее 10 единиц (сила нашего заклинания), и у нас есть 5 вопросов (ступень=кол-во информации), которые мы можем задать нашему оппоненту, на которые он будет отвечать честно и без утайки. Но и этого нам мало. Потратив один из вопросов мы узнаем силу его барьера души и решаем взломать еще и его, нашему оппоненту. И нам хватает для этого нашей ступени магии, так как барьер души у него 9 единиц. Значит заклинанием на ступени фабуло, с использованием комбостихии мы справимся с этой задачей. эскЕнт Илу Барьер Души Иглой вОланс алОньё инсЭссус фАбуло (лед движением барьер души иглой летящей внушающей управляющей легендарной 5*2 бонус комбостихии). Взломав барьер души, мы полностью сломили личность нашего оппонента, и взяли его под полный контроль, и теперь он полностью нам подчиняется в течение 50 минут (ступень*10 мин=время действия). Оппонент будет выполнять любые ваши приказы и команды, пока действие заклинания не закончится. Вы можете манипулировать его текущими магическими силами, заблокировать их например, но вы никогда не сделаете его сильнее текущего уровня, без дополнительных техник. Однако в ментальной магии существует ряд правил: 1. Ментальная магия применима только со ступени не менее ХЕРОЙО (4 ступень). 2. Взломать сразу всю личность мага невозможно, ее требуется взламывать постепенно минуя каждый из барьеров по отдельности. 3. Необязательно соблюдать порядок взлома всей личности, можно взламывать и не все барьеры, если у вас нет в задачах полный контроль над магом. 4. Досрочно прервать контроль над магом может только другой маг, произнеся заклинание зеркала, равной или большей силы. 5. При взломе личности, у мага может появиться ментальное заболевание (это произойдет если маг под чужим контролем выполнял противоречащие моральному кодексу персонажа действия). Получение ментального заболевание (аскольд-карта), происходит у МГ после того как контроль был снят. 6. Если не поступало приказа забыть о ментальном контроле, маг прекрасно помнит что он совершал находясь под ним. 7. Если вы уничтожили барьер, а не подчинили его (зависит от вашей формулировки), магу потребуется лекарская помощь, так как самостоятельно барьеры личности восстанавливаться не умеют, и через 30 минут приведут к тяжелому ранению. ________________ Заклинания Зеркала Заклинания зеркала в первую очередь контр-заклинания движения. Они имеют определенные преимущества, среди других защитных техник, так как заклинания этого типа позволяют перенаправлять заклинания движения обратно или на другое живое существо в поле вашей видимости. Заклинания зеркала можно использовать только в защите одного из барьеров личности единовременно, нельзя защитить полностью всю личность сразу. Представим что в вас отправили заклинание движения, на подчинение барьера воли, силой 3 единицы. И вы можете применить контр-заклинание: Аквио ридирЕкт барьер воли щитом мИттенс обратно фАбуло (вода зеркалом волю щитом отправляющим обратно легендарный 5+1 бонус стихии воды) Данное заклинание отправит обратно заклинание движение в атакующего вас мага, и будет наносить ему разницу урона сила зеркала - сила движения = урон возвращенный обратно. Также зеркальные заклинания могут снять уже наложенный на кого-либо ментальный контроль, представим что ваш друг находится в данный момент под контролем со взломанным барьером разума, и мы хотим с него этот контроль снять, то наше заклинание будет выглядеть так: харЭна ридирЕкт барьер разума друга Бурей амАтио дИктум лалАсси обратно фАбуло (песок зеркалом барьер разума друга бурей снимающей очищающей отражающей обратно легендарной 5*2 бонус комбостихий) Данное заклинание снимет ментальный контроль с вашего друга, и остатки отправит в того кто взял вашего друга под контроль, с силой вычисленной по формуле сила зеркала - сила движения = урон возвращенный обратно. И управлять оппонентом будете уже вы, если силы будет достаточно для пробития барьеров личности. По той же системе что и с защитными заклинаниями заклинание зеркала может быть отложенного типа, и будут выглядеть так: Аквио ридирЕкт барьер души вуалью абскондАм мИттенс отложить фабуло (вода зеркалом барьер души вуалью скрывающей отправляющей отложить легендарно 5+1 бонус стихии) Данное заклинание будет на вас висеть в течение 50 минут (ступень*10 минут), и если вас атакуют заклинанием движения в попытке взять под контроль барьер души вы будете автоматически защищены на +6 единиц, к естественному барьеру души. ________________ Сила Воздействия Квинтэссенции Ступень ВОЗДЕЙСТВУЕТ (Время работы=ступень*10 минут) СТИХИЙНАЯ МАГИЯ Первые Стихии Комбо стихии + Веерная Магия Невербальная магия 1 мИнима Мелкие предметы, Животные, пространства не более 1 кв. метра. ментальная магия недоступна. (Время работы=ступень*10 минут) 1 2 4 2 фОрсис Средние предметы, Люди, Призраки, пространства не более 2 кв. метров, ментальная магия недоступна. (Время работы=ступень*10 минут) 2 4 8 3 супЕрио Крупные предметы, Маги, Лилиуты, пространства не более 3 кв. метров. Ментальная магия не доступна. (Время работы=ступень*10 минут) 3 6 12 4 херОйо Ветернум, Дэймон, пространства не более 4 кв. метров, можно использовать ментальную магию (Время работы=ступень*10 минут) 4 8 16 5 фАбуло Хэйри, пространства не более 5 кв. метров. (Время работы=ступень*10 минут) 5 10 20 6 сэкрЭтум Дракон, на пространства размера с дом, может воздействовать не более чем на 2 жертвы разом, в остальном не ограничен. (Время работы=ступень*10 минут). 6 12 24 7 Облитус Элементаль, может воздействовать на 3 жертвы разом, на пространство размером с остров (вся академия), в остальном не ограничен. (Время работы=ступень*10 минут) 7 14 28 8 пОтенс нет ограничений. (Время работы=ступень*10 минут) 8 16 32 9 тэррИбиллис нет ограничений (не имеет временных рамок работы) 9 18 36 10 прохэбИтум нет ограничений (не имеет временных рамок работы) 10 20 40 Сила магического оружия созданного по правилам “Кузнечного Дела” не может быть выше 10 единиц. P.S. При достижении 10 ступени стихийной магии магу не требуется защита от родной стихии, так как он для нее становится неуязвимым (имеется в виду стихия, первый поцелуй которой получил маг). Массовое применение Данные типы применения магии обязательно должны происходить в присутствии мастера и у данного варианта применения имеются свои общие правила, работающие одинаково вне зависимости от типа магии. 1. Чтобы провести массовое магическое действо, все участники будущего магического действа обязаны провести объединение разумов. Сила объединения разумов не может быть меньше чем ступень будущего магического действа (при подготовке лекарского ритуала на 2 мага, который будет проводиться на 9 ступени, требуется объединять разумы минимум на 9 ступень). При объединении разумов маги в зависимости от ступени объединения должны честно и открыто рассказать факт/правду/тайну в количестве равном ступени объединения разумов. При этом объединение разумов может быть сотворено любым доступным способом. При объединении разумов на 10 ступени, требуется раскрыть свою страшную тайну описанную у вас во вводной. 2. Ступень магии, на которой проводится массовое магическое действо, должна быть доступна всем участникам массового действа (если два мага объединяются для проведения массового действа, но знания у них в дисциплине на разных ступенях, то массовое действо будет считаться по наименьшей). Даже если в массовом действе используются разные дисциплины магии, ступень всех магических манипуляций должны быть равны. 3. При массовом магическом действе трата энергии идет равное ступени магического действа. То есть если массовое действо проводится на 10 ступени, вложенной энергии в данное действо должно быть равно 10 единицам в сумме от всех участников в сумме (например 2 мага проводят массовое действо на 10 ступени, и с каждого мага при этом идет трата 5 единиц энергии что в сумме дает 10 единиц общей затраты). Если в дисциплине идет трата 1 магической энергии в не зависимости от ступени (ритуалы Малефиций, Солус Артэм, Лекарство, Тэмпус и т.д.) трата идет 1 единицы с любого из магов. 4. Сила любых массовых магических техник вычисляется по формуле: ((Сила по ступени 1 мага+бонусы мага)+(сила по ступени 2 мага+бонусы мага))*2. Усилитель массовой техники всегда равен кол-ву участников массовой техники. Полезные Ссылки: Таблица Форм Стихийных Заклинаний - Таблица #2: Формы Стихийной Магии Таблица Языка элементалей слуг - Таблица #4.1: Язык Элементалей - Слуги Таблица Языка Элементалей студентов - Таблица #4.2: Язык Элементалей - Студенты Таблица Языка Элементалей полный - по запросу Доп. Правила: Невербальная Магия - 2.1 Стихийная Магия: Невербальные Заклинания Доп. Правила: Кузнечное Дело - 2.2. Стихийная Магия: Кузнечное Дело Доп. Правила: Веерная Магия - 2.3 Стихийная Магия: Веерные Заклинания Обучение * 1-3 ступень: Лекция минимум 1 академический час на каждую изучаемую ступень. * 4 ступень: лекция минимум 1 академический час, создание минимум 3 раз физических барьеров * 5 ступень: Познание минимум 2 первых стихий. Создание минимум 3 раз ментальных барьеров, для разных персонажей. * 6 ступень: Изучение минимум 1 комбинированной стихии. Применение в процессе дуэли магии стихий, минимум 3 раз (имеется ввиду 3 дуэлей) без привязки к результату. * 7 ступень: Применение в процессе дуэлей магии комбинированных стихий, участие в 3 дуэлях, и победа хотя бы в 1 из них. * 8 ступень: Получение 2 поцелуя элементаля. Знание минимум 2 комбинированных стихий, а также безоговорочные 3 победы в 3 дуэлях. * 9 уровень: обучение минимум 3 учеников (в качестве учителя), до их 5 уровня стихийной магии. Знание всех 4 первых стихий, а также знание минимум 3 комбинированных стихий. * 10 уровень: стать личным наставником, и учителем для 10 разных учеников в разное время. Помочь всем своим ученикам достигнуть минимум 7 уровня стихийной магии. Получение 3 поцелуя элементаля. Выполнение заданий идёт полное, и не может быть засчитан опыт при получении предыдущей ступени, считается что он обнуляется. Изучение слов на языке Элементалей. Вся магия упирается в знания слов на Языке Элементалей, и их изучение является одним из основных факторов магии. Как расширяется словарный запас мага? Новые слова, изучаются с помощью игры в крокодил, а также испытания на изучающем слово свойства студенте этого свойства в процессе игры. Преподаватель загадывает какое-то существительное, и начинает его показывать ученику. Если ученик правильно угадывает задуманное слово, то преподаватель сообщает интересующее слово на языке элементалей студенту. Пример: Студенты просят преподавателя назвать слово “Блокирующий”, преподаватель загадывает и показывает слово “Замок”, и студенты отгадывают. Смысл в том, что бы загаданное слово было схоже по смыслу с тем что просят назвать на языке элементалей. При этом требуется понять и испытать это свойство на себе в процессе изучения. Так изучаются слова “Свойства”. Слова Энергий изучаются только посредством единения с энергией или стихией, и отдаются на полный отыгрыш студентов и преподавателей, включая философию и т.д. Слова особых школ или отдельных искусств, так же считается что знают сразу, как только начинают изучать ту или иную магию. Слова Силы считается, что все знают сразу, вот только пользоваться ими не могут. МГ «Без (с) Правил» Стихийная Магия 2023 год