<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<FictionBook xmlns="http://www.gribuser.ru/xml/fictionbook/2.0" xmlns:l="http://www.w3.org/1999/xlink">
<description>
    <title-info>
        <genre>antique</genre>
        <author><first-name></first-name><last-name>Unknown</last-name></author>
        <book-title>Правила. Хогсмидские Сезоны версия весны 2024.docx</book-title>
        <lang>en</lang>
    </title-info>
    <document-info>
        <author><first-name></first-name><last-name>Unknown</last-name></author>
        <program-used>calibre 4.99.5</program-used>
        <date>3.5.2024</date>
        <id>64ec6016-f99a-4987-9109-07621559ee17</id>
        <version>1.0</version>
    </document-info>
    <publish-info>
    </publish-info>
</description>
<body>
<section>
<empty-line/>
<p>
      Большая Британская Энциклопедия</p>
<p>Оглавление</p>
<empty-line/>
<p>
      Правила Хогсмидские Сезоны</p>
<empty-line/>
<p>
      В мире игры правила называются Большой Британской Энциклопедией, с ней можно сверяться и на неё можно ссылаться в игровых разговорах.</p>
<p>
      Не вся существующая магия описана в правилах. Есть нюансы, которые знают только специалисты, занимающиеся какой-то областью всерьёз, есть тайные дополнения, которые существуют в игровых гримуарах и свитках, – это нормально. В правилах нет неправильной информации, но существуют дополнения, которых в открытых правилах нет. Это позволяет играть в магическую науку, обучение, эксперименты и догадки.</p>
<empty-line/>
<p>Полигонные правила</p>
<empty-line/>
<p>Пожизневка</p>
<p>
      Игры в пространстве Хогвартских сезонов знамениты не только специфическими правилами, моральной зависимостью и скандалами в сети, но и игрой нон-стоп. Нам бы хотелось продолжить эту традицию.</p>
<empty-line/>
<p>
      Все, что вы делаете в игровое время  - вы делаете по игре. Еда, сон и прочие полезные процессы - являются игровыми, потому что ваши персонажи - тоже люди, которые испытывают нормальные человеческие нужды. Поэтому, будьте морально готовы играть все время. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались - удовлетворите потребность, используя 
      зонт
       или 
      сложенные над головой руки.
       К примеру, трудно пить воду, когда ваш персонаж в коме.</p>
<empty-line/>
<p>
      Вместо словосочетания "по жизни", у нас используется слово "невыразимо".
       Но в любом случае, злоупотреблять им - крайне нежелательно. Мы считаем, что непрерывность игрового процесса - это одна из его ценностей.</p>
<p>
      Понятно, что до фанатизма доходить тоже опасно. Если вас убили в глухом лесу - не надо падать в глубокую лужу, если вы получили пожизневую травму - немедленно сообщите об этом, если вы испытываете острую необходимость в пожизневом диалоге - приходите к мастерам или игротехникам, но старайтесь не мешать окружающим игрокам.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если же с вами все-таки происходит что-то невыносимое, помните, что вы можете выйти из игры в любой момент, любым способом сообщив об этом людям, которые в этот момент с вами взаимодействуют. Призываем вас ответственно относиться к своему психическому и физическому здоровью.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Пожалуйста, во время игры не говорите по мобильникам в присутствии других игроков, не используйте впрямую планшеты и ноутбуки: мы в волшебном пространстве и таким способом вы нарушаете его целостность и выроливаете остальных игроков. Если вы предполагаете использовать телефон или планшет, озаботьтесь антуражным чехлом для него. В пространстве игры на этих девайсах лучше не акцентировать внимание, а использовать их лучше незаметно.</p>
<empty-line/>
<p>Питание и алкоголь</p>
<p>
      Централизованного питания на игре нет.</p>
<p>
      В большинстве домов есть холодильник, плита и небольшой набор посуды. То есть, вы можете привезти продукты и готовить себе горячую еду. Но вам, конечно, понадобятся свои миски, ложки, бокалы и тд.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО! Любой игрок, находящийся в игре в состоянии заметного окружающим пожизневого алкогольного опьянения может быть незамедлительно удален из игры!</p>
<empty-line/>
<p>Магглы</p>
<p>
      На базе, на которой мы играем, проживает некоторое кол-во обслуживающего персонала.</p>
<p>
      Администрация базы в курсе нашего желания разнестись с ними как можно дальше, но тем не менее, казусы могут случаться. Мы просим вас соблюдать ряд простых правил, чтобы избежать проблем с местными и администраций.</p>
<p>
        Не спорьте и не ругайтесь. Если у вас проблема с магглами, просто дойдите до мастерки.</p>
<p>
        Не оставляйте никакие ценные вещи на виду в домиках или на крыльце.</p>
<p>
        Не кричите громко, особенно по ночам, вблизи домиков персонала.</p>
<p>
        Если вам встретились явно не относящиеся к администрации маглы, интересующиеся “что происходит”, можете ответить “квест” и вежливо попросить не отвлекать участников, а со всеми вопросами обращаться к администрации. Если у вас сомнения в адекватности/трезвости этих маглов, сообщите мастеру или игротехнику.</p>
<empty-line/>
<p>Чистота</p>
<p>
      Мы все очень любим играть на базах в сериальные игры, поэтому давайте содержать базу в чистоте и не портить. Мусорить и кидать окурки под домики и на землю запрещено! Привезите пепельницу или создайте её из подручной банки, но не закапывайте в листья и песок! Мусор собирайте в пакеты. Обязательно уберите домик за собой перед отъездом и сообщите о том, что съезжаете дежурному мастеру.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Безопасность</p>
<p>
      На базе строго запрещено жечь костры.</p>
<empty-line/>
<p>
      Строго запрещено оставлять зажженные свечи или горелки где бы то ни было без присутствия людей! Мы рекомендуем закрытые свечные фонари или светодиодное освещение. То же самое касается горелок. Ни при каких обстоятельствах открытый огонь не должен оставаться без присмотра! Также нежелательно оставлять работать без присмотра обогреватели типа “ветерок”.</p>
<empty-line/>
<p>
      Само собой разумеется, что злоупотребления алкоголем быть не должно. Мастерская группа оставляет за собой право попросить съехать с полигона игрока в состоянии заметного алкогольного опьянения!</p>
<empty-line/>
<p>
      На мастерке есть аптечка со средствами первой помощи (пластырь, обезболивающие, бинт, йод, нашатырь, Терафлю, таблетки от боли в горле, средства от диареи и боли в желудке, таблетки от аллергии и тд).</p>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Мы не завозим антибиотики и специальные лекарства — мы против подобного самолечения на полигоне! Со всем, что серьёзнее больной головы, пореза или простуды, мы отправим больного в больницу в Серпухов. Если у вас есть какие-то хронические болезни, озаботьтесь, пожалуйста, своими лекарствами сами.</p>
<empty-line/>
<p>
      Бегая в темноте, будьте предельно аккуратны, ваша реальная жизнь намного ценнее жизни игровой!</p>
<empty-line/>
<p>
      О безопасности в сражениях
      : в боевой ситуации запрещено взаимодействие фулл-контакт, волшебники используют магию. Если строго по обоюдному желанию и взаимной договоренности два игрока в небоевой ситуации хотят сыграть в полном контакте (толкнуть, ударить и т.п.), это разрешается.
      
        <image l:href="#img_0"/></p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Необходимое для абитуриентов</p>
<p>
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40hogwartsseasones-neobhodimoe-dlya-abiturientov%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772295844391%26usg%3dAOvVaw0fNnfL7sfzwEK8rPrlHFX3">https://vk.com/@hogwartsseasones-neobhodimoe-dlya-abiturientov</a></p>
<empty-line/>
<p>Отдел Тайн</p>
<p>
       
      Напоминаем вам, что в рамках игры функционирует Отдел Тайн, он же - Орден Невыразимцев.</p>
<empty-line/>
<p>Невыразимая информация</p>
<p>
      ОТ - мастерская группа полевого реагирования :-)</p>
<empty-line/>
<p>
      В теле игры сотрудники ОТ - специальные люди, которые поддерживают Логику Мира.</p>
<empty-line/>
<p>
      Неважно, кем являются, к какой партии, организации, семье и т.д. принадлежит Невыразимец – во время своей работы он беспристрастен и объективен.</p>
<empty-line/>
<p>
      Невыразимцы носят Маски, под этой маской узнать человека невозможно. Поэтому, если вы даже невыразимо видите, что перед вами мистер Оливер Кросс или госпожа Принц, до тех пор пока представитель ОТ в маске, вы можете именовать его только тем именем, под которым он представился вам. В противном случае он для вас просто «господин/госпожа Невыразимец».</p>
<empty-line/>
<p>
      Напоминаем! Если вы проводите ритуал или любое сложное магическое действие, находящееся вне основной базы правил - пригласите Невыразимца, который проследит за происходящим и огласит результаты. Также к сотрудникам ОТ следует обращаться в случае возникновения вопросов по правилам и общей концепции.</p>
<empty-line/>
<p>
      В Хогсмиде есть штаб-квартира Отдела Тайн. По возможности, там будет присутствовать дежурный сотрудник. Там можно оставлять корреспонденцию для невыразимцев, а также - школьные письма родителям и родственникам.</p>
<empty-line/>
<p>
      В экстренных случаях вы можете обратиться к персонажу-сотруднику ОТ по кодовой фразе “Мне нужен невыразимец” . Даже если в этот момент он сидит в тюрьме, лишён волшебной палочки или связан, после кодовой фразы на нём появится Маска и он сможет вам помочь. А потом вернётся в своё плачевное состояние. У Отдела Тайн есть способы творить такую магию и без палочки, если логика мира в опасности.</p>
<empty-line/>
<p>
      Конечно, не стоит звать невыразимца, если с его персонажем что-то происходит, а у вас дело не экстренной жизненной важности. Со всеми не экстренными делами, пожалуйста, заходите в Отдел Тайн.</p>
<empty-line/>
<p>
      На параде перед каждой игрой мы показываем тех людей, которые сейчас работают в Отделе Тайн и к которым можно обращаться.</p>
<empty-line/>
<p>О технических нюансах</p>
<p>
      (Большинство нижеописанного доступно только действующим членам Ордена).</p>
<empty-line/>
<p><emphasis>Фуго Темперо / Темперо Фуга</emphasis></p>
<p>.</p>
<p>
      Применяется для работы с временными потоками.</p>
<empty-line/>
<p><emphasis>Ultima Ratio: универсальная формулировка невыразимца.</emphasis></p>
<p>
      Если Вы слышите, что полномочный представитель ОТ, выбросив вперед ладонь, произносит эту фразу, это означает, что необходимо прекратить прения, споры и претензии в адрес ОТ, и принять озвученный вердикт. Впрочем, вы можете этого не делать, но последствия за свой счет.</p>
<empty-line/>
<p><emphasis>Зеркала</emphasis></p>
<p>.</p>
<p>
      Если господин невыразимец рядом с вами в какой-то момент забормотал невнятное и со стеклянными глазами удалился в угол, это - голоса в голове. А точнее - срочный вызов по Симпатическим Зеркалам ОТ. Не удивляйтесь.</p>
<empty-line/>
<p>
      У Отдела Тайн есть и другие опции. О них вы узнаете частным порядком, если вам доведется столкнуться с действием оных.</p>
<empty-line/>
<p>Маркеры в игре</p>
<p>
      На нашей игре существует ряд условных обозначений состояния персонажа. С некоторыми из них вы уже встречались в других правилах, но мы считаем необходимым выделить их еще раз, и так же указать те, что вам не попадались.</p>
<empty-line/>
<p>
      1. Зонт
       - означает отсутствие в пространстве, или одним словом “невыразимость”. Используется при аппарации, переходе каминной сетью, порталом, порт-ключем, или же, когда игрок или игротехник - вне игры. В крайнем случае, если зонта нигде рядом нет, стандартный жест - скрещенные над головой руки.</p>
<empty-line/>
<p>
      2. Белая органза (прозрачная ткань) на голове и плечах
       - призрак.</p>
<empty-line/>
<p>
      3. Золотые блестки на лице
       - персонаж под действием зелья "Феликс Фелицитас". Вы должны подыграть ему, помочь/не мешать его устремлениям.</p>
<empty-line/>
<p>
      4. Резиновая или латексная маска: тварь (животное или монстр). 
      Могут быть мирные (например, совы) и опасные. По умолчанию их нельзя бить и оказывать силовое воздействие (удерживать, толкать). Подробности см. в правилах по тварям.</p>
<p>
      Если тварь атакует вас лапами
      , не заявляя эффект - вас сбивает с ног.</p>
<p>
      Если машет крыльями
       - летит и недоступна для обычного взаимодействия.</p>
<p>
      4.1. Любые звериные части
       - маски, когти, уши, хвосты, рога и пр., означают, что все это является не маскарадным костюмом, а частью персонажа, животного или твари.</p>
<empty-line/>
<p>
      5. Киперная лента
       ограничивает территорию (например, удалённую). См. правила по перемещениям.</p>
<empty-line/>
<p>
      6. Шрамы
       рисуются красным маркером или гримом.</p>
<empty-line/>
<p>
      7.
       
      УФ-метки
       - различные символы и метки, видимые только в ультрафиолете, то есть, в мире игры только по специальными заклинаниями.</p>
<empty-line/>
<p>
      8. Стикеры и листы на дверях.
       Когда входите в помещение - обращайте внимание на двери. На них могут быть отметки о том, что дверь закрыта на заклинание или на проходящего действует какой-то эффект.</p>
<p>
      8.1 Коллопортус (запирающее заклинание)
       маркируется стикером/запиской на двери
       
      (с внешней и внутренней стороны) с указанием уровня. 
      При попытке открыть что-то запечатанное Коллопортусом у вас ничего не получается, но никаких постэффектов (Ступефай и др.) не следует.</p>
<empty-line/>
<p>
      9.
       
      Невыразимые конверты
       
      и свитки 
      с описаниями действий артефактов, клятв и тд - в них хранится невыразимая информация о действиях артефакта. Такие конверты в мире игры не существуют.</p>
<empty-line/>
<p>
      10.
       
      Красные ленты 
      означают ранения и их повязывают твари и некоторые животные. (см. Правила по тварям)</p>
<empty-line/>
<p>
      11.
       
      Веревки разных цветов
       означают границы различных барьеров.</p>
<p>
      Эффект ударного барьера срабатывает при пересечении границы, даже если человек не зашёл за барьер (просунуть руку, не получив эффект, нельзя) и продолжает действовать каждую секунду, пока человек находится внутри без ключа.</p>
<empty-line/>
<p>
      12. Штаны
       (брюки, шорты и тд.) - маркер персонажа мужского пола.</p>
<p>
      Юбка
       (платье, передник и тд.) - маркер персонажа женского пола.</p>
<empty-line/>
<p>
      13. Мантия-невидимка. 
      
        Выглядит как широкая, тонкая мантия-плащ чёрного цвета с искрами-блёстками. Вы не видите тех, кто под мантией, если ей прикрыто 2/3 тех, кто находится под ней (если мантия ниже колен для персонажа - вы не можете увидеть отдельно идущие ботинки). Также мы считаем, что мантия глушит шаги и легкий шум, поэтому услышать можно только по резким звукам - например, по кашлю, чиханию, хлопку двери, хрустнувшей ветке и тд. Также можно просто случайно столкнуться с невидимым человеком, если он не успел уйти с вашей дороги.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Чары Личины</p>
<p>
      На игре существуют Чары Личины.</p>
<p>
      Это привилегии некоторых магических Орденов.</p>
<empty-line/>
<p>
      На сегодняшний день в Британии известны три Ордена, имеющих право на Чары Личины:</p>
<p>
        Орден Невыразимцев (в просторечии: Отдел Тайн),</p>
<p>
        Орден Вальпургиевых Рыцарей ( не путать с бывшей организацией гвардии Темного Лорда, называвших себя Упивающиеся Смертью),</p>
<p>
        Орден Анкх.</p>
<empty-line/>
<p>
      Внешний вид масок:</p>
<p>
        Невыразимец: черно-белая</p>
<p>
        Рыцарь ОВР: серебряная с узорами - у рыцарей, серебряная - у неофитов.</p>
<p>
        Рыцарь Анкх: золотая.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Узнать человека под волшебной маской невозможно никак, даже если вы в состоянии узнать его по одежде. Нельзя узнать человека в Личине по голосу или телосложению. Это магия!</p>
<empty-line/>
<p>
      По сути эта маска является не артефактом, а так называемой 
      Чарой Личины
      :</p>
<p>
      Формула наложения чары
      : 
      <emphasis>Larva Servitium (Ларва Сервициум)</emphasis>
      .</p>
<p>
      Соматический компонент: волшебник проводит палочкой вдоль своего лица.</p>
<empty-line/>
<p>
      Действие для наложение и снятия с себя чары одинаковое. 
      Это заклинание можно применить только к самому себе
      !</p>
<p>
      Никто не может снять с вас Чару Личины пока вы в сознании, если вы сами этого не позволите.</p>
<p>
      Снять действие чары с мага можно заклинанием Финита Инкантатем, только в том случае, если маг без сознания!</p>
<p>
      Для исполнения чары наличие при маге волшебной палочки НЕ обязательно - это Орденская привилегия.</p>
<empty-line/>
<p>Маркер незнакомой магии</p>
<p>
      В игре порой возникают новые или незнакомые большинству персонажей чары и другие магические практики. Если к вам применяют подобную магию, применяющий должен сказать “ВОЗДЕЙСТВИЕ” и объяснить, что с вами произошло.</p>
<empty-line/>
<p>
      Верьте тому, кто колдует на вас. В случае подкрепленных сомнений обращайтесь в Отдел Тайн.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы используете не общеизвестную магию (например, древнюю магию, появившуюся у некоторых персонажей на игре “ХС: Время собирать камни”, используйте маркер ВОЗДЕЙСТВИЕ, и объясняйте пострадавшему, что с ним случилось.</p>
<empty-line/>
<p>Экономика</p>
<empty-line/>
<p>Общая картина</p>
<p>
      Долгая кровопролитная война завела страну в глубокий экономический кризис. В рамках нашей реальности это выражается в:</p>
<p>
        Строгом государственном регулирование экономической политики;</p>
<p>
        Контролем за финансовыми потоками, включая личные счета;</p>
<p>
        Ограничением оборота наличных денег в государстве;</p>
<p>
        Жесткой налоговой политикой;</p>
<p>
        Борьбой с безработицей, созданием новых рабочих мест.</p>
<empty-line/>
<p>Экономический базис игры:</p>
<p>
      1. Все старые денежные средства недействительны. Везти с собой деньги со старых  игр ХС не имеет смысла. Деньги, заработанные на цикле игр Толчанки (после Осеннего Волшебства) - действительны.</p>
<empty-line/>
<p>
      2. Если у вас есть безналичный счет, вы ежедневно можете снять с него немного денег. «Ежедневная норма» - сумма денег, свободно выдаваемая на руки за один игровой день. Вы можете получить эту сумму в начале игры.</p>
<empty-line/>
<p>
      3. Внедрена строгая система налогов и бюджетного финансирования. Все граждане страны, за исключением несовершеннолетних детей, студентов Школы Хогвартс, а также матерей с малолетними детьми, обязаны платить единый государственный ежемесячный налог, из которого финансируется жизнь государства, производятся выплаты бюджетным и прочим финансируемым государством учреждениям (например, Школе Хогвартс, больнице Святого Мунго, и др.) и оплачиваются прочие государственные расходы. Размер ежемесячного налога “выплачивается” из банка автоматически за всех взрослых работающих людей – таким образом, всеобщее трудоустройство не вводится законодательно, но подразумевается.</p>
<p>
      То есть, налоги в казну сами из игровых денег платят только те, кто не имеет официальной работы в стране. То есть, не работает в школе, в Министерстве, не содержит лавку и тд.</p>
<p>
      Иностранные граждане не облагаются налогом, кроме тех случаев, когда они ведут на территории Магической Британии деятельность, приносящую им прибыль.</p>
<empty-line/>
<p>
      4. Неуплата налога ведет к серьезным санкциям и ущемлениям в правах.</p>
<p>
      Волшебник, не уплативший налог за один месяц, получает на свою одежду магические заплатки, подразумевающие, что он настолько беден, что не может даже отдать долг своей стране. Заплатки волшебным образом переносятся на любую одежду, которую надевает волшебник. Способов избавиться от них, скорее всего, нет – только заплатить налог.</p>
<p>
      Волшебник, не уплативший налог дважды, приговаривается к общественным работам с целью компенсации того экономического ущерба, который он нанес государству.</p>
<empty-line/>
<p>
      5. Лондон требует от государственных служащих строгой отчетности и не позволит, чтобы кто-то получал зарплату, попивая кофе в чиновничьем кресле. Если же вам нужны деньги на исследования или иные цели, обращайтесь к хогсмидскому казначею.</p>
<empty-line/>
<p>
      6. Все официальные заведения и предприятия, имеющие доход, обязаны в конце семестра  отчитываться перед Казной и платить налог с доходов. Вы можете рискнуть и работать подпольно, однако если вас поймают за руку, наказание значительно превысит возможную прибыль. Учет доходов и расходов, подсчет ежедневной выручки производится министерским работником при помощи особой канцелярской магии. Обмануть такую систему нельзя (вы должны честно озвучить сумму выручки за семестр).</p>
<empty-line/>
<p>
      7. Подделка денег и экономических документов запрещена правилами игры.</p>
<empty-line/>
<p>
      8. 
      Ряд игровых ценностей относится к дефицитным
      , такие вещи нельзя вывозить на полигон (за исключением тех, кому об этом было сказано особо): такими ценностями являются волшебные палочки (кроме личной, дуэльной и, если она у вас есть, ультимной), ряд ингредиентов, артефакты и ряд других.</p>
<empty-line/>
<p>
      9. Количество рабочих мест и возможных мест для стажировки в государственных организациях - ограничено.</p>
<empty-line/>
<p>
      10. В лавках может стоять Гринготтс-Касса, она позволяет лавке функционировать в отсутствие продавца. Это специальная коробочка, которая стоит рядом с товарами, у которых обязательно указаны цены. Можно положить в кассу необходимую сумму и забрать товар. В отсутствие продавца, при наличии Гринготтс-кассы товар нельзя украсть или как-то иначе получить обманом, сама касса также не может быть взломана.</p>
<empty-line/>
<p>Валюта на нашей игре:</p>
<empty-line/>
<p>
      1 галлеон = 17 сиклей, 1 сикль = 29 кнатов.</p>
<p>
      Доступные виды валюты могут отличаться от игры к игре.</p>
<empty-line/>
<p>
      На игре есть:</p>
<p>
        Сикль 
        — небольшая монетка серебряного или золотого цвета.</p>
<p>
        Драгоценный камень маленький 
        = 1 галеон</p>
<p>
        Драгоценный камень
         = 3 галеона,  то есть 51 сикль</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Примерный уровень цен</p>
<p>
       (могут меняться в зависимости от экономической ситуации на конкретном семестре)</p>
<p>
        Чашка чая - 1 сикль</p>
<p>
        Чашка кофе – 2 сикля</p>
<p>
        Бокал алкоголя – 3 сикля</p>
<p>
        Пуги сладкие – 2 сикля</p>
<p>
        Пуги сытные – 3 сикля</p>
<p>
        Перо – 5 сиклей</p>
<p>
        Пергамент – 1 сикль</p>
<p>
        Газета – 1 сикль</p>
<p>
        Шоколадная лягушка – 7-10 сиклей</p>
<p>
        Волшебная сладость – 1 сикль</p>
<p>
        Ценные предметы и т.д.:</p>
<p>
        Волшебная палочка – от 60 сиклей</p>
<p>
        Метла – 50 сиклей</p>
<p>
        Зелье – от 10 сиклей  и до 10  галеонов</p>
<empty-line/>
<p>Налоги</p>
<p>
      Налог с выручки – от 30% (лавочники и кабатчики освобождаются от общебританского налога и платят налог на прибыль).</p>
<p>
      Налог для безработного - 17 сиклей в семестр</p>
<empty-line/>
<p>Зарплаты и доходы в семестр</p>
<p>
      Внимание, важно: зарплаты и налоги указаны с учетом вычитаемого общебританского налога (то есть это та сумма, которую вы получите "на руки").</p>
<empty-line/>
<p>Преподаватели</p>
<p>
      Школьная обслуга – 15 сиклей</p>
<p>
      Преподаватель – 22 сиклей</p>
<p>
      Декан факультета – 25  сиклей</p>
<p>
      Директор – 27 сиклей</p>
<empty-line/>
<p>Министерство</p>
<p>
      Начальник департамента – 27 сиклей</p>
<p>
      Заместитель начальника – 25 сиклей</p>
<p>
      Сотрудник (включая коронеров, мировых судей и тд) – 22 сикля</p>
<p>
      Стажер – 15 сиклей</p>
<p>
      Надбавка для сотрудников ДОМП и ОТ (за вредность) – 5 сиклей</p>
<p>
      На игре цены, зарплаты и процент налога - могут отличаться от указанных.</p>
<empty-line/>
<p>Стипендии</p>
<p>
      Стипендия – 10 сиклей в семестр</p>
<p>
      Повышенная стипендия – 13 сиклей (для старост)</p>
<p>
      Аспирантам  стипендии не выплачиваются.</p>
<p>
      Повторим, что школьники не облагаются общебританским налогом. Аспиранты платят налог и должны искать источник дохода.</p>
<empty-line/>
<p>Волшебная почта</p>
<empty-line/>
<p>Совиная почта</p>
<p>
      
        Совиная почта — почтовая служба в мире магов. Отличается тем, что письма, газеты, различные уведомления и посылки разносят совы. При этом совы могут быть как частные, принадлежащие отдельным волшебникам, так и общественные.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        На нашей игре совы моделируются 
      
      только 
      игротехниками.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Отправить письмо совой можно тремя способами:</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
         Увидев пролетающую сову, отдать ей конверт или свиток</p>
<p>
        Опустить конверт или свиток в почтовый ящик, который висит в людном месте;</p>
<p>
        Отнести письмо на мастерку и отдать мастерам</p>
<empty-line/>
<p>
      Почтовый ящик зачарован и никто, кроме работников почты (мастеров) не может вынуть из него почту никаким образом.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Письмо вам доставит сова лично, найдя вас где бы вы не находились. Если в данный момент вы не в состоянии принять письмо (связаны, спите) то сова просто бросит письмо вам на голову.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Проследить за совой, несущей определенное письмо, и тем самым найти местонахождение адресата этого письма, невозможно!</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Сбить летящую сову, чтобы забрать почту, которую она нет, практически невозможно, так как волшебники в полете не могут использовать боевые заклинания. (см. правила по перемещениям), а с земли это сделать невозможно. бить приземлившуюся сову (например, если она приземлилась, чтобы отдать письмо, можно.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Марки</p>
<p>
      Все совы платные. Чтобы сова отправила письмо, на конверте должна быть марка. Это модельное ограничение, письма без марок нельзя отправить. Можно только передать адресату из рук в руки.</p>
<empty-line/>
<p>
      Марки можно купить в совятне в Хогсмиде, цена 1 марка за 1 сикль.</p>
<empty-line/>
<p>Громовещатели</p>
<p>
      Громовещатель — особое магическое письмо, которое невозможно проигнорировать. Громовещатель может отправить любой волшебник, 
      написав послание на красной бумаге
      
         и сложив его.</p>
<empty-line/>
<p>
      
        Ровно через 30 секунд, после того как вы получили красный конверт, содержащееся в нем послание будет доведено до сведения всех, кто находится рядом громоподобным голосом. То есть, вы сами обязаны громко и с выражением зачитать написанный в письме текст.</p>
<empty-line/>
<p>
        После того как письмо будет зачтено, громовещатель сгорает, оставляя только пепел (вы должны порвать конверт и письмо).</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Поскольку громовещатели посылают чаще всего с гневными тирадами, письма эти не слишком длинны.</p>
<p>
      Громовещатель можно купить в совятне в Хогсмиде, его стоимость – 3 сикля.</p>
<empty-line/>
<p>Эффекты и Личные медицинские карточки</p>
<empty-line/>
<p>I. Правила по медицинским карточкам</p>
<p>
      Карточки на игре используются для моделирования 
      постэффектов
      , возникающих как 
      дополнительное осложнение
       из-за воздействия на персонажа особо опасных боевых и других агрессивных Чар.</p>
<p>
      Карточки нужны для того, чтобы сделать более интересной игру в медицину: добавить к рутинному процессу лечения нетривиальную, ответственную и интересную задачу правильной диагностики и учета всех показаний и противопоказаний. Кроме того, наличие у боевых Чар тяжелых последствий в виде опасных постэффектов, повышает "цену" применения Чар в качестве способа решения проблем.</p>
<empty-line/>
<p>
      У каждого при себе должно быть 3 специальные карточки: “индивидуальная медкарта”, “Insania” и “Inertia”. Попросите их самостоятельно в Отделе Тайн или в Мунго.</p>
<empty-line/>
<p>Что такое карточки, что с ними делать</p>
<p>
      Карточки представляют собой заламинированные листы бумаги с текстом. Часть текста на таких карточках заклеена 
      непрозрачными полосками изоленты
       и потому не может быть прочитана до тех пор, пока игрок не отклеит надлежащую полоску.</p>
<empty-line/>
<p>
      При срабатывании указанных на карточках условий вы должны отклеивать полоски изоленты, читать текст под ними и выполнять написанные там инструкции.</p>
<empty-line/>
<p>
      У карточки есть 
      лицевая
       и 
      задняя сторона
      . Лицевая сторона - там, где есть картинка.</p>
<empty-line/>
<p>
      Карточка может быть 
      активированной
       или 
      НЕ активированной
      . 
      Активированной называется карточка, на лицевой стороне которой есть хотя бы одна отклеенная полоска.</p>
<empty-line/>
<p>
      Над полосками написаны условия отклеивания этих полосок.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО!
       Условие отклеивания относится к полоске ПОД ним, а не к полоске сверху.</p>
<empty-line/>
<p>
      ОЧЕНЬ ВАЖНО!
       ЕСЛИ выполнилось условие, написанное над полоской изоленты, ТО вы обязаны отклеить эту полоску изоленты, прочитать текст под ней и повиноваться всем его требованиям.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО!
       Эффект карточки всегда сильнее эффекта зелья. Например, если вы выпили Каменное сердце, а карточка перевела вас на полоску “беги и кричи”, вы бежите и кричите. Если зелье вас вылечило от постэффекта, оно не продолжает на вас действовать после этого (магическая сила зелья уходит на излечение эффекта карточки).</p>
<empty-line/>
<p>
      Иногда условия отклеивания сопровождают каждую отдельную полоску. Например, так сделано на задних сторонах карточек (это означает, что у каждой из таких полосок свое, индивидуальное условие отклеивания).</p>
<empty-line/>
<p>
      В других случаях, например, на лицевой стороне карточки, полоски могут идти вплотную друг к другу. Тогда текст на карточке просто называет их по номерам, например, 
      <emphasis>"первая полоска, вторая полоска"</emphasis>
       и т.п. В такой ситуации условие отклеивания написано только для верхней полоски. А когда отклеивать остальные полоски и надо ли это делать вообще - расскажет уже текст под изолентой (например: 
      <emphasis>"отклей вторую полоску через десять минут"</emphasis>
      ).</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО! 
      Отклеивать полоски на задней стороне карточек можно ТОЛЬКО ЕСЛИ карточка активирована - т.е. на её лицевой стороне уже отклеена хотя бы одна полоска.</p>
<empty-line/>
<p>
      ОЧЕНЬ ВАЖНО!
       Отклеивать полоски и читать текст можно ТОЛЬКО ЕСЛИ карточка явно разрешает это сделать. В остальных случаях отклеивать полоски НЕЛЬЗЯ, даже для карточек, которые уже закончили свое действие и идут в мусор - любопытство порочно.</p>
<empty-line/>
<p>
      Инструкции в карточках</p>
<p>
      Все инструкции на карточках описывают две вещи:</p>
<p>
      1. Что происходит с вашим персонажем - что он чувствует или не чувствует, какие ограничения на него накладываются, что он может или не может теперь делать и т.п.</p>
<p>
      2. Что следует делать с этой и другими карточками дальше</p>
<empty-line/>
<p>
        Инструкции первой категории надлежит просто отыгрывать в меру своего понимания и умения.</p>
<p>
      ВАЖНО! ЕСЛИ карточка наложила на персонажа какое-то ограничение или дала какую-то возможность, ТО 
      этот эффект действует на персонажа, ПОКА не произойдет одно из перечисленного:</p>
<p>
      - Карточка явно скажет, что данный эффект закончился</p>
<p>
      - Закончится действие самой карточки (
      <emphasis>"Действие этой карточки закончилось"</emphasis>
      )</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО! Эффекты других карточек или сильных Зелий, противоречащих действующему на персонажа эффекту НЕ отменяют этот эффект, но накладываются на него и действуют вместе с ним, образуя совокупность эффектов и симптомов.</p>
<empty-line/>
<p>
      Например, из-за постэффекта персонаж испытывает боль. Эта боль будет действовать на него до тех пор, пока карточка этого постэффекта не скажет явно, что боль прошла. Или пока сама карточка, вызывающая боль, не закончит свое действие. Если в этот момент принять Зелье, снимающее боль, то боль не исчезнет автоматически - просто персонаж временно перестанет ее ощущать, пока действует Зелье. А когда оно закончит действовать - боль вернется.</p>
<p>
      ВАЖНО! ЕСЛИ вы прочитали инструкцию следующего вида 
      <emphasis>"Imperative: СДЕЛАЙ ТО-ТО"</emphasis>
       или 
      <emphasis>"Imperative: ПРОИСХОДИТ ТО-ТО"</emphasis>
       - это значит, что у вашего персонажа возникла необоримая навязчивая идея или ощущение. В такой ситуации вы обязаны 
      НЕМЕДЛЕННО
       и в 
      ТОЧНОСТИ
       выполнить требование императива, если имеете к этому возможность.</p>
<p>
      Например: 
      <emphasis>"Imperative: БЕЗУМНО СТРАШНО! БЕГИ ОТСЮДА БЕЗ ОГЛЯДКИ!"</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Обратите внимание:
       эта инструкция - не влияние на вашу волю проклятия Империус или вампирского Доминейта - это ваша собственная воля и желания, получившая в этот момент наивысший приоритет в вашей жизни. Требования императивов всегда подлежат максимально добросовестному выполнению, без попыток искать лазейки. 
      Потому что это ваши собственные НЕОБОРИМЫЕ желания.</p>
<empty-line/>
<p>
      ОЧЕНЬ ВАЖНО! ЕСЛИ карточка сказала, что вы УМЕРЛИ - ТО это на самом деле случилось.</p>
<empty-line/>
<p>
        Самые главные инструкции второй категории такие:</p>
<p>
      - “Отклей указанную полоску через N времени \ при указанном обстоятельстве” - отклеивайте полоску, как указано.</p>
<p>
      - “Активируй другую карточку с 
      <emphasis>указанным названием</emphasis>
      ” - отклеиваете первую полоску 
      на лицевой стороне
       карточки с указанным названием</p>
<p>
      - “Действие данной карточки закончилось” - в таком случае вы уничтожаете и выбрасываете в мусор данную карточку, больше ничего на ней не отклеивая и не читая</p>
<empty-line/>
<p>Карточки в мире игры</p>
<p>
      Карточки НЕ существуют в мире игры
      . Сами карточки, условия отклеивания полосок, факт их наличия у вас и другая техническая информация - НЕ выразимы. Ваш персонаж осознает и может использовать при общении с другими персонажами или при принятии решений только те эффекты карточек, которые ваш персонаж ощущает.</p>
<empty-line/>
<p>
      Например, если у вас активировалась карточка, но ваш персонаж еще ничего не почувствовал - то он и не подозревает, что у него начался опасный постэффект.</p>
<p>
      Другой пример: посмотрев на заднюю сторону карточки постэффекта, вы сразу будете знать, какие из Зелий на этот постэффект в принципе действуют. Но ваш персонаж этого НЕ знает и не может руководствоваться этой информацией для принятия решений.</p>
<p>
      В общем, персонажная аппеляция к игротехнике и игромеханике - неуместна и недопустима.</p>
<empty-line/>
<p>Виды карточек на игре</p>
<p>
      - Индивидуальная медкарта</p>
<p>
      - Постэффекты</p>
<p>
      - Прочие карточки</p>
<empty-line/>
<p>Индивидуальная медкарта</p>
<p>
      Индивидуальная медкарта - это карточка с десятком полосок и индивидуальными условиями отклеивания каждой из них. Именно данная индивидуальная медкарта определяет дополнительные последствия, которые вызывают у персонажа опасные Чары. Данная карточка находится при вас всю игру, никогда не заканчивается свое действие и не выбрасывается.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если одно из перечисленных на ней условий выполнилось - то вы отклеиваете надлежащую полоску, читаете текст, узнаете что с вами случилось и действуете надлежащим образом. Если это условие выполнилось еще раз - вы просто перечитываете его текст повторно (полоска уже отклеена) и вторично выполняете его требование.</p>
<p>
      ВАЖНО! Индивидуальная медкарта считается УЖЕ активированной карточкой (на ней это явно написано), поэтому на ней можно и нужно отклеивать полоски как на лицевой стороне, так и на задней.</p>
<empty-line/>
<p>Постэффекты</p>
<p>
      У каждого игрока будет ДВЕ карточки постэффектов
       (т.е. всего три карточки, считая Индивидуальную Медкарту). Их названия такие: "
      Insania
      " и "
      Inertia
      ".</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО! Постэффект активируется и начинает действовать ТОЛЬКО в одном из двух случаев:</p>
<p>
        Одна из карточек явно сказала вам активировать карточку этого постэффекта;</p>
<p>
        Это велел сделать мастер или игротехник</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО! В каждый момент времени у вас должна быть ровно ОДНА карточка каждого вида.</p>
<p>
      - Т.е. у вас должно быть, в частности, по одному экземпляру каждого постэффекта</p>
<p>
      - Эти карточки могут быть как уже активированными (один из постэффектов начался), так и еще не активированными (вы носите их с собой, чтобы активировать по требования Индивидуальной Медкарты)</p>
<p>
      - Как только одна из карточек постэффекта закончила свое действие и подлежит уничтожению и выбрасыванию - вам следует взять новую карточку с таким же названием в ОТ.</p>
<p>
      - Если карточка постэффекта уже активирована, а Индивидуальная Медкарта еще раз требует активировать данную карточку - то ничего не происходит, т.к. постэффект уже благополучно начал свое пагубное действие на вашего персонажа</p>
<empty-line/>
<p>
      ОЧЕНЬ ВАЖНО! Оказать реальное воздействие на карточку постэффекта можно ТОЛЬКО теми способами, которые
      :</p>
<p>
      - Явно указаны в открытых правилах</p>
<p>
      - Явно указаны на самой карточке</p>
<empty-line/>
<p>
      ОЧЕНЬ ВАЖНО! Действия зелья "Феликс Фелицитас", крови единорога, слез феникса и некоторых медицинских и некромедицинских ритуалов немедленно заканчивает действие карточек. Если вы пытаетесь использовать при лечении что-то из выше перечисленного, обязательно обратитесь к сотруднику ОТ!</p>
<empty-line/>
<p>
      Никакой другой ОБВМ, мистические ритуалы и прочие акты воли или веры персонажа не имеют на карточки никакого эффекта.</p>
<empty-line/>
<p>Прочие карточки (повреждения, яды)</p>
<p>
      Прочие карточки устроены как карточки постэффектов, но гораздо более редких и специфичных, чтобы не выдавать их каждому игроку. Такие карточки выдаются мастерами индивидуально отдельным игрокам-счастливчикам. Если вы получили такую карточку, не важно, до игры или на игре - просто прочитайте условия отклеивания ее полосок и дальше действуйте как обычно.</p>
<empty-line/>
<p>II. Эффекты</p>
<p>
      Данный раздел призван помочь вам сориентироваться в ситуации, когда с вашим персонажем агрессивно провзаимодействовал другой персонаж, магическое животное/тварь или он попал под воздействие сложного магического эффекта.</p>
<p>Вы пропустили заклинание:</p>
<p>
      ВНИМАНИЕ!
       Многие боевые Чары или их комбинации (особенно "злые" Чары, направленные на причинение вреда) могут вызвать у вашего персонажа пост-эффект. Поэтому, если в вас прилетела какая-то сильная Чара - посмотрите Индивидуальную Медкарту, чтобы проверить, не вызвали ли эта Чара опасного пост-эффекта для вашего персонажа.</p>
<empty-line/>
<p>
      ОБЩЕЕ: время, проведенное вашим персонажем без сознания, входит во время действия пропущенного заклинания.</p>
<empty-line/>
<p>Симпла</p>
<p>
      - отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний;</p>
<p>
      - если вы не помните эффекта, то лежите 15 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, что именно вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания.</p>
<empty-line/>
<p>
      Через 15 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик.</p>
<empty-line/>
<p>
      ИСКЛЮЧЕНИЯ:</p>
<p>
      <emphasis>Торменцио</emphasis>
       - вы умираете, разлагаясь заживо, через 90 минут, если вам не оказана медицинская помощь.</p>
<empty-line/>
<p>Максима</p>
<p>
      - отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний;</p>
<p>
      - если вы не помните эффекта, то лежите 30 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, какие именно чары вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания.</p>
<empty-line/>
<p>
      Через 30 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик.</p>
<empty-line/>
<p>
      ИСКЛЮЧЕНИЯ:</p>
<p>
      <emphasis>Торменцио Максима</emphasis>
       - вы умираете, разлагаясь заживо, через 60 минут, если вам не оказана медицинская помощь.</p>
<p>
      <emphasis>Лаэза Кордис</emphasis>
       - вы умираете от остановки сердца через 15 минут, если вам не оказана медицинская помощь.</p>
<p>
      <emphasis>Темперо Фуга</emphasis>
       - вы умираете, молодея, 
      за 40 минут
      , если действие заклинания не остановлено.</p>
<p>
      <emphasis>Фуга Темперо</emphasis>
       - вы умираете от старости 
      за 40 минут
      , если действие заклинания не остановлено.</p>
<empty-line/>
<p>Ультима</p>
<p>
      - отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний;</p>
<p>
      - если вы не помните эффекта, то лежите 45 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, что именно вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания.</p>
<empty-line/>
<p>
      Через 45 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик.</p>
<empty-line/>
<p>
      ИСКЛЮЧЕНИЯ:</p>
<p>
      <emphasis>Лаэза Кордис Ультима</emphasis>
       - вы умираете от разрыва сердца через 7 минут, если вам не оказана медицинская помощь.</p>
<p>
      <emphasis>Инсендио Ультима</emphasis>
       - вы умираете, сгорая,  через 45 минут, ес
      ли вам не оказана медицинская помощь. Потушить Инсендио Ультима можно направленным на одежду и волосы Делювиумом Ультима или тройным хоровым (подряд с паузой в 1 секунду) Делювиумом Максима.</p>
<p>
      <emphasis>Делювиум Ультима</emphasis>
       - вы умираете, захлебнувшись, через 45 минут, если вам не оказана медицинская помощь.</p>
<p>
      <emphasis>Торменцио Ультима</emphasis>
       - вы умираете, разлагаясь заживо, через 45 минут, если вам не оказана медицинская помощь.</p>
<p>
      <emphasis>Ахелитус Ультима</emphasis>
       - вы умираете от удушья через 45 минут, если вам не оказана медицинская помощь.</p>
<p>
      <emphasis>Сектумсемпра Ультима</emphasis>
      , - вы умираете от ран через 7 минут, если не оказана помощь.</p>
<empty-line/>
<p>Встреча с Магическим животным</p>
<p>
      Если вас задело, атаковав (это будет четко видно), магическое животное, то вы в некоторых случаях получаете дополнительное повреждение, специфичное для данного магического животного или твари. Тогда игротехник озвучит его, следуйте инструкции.</p>
<empty-line/>
<p>Магическое оружие</p>
<p>
      Существует артефактное оружие, которое может наносить вред волшебникам. Оно наносит раны и обычно может убить. О дополнительных эффектах, если они есть, вам сообщит при
      менивший оружие.</p>
<empty-line/>
<p>Отравление</p>
<p>
      Если вас отравили, то к вам подойдет ОТшник или отравитель, и сообщит о том, что вы отравлены и скажет как это отыграть. Следуйте инструкции.</p>
<empty-line/>
<p>Другие повреждения:</p>
<empty-line/>
<p>
            Тип повреждения</p>
<empty-line/>
<p>
            При наличии лечения (способы лечения известны колдомедикам)</p>
<empty-line/>
<p>
            При отсутствии лечения</p>
<empty-line/>
<p>
            Мелкие порезы, царапины и ссадины</p>
<empty-line/>
<p>
            Заживают сами за 1 час, можно вылечить Эпискеем, шрамов не оставляют.</p>
<empty-line/>
<p>
            Заживают сами за 1 час, шрамов не оставляют.</p>
<empty-line/>
<p>
            Обычные раны от тварей, артефактного оружия, чар и тд.</p>
<empty-line/>
<p>
            Единичная рана
             заживает за 1 час, шрамов не оставляет.</p>
<p>
            Множественные раны
             заживают за 2 часа, шрамов не оставляют.</p>
<p>
            Раны от Сектумсемпры
             заживают за 3 часа, всегда оставляют шрамы.</p>
<p>
            Нетиповые случаи
             могут оставлять шрамы даже при лечении (например, неправильно собранная Разрыв-трава)</p>
<empty-line/>
<p>
            Заживают за 1 сутки, на протяжении этого времени болят, не дают пользоваться конечностью. Оставляют шрамы.</p>
<p>
            Раны от Сектумсемпры
             сами не заживают, на Ультиме приводят к смерти.</p>
<empty-line/>
<p>
            Некрораны</p>
<empty-line/>
<p>
            Единичная рана
             заживает за 1 час, шрамов не оставляет.</p>
<p>
            Множественные раны
             заживает за 2 часа, шрамов не оставляют.</p>
<empty-line/>
<p>
            Если не обеззаразить — отравление трупным ядом (приводит к смерти волшебника).</p>
<p>
            Если обеззаразить, но не вылечить, заживают за 1 сутки, на протяжении этого времени болят, не дают пользоваться конечностью. Оставляют шрамы.</p>
<empty-line/>
<p>
            Ожоги</p>
<empty-line/>
<p>
            Ожоги от Инсендио Симпла
             не требуют лечения, проходят сами за 1 час.</p>
<p>
            Ожоги от Инсендио Максима, Риктусемпры Ультима, взорвавшихся котлов
             заживают за 1 час, шрамов не оставляют.</p>
<p>
            Ожоги уровня Инсендио Ультима
             заживают за 3 часа, шрамы при оказании лечения не остаются.</p>
<empty-line/>
<p>
            Ожоги от Инсендио Симпла не требуют лечения, проходят сами за 1 час.</p>
<p>
            Ожоги уровня Максима и Ультима заживают за 1 сутки, на протяжении этого времени болят, не дают пользоваться конечностью. Оставляют шрамы.</p>
<empty-line/>
<p>
            Переломы и вывихи</p>
<empty-line/>
<p>
            При наличии лечения срастаются за 1 час.</p>
<p>
            Если переломы открытые, раны лечатся и заживают по описанию выше.</p>
<empty-line/>
<p>
            Заживают за 1 сутки, на протяжении этого времени болят, не дают пользоваться конечностью. Могут привести к хромоте. Открытые переломы оставляют шрамы.</p>
<empty-line/>
<p>Перегрузка чар</p>
<p>
      Если вы скастовали 2 одинаковые атакующие чары подряд (даже разного уровня), то вы надрываетесь: у вас идёт кровь из носа, вы теряете силы, не можете громко разговаривать и кричать, бегать и т.п., а также в течение часа не можете колдовать. Первые 15 минут ничто не может вывести вас из этого состояния. После - помогает Булавочное зелье.</p>
<empty-line/>
<p>Защита от чары щитом ниже уровнем</p>
<p>
      Возможно защититься щитом на один уровень ниже чем чара, которой вас атаковали. В этом случае сразу после отражения чары вы падаете без сознания на 15 секунд и никак не можете прийти в себя до истечения этого срока.</p>
<empty-line/>
<p>Аппарационный шок:</p>
<p>
      В течение 5 минут вы не можете творить волшебство, ходить, стоять без опоры. Можете сидеть, говорить, ползать.</p>
<p>
      Если вы пытаетесь (сознательно или случайно) аппарировать более двух человек, то 
      на месте входа
       в аппарацию все падают в 
      <emphasis>аппарационный шок.</emphasis></p>
<p>
      Если вы аппарируете в область или из области с барьером, то “аппарационный шок” застигает вас на его границе.</p>
<empty-line/>
<p>Об эффекте Низвержения</p>
<p>
      Внимание! 
      Это не общеизвестная информация внутри игры. Мы добавляем её в правила, чтобы вы как игрок знали, как реагировать, если с вами это произойдёт. Ваш персонаж может узнать всё нижеследующее только внутри игры!</p>
<p>
      Как отыгрывать эффект после направленного на вас маркера “Низвержен”:</p>
<p>
      Вы испытываете сильнейшую душевную боль. Грудь пронзает невыносимая боль, на глаза наворачиваются слёзы, трудно видеть, трудно дышать, в горле ком. Вас накрывает ощущение, близкое к сухой истерике.</p>
<p>
      Вы приходите в себя только через пять минут.</p>
<p>
      Если этот эффект произошёл с вами трижды, после третьего раза, придя в себя, откройте первую полоску на карточке Insania.</p>
<empty-line/>
<p>Правила по Чарам</p>
<empty-line/>
<p>Сила волшебников</p>
<empty-line/>
<p>
        До 17 лет
        . Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла.</p>
<p>
        От 17 до 33 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима.</p>
<p>
        От 33 до 72 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима, а также изучить ограниченное количество чар уровня Ультима (как правило, 3) и использовать их. Обладают умением делать Веерную Максиму (про веерные чары см. ниже).</p>
<p>
        От 72 лет. Могут изучить и использовать любые чары. Обладают умением делать Веерную Максиму и Ультиму.</p>
<empty-line/>
<p>
      Некоторые волшебники могут при особых обстоятельствах изучить одну чару уровнем выше им доступного. Все такие случаи отдельно визируются у мастеров. В случае применения такой чары, волшебник, применивший её, лишается магии минимум на 1,5 часа, а также должен обратиться в ОТ для уточнения последствий.</p>
<empty-line/>
<p>Дистанции чар</p>
<p>
      Расстояние всегда измеряется "на глаз", в спорных ситуациях - "от грудной клетки до грудной клетки". Расстояние считается в положении окончания исполнения движения чары.</p>
<empty-line/>
<p>Правило зоны видимости</p>
<p>
      Чтобы вы могли использовать на противника чару, он должен быть открыт для вашего поля зрения не менее чем на 2/3 его тела, но и вы должны быть открыты перед ним на 2/3 своего тела (это необходимо для исполнения любых чар кроме контактных). Вы должны обязательно видеть его. Голова считается за 1/3 тела. Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего.</p>
<p>
      Видимость определяется в положении окончания делания чары.</p>
<empty-line/>
<p>
      Строить баррикады или блокировать проходы запрещено.
       Нельзя также прикрываться предметами или существами, неся их чарой "Мобиликорпус" перед собой. Вас могут прикрыть только неподвижные естественные препятствия или самостоятельно-передвигающиеся существа.</p>
<empty-line/>
<p>
      Чары (кроме контактных) не работают через дверные проемы и окна.
       Нельзя колдовать чары из окна или дверного проёма, высунув только голову и руку - надо выйти не менее чем на 2/3 своего тела, и вы станете поражаемы чарами противников.</p>
<empty-line/>
<p>
      
      ВАЖНО: Возможно использование некоторых чар уровня симпла из положения сидя или лежа
      , но только те, в которых не задействованы выпады и сложные движения корпусом, а именно:</p>
<p>
      щиты Протего, Диффендо, Энервейт, Силенцио, Инкарцеро, Ступефай, Ахелитус, Сенсус Виденди.</p>
<empty-line/>
<p>Правило трёх заклятий</p>
<p>
      В последовательности из трёх скастованных вами подряд за короткий период времени боевых чар (именно боевых - на другие разделы чар это правило не распространяется) не может быть двух одинаковых (даже разного уровня).</p>
<p>
      Если это правило нарушено, то вы получаете эффект “надорвался”: у вас сильная слабость, вы теряете способность колдовать на 1 час. В течение первых 15 минут ничто не может вывести вас из этого состояния, после помогает Булавочное зелье.</p>
<p>
      Тем не менее, вторая парная чара, после которой вы надорвались, все же сработает.</p>
<empty-line/>
<p>
      На Щиты это правило не распространяется.</p>
<p>
      В случае чар ВИП-класса вы можете сперва поставить одну и ту же чару как щит от парной ей, а затем сразу же контратаковать ею же.</p>
<p>
      Последовательность из трёх заклятий считается только по боевым чарам, поэтому нельзя, например, использовать чары другой категории, для того, чтобы скидывать эффект этого правила.</p>
<empty-line/>
<p>Веерные чары</p>
<p>
      Существует понятие веерных чар. Они доступны лишь взрослым волшебникам: веерная Максима волшебникам старше 33-х лет, веерная Максима и Ультима волшебникам старше 72-х лет.</p>
<p>
      Чтобы использовать веерные чары, необходимо, добавить после вербального компонента слово "веерная".</p>
<p>
      Веерными бывают любые боевые чары уровня Максима и Ультима, 
      кроме чар “Экспеллиармус”, “Петрификус Тоталус”, "Лаэза Кордис" и "Экзитус Виталис".</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы использовали веерные чары, то всех противников, стоящих перед вами на боевом расстоянии от 2 до 7 метров в конусе 90 градусов летит сделанная вами чара. При этом должны соблюдаться правила зоны видимости, и правила дистанции.</p>
<p>
      Веерные чары не облетают препятствия и не действуют на стоящих колонной волшебников, кроме первого в колонне.</p>
<p>
      Веерные чары действуют на всех перед вами, 
      нельзя выбрать отдельные цели для атаки.</p>
<p>
      Веерные чары могут в теории поразить любое количество противников.</p>
<p>
      Веерные чары не требуют маркера, но в случае, если часть из волшебников, попавших в зону поражения, этого не заметили (например, стояли спиной) то допустимо отдельно промаркировать это после применения чары.</p>
<p>Про защиту от чар</p>
<p>
      Когда вас атаковали какой-либо чарой.</p>
<p>
        Если в этот момент вы выполняли какую-либо боевую чару - можете закончить ее. Иначе сразу переходим к пункту два. Искусственно затягивать исполнение чары нельзя.</p>
<p>
        У вас есть секунда, чтобы начать делать щит от этой чары. В случае, если в вас сделали уже несколько чар, то можно делать щиты подряд от них всех. Если вы прерветесь в делании щитов, не отбив все чары, или нарушите последовательность щитов, то на вас подействуют все чары, от которых вы не сделали щитов.</p>
<p>
        Если вместо щита вы в течении этой секунды сделали какое-то действие, то действие совершилось, но на вас немедленно подействовал эффект пропущенной чары.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО: 
      Если в какой-то момент боя вы не понимаете, что с вами происходит - отбили ли вы все чары, нет, и так далее - то потеряйте сознание и упадите на пол. После окончания боя поинтересуйтесь аккуратно у ваших противников, что же на вас подействовало, и далее отыгрывайте эффект этих чар. Если же возможности поинтересоваться эффектами у вас нет и никто не подошёл к вам шепнуть, что случилось, - то вы должны оставаться без сознания 15 минут. Вывести вас из этого состояния раньше времени невозможно.</p>
<empty-line/>
<p>
      Любой другой волшебник может в течении секунды после кастования в вас чары встать между вами и противником, и после этого сам начать отбивать эту чару. Вы в этом случае не пострадаете.</p>
<p>
      Кроме того, если волшебник не успел сделать этого, и защитить вас, то в течении ещё одной секунды он может встать перед вами и жестом или словом показать, что он вас закрыл. В этом случае на него немедленно действует эффект пропущенной чары, а на вас - нет. Это работает и в случае "Авады Кедавры".</p>
<empty-line/>
<p>Про защиту щитом ниже уровнем</p>
<p>
      Возможно защититься щитом на один уровень ниже чем чара, которой вас атаковали. В этом случае сразу после отражения чары вы падаете без сил на 15 секунд и никак не можете колдовать или встать до истечения этого срока.</p>
<empty-line/>
<p>Про волшебную палочку</p>
<p>
      В случае, если волшебник лишился палочки, то ему необходимо по игре достать себе новую. В случае, если вы найдёте/украдёте/достанете как-то ещё палочку, то в течении некоторого времени (
      по 6 часов на каждый уровень чар
      ) у вас она будет способна лишь на чары уровнем меньше, чем наивысший вам доступный, но не меньше уровня Симпла.</p>
<empty-line/>
<p>
      У вас может быть 
      только одна основная палочка
      . Другие палочки для вас будут действовать лишь на уровне Симпла.</p>
<p>
      Если вы выигрываете честную и не подставную дуэль (или сражение) на чарах, то палочка побежденного вами волшебника в ваших руках может немедленно стать полноценной.</p>
<empty-line/>
<p>
      Палочки белого цвета
       считаются тренировочными (дуэльными), и не делают настоящих чар.</p>
<empty-line/>
<p>
      Люди с сильной симпатической связью (визируется у мастеров) могут пользоваться палочками друг друга как своими основными. Все такие случаи необходимо визировать у мастеров.</p>
<p>Про обучение чарам</p>
<p>
      Один волшебник может научить другого различным чарам. В общем случае вы можете научить человека боевой чаре на уровень меньше, чем сами владеете (если у чары нет уровня, можно научить ей).</p>
<p>
      Научить можно только одного челове
      ка одной чаре
       в семестр. Если вы выучили чару во время семестра, обучать ей до следующего семестра вы не можете. 
      Обучать можно, если вы хорошо владеете чарой и много её применяли.</p>
<p>
      Волшебники, имеющие статус преподавателя в Школе Хогвартс, могут учить любому количеству небоевых заклинаний, которыми владеют сами. Боевой чаре преподаватели учат на уровень ниже, чем владеют сами.</p>
<p>
      Волшебники старше 72 лет могут обучать нескольких человек в семестр любым чарам, которыми владеют сами, в том числе на уровне Ультима.</p>
<p>
      Преподаватели по чарам и мастера чар могут учить любым заклинаниям, которыми владеют сами, в том числе на уровне Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
      Научить можно только тем чарам, которые волшебник в состоянии воспроизвести в силу своего возраста.</p>
<p>
      Существует исключение: волшебник старше 17 и младше 33 лет может (только с учителем) изучить одну наиболее подходящую ему Ультимную чару. Тем не менее, применить ее он сможет только под чарами Патронажа или рискуя последствиями вплоть до потери магии (нужно обратиться в Отдел Тайн).</p>
<empty-line/>
<p>
      Отыгрыш процесса обучения общеизвестным чарам остается на откуп игрокам. Тем не менее, обучение чарам - процесс все же не мгновенный. Специальные, редкие или Непростительные чары имеют особые правила по обучению, им могут научить не все.</p>
<p>
      Кроме того, изучить какую-то чару можно по гримуару.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если у вас появилось какое-то нестандартное умение и вы не уверены, что можете ему кого-то научить, обязательно уточните в Отделе Тайн.</p>
<p>Список чар.</p>
<empty-line/>
<p>Боевые Чары</p>
<p>
      Для удобства запоминания все боевые чары уровня Симпла действуют 15 минут, Максима - 30, Ультима - 45.</p>
<p>
      
        Это не распространяется на чары, могущие убить, Экзитус Виталис и Коньюктивитус уровня Ультима.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Класс чар Протего</p>
<p>
      
        Щит Протего Ультима защищает от любых физических воздействий, пока вы продолжаете чару до 10 разворотов. Магические воздействия работают по-прежнему.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Импедимента</p>
<p>
      Импедимента (уровня Симпла)</p>
<empty-line/>
<p>
        У вас возникает острое чувство онемения в левой ноге. Вы не можете полноценно на нее наступать, и у вас исчезает необходимая для бега и каста заклинаний уровня Максима и Ультима грация.</p>
<p>
      Сознание: Да.</p>
<p>
      
        Возможность перемещаться – Шаги с прихрамыванием.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – только уровень Симпла.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Импедимента Максима</p>
<empty-line/>
<p>
        У вас подкашиваются обе ноги, вы не можете стоять и немедленно опускаетесь на землю. Из такого положения вы можете творить заклинания некоторые только уровня Симплы. Вы можете перемещаться ползком по-пластунски. Движения ногами лишь минимальные. Вы не чувствуете своих ног. Ни болевых, ни температурных ощущений вы не испытываете. Вы можете сидеть на земле, полу, стульях или любых других поверхностях и сохранять сидячую позу.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: Да.</p>
<p>
      
        Положение – сидячее, горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – ползком.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – частично уровень Симпла.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Импедимента Ультима</p>
<empty-line/>
<p>
        У вас очень резко подкашиваются обе ноги, и вы камнем падаете на землю. У вас выключаются и немеют не только сами конечности, но и таз. Вы не можете поддерживать сидячую позу. Можете приподняться на локте. Колдовать не можете.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: Да.</p>
<p>
      
        Положение – строго горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Тарант Аллегра</p>
<p>
      Если вы физически устали танцевать, то опуститесь на землю и до истечения срока действия чары совершайте лёгкие конвульсивные движения ногами. Если в процессе вас подхватывают в танце, например в вальсе, вы поддаётесь этому.</p>
<p>
      Тарант Аллегра (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        Ваши ноги сами по себе начинают отплясывать некий несущественный ритм. Это изрядно мешает ходить, не позволяет бегать, но можно перемещаться в ритме любого современного танца. Вы можете продолжить бой, но ваши ноги обязаны пританцовывать, так что движения Максимы и Ультимы вам не доступны.</p>
<p>
      
        Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – небыстрое пританцовывание.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – только уровень Симпла.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Тарант Аллегра Максима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Ваше ноги стремительно уносят вас в волшебном Вальсе или Джиге. Стоять на месте невозможно. Скорость танца высокая. Продолжать бой совершенно невозможно. Но направление движения можно определять самостоятельно.</p>
<p>
      
        Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – быстрый танец.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      
      Тарант Аллегра Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Словесное описание действия заклинания:</p>
<empty-line/>
<p>
        Все ваше тело погружается в неудержимый танец. Движения происходят на высокой скорости, хаотично. Целенаправленно провести какой-то маневр невозможно. Общение затрудняется танцевальными криками и затрудненным дыханием от очень тяжелой работы.</p>
<p>
      
        Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – Хаотические очень быстрые танцевальные движения.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – затрудненная, короткими фразами, похожими на выкрики.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Силенцио</p>
<p>
      Силенцио (уровня Симпла)</p>
<empty-line/>
<p>
        Ваше горло охватывает резкое ощущение севшего голоса. Вы можете хрипеть связные слова. Колдовать вы не можете совсем. В остальном вы не ограничены ничем.</p>
<p>
      
        Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<p>
      
        Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – шепот или хрип.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Силенцио Максима.</p>
<empty-line/>
<p>
        У вас полностью замирают голосовые связки. Вы не можете произнести ни звука. Вы не способны колдовать. В остальном ваши движения не ограничены ничем.</p>
<p>
      
        Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<p>
      
        Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Силенцио Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы не можете произнести ни звука. Вы не можете колдовать. Вы не способны к письменной речи, вы не можете изъясняться знаками. Вы стараетесь не шуметь. Громкие звуки вас раздражают и оставляют болезненное ощущение. Вы ведете себя странно, стараясь не попадаться никому на глаза и ото всех убежать.</p>
<p>
      
        Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<p>
      
        Возможность перемещаться – Направленная от людей и источников шума.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Класс чар Диффендо.</p>
<p>
      Диффендо - круговой щит, для его успешного применения не обязательно находиться лицом к нападающему.</p>
<empty-line/>
<p>Инкарцеро</p>
<p>
      Инкарцеро может быть снято (разрезано) специальными чарами или артефактами.</p>
<empty-line/>
<p>
      Инкарцеро (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        Из волшебной палочки противника вылетает веревка и опутывает ваши руки и ноги</p>
<p>
      На этом уровне волшебник может сказать “Инкарцеро, руки” или “Инкарцеро, ноги”, если хочет связать только что-то из этого.</p>
<p>
      Ваши руки соединяются перед собой запястьями, ноги сдвигаются и связываются в районе лодыжек.</p>
<p>
      Можно перемещать как угодно связанные руки, можно брать что угодно в кисти, можно крутиться на месте и перемещаться прыжками, можно ползти. Нельзя разъединять запястья и лодыжки.</p>
<p>
      
        Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – Прыжками.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      Инкарцеро Максима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Из волшебной палочки противника вылетает веревка и опутывает вас. Руки приматывает к туловищу 
      
      как связанные запястья, прижатые к груди
      , и полностью «забинтовывает» ноги.</p>
<p>
      Перемещения и любые заклинания невозможны. Вы либо застываете в статичной связанной позе,  либо падаете в связанном виде. Этой чарой можно привязывать человека к стулу, кровати, дыбе и т.п. В этом случае до истечения срока действия чары будет невозможно отвязаться от такого предмета.</p>
<p>
      Можно “примотать” веревками человека, например, к стулу, но нельзя к другому живому существу (за исключением веерных чар).</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – нет.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Инкарцеро Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Из волшебной палочки противника вылетает хитрое сплетение веревок и опутывает вас по рукам и ногам, а так же формирует сложную схему веревок, фиксирующую вас к земле в вертикальном состоянии.</p>
<p>
      Пошевелить рукой или ногой невозможно.</p>
<p>
      Руки фиксированы к телу, 
      как связанные запястья, прижатые к груди
      , ноги фиксированы друг к другу и к земле. Тело не может гнуться за счет сложной системы узлов опутавших вас.</p>
<empty-line/>
<p>
      Физически переместить и воздействовать на ваше тело в этот момент невозможно, однако на вас работают все чары, с вами возможны любые воздействия, которые можно совершить, не разрывая веревок (например, упырь вас не порвёт, а вот дементор поцеловать может).</p>
<p>
      Можно “примотать” веревками человека, например, к стулу, но нельзя к другому живому существу (за исключением веерных чар).</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/>
<p>Риктусемпра</p>
<p>
      В течение всего времени действия заклинания вас бьет током от соприкосновения с любым металлическим предметом (это относится и к предметам, надетым на вас).</p>
<empty-line/>
<p>
      
      Риктусемпра (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы ощущаете электрический разряд, который встряхивает все ваше тело, конвульсивно встряхивает все мышцы по несколько раз, волосы встают дыбом. Вы падаете. Вы не способны на осмысленное движение и речь.</p>
<p>
      В течение 
      15 секунд вы 
      находитесь в состоянии электрического шока. После этого в течение 
      15 минут 
      у вас сильное заикание и мышечные спазмы (трясутся руки, подгибаются ноги).</p>
<p>
      
        Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное, сидячее.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует. Конвульсивные подергивания.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – затруднена.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      Риктусемпра Максима.</p>
<empty-line/>
<p>
        В вас попадает молния, выпущенная из волшебной палочки противника. Вас швыряет на землю. Все ваше тело поражено сильным электрическим током.</p>
<p>
      5 минут
       вас сотрясают конвульсии, после этого в течение 
      25 минут
       у вас сильное заикание и мышечные спазмы (трясутся руки, подгибаются ноги).</p>
<p>
      
        Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное, сидячее.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует. Конвульсивные подергивания.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – сильно затруднена.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Риктусемпра Ультима</p>
<empty-line/>
<p>
        Вас поражает молния чрезвычайной силы. Вас швыряет на землю, пропахивает несколько метров.</p>
<p>
      На 
      30 минут 
      вы теряете сознание от болевого и электрического шока. Возможны телесные повреждения, которые могут снять только колдомедики. После этого в течение 
      15 минут
       у вас сильное заикание и мышечные спазмы (трясутся руки, подгибаются ноги).</p>
<p>
      
        Сознание: отсутствует 30 минут, 15 минут да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное, сидячее.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – нет.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/>
<p>Менто Менорес</p>
<p>
      Менто Менорес (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        На вас нападает смертный ужас и вы не можете видеть своего противника. Каждый раз как он попадает в ваше поле зрения, вы испытываете острый страх и желание убежать как можно дальше. Вы разворачиваетесь и отбегаете на несколько метров. Эффект держится 
      
      15 минут
      
        . В это время вы не можете колдовать в лицо вашему противнику, но в тот момент, когда он не смотрит на вас, ощущение пропадает, и вы вполне в состоянии колдовать в него все что угодно.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – только когда противник не смотрит на вас.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Менто Менорес Максима</p>
<empty-line/>
<p>
        На вас нападает сильный страх самого образа вашего противника. Вы не можете видеть даже его силуэт или тень. Вы не можете в него ничего колдовать. Вы должны отбежать от вашего противника на десяток метров и только когда ощущение проходит. Но вы по-прежнему не можете приблизиться к противнику в течение 
      
      30 минут
      
         - его образ вам ужасен.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует рядом с противником.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      
      Менто Менорес Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы буквально сходите с ума от ужаса, который внушает вам ваш противник. Ваши действия бестолковы и бессистемны. Вы бежите в панике, куда глаза глядят, полностью теряя способность осознанно говорить и действовать. Вы приходите в себя только отойдя на 50-70 метров, но чувство страха не оставляет вас до конца действия чары. Любые упоминания этого волшебника, мысли о нем и возможность новой встречи вызывают в вас ужас.</p>
<p>
      Если шанса на побег от скастовавшего чару нету, вы впадаете в ступор от ужаса. Длительность – 
      45 мин
      
        .</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: Помутненное с последующим прояснением.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – помутненная с последующим прояснением.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Петрификус Тоталус</p>
<p>
      (Только уровня Максима)</p>
<empty-line/>
<p>
        Сначала ваше тело принимает характерную позу – руки прижаты к телу, ноги вместе, туловище вытянуто в струнку, губы крепко сжаты. И в таком виде вы замираете. Из-за того, что ваше тело теряет способность двигаться вообще, выдрать что-либо из ваших рук не представляется возможным. Вы полностью застываете, но сохраняете полное сознание. По желанию вы можете стоять неподвижно, либо упасть, но при этом сохранять «классическую» для Петрификуса позу.</p>
<p>
      
        Вы остаетесь в сознании и воспринимаете всё, что происходит вокруг.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: Да.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное или горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/>
<p>Класс чар Энервейт.</p>
<p>
      
        Владение чарой Энервейт уровня Ультима автоматически позволяет вам пользоваться колдомедицинской чарой Энервейт контактный.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Ступефай</p>
<p>
      Ступефай (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы получаете сильный оглушающий удар в область макушки. Ваше сознание замутнено, вы плохо двигаетесь, шатаетесь, не способны продолжать бой, связно разговаривать. Макушка сильно болит, поэтому будет правильно, если вы будете за нее держаться. Можно совершать мелкие действия - поднять и спрятать палочку, выпить зелье из пузырька и т.п.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: Помутненное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное, затем сидячее.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – несколько бессвязных шагов.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – бессвязная речь.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      Ступефай Максима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы получаете очень сильный оглушающий удар в область макушки и теряете сознание. Ваше тело бесчувственно, и вы не приходите в себя, пока не пройдет время заклинания.</p>
<p>
      
        Сознание: отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Ступефай Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Удар в голову, который вы получаете, очень страшен. Сила, с которой он был нанесен, отбрасывает вас на несколько метров. Боль застилает вам глаза. Вы проваливаетесь в черноту потери сознания.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Ахелитус</p>
<p>
      Ахелитус (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы испытываете резкое удушье. Вы испытываете сильную боль и ощущаете недостаток кислорода. Вы можете хрипеть отдельные слова, но не колдовать. Однако на ваших перемещениях это никак не сказывается.</p>
<p>
      
        Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – сильно затруднена - хрип.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Ахелитус Максима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы испытываете сильное удушье. Дыхание становится частым и беспорядочным. Вы пытаетесь втянуть в себя воздух любыми силами. Воздух проходит в легкие совсем в малых количествах. Сил держаться на ногах или двигаться - уже нет. Разговаривать тоже невозможно. Можно только лежать на земле и хватать воздух ртом, как рыба.</p>
<p>
      
        Сознание: замутненное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное, затем сидячее, или горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      Ахелитус Ультима.
       
      ВНИМАНИЕ - МОЖЕТ УБИТЬ!</p>
<empty-line/>
<p>
        Ваше горло перехватывает совсем. На коже появляются рубцы и кровоподтеки. Воздух почти перестает поступать в легкие. Тоненькой струйки хватит, чтобы обеспечить поступление воздуха в организм в течение 
      
      45 минут
      . Затем вас ждет 
      смерть от удушья
      . Вы не можете ни двигаться, ни говорить. Вы находитесь без сознания и только хватаете ртом воздух.</p>
<p>
      Сознание: отсутствует.</p>
<p>
      Положение – горизонтальное.</p>
<p>
      Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<p>
      Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<p>
      Возможность продолжать бой – отсутствует.</p>
<p>
      Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/>
<p>Маледицеро</p>
<p>
      Маледицеро (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        У вас возникает резкое ощущение того, что все вокруг плывет. Координация движений нарушается, мир качается, как будто вы плывете на корабле. Ноги заплетаются, руки болтаются. В таком состоянии вы совсем не способны колдовать, но можете задать заплетающимся ногам нужное направление и покинуть поле боя. Разговаривать или кричать вы тоже можете. Ваше сознание не нарушено, но восприятие несколько нарушается – вы не в состоянии читать, например.</p>
<p>
      
        Сознание: в норме.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – затруднена заплетающимися ногами.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – сохраняется.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Маледицеро Максима.</p>
<empty-line/>
<p>
        У вас возникает сильное расстройство координации движений. Мир не просто плывет перед глазами, но и периодически меняет местами небо и землю. Стоять при таком раскладе абсолютно невозможно, так что приходится сесть на землю и смотреть, как мир вокруг носится в бесшабашном танце. Разговаривать в таком состоянии не получается, можно произносить только короткие фразы. Читать и писать невозможно.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: затуманенное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – сидячее, горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – сильно затруднена. Ползком или на четвереньках.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – затруднена.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Маледицеро Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Ваше сознание претерпевает сильное расстройство. В момент наложения вас одолевает рвота. Язык заплетается, из глаз льются слезы, мимика отказывает, сознание сильно затуманивается. Вы должны немедленно принять горизонтальное положение. Руки и ноги вас не слушаются. Вы представляете из себя странную форму жизни, где каждый орган функционирует отдельно.</p>
<p>
      
        Сознание: отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует. Возможны хаотические движения</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует. Возможны отдельные выкрики.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>ВИП-класс Чар.</p>
<empty-line/>
<p>Инсендио</p>
<p>
      Инсендио (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        На вас из палочки волшебника вылетает струя огня. Вы падаете и около минуты катаетесь по земле, сбивая огонь. После этого вы теряете сознание от причинённой вам боли на 
      
      15 минут
      
        . Этим заклинанием нельзя сжечь труп.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: отсутствует</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – хаотичное катание по земле.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – громкий крик, затем отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Инсендио Максима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Из волшебной палочки противника вылетает большой сгусток огня. Вы падаете и около минуты катаетесь по земле, сбивая огонь. От боли наступает обморок на 
      
      30 минут
      
        . Этим заклинанием нельзя сжечь труп.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – катание по земле.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – громкий крик, затем отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Инсендио Ультима.
       
      ВНИМАНИЕ - МОЖЕТ УБИТЬ!</p>
<empty-line/>
<p>
        Из волшебной палочки противника вылетает конус огня, жар конуса сравним с напалмом. Вы падаете и около минуты катаетесь по земле, но не можете сбить огонь. От боли теряете сознание. У вас страшные ожоги.</p>
<p>
      Если ваше горение не потушить чарами Делювиум Ультима или тремя Делювиумами Максима (используя маркер "горящие одежда и волосы" или “потушить пламя”) в течение 
      45 минут
      , то вы сгорите насмерть.</p>
<p>
      
        Труп, подожженный Инсендио Ультима, сгорает в течение 5 минут в пепел.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения –громкий крик, затем отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
        Если заклятье не прервать в течение 45 минут – наступает смерть от ожогов.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Делювиум</p>
<p>
      Можно использовать, чтобы остановить эффект Инсендио соответствующего уровня, используя целевой маркер "Делювиум, горящие одежда и волосы".</p>
<empty-line/>
<p>
      
      Делювиум (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        При попадании в вас заклинания Делювиум у вас начинает течь слюна и слезы. Это выделение достаточно обильно, чтобы помешать вам говорить. Так что продолжать сражение вы уже не сможете, хотя убежать вполне. Вы отплевываетесь и плачете 
      
      15 минут
      
        .</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Делювиум Максима</p>
<empty-line/>
<p>
        При попадании в вас заклинания Делювиум Максима у вас начинает течь слюна и слезы. Это выделение достаточно обильно, чтобы помешать вам говорить. Делювиум Максима повышает внутричерепное давление и вызывает сильную головную боль. Так что продолжать сражение вы уже не сможете, хотя убежать вполне. Вы отплевываетесь и плачете в течение 
      
      30 минут
      
        .</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      Делювиум Ультима.
       
      ВНИМАНИЕ - МОЖЕТ УБИТЬ!</p>
<empty-line/>
<p>
        Если в вас попало заклинание Делювиум Ультима, вы начинаете захлебываться собственными жидкостями. Падайте. Отхаркиваете слюну, лейте слезы. Кровяное давление поднимается до предела. Становится больно и тошно. Глаза начинают вылезать из орбит от давления жидкости внутри глазного яблока.</p>
<p>
      Если заклятие не прекратить
       в течение 45 минут, наступает смерть
      
        .</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
        Если не остановить действие заклятья, наступит смерть.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Торменцио</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ!
      
         На всех уровнях - если не остановить действие заклятья, наступит смерть.</p>
<empty-line/>
<p>
      Торменцио (уровня Симпла).
       
      ВНИМАНИЕ - МОЖЕТ УБИТЬ!</p>
<empty-line/>
<p>
        Когда в вас попадает это заклинание, вы ощущаете сильную тошноту. Вскоре после этого наступает небольшое облегчение, но это обманчиво.</p>
<p>
      Через 30 минут
       вы понимаете, что не в состоянии ходить. Вас начинает рвать кровью.</p>
<p>
      Ещё через 30 минут (60 от начала действия) 
      вы теряете возможность говорить из-за постоянной рвоты.</p>
<p>
      Ещё через 30 минут (90 от начала действия)
      
         вы умираете.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное 30 мин, затем сидячее 30 мин, затем горизонтальное 30 мин.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полное 30 мин, затрудненное 30 мин, отсутствует 30 мин.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полное 30 мин, затрудненное 30 мин, отсутствует 30 мин.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – полное 30 мин, отсутствует 60 мин.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 90 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Торменцио Максима.
       
      ВНИМАНИЕ - МОЖЕТ УБИТЬ!</p>
<empty-line/>
<p>
        У вас возникает резкая боль в животе. Вы падаете, и вас неукротимо рвет.</p>
<p>
      Последующий 
      час
      
         напоминают ад, состоящий из рвоты, выпадающих волос и облезающих ногтей, в завершении которых вас ожидает мучительная смерть. Двигаться, говорить или колдовать вы не в состоянии.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 60 минут (1 час).</p>
<empty-line/>
<p>
      Торменцио Ультима.
       
      ВНИМАНИЕ - МОЖЕТ УБИТЬ!</p>
<empty-line/>
<p>
        Если в вас попало Торменцио Ультима, первое, что вы ощущаете – резь в животе. Вас сгибает пополам, так что о продолжении боя можно и не думать. Падайте. 
      
      Через 1 минуту
       ваш живот взрывается, обливая ваш организм гноем, который волшебным образом растекается по телу и впитывается в кожу. Вы гниете заживо. Сознание остаётся при вас, но пошевелиться или сделать хоть что-нибудь вы не можете. 
      Через 45 минут
      
         наступает смерть.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ!
       О дальнейших ваших действиях в этом случае сообщит волшебник, наложивший на вас эту чару или мастер.</p>
<p>
      
        Обязательно сообщите в Отдел Тайн, если вы или на вас применили эту чару.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение: горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться: отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения: крики и стоны.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 45 мин.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Флоридус (всех трёх уровней)</p>
<p>
      Щит от чары Торменцио. При применении на волшебника вызывает у него приятное самочувствие.</p>
<empty-line/>
<p>Коньюктивитус</p>
<p>
      Конъюктивитус (уровня Симпла).</p>
<empty-line/>
<p>
        Ваши глаза как будто резануло песком. Они слезятся, чешутся и болят. Вы можете смотреть на мир исключительно через сомкнутые ресницы. Этого достаточно, чтобы колдовать уровень Симпла.</p>
<p>
      
        Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – затруднена – частичная слепота.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – уровень Симпла.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 мин.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Конъютивитус Максима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Ваши глаза накрыла черная слепота. Вы не видите ничего и не можете открыть глаза, теряете ориентацию, глаза болят. Вы не можете колдовать. В остальном никаких помех вашему телу это заклинание не наносит.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – затруднена – полная слепота.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 мин.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Конъютивитус Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
        Внешне это выглядит, как будто у волшебника глаза в глазницах выворачиваются наизнанку. Он теряет сознание и падает. У него из глаз текут кровавые слезы. Это абсолютно безболезненно. В этот момент сам колдун проваливается в свой внутренний мир и начинает обозревать себя. Внешне волшебник становится пассивен и мало чем отличается от куклы, высосанной дементором. Периодически по щекам будут течь кровавые слезы. Сам волшебник может вернуться из этого состояния, когда ответит на все вопросы сам себе, когда найдет тайны собственной жизни. Многие странствовали по своей душе годами. В любом случае, раньше чем через 
      
      три часа
      
         не возвращался ни один маг.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: отсутствует (всё происходит у вас в голове).</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – горизонтальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – пассивное. Разрозненные высказывания, не отвечающие на вопросы.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 3 часа минимум.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Сенсус Виденди (всех трёх уровней)</p>
<p>
      
        Щит от заклинания Коньюктивитус.</p>
<empty-line/>
<p>
        На уровне Ультима при наложении на волшебника даёт ему эффект зелья Антииллюзин на 15 минут.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Экспеллиармус</p>
<p>(всегда уровень Максима).</p>
<empty-line/>
<p>
      Не бывает веерным. 
      Выбивает палочку из рук достаточно далеко - вы должны её отбросить. Действует только на палочку (либо на любой другой предмет, приравненный к оружию) в руке волшебника. Из какой руки вылетит предмет - решает пострадавший.</p>
<p>
      
        Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует если выбита ваша волшебная палочка.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – мгновенно.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Парабеллум</p>
<p>(всегда уровень Максима).</p>
<empty-line/>
<p>
      Щит от заклинания Экспеллиармус</p>
<empty-line/>
<p>Мракоборческие чары.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ!
       В случае использования мракоборческой чары в мага, не связанного с темной магией, чара проходит, но дальнейшее ее использование вашим персонажем невозможно. Особые случаи разбираются индивидуально в Отделе Тайн.</p>
<empty-line/>
<p>Экзитус Виталис</p>
<p>
      Чара вводит вас в состояние глухой комы. Вы без сознания, ничего не ощущаете, не разговариваете, не двигаетесь, только дышите. Невозможно самостоятельно выйти из комы.</p>
<p>
      Через 
      3 часа
       действие чары заканчивается, но 
      даже специалист не может вывести из комы раньше, чем через час
      .</p>
<p>
      Сознание: отсутствует.</p>
<p>
      Положение – горизонтальное.</p>
<p>
      Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<p>
      Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<p>
      Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<p>
      Длительность эффекта – минимум 1 час, 3 часа или до снятия специалистом.</p>
<empty-line/>
<p>Лаэза Кордис</p>
<empty-line/>
<p>
      (бывает уровня Максима и Ультима. По умолчанию Максима, так что слово Максима не добавляется).</p>
<p>
      ВНИМАНИЕ - МОЖЕТ УБИТЬ!</p>
<p>
      Заклинание вызывает у своей жертвы сердечный приступ разной степени силы, в зависимости от силы заклинания. Вы хватаетесь за сердце, задыхаетесь, чувствуете острую боль. Вы не может колдовать или ходить, но может разговаривать полушепотом, если находится в сознании, или провалиться в обморок до самой смерти (выбор на усмотрение жертвы).</p>
<empty-line/>
<p>
      Смерть от сердечного приступа наступает в течение 
      15 минут, если заклинание уровня Максима
      , или в течение 
      7 минут, если заклинание уровня Ультима
      .</p>
<empty-line/>
<p>
              Сознание: полное или отсутствует.</p>
<p>
      Положение – горизонтальное.</p>
<p>
      Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<p>
      Возможность речевого общения – полная или отсутствует.</p>
<p>
      Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<p>
      Длительность эффекта – 15 или 7 минут. Заклинание приводит к смерти.</p>
<empty-line/>
<p>Фибрилляциум Сангвис</p>
<p>
      Колдомедицинская чара 
      Фибрилляциум Сангвис
       останавливает эффект от 
      Лаэзы Кордис
       и является щитом от этой чары.</p>
<empty-line/>
<p>Специальные чары</p>
<empty-line/>
<p>Экспекто Патронум</p>
<p>
      Владеют не все. Может научить только персонаж, который сам знает про себя это.</p>
<p>
      Дистанция: столько, сколько достает луч от фонаря.</p>
<p>
      При концентрации на хороших воспоминаниях призывает Патронус - может быть телесным, может - в форме рассеянного света. Патронус отгоняет дементора.</p>
<p>
      Когда вы кастуете Патронус, все ваши внутренние силы сконцетрированы только на нем, если вы начинаете делать что-то еще - ваш Патронус гаснет. Если дементоров несколько, можно переводить фонарик из стороны в сторону. 
      Можно медленно идти, глядя туда, куда направлен ваш Патронус.</p>
<empty-line/>
<p>
      Ограничение на применение Патрон
      уса - не больше 3-х раз за 3 часа.</p>
<p>
      После этого организм нуждается в определенном отдыхе и накоплении сил: шоколад или восстанавливающее зелье - не повредят. Ограничений на передвижение или использование других чар - нет.</p>
<p>
      В отличии от ЛЮБЫХ ДРУГИХ чар РАБОТАЕТ через дверные проёмы.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Флексио Флуктус Аэрис (Априори Максима)</p>
<p>
      В вас попадает поток воздуха и откидывает вас на пять метров. Когда вы падаете, вас отключает на 5 минут.</p>
<empty-line/>
<p>Конверсио Флуктус Аэрис (</p>
<p>Априори Максима</p>
<p>)</p>
<empty-line/>
<p>
      Щит от 
      Флексио Флуктус Аэрис 
      — 
      специфичен тем, что не нейтрализует действие заклинания, а лишь отводит поток воздуха в сторону.</p>
<empty-line/>
<p>Фиделе эт Фортис</p>
<p>
      Чара дает защиту от любого физического 
      немагического
       воздействия, пока кастующий держит определенную позу. Например: Чары проходят, а атаки тварей - нет; толкнуть волшебника нельзя, а вот ударить Ступефаем - можно.</p>
<p>
      Длительность эффекта
       – пока можешь держать соответствующую позу.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Финита Инкантатем</p>
<p>
      Дистанция: контактное. Эффект мгновенный. Финита снимает:</p>
<p>
      - заклинания уровня Симпла, кроме ВИП, непростительных и статусных.</p>
<p>
      - хулиганские заклинания, кроме специальных: Фурункулюс/Формозитас, Морфеевы чары и Перпетуа инскрипцио.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Фуга Темперо. МОЖЕТ УБИТЬ</p>
<p>
      Сначала вы ничего не ощущаете, но 
      за 40 минут
       пройдет вся ваша оставшаяся жизнь. Вы постареете и 
      умрете за 40 минут
      . 
      Первые 30 минут
      , вы будете замечать только внешние признаки старения – седина, морщины, но 
      последние 10 минут
      , уложат вас в постель, вы ощутите несколько сердечных приступов, схватите свой инфаркт, и наконец умрете от старости.</p>
<empty-line/>
<p>Темперо Фуга.</p>
<p>МОЖЕТ УБИТЬ</p>
<p>
      Сначала вы ничего не ощущаете, но действие этого редкого заклятья таково, что 
      за 40 минут
       вся ваша жизнь «отматывается» назад. Вы помолодеете и 
      умрете за 40 минут
      . 
      Первые 30 минут
      , вы будете замечать только внешние признаки молодости, но 
      последние 10 минут
      , уложат вас в колыбель, вы потеряете способность колдовать и говорить, и наконец умрете.</p>
<empty-line/>
<p>Редкая, утерянная ВИП-пара</p>
<empty-line/>
<p>Гласиалис (Вербальная формула – Гласио)</p>
<p>
      Гласиалис Симпла</p>
<p>
      
        Обледенение. Вызывает ощущения холода: вы дрожите, у вас зуб на зуб не попадает, руки трясутся. Продолжать бой в таком состоянии невозможно. Вы в здравом уме, с волей тоже все в порядке, но очень хочется попытаться согреться любым доступным способом: завернуться в плед, погреться у камина, или даже обнять ближнего. Однако это не помогает. Либо пройдет через 15 минут, либо вас вылечат раньше.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – стуча зубами.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 мин (900).</p>
<empty-line/>
<p>
      Гласиалис Максима</p>
<p>
      
        Долетая до вас, чара мгновенно обволакивает вас толстой коркой льда и вы замираете в позе, в которой были ею настигнуты. Это волшебный лед: вы слышите и видите все что происходит вокруг, но не можете пошевелиться. На вас накатывает апатия, вам очень холодно внутри, так, как будто вы никогда уже не сможете согреться. После завершения действия заклинания он испаряется.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – то, в котором вас застала чара.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 мин (1800).</p>
<p>
      ВАЖНО: если поза в которой вам надлежит замереть физически невозможная или вы устали – подкорректируйте ее как вам удобно.</p>
<empty-line/>
<p>
      Гласиалис Ультима</p>
<p>
      Если в вас попала чара уровня Ультимы, присядьте (вы в это время не можете продолжать бой, разговаривать и перемещаться) и дождитесь, пока к вам не подойдут и не объяснят эффект этой чары. Если вы знаете эффект, отыгрывайте его сразу.</p>
<empty-line/>
<p>Кондиликвеско</p>
<p>
      Кондиликвеско Симпла.</p>
<p>
      
        Вы чувствуете прилив жара. Это ощущения, похожие на те, что испытывает человек находящийся в парилке в бане. Вам не хватает воздуха, вы покрываетесь потом и чувствуете головокружение от кажущейся духоты. В глазах темнеет. Продолжать бой в таком состоянии невозможно.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 15 мин (900).</p>
<empty-line/>
<p>
      Кондиликвеско Максима</p>
<p>
      
        После удара Кондиликвеско Максима, вы чувствуете, как будто у вас жжет в груди, слезы брызгают из глаз, и вы начинаете плакать. Вы полностью поглощены рыданиями. Ваш ум тем временем сам собой начинает подыскивать причины этих слез. У каждого находится своя причина, но не обязательно печальная, часто это слезы радости.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Положение – вертикальное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения – полная.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать – отсутствует.</p>
<empty-line/>
<p>
                Длительность эффекта – 30 мин (1800).</p>
<empty-line/>
<p>
      Кондиликвеско Ультима</p>
<p>
      Если в вас попала чара уровня Ультимы, присядьте (вы в это время не можете продолжать бой, разговаривать и перемещаться) и дождитесь, пока к вам не подойдут и не объяснят эффект этой чары. Если вы знаете эффект, отыгрывайте его сразу.</p>
<empty-line/>
<p>Чары Опеки</p>
<p>
      Сильный маг может одарить кого-то Чарами Опеки – чары опекуна понижаются на один уровень, а чары протеже наоборот - повышаются. Если вы передали подопечному, к примеру, свою Ультиму - вы не можете пользоваться Ультимой до окончания патронажа. То же и с Максимой. Передать уровень Симпла нельзя.</p>
<empty-line/>
<p>
      Гнетущая Опека - темномагический антипод Чар Опеки. Маг накладывает на свою жертву чары гнетущей опеки. Соответственно уровень чар жертвы понижается, а уровень чар мага, наложившего заклинание, повышается на один. Ещё раз: Гнетущая Опека - темномагическое заклинание.</p>
<empty-line/>
<p>
      Формула Заклятья Опеки – Дацео Патронаре!</p>
<p>
      Формула Заклятья Гнетущей Опеки – Патронациа Малефика!</p>
<empty-line/>
<p>
      Чары Опеки всегда имеют уровень Симпла, и их нужно специально учить.</p>
<empty-line/>
<p>
      Для подтверждения наложения Чар Опеки и чар Гнетущей Опеки в грудь опекаемого направляется палочка, опекун четко произносит заклинание + полное имя подопечного.
       Расстояние, на котором накладываются эти чары - от 2 до 7 метров.</p>
<p>
      Затем опекаемому опекун должен нарисовать маркер работающей чары опеки - небольшой знак треугольника сзади на шее. Жертве Гнетущей Опеки наложивший ее маг должен сзади на шее 
      уф-маркером 
      нарисовать знак перевернутого основанием вверх треугольника.</p>
<empty-line/>
<p>
      Чары Опеки работают, пока держится знак. Как только знак стёрт, Опека исчезает. Знак Опеки может стереть сам опекаемый в любое время (не забудьте предупредить опекуна, что его уровень к нему вернулся) или его опекун.</p>
<p>
      Знак Гнетущей опеки можно увидеть только под светом заклинания Апара Стигмата. Сама жертва не запоминает момент наложения Гнетущей опеки и рисования знака.</p>
<empty-line/>
<p>
      Наложение чар Опеки выразимо (кроме рисования знака), заметно окружающим  и запоминается обоими магами.</p>
<empty-line/>
<p>
      Накладывать Опеку в боевой ситуации можно, при условии если соблюдены все правила наложения.</p>
<empty-line/>
<p>
      Инициатива любых Чар Опеки всегда исходит от более сильного волшебника (то есть, от того, кто ими владеет – например, школьник с уровнем Симпла не может наложить гнетущую опеку на взрослого с Максимой, но взрослый может “обезмажить” на время  более слабого подростка чарой Гнетущей Опеки.</p>
<empty-line/>
<p>
      Любыми Чарами Опеки могут быть связаны только люди, находящиеся в какой-либо зависимости друг от друга:</p>
<p>
      Кровные родственники</p>
<p>
      Побратимы и очень близкие друзья</p>
<p>
      Супруги или любовники (имеется в виду постоянная связь)</p>
<p>
      Учитель и Ученик</p>
<p>
      Опекун и Подопечный</p>
<p>
      Сюзерен и Вассал</p>
<p>
      Темный Лорд и последователь</p>
<p>
      Маги с какой то магической связью</p>
<empty-line/>
<p>
      Веерность чар не передается - это личное умение мага. На одном человеке может лежать не более одной опеки одного вида: два человека не могут наложить на третьего гнетущую или простую опеку (не бывает двух опекунов), но один может одарить его опекой, а другой – гнетущей опекой).</p>
<empty-line/>
<p>
      Чары опеки передают
       только магический уровень
      . Они 
      не передают знание заклинания
      . Чтобы сделать заклинание, находясь под чарами опеки, нужно выучить его и знать – тогда, получив необходимые магические силы с помощью чар опеки волшебник сможет на практике применить свои знания. 
      Вне сферы чар Патронаж не применим.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы считаете, что владеете теми или иными Чарами Опеки - напишите мастерам.</p>
<empty-line/>
<p>Бытовые чары</p>
<p>
      Везде, где не сказано иное, бытовые чары имеют уровень Симпла и изначально известны всем волшебникам. Научить бытовым чарам, о которых не сказано обратного, может любой волшебник любого волшебника.</p>
<p>
      Люмос</p>
<p>
      Зажигает на кончике вашей палочки волшебный огонек. Если вы начинаете колдовать любые другие чары, огонек гаснет.</p>
<p>
      Моделирование: включение фонарика. Не светить в глаза!</p>
<empty-line/>
<p>
      Нокс</p>
<p>
      Гасит огонек на кончике вашей волшебной палочки, зажженный заклинанием Люмос.</p>
<p>
      Моделирование: выключите ваш фонарик.</p>
<empty-line/>
<p>
      Акцио</p>
<p>
      Работает только между субъектами. Формула 
      "Акцио N"
      . Заставляет указанный предмет лететь в вашу сторону (лицам, находящимся рядом с этим предметом, настоятельно рекомендуется ему с этим помочь). Не действует на волшебные палочки, магические вещи и все живое. Максимальный радиус действия - 7 метров.</p>
<empty-line/>
<p>
      Репаро</p>
<p>
      Восстанавливает сломанные предметы. Клейте сами!</p>
<empty-line/>
<p>
      Мобиликорпус</p>
<p>
      Контактное. Ваша палочка должна постоянно касаться объекта, который вы переносите. Как только вы отрываете палочку от объекта, он падает.</p>
<p>
      Можно перемещать любые незакрепленные объекты. Можно перемещать только один объект.</p>
<p>
      Волшебники и волшебные существа переносятся только тогда, когда они без сознания, либо не могут сами передвигаться (либо согласны на перемещение).</p>
<p>
      Если вас несут на мобиликорпусе - двигайтесь с той же скоростью и в ту же сторону, что и волшебник, вас несущий.</p>
<empty-line/>
<p>
      Коллопортус (Симпла, Максима. Ультима)</p>
<p>
      Контактное. Нужно из стойки соответствующего типа прикоснуться к двери палочкой.</p>
<p>
      Данное заклинание можно накладывать только на
       двери, окна
       или 
      крупные
       закрывающиеся объекты (шкафы, ящики,
       тумбочки и объекты длиной не меньше длины ладони с пальцами
      ). 
      Запирает ТОЛЬКО объект, на который наложен: если в помещении несколько дверей или окон, все они закрываются по-отдельности.</p>
<p>
      Вы вешаете таблички/стикеры с надписью "Коллопортус соответствующего уровня" на обеих сторонах двери или на крышке ящика (если предполагается, что в сундуке/шкафу может кто-то находиться, то также на обеих сторонах).</p>
<p>
      После этого открыть его ни с одной из сторон невозможно.</p>
<empty-line/>
<p>
      При попытке открыть что-то запечатанное Коллопортусом у вас ничего не получается, но никаких постэффектов (Ступефай и др.) не следует.</p>
<empty-line/>
<p>
      Некоторые магические животные могут пробиваться через объекты, запертые чарой Коллопортус.</p>
<p>
      Если Коллопортус снят/пробит, то оба маркера снимаются.</p>
<p>
      Проклятие 
      Авада Кедавра
       открывает любые Коллопортусы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Коллопортус не блокирует звуки и никак не мешает общаться через запертый проём.</p>
<empty-line/>
<p>
      Алохомора (Симпла), Реперто (Максима), Бомбарда (Ультима)</p>
<p>
      Контактные. Нужно из стойки соответствующего типа прикоснуться к двери палочкой.</p>
<p>
      Данные заклинания открывают запертые Коллопортусом соответствующего уровня объекты. После этого маркеры Коллопортуса снимаются.</p>
<p>
      Бомбарда
       - должна выполняться выкриком с громким ударом по двери или стене. Взрывает дверь в щепки.</p>
<empty-line/>
<p>
      Сонорус</p>
<p>
      Всегда контактное. Делается только на себя.</p>
<p>
      Исполнение: указать палочкой на горло, после заклинания говорить громко.</p>
<p>
      Усиливает голос.</p>
<empty-line/>
<p>
      Квиетус</p>
<p>
      Всегда контактное. Делается только на себя.</p>
<p>
      Исполнение: указать палочкой на горло, после заклинания говорить тише.</p>
<p>
      Делает голос тише после заклинания Сонорус.</p>
<empty-line/>
<p>
      Люмос Солярэ</p>
<p>
      Владеют не все. 
      Направляет поток солнечного света из палочки.</p>
<p>
      Моделирование: зажигаете обычный фонарик и светите им параллельно направлению вашей палочки.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эванеско</p>
<p>
      Есть не у всех!</p>
<empty-line/>
<p>
        Убирает любые следы, в том числе запах волшебника и следы от ритуалов.</p>
<empty-line/>
<p>
      Диффиндо</p>
<empty-line/>
<p>
      
      Владеют не все.</p>
<p>
      Всегда контактное.</p>
<p>
      
        Исполнение: Прикоснутся кончиком палочки к веревкам и жестом резануть их, произнося вербальную формулу.</p>
<empty-line/>
<p>
        Разрезают путы, в том числе от заклинания Инкарцеро Симпла и Максима 
      
      (снимает путы целиком, частично освободить нельзя).</p>
<empty-line/>
<p>
      Конфундус (Конфундо)</p>
<p>
      Знают не все.</p>
<p>
      Всегда контактное.</p>
<p>
      Исполнение: коснуться своего лба обратным хватом палочки, затем очень
       легко 
      хлопнуть ладонями по обоим ушам противника, держа палочку обратным хватом и произнеся вербальный компонент.</p>
<p>
      Эффект: сбивает противника с толку на 5 минут. Человек сбивается с мысли, забывает тему разговора, не замечает, что творится вокруг и не может сосредоточиться ни на чём, включая исполнение чар. Совсем не помнит факта наложения Конфундуса.</p>
<empty-line/>
<p>
      Аура Циркус</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Делается только на себя.</p>
<p>
      Создает над головой воздушный пузырь, который позволяет 15 минут продержаться без воздуха (под водой, если воздух отравлен и т.п.). Пузырь может быть проколот любым острым предметом (не обязательно магическим) или уничтожен при помощи магии (например, сектусемпрой).</p>
<p>
      Моделируется при помощи прозрачного пакета.</p>
<empty-line/>
<p>
      Диссендиум</p>
<p>
      Знают не все.</p>
<p>
      Всегда контактное.</p>
<p>
      Требует маткомпонента - если вы владеете этой чарой, попросите маткомпонент в ОТ.</p>
<p>
      Открывает некоторые заколдованные двери и тайные ходы, помеченные кристаллом красного цвета. Проход открывается, когда кристалл начинает светиться зеленым. В проход проходит столько людей, сколько успеет пока кристалл светится зеленым.</p>
<p>
      Исполнение: коснитесь палочкой и маткомпонентом кристалла и произнесите вербальный компонент.</p>
<empty-line/>
<p>
      Риддикулус</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Заклинание против боггарта.</p>
<p>
      Дистанция: от 2 до 7 метров.</p>
<p>
      Направляете палочку в сторону боггарта и говорите, в какой смешной объект он должен превратиться</p>
<empty-line/>
<p>
      Спекуле Верте</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Дистанция: От 0 до 2 метров.</p>
<p>
      Превращает анимага в звериной форме обратно в человека. В течение пяти минут анимаг не может снова принять звериную форму.</p>
<empty-line/>
<p>
      Реласио</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Выстреливает из палочки сигнальной ракетой.</p>
<p>
      Моделирование: ТОЛЬКО НА УЛИЦЕ! СОБЛЮДАЯ ТЕХНИКУ БЕЗОПАСНОСТИ! Поджигаете самую простую ракету (с одним хлопком) и выпускаете в небо.</p>
<p>
      Чара Реласио в текущем семестре строго запрещена к использованию Отделом Тайн в связи с невыразимыми причинами.</p>
<empty-line/>
<p>
      Приоре Инкантатем</p>
<p>
      Контактное. 
      Владеют не все.</p>
<p>
      Выявляет пять последних чар, сделанных при помощи палочки, на которую наложена эта чара.</p>
<p>
      Прикоснитесь своей палочкой к палочке, которую не держит в данный момент рука ее хозяина.</p>
<p>
      Хозяин палочки невыразимо говорит последние 5 чар, которые ей накладывались. Если не известно, где хозяин палочки, кто хозяин палочки, какие чары были наложены, то обратитесь к ОТ.</p>
<p>
      Один человек не может использовать данное заклинание чаще, чем 3 раза за сутки.</p>
<empty-line/>
<p>
      Делетриус</p>
<p>
      Всегда контактное. Стирает с палочки все спецчары, сделанные за последние сутки (мракоборческие, темномагические, медицинские). Не забудьте невыразимо сообщить хозяину палочки о том, что вы сделали. Если хозяин палочки отсутствует в момент заклинания, обратитесь к мастерам.</p>
<p>
      Исполнение: прикоснуться своей палочкой к палочке, которую держит в руках волшебник. Нельзя применить к своей палочке, если используешь её в данный момент для заклинания.</p>
<empty-line/>
<p>
      Флагрейт</p>
<p>
      Всегда контактное. Владеют не все.</p>
<p>
      Исполнение: указать палочкой на место, на котором хочешь оставить нестираемую надпись, произнести вербальную формулу.</p>
<p>
      Оставляет нестираемые надписи на любой подходящей поверхности на 3 часа. Рядом с надписью, оставленной в помощью этого заклинания, необходимо прикрепить стикер «Флагрейт». Надпись, оставленная на живом существе, такого стикера не требует.</p>
<empty-line/>
<p>
      Редукто</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Дистанция: 0-2 метра.</p>
<p>
      Исполнение: резко указать палочкой на место, которое разбиваешь, произнести вербальную формулу.</p>
<p>
      Ломает  немагические вещи, разбивает стекла (не выбивает Коллопортус). Не действует на людей.</p>
<empty-line/>
<p>
      Иллегибелус</p>
<p>
      Контактное. Знают не все.</p>
<p>
      Дистанция: 0-2 метра.</p>
<p>
      Исполнение: указать палочкой на место, в котором хочешь что-то скрыть, произнести вербальную формулу.</p>
<p>
      Скрывает любые надписи. Для того, чтобы оставить скрытое послание, необходимо запечатать его и надписать невыразимой надписью «Иллегибелус» бумагу или конверт, в котором находится письмо.  В иных случаях подобные стикеры не требуются.</p>
<p>
      Стирает несмываемые надписи, оставленные заклинанием Флагрейт или порезы, оставленные Кроворезным Пером. Нейтрализует эффект зелья Эксиберитум, если его скастовал кто-то другой на реципиента. Нейтрализует Громовещатели, превращая их в обычные письма. На один час может скрыть Темную Метку.</p>
<empty-line/>
<p>Темные чары</p>
<empty-line/>
<p>Непростительное трио</p>
<empty-line/>
<p>Империус</p>
<p>
      Непростительное заклятье, подчиняющее волю.</p>
<p>
      Общее
      :</p>
<p>
      Контактное. Нет щита. Не бывает веерным. Не действует правило трёх заклятий.</p>
<p>
      Специальные правила по обучению.</p>
<p>
      В общем случае нельзя отрывать от себя руку.</p>
<p>
      Специальный жест - ориентируйтесь на касание палочкой и вербальный компонент.</p>
<p>
      В применении звучит как "Империо".</p>
<empty-line/>
<p>
      Основные правила:</p>
<p>
      1. Вы не помните момента наложения на вас Империуса - вы забыли это все, начиная с того момента, как волшебник, наложивший на вас эту чару, потянулся к вам палочкой. Для вас факта наложения просто не было, события до и после плавно перешли друг в друга.</p>
<p>
      2. Вы начинаете исполнять приказ Империуса немедленно, как только его получили, не отвлекаясь ни на что другое, если этого не оговорено отдельно в приказе.</p>
<p>
      3. Нельзя осознать логически или интуитивно, что мысль, внушенная вам приказом, не является вашей собственной.</p>
<p>
      4. Вы не можете никому специально или случайно рассказать о факте наличия на вас Империуса или приказе, который вы собираетесь выполнить, если этого требования не содержится в самом приказе.</p>
<p>
      5. Даже когда Империус с вас спадет, вы не будете помнить ни факта его наложения, ни времени возникновения у вас этой мысли - сделать то-то. Все совершённые вами действия вы будете помнить и осознавать как собственную волю.</p>
<p>
      6. Вампирская способность "Доминейт" перебивает наложенный Империус, но не снимает его.</p>
<p>
      7. Если вы выполнили приказ Империуса, то он автоматически спадает.</p>
<p>
      8. Только Империус выше уровнем, чем наложенный на вас, перебивает его действие. 
      Иначе наложить на вас новый Империус того же уровня или ниже невозможно. Вы говорите "Нонус Прокатус" и при этом помните факт попытки наложения на вас Империуса.</p>
<p>
      9. Наложивший Империус чувствует, когда его заклятие снято - вы должны сообщить ему об этом через ОТ.</p>
<p>
      10. Наложивший Империус волшебник может в любое время снять его, вновь коснувшись вас палочкой нужным жестом. Снять можно только закреплённый и только свой Империус. Кроме того, знанием, как это сделать, владеют не все.</p>
<p>
      11. Империус считается наложенным, когда палочка убрана от волшебника, на которого его наложили. Озвучивание приказа происходит строго до этого. Выдача бумаги при закрепленным Империусе и прочие необходимые действия происходят не по игре.</p>
<p>
      12. Если под воздействием Империуса Максима или Ультима волшебник совершил убийство в соответствии с приказом, то приход получает тот, кто на него Империус наложил. Однако все такие случаи мастера будут разбирать отдельно.</p>
<p>
      13. Даже под Империо Ультима нельзя совершить второе убийство, пока не прошёл приход от первого.</p>
<p>
      14. ВНИМАНИЕ! Применение оставляет невидимый (УФ-маркер) знак (I) на солнечном сплетении жертвы. “I” видна при применении некоторых медицинских и других заклинаний. О нанесении такого “I” на жертву должен позаботиться применяющий. Когда действие Империуса заканчивается, печать исчезает. Поскольку стершаяся печать обедняет игру и нарушает логику магии, можно осторожно подновлять её, если действие Империуса еще продолжается, а знак уф-маркера стёрся, например, от принятия душа.</p>
<p>
      15. В общем случае нельзя одновременно наложить больше трех различных Империусов любого уровня.</p>
<p>
      16. 
      Сопротивление Империусу.
       Вы вольны использовать в свою пользу любые дыры и противоречия в приказах наложенного на вас Империуса. Если вы считаете, что нашли такую дыру или противоречие - проконсультируйтесь об этом в Отделе Тайн.</p>
<p>
      Есть персонажи, которые обладают способностью сопротивляться действию Империуса Симпла. Они в этом случае говорят сразу же после попытки наложения на них Империуса "Нонус Прокатус" и помнят факт попытки наложения.</p>
<empty-line/>
<p>
      Имперус Симпла</p>
<p>
      Простой приказ, который выражается в одном предложении и не подразумевает уточнений и условий (например, не привлекая внимания, найди и принеси мне мантию невидимку – нормальный приказ на уровне симпла, но в рамках сказанного волшебник свободен отвлечься на чаепитие или принести мантию не сразу).</p>
<p>
      Если вы считаете, что империус, который вам дали, слишком сложный для уровня симпла, вы выполняете его, а потом рассказываете о проблеме Отделу Тайн, он разберется и, если нужно, нивелирует последствия.</p>
<p>
      Спадает после выполнения приказа или через 
      15 минут 
      после наложения. Не бывает закрепленным.</p>
<p>
      Империусом этого уровня нельзя приказать убить какого-либо волшебника или маггла или совершить самоубийство.</p>
<empty-line/>
<p>
      Империус Максима</p>
<p>
      Более сложный приказ с большим количеством действий и условий (например, в четыре часа вечера иди в комнату Гарри Поттера, возьми у него из-под кровати мантию невидимку, принеси на площадь, встань в тени большого дуба и не уходи, пока не увидишь меня)
      . Через 
      30 минут
       автоматически спадает.</p>
<p>
      Нельзя приказать совершить самоубийство.</p>
<p>
      Бывает закрепленным: при закреплении Империуса вам обязаны выдать листок с написанным приказом. Такой листок невыразим и не виден никому по игре. Закрепленный Империус спадает после выполнения приказа или через 
      6 часов
      .</p>
<p>
      Империус Ультима</p>
<p>
      Позволяет отдать приказ любой длины. Бывает только закрепленным. Действует ровно 
      24 часа
      .</p>
<p>
      Вы делаете ТОЛЬКО то, что написано на выданном вам невыразимом листе. Магический иммунитет позволяет волшебнику под Империусом Ультима поддерживать простейшие витальные функции (дышать, например), но никаких действий, подразумевающих волевое усилие и не указанных в приказе, волшебник совершить не может. Магический иммунитет позволит волшебнику не задохнуться, если в приказе не написано “дыши”, но это работает только с простейшими витальными функциями.</p>
<empty-line/>
<p>Круциатус</p>
<p>
      Непростительное заклятье, причиняющее невыносимые страдания жертве.</p>
<empty-line/>
<p>
      Общее:</p>
<p>
      Контактное. Нет щита. Не бывает веерным.</p>
<p>
      Специальные правила по обучению.</p>
<p>
      В 
      общем
       случае нельзя отрывать от себя руку кастующего.</p>
<p>
      Специальный жест - ориентируйтесь на касание рукой с палочкой и вербальный компонент.</p>
<p>
      Не действует правило трёх заклятий.</p>
<empty-line/>
<p>
      В применении звучит как "Круцио".</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Применение оставляет невидимые (УФ-маркер) знаки (точки) на висках жертвы. “Точки” видны при применении некоторых медицинских и других заклинаний. О нанесении таких “точек” на жертву должен позаботиться применяющий.</p>
<p>
      Точки ставятся по количеству применений (два раза - две точки), но не отличаются по уровню чары. Нарочно стирать точки нельзя, они существуют столько, сколько виден уф-маркер, пока не сотрётся.</p>
<empty-line/>
<p>
      Круциатус действует на волшебника в любом состоянии. Это не физическое причинение боли, это магия, которая заставляет волшебника ощутить самую сильную боль.</p>
<empty-line/>
<p>
      Круциатус Симпла</p>
<p>
      Это безмерно больно. Вы орете как резаный, если на вас не наложено заклинание Силенцио. Выдержать подобное вы не в состоянии. Вы падаете от боли. После того как рука с палочкой, приносящая вам страдания, убирается, боль спадает, но ещё недолго вы можете только стонать и корчится от боли, пока организм справляется с шоком.</p>
<p>
      Когда от вас убрали палочку, вы еще 
      15 минут испытываете слабость
      , не можете колдовать или бегать.</p>
<empty-line/>
<p>
      Некоторые персонажи переносят это заклинание иначе, в том числе, могут отрывать от себя руку противника, терпеть боль без крика. Они сами знают об этом.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если ваш персонаж находится в обмороке после применения на него Круциатуса Ультима, то от применения на него Круциатуса Симпла он приходит в себя, но передвигаться и колдовать не сможет все оставшееся от действия Круциатуса Ультима время (45 минут).</p>
<empty-line/>
<p>
      Круциатус Максима</p>
<p>
      Вы прикипаете к руке того, кто приносит вам невыносимые страдания, и только он может решить, когда эти страдания прекратить. Молчать вы не можете - ваши крики (именно крики, а не стоны) должны разрезать воздух с максимальной силой, если, конечно, на вас не наложено заклинание Силенцио.</p>
<p>
      После того, как ваш палач решает прекратить пытку и отрывает карающую руку от вашего тела, вы еще некоторое время корчитесь в муках, пока организм справляется с шоком. Вам все ещё больно.</p>
<p>
      Потом очень медленно, 
      30 минут, вы приходите в себя
      . Колдовать и ходить в течение этого времени вы не можете.</p>
<empty-line/>
<p>
      Круциатус Ультима</p>
<p>
      Воздействие на волшебника этого заклинания граничит с уничтожением, то есть выжиганием ваших ощущений. Сознание враждебного колдуна напрямую приносит вашему сознанию вред. Эту боль невозможно вынести без совершенно безумного вопля, если на вас не наложено заклинание Силенцио. Так же, как и оторваться от руки палача без посторонней помощи - невозможно.</p>
<empty-line/>
<p>
      После единичного наложения Круциатуса Ультима, то есть, после отрыва карающей руки, вы испытываете слабость, сильнейшую головную и мышечную боль и не можете колдовать еще в течении 
      45 минут
      .</p>
<empty-line/>
<p>
      13 Круциатусов Ультима, примененных на вас в течение часа, полностью и навечно сведут вас с ума.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Авада Кедавра</p>
<p>
      Убивающее проклятье, маскирующееся под чару - мгновенная смерть без видимых физических повреждений.</p>
<p>
      
        Как и любое проклятье, требует «повода», за который оно накладывается на реципиента. Поводом может стать любое значимое негативное действие, задевшее владеющего этим проклятьем. Повод может быть субъективным.</p>
<empty-line/>
<p>
                
      
      <emphasis>
        Вы имеете право убить:
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      
      <emphasis>
        Мистера Брауна, пятого дня публично высказавшегося в кабаке насчет того, что владеющих Непростительным Трио надо пускать в расход  немедля
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p><emphasis>
        Мисс Уайт, за то, что та в резкой форме отказала вам на предложение руки и сердца
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p><emphasis>
        Старшего аврора Джонсона, за то, что упомянутый аврор в данный конкретный момент поднял на вас палочку с намерением кинуть какое-либо заклинание.
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
                
      
      <emphasis>
        Но не стоит проклинать:
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      
      <emphasis>
        Мисс Крокс, первокурсницу, только что вышедшую из ворот Хогвартса в Сладкое Королевство и никаким образом перед вами не провинившуюся
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p><emphasis>
        Мистера Грина, аврора, недавно переведенного из Лондона, который до сего момента вас в глаза не видел
        </emphasis></p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Принятое вами извинение за проступок, который вы считаете «поводом» для убийства этого человека, аннулирует данный «повод», лишая вас возможности использовать проклятье.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Общее:</p>
<empty-line/>
<p>
        Не имеет уровня. Нет щита. Не схлопывается. Не действует правило трёх заклятий.</p>
<empty-line/>
<p>
        Специальные правила по обучению.</p>
<empty-line/>
<p>
        Является проклятьем.</p>
<empty-line/>
<p>
      
      Всегда с маркером.</p>
<p>
      
        Расстояние: от 2 метров — в пределах прямой видимости</p>
<empty-line/>
<p>
      
        Пока не увидели вспышку кто-то может прикрыть вас собой или вы вольны пытаться закрыться кем-то или спрятаться за что-то.</p>
<empty-line/>
<p>
        Помимо вербального компонента и специального жеста палочкой, для использования Авада Кедавра необходима вспышка зеленого цвета. Вспышка должна делаться только после произнесения вербального компонента.</p>
<empty-line/>
<p>
        Реципиент умирает в тот момент, когда видит зеленую вспышку.</p>
<empty-line/>
<p>
      Так же Авада Кедавра разрушает небольшие предметы и открывает объекты, запертые на Коллопортус.</p>
<empty-line/>
<p>Прочие тёмные чары</p>
<p>
      Общее: у всех тёмных чар специальные правила по обучению.</p>
<empty-line/>
<p>Торменцио Ультима</p>
<p>
      Смертельное заклятье, во время действия которого волшебник в мучениях сгнивает заживо в течение 45 минут.</p>
<p>
      О дальнейших ваших действиях в этом случае сообщит волшебник, наложивший на вас эту чару, или сотрудник ОТ.</p>
<p>
      Не бывает веерным.</p>
<empty-line/>
<p>Морсмордре</p>
<p>
      Темное заклинание, вырисовывающее в небе Метку.</p>
<p>
      Моделируется сигнальной ракетой зеленого цвета.</p>
<empty-line/>
<p>Стигмаре</p>
<p>
      Заклинание клеймления. Выглядит, как литера А красного цвета. При постановке вызывает нестерпимую боль. По выбору клеймящего может ставиться на любую часть тела. При постановке в качестве наказания традиционно ставится на лоб или на руку. Клеймо нельзя ни свести, ни скрыть (оно видно под чарами иллюзии, обороткой и т.д.) Много лет назад Министерство Магии перевело эту чару в разряд специальной и учредило при Министерстве должность палача.</p>
<empty-line/>
<p>
      Контактное.</p>
<p>
      Нет щита.</p>
<p>
      Не бывает веерным.</p>
<p>
      В общем случае нельзя отрывать от себя руку кастующего.</p>
<p>
      Не действует правило трёх заклятий.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Протего Терра Морталис</p>
<p>
      Продвинутый Тёмный щит. Позволяет использующему его перемещаться в "нижним" мире.</p>
<p>
      
        Это умение моделируется зажженным красным дымовым фальш-веером - пока он горит, темный маг может перемещаться с любой скоростью, будучи невидимым (как и свет фальш-веера) и неуязвимым для любых воздействий.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Сектумсемпра</p>
<p>
      Темная чара, которая наносит незаживающие резаные раны, куда озвучивает атакующий (по умолчанию - в грудь).</p>
<p>
      Может быть смертельной.</p>
<p>
      Общее
      :</p>
<p>
      Действует от 2 до 7 метров.</p>
<p>
      Не бывает веерным.</p>
<p>
      Раны нанесённые ей, не затягиваются сами.</p>
<empty-line/>
<p>
      Сектумсемпра (уровня Симпла)</p>
<p>
      Наносит глубокие болезненные порезы туда, куда озвучивает атакующий.</p>
<p>
      При попадании по руке держать палочку в этой руке становится невозможно. Пораженная конечность не работает нормально. Продолжать деятельность возможно, не более 
      15 минут
       - дальше свалитесь от потери крови.</p>
<p>
      При попадании по глазам - вы слепнете.</p>
<p>
      При попадании по горлу - не можете говорить.</p>
<p>
      
        Вы можете успеть прикрыть глаза или горло, пожертвовав рукой.</p>
<empty-line/>
<p>
        Раны сами не затягиваются. Необходимо лечение.</p>
<p>
      Заклинание бессрочного действия.</p>
<p>
      Можно отбить щитом Протего Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
      Сектумсемпра Максима - МОЖЕТ УБИТЬ!</p>
<p>
      На вас появляется глубокий кровавый разрез, рассекший мышцы до костей. Разрез там, где указывает кастующий. Вы кричите и падаете. Колдовать и передвигаться самостоятельно не можете. После единичного применения Сектумсемпры Максима вы можете двигаться, опираясь на чужое плечо. После множественного - лежите и истекаете кровью.</p>
<p>
      При попадании по глазам вы слепнете.</p>
<p>
      Вы можете успеть прикрыть глаза или горло, пожертвовав рукой.</p>
<p>
      Без лечения наступит
       смерть от потери крови через час (60 минут).</p>
<p>
      Не имеет щита.</p>
<empty-line/>
<p>
      Сектумсемпра Ультима - МОЖЕТ УБИТЬ!</p>
<p>
      Наносит множественные порезы.</p>
<p>
      Продолжать бой невозможно.</p>
<p>
      Без лечения наступит 
      смерть от потери крови через 15 минут.</p>
<p>
      Не имеет щита.</p>
<empty-line/>
<p>Давно утерянные чары</p>
<empty-line/>
<p>Гремио (Gremio)</p>
<p>
      Внимание! Информация об этой чаре ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО НЕВЫРАЗИМА и дается для того, чтобы в случае столкновения с этой чарой вы знали ее отыгрыш.</p>
<empty-line/>
<p>
      Этой чарой может овладеть только чистокровный маг!</p>
<p>
      Заклинание выявляет чистоту крови реципиента.</p>
<p>
      На чистокровного мага
       оно НЕ оказывает никакого действия.</p>
<p>
      Полукровный волшебник
       падает на одно колено.</p>
<p>
      Магглорожденный
       – на оба колена.</p>
<p>
      Действует на расстоянии 0-7 метров.</p>
<p>
      Длительность эффекта: пока кастующий сохраняет определенную позу: держа руку с палочкой в неизменном положении.</p>
<empty-line/>
<p>Табула раса (Tabula rasa)</p>
<p>
       Давно утерянное заклинание.</p>
<p>
      Внимание! Информация об этой чаре ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО НЕВЫРАЗИМА и дается для того, чтобы в случае столкновения с этой чарой вы знали ее отыгрыш.</p>
<empty-line/>
<p>
      
      
        ОВЛАДЕТЬ ЧАРОЙ МОГУТ НЕ ВСЕ!</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы впадаете в состояние, подобное магической коме. Вывести вас из этого состояния невозможно. Оно прекращается спустя 5 минут. Очнувшись, вы не помните о себе ничего. Происходит полная утрата системы ценностей. Вы – чистый лист. При этом основные бытовые навыки и магические умения не теряются. После этого у вас случается импринтинг (запечатление) по отношению к первому человеку, которого вы видите после выхода из бессознательного состояния. До того, как эта встреча состоялась (неважно, через какое время после того, как вы очнулись), вы находитесь в состоянии полной потерянности. Человек, по отношению к которому произошел импринтинг, становится для вас незыблемым авторитетом во всех областях жизни. Вы испытываете к нему неограниченное доверие, каждое его слово для вас – неколебимая истина. Это не является техническим подчинением воли, а просто перестройкой сознания.</p>
<empty-line/>
<p>
                Сознание: 5 минут – отсутствует, до встречи с первым человеком – замутненное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность перемещаться: 5 минут – отсутствует, после этого – полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность речевого общения: 5 минут – отсутствует, до появления объекта импринтинга – затрудненное, после этого – полное.</p>
<empty-line/>
<p>
                Возможность колдовать: отсутствует до появления объекта импринтинга, после этого – полное.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Терциум гауденс (Tertium Gaudens)</p>
<p>
      Давно утерянное заклинание.</p>
<p>
      Внимание! Информация об этой чаре ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО НЕВЫРАЗИМА и дается для того, чтобы в случае столкновения с этой чарой вы знали ее отыгрыш.</p>
<empty-line/>
<p>
      Заклинание позволяет перенаправить чару, направленную на кастующего Терциум Гауденс, на любого 
      человека
      , находящегося в радиусе 7 метров. Не работает с контактными чарами.</p>
<empty-line/>
<p>Хулиганские Чары.</p>
<p>
      Хулиганские Чары - это шуточная магия, которой владеют ученики волшебных школ (и даже взрослые).</p>
<p>
      Все хулиганские чары,
       кроме Морфеуса, Анимозуса и Силенциума
      , Не работают на тех, у кого есть диплом волшебный школы. Работают на недоучек.</p>
<p>
      Любой из тех, кто на настоящий момент владеет этими чарами, может научить любого любой из этих чар.</p>
<p>
      Любая из этих чар, кроме Морфеуса, Силенцио и Фурункулюса, отбивается чарой Протего уровня Симпла.</p>
<p>
      Все хулиганские заклятия, кроме Морфеуса и Фурункулюса, снимаются чарой Финита Инкантатем.</p>
<empty-line/>
<p>Морфеус</p>
<p>
      Дистанция: контактное.</p>
<p>
      Исполнение: особый жест.</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Владеют все.</p>
<p>
      Эффект: погружает вас в сон на 15 минут.</p>
<p>
      Эффекты не суммируются.</p>
<p>
      Каждый следующий морфеус, наложенный с интервалом меньше 30 минут, действует на 5 минут меньше предыдущего, но не менее 5 минут.</p>
<empty-line/>
<p>Анимозус</p>
<p>
      Дистанция: контактное.</p>
<p>
      Исполнение: особый жест.</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Владеют все.</p>
<p>
      Будит волшебника от заклинания Морфеус.</p>
<empty-line/>
<p>Силенциум</p>
<p>
      Дистанция: контактное.</p>
<p>
      Исполнение Особые жест.</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Владеют все.</p>
<p>
      Лишает вас возможности говорить и колдовать на 15 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      Фурункулюс</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров.</p>
<p>
      Исполнение: особый жест.</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Покрывает ваше лицо россыпью прыщей.</p>
<p>
      Берете фломастер или грим и рисуете прыщи. Они останутся на вашем лице, пока вам не поможет человек, обладающий соответствующими знаниями.</p>
<empty-line/>
<p>
      Формозитас</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров</p>
<p>
      Исполнение: особый жест.</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Щит от чары Фурункулюс</p>
<p>
      В течении 1 секунды после заклинания Фурункулюс, наложенного на вас, отменяет его эффект</p>
<empty-line/>
<p>
      Плаузус</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров.</p>
<p>
      Исполнение: особый жест.</p>
<p>
      Владеют все.</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Вы аплодируете 15 минут.</p>
<p>
      Не можете применять чары уровнем выше Симплы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Коррумперо Каппилитиум</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров.</p>
<p>
      Исполнение: особый жест.</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Вы сильно лохматите свою прическу, 
      если в вас попала эта чара
      .</p>
<empty-line/>
<p>
      Спекулярум</p>
<p>
      От 0 до 2 метров.</p>
<p>
      Особый жест.</p>
<p>
      Владеют не все</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      15 минут вы копируете манеру поведения первого, кого увидели после наложения.</p>
<empty-line/>
<p>
      Вербозитас</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров</p>
<p>
      Исполнение: Прикоснутся кончиком палочки к своим губам, потом указать на жертву</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Владеют все.</p>
<p>
      Эффект: 15 минут вы говорите не переставая. Колдовать не мешает</p>
<empty-line/>
<p>
      Амата сентенция</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров</p>
<p>
      Исполнение: Прикоснутся кончиком палочки к своим губам, потом указать на жертву и произнесли "Амате сентенция - любимая фраза на ваш выбор"</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Владеют все.</p>
<p>
      Эффект: 15 минут реципиент вставляет в свою речь указанную фразу. Колдовать не мешает</p>
<empty-line/>
<p>
      Хеситанция лингвэ</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров</p>
<p>
      Исполнение: Прикоснутся кончиком палочки к своим губам, потом указать на жертву.</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Владеют все.</p>
<p>
      Эффект: 15 минут реципиент заикается. Колдовать можно на уровне Симпла</p>
<empty-line/>
<p>
      Клато Верато Никто</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров</p>
<p>
      Исполнение: специальный жест</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Эффект: 15 минут реципиент говорит все слова задом наперёд. Колдовать невозможно.</p>
<empty-line/>
<p>
      Цензорио</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров</p>
<p>
      Исполнение: специальный жест</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Эффект: 15 минут реципиент должен заменять в своей речи ругательства на названную хулиганом фразу.</p>
<empty-line/>
<p>
      Альбаверса</p>
<p>
      Дистанция: от 0 до 2 метров</p>
<p>
      Исполнение: специальный жест</p>
<p>
      Эффект мгновенный.</p>
<p>
      Владеют не все.</p>
<p>
      Эффект: 15 минут реципиент должен говорить только белым стихом. Колдовать невозможно, 
      если не вставляешь чары в текст белого стиха
      .</p>
<empty-line/>
<p>Ментальная магия</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! 
      Обучать ментальной магии могут волшебники, владеющие соответствующими навыками на уровне Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>Обливейт</p>
<p>
      1. Контактное</p>
<p>
      2. Нет щита</p>
<p>
      3. Специальные правила по обучению</p>
<p>
      4. Специальный жест - ориентируйтесь на касание палочкой и вербальный компонент</p>
<p>
      5. Не действует правило трёх заклятий</p>
<p>
      6. Считается наложенным после прикосновения - эффект сообщается не по игре, и не может быть прерван, если вас прервали во время объяснения эффекта - чара уже наложена.</p>
<empty-line/>
<p>
      Стирает вашу память, Вы не помните ничего, что происходило в заданный период. Если вас легилиментят, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, то вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Если Веритасерум или Империо или иной способ воздействия на вашу волю обращается к стертому воспоминанию, то вы честно говорите, что не знаете и не помните этих фактов. Однако в некоторых случаях воспоминания можно восстановить различными способами.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Вводится ограничение на количество возможных использований Обливейтов: волшебник не может делать больше двух Обливейтов в сутки. Кроме того, если вы владеете Обливейтом на уровне Ультима, вы не можете делать больше одного Обливейта Ультима в сутки.</p>
<empty-line/>
<p>
      Обливейт (Симпла)</p>
<p>
      Стирает не более 15 последних минут памяти. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами.</p>
<p>
      После применения на вас данного заклинания в течении 1 минуты вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете.</p>
<empty-line/>
<p>
      Обливейт (Максима)</p>
<p>
      Возможны два способа применения данного заклинания.</p>
<p>
      Первый - стирает не более 30 последних минут памяти. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами.</p>
<p>
      Второй - стирает не более 15 последних минут памяти. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём.</p>
<p>
      Необходимо указать, какой именно Обливейт вы используете. Пример “Обливейт Максима! Я стираю навсегда последние 15 минут твой памяти”.</p>
<p>
      После применения на вас данного заклинания в течении 3 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете.</p>
<empty-line/>
<p>
      Обливейт (Ультима)</p>
<p>
      Обливейт Ультима</p>
<p>
      Стирает участок памяти длиной не более 3х часов, относящихся к 
      любому
       периоду времени. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём.</p>
<p>
      После применения на вас данного заклинания в течении 5 минут вы находитесь в прострации - не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете и не запоминаете.</p>
<empty-line/>
<p>Окклюменция</p>
<p>
      Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Окклюменция учится по особым правилам.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вас легилиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете:</p>
<empty-line/>
<p>
      Задавать уточняющие вопросы, при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла.</p>
<p>
      Спорить, не соглашаться с Легилиментом, предлагать свои версии - если у вас равный ему уровень Легилименции.</p>
<p>
      Прервать сеанс Леглименции в любой момент, если у вас уровень Окклюменции выше его уровня Леглименции.</p>
<empty-line/>
<p>
      Однако, лигилимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если легилименцией вам пытаются внедрить в голову какую-либо мысль корректировкой, то, если ваш уровень Окклюменции не ниже уровня воздействия на вас, то вы вольны сказать "Окклюменс" и отбить атаку. Попытка применения к вам легилименции запоминается, если ваш уровень окклюменции равен или выше уровня легилименции.</p>
<empty-line/>
<p>
      Кроме того, Окклюменция уровня Ультима дает вам иммунитет к вампирской способности Доминейт 
      (попытка применения в таком случае запоминается).</p>
<empty-line/>
<p>Легилименция</p>
<p>
      Легилименция - редкая способность, игра в неё имеет некоторую свободу формы, потому что диалог, в котором легилименту передают мыслеформы, может выглядеть немного по-разному у разных волшебников.</p>
<p>
      Опытный легилимент может не только вмешиваться в чужие образы, но и передавать кому-то свои (например, передать мыслеобраз точки для аппарации).</p>
<p>
      Для начала легилименции необходимо применить  чару Легилименс. Эта чара создает 
      двустороннюю
       связь между разумом применяющего и  реципиента.</p>
<p>
      Общее:</p>
<p>
      1. От 0 до 2 метров.</p>
<p>
      2. Специальные правила по обучению</p>
<p>
      3. Не действует правило трёх заклятий</p>
<p>
      4. Может быть прервано воздействием на лигиллимента</p>
<empty-line/>
<p>
      Самое важное, что надо понять про Легилименцию - это не средство подчинения воли, это заклинание для совместной игры. Нельзя с ее помощи подчинить человека себе или устроить допрос. Знания, полученные путем вторжения в чужой разум, никогда не могут считаться полностью достоверными. Поэтому, например, такая информация не учитывается судом Визенгамота и тд.</p>
<empty-line/>
<p>
      Легилименция работает двумя способами:</p>
<empty-line/>
<p>1.Внедрение</p>
<p>
      Внедрение - это обмен картинками-образами между разумами легилимента и волшебника.</p>
<p>
      Легилимент называет слово или образ, на которые он хочет получить ассоциации, а волшебник быстро и не делая пауз описывает картинку-образ, который у него ассоциируется с этими словами или образами. Легилимент задаёт уточняющие вопросы, акцентирует внимание на мелких деталях и т.п. Это именно обмен образами, то есть он может как нести, так и не нести достоверной информации. Отвечать на подкинутые слова нужно быстро и не задумываясь. Условно говоря, ассоциация "убийца Теодор Малфой" может вызывать как образ убийцы, так и и изображение тюленей-бельков. Поэтому допрос легилименцией не достоверен и не применяется.</p>
<p>
      При этом легилимент может изменять МЕЛКИЕ детали в воспоминании, если у вас нет Окклюменции - и вы воспримите их как факт.</p>
<empty-line/>
<p>2. Корректировка</p>
<p>
      Корректировка - это насильственное закладывание в голову волшебника какой-либо мысли. Мысль должна заключаться в одном предложении и быть достаточно простой.</p>
<p>
      • В случае 
      Легилименции Симпла
       - это мысль заслуживает внимания, но если она идет в разрез с прочими важными мыслями, то её не стоит серьёзно рассматривать.</p>
<p>
      • В случае 
      Легилименции Максима
       - это очень важная мысль, стоит ее рассмотреть, она заслуживает доверия.</p>
<p>
      • В случае 
      Легилименции Ультима
       - вы верите в эту мысль безоговорочно.</p>
<empty-line/>
<p>
      Однако, если мысль, которую вам внедрили в голову, не верна и не логична для вас, то через 15 минут  у вас начинаются проблемы с логикой, одни мысли противоречат другим и вы открываете верхнюю полоску на карточке “Insania” (именно поэтому легиллименты подводят рецепиента к внушаемой мысли, делают её логичной для человека, тогда этот эффект не произойдёт)
      .</p>
<p>
      Как действовать исходя из новой мысли - решать вам - еще раз напоминаем, легилименция это не средство подчинения воли.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если у того, на кого применили чару Легилименс, уровень легилименции такой же, как у применяющего, или выше, то он волен втянуть оппонента в некое подобие ментального спора и не отпускать.</p>
<empty-line/>
<p>
      Попытка применения к вам легилименции не запоминается, если ваш уровень окклюменции не равен или не выше уровня легилимента.</p>
<empty-line/>
<p>
      Использование:</p>
<p>
      Внимание!
       Для сеанса легилименции реципиент должен находится в сознании, не быть спящим и быть свободным от действия чар, в данный момент наносящих серьезный вред его здоровью или разуму. То есть, нельзя легилиментить человека, который горит, находится под Ступефаем, Морфеусом, мучается от эффекта Круциатуса, или приходит в себя после того, как его память стерли Обливейтом. Исключения из этого списка составляют чары, которые не наносят конкретного болезненного физического вреда в момент действия (например, Инкарцеро и Силленцио любого уровня, 
      Петрификус Тоталус
      ) и Коннюктивитус Ультима.</p>
<p>
      Для внедрения вам необходимо использовать любой источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить и сказать слово "Легилименс + уровень, на котором вы будете легилиментить", указав палочкой на глаза волшебника. Это важно для Окклюменции. Затем придвиньтесь к волшебнику вплотную, смотрите ему глазами в глаза и начинайте называть ассоциации, продолжая указывать на его глаза палочкой. Источник света должен находиться между вами. Если вас прервут, то сеанс прервется. В ходе сеанса вы можете в любой момент повысить
       или понизить
       уровень воздействия, сказав "Легилименс + новый уровень воздействия", вплоть до максимально вам доступного. Чтобы закончить сеанс, нужно просто убрать источник света и сказать "прерываю сеанс".</p>
<empty-line/>
<p>
      Для корректировки вам необходимо использовать источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить, четко произнести "Легилименс + уровень" и сказать мысль, которую вы хотите донести до него.</p>
<empty-line/>
<p>
      Особенности:</p>
<p>
      Легилименция Ультима не нуждается в источнике света.</p>
<empty-line/>
<p>
      Легилименцией можно восстановить воспоминания, стертые Обливейтом Симпла или Обливейтом Максима без окончательного затирания. Это можно сделать только легилименцией Максима или Ультима. Необходимо найти в голове воспоминание, которое было стерто (вам должны ответить, что ассоциация - белое пятно) и наводящими вопросами восстановить все воспоминание, если оно подлежит восстановлению.</p>
<empty-line/>
<p>
      Еще раз повторим: Легилименцией любого уровня НЕЛЬЗЯ работать с человеком, который спит или находится без сознания. Исключение составляет только эффект Коннюктивитуса Ультима - с ним работает Легилименция Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
      Помните, что легилименция не дает вам точных ответов и не позволяет существенно влиять на чужую волю.</p>
<p>
      Вы не помните факт сеанса легилименции или факт внедрения в вас какой-то мысли. Однако сторонний наблюдатель видел источник света (кроме случая Ультимы) и то, что вы стояли друг перед другом склонившись головами.</p>
<empty-line/>
<p>Воздействие на волю волшебника</p>
<p>
      
        Существует несколько распространенных способа коррекции и подчинения воли волшебника - это зелье Веритасерум, проклятие Империус, тёмная трансфигурация и вампирская способность Доминейт.</p>
<empty-line/>
<p>
        На игре вы можете столкнуться и с другими способами, но они редки.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Приворотное зелье, легилименция и т.п. лишь создают в вашей голове новые мысли и чувства - но вы сами вольны решить, как вам в них играть. Условно, можно выдавать ассоциацию "розовый тюлень" в легилименции, (если вы действительно на нем зациклены) и убить из ревности того, кого к вам приворожили.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        С точки зрения вышеупомянутых способов именно ПОДЧИНИТЬ вашу волю, градация такая:</p>
<empty-line/>
<p>
        НИЧТО и НИКТО не может прямо заставить вас магическим путём нарушить 
      
      Непреложный Обет
      
         — это можете сделать лишь вы сами.</p>
<empty-line/>
<p>
        НИЧТО и НИКТО не может заставить вас магическим путём применить 
      
      Непростительные заклятья или статусные чары
      
         — это можете сделать лишь вы сами.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Доминейт
      
         может заставить вас отвлечься от приказа Империуса и делать то, что не было прямо запрещено Империусом - пока вампир его к вам применяет. Затем Империус вернется. Эффект зелья Веритасерум Доминейт также перебивает.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Империус Ультима
      
         с приказом скрывать такую-то информацию сильнее действия зелья Веритасерум. Но только Империус Ультима.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Тёмная трансфигурация
       может менять ваши внутренние ориентиры и ценности.</p>
<empty-line/>
<p>Чара Экстракто Мемориа</p>
<p>
      Ментальная магия. Чара, с помощью которой можно перенести свое воспоминание из головы в Думослив или в Ментальную Колбу. См. Правила по Думосливу и Ментальным колбам.</p>
<p>
      1. Контактное, 
      кастуется только на себя</p>
<p>
      2. Знают не все</p>
<p>
      3. Нет щита</p>
<p>
      4. Специальный жест — ориентируйтесь на касание палочкой и вербальный компонент</p>
<p>
      5. Не действует правило трех заклятий</p>
<p>
      6. Считается наложенным после прикосновения. Эффект может быть прерван.</p>
<empty-line/>
<p>Экстракто Мемориа Симпла</p>
<p>
      Копирует одно воспоминание из головы длиной не более 1 часа. Воспоминание остается с вами в полном объеме. Нельзя наложить чару Экстракто Мемориа на другого. Вы можете копировать или удалять только собственные воспоминания.</p>
<empty-line/>
<p>Экстракто Мемориа Максима</p>
<p>
      Переносит одно воспоминание из головы длиной не более 1 часа. Воспоминание удаляется у вас из головы, но вы помните сам факт наличия у вас подобного события, без деталей и подробностей.</p>
<p>
      <emphasis>Пример: вы откуда-то знаете, что у каких-то волшебников в ночь гибели Тома Джонсона был раут. Но что конкретно делали на этом рауте, кто там был, откуда вы про него знаете и причем тут Том Джонсон - вы не помните.</emphasis></p>
<p>
      Детали воспоминания можно восстановить, только заново просмотрев его в Думосливе и больше никаким образом.</p>
<empty-line/>
<p>Экстракто Мемориа Ультима</p>
<p>
      Полностью переносит воспоминание, удаляя даже знание о наличии у вас подобного воспоминания. Восстановить перенесенное таким образом заклинание можно только заново просмотрев его в Думосливе и больше никаким образом.</p>
<empty-line/>
<p>Нерушимые Обеты, Клятвы, Гейсы</p>
<empty-line/>
<p>Нерушимые Обеты</p>
<p>
      Существует понятие Нерушимого Обета. Это магическая клятва, которую волшебник всеми силами стремится исполнить, а в случае неисполнения умирает. Нарушивший Нерушимый Обет умирает.</p>
<p>
      Чтобы принести нерушимый обет, необходимо трое волшебников.</p>
<p>
      Нерушимые обеты доступны всем волшебникам.</p>
<empty-line/>
<p>
      Предварительно пишется четыре экземпляра текста клятвы, они невыразимо хранятся у этих волшебников и один экземпляр обязательно отдается в ОТ. Это неигровое напоминание текста клятвы. На нем нужно написать пометку НЕВЫРАЗИМО. Игровые взаимодействия с этими текстами невозможны. Никому, кроме мастеров, их показывать нельзя.</p>
<p>
      Если вы писали черновики формулировок, эти бумажки будут выразимыми, уничтожить их или хранить - ваш выбор.</p>
<p>
      Мы рекомендуем вам взять невыразимый текст клятвы с собой на игру, хранить его в пожизневых вещах и в случае, если вы засомневались, посмотреть и проверить.</p>
<empty-line/>
<p>
      Участники:</p>
<p>
      тот, кто приносит клятву - Сервент;</p>
<p>
      тот, кто принимает клятву - Доминус;</p>
<p>
      свидетель - Хранитель клятвы.</p>
<p>
      Все трое скрещивают палочки. Сервент называет свое полное имя и произносит текст клятвы. Доминус называет свое полное имя и говорит, что принимает эту клятву. Хранитель клятвы называет свое полное имя и подтверждает, что клятва принесена. После этого Обет считается принесенным.</p>
<p>
      Каждый из участников завязывает на руке невыразимую красную нитку/ленту, чтобы невзначай не забыть об Обете. Эти нитки видны, то есть волшебник ощущает магию, окружающую того, кто дал/принял/хранит обет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Дать непреложный обет можно только один! Волшебник обещает что-то, закладывая в качестве гарантии свою жизнь. Дать новый обет, пока не возвращен или не исполнен старый, невозможно.</p>
<p>
      В роли Доминуса и Хранителя можно иметь одновременно не более трёх обетов.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Нельзя дать Обет «Никогда не разглашать известную мне информацию о всех убийствах, совершенных аристократами». Допустимо дать клятву не разглашать одно событие или действие. Например, «Не разглашать информацию о том, куда мы зарыли клад», но не более!</p>
<p>
      Можно скрыть информацию, относящуюся к какой-то сфере, но только перечислив конкретные вещи, которые скрываются, и не больше трёх.</p>
<p>
      Например, "Не разглашать известную информацию об ордене ОВР" - нельзя. Можно "Не разглашать известные мне имена рыцарей ОВР, совершенные ими убийства и обряды ОВР".</p>
<empty-line/>
<p>
      Все три вещи, названные в обете, должны быть названы конкретно и должны относиться к одной сфере, например, нельзя "Не разглашать известные мне имена рыцарей ОВР и устав Ордена Анкха".</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы сомневаетесь, не противоречит ли клятва правилам, перед принесением обета покажите текст клятвы мастеру.</p>
<empty-line/>
<p>
      Невозможно:</p>
<p>
      - участвовать в роли Сервента, если вы уже принесли один Обет и он пока не исполнен и не отменен</p>
<p>
      - участвовать в любой из трех ролей, если твоя воля подавлена магическим способом (Империусом, Доминейтом и тд.);</p>
<p>
      - использовать неверное полное имя;</p>
<p>
      - исказить текст клятвы в любом из письменных вариантов или в устном;</p>
<empty-line/>
<p>
      Обет может закончиться:</p>
<p>
      1) отменой обета;</p>
<p>
      2) исполнением клятвы;</p>
<p>
      3) смертью сервента в результате нарушения клятвы (мгновенная смерть без видимых телесных повреждений);</p>
<empty-line/>
<p>
      Во втором и третьем случае необходимо сообщить мастерам, чтобы они донесли этот факт до Хранителя и Доминуса.</p>
<empty-line/>
<p>
      Для отмены обета
       нужны обязательно те же Сервент, Доминус и Хранитель клятвы, которые участвовали в принесении клятвы. Все трое скрещивают палочки. Сервент просит Доминуса вернуть ему его клятву. Доминус говорит, что возвращает Сервенту его клятву. Хранитель подтверждает, что нерушимый обет снят.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ!
       При гибели Доминуса или Хранителя Обет невозможно будет снять никогда!</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ!
       Если вы отменили обет Сервента, будучи Доминусом, то вы больше никогда не сможете принимать нерушимые обеты в качестве Доминуса.</p>
<empty-line/>
<p>
      Особенности применения:</p>
<p>
      1. Можно приносить клятвы только на какие-то конкретные, дискретные действия. Вроде: "я не выдам никому, где находиться дом Поттеров" или "я убью вас до конца лета, Альбус Дамблдор".</p>
<p>
      2. Так как вы клянетесь не делать чего-либо ПО СВОЕЙ ВОЛЕ, невозможно с помощью нерушимого обета защитить себя полностью от магического воздействия на волю: Империуса, Доминейта. То есть, можно поклясться, что не убьете Гарри, но Империус "убей Гарри" СРАБОТАЕТ, так как в этот момент вами управляет чужая воля 
      (в этом случае тот, кто давал обет, не умрет, так как не действовал по своей воле)
      . Если непреложный обет скрывает тайну, Веритасерум не заставит волшебника раскрыть её.</p>
<p>
      3. Никаким способом нельзя узнать напрямую факт наличия на вас Непреложного Обета, список его участников или подробности клятв. Если только вы не являетесь Свидетелем. Свидетель имеет право разглашать любую информацию о данном Обете по своему разумению или под принуждением. Закрыть эту информацию другим Обетом или стереть ее из памяти Свидетеля каким либо образом невозможно! Даже если Свидетель подвергся Обливейту, он будет помнить суть обета и людей, участвовавших в нем, хотя не вспомнит, при каких обстоятельствах и зачем он ввязался в такую клятву. На любую попытку (Веритасерум, Легилименция, Доминейт, Империус и тд.) заставить разгласить информацию о Непреложном обете Сервент и Доминус должны отвечать "нерушимый обет".</p>
<p>
      4. НЕВОЗМОЖНО использовать обеты для подготовки самоубийства при определенных условиях (смерть-слова, действия и т.п). Вы не должны при принесении обета собираться его нарушить.</p>
<p>
      5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы.</p>
<p>
      Если вы считаете, что нашли дыру в условиях Обета, обязательно проконсультируйтесь об этом с мастерами.</p>
<empty-line/>
<p>
      Единственный тип обета, скрывающего некое место, - это 
      Фиделис
      .</p>
<p>
      Для его принесения также нужны сервент, хранитель и доминус.</p>
<p>
      Суть Фиделиса: какое-то место скрывается магией тайны. И хранитель, и доминус знают, где это место находится и могут пройти туда. Но никто, кроме сервента не может провести в это место кого-то или рассказать, где место находится.</p>
<p>
      Скрытое Фиделисом место нельзя найти или попасть в него никак иначе, чем быть приведённым туда сервентом.</p>
<p>
      Фиделис - вид непреложного обета, он так же отмечается красной ниткой, о нем так же нужно сообщать в Отдел Тайн, и два обета всё также нельзя иметь одному волшебнику (в роли сервента).</p>
<empty-line/>
<p>Волшебные Клятвы</p>
<p>
      Существуют так же специальные сложные клятвы авроров, колдомедиков и другие, давая которые волшебник посвящает себя тому или иному Делу и которые позволяют давшим их пользоваться определенными магическими способностями. В каждом случае они разные и Кара за их неисполнение разнится.</p>
<p>
      Волшебную клятву дают по-разному в зависимости от клятвы. Эта процедура может быть совсем не похожа на принесение непреложного обета, а может его напоминать, но в любом случае при принесении волшебной клятвы у участников не появляются красные нитки на руках, “слот” на принесение или принятие обета не занимается (потому что клятва не обет), и принимающий (если он есть) не может освободить волшебника от клятвы.</p>
<p>
      Нарушить волшебную клятву возможно. Если так случилось, немедленно обратитесь в Отдел Тайн, чтобы узнать последствия.</p>
<empty-line/>
<p>Гейсы</p>
<p>
      Гейс - это магически подкрепленный запрет, появляющийся в результате некорректного взаимодействия волшебника с логикой мира.</p>
<p>
      Нарушение запрета приводит к коме на 3 часа. Никто и ничто не может вывести персонажа из этой комы. Третье нарушение одного гейса приведет к немедленной смерти персонажа!</p>
<p>
      Запрет может быть снят в результате волшебного действия, искупающего изначальное нарушение, или в ряде других особенных случаев.</p>
<empty-line/>
<p>
      Тем не менее, такие запреты направлены на повышение интереса и качества игры.</p>
<empty-line/>
<p>
      Гейс у персонажа может появиться тремя способами:</p>
<p>
      1. Персонаж был возвращен в мир (вернулся после смерти)</p>
<p>
      2. Персонаж нарушил правила</p>
<p>
      3. Персонаж совершил действие, сомнительное с т.з. логики мира, что потребовало подтверждения Отдела Тайн</p>
<empty-line/>
<p>Магические подписи</p>
<p>
       
      Магическая подпись
       – это личная подпись волшебника, которой он заверяет важные для себя бумаги.</p>
<empty-line/>
<p>
      На символическом и магическом уровне магическая подпись запечатывает документ таким образом, что 
      <emphasis>после ее постановки изменить текст нельзя никаким образом.</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Способы подделать магическую подпись другого волшебника неизвестны.</p>
<empty-line/>
<p>
      Чтобы магически подписать документ, вы должны написать на нем свое общеупотребимое имя и, держа в руках волшебную палочку, произнести формулу 
      <emphasis>"Voluntas signum" ("Волюнтас сигнум").</emphasis>
       После этого на листе появится ваша личная подпись (символ или совокупность символов), 
      <emphasis>а также маркер чары в виде </emphasis>
      <emphasis>литер VS</emphasis>
      <emphasis>.</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Таким образом, лист запечатан, если на нем есть имя, магический символ и маркер чары. При отсутствии любого их трех компонентов лист считается незапечатанным. Все три компонента выразимы и видны на листе.</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Чтобы нарушить печать - нужно нарушить целостность листа. Мы просим не делать странного типа проколов иглой или миллиметрового надрыва бумаги. По листу должно быть очевидно, что он поврежден. Если вы повредили лист - перечеркните подпись.</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Подпись - отражение вашей личности, поэтому просьба не использовать слишком простые или общеупотребимые символы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Магическая подпись доступна любому волшебнику с момента обретения первой палочки. С течением жизни ваш символ может меняться.</p>
<empty-line/>
<p>
      Магическая подпись – важный символ для каждого волшебника, поэтому ей заверяются только действительно значимые документы, например:</p>
<p>
      - завещание;</p>
<p>
      - приказы;</p>
<p>
      - свидетельские показания;</p>
<p>
      - письмо любимой женщине, которая должна быть уверена в личности автора;</p>
<p>
      - новую тинктуру личного авторства.</p>
<empty-line/>
<p>
      Это примеры самых распространенных случаев применения личной подписи, однако, у каждого волшебника есть собственное представление о тех вещах и записях, которые ему необходимо заверять подобным образом.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Магическая подпись является личным волеизъявлением волшебника. Поэтому невозможно магическим образом принудить волшебника поставить такую подпись.</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      За исключением судебных или нотариальных процедур, требовать от волшебника постановки магической подписи считается сильным оскорблением, потому как является грубым вмешательством в его личную жизнь.</p>
<empty-line/>
<p>Магические перемещения</p>
<empty-line/>
<p>Общая часть</p>
<p>
      На игре существует несколько способов перемещения. По скорости их можно разделить на медленные (пешком), быстрые (полет на метле или магическом животном) и мгновенные (аппарация, портал и перемещение через камин).</p>
<empty-line/>
<p>
      При мгновенных перемещениях для того, чтобы добраться из начальной точки в конечную, используется раскрытый над головой зонт, который обозначает, что персонажа в этом месте нет.</p>
<p>
      Находящийся под зонтом никаких игровых действий вокруг не видит и не слышит, никак не контактирует с окружающим миром.</p>
<p>
      В процессе мгновенных перемещений время магического воздействия оказанного на вас (чары, зелья и т.п.) 
      не учитывается.</p>
<empty-line/>
<p>
      На игре существует несколько удаленных локаций, до которых нельзя добраться пешком, а также нельзя видеть или как-либо взаимодействовать с тем, что находится внутри огороженной области, не находясь в ней — такие локации обнесены 
      киперной лентой
      .</p>
<empty-line/>
<p>
      На игре существуют локации, перемещение в которые ограничено специальными барьерами. Если вы не можете войти в локацию по условиям барьера (например, если у вас нет доступа в Хогвартс), то вы также не можете и летать над ней.</p>
<empty-line/>
<p>
      Зонт является маткомпонентом, в мире игры его не существует, он неотчуждаем. Тем не менее вы можете добровольно передать свой зонт кому угодно по вашему желанию. Брать лежащий без присмотра зонт нельзя.</p>
<p>
      При отсутствии в доступности зонта, допустимо маркировать отсутствие скрещенными над головой руками.</p>
<empty-line/>
<p>1. Полет на метле</p>
<p>
      Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука.</p>
<p>
      Волшебная палочка для этого не нужна.</p>
<p>
      На метле нельзя летать в любых помещениях.</p>
<empty-line/>
<p>
      Можно летать вдвоём. Пассажир при взлете/посадке и полёте подчиняется тем же правилам, что и тот, что ведет метлу.</p>
<p>
      В случае, если пассажира перемещают на Мобиликорпусе (например, раненный), то он не должен держаться за метлу, а также не может использовать никаких заклинаний.</p>
<p>
      Максимальная грузоподъемность любой метлы - 2 человека при любых условиях (включая трансфигурированных людей). Например, если вы летите на метле и при этом несете раненного на Мобиликорпусе, то уже не можете взять пассажира.</p>
<empty-line/>
<p>
      Долететь на метле до удаленной локации может любой волшебник, который бывал там ранее, или летит в сопровождении проводника, который бывал там ранее, или с помощью легилименции получил описание маршрута у волшебника, который бывал там ранее. 
      При полете в удаленную локацию сделайте крюк, не идите кратчайшим путем, ваш полет должен занимать больше времени, чем путешествие аппарацией, камином или зеркалами
      .</p>
<empty-line/>
<p>
      Во время взлёта, полёта и посадки волшебник должен постоянно держаться за метлу.</p>
<p>
      Во время полёта метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Перемещаться при этом нужно вприпрыжку или вальсовым шагом.</p>
<empty-line/>
<p>
      Два способа взлёта и посадки:</p>
<p>
      1. медленный, но тихий: 10-15 секунд вальса по кругу (при полете вдвоём – в паре),</p>
<p>
      2. быстрый, но шумный: минимум 3 шага разбега с громким криком 
      «Fuga evectio»
       (взлёт) или 
      «Fuga demitto»
       (посадка). 
      Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту
      , выкрикнуть маркер нужно в любом случае.</p>
<empty-line/>
<p>
      При взлёте и посадке:</p>
<p>
      - волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус</p>
<p>
      - волшебник уязвим для всех заклинаний и воздействий</p>
<p>
      - его можно узнать в лицо</p>
<p>
      При полёте:</p>
<p>
      - волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус</p>
<p>
      - волшебник уязвим только для чары Авада Кедавра и атак летающих магических животных (дементор, дракон и т.д.)</p>
<p>
      - с земли невозможно узнать волшебника, который летит на метле (и наоборот тоже)</p>
<empty-line/>
<p>
      При падении:</p>
<p>
      Вы можете упасть с метлы, если на вас нападёт нечто летающее или если вы обнаружите себя не вальсирующим и не подпрыгивающим, хотя ещё не приземлились. В этом случае вы падаете с метлы и получаете перелом конечности
      . При переломе вы не можете кастовать и бегать. Можете передвигаться медленно и осторожно, чтобы не потревожить сломанную конечность.
       Возможно, что кроме перелома вы получите также иные ранения - те, которые озвучит сбивший вас с метлы игротехник 
      (например, если вас сбил с с метлы дракон, озвучив вам эффект Инсендио, то вы, очевидно, получаете в результате Перелом + ожог от Инсендио).</p>
<p>2. Полет на магическом животном.</p>
<p>
      Летать на магическом животном может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука.</p>
<p>
      Волшебная палочка для этого не требуется.</p>
<p>
      Пассажир/пассажиры при взлете/посадке и полёте подчиняется тем же правилам, что и тот, что управляет магическим животным (исключение описано ниже).</p>
<p>
      В случае, если пассажира перемещают на Мобиликорпусе (например, раненный), то он не должен держаться за магическое животное, а так же не может использовать никаких заклинаний.</p>
<empty-line/>
<p>
      Разные МЖ могут нести разное количество людей.</p>
<p>
      На магических животных нельзя летать в любых помещениях.</p>
<empty-line/>
<p>
      Во время взлёта, полёта и посадки волшебник должен постоянно держаться за магическое животное.</p>
<empty-line/>
<p>
      Взлет и посадка:</p>
<p>
      - волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус</p>
<p>
      - волшебник уязвим для всех заклинаний и воздействий</p>
<p>
      - его можно узнать в лицо</p>
<p>
      - При взлете и посадке волшебник должен сделать минимум 3 шага разбега с громким криком 
      «Fuga evectio» (взлёт) или «Fuga demitto» (посадка). Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае.</p>
<empty-line/>
<p>
      При полёте:</p>
<p>
      - волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус</p>
<p>
      - волшебник уязвим только для заклинания Авада Кедавра и атак летающих магических животных (дементор, дракон и т.д.)</p>
<p>
      - с земли невозможно узнать волшебника, который летит на маг.животном</p>
<empty-line/>
<p>
      При падении:</p>
<p>
      Аналогично полёту на метле. Вы падаете, если на вас нападают (дементор, дракон, иное летающее МЖ) либо если вы потеряли внимание, и вас скинули (вы отпустили руку, которой держались за летящее МЖ).</p>
<p>
      Последствия - аналогично падению с метлы
      .</p>
<empty-line/>
<p>3. Аппарация</p>
<p>
      Аппарировать можно на любое расстояние и через любые преграды, кроме проливов, морей и океанов, в том числе – в удаленные локации. Но чтобы волшебник мог аппарировать в какое-то место, необходимо, чтобы он бывал там раньше и помнил об этом или чтобы он с помощью легилименции получил у другого волшебника подробное описание этого места.</p>
<empty-line/>
<p>
      Аппарация доступна волшебникам с 17 лет. Взрослым она чипуется по умолчанию перед игрой в паспорт; школьники, которым на игре исполняется 17 лет, получают лицензию на аппарацию у сотрудника Департамента магических перемещений. Школьник без лицензии может попробовать аппарировать, но тогда он отправляется в Отдел Тайн, где ему расскажут о последствиях этого поступка.</p>
<empty-line/>
<p>
      В мире игры для сотворения заклинания нужна только волшебная палочка. Петарда и зажигалка – это маткомпоненты для аппарации, в мире игры их не существует и они неотчуждаемы. При этом звук, который издаёт горящая петарда, и искры от неё в мире игры слышны и видны.</p>
<empty-line/>
<p>
      Порядок действий при аппарации:</p>
<p>
      1) петарда поджигается</p>
<p>
      2) петарда хлопает</p>
<p>
      3) вслух произносится заклинание 
      «Аппарейт» и место назначения
       (это выразимый маркер, его все слышат).</p>
<p>
      Между 1 и 2 волшебник может выполнять любые действия и сам подчиняется любым воздействиям, между 2 и 3 – ничего не может, ни на что не реагирует.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если после хлопка петарды произнести заклинание невозможно (передумал, онемел, умер и т.д.), то аппарации не происходит, в противном случае (после произнесения заклинания) волшебник открывает зонт и без промедления отправляется в место назначения самым коротким путем на быстрой скорости.</p>
<empty-line/>
<p>
      В месте назначения поджигается вторая петарда, после её хлопка волшебник закрывает зонт, произносит словесный маркер "
      Дизаппарейт
      " и появляется в этом месте.</p>
<empty-line/>
<p>
      Внимание! В помещении, где нельзя использовать петарды, допустимо вместо использования петарды не менее 5 секунд громко потирать ладони, затем громко хлопнуть в ладони и громко медленно с расстановкой произнести цель перемещения.</p>
<empty-line/>
<p>
      Аппарация – сложное заклинание, не у каждого волшебника оно получается с первого раза. Если при выходе из аппарации петарда не взорвалась, а запасной при себе не оказалось, то только Отдел Тайн сможет определить, что же произошло с неудачливым волшебником.</p>
<empty-line/>
<p>
      Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух человек (существ), даже против их желания. Для этого в момент хлопка аппарации они должны находиться рядом и держаться друг за друга.</p>
<p>
      В точке выхода все принимают то положение, в котором аппарировали.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы пытаетесь (сознательно или случайно) аппарировать более двух человек, то на месте входа в аппарацию все падают в 
      <emphasis>аппарационный шок*</emphasis>
      .</p>
<p>
      *Внимание! Вместо традиционного старой версии (обморока на 15 минут) теперь действует 
      аппарационный шок
      :</p>
<p>
      В течение 5 минут вы не можете творить волшебство, ходить, стоять без опоры. Можете сидеть, говорить, ползать.</p>
<p>
      «Аппарационный шок» действует на
       
      всех живых
       существ.</p>
<empty-line/>
<p>
      Существуют
       антиаппарационные барьеры
      . 
      Если вы аппарируете в область или из области с барьером, то “аппарационный шок” застигает вас на его границе.</p>
<empty-line/>
<p>4. Портключ</p>
<p>
      Портключ – это одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения. Он позволяет перемещаться на любые расстояния и через любые преграды, в том числе – в удаленные локации.</p>
<empty-line/>
<p>
      Создание портключей – редкая способность, которая согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте.</p>
<empty-line/>
<p>
      Использовать портключ может любой человек, волшебная палочка для этого не нужна.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Т.к. портключи и аппарация работают по одному принципу, то правила по взаимодействию аппарирующего и 
      антиаппарационного барьера
       распространяются и на использование портключа.</p>
<empty-line/>
<p>
      К каждому портключу прилагаются два невыразимых конверта с одинаковыми номерами - один конверт выдается владельцу, носится и передается вместе с артефактом, второй - хранится в Отделе Тайн. Вскрывать конверт до того, как портключ активирован, нельзя.</p>
<empty-line/>
<p>
      Любой портключ переносит человека в место, определённое его создателем. Некоторые портключи срабатывают только в конкретный временной промежуток. Об этом знает создатель портключа, и при его передаче другому человеку сообщает ему об этом сам или через сотрудника Отдела Тайн. После использования портключа чип отрывается, конверт уничтожается, а сам предмет существует дальше без магических свойств.</p>
<empty-line/>
<p>
      Портключ активируется при прикосновении к голому участку кожи (или других тканей тела, кроме волос), после чего произносится 
      словесный маркер (не заклинание!) «Портус»
      , открывается зонт, вскрывается конверт и человек отправляется в указанное место самым коротким путем с быстрой скоростью. Появление в месте назначения происходит в момент закрытия зонта.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если по каким-то причинам конверта нет - например, портключ был снят с трупа, и искать конверт по карманам не было времени - то придётся свернуть в Отдел Тайн, вскрыть второй конверт и оттуда отправиться в указанное место.</p>
<empty-line/>
<p>
      При коллективном перемещении с помощью портключа
       необходимо соблюсти одно из двух условий:</p>
<empty-line/>
<p>
      1) Все участники одновременно активируют портключ, и кто-нибудь произносит словесный маркер «Портус». Сколько человек сможет одновременно коснуться портключа – столько и переместится. В месте назначения перед закрытием зонтов все участники снова касаются портключа.</p>
<empty-line/>
<p>
      2) Человек, активирующий портключ, 
      голым участком кожи касается голого участка кожи максимум двух других людей
       (существ), и они перемещаются вместе с ним. В месте назначения перед закрытием зонтов инсталляция повторяется. Если касается более двух человек, то все падают в 
      Аппарационный Шок
       на месте попытки использования порт-ключа. Тот в свою очередь не подлежит повторной активации.</p>
<empty-line/>
<p>
      Это взаимоисключающие варианты и пользоваться ими одновременно нельзя.</p>
<empty-line/>
<p>
      Портключи хранятся один семестр, после этого их магия перестаёт работать и они остаются обычными неволшебными предметами. То есть если у вас есть портключ, то использовать вы его можете только в тот семестр, в который он был создан.</p>
<empty-line/>
<p>5. Портал</p>
<p>
      Портал позволяет перемещать на любые расстояния и через любые преграды. Создание порталов – редкое умение, которое согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте. Чтобы активировать портал нужна волшебная палочка, чтобы с любой стороны войти в уже активированный - нет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Активация портала моделируется поджиганием пиротехнических фонтанов – по одному в точках входа и выхода.</p>
<empty-line/>
<p>
      Вход в портал:</p>
<p>
      - осуществляется, пока активна пиротехника</p>
<p>
      - добровольно: подойти на 2 метра к точке входа, раскрыть зонтик и отправить к точке выхода самым коротким путем с удобной скоростью</p>
<p>
      - принудительно: в оглушенном или обездвиженном состоянии вас могут принести к точке входа (расстояние 2 метра). Тогда вы раскрываете зонтик и отправляетесь к точке выхода самым коротким путем с удобной скоростью. На точке выхода вы появляетесь в том состоянии, в котором вас доставили к точке входа.</p>
<p>
      - если вы оказались у точки входа, но не хотите воспользоваться порталом, то вы имеете полное право этого не делать.</p>
<empty-line/>
<p>
      В точке выхода
       поджигается второй фонтан и все выходят из портала, закрывая зонты. Все, кто успел войти в портал, выходят из него автоматически.</p>
<p>
      По аналогичным правилам при помощи порталов может осуществляться перемещение магических животных.</p>
<empty-line/>
<p>
      При поджигании и установке фонтана необходимо соблюдать рекомендации по технике безопасности, указанные на упаковке!</p>
<empty-line/>
<p>6. Особое перемещение рыцарей Ордена Анкх.</p>
<p>
      Члены ордена Анкх умеют перемещаться из одной точки в другую через «небо». При этом они могут пропадать и появляться в любом месте. Во время отсутствия персонажа в этом месте над головой игрока должен быть раскрыт зонт. Исчезновение дополнительно обозначается вскидыванием вверх вытянутой руки и выкриком "Ушёл!".</p>
<empty-line/>
<p>7. Особое перемещение сильных темных магов.</p>
<p>
      Волшебники, имеющие Патрона в нижнем мире в некоторых случаях могут перемещаться через "нижний" мир. Это умение маркируется зажженным красным фальшфейером - пока он горит, темный маг может перемещаться с любой скоростью, будучи невидимым (как и свет фальфейера) и неуязвимым для любых воздействий.</p>
<empty-line/>
<p>8. Правила по каминным перемещениям</p>
<p>
      Воспользоваться камином может любой волшебник вне зависимости от возраста.</p>
<empty-line/>
<p>
      Каминов немного: в Министерстве, на территории Школы (в учительской), в кабаке и в Отделе Тайн. В камин Отдела Тайн можно попасть только если у вас есть дело к невыразимцам.</p>
<p>
      Призываем вас использовать именно перемещение камином, чтобы задать свой вопрос мастерам, и по возможности не ходить в Отдел Тайн “оленем”.</p>
<p>
      Если в каком-то из этих мест нет “маткомпонента” камина (картины/постера/настоящего камина), то есть никакого обозначения камина нет, значит, камина там нет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Чтобы переместиться из камина в ками, необходимо встать лицом к камину, сделать шаг, чётко и громко назвать расположение нужного вам камина, из которого вы планируете выйти, и 
      маркер ухода в Каминную Сеть - “Вжууух!”</p>
<p>
      Например: “Камин в Министерстве! Вжууух!” или “Камин в Большом Зале! Вжууух!”</p>
<empty-line/>
<p>
      Далее вы следуете всем инструкциям, описанным в правилах по перемещениям при помощи Аппарации - раскрываете над головой зонт (в крайнем случае, поднимаете скрещенные руки) и как можно быстрее невыразимо отправляетесь к названному вами при входе камину-выходу.</p>
<empty-line/>
<p>
      Чтобы выйти из нужного камина, вам надо подойти к нем и, шагнув в сторону от него, громко чихнуть. Обязательно громко чихнуть. В каминах, знаете ли, полно сажи!</p>
<empty-line/>
<p>
      Приятных вам каминных путешествий! Апхчи!</p>
<p>Трансфигурация</p>
<p>
      Что такое трансфигурация:</p>
<p>
      Трансфигурация - преобразование, преображение, превращение.</p>
<empty-line/>
<p>
      Трансфигурация - область магии, занимающаяся превращением одних предметов или существ в другие.</p>
<empty-line/>
<p>
      Трансфигурация меняет форму объекта - под формой мы подразумеваем не только внешние очертания, но и внутренние свойства объекта - например, состав. Человек, превращенный в стеклянный стакан, на время трансфигурации будет состоять из стекла.</p>
<empty-line/>
<p>
      Трансфигуратор может заставить предмет «превратиться» в другой, то есть временно изменить его внешние и внутренние свойства.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Трансфигурация пришла к привычному нам виду только в конце Мерлиновой реформы (10-11вв), до этого же волшебники использовали куда более сложную традицию магических метаморфоз (см. ниже раздел про Метаморфозы).</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Есть два параметра, определяющих способности волшебника в трансфигурации:</p>
<p>
        Уровень (симпла, максима и ультима) — зависит от возраста волшебника и влияет на время, которое держится трансфигурация.</p>
<p>
        Ступень (первая, вторая и третья) — зависит от опыта волшебника и влияет на то, какие объекты может трансфигурировать волшебник и с какой степенью достоверности.</p>
<empty-line/>
<p>Уровни трансфигурации:</p>
<p>
      Форма всегда связана с содержанием, поэтому превратить предмет можно только на время - содержание стремится принять обратно соответствующую ему форму.</p>
<p>
        На симпле - 5 минут.</p>
<p>
        На максиме - 15 минут.</p>
<p>
        На ультиме - 30 минут.</p>
<p>
      После этого содержание (суть) заставит предмет принять первоначальную форму.</p>
<empty-line/>
<p>Ступени трансфигурации:</p>
<p>
      Существует три ступени трансфигурации. Они зависят не от возраста волшебника, а от его опыта в трансфигурации. Чем больше волшебник изучает трансфигурацию - тем больше он умеет.</p>
<empty-line/>
<p>
      На первой ступени 
      можно трансфигурировать простые неживые предметы друг в друга. Этим уровнем легко овладевают все волшебники старше 11 лет. Здесь мы не имеем возможности задавать отдельные свойства - размер, цвет, подобие жизни.</p>
<p>
      Если вы превращаете перо в шкаф, шкаф будет соответствовать перу по размерам, или наоборот, окажется обычным шкафом, если вы хотели получить маленький. Руководствуйтесь принципом: получится самое распространенное или самое нежеланное для трансфигуратора. Превратить живое существо (или в живое существо) на первом уровне невозможно.</p>
<p>
      На второй ступени 
      можно трансфигурировать неживые предметы, простых живых животных и неразумных волшебных существ, а также придавать им 
      максимум два 
      дополнительных свойства (белая маленькая чашка в синюю большую птицу) - цвет, размер, материал.</p>
<p>
      Для того, чтобы придать объекту новое свойство, необходимо использовать соответствующий рунескрипт - руническую вязь (группу рун, написанных определенным образом).</p>
<p>
      На третьем уровне
       можно трансфигурировать предметы, людей (если их воля этому не сопротивляется) и разумных волшебных существ, а также придавать им различные свойства и умения (маленькая зеленая чашка в синюю поющую птицу или “имя волшебника” в “имя волшебника”, воняющего болотом).</p>
<p>
      Напоминаем, что превращать волшебников, когда их воля сопротивляется, 
      невозможно
       (например, превратить волшебника, находящегося в сознании, если он против трансфигурации, нельзя, а превратить его, когда он находится без сознания, можно).</p>
<p>
      Для трансфигурации разумного существа, имеющего имя, необходимо знать его полное имя и трансфигурировать по нему. Полное имя должно быть актуально на данный момент. Например, в случае бракосочетания, имя волшебницы, взявшей фамилию мужа, меняется.</p>
<p>
      Превращать Сверхволшебных Существ (драконы, единороги, фениксы, василиски, тени, ветра) нельзя.</p>
<p>
      Превращать Великие Травы также нельзя.</p>
<p>
      Превращать волшебные предметы (артефакты) нельзя.</p>
<empty-line/>
<p>Законы элементарной трансфигурации Гампа</p>
<p>
      (исключения есть из каждого, но по умолчанию они работают)</p>
<p>
      Трансфигурируемый объект должен быть:</p>
<p>
        материальным</p>
<p>
        немагическим (то есть нельзя трансфигурировать артефакт)</p>
<p>
        отдельным</p>
<p>
        счетным</p>
<p>
        одиночным</p>
<empty-line/>
<p>
      Кроме того, нельзя трансфигурировать:</p>
<p>
        Уже трансфигурированный объект. Одна и та же трансфигурация может быть повторена над одним объектом сколько угодно раз подряд (при наличии необходимого количества написанных свитков), но не может быть «обновлена», пока объект находится под действием предыдущей трансфигурации.</p>
<p>
        Достаточно разумное существо, обладающее именем, не зная его полное имя.</p>
<p>
        Волшебника, если его воля против этого.</p>
<empty-line/>
<p>
      Хотя невозможно превратить волшебника во что бы то ни было без его воли, возможен трансфигурационный поединок (дуэль), вступление в который подразумевает, что участник согласен на потенциальную трансформацию себя. Как правило, этот поединок проводится в древней традиции Метаморфоз. Тогда обозначения своего согласия перед началом дуэли достаточно.</p>
<empty-line/>
<p>
      С помощью трансфигурации невозможно:</p>
<p>
        превратить часть объекта или объект, являющийся неисчисляемым - "воду" трансфигурировать нельзя, только "стакан воды", как нельзя трансфигурировать "мышиное ухо", не отделенное предварительно от мыши. Это не относится к "косметической" трансфигурации, применяемой к себе;</p>
<p>
        разделить объект на части (превратить человека в бокал и разбить его с целью расчленить - бесполезно, волшебник "следует" за одним из, как правило, наибольшим из осколков, и в этом месте соберется заново);</p>
<p>
        превратить ножку стула, которая остается встроенной в стул;</p>
<p>
        превратить одежду, надетую на другого волшебника;</p>
<p>
        превратить артефакт (где артефактом является любой предмет с волшебными свойствами);</p>
<p>
        сделать артефакт - но трансфигурация может использоваться в более сложных процессах создания артефактов;</p>
<p>
        сделать волшебное существо или существо, похожее на волшебное (не получится ни единорог, ни белая лошадь с рогом);</p>
<p>
        трансфигурировать кого-нибудь в сову, волка, змею (эти звери обладают волшебными свойствами);</p>
<p>
        превратить неволшебное в волшебное (за редкими исключениями);</p>
<p>
        превратить неживое в живое (можно наделить свойствами подобия жизни).</p>
<empty-line/>
<p>
      
        Объект, помещенный после трансфигурации в область, разительно отличающуюся по объему, при обратном превращении всё равно превратится - если превратить человека в камень и положить камень в маленькую железную шкатулку, при обратном превращении человек окажется рядом со шкатулкой.</p>
<empty-line/>
<p>
      Трансфигурация не убивает!</p>
<p>
      Даже находясь очень долгое время под действием трансфигурации (в измененной форме), волшебник не умрет, хотя и может получить душевные расстройства серьезного уровня и даже сойти с ума.</p>
<p>
      Щиты от трансфигурации не используются, так как в них нет необходимости, однако, их существование сложилось исторически.</p>
<p>
      Уровень simpla - Vasto!</p>
<p>
      Уровень maxima - Vasto statim!</p>
<p>
      Уровень ultima - Vasto Integre!</p>
<empty-line/>
<p>
      Трансфигурация способна приостановить действие чары, зелья или другого воздействия на живое существо в том случае, если его превратили в неодушевлённый предмет, который не может быть подвергнут данному воздействию (камень не может гореть или умирать).  После окончания трансфигурации (по времени или при обратной трансфигурации), действие заклинания продолжится из того состояния, которое было до превращения.</p>
<empty-line/>
<p>
      Суть трансфигурационного заклинания в том, что оно воздействует на конкретный предмет, меняя его (как материального объекта) основные свойства.</p>
<empty-line/>
<p>Язык трансфигурации</p>
<p>
      Система трансфигурационных заклинаний, с которой мы работаем, пришла из Скандинавии и основана на руническом строе, известном как 
      ФУТАРК
      .</p>
<p>
      В Британии неоднократно пытались привести систему к более привычному нортумбрийскому строю, однако, это повлекло за собой множество трудностей и проблем с устранением последствий, поэтому от идеи "перевести" трансфигурацию временно отказались.</p>
<p>
      Существует множество вариантов прочтения рун Футарка. Незначительные вариации допустимы (такие как “Одал”-”Отал”-”Отала” или “Уруз”-”Ураз”-”Урс”)</p>
<empty-line/>
<p>
            Руна</p>
<empty-line/>
<p>
            Символ</p>
<empty-line/>
<p>
            Транслит</p>
<empty-line/>
<p>
            Руна</p>
<empty-line/>
<p>
            Символ</p>
<empty-line/>
<p>
            Транслит</p>
<empty-line/>
<p>
            Руна</p>
<empty-line/>
<p>
            Символ</p>
<empty-line/>
<p>
            Транслит</p>
<empty-line/>
<p>
            Феху</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚠ</p>
<empty-line/>
<p>
            Ф</p>
<empty-line/>
<p>
            Хагалаз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚺ</p>
<empty-line/>
<p>
            Х</p>
<empty-line/>
<p>
            Тейваз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛏ</p>
<empty-line/>
<p>
            Т</p>
<empty-line/>
<p>
            Уруз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚢ</p>
<empty-line/>
<p>
            У</p>
<empty-line/>
<p>
            Наутиз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚾ</p>
<empty-line/>
<p>
            Н</p>
<empty-line/>
<p>
            Беркана</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛒ</p>
<empty-line/>
<p>
            Б</p>
<empty-line/>
<p>
            Турисаз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚦ</p>
<empty-line/>
<p>
            З</p>
<empty-line/>
<p>
            Иса</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛁ</p>
<empty-line/>
<p>
            И</p>
<empty-line/>
<p>
            Эваз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛖ</p>
<empty-line/>
<p>
            Э</p>
<empty-line/>
<p>
            Ансуз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚨ</p>
<empty-line/>
<p>
            А</p>
<empty-line/>
<p>
            Йера</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛃ</p>
<empty-line/>
<p>
            Й</p>
<empty-line/>
<p>
            Манназ</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛗ</p>
<empty-line/>
<p>
            М</p>
<empty-line/>
<p>
            Райдо</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚱ</p>
<empty-line/>
<p>
            Р</p>
<empty-line/>
<p>
            Эйваз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛇ</p>
<empty-line/>
<p>
            Е</p>
<empty-line/>
<p>
            Лагуз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛚ</p>
<empty-line/>
<p>
            Л</p>
<empty-line/>
<p>
            Кеназ (Кано)</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚲ</p>
<empty-line/>
<p>
            К</p>
<empty-line/>
<p>
            Перт</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛈ</p>
<empty-line/>
<p>
            П</p>
<empty-line/>
<p>
            Ингуз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛜ</p>
<empty-line/>
<p>
            Ы</p>
<empty-line/>
<p>
            Гебо</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚷ</p>
<empty-line/>
<p>
            Г</p>
<empty-line/>
<p>
            Альгиз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛉ</p>
<empty-line/>
<p>
            Ц</p>
<empty-line/>
<p>
            Дагаз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛞ</p>
<empty-line/>
<p>
            Д</p>
<empty-line/>
<p>
            Вуньо</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚹ</p>
<empty-line/>
<p>
            В</p>
<empty-line/>
<p>
            Соулу</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛋ</p>
<empty-line/>
<p>
            С</p>
<empty-line/>
<p>
            Одал</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛟ</p>
<empty-line/>
<p>
            О</p>
<empty-line/>
<p>
            Гебо+</p>
<p>
            Эйваз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᚷᛇ</p>
<empty-line/>
<p>
            Ж</p>
<empty-line/>
<p>
            Соулу+</p>
<p>
            Хагалаз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛋᚺ</p>
<empty-line/>
<p>
            Ш,Щ</p>
<empty-line/>
<p>
            Йера+</p>
<p>
            Ансуз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛃᚨ</p>
<empty-line/>
<p>
            Я</p>
<empty-line/>
<p>
            Альгиз+Хагалаз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛉᚺ</p>
<empty-line/>
<p>
            Ч</p>
<empty-line/>
<p>
            Йера+</p>
<p>
            Ураз</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛃᚢ</p>
<empty-line/>
<p>
            Ю</p>
<empty-line/>
<p>
            Твёрдый и мягкий знаки не обозначаются</p>
<empty-line/>
<p>Как происходит трансфигурация</p>
<p>
      Внимание, если вы превращаете что-то во что-то, то именно вы полностью отвечаете за моделирование этого процесса. То есть, вы должны обеспечить как итоговый предмет трансфигурации, так и возвращение его в нормальную форму. Записка “вы видите чашку”, приклеенная на шляпу, не подойдет. На предмете, в который вы что-то превратили, должна быть наклейка-стикер, которая позволит другому игроку с помощью ОТ восстановить внешний вид изначального предмета, когда время заклинания подойдет к концу. В противном случае вам придется стеречь эту вещь, чтобы вовремя заменить обратно (см. примеры свитков ниже).</p>
<empty-line/>
<p>
      Для того, чтобы провести трансфигурацию, необходимо иметь трансфигурируемый объект, трансфигурационный свиток и волшебную палочку. Свиток - это любой отрезок бумаги, ткани, или иного материала, на котором вы можете записать трансфигурационную формулу. Теоретически, можно писать на себе, но при сгорании свитка вы обожжетесь. Можно писать на земле, но в случае сложной трансфигурации ОТ может попросить копию свитка.</p>
<empty-line/>
<p>
      Чтобы трансфигурировать объект, необходимо:</p>
<p>
        Рассчитать руническую разницу между тем, что мы трансфигурируем, и тем, во что мы трансфигурируем, записав побуквенно руны объекта и конечного результата (транслитерация слова/словосочетания) и вычеркнув совпадающие с той и другой стороны (например, стол в стул = соулу-тейваз-одал-лагуз в соулу-тейваз-уруз-лагуз =&gt; одал-уруз - руны, оставшиеся после «сокращения» совпадающих рун, и есть искомая руническая разница).</p>
<p>
        Составить рунескрипт, состоящий из трёх строк, в котором:</p>
<empty-line/>
<p>
        в первой строке записывается руна объекта (предмет, неволшебное животное, волшебное животное, человек и тд), на первой ступени это всегда руна Феху — руна предмета;</p>
<p>
        во второй строке руны свойств (размер, материал, цвет, подобие жизни и тд);</p>
<p>
        в третьей строке руны умений (издавать звук, нагреваться, издавать запах, светиться и тд).</p>
<p>
      Рунескрипт (то есть все руны этих трех строк в сумме, но не руны наверху свитка с разницей) обязательно должен содержать нечётное количество рун.</p>
<p>
      Для волшебников, владеющих первой ступенью трансфигурации, рунескрипт всегда содержит только одну строку — руну объекта. Для волшебников, владеющих второй ступенью — первые две строки, причем строка свойств должна содержать две руны. Волшебник третьей ступени может составлять полные трёхстрочные рунескрипты, не ограниченные по количеству рун (но их общее количество также должно всегда оставаться нечётным).</p>
<p>
      То есть, превращая перо в серую мышь мы можем использовать рунескрипт, влияющий на изменение цвета и размера (и получить маленькую серую мышь) или другой - влияющий на изменение цвета и подобия жизни (и получить условно живую серую мышь).</p>
<p>
      Будьте внимательны. Когда вы трансфигурируете предмет на первом уровне, по свойствам он остается таким, как был - то есть, если вы превращаете коричневый кожаный диван в мышь, то мышь остается большой, коричневой и кожаной.</p>
<p>
      Наличие в вязи перевернутой руны может говорить о темной трансфигурации.</p>
<p>
      Существуют готовые "проверенные" свойства некоторых рун, в основном, используемые волшебниками в вязях второго и третьего уровней.</p>
<p>
        Написать трансфигурационный свиток, в котором построчно записывается:</p>
<empty-line/>
<p>
        руническая разница;</p>
<p>
        рунескрипт.</p>
<empty-line/>
<p>
        Произвести саму трансфигурацию, прочитав свиток:</p>
<p>
      указав палочкой на объект, озвучить, что во что превращается;</p>
<p>
      прочитать руническую разницу, параллельно рисуя палочкой в воздухе каждую руну;</p>
<p>
      прочесть рунескрипт, также рисуя его палочкой в воздухе;</p>
<p>
      произнести магическую формулу 
      <emphasis>«Verto».</emphasis></p>
<p>
      Например, «Стол в стул, Одал-Уруз, Феху, Верто»</p>
<p>
      Внимание, расстояние действия трансфигурации - 0-2 метра!</p>
<p>
        Свиток сгорает (его необходимо порвать, использовать один свиток дважды нельзя).</p>
<p>
        Прикрепить к трансфигурированному объекту маркер (желтая наклейка), на котором построчно написаны:</p>
<empty-line/>
<p>
        руническая разница;</p>
<p>
        рунескрипт;</p>
<p>
        конечный результат трансфигурации (что именно видит человек перед собой, точно так, как это было использовано в вашем свитке);</p>
<p>
        точное время, в которое объект должен превратиться обратно.</p>
<p>
      Для упрощения и ускорения процесса допускается сразу писать свиток на жёлтом стикере со всей необходимой для маркера информацией и использовать его, тогда рвать не нужно, нужно просто повесить на объект.</p>
<p>
      Если вы трансфигурировали что-то надолго, изначальный объект трансфигурации необходимо отдать в Отдел Тайн вместе с копией свитка — на тот случай, если объект будет растрансфигурирован без вашего участия.</p>
<empty-line/>
<p>
      Например, при трансфигурации Стола в Стул на первой ступени свиток-маркер, приклеенный к стулу будет выглядеть так:</p>
<empty-line/>
<p>
            ᛟ
            ᚢ</p>
<p>
            ᚠ</p>
<p>
            стул</p>
<p>
            13:55</p>
<empty-line/>
<p>Нуль-трансфигурация</p>
<empty-line/>
<p>
      Нуль-трансфигурация - это трансфигурация двух предметов, совпадающих в рунической транскрипции. Это значит, что не требуется прилагать особенные усилия, чтобы превратить один предмет в другой, так как после сокращения ни с одной стороны не остаётся рун.</p>
<p>
      В этом случае предмет трансфигурируется окончательно и не меняет форму на изначальную, пока не будет произведена обратная трансфигурация.</p>
<p>
      Нуль-трансфигурация человека позволяет сохранять изменённый облик в течение трёх часов. Превратить живое существо и тем более человека навсегда 
      нельзя
      .</p>
<empty-line/>
<p>
      Например, превратим листок в слиток.</p>
<p>
      ЛАГУЗ-ИСА-СОУЛУ-ТИВАЗ-ОТАЛА-КЕНАЗ = СОУЛУ-ЛАГУЗ-ИСА-ТИВАЗ-ОТАЛА-КЕНАЗ  -  
      0 = 0</p>
<p>
      В этом случае свиток трансфигурации будет содержать в себе только рунескрипт.</p>
<p>
      Волшебник говорит “Листок в Слиток, Верто”</p>
<p>
      На слиток наклеивается желтый маркер, на котором написан код предмета (правило написания кода: любые пять неповторяющихся символов, кроме подряд написанных цифр (не используйте, пожалуйста, “12345” - проявите фантазию).</p>
<p>
      Изначальный предмет вы относите в Отдел Тайн, приложив к нему свиток, на котором  написан код предмета, исходный объект и примененный рунескрипт (на маркере, который остается на предмете, рунескрипт не пишется!).</p>
<empty-line/>
<p>
      Свиток для нуль-трансфигурации листка в слиток на первой ступени выглядел бы вот так:</p>
<empty-line/>
<p>
            нуль</p>
<p>
            ᚠ</p>
<empty-line/>
<p>
      А стикер-маркер для нуль-трансфигурации листка в слиток на первой ступени выглядел бы вот так:</p>
<empty-line/>
<p>
            нуль</p>
<p>
            58364</p>
<empty-line/>
<p>Обратная трансфигурация</p>
<empty-line/>
<p>
      Для обратной трансфигурации необходимо выяснить, чем объект был изначально, на основании записанной на наклейке-маркере рунической разницы, рунескрипта и конечного результата. После чего написать обратный трансфигурационный свиток и прочитать его — как при обычной трансфигурации.</p>
<p>
      Обратная формула - не прямая формула, записанная задом-наперед!</p>
<empty-line/>
<p>Трансфигурационные барьеры</p>
<empty-line/>
<p>
      Трансфигурационные барьеры — особые ограниченные области пространства, наделенные каким-то магическим свойством либо влияющие на заходящего в них волшебника.</p>
<empty-line/>
<p>
      Существует три типа трансфигурационных барьеров:</p>
<p>
        Антиаппарационные барьеры (синяя верёвка)</p>
<p>
        Ударные барьеры (белая верёвка)</p>
<p>
        Тёмные барьеры (красная верёвка)</p>
<empty-line/>
<p>
      Каждый барьер содержит свиток, с обратной стороны которого указано подробное описание, как этот барьер работает.</p>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Описание эффекта барьера — невыразимое. Если вы оказались внутри и прочли оборот свитка, в дальнейшем, взаимодействуя с этим барьером, руководствуйтесь эффектом, который вы ощутили. Знания о нюансах этого барьера (например, ключах) от того, что вы оказались внутри, у вас не оказалось.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если барьер снят — веревка должна быть развязана и убрана (или хотя бы опущена на землю, должно быть очевидно, что ее тут нет). Снять барьер, просто развязав узел — невозможно!</p>
<empty-line/>
<p>
      Постановка и снятие барьеров (как и создание портключей) — это отдельный навык, владение которым согласуется с Отделом Тайн.</p>
<p>
      Трансфигурационный барьер нужно обновлять каждый семестр!</p>
<empty-line/>
<p>Маркеры</p>
<empty-line/>
<p>
      Трансфигурированный объект отмечается желтой наклейкой, на которой написаны руническая разница, рунескрипт, конечный результат и время, когда он растрансфигурируется, либо код предмета (для нуль-трансфигурации, а также портключей и иных особых волшебных предметов, зачарованных при помощи трансфигурации).</p>
<empty-line/>
<p>
      Трансфигурированный одушевленный объект (человек) отмечается желтой лентой.</p>
<empty-line/>
<p>
      Маркер трансфигурации всегда находится в доступном месте, но не на виду. Т.е., если у вас есть шкатулка, вы можете оставить наклейку внутри в углу на стенке, но если открыть шкатулку нельзя без ключа, трансфигурации или заклинания - наклейка должна быть снаружи. Например, на дне шкатулки.</p>
<empty-line/>
<p>
      Трансфигурационный барьер обозначается натянутой веревкой синего, белого или красного цвета и крупным свитком (лист бумаги или картона не менее чем А5). Веревка — невыразимый маркер барьера. Выразимо вы видите дымку соответствующего цвета.</p>
<empty-line/>
<p>
      Метаморфозы:</p>
<empty-line/>
<p>
      Метаморфозы - трансфигурация, описывающая последовательность превращений и написанная в стихотворной форме.</p>
<p>
      Самым искусным составителем метаморфоз был бард Талиесин - валлийский волшебник-поэт. Эта магия была для Талиесина не просто видом волшебства, но и искусством. До нас дошла одна из самых знаменитых его работ - «Битва деревьев», где Талиесин последовательно применяет разнообразные приемы магии метаморфоз.</p>
<p>
      Форма стихотворения-метаморфозы — набор нерифмованных строк, которые, однако, сохраняют довольно четкий ритм:</p>
<p>
      <emphasis>(-) + - (-) + - (-) + (-)</emphasis></p>
<p>
      То есть один необязательный безударный слог, один ударный, один-два безударных, один ударный, один-два безударных, один ударный и один необязательный безударный. Эти слоги образуют половину строки. Вторая половина строится по такой же схеме, при этом расклад безударных не обязательно должен быть таким же, как в первой половине. Например:</p>
<p>
      <emphasis>Я был се ДО ю ска ЛОЙ  |  и ДЕ ре вом ТАМ про РОС шим</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Еще примеры стихотворных строк (из книги “Школа в Кармартене”):</p>
<p>
      <emphasis>Я был крапивой в росе и росой на крапивных листьях</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Я был настойкой из трав и белого горного меда</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Был сворою, гнавшей лань, и ланью, от своры бегущей</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Семь лет я пробыл козой на склонах Карриг-Невенхир</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>На книжной полке стоял я в виде библейских текстов</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Сто лет я был в гобелен вплетен пурпурною нитью</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Я был волшебным копьем, сошедшим на землю с неба</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Я был муравьем лесным и мирным костром в долине</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Был лужей талой воды и был корабликом в луже</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Был ястребом в небесах и тенью его скользящей.</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Я был терновым венцом и был венком из ромашек</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Был вихрем, поднявшим пыль, и странником, в пыль ступавшим</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Я был короной царей и нищенской кружкой медной</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Кустом бузины во рву и серым могильным камнем</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Я был мореходом, читавшим по звездам майского неба</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Был пламенем фонаря и бабочкой, в нем сгоравшей</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Я был вьюнком на стене, цеплявшимся за уступы</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Волной белопенной был и бился о скалы фьорда</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Был пеньем старой шарманки в тиши городских переулков</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Я сетью рыбацкой был и был колодезным эхом</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>В глубинах гор девять лет пещерным был сталактитом </emphasis></p>
<p>
      <emphasis>И цветом миндальным цвел весною на Эсгайр-Эрфел</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Дуэль на метаморфозах</p>
<p>
      Искусство метаморфоз доступно любому волшебнику, который может составлять правильные стихотворные строфы. Как и со многими другими магическими искусствами, воплощающими принцип “магия как договор”, искусство волшебника в метаморфозах не зависит от уровня: даже будучи несовершеннолетним, можно освоить уровень Ультима.</p>
<p>
      Метаморфозы НЕ используют в дуэлях чести и дуэлях крови, принятых в обществе английских волшебников аристократов.</p>
<p>
      Для того, чтобы дуэль состоялась, требуется, чтобы оба участника знали ее правила и могли составлять трансфигурационное стихотворение на метаморфозах. Невозможно победить в дуэли человека, который в принципе не умеет составлять метаморфозы или не может это делать по каким-то причинам (молчит, без сознания и т.д.)</p>
<p>
      Дуэль может проходить только на том уровне, которым владеют оба дуэлянта. Если один из дуэлянтов владеет уровнем Максима, а другой - только Симпла, то дуэль может проходить только на уровне Симпла.</p>
<p>
      Дуэль проходит в присутствии судьи. Судья отслеживает соблюдение правил и верное использование приемов (у дуэлянтов мозги другим заняты).</p>
<p>
      В дуэли используются три жестко закрепленные словесные формулы. Их надо помнить наизусть:</p>
<p>
      Множество форм сменил я, пока не обрел свободу — используется в начале дуэли (после определений участников, судьи, уровня, правил, но до первой стихотворной строки) как знак начала собственно дуэли.</p>
<p>
      Поистине/воистину это было — используется в конце строфы для манифестации намерения (про прием намерения см. ниже)</p>
<p>
      Felly fod! («Вефле вод!») - "Да будет так!" по-гэльски. Используется дуэлянтами для подтверждения полномочий судьи, а также в конце дуэли как трансфигурационное заклинание</p>
<empty-line/>
<p>
      Начало дуэли</p>
<p>
      Последовательность шагов для начала дуэли такова:</p>
<p>
      Зачинщик дуэли представляется противнику (необязательно полным именем, допустимы любые дефиниции, поскольку, начиная дуэль, боец соглашается символически принять на себя именно то имя, которое он назвал), объявляет вызов и уровень дуэли (симпла, максима, ультима)</p>
<p>
      Второй дуэлянт называет себя и либо принимает дуэль как есть, либо снижает уровень (до максимально доступного ему), либо отказывается от дуэли (в этом случае дуэль не начинается).</p>
<p>
      Судья манифестирует себя как судью. Дуэлянты по очереди произносят “Felly fod”, соглашаясь с выбранной кандидатурой.</p>
<p>
      Дуэлянты оговаривают применение опциональных правил..</p>
<p>
      Начинающий дуэль участник (выбирается жребием или по соглашению) произносит ритуальную формулу: "Множество форм сменил я, пока не обрел свободу". После этого он произносит строфу, в которой есть только один прием - намерение (про приемы см. далее)</p>
<p>
      Второй участник тоже отвечает строфой с намерением.</p>
<p>
      С этого момента дуэль считается начавшейся</p>
<empty-line/>
<p>
      Ход дуэли</p>
<p>
      После начала дуэли и далее участники обмениваются четырехстрочными строфами . Судья следит за соблюдением участниками всех правил, которые предписаны уровнем дуэли и соглашениями сторон, и объявляет, когда один из участников нарушил эти правила, и как именно. В этот момент дуэль прекращается.</p>
<p>
       Когда один из участников проигрывает, его оппонент манифестирует превращение его в то, что он указал при последнем намерении, указывает время этого превращения (в зависимости от уровня дуэли) и добавляет 
      <emphasis>«Felly fod!»</emphasis>
       (
      <emphasis>«Вефле вод!»</emphasis>
      ) - «Да будет так!» по-гэльски.</p>
<empty-line/>
<p>
      Приемы</p>
<p>
      Во время дуэли участники могут применять приемы. Список доступных приемов зависит от уровня проводимой дуэли. Если один из бойцов применяет какой-либо прием (кроме намерения), его соперник в своей строфе обязан повторить его, иначе он проиграет.</p>
<p>
      Прием более высокого уровня в дуэли более низкого уровня применять разрешено, но соперник имеет полное право его игнорировать.</p>
<empty-line/>
<p>
      Список приемов таков:</p>
<p>
      Намерение (симпла):
       в последней строке строфы упоминается то, во что участник желает превратить оппонента в случае его поражения. Строка с намерением завершается словосочетанием "воистину/поистине это было". Например:</p>
<p>
      <emphasis>Был я ларцом золотым, воистину это было.</emphasis></p>
<p>
      Зеркальное отражение (максима):
       в строфе дважды упоминается минимум одна сущность, один раз как субъект, другой как объект.</p>
<p>
              
      <emphasis>Хлебом я свежим был, и пекарем, хлеб испекшим.</emphasis></p>
<p>
      или:</p>
<p>
              
      <emphasis>Был я полярной совой, искавшею мышь под снегом,</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>        Мышью я хитрой был, что от совы скрывалась</emphasis></p>
<p>
      Длительность (максима):
       в строфе участник упоминает число некоторых временных промежутков, в течение которых он был названным объектом, например:</p>
<p>
              
      <emphasis>Долгих сто тридцать лет был я могильным камнем</emphasis></p>
<p>
      или:</p>
<p>
              
      <emphasis>Семь дней горел костром я у склонов Эред Видрина</emphasis></p>
<p>
      Просто назвать промежуток без числа бессмысленно: упомянутый в строке, например, год, не делает ее приемом (или защитой от приема), нужно сказать "один год".</p>
<p>
      Круг стихий (ультима):
       в каждой строке участник упоминает одну конкретную стихию или сущность, однозначно с ней ассоциирующуюся (например, факел - огонь). В этом случае в каждой строке должно быть только одно воплощение.</p>
<p>
              
      <emphasis>Легким весенним ветром трепал я девицы косы,</emphasis></p>
<p>
      Был я огнем в камине стоящей в глуши таверны,</p>
<p>
              
      <emphasis>Вился рекой озорной средь пастбищ и тучных пашен,</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>        Стоял я седой скалой средь неспокойного моря.</emphasis></p>
<p>
      Круг времен года (ультима):
       аналогично кругу стихий, но упоминаются четыре времени года или понятия, однозначно с ними ассоциирующиеся (например, урожай - осень)</p>
<p>
      Оба круга (и стихий, и времен года) взаимозаменяемы — т.е. если. например, ваш противник применил круг стихий, вы можете ответить как кругом стихий, так и кругом времен года, и наоборот.</p>
<p>
      Сопряжение (ультима):
       в каждой строке должен быть объект, логически связанный с объектом из прошлой строки</p>
<p>
              
      <emphasis>Был я стволом осины, проросшей в краю далеком,</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>        Спичкой осиновой был я, коей костер разжигали</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>        Был я звонким ручьем, что затушил костер</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>        Легкою лодкой плыл вниз по ручью до устья</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Уровни дуэли</p>
<p>
      Каждый уровень вводит свои правила и приемы. Естественно, все правила и приемы, введенные более низким уровнем, действуют и на более высоком</p>
<empty-line/>
<p>
            Уровень дуэли</p>
<empty-line/>
<p>
            Применяемые правила и приемы</p>
<empty-line/>
<p>
            Максимальное время превращения</p>
<empty-line/>
<p>
            Симпла</p>
<empty-line/>
<p>
            Приемы:</p>
<p>
              Намерение (не требует ответа)</p>
<p>
            Правила:</p>
<p>
              Полнота</p>
<p>
              Ритм</p>
<p>
              Приметы времени</p>
<p>
            Опциональные правила</p>
<p>
              Продолжительность хода</p>
<p>
              Логическая цепочка</p>
<empty-line/>
<p>
            5 минут</p>
<empty-line/>
<p>
            Максима</p>
<empty-line/>
<p>
            Приемы:</p>
<p>
              Зеркальное отражение</p>
<p>
              Длительность</p>
<p>
            Правила</p>
<p>
              Равенство</p>
<p>
              Пропуск приема</p>
<p>
              Повтор приема</p>
<empty-line/>
<p>
            15 минут</p>
<empty-line/>
<p>
            Ультима</p>
<empty-line/>
<p>
            Приемы:</p>
<p>
              Круг стихий</p>
<p>
              Круг времен года</p>
<p>
              Сопряжение</p>
<p>
            Правила</p>
<p>
              Подчинение</p>
<empty-line/>
<p>
            30 минут</p>
<empty-line/>
<p>
      Правила</p>
<p>
      Есть несколько правил, которые должны соблюдать участники. Их набор зависит от уровня дуэли.</p>
<p>
      Полнота:
       строфа должна состоять ровно из 4 строк</p>
<p>
      Ритм:
       каждая строка должна соответствовать ритму, показанному в начале текста.</p>
<p>
      Равенство:
       в одной строке допустимо называть либо одно воплощение, либо два. Во втором случае каждому воплощению должна быть посвящена ровно половина строки, например, 
      <emphasis>"Был я древесной корой | И отблеском молнии быстрой". </emphasis></p>
<p>
      Строка 
      <emphasis>"Был я в болоте лесном | осокой; и был я волком"</emphasis>
       некорректна, потому что осоке посвящено больше половины строки, а волку меньше.</p>
<p>
      Приметы времени:
       если в строке два воплощения, нельзя взять две сущности, которые относятся отчетливо к разным эпохам (
      <emphasis>“был я мечом в сраженьи, и был я глотком кока-колы”</emphasis>
      ). Вообще лучше избегать явно современных реалий, поскольку Метаморфозы - искусство достаточно архаичное.</p>
<p>
      Пропуск приема:
       если ваш соперник применил прием, вы в своем ответе должны применить такой же (исключение - взаимозаменяемые круг стихий и круг времен года, а также намерение, на которое отвечать необязательно)</p>
<p>
      Повтор приема:
       если вы применили прием, вы не имеете права в следующей своей строфе применять такой же.</p>
<p>
      Подчинение:
       если в вашей строке две связанных по смыслу части (описание очередного воплощения и то, как с этим воплощением кто-то воздействовал), это должно быть сложноподчиненное, а не сложносочиненное предложение.</p>
<p>
      Нельзя: 
      <emphasis>Пилою я старой был, батрак мной пилил деревья</emphasis>
       (два отдельных куска, которые можно разделить точкой, они вполне могут жить друг без друга)</p>
<p>
      Можно: 
      <emphasis>Был я старой пилой, которой пилил работник</emphasis>
       (второй кусок зависит от первого и без него не может составить полноценную фразу)</p>
<empty-line/>
<p>
      Опциональные правила</p>
<p>
      Эти правила необязательны в дуэли, участники по договоренности решают, использовать их или нет. Практика показывает, что для худо-бедно опытных участников не составляет труда дуэлиться очень долго, так что рекомендуется их все-таки использовать</p>
<p>
      Продолжительность хода.
       Время, за которое участник должен сложить свою строфу. Выбирается на усмотрение участников, например, 30 или 60 секунд.</p>
<p>
      Логическая цепочка.
       Первая строка строфы должна как-то логически соотноситься с последней строкой, названным до этого вашим противником. Например, если противник закончил свою строфу строкой 
      <emphasis>“Был легконогим мустангом и пасся в полях зеленых”</emphasis>
      , вы можете начать свою строфу, например, 
      <emphasis>“Был у мустанга на шее кожаною уздечкой”</emphasis>
      , или, скажем, 
      <emphasis>“В поле жарким июлем я стрекотал цикадой”</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Повышение уровня и судейство</p>
<p>
      Каждый волшебник начинает свой путь в метаморфозах с уровня Симпла.</p>
<p>
      Для получения уровня Максима необходимо провести минимум пять дуэлей на уровне Симпла с участием судьи, и победить минимум в трех.</p>
<p>
      Для получения уровня Ультима необходимо провести минимум десять дуэлей на уровне Максима с участием судьи и победить минимум в пяти.</p>
<p>
      Любой волшебник, владеющий метаморфозами на уровне Максима и выше, может быть судьей на дуэли, уровень которой не выше, чем у него, если он сам в ней не участвует.</p>
<p>
      Исключение: если оба дуэлянта владеют Максимой, а проводят дуэль на Симпле, они могут провести ее без судьи.</p>
<empty-line/>
<p>
      Пример дуэли</p>
<p>
      Разберем пример дуэли</p>
<p>
      Гвидион: Мое имя Гвидион, сын Кледдифа. Я вызываю тебя на дуэль на уровне Ультима, Ллевелис.</p>
<p>
      Ллевелис: Я Ллевелис, сын Кинварха. Я принимаю твой вызов на уровне Ультима, Гвидион.</p>
<p>
      Судья: Я, Оуэн МакКархи, буду судьей на вашей дуэли.</p>
<p>
      Г и Л: Felly fod!</p>
<p>
      C: Хотите ли вы установить максимальную продолжительность хода или объявить обязательной логическую цепочку?</p>
<p>
      Г: Нет.</p>
<p>
      Л: Нет. Начинай, Гвидион.</p>
<p>
      <emphasis>(противники представились друг другу, установили уровень будущей дуэли. Судья назвал себя, и участники приняли его в этом качестве. Договорились, что ни одно из опциональных правил не применяется. Защитник добровольно отдал право первого хода зачинщику)</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Г: Множество форм сменил я, пока не обрел свободу.</p>
<p>
      Был я свечой восковой в церкви святой Магдалены,</p>
<p>
      Серым орлом носился над склонами гор могучих,</p>
<p>
      Взглядом я томным был опытной куртизанки,</p>
<p>
      Был я заслонкой печной, воистину это было.</p>
<empty-line/>
<p>
      Л: Был я седою скалой над пенной гладью морскою,</p>
<p>
      Шел одногорбым верблюдом через пустыню Сахару,</p>
<p>
      Был на щите гербом, славный род прославляя,</p>
<p>
      Сусликом был полевым, поистине это было.</p>
<p>
      <emphasis>(соперники сделали первые ходы и заявили свои намерения: Гвидион хочет превратить противника в печную заслонку, а Ллевелис в суслика. С этого момента дуэль считается начавшейся по всем правилам)</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Г: Был я ручьем в горах, струился по склонам вольно,</p>
<p>
      И лисом был, что к ветрам принюхался чутким носом.</p>
<p>
      Я мастером был, что мечи ковал из пылающей стали,</p>
<p>
      Был я куском руды — воистину это было.</p>
<p>
      <emphasis>(Гвидион сразу атакует кругом стихий, а заодно декларирует новое намерение - он больше не хочет превращать противника в печную заслонку, а хочет сделать его куском руды)</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Л: Я был оленем могучим весенней цветущей порою,</p>
<p>
      Я был стволом березы, летним зноем нагретым,</p>
<p>
      Яблоком был я спелым, упавшим на желтые листья,</p>
<p>
      Медведем бурым лежал я в спячке в берлоге под снегом..</p>
<p>
      <emphasis>(Ллевелис увидел атаку кругом стихий и ответил временами года. На намерение он отвечать не обязан)</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Г: Я был ожерельем девы из раковин и из бусин,</p>
<p>
      Четырежды девять лет стоял я надвратной башней,</p>
<p>
      Был криком совы в ночи, шутливым был горным эхом,</p>
<p>
      Тонзурой я был монаха и менестреля песней.</p>
<p>
      <emphasis>(Во второй строке Гвидион применил прием Длительность, и Ллевелис это заметил)</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Л: Два месяца ветром злым выл я над Северным морем,</p>
<p>
      Был я совой в гнезде, и гнездом, ту сову приютившим,</p>
<p>
      Молитвой звучал в устах благочестивой монашки,</p>
<p>
      Был топором дровосека и ржавой перчаткой латной.</p>
<p>
      <emphasis>(Ллевелис успешно отбил примененную Гвидионом Длительность и сам контратаковал - применил Зеркальное отражение)</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Г: Нектаром был в улье я, и пчелой, тот нектар собравшей,</p>
<p>
      Ударом я был меча, что жизнь пресек негодяя,</p>
<p>
      Песнею был козодоя над торфяным болотом,</p>
<p>
      Трупом солдата лежал пять дней на поле брани.</p>
<empty-line/>
<p>
      С: Дуэль завершена, поскольку Гвидион, сын Кледиффа, нарушил правила - дважды подряд атаковал приемом Длительность</p>
<empty-line/>
<p>
      Л: Гвидион в полевого суслика на сорок минут. Вефле вод!</p>
<p>
      <emphasis>(Гвидион превращается в полевого суслика)</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      ОТЫГРЫШ</p>
<p>
      Если так получилось, что вас во что-то превратили, постарайтесь по максимуму изобразить то, чем вы стали на время трансфигурации, используя для этого все доступные вам средства антуража и артистические способности. Мы призываем вас к максимальной изобретательности и достоверности :).</p>
<p>Зельеварение</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Многие зелья могут содержать алкоголь, мёд, молоко, специи, фрукты, и другие потенциальные аллергены. Если у вас есть непереносимость чего-либо, уточните состав у дающего вам зелье. Если вы не уверены, стоит ли вам это пить как ИГРОКУ, поднесите зелье ко рту и заявите что “выразимо выпили”, после чего вылейте напиток.</p>
<empty-line/>
<p>Классификация зелий</p>
<p>
      Все зелья можно по сложности можно разделить на три группы:</p>
<p>
      - простые тинктуры (+хулиганские зелья),</p>
<p>
      - зелья вип-класса</p>
<p>
      - зелья ультра-класса.</p>
<empty-line/>
<p>
      Любой школьник любого возраста и курса или любой взрослый может сварить 
      любое простое или хулиганское зелье
      , если у него достаточно ингредиентов, он знает его тинктуру, и он умеет его варить. Выучить простое зелье можно самостоятельно, например, переписав тинктуру у соседа по парте или отыскав ее в библиотеке.</p>
<p>
      ВНИМАНИЕ: Отдел Тайн в любой момент может проверить ваше варево и забраковать непригодное.</p>
<empty-line/>
<p>
      Зелья 
      вип-класса
       необходимо изучать со специалистом. То есть, ваш персонаж не может сварить его «по бумажке», а должен проварить его сначала с тем, кто хорошо умеет это делать, например, с учителем зельеварения или с теми учениками или взрослыми, у которых прочиповано умение варить именно этот состав. Если вы хотите сварить еще не выученное вами зелье вип-класса самостоятельно, вам необходимо заявить о своем желании и предстоящей попытке это сделать в Отдел Тайн.</p>
<empty-line/>
<p>
      Редкие зелья 
      ультра-класса
       могут варить только члены гильдии алхимиков, а также создатели этих зелий и некоторые персонажи, которым эту способность пропустили мастера. Например, некоторые аспиранты-зельевары.</p>
<empty-line/>
<p>
      Все другие "личные", "новоизобретенные", "семейные" и пр. составы нуждаются в предварительном обсуждении с мастерской группой. Если вы считаете, владеете тинктурой и умением, которые не положены вам по статусу или не указаны в списках, поговорите про это с мастерами. Это касается также тех, кто желает "
      <emphasis>...привезти купленные в Лютном Переулке зелья. Высылаю список: литр Веритасерума, три порции Феликса Филициуса, многа доз яда василиска и бутыль слез феникса</emphasis>
      ", или сваренные "еще дома" составы. Пишите, любезные сэры, мы все это обсудим.</p>
<empty-line/>
<p>Скрытые свойства зелий</p>
<empty-line/>
<p>
      У некоторых зелий есть свойства, которые известны не всем и которые не будут указаны в общедоступных источниках, но ваш персонаж может открыть их в процессе игры с другими персонажами или в ходе экспериментов.</p>
<p>
      На игре можно будет выучить или найти новые зелья, не присутствующие в основном списке. Например, на уроках зельеварения или в результате тех или иных игровых событий.</p>
<empty-line/>
<p>Зелья в напитках</p>
<empty-line/>
<p>
      Многие зелья можно подмешивать в напитки. Обычно возможность или невозможность этого указаны в тинктуре. Пожалуйста, придерживайтесь нехитрого правила: 
      нельзя подмешивать зелье в тот напиток, который является частью его изготовления
      . Например, нельзя подмешать зелья с основой на вине в глинтвейн, или зелье на меду (змеином яде) в медовый чай.</p>
<empty-line/>
<p>
      Это правило существует для того, чтобы честно дать вашей жертве шанс понять, что с его напитком что-то не так.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы таки ухитрились подмешать в чужой напиток зелье, то при явном употреблении состава вашей жертвой, сообщите о таком факте ближайшему мастеру.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы выпили явно зелье, но не знаете, какое это было зелье, подойдите к мастеру и спросите его об этом.</p>
<empty-line/>
<p>Смешивание зелий</p>
<p>
      Внимание! Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают
      ! То есть, невозможно поднести в одном бокале человеку Булавочное зелье и Приворотное зелье – оба этих состава потеряют свойства.</p>
<p>
      Однако эффекты некоторых зелий, выпитых в определенной последовательности, могут сочетаться. Как именно и какие именно – думайте, дерзайте, ищите!</p>
<empty-line/>
<p>Дозировка</p>
<p>
      Для того, чтобы исключить споры о дозировках, мы условно делим зелья на те, для действия которых достаточно сделать пару глотков зелья или напитка, в которые оно подлито, и те, для действия которых необходимо выпить “стакан”. Если дозировка зелья глоток, то сделать глоток напитка, в которое подмешано зелье, достаточно, чтобы оно подействовало.</p>
<p>
      Исключения из этого правила составляют немногие составы, в которых это указано отдельно.</p>
<empty-line/>
<p>Ингредиенты</p>
<p>
      Не стоит забывать, что яд василиска, слезы феникса, кровь единорога и многие другие ингредиенты считаются как минимум редкими, если не уникальными, и литрами в лавках не продаются и в лесу на деревьях не висят. Это же касается ядов. Ниже представлен список ингредиентов, которые вы не можете привезти с собой. Такие ингредиенты будет возможно достать на игре. Если вы все же считаете, что по каким-то обстоятельствам у вас оказались подобные ингредиенты, обсудите это с мастерами.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Чиповка зелий</p>
<p>
      Умение варить зелья вип-класса и ультра-класса на нашей игре будет чиповаться так же, как чипуется умение творить те или иные чары.</p>
<p>
      Зелья, которые вы варите, вы должны именно уметь варить лично. Для того, чтобы ваш персонаж умел варить те или иные составы, вам, возможно, придется ответить на ряд вопросов по теории и уметь доказать на практике свою способность их варить. То есть, вариант: "Мой персонаж умнее меня, он должен знать это зелье, но я его не знаю по-жизни, поэтому я заменю Эйфорию компотом, и скажу что это Эйфория!" - не пройдет. Если вы не уверены в своих умениях, лучше вовсе не варите. Если вы выпили состав, в качестве варки которого вы не уверены - обратитесь в ОТ.</p>
<p>
      Точность и красота исполнения важны не только в чарах, но и в зельеварении, не стоит об этом забывать. 
      Помните, что результаты ваших стараний, возможно, будете пить не только вы, но и окружающие.</p>
<empty-line/>
<p><image l:href="#img_1"/></p>
<empty-line/>
<p>Зельеварческий регламент</p>
<empty-line/>
<p>
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40hogwartsseasones-zelevarcheskii-reglament%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772295981297%26usg%3dAOvVaw0AoNEv5xlBcywU3eNA7oAP">https://vk.com/@hogwartsseasones-zelevarcheskii-reglament</a></p>
<empty-line/>
<p>Редкие и запрещенные ингредиенты</p>
<p>
      Это редкие и дорогие ингредиенты, которые стартово вы не завозите на полигон, но можете достать по-игре. У некоторых игроков, все же, они могут быть. Если вы считаете, что что-то из этого у вас есть стартово на начало игры, поговорите про это с мастерами.</p>
<empty-line/>
<p>
      молотая драконья жила</p>
<p>
      мандрагора</p>
<p>
      волос из хвоста гиппогрифа</p>
<p>
      волос келпи</p>
<p>
      пепел феникса</p>
<p>
      гной бубонтюбора</p>
<p>
      яд лобалунга</p>
<p>
      плавник фугу</p>
<p>
      яд акромантула</p>
<p>
      яд василиска</p>
<p>
      трупный яд</p>
<p>
      аконит</p>
<p>
      асфодель</p>
<p>
      волчьи ягоды, они же вороний глаз</p>
<p>
      цикута</p>
<p>
      пепел чернокнижника</p>
<p>
      сперма водяного</p>
<p>
      толченый рог единорога</p>
<p>
      слезы феникса</p>
<p>
      перо феникса</p>
<p>
      жидовская кровь</p>
<p>
      любые человеческие части или органы</p>
<empty-line/>
<p>Ингредиенты, запрещенные законом</p>
<p>
      За добычу, торговлю, хранение или использование этих ингредиентов вам грозит уголовная ответственность, если вы не врач или не член Алхимической Гильдии.</p>
<empty-line/>
<p>
      кровь единорога</p>
<p>
      яд лобалунга</p>
<p>
      плавник фугу (иглобрюха)</p>
<p>
      яд акромантула</p>
<p>
      яд василиска</p>
<p>
      трупный яд</p>
<p>
      аконит</p>
<p>
      асфодель</p>
<p>
      цикута</p>
<p>
      жидовская кровь</p>
<p>
      любые человеческие части или органы</p>
<empty-line/>
<p>
      За незаконную добычу 
      рога
       или 
      крови единорога
       или, не дай Мерлин, 
      пепла чернокнижника
      , вам также грозит уголовная ответственность. За браконьерство на фениксов и драконов незадачливый добытчик может получить крупный штраф или еще чего похуже.</p>
<empty-line/>
<p>Тинктуры</p>
<empty-line/>
<p>ПРОСТЫЕ ЗЕЛЬЯ</p>
<empty-line/>
<p>Умиротворяющий бальзам</p>
<p>
      Состав: вода, cпирт (водка), черный листовой чай, молоко единорога (сгущенка).</p>
<p>
      Процесс: Сварить крепкий чай с молоком единорога, снять с огня, добавить спирт. Коснуться палочкой зелья и произнести формулу: 
      <emphasis>Igni natura renovatur integra!</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Умиротворяет, снижает агрессивность, дает легкий наркотический эффект.</p>
<p>
      При частом употреблении вызывает привыкание.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Дозировка: несколько глотков</p>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки</p>
<empty-line/>
<p>Сладкая жизнь</p>
<p>
      Состав: шоколад (плитка), молоко, толченые скарабеи(толченый жареный миндаль), апельсиновый цукат, косточка абиссинского фигисмаслома (грецкий орех), сушеные йоркширские пиявки (корень женьшеня), спирт.</p>
<p>
      Процесс: Настоять пиявку на спирту (15-20 мин, зависит от степени высушенности, спирт сильно не нагревать). Растопить плитку шоколада в небольшом количестве молока. Растолочь косточку фигисмаслома, добавить в шоколад. Туда же цедру, скарабея и чайную ложку настойки пиявки. Влить молоко, довести до нужной консистенции.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Вызывает чувство детской светлой радости, поднимает настроение, располагает чаще улыбаться и смотреть на мир глазами ребенка.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Дозировка: несколько глотков</p>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки, пить теплым.</p>
<empty-line/>
<p>Львиный зев (Зелье Смелости)</p>
<p>
      Состав: сердце орла (вишня), когти льва (черный перец), молотая драконья жила (красный перец), вдовья кровь (вино красное полусладкое или сладкое).</p>
<p>
      Процесс: Вдовью кровь нагреваем на медленном огне, не давая закипеть. По очереди добавляем сердце, когти, жилу. Опускаем палочку в котел и произносим формулу "
      <emphasis>Audentes fortuna juvat!</emphasis>
      "</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Дает прилив гриффиндорской смелости, которая заставляет плевать на опасности и сомнения, толкает на подвиги, защиту чего-либо и борьбу с несправедливостью. Выпитое превентивно, защищает от Менто Менорес Симпла.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Дозировка: 2-3 глотка</p>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешать в напиток, рекомендуется пить теплым.</p>
<empty-line/>
<p>Булавочное зелье</p>
<p>
      Состав: драконья кровь (кагор), мандрагора (морковь), кардамон, анис, имбирь, гвоздика, плоды собачьей розы (плоды шиповника), вытяжка из желчи Армадилло (лимонная кислота) на острие ножа.</p>
<p>
      Процесс: Выжимаем сок из предварительно заклятой и измельченной мандрагоры. Варим глинтвейн на драконьей крови, добавляем туда все ингредиенты. В кубок кладем булавки. Пьющий зелье забирает булавки себе.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Прибавляет витальности, способствует увеличению потенции. На человеке прибавляется булавок, а так же появляется желание их потратить, но такое желание можно контролировать. То есть, увеличение потенции ни в коем случае не обязует реципиента заняться своими или чужими булавками незамедлительно.</p>
<p>
      Время действия: Действует с того момента, как пьющий находит в стакане булавки, до момента, пока они не потратятся</p>
<p>
      Дозировка: Минимум несколько глотков - до нахождения булавок на дне.</p>
<p>
      Особенности приема: если реципиент не нашел в стакане булавки, но лишь пригубил состав, то эффекта не будет. Нельзя подмешать в напитки.</p>
<empty-line/>
<p>Антииллюзин</p>
<p>
      Состав: спирт, йоркширские пиявки (корень женьшеня), плоды собачьей розы (плоды шиповника), личинки твердолобика (изюм), толченый имбирь, вода, желчь Армадилло (Лимонная кислота с апельсиновым соком - чайная ложка на 2 литра)</p>
<p>
      Процесс: Измельчить пиявку. Вскипятить воду, разделить на две части. Одну часть залить в посудину, сделать спиртовой экстракт пиявки. Вторую часть оставить на огне, добавить туда имбирь, собачью розу (10-15 шт.), личинки твердолобика. Варить до разбухания на медленном огне. Снять с огня, соединить с настоем пиявки. Размещать три раза по часовой стрелке, три раза против. Добавить желчь, закрыть крышкой. Пить теплым или горячим.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Дает ясность сознания, трезвомыслие, и рассеивает мороки. В редких случаях позволяет видеть скрытое.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Особенности приема: пить теплым или горячим, нельзя подмешать в напиток.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Глоток надежды</p>
<p>
      Состав: какао, молоко единорога (сгущенка), вода, сушеная полынь, спирт (водка).</p>
<p>
      Процесс: Экстрагируем полынь в спирт. Варим какао с молоком единорога, снимаем с огня. Добавляем 33 капли экстракта полыни + личное счастливое число капель 
      того, кто будет пить
      . Зельевары знают, что из Глотка Надежды можно сделать симпатический состав.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Дает чувство надежды, веры в лучшее. Помогает восстановить силы после встречи с дементорами, магического упадка сил или болезней.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Дозировка: 2-3 глотка</p>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешать в напиток, пить теплым или горячим.</p>
<empty-line/>
<p>Жемчуг Слов</p>
<p>
      Состав: вода, зелёный чай, молоко, корица, ваниль (ванилин, можно с сахаром), мускат, сахар, жемчужина на нитке (или жемчужное изделие), белая лента.</p>
<p>
      Процесс: 
      Все операции производить в молчании. 
      Заварить зелёный чай (умеренно крепкий). Пока он заваривается, нагреть молоко. Добавить в молоко сахар, ваниль, корицу, мускат. На дно бокала положить жемчужину (на нитке, чтобы после легко извлечь), влить зел. чай. Добавить к нему молоко (около 1/4). Бокал обвязать белой лентой. После того, как на ленте завязан узел, зелье считается готовым, и зельевар снова может говорить.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: выпивший осознаёт ценность слов. Как следствие, он серьёзно думает над тем, что и кому он говорит, и тратит свои драгоценные слова только на тех, с кем необходимо поговорить, либо на тех, кого он очень уважает (и готов делиться "сокровищем"). В высоком смысле добавляет выпившему покоя, сосредоточенности и осмысленности действий и слов. В бытовом - прекращает "словесный понос".</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Антидот: Правдивая Ложь. Вербозитас.</p>
<empty-line/>
<p>Правдивая ложь</p>
<p>
      Состав: девичьи слезы (белое сухое вино), желтая лилия, курага, белый мартини, спирт (водка).</p>
<p>
      Процесс: Экстрагируем лилию в спирт. Измельченную курагу добавляем в девичьи слезы и нагреваем, не доводя до кипения (глинтвейн). Настаиваем 15 минут. Добавляем чайную ложку экстракта лилии. Добавляем мартини (его должно быть 1/3 от общего объема), произнося при этом несусветную ложь, похожую на правду (нельзя сбиваться и сказать по ошибке правду).</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Начало действия через 10 минут после приема. Вдохновенное вранье. Человек путает правду с ложью и ложь с правдой, много фантазирует, преувеличивает и искажает факты.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа.</p>
<p>
      Дозировка: бокал.</p>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешать в напиток. Пьющий зелье переодевает мантию задом наперед или переобувается справа налево и т.п.</p>
<p>
      Андидот: зелье Антииллюзин.</p>
<empty-line/>
<p>Эксиберитум (exhiberitum лат. - проявитель)</p>
<p>
      Состав:
       
      Спирт (водка), чернила Сапфирового осьминога
       
      (сироп Monin Blue Curacao), сок Дракучей ивы (Швепс), канцелярские чернила.</p>
<p>
      Процесс: На бумаге в круг рисуются знаки зодиака, а в центре круга на латинском пишется фраза:</p>
<p>
      <emphasis>dies natalis meus, quo susceptus sum</emphasis>
       (
      <emphasis>диес наталис меус, куо сусцептус сум</emphasis>
       - день рождения, в который я появился на свет). Затем ровно в центр круга ставится прозрачный высокий коктейльный бокал, так, чтобы дно его оказалось ровно на написанной латинской фразе, а знаки зодиака окружали его. Налить в бокал 1/5 спирта, 1/4 чернил Сапфирового осьминога, остальное дополнить соком Дракучей ивы. Низко наклониться над получившимся составом и, глядя сквозь голубую прозрачную жидкость и дно бокала, прочитать шепотом фразу «
      <emphasis>dies natalis meus, quo susceptus sum</emphasis>
      », написанную под бокалом. Затем пипеткой капнуть в состав три капли простых чернил.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Пить. Действует на физическое тело. Чернила волшебно проявляются, и на шее под правой скулой вычерчивается истинная дата рождения волшебника (пример: 08.11.1981). Цифры проявляются даже сквозь чары Иллюзии, Оборотное Зелье, Трансфигурацию и тд.</p>
<p>
      Дозировка: Бокал</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Антидот: Знают не все.</p>
<p>
      Особенности приема: Состав должен быть принят не позже, чем через 30 минут после изготовления.</p>
<empty-line/>
<p>Цена страха ТЕМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Состав: Известен не всем</p>
<p>
      Эффект: Пара, выпившая зелье, сразу же рассказывает друг другу свои самые сокровенные душевные страхи. Никто третий этого слышать не может.</p>
<p>
      Время действия: до 5 минут.</p>
<p>
      Дозировка: рюмка до дна.</p>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешать в напиток; пить горячим и сразу. Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<empty-line/>
<p>ХУЛИГАНСКИЕ ЗЕЛЬЯ</p>
<p>
      Эти зелья работают только на учеников магических школ.</p>
<empty-line/>
<p>
      Зелье скромности</p>
<p>
      Процесс: В талой воде (снег, дождь) смешать толченый мел, пропущенный через левую руку, волос домового эльфа, плесень (например, с хлеба).</p>
<p>
      Эффект: уменьшение роста (моделируется ползанием на коленях), презрение к самому себе, желание не попадаться никому на глаза.</p>
<p>
      Дозировка: от глотка.</p>
<p>
      Особенности приема: можно подмешивать в напитки.</p>
<p>
      Время действия: 1 час.</p>
<p>
      Антидот: в дождевой воде смешать мел, пропущенный через правую руку, волос преподавателя, хвойное масло.</p>
<empty-line/>
<p>
      Спотыкач</p>
<p>
      Процесс: Настоять орлиное сердце (вишня без косточек) и щепоть соли на небольшом количестве спирта (водки).</p>
<p>
      Эффект: лишает тактильных ощущений, человек не может идти без опоры, спотыкается.</p>
<p>
      Дозировка: от глотка.</p>
<p>
      Особенности приема: можно подмешивать в напитки.</p>
<p>
      Время действия: 1 час.</p>
<p>
      Антидота нет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Слепотык</p>
<p>
      Процесс: В полной темноте растолочь яблоко, смешать с молотой жилой дракона (молотый красный перец), залить Низинной водой (вода из туалета с первого этажа).</p>
<p>
      Эффект: полная слепота</p>
<p>
      Дозировка: от глотка.</p>
<p>
      Особенности приема: можно подмешивать в напитки.</p>
<p>
      Время действия: 1 час.</p>
<p>
      Антидот: намазать глаза орлиным сердцем</p>
<empty-line/>
<p>
      Затыкач</p>
<p>
      Процесс: Жвачка заворачивается в чужое письмо или долговую расписку, завязывается волосом Хагрида или другого полувеликана. Концы завязанного волоса опускаются в унитаз, произносится формула "silencio aurum est". Угостить жвачкой жертву.</p>
<p>
      Эффект: Немота. Жвачка слепляет челюсти, человек может говорить только "не могу молчать".</p>
<p>
      Дозировка: жвачка – а человек</p>
<p>
      Время действия: 1 час</p>
<p>
      Антидота нет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Геморройка</p>
<p>
      Процесс: Игла или шило с еловой хвоей настаиваются в Срединной воде (речная или озерная) в течение часа. Натирается поверхность, на которую садятся.</p>
<p>
      Эффект: человек не может сидеть.</p>
<p>
      Дозировка: столько, сколько нужно, чтобы протереть поверхность.</p>
<p>
      Время действия: 1 час</p>
<p>
      Антидота нет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Linguae tempera!</p>
<p>
      Процесс: В чашке из которой пил преподаватель смешать крепкий кофе, сваренный на Высокой воде, добавить вытяжку из желчи Армадилло и помешать три раза против часовой стрелки.</p>
<p>
      Эффект: человек перестает сквернословить, выражается как можно более вежливо</p>
<p>
      Дозировка: от глотка.</p>
<p>
      Особенности приема: можно подмешивать в напитки.</p>
<p>
      Время действия: 1 час.</p>
<p>
      Антидота нет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Глухач</p>
<p>
      Процесс: Расплавленным воском при громком крике капнуть на росток мандрагоры. Собрать воск, приложить к чужим ушам со словами "угадай, кто?"</p>
<p>
      Эффект: полная глухота</p>
<p>
      Дозировка: столько, сколько нужно</p>
<p>
      Время действия: 1 час</p>
<p>
      Антидот: намазать уши кошачьей слюной</p>
<empty-line/>
<p>
      Залипач</p>
<p>
      Процесс: Обмотать кость скотчем, сжечь. Этим дымом окуривается сахарный сироп (сахар-вода 2 к 1). поверхность.</p>
<p>
      Эффект: Протирается поверхность пальцев - склеиваются пальцы (склеиваем скотчем или пластырем)</p>
<p>
      Время действия: 1 час</p>
<p>
      Андидот: Высокая вода, помешанная острым предметом, мыть руки.</p>
<empty-line/>
<p>
      Веритатес</p>
<p>
      Процесс: Смешать за спиной пепел сожженного лживого доноса с солью и горячим толченым листом горячительного дерева. Скрестив пальцы левой руки, посыпать человека со словами “Однажды солгал - навек лгуном стал”.</p>
<p>
      Эффект: Когда человек лжет, он начинает чихать после того, как скажет неправду.</p>
<p>
      Дозировка: щепоть</p>
<p>
      Время действия: 1 час.</p>
<p>
      Антидот: зелье Правдивая Ложь или 5 минут отвечать на вопросы правду.</p>
<empty-line/>
<p>ЗЕЛЬЯ ВИП-КЛАССА</p>
<empty-line/>
<p>Приворотное зелье</p>
<p>
      Состав: вода, 
      змеиный яд (мед),
       плоды собачьей розы (плоды шиповника), уэльский мох (дрожжи), вытяжка из желчи Армадилло (лимонная кислота), трава-афродизиак (анис и тд.), алая роза, спирт (водка), пепел.</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: Сделать отвар плодов собачьей розы с гадючьим ядом и афродизиаком (30 минут). Остудить. Добавить пару щепоток уэльского мха и щепоть вытяжки из желчи Армадилло. Спрятать в темное место, где никто не ходит, 
      на 12 часов
      , чтобы перебродило. Сделать экстракт алой розы, поставить в голову кровати (под подушку, под кровать) 
      на 12 часов
      . Соединить экстракт с основой, добавить пепел от листа бумаги, где написано имя того, к кому надо приворожить. Напоить жертву.</p>
<empty-line/>
<p>
      Было много вопросов и дискуссий на тему, как именно правильно поступать с экстрактами роз в Приворотном Зелье. На данный момент ОТ принято решение, что ставить надо в СВОЁ изголовье или в СВОИ ноги Приворотку и Отворотку соответственно. Это не отменяет пепел от бумажки с именем того, К КОМУ вы привораживаете. Если состав варили вы, экстракты стояли У ВАС в ногах, то ваше зелье, отданное на сторону - то есть, если его использует для того, чтобы приворожить кого-то к кому-то ДРУГОМУ, будет работать слабее. Подробности - у ОТ.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: создает сильное любовное влечение, зачастую ставит объект влечения на первое место, пробуждает желание видеть этого человека, быть рядом с ним. Человек принимает свое влечение за истинную любовь, не желает отказывается от своего чувства, витает в облаках.</p>
<p>
      Дозировка: от одной чайной ложки – чем больше ложек, тем сильнее действие:</p>
<p>
      1 ложка
       - сильная приязнь, готовность выслушать, помочь. 
      2 ложки
       - влюбленность, желание постоянно быть ближе, помогать, защищать. 
      3 ложки и более
       - неконтролируемая страсть, маниакальное желание угодить, быть рядом</p>
<p>
      Время действия: 6 часов</p>
<empty-line/>
<p>
      Особенности приема: возможно добавлять в любые напитки, кроме напитков на меду, а также, в ликерные конфеты, яблоки и т.д. Купленный на стороне состав это полуфабрикат, в который самому следует добавлять пепел.</p>
<p>
      Применение от трех ложек и более преследуется законом.</p>
<p>
      Противоядие: безоар, принятый в первые 10 минут, Отворотное зелье.</p>
<empty-line/>
<p>Отворотное зелье</p>
<p>
      Состав: вода, 
      змеиный яд (мед),
       уэльский мох (дрожжи), вытяжка из желчи Армадилло (лимонная кислота), семя папоротника (толокнянка), плоды собачьей розы (плоды шиповника) белая роза, разрыв-трава (крапива).</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: Гадючий яд с водой варить полчаса, снять с огня. Добавить вытяжку из желчи Армадилло, семя папоротника и плоды собачьей розы. Остудить, затем добавить уэльский мох, и спрятать в темное место, где никто не ходит, 
      на 12 часов
      . Экстрагировать белую розу и разрыв-траву. Поставить в ноги кровати (под матрас в ногах) 
      на 12 часов
      . Соединить с основой, добавить пепел бумаги с именем объекта отворота, выпить.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: противоядие к Приворотному зелью. Также, приглушает чувство любви и симпатии, но не может искоренить его до конца. Делает человека нетерпимым и раздражительным к объекту отворота.</p>
<p>
      Дозировка: от одной чайной ложки – чем больше ложек, тем сильнее действие:</p>
<p>
      1 ложка
       - раздражение, нежелание слушать. 
      2 ложки
       - неприязнь, нежелание видеться. 
      3 ложки и более
       - состояние, граничащее с ненавистью</p>
<p>
      Время действия: 6 часов</p>
<empty-line/>
<p>
      Особенности приема: Возможно добавлять в любые напитки, кроме напитков на меду, а также, в ликерные конфеты, яблоки и тд. Купленный на стороне состав всегда будет слабее собственного. И он в любом случае не будет работать, потому что это полуфабрикат, в который самому следует добавлять пепел.</p>
<p>
      Применение от трех ложек преследуется законом.</p>
<p>
      Противоядие: безоар, принятый в первые 10 минут, Приворотное зелье.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Оборотное зелье</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: физически превращает в того, на кого сварено зелье. При превращении, наделяет физическими недостатками и болезнями того человека, в которого превращаются. 
      Не меняет кровь.
       Не меняет манеру разговора, жесты и привычки. Так же невозможно превратиться в животное или существо. Не превращает одежду. Категорически противопоказан беременным!</p>
<p>
      Дозировка: 1 глоток</p>
<p>
      Время действия: 1 час (от последней принятой порции). Принятые сразу несколько дозировок не суммируются.</p>
<empty-line/>
<p>Тринити Блад</p>
<p>
      Состав: вода, коньяк, вдовья кровь (вино красное полусладкое или сладкое), кофе, лимон, апельсин, приправы (гвоздика, корица, мускат, анис и т.д.), опиум (сахар). Необходимы волшебные палочки, одна из которых дуэльная.</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: В большом котле варится глинтвейн на вдовьей крови. Лимон и апельсин идут туда вместе с цедрой, добавляется опиум и гвоздика. В отдельной турке варится кофе со специями.Котел для сливания зелья, покрытый марлей, ставится на стол на перекрестье волшебных палочек. Палочки направлены острыми концами на котел. Если палочки поляризованы по сторонам света – это усиливает свойства состава.  В котел сливается глинтвейн, потом кофе. Марля убирается. Добавляется коньяк. Мешать «северной» Дуэльной палочкой по часовой стрелке.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: так называемый «штырь», на какое-то время ровно соединяет все тонкие тела человека. Помогает после удара Тени и душевных травмах. Так же бодрит, придает внутренних сил.</p>
<p>
      Дозировка: 
      несколько глотков</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<empty-line/>
<p>Противозачаточная эссенция - ТЁМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Состав: вода, кладбищенская пыль (земля с кладбища), экстракт лилии, лимонный сок, йод (яд лобалунга), древесные вши (овсяные хлопья), хвоя.</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: Варка в котле на кладбищенской пыли. Варить вшей, после закипания добавить хвою. Процедить, вшей и хвою прикопать на кладбище. Оставить только липкий навар. Добавить лимонный сок, вскипятить еще раз. Снять с огня, добавить экстракт лилии и одну-три капли яда. Остудить, закупорить. Хранить в холоде. Готово по прошествии 3 часов.</p>
<empty-line/>
<p>
       Эффект: контрацепция. Не позволяет зачать ребенка, если воспользовался хотя бы один из пары.</p>
<empty-line/>
<p>
      Дозировка: несколько мазков.</p>
<p>
      Особенности приема: Мазь, темный состав! Женщины перед актом или сразу после наносят на шею и живот, мужчины перед актом наносят на лоб и руки. Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<p>
      Время действия: за 15 минут до или после акта.</p>
<empty-line/>
<p>Андрогиновое зелье</p>
<p>
      Девочка в мальчика
       - вода, красная лилия, абсент, виноградная косточка, зеленый чай, волос из хвоста гиппогрифа (черная нитка), перо птицы.</p>
<p>
      Процесс: В полдень у Низинной воды (озера, в туалете 1 этажа) на сильном огне экстрагировать красную лилию в абсент, добавить виноградную косточку. Заварить зеленый чай, смешать с экстрактом. Запечатать в колбу, обвязать волосом из хвоста гиппогрифа, привязать к горлу колбы перья из хвоста петуха/ворона/соловья/воробья. Настоять 9 часов.</p>
<empty-line/>
<p>
      Мальчик в девочку
       - вода, белая роза, абсент, зерно колоса, зеленый чай, волос келпи (белая нитка), перо птицы.</p>
<p>
      Процесс: В полночь на горе (возвышенности, на чердаке) на медленном огне экстрагировать белую розу в абсент, добавить зерно любого колоса. Заварить зеленый чай, смешать с экстрактом. Запечатать в колбу, обвязать волосом из гривы келпи, привязать к горлу колбы перо голубки/совы/фламинго. Настоять 6 часов.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: физическая и внутренняя смена пола.</p>
<p>
      Дозировка: бокал.</p>
<empty-line/>
<p>
      Особенности приема: Категорически противопоказано беременным! При частом употреблении навсегда лишает возможности иметь детей как мужчин, так и женщин.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа.</p>
<p>
      Антидота нет, но можно выпить андрогинного зелья «наоборот».</p>
<empty-line/>
<p>Эйфория</p>
<p>
      Состав: кофе, молоко единорога (сгущенка), коньяк или амаретто, песок, специи, эфирные масла, драгоценные камни (стекляшки), пепел феникса (голубая косметическая глина).</p>
<p>
      Процесс: В плоскую посуду насыпаем песок (сухой и чистый!), кладем драгоценные камни, добавляем эфирные масла и пепел феникса. Варим кофе по-турецки на песке. Добавляем коньяк, молоко единорога (в зависимости от пропорции оно может свернуться - тогда зелье можно выливать), специи.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: эйфория, благостная отстраненность. Легкий наркотик.</p>
<p>
      Дозировка: 2-3 глотка</p>
<p>
      Особенности приема: при частом употреблении вызывает привыкание.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Даббл-Траббл</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: Действует на физическое и каузальное тела. Создает сильную, но не симпатическую, связь двух волшебников на время действия зелья, как на физическом плане, так и на событийном. Два волшебника, выпив из парных склянок, не смогут отходить друг от друга дальше, чем на 2 метра.</p>
<p>
      Дозировка: По две столовых ложки на каждого.</p>
<p>
      Время действия: 4 часа.</p>
<empty-line/>
<p>
      Особенности приема: Оба волшебника должны принять зелье с различием во времени не больше 1 часа. Даже при попытке идти в разные стороны, маги не расстаются, а остаются на месте. Волшебников притягивает друг к другу, как только они окажутся В ПРЯМОЙ ВИДИМОСТИ и между ними нет преград. 
      При аппарации только одного волшебника, если второй не аппарирует, аппарация не срабатывает.
       Срок хранения этого зелья 24 часа.</p>
<p>
      Антидот: Связь разрывается смертью одного из связанных волшебников. Другие антидоты пока неизвестны.</p>
<empty-line/>
<p>Sensibilitas (Ночи Кабирии)</p>
<p>
      
        Знают не все!</p>
<empty-line/>
<p>
        Эффект: сильно повышает физическую чувствительность. Чувствительность повышается, становясь практически болезненной от прикосновений.</p>
<empty-line/>
<p>
        Дозировка: бокал</p>
<empty-line/>
<p>
        Время действия: 1 час.</p>
<empty-line/>
<p>
        Антидот: не известен</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Зеркало Норн</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: Под его действием выпивший переживает наиболее острую эмоциональную ситуацию, причиной которой он стал по отношению к другому человеку (на которого настроено зелье). Переживание доступно и на эмоциональном/сознательном, и на физическом уровне, знание о нем остается в памяти.</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Время действия: 1 час</p>
<p>
      Антидот неизвестен.</p>
<empty-line/>
<p>Каменное сердце</p>
<p>
      Состав: вода, волчьи ягоды (черноплодная рябина), фруктоза, подлотравка (мелисса), душица, липовая кора, мускат, кардамон, поделочный камень (змеевик или что-то подобное).</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: На дно котла кладем поделочный камень. Варим компот из волчьих ягод с фруктозой (1-2 ложки), подлотравкой, мелиссой, душицей и липовой корой. Варить лучше долго на медленном огне, не менее 20 минут.</p>
<p>
      Снять с огня, добавить мускат, кардамон.</p>
<p>
      Помешать 8 раз против часовой стрелки, произнести формулу: 
      <emphasis>"</emphasis>
      <emphasis>И вот мне приснилось, что сердце мое не болит</emphasis>
      <emphasis>"</emphasis>
      .</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: апатический состав. Человек становится очень сдержанным, почти без эмоциональным, холодным.</p>
<p>
      Дозировка: 
      2-3 глотка.</p>
<p>
      Особенности приема: Вскоре, употребляющий это зелье, без очередной дозы становится агрессивным и раздражительным, плохо контролирует себя, впадает в тяжелую депрессию. 
      После двух применений
       за сутки 
      вызывает сильное привыкание.</p>
<p>
      Если зелье используется качестве антидота к зелью уязвимости или успешно вылечило психоз, оно не вызывает зависимости. Но если в колдомедицине зелье было дано вам и не вылечило психоз, оно формирует зависимость как при обычном применении.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа.</p>
<p>
      Антидот: Зелье Уязвимости</p>
<empty-line/>
<p>Зелье Уязвимости</p>
<p>
      Состав: девичьи слезы, сердце орла, эфирное масло иссопа, яд змеи, шип, воск, специи.</p>
<p>
      Процесс: Из воска лепим сердечко, внутрь которого влепляем шип. В нагретые девичьи слезы кладем горсть сердец орла, яд змеи и специи. Затем в небольшую плошку помещаем сердце с шипом и пускаем плавать в котел с зельем, капнув на сердце масло иссопа. Ждем, пока сердце растает, затем выкидываем и шип и расплавленный воск. Зелье готово.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Эмпатический состав, его задача – бороться с апатией, т.е. отсутствием чувств, умением разделять чувства других людей. Антидот к Каменному сердцу. Ваше сердце стало очень эмоционально уязвимым. Все эмоции, которые вы ощущаете – усиливаются. Относится и к позитивным и к негативным эмоциям. То, что раньше не ранило теперь ранит.</p>
<p>
      Дозировка: 2-3 глотка</p>
<p>
      Время действия: 
      3 часа</p>
<p>
      Антидот: Знают не все</p>
<empty-line/>
<p>Рука Фемиды</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: Зелья справедливости. Позволяет судить беспристрастно, решать споры не занимая ничью сторону.</p>
<p>
      Дозировка:
       бокал.
       Пить, нанести по капле на веки и уши.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Антидот не известен.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Нить Ариадны</p>
<p>
      Состав: вода, пижма (1/2 стакана отвар), яд змеи (мед), цедра грейпфрута и плёнки с долек, спирт (водка), толченый имбирь, настойка Дьявольских силков (пустырник), нить, предмет, символизирующий воспоминание (перстень, ягода, бусина, и т.д.)</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: На нитку нанизываем «воспоминание», кладем на дно котла. Экстрагируем цедру и пленки грейпфрута. Соединяем с отваром пижмы, 7 каплями настойки дьявольских силков и 3 каплями змеиного яда.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Зелье превентивного сохранения ОДНОГО воспоминания, длительностью не более 15 минут. Превентивный обход Обливейта Симпла и Обливейта Максима, которым не стерли, а прикрыли воспоминание. НЕ ДЕЙСТВУЕТ на Обливейт Максима, который безвозвратно затирает память, а также на Обливейт Ультима.</p>
<p>
      Снимает действие последнего Обливейта Симпла. Если пить часто (больше двух раз в семестр), начинаются проблемы с памятью.</p>
<p>
      Дозировка: Чайная ложка зелья запивается стаканом воды, прокипяченной с имбирём.</p>
<empty-line/>
<p>
      Время действия: 15 минут</p>
<p>
      Особенности приема: Пьют за 15 минут события, которое хотят запомнить. Пока пьёшь, болит сердце. НЕ Действует, если применять чаще, чем раз в 6 часов. Нельзя подмешать в напиток.</p>
<p>
      Антидот: нет.</p>
<empty-line/>
<p>Девичья память</p>
<p>
      Состав: нитки, сухие ягоды или бусины, вода, спирт, тертые перья Выскакунчиков (крахмал), молоко, настойка валерьянки, морфеев стебель (мята), чернила Сапфирового Осьминога (сироп Кюрасао).</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: 
      Молчать всё время приготовления!
       Нанизать на нитку бусины «воспоминаний». Из воды, чернил осьминога и крахмала (перьев выскакунчиков) сделать кисель с плавающей внутри нитью воспоминаний. Экстрагировать морфеев стебель. Молоко вскипятить и остудить. Добавить 10-15 капель настойки валерьяны, столько же экстракта морфеева стебля. Начертить на листе бумаги схему лабиринта. Основу (кисель) добавить в молоко через сито. 2 часа настаивать в центре лабиринта.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Зелье забвения. Можно забыть одно событие. Неподвластно составу: призвание человека, его миссия, его вера, его мировоззренческие убеждения, его идеалы. Остальное по выбору человека он может подзабыть. Не прикрывает от Легилименции. Вспоминает, если рассказать ему о событии.</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Время действия: до момента, пока не вспомнит 
      или до начала следующего семестра</p>
<p>
      Антидот: зелье Лабиринт Мнемозины.</p>
<empty-line/>
<p>Лабиринт Мнемозины</p>
<p>
      Состав: вода, зеленый чай, подлотравка, имбирь молотый, гвоздика молотая, глаза иглобрюха, кардамон в стручках, цедра апельсина, сок апельсина, экстракт белены шотландской (мяты).</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: Начертить схематический лабиринт. Поставить в его центр кубок. Кипящую воду снять с огня. Добавить растертый имбирь (он очистит воду от сомнительных примесей) - щепоть. Добавить листья зеленого чая - полгорсти.  Снова поставить на огонь. В кипящий состав  кинуть листья мелиссы, щепоть тертой гвоздики, два шарика черного перца, два стручка кардамона (они сделают воспоминание ясным). Затем натертую свежую цедру (1.8 плода) и сок апельсина (столовая ложка). Через секунду добавить неполную чайную ложку экстракта шотландской белены* (она найдет в недрах сознания нужное и важное воспоминание). И сразу снять с огня.  Перелить в стеклянный или хрустальный сосуд, который стоит в центре схемы лабиринта. Произнести заклинание:  
      <emphasis>Ad perpetuam rei memoriam</emphasis>
      . Оставить до полного остывания.</p>
<p>
      *Вытяжка из мяты сильно концентрирована. Настаивается в стекле 1 час в темном и тихом месте.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: 
      Зелье снимает эффект Обливейта Симла (позволяет вспомнить забытое) или, выпитое заранее, спасает от его эффекта.</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Время действия: если пить превентивно, 3 часа.</p>
<p>
      Особенности приема: Не рекомендуется употреблять зелье чаще одного раза в день. Последствия могут быть разными: от неконтролируемого наплыва воспоминаний до частичной амнезии.</p>
<empty-line/>
<p>Жизнь Взаймы - ТЕМНОЕ ЗЕЛЬЕ!</p>
<p>
      Состав: Знают не все!</p>
<p>
      Эффект: Позволяет, забыв себя, пережить самые яркие моменты жизни другого человека, но не позволяет об этом рассказать каким-либо образом кому-то еще. Переживание идет как на эмоциональном/сознательном, так и на физическом уровнях. 
      В памяти выпившего зелье не остается конкретных событий.</p>
<p>
      Время действия: в каждом случае индивидуально.</p>
<empty-line/>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешать в напиток. Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<p>
      Дозировка: стакан.</p>
<p>
      Антидот: нет.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Молчание ягнят (Роза во рту)</p>
<p>
      
        Состав: Знают не все!</p>
<empty-line/>
<p>
        Эффект: если выпить зелье за 15 минут до события или через 15 минут после, то о событии нельзя рассказать ни словом, ни мыслью, никак, хотя реципиент о них прекрасно помнит. Зелье действует в течении следующих 3-х часов. Затем зелье перестает действовать и воспоминания перестают быть прикрыты. Второй раз на те же события зелье не действует. Нельзя суммировать действия зелья на разные воспоминания.</p>
<p>
      
        Событие должно быть не длиннее 33 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
        Время действия: 9 часов</p>
<empty-line/>
<p>
        Дозировка: бокал</p>
<empty-line/>
<p>
        Антидот: не известен</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Вздох Нарцисса</p>
<p>
      Состав: вода, маковое семя, зелёный чай, бутоны роз, хризантемы, лилии, жасмин, лепестки фиалок, слезы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: В зелёный чай заварить бутоны роз, хризантем, лилий, жасмин, лепестки фиалок. Перелить в прозрачный сосуд, убрать чаинки, охладить на солнечном свету. Чайные ложки макового семени экстрагировать и влить, мешать по часовой стрелке. Добавить свои слезы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Заставляет во всём видеть красоту, восхищаться красотой, любить эту красоту. Многие вещи, люди и тд. начинают казаться прекрасными.</p>
<empty-line/>
<p>
      Дозировка: стакан</p>
<p>
      Особенности приема: Пить с закрытыми глазами.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<empty-line/>
<p>Шаги бессонницы</p>
<p>
      Состав: кленовый лист, эфирное масло иссопа, листовой чёрный чай, глаза иглобрюха (черный перец горошек), гвоздика, белена шотландская /морфеев стебель (мята).</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: Заварить чёрный чай с тремя глазами иглобрюха и одной ножкой гвоздики, добавить лист белены. Сжечь пропитанный иссопом кленовый лист, пепел бросить в котёл.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Не дает уснуть. Принятое превентивно, сокращает время пребывания под заклинанием Морфеус до 5 минут.</p>
<p>
      Особенности приема: пить горячим. Нельзя подмешать в напиток.</p>
<empty-line/>
<p>
      Дозировка: стакан.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа.</p>
<empty-line/>
<p>Сокровенное желание</p>
<p>
      Состав: коньяк/виски, опиум (сахарный песок), вода, спирт, маковое семя, семя папоротника (толокнянка), мякоть красного грейпфрута, очищенного от плёнок.</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: Приготовить Маковый отвар, добавить туда настойку или экстракт семени папоротника. Подогреть коньяк с мякотью грейпфрута. Добавить опиум. Смешать с 10 каплями макового отвара/настойки папоротника.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Позволяет понять свое самое сильное и истинное желание, и даёт волю к его исполнению. Освобождает, раскрепощает человека, лечит неврозы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешать в напиток.</p>
<p>
      Дозировка: бокал.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа.</p>
<empty-line/>
<p>«Устами младенца»</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: Состав погружает реципиента на 3 часа в детство. Ориентировочно выбраны семь лет – как идеальный детский возраст, но в реальности выпивший состав психологически погружается некий идеальный момент своего детства (амплитуда колебания: от 5 до 13 лет). Состав не оказывает действия на физическое тело, но меняет энергетический уровень волшебника (ему становится недоступна Максима). Используется в колдопсихологии, так как влияние, оказанное на волшебника под “Устами младенца” воспринимается им впоследствии как установки, заложенные в детстве.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Антидот: Не известен</p>
<empty-line/>
<p>Зелье сновидений</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: выпившему зелье приснится заданный сон</p>
<p>
      Время действия: во время первого сна</p>
<p>
      Дозировка: несколько глотков</p>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки</p>
<p>
      Антидот: нет</p>
<empty-line/>
<p>Доверься мне</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект:  Рождает двустороннее доверие. Парное зелье. Это зелье невозможно применить желая человеку зла, или желая выведать его тайны в угоду себе или кому либо.</p>
<p>
      Дозировка: 
      несколько глотков на каждого</p>
<p>
      Время действия: Зелье должно быть выпито реципиентом и подателем одновременно, или с разницей не более 10 минут. Чем меньше временной промежуток, тем сильнее подействует отвар. Действует 1 час с момента применения вторым человеком.</p>
<p>
      Антидот : Не известен.</p>
<empty-line/>
<p>Зелье Мопуса</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект:  Позволяет увидеть пророческий сон или, нанесённое на глаза, позволяет отделить душу от тела, уйдя из тела, увидеть что-то, оставаясь невидимым и бестелесным. Если не вернуться к телу через 15 минут, волшебник останется слепым. 
      Используется в колдомедицине, но в этом случае не имеет описанных эффектов, только излечивает заболевание.</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Время действия: В течение времени сна или 15 минут (в зависимости от способа использования).</p>
<p>
      Антидот : Не известен.</p>
<empty-line/>
<p>Персефонум</p>
<p>
      
        Persefonium по латыни значит «дикий мак». Название дано по основному ингредиенту этого зелья.</p>
<empty-line/>
<p>
        Состав: Гадючий яд, спирт, вода, маковые зерна (много), полынь, плоды собачьей розы, вдовья кровь, яд василиска, специи.</p>
<p>
      
        Процесс:</p>
<empty-line/>
<p>
        1. Делается горячий настой гадючьего яда и большого количества маковых зерен. Ингредиенты заливаются кипятком и преют под крышкой.</p>
<empty-line/>
<p>
        2. Экстрагируется в спирт полынь и плоды собачьей розы. Собачьей розы щедро, полыни средне.</p>
<empty-line/>
<p>
        3. Из вдовьей крови делается глинтвейн с добавлением яда василиска, который прогревается до частичного разложения. Пропорция: одна ложка на бутыль. Добавляются пряности и афродизиаки.</p>
<empty-line/>
<p>
        4. Соединяется глинтвейн с экстрактом, потом добавляется отвар. Мешается по и против часовой стрелки.</p>
<empty-line/>
<p>
      
        Эффект: обостряет ум, приглушает чувства и ощущения, в том числе болевые. Легкий галлюциноген. Дает впечатление выхода за собственные границы и иллюзию братства, слияния с окружающими.</p>
<empty-line/>
<p>
        Использование – как обезболивающее и как оболванивающее; также применяется в ритуалах и церемониях. Ну, и для удовольствия наркоманов.</p>
<empty-line/>
<p>
        Дозировка: бокал</p>
<p>
      
        Особенности приема: Наркотик. Вызывает привыкание со второго употребление. Подсадка мягкая, но неизбежная.</p>
<empty-line/>
<p>
        Антидот : Не известен.</p>
<p>
      Время действия: 1 час</p>
<empty-line/>
<p>Поцелуй Морфея</p>
<p>
      Состав: Знают не все!</p>
<p>
      Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом с 1837 года.</p>
<p>
      Эффект: Погружает в волшебный сон, от которого человека может пробудить лишь поцелуй любящего человека. Разбудить можно так же в течение 8 часов от приема Поцелуя Морфея, Виггенвельдовым зельем (рябиновым отваром). После этого времени противоядие бессильно. Тело спящего не изменяется в течение 100 лет. Оно может находиться в склепе, в хрустальном гробу или может быть закопано в землю, оно также может быть сожжено или механически разрушено, оно может быть положено в вашей спальне на супружескую кровать. Под воздействием зелья мертвое тело не подвергается тлению и не требует ухода. Спустя 100 лет в тот же день, когда был принят яд, тело рассыпается в пыль. После этого уже ничего нельзя сделать.Однако в течение этих 100 лет, когда отравленный погружен в смертельный сон без сновидений, вы все-таки имеете дело не с полноценным трупом (пригодным для подъема Инфери, гомункула или для вселения), а полутрупом бесполезным (с точки зрения некроманта). В течение этих 100 лет "спящего" может разбудить поцелуй Истинно Любящего человека. Но это должно произойти ровно в тот же день, когда был принят яд. То есть раз в году. Говорят, быть принцем для этого не обязательно. Родительская, братская и т. д. любовь не работает.</p>
<p>
      Дозировка: бокал.</p>
<p>
      Время действия: 100 лет.</p>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешать в напиток. Противоядие: Виггенвельдово зелье (рябиновый отвар)</p>
<empty-line/>
<p>Donum vos telum (Упырь через Штырь)</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: вылить на землю, воткнуть в это место металлический стержень (клинок, спица). В него скастовать Риктусемпра Максима или Ультима. Находящийся в радиусе 10 метров (либо в радиусе слышимости упырем) от воткнутого стержня упырь получает переданное через землю воздействие заклинания и его выкидывает из-под земли. В течение 5 секунд он не может зарыться вновь. Для Максимы - нужно 3 проводника и хоровой каст. Зелье действует 2 часа. Потом считается, что почва высохла и зелье выдохлось. Из-за проведения разрядов электричества зелье выдыхается так же: после третьего разряда оно уже ничего не проводит. Итого: максимум 2 часа, в течение которых - максимум 3 чары.</p>
<p>
      Дозировка: котел</p>
<p>
      Время действия: не ограничено</p>
<empty-line/>
<p>Коктейль Некроманта - ТЕМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Состав: Знают не все! Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Темный состав! Это зелье способствующее заселению мертвых тел.</p>
<p>
      Дозировка: котел.</p>
<p>
      Особенности приема: Нельзя подмешать в напиток. Антидота нет.</p>
<empty-line/>
<p>МЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ</p>
<p>
      (Относятся к простым, кроме мазей, относящихся к ВИПам)</p>
<p>Костерост</p>
<p>
      Симпатическая мазь.</p>
<p>
      Состав: гной бубонтюбора (вазелин), скорлупа яиц руноследа (скорлупа яиц), жабросли (ламинария), пепел, перья.</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: Скорлупа и жабросли крошатся, бросаются в котел. Добавляется гной и измельченные перья. Перемешивается. Котел греется до расплавления мази. Сжигается бумага с указанием способа ранения/перелома. Пепел добавляется в качестве закрепителя.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: Перелом срастается за 1 час</p>
<empty-line/>
<p>Противоожоговая мазь</p>
<p>
      Симпатическая мазь.</p>
<p>
      Состав: полстакана оливкового масла, треть стакана облепихового масла, крокодиловы слезы (сок луковицы), голова садового гнома (картошка), гной бубонтюбора (вазелин).</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: Выжать слезы полностью из среднего глаза крокодила (луковицы) и варить эти слезы в оливковом масле 5 минут. Остатки пустого глаза бросить в открытый огонь. Остудить до терпимой температуры. Добавить облепиховое масло. Оставить вблизи огня. Очистить голову садового гнома и измельчить (натереть на мелкой терке). Смешать с чайной ложкой гноя бубонтюбора. Размешивать по часовой стрелке до однородной каши. Кожу от головы бросить в открытый огонь. Влить в кашицу теплую смесь масел и размешивать 7 раз по ч\с, 3 раза против ч\с и т.д. до однородности.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: лечит ожоги от 1 часа до 3 часов в зависимости от степени ожогов</p>
<p>
      Особенности приема: На клочке пергамента написать причину ожога, вымазать мазью и бросить в открытый огонь. После прогорания пергамента можно пользоваться. 
      Применение – мазать и перевязать бинтом.</p>
<empty-line/>
<p>Лезвийная мазь</p>
<p>
      Симпатическая мазь.</p>
<p>
      Состав: гной бубонтюбера, бумага, перо (птичье), серебряная/стальная пыль (блестки для век), жаборосли (ламинария), два ножа.</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: Перо и жаборосли крошатся на лезвии ножа другим ножом, бросаются в котел. Добавляется гной и пыль. Перемешивается. Часть состава наносится на один из ножей и оставляется в стороне. Котел греется до расплавления мази. Сжигается бумага с указанием способа ранения. Пепел добавляется в качестве закрепителя.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: 
      Лечит порезы от Сектумсемпры, волшебного оружия и когтей животных и нежити (шрамов не остаётся)
      . Сращивает порезы от 1 часа до 3 часов в зависимости от степени.</p>
<p>
      Особенности приема: Это мазь! Наносится на орудие ранения или аналогичное (палочку, нож, коготь и тд.) с одной стороны и одновременно на рану.</p>
<empty-line/>
<p>Кошкин сон</p>
<p>
      Состав: вода, морфеев стебель (мята), настой валерианы, земляничный лист.</p>
<empty-line/>
<p>
      Процесс: 
      Заварить щепоть морфеева стебля/белены шотландской с листьями земляники. Добавить настой валерианы 12 капель. Мешать по часовой стрелке. Настоять 30 минут. Затем процедить.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: легкое успокоительное, помогает заснуть спокойным сном, однако сон чуткий, как у кошки, поэтому любой громкий звук (хлопок аппарации, разговор, скрип двери и тд.) его разбудит. Человек волен проснуться когда сочтет себя отдохнувшим.</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Время действия: 3 часа максимум, но человек может проснуться и раньше</p>
<empty-line/>
<p>Виггенвельдово зелье</p>
<p>
      
        Состав: вода, ягоды рябины, белена шотландская/морфеев стебель (мята), мандрагора (кривая морковь), полынь, настойка валерианы, аконит (стевия).</p>
<empty-line/>
<p>
        Процесс: В котле варить ягоды рябины до полного разбухания. Затем добавить щепоть полыни и щепоть цветов аконита. Мандрагору заклясть и измельчить, выжать сок и тоже добавить в состав. Экстрагировать белену в спирт. Добавить в состав 9 капель экстракта белены и 9 капель настойки валерианы. Мешать по часовой стрелке 12 раз.</p>
<empty-line/>
<p>
        Эффект: Пробуждает от любого волшебного сна.</p>
<empty-line/>
<p>
        Дозировка: ложка</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>От последствий Торменцио</p>
<p>
      Состав: Листья земляники, вода, волчьи ягоды (черноплодная рябина), цветы липы, змеиный яд.</p>
<p>
      Процесс: Листья земляники с плодоножками. 1 доля на 4/5 стакана кипятка (5 долей на литр). Настаивать 2 часа.  Волчьи ягоды 1 доля на стакан кипятка. Настоять. Сухие цветы липы, 1,5 доли на стакан кипятка. Варить 10 минут на открытом огне. Процедить, остудить. Равные части 3 настоев смешать с долей змеиного яда.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: снимает последствия заклинания Торменцио Симпла и Максима.</p>
<p>
      Дозировка:
       несколько глотков (при лечении бывает нужно пить с определенной периодичностью).</p>
<empty-line/>
<p>От Фурункулюса</p>
<p>
      Состав: Стебель тимьяна, листья земляники, подлотравка (мелисса), вода</p>
<p>
      Процесс: Стебель тимьяна 1 доля, листья земляники 2 доли, подлотравка - щепоть. Смешать. 1 доля смеси на стакан кипятка. Остудить, процедить, пить.</p>
<p>
      Эффект: снимает последствия Фурункулюса</p>
<p>
      Дозировка: 
      бокал</p>
<empty-line/>
<p>От насморка</p>
<p>
      Состав: Земляничный лист, вода.</p>
<p>
      Земляничный лист с плодоножками измельчить. 1 долю бросить в стакан воды и варить на медленном огне 20 минут.</p>
<p>
      Эффект: лечит насморк</p>
<p>
      Дозировка: 
      бокал</p>
<p>
      Особенности приема: Пить тёплым.</p>
<empty-line/>
<p>
      От кашля</p>
<p>
      Состав: Ромашка, вода.</p>
<p>
      1 долю ромашки заварить кипятком на полстакана, долить не горячей воды до полного стакана, чтобы разбавить.</p>
<p>
      Эффект: лечит кашель</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Особенности приема: Полоскать горло, применять тёплым.</p>
<empty-line/>
<p>От желчи (при проигрыше в квиддич)</p>
<p>
      Состав: мандрагора, лимонный сок, змеиный яд (мед)</p>
<p>
      Процесс: Смешать 1 доля тёртой отжатой мандрагоры, 1 доля сока лимона (выдавить), 1 доля змеиного яда. Мешать по часовой стрелке без огня 5 минут. Добавлять в чай.</p>
<p>
      Эффект: снимает горечь поражения, приступы злости и чёрной зависти</p>
<p>
      Доза: 1 чайная ложка</p>
<empty-line/>
<p>УЛЬТРА-КЛАСС</p>
<empty-line/>
<p>Феликс Фелицитас</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: зелье удачи, вам повезет. Невыразимый маркер - золотые блестки на лице (увидев человека, выпившего Феликс, подыграйте ему).</p>
<p>
      Время действия: 
      1 час</p>
<p>
      Дозировка: Порция не разливается, сколько бы вы не сварили(хоть котел, хоть рюмку), это все 1 доза, которую следует выпить полностью.</p>
<empty-line/>
<p>
      Особенности приема: При употреблении ОБЯЗАТЕЛЬНО блестками мажется лицо.</p>
<p>
      Алхимик может сварить это сильное зелье только один раз в год, не чаще, иначе он потеряет свои волшебные способности. Пить это зелье человек может тоже только один раз в год. Более частое употребление приводит к сумасшествию, которое не лечится.</p>
<empty-line/>
<p>Честный Джонни - ТЕМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: обезмаживает на долгое время.</p>
<p>
      Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<p>
      Дозировка: 
      бокал</p>
<p>
      Антидот: не известен</p>
<empty-line/>
<p>Аконит</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: помогает оборотню сохранять человеческий разум в полнолуние</p>
<p>
      Время действия: всю ночь полнолуния</p>
<p>
      Дозировка: 
      бокал</p>
<empty-line/>
<p>Преступление и Наказание - ТЕМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: Катализатор для понимания внутреннего состояния человека в момент и после совершения им преступления (на примере убийства, как наиболее тяжелого) с последующей за преступлением переоценкой внутренних ценностей и повторной адаптацией к жизни в социуме. Моделирует процесс убийства, чувство вины, либо любого другого наказания, и следующее за наказанием искупление. Выпивший зелье впадает в волшебный сон, видит себя, убивающим, в своем подсознании говорит с различными людьми, заново переживает события. Для него же время течет по другому, он может прожить целую жизнь, совершить в ней преступление, перенести наказание и искупить свою вину, а может, если ему, по каким-либо причинам не удалось достичь нужного результата (искупления), прожить две жизни, три. Сотни перерождений, пока цель не будет выполнена. Если же реципиент считает, что его искуплением будет смерть и он умрет, то это тоже будет выход, так как в этом случае его смерть и будет той ценой, которую он платит за искупление греха.</p>
<p>
      Дозировка: бокал</p>
<p>
      Время действия: 4-6 часов (однако, можно и не проснуться, или умереть)</p>
<p>
      Антидота нет.</p>
<empty-line/>
<p>Напиток живой смерти - ТЕМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: Астральное тело способно отделиться и "гулять".  (Невыразимо игрок ходит под зонтом).</p>
<p>
      Однако обнаружить такой дух можно по звону колокольчиков, им издаваемый. Так же таких «гуляк» видят приведения, хотя и не могут с ними взаимодействовать. Так же их видит Волшебный глаз. В это время физическое тело волшебника, который выпил Живую Смерть, выглядит и диагностируется как мёртвое.</p>
<p>
      Время действия: 3 часа</p>
<p>
      Дозировка: 3 глотка</p>
<empty-line/>
<p>Зелье самопожертвования</p>
<p>
      Состав: знают не все</p>
<p>
      Эффект: Человек принимает на себя смерть, предназначенную другому.</p>
<p>
      Время действия: Активизация зелья возможна в течение 9 часов после того, как оно было принято.</p>
<p>
      Антидот: не известен</p>
<empty-line/>
<p>Поцелуй Тьмы - Темный состав!</p>
<p>
      Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<p>
      Состав: Не известен</p>
<p>
      Эффект: сильнейший яд, связывающий после смерти жертвы судьбу жертвы с судьбой Темного Лорда.</p>
<p>
      Дозировка: глоток</p>
<p>
      Время действия: принявший это зелье умрет ровно через 12 часов</p>
<p>
      Антидота нет.</p>
<empty-line/>
<p>Кровь саламандры -Яд!</p>
<p>
      Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<p>
      Выкинут из Школьной Программы в 1781 г на волне Европейского Просвещения.</p>
<p>
      Состав: Знают не все. Смешать, пить.</p>
<p>
      Эффект:  смертельный яд. Закипает кровь.</p>
<p>
      Дозировка: стопка</p>
<p>
      Противоядие:
       Делювиум Ультима
       или молоко водяного.</p>
<empty-line/>
<p>Зелье Полнолуния - ТЕМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: в любое время дня или ночи превращает оборотня в волка. Действует только на оборотней.</p>
<p>
      Дозировка: 1 глоток</p>
<p>
      Время действия: 30 минут</p>
<p>
      Антидота нет.</p>
<empty-line/>
<p>Зелье Кошмаров - ТЕМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: погружает выпившего в самые страшные кошмары, которые он принимает за явь.</p>
<p>
      Дозировка: Порция не разливается, сколько бы вы не сварили(хоть котел, хоть рюмку), это все 1 доза, которую следует выпить полностью.</p>
<p>
      Антидот: не известен</p>
<empty-line/>
<p>Основа Жизни - ТЕМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: Позволяет создать новое тело, вытащить с грани смерти.</p>
<p>
      Дозировка: большой котел.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Бешеные Маги - ТЕМНЫЙ СОСТАВ!</p>
<p>
      Изготовление, применение и хранение запрещены Британским законом.</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: Позволяет повысить уровень магии.</p>
<p>
      Дозировка: стакан</p>
<empty-line/>
<p>Веритасерум</p>
<p>
      Состав: Знают не все</p>
<p>
      Эффект: С момента употребления зелья и до окончания его действия реципиент больше не может лгать и стремится правдиво отвечать на вопросы.</p>
<p>
      Подробно см. ниже в правилах по Веритасеруму.</p>
<p>
      Доза: столовая ложка</p>
<p>
      Время действия: 60 минут с момента употребления</p>
<p>
      Возможно подмешивать в напитки</p>
<p>
      Антидота нет</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p><a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttp%3a//tolchanka.livejournal.com/33153.html%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296014006%26usg%3dAOvVaw1nLpSGR3MMx6z8KbGF7i5S">Правила по зелью Веритасерум</a></p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Веритасерум сильнее всего воздействует на ни о чем не подозревающих, уязвимых и не умеющих сопротивляться этому зелью. Барти Краучу дали зелье сразу после того, как схватили его. Он был еще слишком слаб, поэтому не смог принять меры. Другими словами, как и прочие магические средства, Веритасерум нельзя назвать непогрешимым. Если одни способны противиться его воздействию, а другие – нет, несправедливо и ненадежно пользоваться им во время следствия.</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>(с) Дж. К. Роулинг, выдержка из интервью</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Веритасерум, он же Сыворотка правды — жидкость без цвета и запаха, делающая человека узявимым во время допросов, заставляющая говорить правду в принципе и выдавать тайны в моменты душевного стресса.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект: невозможность лгать, желание говорить правду в ответ на вопросы</p>
<p>
      Доза: столовая ложка (уменьшить дозу нельзя!)</p>
<p>
      Время действия: 60 минут с момента употребления</p>
<p>
      Возможно подмешивать в напитки</p>
<p>
      Антидота нет</p>
<empty-line/>
<p>
      О действии:</p>
<p>
      Веритасерум начинает действовать сразу. С момента употребления зелья и до окончания его действия реципиент больше не может лгать, сыворотка правды вызывает у него желание правдиво отвечать на вопросы. Кроме важных тайн остальная информация "просится" наружу, волшебника начинает "нести".</p>
<empty-line/>
<p>
      После применения на вас веритасерума вы можете:</p>
<p>
      1. Правдиво ответить на заданный вопрос</p>
<p>
      2. Явно промолчать, если вы СИЛЬНО не хотите отвечать на него (то есть, вам правда есть зачем это скрывать)</p>
<empty-line/>
<p>
      Также нужно помнить, что реципиент волен отвечать именно на тот вопрос, который вы сформулировали. То есть, каков вопрос - таков и ответ.</p>
<empty-line/>
<p>
      Для того, чтобы принудить человека говорить правду (а не молчать), спрашивающему необходимо в разговоре выйти на болезненную для него тему, выбить из душевного равновесия.</p>
<empty-line/>
<p>
      В жизни каждого персонажа есть темы, так или иначе причиняющие боль и эмоциональную встряску. После такой встряски человек больше не может сопротивляться действию веритасерума, так как его захлестывает желание выговориться. В этом состоянии он обязан отвечать правду на все задаваемые вопросы до окончания действия зелья.</p>
<empty-line/>
<p>
      Такие «больные» темы у каждого персонажа описаны в заявке, в соответствующем пункте.</p>
<p>
      Мы просим заполнить каждого игрока этот пункт 
      и проверять его актуальность после каждой сессии!</p>
<p>
      У каждого персонажа таких тем минимум три.</p>
<empty-line/>
<p>
      Примеры тем:</p>
<p>
      "Тема квиддича, упоминания о том, что я не стала ловцом, упоминания успехов других ловцов"</p>
<p>
      "Тема счета в Гринготс, моего финансового состояния"</p>
<empty-line/>
<p>
      Темы должно быть возможно угадать, если хорошо знать вашего персонажа. Не используйте как болезненную тему конкретное событие, но используйте то, что за этим событием стоит.</p>
<p>
      Плохой пример болезненной темы Рона Уизли: я поругался со своим другом Гарри в гриффиндорской спальне в начале прошлого семестра.</p>
<p>
      Хороший пример болезненной темы Рона Уизли: я всегда второй рядом с Гарри Поттером.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Следует учитывать, что людей, переживших военное время, подвергавшихся пыткам и допросам, сложно выбить из колеи банальными и очевидными вопросами - они к ним давно привыкли. Поэтому искать "особенную" тему для них следует в более неожиданных областях.</p>
<empty-line/>
<p>
      После "всплеска эмоций" на заданную тему, она перестает быть настолько болезненной на некоторое время, зацепить человека второй раз тем же самым невозможно.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если так вышло, что вы использовали свою последнюю тему, обратитесь в ОТ, чтобы найти другие волнующие вас проблемы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Противопоказания: при употреблении более чем двух доз подряд, либо более, чем четырех доз за одни сутки, реципиент испытывает плохое самочувствие, несет неконтролируемый бред и это может привести к тяжелым последствиям.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если под Веритасерумом волшебнику задают вопрос, на который он не может ответить из-за клятвы или непреложного обета, он может промолчать, а в случае, если его триггер уже сломан, сказать "Я не могу ответить".</p>
<p>
      Если допрашивающий продолжает настаивать, много раз задавая вопрос, на который волшебник не может ответить из-за клятвы или нерушимого обета, клятва "выключает" волшебника (начинается пена изо рта, спутанное сознание, обморок, кома).</p>
<empty-line/>
<p>
      Также на эффект действия зелья Веритасерум могут повлиять внешние ранее неисследованные факторы.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Пример допроса:</p>
<p>
      Н: Вас зовут Беллатрикс Лейстрейндж?</p>
<p>
      Б.Л.: Да</p>
<p>
      Н: Вы пытали ученика У. круциатусом?</p>
<p>
      Б.Л.: (молчание - это не значит, что она точно пытала. Это значит, что она не хочет ничего рассказывать вообще на эту тему)</p>
<p>
      Н: Вам ведь нравится пытать людей?</p>
<p>
      Б.Л.: (молчание)</p>
<p>
      Н: Вы убиваете гораздо менее охотно, чем ваш супруг или его брат, откуда в вас такая жестокость?</p>
<p>
      Б.Л.: (молчание)</p>
<p>
      Н: Возможно, дело в том, что вам причинили сильную физическую боль в детстве?</p>
<p>
      Б.Л.: Нет</p>
<p>
      Н: Возможно, это дает вам ощущение власти над людьми?</p>
<p>
      Б.Л.: Возможно, дает</p>
<p>
      Н: Вы - старшая сестра в семье?</p>
<p>
      Б.Л.: Да, я старшая</p>
<p>
      Н: Вы ведь завидовали сестрам или однокурсникам, которым лучше давались чары?</p>
<p>
      Б.Л.: Нет, я всегда была довольно успешна в чарах</p>
<p>
      Н: Но это единственное, в чем вы были успешны в школе?</p>
<p>
      Б.Л.: Почему же, я отлично играла в квиддич</p>
<p>
      Н: Вероятно, из вас был очень неплохой загонщик?</p>
<p>
      Б.Л.: Конечно, из меня был очень неплохой загонщик! Из меня был отличный загонщик, потому что из меня же не могло получиться хорошего ловца! Я же слишком высокая, не слишком внимательная, еще и зрение у меня не идеальное! (взрыв на тему "меня не взяли играть на позиции ловца")</p>
<p>
      Н: Вы до сих пор обижены на это? Вы что же, хотели выместить злость на этом студенте?</p>
<p>
      Б.Л.: Ничего я не вымещала, мне просто нравилось его пытать.</p>
<p>
      Н: Кого еще из студентов вы пытали круциатусом?</p>
<p>
      Б.Л.: Студента А, П, и С</p>
<p>
      Н: Скажите, это Рудольфус Лестрейндж убил в прошлом году аврора Уотсона?</p>
<p>
      Б.Л.: Да</p>
<empty-line/>
<p>Яды</p>
<p>
      Ниже приведена общая для всех игровая информация о наличествующих на игре ядах.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! В этой таблице отсутствуют дозировки, способы применения и конкретные симптомы отравлений. Все это будет в закрытых правилах по ядам, которые будут высланы продвинутым зельеварам и колдомедикам.</p>
<p>
      Если вы считаете, что знаете про яды больше, чем написано ниже, свяжитесь с МГ.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! Если вы считаете, что на начало игры обладаете запасами того или иного яда, напишите об этом МГ. Змеиный яд чиповать не надо.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы кого-то отравили, обязательно сообщите об этом в Отдел Тайн. Если кто-то отравил вас, Отдел Тайн даст вам карточку, в которой вы прочитаете, что с вами происходит.</p>
<empty-line/>
<p>Змеиный яд</p>
<p>
      Описание: Яды гремучих змей, а так же гадюк. Неумелое использование и передозировка их в зельях, например в Приворотном или Отворотном, может привести к серьезному отравлению, но не до смерти.</p>
<p>
      Дозировка: чайная ложка</p>
<p>
      Время действия: Начинает действовать через 5 минут. Время действия - 15 минут.</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Яд Акромантула</p>
<p>
      СМЕРТЕЛЕН!</p>
<p>
      Описание: Яд акромантула. Быстродействующий парализующий смертельный яд.</p>
<p>
      Время действия: Мгновенный паралич, затем смерть через 30 минут.</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Яд Василиска</p>
<p>
      СМЕРТЕЛЕН!</p>
<p>
      Описание: Яд из клыков Василиска. Быстродействующий смертельный яд.</p>
<p>
      Время действия: Мгновенный паралич, смерть в течении 15 минут.</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Трупный яд</p>
<p>
      СМЕРТЕЛЕН!</p>
<p>
      Описание: Вытяжка из содержимого могильной земли, из тканей сгнившего трупа, инфери и тд.</p>
<p>
      Время действия: Начинает действовать через 5 минут, время до смерти - 30 минут</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки либо наносить на оружие или острые предметы. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>
      Вороний глаз
      , они же - Волчьи Ягоды</p>
<p>
      Описание: Ядовитые ягоды. При неумелом использовании, например, в зелье "Каменное сердце", могут привести к серьезному отравлению. Не смертельно.</p>
<p>
      Время действия: Начинает действовать через 5 минут, действует 30 минут.</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Аконит</p>
<p>
      СМЕРТЕЛЕН!</p>
<p>
      Описание: При передозировке вызывает паралич дыхательного центра со смертельным исходом.</p>
<p>
      Время действия: Начинает действовать через 15 минут, время до смерти - 30 минут.</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Асфодель</p>
<p>
      Описание: Ядовитое растение. Опасен перевар и передозировка. Вызывает тошноту и слабость во всем теле.</p>
<p>
      Время действия: Начинает действовать через 15 минут, действует 30 минут.</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Яд рыбы Фугу (Иглобрюх)</p>
<p>
      СМЕРТЕЛЕН!</p>
<p>
      Описание: В тканях этой рыбы содержатся токсичные вещества.</p>
<p>
      Время действия: Начинает действовать через 5 минут. Смерть наступает через 30 минут.</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Цикута</p>
<p>
      Описание: Ядовитое растение, водяной болиголов. Одно из самых ядовитых растений. Вызывает нестерпимую головную боль, помутнение сознания.</p>
<p>
      Время действия: Действует через 10 минут после приема в течении 30 минут.</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки. Использовался как пыточное зелье. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Морфеев стебель (белена шотланская, беладонна)</p>
<p>
      Описание: Травянистое растение. Отличается одуряющим запахом и горьким вкусом. Сводит волшебника с ума, ломает психику.</p>
<p>
      Время действия: Начинает действовать через 5 минут, действует 30 минут.</p>
<p>
      Особенности: Можно подмешивать в напитки. До изобретения Веритасерума применялся при допросах. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Кровь саламандры</p>
<p>
      СМЕРТЕЛЕН!</p>
<p>
      Выкинут из Школьной Программы в 1781 г на волне Европейского Просвещения.</p>
<p>
      Описание: смертельный яд. Закипает кровь. Человек умирает мучительной смертью.</p>
<p>
      Время действия: Начинает действовать через 5 минут, время до смерти - 15 минут.</p>
<p>
      Особенности приема: нельзя подмешать в напиток. Применение карается законом.</p>
<empty-line/>
<p>Яд Лобалуга</p>
<p>
      Яд ядовитого кальмара, применяется в некоторых зельях. При попадании на кожу в чистом виде может вызвать небольшой ожог. Резко отрицательно влияет на витальные функции, отравление выглядит как потеря витальности. Эффект снимается Булавочным зельем.</p>
<p>
      Противоядие: молоко водяного в первые 5 минут.</p>
<empty-line/>
<p>О ритуалистике и артефактологии</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Что это такое?</p>
<empty-line/>
<p>
        В волшебном мире существуют волшебные науки, которые не общеизвестны, поскольку их базово редко преподают в волшебных школах, потому что ошибки в исполнении такой магии обычно приводят к очень тяжелым, иногда фатальным последствиям. Один из таких предметов – ритуалистика.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Ритуальная магия</p>
<p>
      
        Ритуальная магия – это направление магического искусства, основанное на понимание способа взаимодействия с миром посредствам специального языка, основанного на символах – ритуала. Ритуальная Магия, по сути своей, является основанием для всех магических искусств, поскольку она апеллирует к базовому понятию, входящему в саму суть любого магического действия.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Ритуальная магия - логичная и стройная система, максимально тонко и подробно настраивающая магическую реальность. Изучение этой области - изучение мельчайших нюансов, которые позволяют магической реальности понимать то, что мы пытаемся ей сказать.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        - Как формулировать запросы, чем и почему ограничивать пространства и какие геометрические фигуры при этом использовать?</p>
<empty-line/>
<p>
        - Влияет ли цвет свечей на ритуал и зависит ли результат от скорости произнесения слов?</p>
<p>
      
        - Почему нельзя вмешиваться в проведение ритуала и можно ли избежать негативных последствий, если это случилось?</p>
<empty-line/>
<p>
        - Что позволяет ритуальная магия и есть ли у неё границы возможностей?</p>
<empty-line/>
<p>
        - И правда ли, что любая магическая наука на самом деле берёт начало в ритуальной магии?</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Эти вопросы - только малая часть того, что выясняют те, кто так или иначе связан с ритуалистикой.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Вся магия человечества так или иначе начиналась с ритуалов, являющихся способом «управления» реальностью - то есть, объяснения миру доступным языком символов, кто, чего именно, каким способом и что используя хочет добиться.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Рунические системы, астрология, магия символов, магия цвета, магия растений, магия камней, информация о тонких телах и сефирах Древа Жизни, классическая нумерология, средневековая алхимия и многое другое – всё это понадобиться, чтобы заниматься ритуальной магией.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Необходимо понимать, что в любом ритуале придётся подумать о балансе вкладываемой энергии и требуемого результата. Вы можете не помнить порядок планет и переписать его из учебника, но вы должны осознавать, как именно выстроить энергетически и символически равновесную структуру, в которой используется этот порядок.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Практически каждая из магических наук так или иначе использует свои ритуалы</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Основным знанием в ритуальной магии является знание о ритуале и его структуре. Именно понимание структуры ритуала и принципов взаимодействия его элементов позволяет адаптировать ритуал, под различные условия и варьировать его цели.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Большинство ритуалов проходит следующим образом: волшебник ограничивает пространство ритуала и, используя манифестации, преобразует энергию в границах этого пространства.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Любой волшебник знает, что «неправильно составленный ритуал просто не сработал» - счастливый, но крайне редкий исход. Любая ошибка и неточность в подобном действии может привести к непредсказуемым эффектам.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Волшебники, занимающиеся ритуальной магией серьёзно, знают, что в таком тонком деле, как сообщение миру своей воли, играет роль каждая деталь: используемые геометрические фигуры и способ их нанесения (мел, соль, где-то, возможно, даже кровь), цвет воска свечей, порядок нанесения символов, язык манифестации, привлечение элементов различных стихий.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Ритуалы</p>
<p>
      
        Ритуалы - это особый вид древней магии, исторически сложившаяся форма сложного символического поведения, кодифицированная система действий, в том числе речевых манифестаций, служащих для выражения воли волшебника, направленной на получение какого-либо эффекта.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Только некоторые персонажи владеют какими-либо знаниями о них. Такие знания обязательно визируются у мастеров до игры. Некоторые новые ритуалы могут вам открыться в процессе игры.</p>
<empty-line/>
<p>
        Ритуалы требуют особой сосредоточенности всех участников действия. В большинстве ритуалов важен точный расчет энергии, а также продуманные манифестации. Практически все ритуалы требуют наличия определенных предметов или подручных средств (мел, соль, свечи и тд.).</p>
<empty-line/>
<p>
        Часть ритуалов - “нейтральные”, то есть не требующие жертвоприношений символические действия. К таким ритуалам относятся, например, постановка некоторых барьеров, создание портключей, вызовы духов, использование силы магических растений и т. д.</p>
<empty-line/>
<p>
        Темные ритуалы обычно требуют жертвоприношений, таких как кровь, жизнь или сильных магических вложений.</p>
<empty-line/>
<p>
        Светлые ритуалы встречаются редко и в большинстве не требуют у мироздания какого-либо эффекта здесь и сейчас, а построены скорее как объявление о чем-то миру (например, брачные ритуалы) или связаны с такими понятиями как вера и надежда.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Для того, чтобы провести любой ритуал, необходимо не только четко совершить определенные действия (например, ровно начертить круг или грамотно вербализовать манифестацию) но и подготовить атмосферу для проведения мистерии. Мастерская группа настоятельно рекомендует использовать во время ритуала музыку, которая создает необходимую атмосферу.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        В общем случае нельзя проводить ритуал без мастера, кроме случаев, заранее обсужденных с мастерской группой.</p>
<empty-line/>
<p>
        Все ритуалы необходимо заявлять мастерам отдельно.</p>
<empty-line/>
<p>
        Мастера вольны принять любые решения об итогах проведенного ритуала.</p>
<empty-line/>
<p>
        Эффекты ритуалов могут быть для вас неожиданными и не всегда приятными.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Неверно проведенные ритуалы имеют серьезные, иногда смертельные, последствия.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Просто так убирать следы проведения ритуалов (круги, свечи, кровь) нельзя
      . Вы обязаны оставить после ритуала все на месте, забрав только необходимые вам далее для игры предметы (например, палочку, готовый артефакт, какие-то вещи, без которых вы не можете дальше продолжать игру). Чара Эванеско позволяет убрать за собой следы ритуала.</p>
<empty-line/>
<p>Артефактология как область ритуалистики</p>
<p>
      
        Артефактология - область магических искусств, посвященная созданию предметов, искусственно наделённых волшебными свойствами.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Любые предметы, обладающие нетипичными волшебными свойствами, являются артефактами.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Ведутся споры, могут ли живые люди, животные и растения являться артефактами.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Изготовление артефактов - процесс, в наше время сведённый к некоторому сочетанию ритуальной магии и трансфигурации. Он заключается в создании (или собирании) предмета из составляющих элементов, программировании магических свойств этого предмета, указании источников магической энергии и активации артефакта.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Отдельно следует отметить, что зачарованные пространства не являются артефактами, хотя способ их создания похож на артефактологический.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      Как в это играть?</p>
<empty-line/>
<p>
        На игре существует некоторое количество ритуалов, относящихся к различным магическим традициям, существующим на игре. Некоторые персонажи знают о ритуалах больше, чем другие, они смогут научить вас. Точные описания или обрывки описаний некоторых ритуалов вы сможете найти в процессе игры.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        В любом случае, важно понимать несколько вещей:</p>
<empty-line/>
<p>
        - ритуалистика требует знаний, точности и расчёта энергии, не стоит пытаться проводить ритуалы, если вы точно не понимаете, что делаете</p>
<empty-line/>
<p>
        - ни один ритуал не должен быть проведён без отслеживания его мастерами</p>
<empty-line/>
<p>
        - любая ошибка в ритуале может привести к серьёзным, иногда смертельным последствиям</p>
<empty-line/>
<p>
        - изменять существующие или создавать новые ритуалы можно, но последствия ваших ошибок - за ваш счёт</p>
<empty-line/>
<p>
        - ритуалами нельзя пробовать решить все ваши проблемы (!)</p>
<empty-line/>
<p>
      
      Внимание: перед тем, как провести ритуал, необходимо заявить время и место его проведения у мастеров!</p>
<empty-line/>
<p>Артефакты</p>
<p>
      
        На нашей игре существуют артефакты - магические предметы с особыми возможностями. Они никак отдельно не маркируются. В некоторых случаях, к артефакту прилагается невыразимый конверт или свиток.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Артефакты в общем случае неуничтожимы и не трансфигурируемы (
      
      
        при трансфигурации волшебника, артефакты, что были на нём, падают рядом).</p>
<empty-line/>
<p>
        У каждого артефакта есть некие волшебные свойства. Артефакт с более чем с одним волшебным свойством - очень редкое явление. Однако, такое возможно.</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы можете использовать только те свойства артефакта, о которых вам четко сказал мастер или игротехник, или если они прописаны в настоящих правилах.</p>
<empty-line/>
<p>
        Свойства артефактов могут выходить за рамки основных правил по магии, поэтому доверяйте друг другу и не считайте, что если какой-то персонаж совершает странные, не соответствующие правилам по магии действия, то он их обязательно нарушает - возможно, у него есть особый артефакт. Если у вас появились сомнения в том, что какой-то игрок правильно пользуется артефактом или наличие подобного артефакта на игре сомнительно - поделитесь ими с мастером.</p>
<empty-line/>
<p>
      Исследовать артефакты можно в присутствии мастера или игротехника.</p>
<empty-line/>
<p>
        Все новые или найденные артефакты и их свойства визируются отдельно у мастеров. Если вы не уверены хотя бы в какой-то малости, артефакт ли это, или не уверены в его свойствах - проконсультируйтесь с мастером.</p>
<empty-line/>
<p>
      Существует разница между ритуальным кинжалом и артефактный кинжалом.</p>
<p>
      Ритуальным становится предмет после того, как с ним совершены символические действия. Красивый, символически нагруженный нож становится ритуальным и в ритуале может позволить волшебнику добыть свою кровь.</p>
<p>
      Артефактный нож, в отличие от ритуального, работает и вне ритуалов и, в отличие от ритуального, наносит серьезные раны, а не неопасные царапины.</p>
<empty-line/>
<p>Общеизвестные в волшебном мире артефакты:</p>
<empty-line/>
<p>Волшебные палочки.</p>
<p>
      
        Фокусирующий магию артефакт, который есть у каждого волшебника. У каждого волшебника может быть только ОДНА выбравшая его палочка. Об “ультимных” волшебных палочках - ниже.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Порт-ключи.</p>
<p>
      
        Зачарованные предметы для мгновенного перемещения в пространстве (см. правила по перемещениям).</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Мантия-невидимка.</p>
<p>
      Волшебная мантия, делающая невидимым того, кто её надевает.</p>
<p>
      
        Выглядит как широкая, тонкая мантия-плащ чёрного цвета с искрами.</p>
<empty-line/>
<p>
        Под такой мантией могут спрятаться только двое школьников или один взрослый человек.</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы не видите тех, кто под мантией, если ей прикрыто 2/3 тех, кто находится под ней (если мантия ниже колен для персонажа - вы не можете увидеть отдельно идущие ботинки).</p>
<empty-line/>
<p>
        Также мы считаем, что мантия глушит шаги и легкий шум, поэтому услышать что рядом есть кто-то невидимый можно только по произведенным им резким звукам - например, по кашлю, чиханию, хлопку двери, хрустнувшей ветке и тд. Также можно просто случайно столкнуться с невидимым человеком, если он не успел уйти с вашей дороги.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Маховик времени или Хроноворот.</p>
<p>
      
        Волшебный артефакт, позволяющий вернуться в прошлое. Выглядит как песочные часы, посаженные на ось, которая в свою очередь крепится на длинной золотой цепочке, которая должна быть накинута на шею волшебника/волшебников при использовании (на сколько шей накинется и замкнется цепочка, столько волшебников Маховик перенесет в прошлое. С помощью Маховика нельзя перенестись в будущее.</p>
<empty-line/>
<p>
        При использовании Маховика времени 
      
      <emphasis>нельзя вносить кардинальных изменений в ход уже случившихся событий, но с его помощью можно сделать вероятное реальным</emphasis>
      . Маховик времени позволяет оставаться в прошлом 
      <emphasis>не более, чем на 1 час</emphasis>
      
        . Если вы задержались – вас выкинет из прошлого, и вы можете затеряться во времени и пространстве так, что даже сотрудники ОТ не смогут вас вернуть. Нельзя впрямую встречаться своим прототипом в прошлом так, чтобы он вас узнал — это приведёт к непредсказуемым последствиям. Так же нельзя второй раз прыгнуть в одно место и время, то есть, на ваше действие есть только одна попытка.</p>
<empty-line/>
<p>
        Маховик — артефакт, не терпящий профанации: каждый волшебник, оказавшийся в прошлом, должен знать свою цель совершить некое 
      
      <emphasis>_ действие _.</emphasis>
      
         То есть, нельзя, например, путешествовать во времени для того, чтобы только что-то увидеть и не иметь конкретной цели и намерения что-то сделать.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Меч Гриффиндора.</p>
<p>
      
        Магический меч исключительной силы, рассчитанный на один удар. Когда-то был откован гоблинами по заказу Годрика Гриффиндора. Особенностью клинка является то, что Меч Гриффиндора можно вынуть из Распределяющей шляпы, правда, вынимающий должен быть «истинным гриффиндорцем» и отчаянно нуждаться в помощи в тот момент, когда помощи ждать больше неоткуда. Меч вбирает магические способности всего, что он когда-то уничтожил.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Распределяющая Шляпа.</p>
<p>
      
        Говорящая остроконечная шляпа, принадлежавшая когда-то одному из основателей школы магии и волшебства Хогвартс. Обладает уникальным сознанием, мудростью и памятью, а также творческим потенциалом и специфическим чувством юмора. Способна к легиллименции. В основном используется при распределении первокурсников по факультетам Хогвартса. Выглядит как старая ведьмовская шляпа.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Кубок Триумфа.</p>
<p>
      
        Переходящий наградной кубок, который традиционно вручается в конце каждого семестра набравшему наибольшее количество баллов факультету в школе Хогвартс. Известно, что один из победителей, который первым выпьет из кубка после церемонии награждения, на один час получит волшебный эффект зелья Феликс Фелицис.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Гоблинские браслеты.</p>
<p>
      
        Редкие артефакты, оставшиеся со времен Восстаний Гоблинов, сильно ограничивающие волшебников в использовании магии. Выглядят как железные браслеты гоблинской работы. Снять такой браслет, не имея гоблинского ключа практически невозможно, однако все ключи от браслетов подходят ко всем браслетам.</p>
<empty-line/>
<p>
        Все попытки снять браслет не имея ключа должны происходить в присутствии сотрудника ОТ.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Для того, чтобы полностью ограничить волшебника в использовании чар, необходимо два браслета – по одному на каждую руку. При наличии только одного браслета, волшебник сможет кастовать той рукой, на которой браслета нет.</p>
<empty-line/>
<p>
        ВНИМАНИЕ! На игре мы кастуем чары и работаем с волшебной палочкой ТОЛЬКО РУКАМИ.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Браслет не на руке мага является артефактом, но не проявляет магических свойств. Закрыть браслет на руке можно только ключом, так же как и открыть.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Открытый браслет нельзя носить на руке. То есть, если на вас видят браслет – то он закрыт.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Свойства:</p>
<empty-line/>
<p>
        •        действуют только на волшебников</p>
<empty-line/>
<p>
        •        не позволяют использовать любую боевую магию любого уровня, включая чары вип-класса и хулиганские чары</p>
<empty-line/>
<p>
        •        не позволяют использовать Непростительные заклинания Круциатус и Империус любого уровня</p>
<empty-line/>
<p>
        •        не позволяют использовать Непростительное проклятье Авада Кедавра</p>
<empty-line/>
<p>
        •        не позволяют участвовать в ритуалах, в которых необходимо пропускать через себя энергию любого типа</p>
<empty-line/>
<p>
        •        не позволяет применять щиты любого класса</p>
<empty-line/>
<p>
        •        не позволяют варить зелья Ультра-класса и составы, где обязательно необходимы действия волшебной палочкой</p>
<empty-line/>
<p>
        •        не позволяют использовать трансфигурацию любого уровня</p>
<empty-line/>
<p>
      
        Никак не влияют на:</p>
<empty-line/>
<p>
        •        ментальные способности и чары</p>
<empty-line/>
<p>
        •        способность аппарировать</p>
<empty-line/>
<p>
        •        бытовую магию</p>
<empty-line/>
<p>
        •        медицинские чары</p>
<empty-line/>
<p>
        •        способность давать клятвы и обеты</p>
<empty-line/>
<p>
        •        анимагию</p>
<empty-line/>
<p>
        •        свойства артефактов</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Кроворезное перо</p>
<p>
      
        Особое перо черного цвета, при письме которым не требуется чернил, так как пишущий использует для письма собственную кровь, а всё написанное  проявляется на тыльной стороне запястья пишущего в виде глубоких порезов. При этом присутствуют все болевые ощущения от порезов, которыми сопровождается эта процедура. Порезы держатся на запястье 6 часов, если не применять к ним лечения.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Волшебный глаз.</p>
<p>
      
        Магический протез в виде глаза. Передаёт всю зрительную информацию мозгу хозяина, но с некоторыми особенностями. Видит сквозь Мантию-невидимку, видит магическую ауру предметов, с помощью волшебного глаза можно определить “полюс” артефакта (темный/нейтральный/светлый). Видит следы, которые остаются после использования на человеке заклинаний Круциатус, и след от заклинания Империус (см. правила по чарам). Не видит сквозь одежду и закрывающие обзор преграды, не определяет Оборотное Зелье.</p>
<empty-line/>
<p>
        Волшебный глаз можно использовать только как протез, то есть, для его использования у вас не должно быть глаза.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Рука славы</p>
<p>
      
        Артефакт в виде руки, в который вставляется зажжённая свеча, свет которой виден только тому, кто держит «Руку славы».</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
      
      На игре существуют еще артефакты, не вошедшие в этот список.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Ультимные волшебные палочки</p>
<p>
      Многие чары класса Ультима делаются двумя палочками. В качестве второй дополнительной палочки может быть взята любая симпловая или дуэльная. Также вместо второй палочки допустимо использовать похожий на нее статусный предмет, делающий волшебника более грозным. Например трость, жезл, зонт и тд. Конкретный выбор зависит от конкретного волшебника.</p>
<p>
      Волшебный предмет, использующийся для исполнения ультимы, есть не у всех, он индивидуален и у одного волшебника только один (если есть). В отличие от предмета вторая палочка же может быть как индивидуальная дуэльная, так и может использоваться чужая симпловая, оказавшаяся под рукой.</p>
<empty-line/>
<p>Думослив, Ментальные Колбы, чара Экстракто Мемориа</p>
<p>
      Думослив — он же Омут Памяти. Неглубокая чаша с серебристым туманом внутри. Думослив - это редкий артефакт для того, чтобы хранить и просматривать воспоминания.</p>
<p>
      
        Для работы с воспоминаниями вам нужна волшебная палочка.</p>
<empty-line/>
<p>
      Для того, чтобы слить воспоминание в Думослив, волшебник должен знать ментальную чару - Экстракто Мемориа. В зависимости от уровня этой чары, воспоминание из своей головы можно либо скопировать, либо полностью переместить из головы в Думослив (удалить). В случае удаления, ваше воспоминание будет отсутствовать в голове и вспомнить вы его сможете, только заново посмотрев в Думосливе - после этого у вас в голове оно снова окажется в полном объеме.</p>
<p>
      Чара Экстракто Мемориа подробно описана в разделе Ментальной Магии.</p>
<empty-line/>
<p>
      Работа с Думосливом (копирование/удаление воспоминаний) моделируется написанием свитка с копируемым/удаленным эпизодом. Эпизод должен быть описан подробно и художественно, от первого лица. Описывайте не только произошедшее событие, но и свои мысли и эмоции, касающиеся происходящего.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эпизод не может быть длиной больше 1 часа и должен быть непрерывным. То есть, нельзя в один свиток слить несколько коротких воспоминаний из разного времени длиной по несколько минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      В Думослив можно слить воспоминание о произошедшем в текущем полугодии (семестр), но не раньше!</p>
<empty-line/>
<p>
      Воспоминаний в Думосливе может находиться сколько угодно. Внутри Думослива всегда лежат невыразимые листы с описанием вылитых в него сейчас воспоминаний.</p>
<empty-line/>
<p>
      Любой волшебник без вреда для ментального здоровья может скопировать или удалить не больше трёх воспоминаний. Если вы превысили эту норму, обратитесь в ОТ, где вам скажут, какие необратимые умственные повреждения вы получили.</p>
<empty-line/>
<p>
      Посмотреть любое воспоминание в Думосливе может любой волшебник, наклонившийся над ним и наугад вытащивший любой свиток из Думослива, чара для этого не нужна. «Побывав» в воспоминании и вернув его в Думослив, вы можете попробовать посмотреть другое воспоминание. Вы можете посмотреть сколько угодно воспоминаний без вреда для ментального здоровья. Просматривать воспоминания можно вдвоем, втроем и т.д.</p>
<empty-line/>
<p>
      Работа с Думосливом - выразимое действие. Со стороны другие персонажи могут видеть, как волшебник, произнеся чару, склонился над Думосливом или группа волшебников сосредоточенно смотрит в артефакт.</p>
<empty-line/>
<p>
      Во время любой работы с Думосливом вы полностью погружены в свои или чужие мысли и не замечаете происходящего вокруг вас. Конечно, физическое прикосновение или влетевшая в вас чара прервет вашу работу.</p>
<empty-line/>
<p>
      Работать с Думосливом можно не напрямую, а с помощью специальных колб для сохранения воспоминаний.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Ментальные Колбы</p>
<p>
      Ментальные Колбы – это специальные артефакты, являющиеся большой ценностью. В каждую такую колбу можно скопировать/полностью переместить только одно воспоминание с помощью чары 
      Экстракто Мемориа
      , так же, как в Думослив, но с тем условием, что вы можете записать и положить свое воспоминание в колбу. «Посмотреть» заклинание в колбе нельзя никаким образом.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы хотите посмотреть воспоминание, то необходимо прежде "вылить" воспоминание в Думослив, освободив колбу, и смотреть в Думосливе. Сохранить воспоминание из Думослива в колбу нельзя, даже если вы сами поместили его из колбы туда.</p>
<empty-line/>
<p>
      Уничтожить сохраненное воспоминание можно разбив колбу, либо уничтожив все воспоминания (одно прицельно уничтожить не получится) из Думослива чарой Эванеско.</p>
<empty-line/>
<p>Гримуары</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Гримуары – это особая разновидность обучающих магических книг, обращение с которыми подчинено особым правилам. Все гримуары всегда являются книгами, открыть которые и читать можно только имея волшебную закладку.</p>
<empty-line/>
<p>
      
        В мире игры волшебник, читающий гримуар, оказывается в значительной степени захвачен разворачивающийся перед ним историей. Череда образов, картин и звуков проносится перед его глазами, а на ключевых развилках истории волшебнику приходится делать свой выбор, от которого зависит, будет ли у этой сказки хороший или плохой конец.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Технически гримуары представляют собой особые книги-игры. На каждой из страниц книги-игры часть текста рассказывает читателю историю, а другая – предлагает делать выборы, влияющие на это, каким образом эта история будет развиваться дальше, т.е. на каких страницах следует продолжать открывать и читать книгу-игру. Таким образом, всё взаимодействие с книгами-играми должно происходить только по описанным ниже правилам.</p>
<empty-line/>
<p>
      
        Пожалуйста, всегда открывайте книги на первой странице - чтобы узнать, гримуар ли это.</p>
<empty-line/>
<p>
      Читать гримуары можно только по правилам, описанным на первой странице гримуара. Почти всегда для этого нужна закладка.</p>
<empty-line/>
<p>
      Пока на волшебной закладке не написано имя, никто не может ей пользоваться. Подарить, украсть и т.п. Можно и подписанную закладку, но использовать её сможет только тот, чьё имя на ней написано.</p>
<empty-line/>
<p>
      Все подробности о том, можно ли читать гримуар вдвоём, вслух, можно ли делать пометки или прерываться, - описаны на первой странице гримуара.</p>
<empty-line/>
<p>
      Все страницы гримуара необходимо читать внимательно и целиком. Переворачивать страницы можно только если инструкция в тексте это разрешает.</p>
<empty-line/>
<p>
      Порой в гримуарах встречаются “развилки” - инструкция, предлагающая выбор и возможность перейти на одну из страниц. В таком случае совершите этот выбор и переходите, переложив закладку на указанную страницу.</p>
<p>
      Часто чтение гримуара можно продолжить, только выполнив какое-то условие, указанное на странице.</p>
<empty-line/>
<p>
      Начав читать гримуар, вы не можете прерваться, пока инструкция в тексте не разрешит это. Ваше чтение могут прервать (например, оглушить вас чарой). Но все эффекты, которые могли бы на вас подействовать при прочтении страницы – подействуют на вас. Дочитайте их невыразимым способом, после чего закройте гримуар и отыгрывайте последствия.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если волшебную книгу долго не читают, она исчезает и появляется в другом месте.</p>
<empty-line/>
<p>
      Гримуары почти невозможно уничтожить. Это знание, оставшееся в мире, и после попыток уничтожения оно может вернуться снова, подпитанное магией Легендариума. Пытаясь уничтожить гримуар, сообщайте сотрудникам ОТ, чтобы узнать результаты.</p>
<empty-line/>
<p>
      Правила пользования гримуаром</p>
<empty-line/>
<p>
        1. Чтобы читать гримуар – волшебнику необходима особая волшебная закладка. Такие закладки можно достать в процессе игры. Все волшебные закладки – именные. Волшебнику принадлежат только те закладки, на которых он сам вписал своё имя, и на каждой закладке может быть имя лишь одного волшебника. Начав читать гримуар, волшебник ОБЯЗАН прочитать его до конца, если гримуар не потребует в процессе прочтения чего-то иного или явно не отпустит его;</p>
<empty-line/>
<p>
        2. Волшебник может читать только ту страницу гримуара, на которой лежит его закладка. Всякий раз, когда открывается новая страница гримуара, вы должны сразу же переложить на неё свою волшебную закладку. Вы можете открывать новые страницы гримуара только тогда, когда инструкции в нем явно разрешают вам сделать это;</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        3. Если в гримуаре нет закладки – вы можете открыть его ТОЛЬКО на первой странице, и сразу же положить туда свою волшебную закладку;</p>
<empty-line/>
<p>
      4. 
      <emphasis>Курсивный текст</emphasis>
      
         гримуара описывает образы и ощущения, возникающие в сознании волшебника, когда он читает гримуар. Этот текст – субъективные переживания вашего персонажа. Они выразимы, но происходят только в вашей голове;</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        5. Прямой текст гримуара – это невыразимые технические инструкции, описывающие, что именно происходит с вашим персонажем при чтении гримуара и то, что происходит с самим гримуаром и вашей закладкой в нем. Вы ОБЯЗАНЫ выполнять эти инструкции в точности так, как они написаны;</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        6. Вы НЕ можете прочитывать никакой текст гримуара вслух, показывать его другим персонажам или переписывать в процессе чтения гримуара, а также не имеете права записывать и сообщать другим игрокам номера страниц и переходы между ними. Вы НЕ имеете права заглядывать в гримуар, который читает другой волшебник (потому что в нем нет вашей закладки!);</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        7. Основная инструкция, которую можно встретить в гримуаре – это переход на новую указанную страницу. Если вы встретили такую инструкцию – вы должны аккуратно пролистать номера страниц в правом углу гримуара (не заглядывая в текст самих страниц), найти нужную страницу, открыть её, переложить на неё свою закладку и начать читать данную страницу;</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        8. Открыв гримуар на какой-либо странице, вы всегда начинаете читать её текст с самого начала, даже если уже читали его до этого;</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        9. Вы можете закрыть гримуар по своему желанию, когда дочитаете текст на его текущей странице до конца или до требования закрыть гримуар.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>Волшебная библиотека</p>
<empty-line/>
<p>
      Из библиотеки нельзя вынести никакие книги или свитки, так работает магия библиотеки. Уничтожить книги и свитки в библиотеке также невозможно! Переписывать отрывки из книг можно.</p>
<p>
      
        Все библиотечные книги снабжены библиотечными карточками. Такие карточки неуничтожимы. Для того, чтобы читать книгу, необходимо написать свое имя на карточке - и только после этого приступить к работе с книгой. Можно заглянуть, посмотрев, нужный ли это свиток, но если начинаете хоть что-то читать, - пишите своё имя в карточку.</p>
<empty-line/>
<p>
        Попытка открыть книгу, не вписав свое имя в свиток (то есть в обход правил) автоматически вернет ее на место, после чего найти самостоятельно вы ее не сможете.</p>
<empty-line/>
<p>
      В библиотеке есть общедоступные материалы и материалы из Запретной Секции.</p>
<p>
        Общедоступные могут брать любые посетители библиотеки.</p>
<p>
        Запретная Секция хранит опасные книги. Попасть в неё можно только зная заклинание Диссендиум или если библиотекарь открыл вам дверь (используя Диссендиум).</p>
<empty-line/>
<p>
      Студенты и аспиранты могут попасть в Запретную Секцию, получив разрешение у одного из преподавателей или директора Хогвартса.</p>
<p>
      Взрослые получают разрешение на посещение Запретной Секции от начальника ДОМП, главы Аврората или Министра Магии.</p>
<p>
      Авроры, Министр Магии, глава ДОМП, преподаватели школы Хогвартс и сотрудники ДМИ не нуждаются в разрешениях для работы в Запретной Секции.</p>
<p>
      Всем судимым по статьям о Темной Магии для посещения Запретной Секции необходимо личное разрешение Министра Магии, начальника ДОМП или главы Аврората.</p>
<p>
      Разрешение представляет собой свиток, на котором разрешающий в свободной форме пишет, кому и зачем оное разрешение выдано (например, «Мисс Грейнджер для уточнения реакции фениксов на смертельные яды, распыленные в воздухе, однократное посещение ЗС» или «Мистеру Поттеру для подготовки индивидуального задания по ЗОТС, многократное посещение, пусть хоть сгниет там») и подписывает его заклинанием VS. Этот свиток волшебник обязан предъявить библиотекарю.</p>
<p>
      Незаконное проникновение в ЗС (то есть, без разрешения) является прямым нарушением Устава Школы и может быть наказано снятием баллов, дисциплинарным взысканием или иным способом – на усмотрение преподавательского состава Школы и в зависимости от последствий. В случае, если в ЗС не имея разрешения проник взрослый, это нарушение разбирает мировой судья Хогсмида.</p>
<p>
      
        Вынести книги или свитки невозможно как из Запретной секции, так и из открытой части библиотеки.</p>
<empty-line/>
<p>
        Пытаясь уничтожить библиотечный гримуар, сообщайте в Отдел Тайн, чтобы узнать последствия. Другие свитки и письма уничтожить возможно, но это тяжкий проступок для студента, грозящий исключением, и неодобряемое обществом нарушение для взрослого, которое будет рассматривать 
      
      тан Хогсмида
      .</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы находитесь в Запретной Секции и у вас нет при себе действующего разрешения, то через 
      каждые 10 минут
       вы обязаны взять свиток из шкатулки у двери и исполнить эффект, который он накладывает на вас.</p>
<p>
      После прочтения сверните свиток и положите его снизу, под другие свитки.</p>
<p>
      Свитки в мире игры не существуют. То есть, на вас действуют внезапные магические эффекты, но свитки и их чтение в игре невыразимо. После того, как эффект закончил свое действие, вы можете вернуться к чтению (если сможете, муа-ха-ха!), но через десять минут, если у вас все еще нет разрешения находиться в Запретной секции, вам снова придется невыразимо взять новый свиток и снова отыграть эффект.</p>
<empty-line/>
<p>
      
        ВНИМАНИЕ! В библиотеке находится Думослив, он же Омут Памяти. Вы НЕ МОЖЕТЕ вынести его из библиотеки. Это запрещение Отдела Тайн, то есть правило ролевой игры.</p>
<empty-line/>
<p>
        Напоминаем, что для работы с Омутом Памяти требуются СПЕЦИАЛЬНЫЕ МЕНТАЛЬНЫЕ ЧАРЫ.</p>
<empty-line/>
<p>Пророчества и прорицания</p>
<empty-line/>
<p>
      Пророчества и проорки</p>
<p>
      Пророчества – части информации о прошлом, настоящем или будущем, зашифрованные в виде символьных образов, которые можно получить из Легендариума. Обычно пророчества не дают никакой прямой и точной информации по заданной теме и выглядят как ряд символов или образов.</p>
<p>
      Пророчества могут произнести волшебники с даром. Обычно, такие люди не помнят, что именно и почему именно они предрекли. Волшебники с даром так подключающиеся к Ленендариуму, — большая редкость.</p>
<p>
      Пророчество может получить и любой волшебник, который при помощи каких-либо волшебных средств или практик подключается к Легендариуму. К примеру, существует зелье Мопуса и другие способы, помогающее сделать именно пророчество.</p>
<p>
      Прорицания, гадания, предсказания, камлания</p>
<p>
      Прорицания (они же гадания, предсказания гадания, камлания и тд.) – это попытки узнавать и считывать символьные знаки, которые есть в мире, для получения ответа на вопрос о прошлом, настоящем и будущем. Именно прорицания преподают в школе Хогвартс.</p>
<p>
      Символическая система — это множество случайных и не случайных архетипических символов, которые все вместе образуют целостность восприятия жизни. Например, все вместе карты Таро описывают все жизненные ситуации, которые с нами могут происходить. Гадать можно не только на картах, но и на воске, на кофейной гуще или по линиям руки, костях животных, камнях и многом другом; ведь вы разговариваете, спрашиваете, советуетесь и размышляете, и ответ может прийти к вам в любом виде: в виде вашего понимания, озарения или сна.</p>
<p>
      Игра в прорицания, по большей своей части, рассчитана на внимательность и богатый внутренний и внешний мир персонажа. То есть, гадать и делать предсказания персонажи могут и должны без участия Отдела Тайн. Тут мы предлагаем всем поиграть в чтение мира и происходящих в нём событий самостоятельно: присмотритесь к кофейной гуще, к чаинкам, кружащимся в вашей чашке, вытащите карту из старой колоды – возможно, волшебство игры само подскажет вам что-то, имеющее значение для вас и магического мира.</p>
<p>Золотой сад</p>
<empty-line/>
<p>
      На территории школы Хогвартс стараниями студентов снова пророс и цветет Золотой сад. Граница Золотого сада проходит там, где заканчивают расти его  злотые растения. Однако сейчас свойства сада изменились.</p>
<empty-line/>
<p>
        Теперь в Золотом саду не работают никакие заклинания, кроме чары Флоридус;</p>
<p>
        Магия Золотого сада не снимает никакие эффекты магии и постэффекты;</p>
<p>
        Магия Золотого сала пробуждает в каждом человеке только лучшее – это значит, что злость, страх, ревность, ненависть в саду испытывать не получится. Зато получится быть лучшей версией себя ;);</p>
<p>
        Для того, чтобы поддерживать магию Золотого сада, необходимо приносить в него хорошее. Для этого можно записывать на листочках, что хорошее происходит вокруг, что хорошее вам удалось увидеть в мире, и оставлять записи в саду. Листочки и перья есть в саду, вешать их предлагается на золотые нити, растянутые по саду.</p>
<p>
        У того, кто сорвет растение Золотого Сада, 12 часов на лице будут видны следы сажи (нанесите невыразимо сами).</p>
<empty-line/>
<p>Травология</p>
<empty-line/>
<p>
      То, о чем пойдет речь ниже, является и правилами игры и описанием системы, с некоторыми частями которой вы можете столкнуться на игре. Это всяческий растительный мир Магической Британии.</p>
<empty-line/>
<p>Что вы можете увидеть:</p>
<p>
      1. Великие травы. Их визуальное описание в очередной раз слегка изменилось - к сожалению, ассортимент в магазинах не постоянный.)</p>
<p>
      2. Травологические защитные амулеты.</p>
<p>
      3. Травы, которые кто-то завёз или высадил в Британии</p>
<empty-line/>
<p>
      В Запретном лесу вы можете найти довольно много интересных растений. Важно знать, что травы вы можете найти 
      не только 
      на территории Хогвартса, но и в окрестностях Хогсмида.</p>
<empty-line/>
<p>
      Часть волшебных и великие травы будут отмечены светодиодами! Если вы хотите использовать эти травы каким-либо образом (сварить, высушить, сделать амулет и. тд.) обратитесь на мастерку, сдайте найденное растение и получите компонент.</p>
<empty-line/>
<p>
      Вне зависимости от того, собираетесь ли вы взаимодействовать с миром травологии, четко и ясно запомните одно: если вы не знаете, что за растение вы видите – лучше не трогайте. В противном случае – последствия за свой счет.</p>
<empty-line/>
<p>Обычные и волшебные травы</p>
<empty-line/>
<p>
      Обычные травы примерно одинаковым образом воздействуют и на волшебников и на магглов. (Перечная мята снимает боль в желудке и у тех и у других). Исключение составляют наркотические и отравляющие вещества))).</p>
<empty-line/>
<p>
      Волшебные травы характерны тем, что обладают достаточно однозначным действием, а так же являются легкодоступными (за редким исключением). Те из волшебных трав, которые имеют широкое использование в магическом мире, давно селектируются и выращиваются в теплицах, т.е. не являются невиданной редкостью. (Например, мандрагора, бубонтюберы).</p>
<empty-line/>
<p>
      Вот примерный список волшебных трав, которые существуют в нашем мире:</p>
<empty-line/>
<p>
      Бубонтюберы
       – выглядят как мерзкие длинные трубочки, заполненные гноем. Гной ядовит. Не трогать голыми руками – оставляют ожоги уровня симпла. Широко используются в колдомедицине как основа для мазей.</p>
<empty-line/>
<p>
      Жабросли
       – зеленое длинное растение, напоминающее водоросли. Позволяет дышать под водой, используется в колдомедицине.</p>
<empty-line/>
<p>
      Мандрагора
       - выглядит как оранжевый кривой конус. Будьте аккуратны при сборе. Не забудьте заткнуть уши и наложить Инкарцеро и Силенцио. Активно используется в колдомедицине, а так же ряде зелий.</p>
<empty-line/>
<p>
      Дьявольские силки
       – ползучая зеленая лиана, склонная к агрессии. Растет в сырых темных местах, отгоняется заклинаниями Люмос Солярис и Инсендио.</p>
<empty-line/>
<p>
      Волшебные Бобы
       – обладают невероятно буйным ростом, могут дорасти до облаков.</p>
<empty-line/>
<p>
      Стрекучий Ус
       – опасное высокое растение, ведущее себя крайне строптиво. Склонно к нападению на все, до чего может дотянутся. Характерно наличием красных плетей, которые рассекают кожу. Можно усмирить Инкарцеро Ультима, Инсендио Ультима. К счастью, само не перемещается.</p>
<empty-line/>
<p>
      Гремучая Ива
       – агрессивная ива, склонная к дракам.</p>
<empty-line/>
<p>
      Лупящие Луковицы 
      - яркие цветные луковицы. Если такой луковицей бросить в волшебника, он получит эффект Ступефая Симпла. К несчастью, любой человек, держащий такую луковицу, будет отчаянно рыдать, что сомнительно сказывается на меткости.</p>
<empty-line/>
<p>
      Золотые Розы
       – золотые розы которые растут цепочками. Эти цепочки называют дорогой роз. Легенда гласит, что под последней розой всегда находится некий клад. Встречаются редко.</p>
<empty-line/>
<p>
      Волшебная Тыква
       – волшебная тыква, которая традиционно выращивается в канун Хеллоуина для того, чтобы послужить головой Тыквоголовому Джеку.</p>
<empty-line/>
<p>
      Голубая Роза
       – голубая роза с невероятно сильным запахом, который вызывает у вдыхающего этот запах желание говорить правду, но не принуждает к этому.</p>
<empty-line/>
<p>
      Паучья капуста
       – разновидность волшебного салата, который позволяет понимать язык акромантулов. При неправильном сборе приводит к немоте на 3 часа. Немота не снимается ничем.</p>
<empty-line/>
<p>
      Каменный Цветок
       – невысокий цветок из камня или стекла, который дарует вдохновение. При неправильном сборе вызывает синдром «каменного цветка», который может даже привести к тяжелейшей депрессии от невозможности создать идеал.</p>
<empty-line/>
<p>
      Дар Афродиты
       – цветы, которые при определенном использовании позволяют волшебникам выглядеть прекрасно и чувствовать себя невероятно соблазнительными.</p>
<empty-line/>
<p>
      Молодильные Яблоки
       – золотистые яблоки, которые обладают эффектом омоложения. Очень редки, труднодоступны и очень дороги.</p>
<empty-line/>
<p>
      Горячительное дерево
       - не растет в Британии. На основе коры можно приготовить вещество, влияющее на состояние сознания. Использовать подобные препараты в Школе запрещено, потому как они негативно влияют на восприятие учебного процесса.</p>
<empty-line/>
<p>
      Конфетное дерево
       - дерево, на котором растут конфеты).</p>
<empty-line/>
<p>
      Синий дурман
       - американский цветок, в Британии встречается редко, в основном завозится;</p>
<empty-line/>
<p>
      Авалонские Яблоки
       - золотые яблоки, сорвать которые может только кто-то, не принадлежащий этому миру. Способны омолаживать, вернуть с порога смерти и даже из смерти (для этого яблоко нужно съесть или откусить). Яблоко нельзя разделить между несколькими людьми.</p>
<empty-line/>
<p>Великие Травы</p>
<p>
      Методы сбора не указаны – ищите их по игре.</p>
<empty-line/>
<p>
      Великие травы очень редки. Они имеют множество сфер применения и воздействия. Найти какую-то из великих трав – большая редкость и удача.</p>
<p>
      - У каждой великой травы есть особый способ сбора: это время, подручные средства и жертва, которая обязательно приносится великой траве перед сбором. Если какой-то из компонентов нарушен – трава теряет силу и становится бесполезной.</p>
<p>
      - Более того, если великую траву собрать не правильно, просто от нечего делать («цветочек красивый, дай-ка я его сорву»), то неудачливый сборщик вынужден за это расплачиваться.</p>
<p>
      - Любую Великую Траву можно использовать одним методом и только целиком (она не делится на части).</p>
<p>
      - Из-за того, что Великие Травы требуют особого подхода и крайне редко цветут, их использование в Магическом Мире не распространено.</p>
<p>
      - Все великие травы отыгрываются искусственными цветами. (Но при этом далеко не все искусственные цветы являются Великими Травами).</p>
<p>
      - Великие травы хранятся год после сбора, после чего теряют свои свойства. В форме амулета они сохраняют свойства, пока действует амулет (т.е. если это одноразовый защитный амулет, то до дезактивации)</p>
<p>
      - Все Великие Травы ищутся и собираются в одиночестве.</p>
<p>
      - Все свойства Великих Трав до сих пор не изучены, ибо возможности их широки и разнообразны.</p>
<empty-line/>
<p>Цветок папоротника. (Солнце). Цветет весной.</p>
<p>
      Сфера действия – защита от смертельной угрозы, покровительство, помощь в исполнении желаний.</p>
<p>
      Выглядит как крупный красно – розовый цветок, в центре которого горит огонь.</p>
<p>
      Как известно, Папоротник цветет только одну ночь за весь год в канун Бельтайна. Найти его можно только тогда.</p>
<p>
      Нашедший папоротник получает в руки огромную силу. Расцветает Папоротник обычно в глубине леса, и к нему ведет тропа из живых огней.</p>
<p>
      Идти искать папоротник следует одному, и ни разу не обернувшись.</p>
<p>
      Подробное описание в библиотеке.</p>
<empty-line/>
<p>Разрыв – трава. (Меркурий). Цветет весной.</p>
<p>
      Сфера действия – разрушение преград, как физических, так эмоциональных.</p>
<p>
      Выглядит как зеленый кустик с острыми листьями.</p>
<p>
      Цветет на рассвете около пяти утра после Дня Святого Патрика на перекрестке дорог.</p>
<p>
      Искать ее следует одному, скрывая от остальных цель своих поисков. Разрыв-Трава любит умных людей, ценит изворотливость и способности к торгу, обману и хитрости.</p>
<p>
      Описание о способах сбора ищите в библиотеке.</p>
<empty-line/>
<p>Цветы Деметры. (Венера). Цветет с Бельтайна по Самайн.</p>
<p>
      Сфера действия – человеческие чувства (симпатия, антипатия), брак, любовь.</p>
<p>
      Выглядят как крупные красно – серебряные цветы, имеют сильный, сладкий приятный запах.</p>
<p>
      Растут на освященной земле: около церквей, в старых святилищах, там, где проводились не темные ритуалы.</p>
<p>
      Собираются в светлое время суток – для создания симпатии, в темное – антипатии.</p>
<p>
      Дарение цветка одним человеком и принятие его другим есть заключение магического аристократического брака. (Тот, кому дарят цветок, должен его ясно видеть). Если каким-то образом заставить волшебника взять цветок – он не подействует.</p>
<p>
      Для расторжения брака, одаренный должен бросить цветок к ногам дарившего, и даривший должен раздавить цветок. Если он этого не сделает – брак не является расторгнутым.</p>
<p>
      Третье лицо не может вмешиваться в отношения замужней пары.</p>
<p>
      Если сам цветок потеряется – ничего не изменится.</p>
<p>
      Если бросить такой цветок под ноги незамужней девушке – ее можно обречь на венец безбрачия. (Это проклятье своего рода, но гарантированного действия оно не имеет).</p>
<p>
      Говорят еще, что если найти Цветок Деметры – это поможет забеременеть и даже вылечить бесплодие.</p>
<p>
      С помощью Цветка Деметры можно сделать амулет, который будет давать защиту беременной женщине.</p>
<p>
      Если волшебник неверно собрал Цветок, он на целый день обрастает жуткими фурункулами, которые можно вывести только одним способом: кто-то должен поцеловать несчастного, а после поцелуя – заключить с ним брак. Если брак не заключить, то неудачливый спаситель покроется такими же фурункулами.</p>
<p>
      Легенда гласит, что неправильный сбор Цветка Деметры может обречь волшебника на несчастный брак.</p>
<empty-line/>
<p>Сон – трава. (Луна) Цветет осенью.</p>
<p>
      Сфера действия – подсознание, сны, видения, иллюзии, предсказания.</p>
<p>
      Выглядит как низкий кустарник с темно-сиреневыми цветами и сиреневыми блестками.</p>
<p>
      Растет у воды, или в тенистых низинах.</p>
<p>
      Собирается ночью без дополнительных источников света.</p>
<p>
      Пыльцу Сон-травы можно использовать для погружения волшебника в волшебный сон. Есть зелье, которое готовится с добавлением пыльцы Сон-травы. Волшебник, выпивший это зелье, погружается в волшебный сон. Этот сон не вредоносен и не тяжел. Выпив это зелье на двоих – можно попасть в пространство сна друг друга.</p>
<p>
      Пыльца Сон-Травы, нанесенная на веки, дает провидцам возможность делать предсказания очень высокой точности. Смешивание с уже известными составами дает непредсказуемые результаты – при возникновении прецедента, уточняйте у специалиста по травологии или зельеварению.</p>
<p>
      Если бесцельно или неверно сорвать растение - волшебник пребывает одурманенном и сонном состоянии и мучается тяжелыми галлюцинациями, кошмарами.</p>
<empty-line/>
<p>Мертвая голова. (Марс). Цветет осенью.</p>
<p>
      Сфера действия – война, вражда, ярость.</p>
<p>
      Выглядит как красный цветок с острым лепестками, не имеющий стебля. Корень имеет форму черепа.</p>
<p>
      Растет на местах, где проливалась кровь, т.е. исторически – на полях сражений.</p>
<p>
      Собирается на закате.</p>
<p>
      Повязка, пропитанная растопленным корнем Мертвой головы и наложенная на тело, залечивает почти любые раны.</p>
<p>
      Известно, что с помощью растопленного корня Мертвой головы, можно создавать волшебное оружие.</p>
<p>
      Ходят слухи, что из Мертвой головы можно изготовить Воду Героев, которая определенным образом повышает боевые способности волшебника.</p>
<p>
      Если бесцельно или неверно сорвать растение – волшебник впадает в ярость по отношению к самому себе, которая повергает его в состояние агрессии.</p>
<empty-line/>
<p>Омела -</p>
<p>цветёт в определённые дни зимой, обычно на рождество.</p>
<empty-line/>
<p>
        Сфера действия – объединение, дуальность, отворот.</p>
<p>
      Вечнозелёное волшебное растение. Чтобы омела сохраняла свои магические свойства, её собирают только в особенные дни, такие как неделя Самайна, неделя Бельтайна, и недели летнего и зимнего солнцестояния. Собирать с одной омелы можно только одну веточку, и не больше, которая сохранит свою волшебную силу до ближайшего Самайна, Бельтайна и тд. Собрать её необходимо правильно.</p>
<empty-line/>
<p>
        Друиды использовали омелу в магических ритуалах: правильно собранная, она способна исцелять некоторые волшебные болезни и отражать действие некоторых проклятий. Основное же назначение назначение веток омелы – для изготовления защитных амулетов. Каждый, кто носит при себе веточку омелы, будет защищён от действия сглаза, наложения древних проклятий, порчи и действия приворота.</p>
<empty-line/>
<p>
      Омела имеет также магическое свойство объединять людей: известно, что в неделю зимнего солнцестояния (с 19 по 25 декабря) двое волшебников, оказавшиеся под омелой, не могут не поцеловаться, а правильно собранная веточка омелы, подаренная врагу, заставит его помириться с дарителем.</p>
<empty-line/>
<p>Тирлич (Юпитер). Цветет осенью.</p>
<p>
      Сфера действия – звери внутри и вне человека.</p>
<p>
      Выглядит как крупные, яркие, желтые цветы с корнем в форме животного или птицы.</p>
<p>
      Растет в густых зарослях, под поваленными деревьями и т.п.</p>
<p>
      Собирается на закате.</p>
<p>
      Используя корень Тирлича, можно превратиться в животное или птицу на одну ночь. Волшебник превращается в зверя или птицу того вида, который наиболее близок его внутреннему содержанию. В гада (змею, лягушку, ящерицу, рыбу) таким образом превратиться нельзя. В волшебного (сова, ворон – с волшебными свойствами), великолепного и сверхволшебного зверя таким образом превратиться нельзя. При этом, получившееся существо физически в полной мере соответствует зверю или птице, разум же являет собой нечто промежуточное между анимагическим и оборотническим, т.е. не остается полноценно человеческим, но и не становится звериным. Использование Тирлича таким образом помогает в обучении анимагии.</p>
<p>
      Отвар корня, выпитый волшебником, позволяет ему разговаривать со зверями и птицами. Исключение составляют змеи, драконы, василиск.</p>
<p>
      Из Тирлича можно изготовить амулет, защищающий от зверей (кроме великолепных и сверхволшебных).</p>
<p>
      С помощью корня Тирлича можно подманить и даже приручить (при умеренной агрессии) зверя или птицу. (кроме великолепных и сверхволшебных).</p>
<p>
      Известно, что с помощью Тирлича можно расколдовать волшебника, посредством проклятия или ритуала превращенного в животное. Ритуал давно утерян.</p>
<p>
      Если бесцельно или неверно сорвать растение – волшебник начинает вести себя как животное по внутреннему выбору, при этом физически оставаясь человеком.</p>
<empty-line/>
<p>Снежная трава (Сатурн). Цветет зимой, иногда - в конце осени после Самайна.</p>
<p>
      Сфера действия – прозрение сердцем, духовное видение, интуиция, прорицания. Помогает узнать правду у кого-то, в гаданиях, пророчествах. Исцеляет душевные раны.</p>
<p>
      Выглядит как серебрящиеся тонкие ветви, растущие из земли.</p>
<empty-line/>
<p>Амулеты</p>
<empty-line/>
<p>
      Можно изготовить из различных растений, в том числе – из Великих Трав.</p>
<p>
      Растение для амулета выбирается по принципу соответствия духу волшебника. Оно собирается с соблюдением определенных условий (в момент наибольшей силы своего роста, с принесением жертвы и т.д.). После этого растение обрабатывается определенным образом (зашивается в мешочек, расшитый рунами, закладывается в пояс, закрепляется в специально сделанном кулоне или браслете и так далее). Система не формальна и требует творческого подхода.</p>
<p>
      Персонаж должен объяснить специалисту по травологии, почему он выбрал это растение (в письменном или устном виде), почему он предал ему тот или иной вид и сопровождение, после чего будет решаться, работает амулет, или нет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Детали действия или бездействия.</p>
<empty-line/>
<p>
      1. Каждый волшебник может изготовить себе за сессию один амулет того уровня силы, который ему доступен.</p>
<empty-line/>
<p>
      2. Можно изготавливать амулеты для очень близких вам людей.</p>
<empty-line/>
<p>
      3. Амулет является одноразовым щитом, и защищает от заранее выбранной чары, в том числе от хулиганки.</p>
<empty-line/>
<p>
      4. Амулет классовых чар защищает от любой чары класса, випы требуют индивидуальных (как и чар). Можно делать амулеты от хулиганки.</p>
<empty-line/>
<p>
      5. Амулетов, защищающих от непростиловки, аврорщины и спецчар ОТ и ментальной магии, не существует.</p>
<empty-line/>
<p>
      6. Амулет, не активированный на Сессии, хранит силу безгранично долго. Но при этом передать ему кому-то не имеет смысла, потому что другого человека он защищать не будет, и останется просто бирюлькой на память. Поэтому и красть подобные амулеты есть смысл только чтобы ослабить персонажа.</p>
<empty-line/>
<p>
      7. Если на вас скастовали чару, защищать от которой должен амулет, но вы успели поставить щит сами, то амулет не активируется. Если же амулет сработал, вы обязаны маркировать это событие, чтобы не вызвать недоумение противника.</p>
<empty-line/>
<p>
      
        8. Амулет крайне желательно носить там, куда направлено атакующее заклинание, от которого он должен защищать. Например, от Ступефая - на голове, от Торменцио - на ремне, от Экспеллиармуса - на руке, и т.д. Если направленного действия у чары нет, то амулет можно носить там, где кажется правильным.</p>
<empty-line/><empty-line/><empty-line/>
<p>Магические животные</p>
<empty-line/>
<p>
      Данный перечень не является исчерпывающим. Свойства некоторых магических существ и сам факт их существования вы можете узнать у осведомленных персонажей на игре.</p>
<empty-line/>
<p>
      Большинство повреждений, которые причиняют монстры, описываются как эффекты тех или иных заклинаний.</p>
<p>
      Многие существа первым ударом сбивают вас с ног: в этом случае вы не получаете значимых повреждений, но падаете на землю. Если после того, как вы упали, монстр набрасывается на вас, то вы не можете сбросить его с себя или противодействовать ему. Вы можете либо потерять сознание, либо кричать от боли и звать на помощь.</p>
<empty-line/>
<p>
      Сбитому с ног волшебнику монстр может наносить тяжелые и раны, которые моделируются повязыванием ленты на повреждаемую часть тела.</p>
<p>
      Если монстру помешали, и он не успел повязать на вас ленту, то повреждения вам он нанести не успел. Но будьте осторожны: пять повреждений (лент) приводят к гибели волшебника.</p>
<empty-line/>
<p>
      На всех магических существ чары действуют на обычном расстоянии - от 2 до 7 метров.</p>
<empty-line/>
<p>1. Сова</p>
<p>
      Описание: птица с серыми или коричневыми крыльями.</p>
<p>
      Способ перемещения: полет</p>
<p>
      Атака: нет</p>
<p>
      Профит: переносит письма</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Все чары действуют стандартно, но заклятие Конъюктивитус в ночное время не работает. За полётом совы нельзя проследить.</p>
<empty-line/>
<p>2. Ворон</p>
<p>
      Описание: птица с черными крыльями.</p>
<p>
      Способ перемещения: полет</p>
<p>
      Атака: нет</p>
<p>
      Профит: переносит письма, может относить письма за Завесу</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Все чары действуют стандартно.</p>
<empty-line/>
<p>3. Нюхлер</p>
<p>
      Описание: пушистый зверек, не опасен.</p>
<p>
      Способ перемещения: шаг, бег</p>
<p>
      Атака: нет</p>
<p>
      Профит: может искать клады, безумно тяготеет к украшениям и блестящим предметам.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Все чары действуют стандартно.</p>
<p>
      Трансфигурация: допустима (стандартные правила)</p>
<empty-line/>
<p>4. Акромантул</p>
<p>
      Природа: живое существо</p>
<p>
      Особые приметы: восемь лохматых паучьих ног</p>
<p>
      Скорость перемещения: любая</p>
<p>
      Атака: лапы рвут одежду и неопасно царапают, занесенный в раны паучий яд парализует как заклинание Петрификус Тоталус (сообщает игротехник). Яд только при четком попадании в корпус.</p>
<p>
      Другие возможности: способен к общению с человеком с помощью особых жестов или с помощью "паучей капустки" (см. травологию)</p>
<p>
      Профит: Можно нацедить яд.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Заклинания: Импедимента и Тарант Аллегра уровней Симпла и Максима действуют на отдельные ноги, паук при этом замедляет бег, после третьего заклинания – останавливается на 5 минут;</p>
<p>
      любое имеющее смысл заклинание уровня Ультима действует стандартно.</p>
<p>
      Веерное заклинание действует на несколько пауков, но не на несколько ног.</p>
<p>
      Лаэза Кордис не действует.</p>
<p>
      Авада Кедавра: убивает.</p>
<empty-line/>
<p>5. Пикси</p>
<p>
      Описание: существо с синим телом и крыльями на спине. Поднимают невыносимый визг и обожают слова, начинающиеся на "Пи".</p>
<p>
      Способ перемещения: полет или шаг.</p>
<p>
      Атака: наносят царапины, которые слегка ядовиты. После поражения, в течение 5 минут вы лихорадочно бегаете, размахиваете руками и говорите только слова, начинающиеся на "пи". Например: пистоль, пирог, пинок, и т.д.</p>
<empty-line/>
<p>
      Приручение: любят сладкое и чтобы с ними играли.</p>
<p>
      Профит: могут делиться информацией, передавать ее.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Чары - все боевые чары убивают, кроме Инкарцеро Симпла (действует 5 минут), Силенцио Симпла (5 минут), Тарант Аллегра и Импедимента не действуют.</p>
<p>
      При убийстве пикси лопаются.</p>
<p>
      Трансфигурация: допустима (стандартные правила)</p>
<empty-line/>
<p>6. Красный колпак</p>
<p>
      Описание: создание в красной одежде, с длинными острыми когтями, фонариком в лапе и неизменным красным колпаком на голове.</p>
<p>
      Способ перемещения: шаг или бег</p>
<p>
      Атака: Наносит глубокие порезы-царапины, которые причиняют существенное неудобство и боль. Красный Колпак способен спрятаться в лесу, совершив нехитрую магическую процедуру, сорвав пучок травы или веток и приложив его к голове. В таком виде, пока он держится рукой за дерево, его невозможно выследить.</p>
<p>
      Профит: могут показать травы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Чары - все боевые чары действуют стандартно, Авада убивает. При убийстве рассыпается в труху.</p>
<p>
      Трансфигурация: допустима (стандартные правила)</p>
<empty-line/>
<p>
      Приручение: можно приманить при помощи красных или блестящих вещей.</p>
<empty-line/>
<p>7. Келпи</p>
<p>
      Описание: существо с длинной гривой с синими лентами и бубенчиками, хвостом и лошадиной головой.</p>
<p>
      Способ перемещения: шаг или бег.</p>
<p>
      Атака: удар передними копытами - оглушение на 5 минут</p>
<p>
      Профит: Говорят, что если келпи приручить – они могут одарить сокровищами. Можно получить шерсть из гривы или хвоста.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие: Поражает только Инсендио от Максимы - "высыхает". Авада убивает.</p>
<empty-line/>
<p>
      Приручение: если накинуть узду (ленту на грудь), то келпи начинает вас катать (бегать) - если вы выдыхаетесь раньше и сдаетесь, то она вас сбрасывает и бьет копытами; если выдыхается келпи, то она становится покорна вашей руке и одарит сокровищами.</p>
<empty-line/>
<p>8. Гиппогриф</p>
<p>
      Описание: существо с крыльями и птичьей головой.</p>
<p>
      Способ перемещения: шаг, бег, полет.</p>
<p>
      Атака: удар копытами - оглушение на 5 минут, удар крылом – перелом конечности.</p>
<p>
      Профит: Если вести себя уважительно – может покатать на себе.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие: Авада убивает, вся Ультима действует, на Максиме действует Делювиум или Маледицеро.</p>
<empty-line/>
<p>9. Виверн</p>
<p>
      Описание: Похожая на дракона зеленая крылатая ящерица с роговыми шипами на морде.</p>
<p>
      Способ перемещения: шаг, бег, полет. Во время полета недоступен для любого вида поражений, кроме Авады.</p>
<p>
      Атака: удар лапой – сбивает с ног, ядовитый укус (как змеиный яд - см. зелья). Сбитого с ног волшебника может искалечить или убить.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Чары: Авада убивает, Делювиум Ультима или тройной хоровой каст Делювиум Максима убивает (захлебывается собственным ядом и умирает). Остальные чары не действуют.</p>
<p>
      Приманивается падалью (мясом).</p>
<p>
      Профит: Можно нацедить змеиного яда.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>10. Мантикора</p>
<p>
      Описание: черная тварь с красной гривой, хвост с жалом, крыльями.</p>
<p>
      Способ перемещения: шаг, бег, полет. Во время полета недоступен для любого вида поражения кроме Авады.</p>
<p>
      Атака: удар лапы – сбивает с ног, удар хвоста - паралич на 10 минут. Сбитого с ног волшебника может искалечить или убить.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Чары: Инсендио (3 подряд от Симплы до Ультимы), Риктусемпры (3 подряд от Симплы до Ультимы) или Торменцио (3 подряд от Симплы до Ультимы).</p>
<p>
      Приманивается на раненого человека.</p>
<empty-line/>
<p>11. Химера</p>
<p>
      Природа: живое существо. Особые приметы: львиная маска, драконий хвост</p>
<p>
      Скорость перемещения: любая.</p>
<p>
      Атака:  стреляет кислотой, которая поражает аналогично эффекту заклинания Инсендио Симпла; удар лапами в корпус наносит рваные раны; удар хвоста оглушает как Ступефай Максима.</p>
<p>
      Другие возможности: умеет разговаривать по-человечески.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Чары: в обычном состоянии – только Авада Кедавра; если насыпать на хвост соли – любые заклинания уровня Максима и Ультима, включая ментальные.</p>
<p>
      Авада Кедавра: убивает.</p>
<p>
      Трансфигурация: без соли - не действует; с солью: либо при помощи руны Стан, либо три обычные с минимальным интервалом между ними (голова химеры, тело химеры, хвост химеры) по аналогии с Тройным Инсендио Максима, тремя волшебниками, при последнем варианте химера распадется на три получившихся предмета и обратно уже не соберется (умерла окончательно).</p>
<empty-line/>
<p>12. Тролль</p>
<p>
      Природа: живое существо.</p>
<p>
      Особые приметы: огромная дубинка в руках.</p>
<p>
      Скорость перемещения: медленная, может делать короткие быстрые рывки.</p>
<p>
      Атака: по умолчанию удар дубинки – эффект как у заклинания Ступефай Ультима, удар рукой без дубинки – как у заклинания Ступефай Максима, но по желанию может наносить более слабые повреждения – об этом сообщит игротехник.</p>
<p>
      Другие возможности: если настроен неагрессивно, будет разговаривать и отвечать на вопросы; ударом дубинки вышибает Колопортус и Колопортус Максима, а также любую незапертую дверь.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Чары: Экспеллиармус вышибает дубинку из рук; 30 заклинаний Ступефай любого уровня – садится на землю и несколько минут держится за голову; если светить в тролля заклинанием Люмос Соляре и в это время выполнить Петрификус Тоталус – тролль превращается в камень на длительное время; если окаменевшего тролля ударить заклинанием Ступефай любого уровня, камень разломится, тролль умрёт; ментальные чары действуют стандартно.</p>
<p>
      Авада Кедавра: убивает.</p>
<p>
      Трансфигурация: для трансфигурации необходима руна Стан, только по имени тролля.</p>
<p>
      Прочее: дубинка тролля очень тяжелая, поднять её можно только заклинанием Мобиликорпус, использовать её как оружие никто кроме тролля не может.</p>
<empty-line/>
<p>13. Дементор</p>
<p>
      Природа: темная</p>
<p>
      Особые приметы: развевающийся черный балахон, капюшон, ощущение тревоги, отчаяния, безысходности (маркер - характерная тревожная мелодия)</p>
<p>
      Скорость перемещения: низкая.</p>
<p>
      Атака: на расстоянии 
      семи
       метров от Дементора невозможно применять Патронус, двигаться и применять другие заклинания; если Дементор касается рукой – нужно сесть или лечь на 5 минут; поцелуй – за 60 секунд высасывает душу насмерть, за меньшее время – вводит в бессознательное состояние на какое-то время (сообщает игротехник).</p>
<p>
      Другие возможности: может открывать незапертые двери.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Чары: Патронус отгоняет одного Дементора и не позволяет ему подойти, пока на него направлен фонарь и не использовано другое заклинание; если к человеку применить Круциатус любого уровня, то все Дементоры в радиусе двух метров от него сгорят. У Патронуса есть ограничения (см. правила по чарам).</p>
<p>
      Авада Кедавра: не действует.</p>
<p>
      Трансфигурация: не действует.</p>
<p>14. Оборотень</p>
<p>
      Природа: волшебник с проклятием ликантропии</p>
<p>
      Особые приметы: маска-капюшон и шкура.</p>
<p>
      Скорость перемещения: любая.</p>
<p>
      Атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить или убить.</p>
<p>
      Укус (заявляет оборотень) заражает ликантропией.</p>
<p>
      Другие возможности: вышибает двери, кроме закрытых на Колопортус Ультима.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие</p>
<p>
      Чары: щенки (до года) – любые заклинания уровня Максима и Ультима действуют стандартно, взрослые оборотни – любые заклинания уровня Ультима действуют стандартно;</p>
<p>
      Экзитус Виталис вводит в кому щенков, но не действует на взрослых оборотней.</p>
<p>
      Авада Кедавра: убивает.</p>
<p>
      Трансфигурация: в звериной форме не действует.</p>
<empty-line/>
<p>15. Инфери</p>
<p>
      Природа: нежить.</p>
<p>
      Особые приметы: уродливая маска на лице.</p>
<p>
      Скорость перемещения: медленная, с прихрамыванием.</p>
<p>
      Атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить (некрораны) или убить.</p>
<p>
      Другие возможности: вышибает незапертые двери.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Чары: заклинание Инсендио любого уровня обездвиживает на 5 минут;</p>
<p>
      если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – сгорает полностью;</p>
<p>
      если экзорцировать "Exorcizo te N omnis spiritus immunde", где N - расшифрованное имя, которое написано на теле в виде анаграммы - рассыплется сам.</p>
<p>
      Авада Кедавра: обездвиживает на 5 минут.</p>
<p>
      Трансфигурация: не действует.</p>
<empty-line/>
<p>
      Прочее:</p>
<p>
      как правило, управляется некромантом, который присутствует где-то недалеко;</p>
<p>
      свежеподнятый инфери похож на человека, из которого он сделан.</p>
<empty-line/>
<p>16. Упырь</p>
<p>
      Природа: нежить.</p>
<p>
      Особые приметы: непрозрачная уродливая маска на лице.</p>
<p>
      Скорость перемещения: любая.</p>
<p>
      Атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить (некрораны) или убить.</p>
<p>
      Другие возможности: вышибает незапертые двери; зарывается под землю и там передвигается невидимый (игротехник передвигается на корточках, со скрещенными над головой руками).</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Чары: Инсендио (Риктусемпра) Ультима или тройной хоровой каст Инсендио Максима - обездвиживает на 5 минут;</p>
<p>
      Если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – сгорает полностью;</p>
<p>
      Если экзорцировать "Exorcizo te N omnis spiritus immunde", где N - расшифрованное имя, которое написано на теле в виде анаграммы - рассыплется сам;</p>
<p>
      Лаэза Кордис Ультима загоняет под землю на 30 секунд;</p>
<p>
      С помощью специального зелья, металлического штыря и заклинания Риктусемпра Ультима можно выгнать из-под земли всех упырей в радиусе 7 метров.</p>
<p>
      Авада Кедавра: обездвиживает на 5 минут.</p>
<p>
      Трансфигурация: не действует.</p>
<empty-line/>
<p>
      Прочее:</p>
<p>
      Реагирует на брошенное под ноги просо – а точнее, на любые круглые, визуально различимые – то есть достаточно крупные (горох, бусины, шарики) предметы, брошенные с маркером «Просо!». Упырь должен видеть брошенные предметы (т.е. их нельзя кидать в высокую траву, лужу и т.д.). После этого упырь начинает собирать и пересчитывать собранные предметы в течение примерно 30 секунд.</p>
<p>
      Как правило, управляется некромантом, который находится недалеко;</p>
<p>
      человека, на котором висит ожерелье из чеснока, упырь сможет только покалечить, убить – нет; из-под земли чует человека, если он стоит на земле, и не чует, если на каком-то предмете.</p>
<empty-line/>
<p>17. Безликий</p>
<p>
      Природа: нежить.</p>
<p>
      Особые приметы: полностью черный костюм без развевающихся элементов, черная повязка на лице, вместо волшебной палочки белая кость в руке.</p>
<p>
      Скорость перемещения: любая.</p>
<p>
      Атака: стандартные боевые заклинания 3-х классов + VIP - на уровне Симпла и Максима, без веерных. Повреждений руками не наносит.</p>
<p>
      Другие возможности: бытовые заклинания, в том числе Алохомора и Реперто; открывает незапертые двери.</p>
<p>
      Воздействие</p>
<p>
      Чары: любое неотбитое заклинание обездвиживает на 5 минут, независимо от эффекта;</p>
<p>
      если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – сгорает полностью;</p>
<p>
      если экзорцировать "Exorcizo te N omnis spiritus immunde", где N - расшифрованное имя, которое написано на теле в виде анаграммы - рассыплется сам;</p>
<p>
      Авада Кедавра: полностью отключает, разрывая связь с оператором.</p>
<p>
      Трансфигурация: не действует.</p>
<p>
      Прочее: управляется волей волшебника, который в это время может находиться где угодно в бессознательном состоянии, повредить ему через Безликого нельзя;</p>
<p>
      узнать в безликом его оператора нельзя; заглянувший под маску сходит с ума.</p>
<empty-line/>
<p>18. Вампир</p>
<p>
      Природа: нежить.</p>
<p>
      Внешний вид: ничем не отличается от человека.</p>
<p>
      Скорость перемещения: любая.</p>
<p>
      Возможности: могут отличаться в зависимости от вампира; у вампира на игре могут быть как все эти возможности, так и часть из них:</p>
<p>
      • Контактная атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить (некрораны) или убить.</p>
<p>
      • Доминирование: держит руку на плече другого человека – превращает в марионетку, исполняющую любые приказы и не имеющую собственной воли.</p>
<p>
      • Усыпление: прикрывает рукой глаза волшебнику – действие как у заклинания Морфеус.</p>
<p>
      • Туман (моделируется ярко-синим фонарем): превращается в характерный туман, который неуязвим и может проникать в любые щели.</p>
<p>
      • Огненный кнут: контактно кнутом поражает как Инсендио Симпла. Один удар кнута может поразить только одного волшебника.</p>
<p>
      • Зов: выбранная жертва страстно желает придти туда, куда её призывает вампир. Действует на всех детей до 17 лет и на любых волшебников, когда-либо укушенных этим вампиром.</p>
<p>
      • Инициация: делает другого человека вампиром - в течение 5 минут выпивает кровь жертвы досуха, а потом дает ей испить своей крови. Работает только в том случае, если человек согласен на это. Прерванная инициация для волшебника - это потеря крови и витальности.</p>
<p>
      Воздействие: На вампира не действуют Зелья и трансфигурация. Действуют некоторые чары и растения – особенно действующие на внешние свойства вампира, а не на внутренние (дьявольские силки, например, сработают, а крик мандрагоры - нет).</p>
<p>
      Если воткнуть кол в сердце и отрубить голову – то вампир умирает. Истинная смерть вампира наступает только при условии исполнения 2х правил – кол в сердце и отрубленная голова. Выполнение одного из двух условий ведет к торпору – то есть временной смерти, из которой вампира можно вывести кровью.</p>
<p>
      Голова отрубается любым оружием (в том числе не волшебным), если вампир уже лежит с колом в сердце.</p>
<p>
      Чары:</p>
<p>
      Риктусемпра - действует как на всех.</p>
<p>
      Инсендио - симпла - ожоги и выводит из строя. Максима – надолго (на несколько часов) выводит из строя.</p>
<p>
      Ультима - без посторонней помощи практически не передвигается.</p>
<p>
      Маледицеро - действует как на всех.</p>
<p>
      Экзитус Виталис – сбивает с ног приблизительно на минуту.</p>
<p>
      Лаэза кордис - действует, но не смертельно, т. к. вампир быстро регенирирует сердце, за пару минут.</p>
<p>
      Инкарцеро - в обычном состоянии - с максимы, но на разозленного вампира - с ультимы.</p>
<p>
      Фибрилляциум сангвис - на ультиме может привести к смертельному исходу, если не остановить, но опять же: надо догадать отрубить голову и кол в сердце. На максиме - просто хреново.</p>
<p>
      Всё остальное - не действует вообще.</p>
<p>
      Непростиловка:</p>
<p>
      Авада – сбивает с ног и трудно восстановиться – минуту вампир приходит в себя.</p>
<p>
      Империус - с ультимы. Круциатус - с ультимы.</p>
<p>
      Легилименция и окклюменция:</p>
<p>
      Проникновение при помощи легилименции в разум к вампиру крайне опасно. Если вы не Альбус Дамблдор и не Лорд Волдеморт – то гарантированы самые неприятные последствия: психозы и прочие умственные расстройства, а то и вовсе потеря личности.</p>
<p>19. Йети</p>
<p>
      Особые приметы: меховая лохматая шкура.</p>
<p>
      Скорость перемещения: любая.</p>
<p>
      Атака: первым ударом сбивает с ног. Сбитого с ног волшебника может искалечить (рваные раны) или убить.</p>
<p>
      Другие возможности: нет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие</p>
<p>
      Чары: Лаэза Кордис Ультима обездвиживает 1 минуту.</p>
<p>
      Авада Кедавра: убивает</p>
<p>
      Трансфигурация: превращает на 5 минут; если в течение часа трансфигурировать йети с минимальным интервалом (не более 10 секунд) между трансфигурациями, то йети навсегда останется последним предметом.</p>
<empty-line/>
<p>20. Болотная ведьма</p>
<p>
      Природа: живое существо.</p>
<p>
      Особые приметы: уродливая старушечья маска, лохмотья, палка.</p>
<p>
      Скорость перемещения: любая.</p>
<p>
      Атака: дистанционно (больше 2м) - кидается соплями (детскими игрушками-лизунами), на коже остается безвредная, но уродливая бородавка;</p>
<p>
      Меньше 2м и контактно – сила воздействия зависит от количества старух на расстоянии 666 дюймов (~ 17м) друг от друга, возможны воздействия с эффектом Менто Менорес, Обливейт, Лигиллименция – всё Максима или Ультима; Лигиллименция Ультима позволяет отдавать простые приказы (продолжительное время); какое именно воздействие – сообщает игротехник.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие</p>
<p>
      Чары: никогда не действуют Лаэза Кордис, Менто Менорес, Морфеус, Империус и ментальные; остальные - в зависимости от количества старух на расстоянии 666 дюймов (~ 17м) друг от друга. Одна старуха – всё стандартно;</p>
<p>
      две старухи: любое заклинание уровня Симпла сбивает с ног, любое заклинание уровня Максима на 1 минуту дает стандартный эффект; любое заклинание уровня Ультима – стандартно;</p>
<p>
      три или четыре старухи: заклинания уровня Симпла не действуют, любое заклинание уровня Максима сбивает с ног, любое заклинание уровня Ультима на 1 минуту дает стандартный эффект.</p>
<p>
      Авада Кедавра: убивает.</p>
<p>
      Трансфигурация: только в жабу на 30 секунд.</p>
<p>
      Прочее: любит кошек и бегает за ними, пока не погладит или не потеряет из виду; поражается монстрами и животными стандартно.</p>
<empty-line/>
<p>21. Анимаг</p>
<p>
      Внешний вид и поведение: в зависимости от животного.</p>
<p>
      В форме животного действуют только имеющие смысл заклинания уровня Максима и Ультима, в т.ч. ментальные.</p>
<p>
      Крупные животные (принимается отдельное решение по каждому анимагу) игнорируют раны, которые наносят Акромантул, Химера, Инфери и мелкие животные из Запретного леса, например, Красный колпак, но ядовитые укусы и кислоту не игнорируют.</p>
<p>
      Атака: Анимаг, находясь в звериной форме, не может убить волшебника или нанести ему какое-либо повреждение, кроме рваных ран. После трех ударов жертва оглушена (эффект Ступефай Максима - маркер "Оглушен!").</p>
<empty-line/>
<p>22. Дракон</p>
<p>
      Описание: Дракон))). Крылья, хвост, большая голова в роговых выступах. См. фото с сезонов))).</p>
<p>
      Способ перемещения: шаг, бег, полет. В полете недоступен для любого вида поражения, кроме Авады.</p>
<p>
      Атака: удар хвоста - эффект Ступефая Ультима, удар лапы - легкое ранение, удар огненной плетью - эффект Инсендио по нарастающей до Ультимы.</p>
<p>
      Воздействие: Конъюнктивитус Ультима – фрустрирует на минуту, 20 Ультим или 3 Авады – убивают.</p>
<empty-line/>
<p>23. Единорог</p>
<p>
      Описание: серебристо-белое существо с гривой, копытами и рогом во лбу.</p>
<p>
      Способ перемещения: шаг или бег.</p>
<p>
      Атака: удар копытами - оглушение, рогом может пронзить сердце. Говорят, что чистый сердцем человек может пережить этот удар.</p>
<p>
      Легенды гласят, что можно поймать единорога, используя деву в качестве приманки. Еще говорят, что рог единорога нейтрализует все яды, а его кровь - дает бессмертие.</p>
<empty-line/>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Авада убивает. Воздействие остальных чар на единорога точно не известно. Инкарцеро не действует совсем.</p>
<p>
      Приманивается: легенды говорят, что девственница, но на самом деле – это женщина с чистой душой. Молоко может дать добровольно.</p>
<empty-line/>
<p>24. Феникс</p>
<p>
      Описание: красивая красноперая птица.</p>
<p>
      Способ перемещения: полет.</p>
<p>
      Атака: Инсендио Ультима</p>
<p>
      Прочие способности: может перемещаться в пространстве и перемещать волшебников "Феникс Аппарейт".</p>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Авада обращает в пепел на 15 минут. После этого Феникс возрождается, меняя пол.</p>
<empty-line/>
<p>25. Василиск</p>
<p>
      Описание: огромная зеленая змея.</p>
<p>
      Способ перемещения: ползает</p>
<p>
      Атака: Взгляд убивает, взгляд через отражение обращает в камень. Очень ядовит!</p>
<p>
      Прочие способности:</p>
<p>
      Воздействие:</p>
<p>
      Неизвестно.</p>
<empty-line/>
<p>26. Мортилья (Летифолд, Живой Саван, Летоплащ)</p>
<p>
      Описание: черная “простыня” стелющаяся над землей.</p>
<p>
      Атака: атакует сзади или во сне. Душит. Может убить.</p>
<p>
      Воздействие: Патронус Коронарэ, Инкарцеро Ультима, возможно, что-то ещё.</p>
<empty-line/>
<p>27. Русалки (тритоны)</p>
<p>
      Описание: Существа с телом человека и хвостом рыбы, голубоватой или зеленоватой кожей и волосами. Разумный народ, населяющий озёра и моря.</p>
<p>
      Способ перемещения: плавает, не отходит от кромки воды.</p>
<p>
      Атака: Если русалка схватила волшебника на кромке воды, на волшебника действует от её прикосновения Делювиум любого уровня (скажет игротехник). Могут атаковать волшебным оружием или направлять прирученных морских животных.</p>
<p>
      Прочие способности: Говорят на своём языке, который волшебники не понимают (и не понимают волшебников).</p>
<p>
      Воздействие: Не действует Делювиум, а также чары, воздействующие на ноги. Действует Инсендио и Риктусемпра любых уровней.</p>
<empty-line/>
<p>28. Гринделоу</p>
<p>
      Описание: Некрупное существо с передней частью тела, напоминающей маленького уродливого человечка и задней частью осьминога.</p>
<p>
      Способ перемещения: Плавает, но может перемещаться и по суше.</p>
<p>
      Атака: Наносит когтями рваные раны, кусает с эффектом Маледицеро Симпла.</p>
<p>
      Воздействие: У гринделоу сильный магический иммунитет, можно только Ступефаем любого уровня сломать ему обе руки (по отдельности). Тогда он убегает.</p>
<empty-line/>
<p>
      Кроме перечисленных животных, вы можете встретить и других, не упомянутых в этих правилах в сюжетных целях или в силу того, что они встречаются слишком редко. Мы не хотим превращать правила в многостраничное перечисление всех встречающихся в мире ХС животных, поэтому указали самое частое и необходимое.</p>
<empty-line/>
<p>29</p>
<p>. Ветра</p>
<p>
      Описание: “Ангелы” - высокие белые фигуры с крыльями, масками вместо лиц, множественными глазами в разных местах.</p>
<p>
      Способ перемещения: ходьба, полёт, 
      <emphasis>перемещение “через небо” - не подтверждено</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>О взаимодействии с Ветрами</p>
<p>
      1. Ветра не разговаривают. По крайней мере, до сих пор не разговаривали. Совсем.</p>
<p>
      Если у вас произошёл разговор с Ветром, интерпретируйте это так: резонанс магии был таким большим, вам казалось, что вы так хорошо понимаете Ветер. Вспоминая этот момент после, вы понимаете, что голоса не слышали, было только ощущение понимания.</p>
<p>
      Из этого правила возможны исключения, но они сами от этом знают, и даже такой разговор будет не слышен со стороны (то, что отвечает Ветру собеседник, будет слышно).</p>
<empty-line/>
<p>
      2. Слова, которые произносит Ветер, накладывая магические эффекты, тоже не слышны в мире игры. Это маркер происходящего с вами эффекта, ни вы, ни окружающие не слышите ничего.</p>
<p>
      Если Ветер говорит "Низвержен" и человек начинает отыгрывать эффект, для окружающих это выглядит как то, что Ветер молча указывает на волшебника, и тому становится плохо. То же самое с другими эффектами.</p>
<empty-line/>
<p>
      3. Имя Ветра невозможно запомнить — настолько оно не вмещается в человеческое сознание. Его можно только прочитать со специальной страницы, если она в этот момент у вас есть.</p>
<empty-line/>
<p>Об эффекте Низвержения</p>
<empty-line/>
<p>
      Внимание! 
      Это не общеизвестная информация внутри игры. Мы добавляем её в правила, чтобы вы как игрок знали, как реагировать, если с вами это произойдёт. Ваш персонаж может узнать всё нижеследующее только внутри игры!</p>
<empty-line/>
<p>
      Как отыгрывать эффект после направленного на вас маркера “Низвержен”:</p>
<empty-line/>
<p>
      Вы испытываете сильнейшую душевную боль. Грудь пронзает невыносимая боль, на глаза наворачиваются слёзы, трудно видеть, трудно дышать, в горле ком. Вас накрывает ощущение, близкое к сухой истерике.</p>
<p>
      Вы приходите в себя только через пять минут.</p>
<p>
      Если этот эффект произошёл с вами трижды, после третьего раза, придя в себя, откройте первую полоску на карточке Insania.</p>
<empty-line/>
<p>Анимагия</p>
<p>
       
      Анимагия
       – это редкое искусство перевоплощения в животное.</p>
<p>
      Анимаг в животной форме приобретает ряд способностей, характерных для своего зверя (способность к поиску, силу, умение летать, повышенную регенерацию) и сохраняет полный человеческий разум.</p>
<p>
      У каждого анимага набор способностей индивидуален, обсуждается лично с игроком.</p>
<p>
      Анимаги условно делятся на боевых (например крупные кошачьи, собачьи, копытные) и небоевых (например птицы, кошки). Боевые могут участвовать в контактной боевке, небоевые – нет, у них другие преимущества (например, полет).</p>
<p>
      Внимание! Права скорости в наших правилах нет.</p>
<p>
      Анимагическая форма волшебника должна соответствовать местности, в которой живёт волшебник.</p>
<empty-line/>
<p>Боевка анимаг-маг (речь идет о боевых анимагах)</p>
<p>
      Анимаг сильнее мага.</p>
<p>
      Атака: Анимаг, находясь в звериной форме, не может убить волшебника или нанести ему какое-либо повреждение, кроме рваных ран. После трех ударов жертва оглушена (на 5 минут, маркер "Оглушен!").</p>
<p>
      Может держать волшебника (маркер «Удерживаю»).</p>
<p>
      Чары</p>
<p>
      Большинство чар уровня симпла не причиняют анимагу вреда.</p>
<p>
      Большинство чар уровня максима проходят в полном объеме.</p>
<p>
      Исключения знают анимаги и специалисты по магическим животным.</p>
<empty-line/>
<p>
      Чара 
      Спекуле Верте
       обращает анимага из животной формы в человеческую и лишает волшебника возможности обратиться в анимагическую форму в течение пяти минут.</p>
<empty-line/>
<p>Боевка анимаг-монстр (речь идет о боевых анимагах)</p>
<p>
      В разрезе данных правил, монстры условно делятся на 3 типа: слабые, сильные и равные.</p>
<p>
      Анимаг заведомо выигрывает у красного колпака, пикси, нюхлера.</p>
<p>
      Анимаг условно равен по силе упырю, акромантулу, инфери, химере и молодому вампиру. Но, сражаясь с ними, он получает тяжелые повреждения. (По этому пункту все анимаги и игротехники будут проконсультированы отдельно).</p>
<p>
      Анимаг заведомо слабее оборотня, старого вампира, дракона, единорога, гиппогрифа, виверна, мантикоры, тролля, йети, феникса, василиска.</p>
<empty-line/>
<p>
      Внимание!
       Трансфигурация в животное не дает способностей анимага. Вы не сможете делать ничего кроме перемещения в облике зверя (бегать или летать), а способность контроля своих действий будет весьма относительная.</p>
<empty-line/>
<p>Пара слов о корректности отыгрыша:</p>
<p>
      Дорогие игроки, давайте адекватно реагировать на анимагов. Если вы видите на улице Хогсмида пантеру или зебру - то это удивляет вас, и что-то подсказывает, что это анимаг или трансфигурированный маг. Но кошки, мышки и синички не должны привлекать вашего пристального внимания, если они ведут себя как нормальное животное.</p>
<empty-line/>
<p>Темная магия</p>
<p>
      Классификация Черной Магии</p>
<p>
      Черная магия, как суть искажение идей любого магического действа, соответственно, возможна практически в любой отрасли магии.</p>
<p>Черная магия в Чарах</p>
<p>
      - Заклятье Империус</p>
<p>
      - Заклятье Круциатус</p>
<p>
      - Заклятье Сектумсемпра</p>
<p>
      - Заклятье Торменцио Ультима</p>
<p>
      - Заклятье Стигмаре</p>
<p>
      - МортсМордре (Запуск темной метки)</p>
<p>
      - Заклятье Абсолютного Щита Темного Лорда (Протего Терра Морталис)</p>
<p>
      - заклятья-активаторы защит поместий типа старой защиты Малфой-Манора.</p>
<empty-line/>
<p>Черная Магия Зелий</p>
<p>
      " Поцелуй Тьмы</p>
<p>
      " Жизнь взаймы</p>
<p>
      " Зелье Кошмаров</p>
<p>
      " Основа Жизни</p>
<p>
      " Противозачаточная эссенция</p>
<p>
      " Честный Джонни</p>
<p>
      " Преступление и наказание</p>
<p>
      " Зелье Полнолуния</p>
<p>
      " Бешеные Маги</p>
<p>
      " Коктейль некроманта</p>
<p>
      " Напиток Живой Смерти</p>
<p>
      " Цена страха</p>
<empty-line/>
<p>Темные Твари</p>
<p>
      Сюда входит частично Некромантия, частично Некроселекция, частично Высшая Черная магия и частично -  Проклятья.</p>
<p>
      " Карпатский Йети (Некроселекция)</p>
<p>
      " Болотная Ведьма (Относится к Высшей Черной Магии)</p>
<p>
      " Ликантроп в Звериной своей части. (Проклятье)</p>
<p>
      " Дементор (Относится к Высшей Черной Магии и Некроселекции)</p>
<p>
      " Тень (Относится к Высшей Черной Магии)</p>
<p>
      " Нежить (Относится к Некромантии):</p>
<p>
      " Вампир</p>
<p>
      " Упырь</p>
<p>
      " Инфери</p>
<p>
      " Безликий</p>
<p>
      " Малые некросоздания*</p>
<p>
      " Мертвые Великаны **</p>
<p>
      " Мертвые Драконы **</p>
<empty-line/>
<p>
      * К малым некросозданиям относятся поднятые некромантией трупы кошек, птиц, крыс и прочей живности. Чем больше масса у создания, тем выше сложность действия.</p>
<p>
      ** Эти создания считаются невозможными для некроподъема. Встречаются только в легендах.</p>
<empty-line/>
<p>Проклятия</p>
<p>
      Черномагически извращенная система гейсов или магических клятв, навязанная жертве.</p>
<p>
      " Авада Кедавра</p>
<p>
      " Ликантропия</p>
<p>
      " Средневековые проклятья (система стихотворных текстов и жестов)</p>
<p>
      " Древние Проклятья *** - ритуально-установленные ловушки Древнего Мира, срабатывающие на заранее определенный маркер.</p>
<p>
      " Малефиции</p>
<empty-line/>
<p>Артефакты и ингредиенты</p>
<p>
      Предметы сами по себе распространяющие черную магию в мире.</p>
<p>
      " Проклятые украшения</p>
<p>
      " Кровавый доспех</p>
<p>
      " Рука Славы</p>
<p>
      " Проклятое оружие</p>
<p>
      " Компоненты для создания Портала</p>
<p>
      " Многие ингредиенты, связанные с использованием мертвых частей человека (волосы женщины умершей от ужаса или шейный хрящик, пальцы, уши, глаза)</p>
<p>
      " Жидовская кровь</p>
<p>
      " Труп некрещенного младенца</p>
<p>
      " Многое другое</p>
<empty-line/>
<p>Ритуальная Черная Магия</p>
<p>
      Делится на Ритуальную Некромантию, Черную Магию Крови и Черную магию Судьбы (высшую черную магию).</p>
<empty-line/>
<p>1. Некромантия</p>
<p>
      " Некромедицина</p>
<p>
      " Традиция Неживого Подобия.</p>
<p>2. Черная Магия Крови</p>
<p>
      " Установка кровавых барьеров</p>
<p>
      " Сотворение тел гомункулусов</p>
<p>
      " Изготовление Кровавых Артефактов</p>
<p>
      " Ритуал призвания Козлища и обретения через него силы.</p>
<p>
      " Целая серия ритуалов, разработанных Геллертом Гриндевальдом</p>
<p>
      " Призвание Болотных Ведьм</p>
<p>
      " Ритуал смены крови</p>
<p>3. Черная Магия Судьбы (Высшая Черная Магия)</p>
<p>
      " Ритуал Разделения Души и сотворения Хоркруксов</p>
<p>
      " Ритуал разделения души и сотворения Черной Метки</p>
<p>
      " Ритуал Пожирания Сердца</p>
<empty-line/>
<p>Тёмная трансфигурация</p>
<p>
      Обратная сторона трансфигурации, позволяющая трансфигурировать желания и мотивации человека.</p>
<empty-line/>
<p>Малефиции</p>
<p>
      Малефиции – одна из магических практик, которая относится к магии Проклятий. Она основана на использовании негативных эмоций, волей мага вложенных в слова. В просторечье Малефиции называют сглазом.</p>
<p>
      Малефиции - практика из Восточной Европы, их обычно используют студенты Дурмстранга, и для Британии они чужды.</p>
<empty-line/>
<p>
      Малефиции являются суть проклятьем, поэтому к ним применимы правила наложения проклятий: жертва сглаза должна находиться с проклинающим в полярном условии (свет-тень, дом-улица, суша-вода, с оружием-без, мальчик-девочка и тд.) и должна лично была чем-то навредить ему.</p>
<p>
      Малефиции составляются по четкой формуле, содержащей 3 части: 
      такой-то
       (имя жертвы), 
      за то-то
       (причина проклятия), 
      что с ним произойдёт
       (сам эффект).</p>
<empty-line/>
<p>
      Пример:
       
      <emphasis>Джонни Браун, за то, что ты отдавил мне ногу, да хромать тебе самому на обе ноги!</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Малефиции произносятся громко и четко, чтобы жертва их услышала! Проклинающий должен быть с жертвой в прямом визуальном контакте.</p>
<p>
      Чтобы сглаз сработал, проклинающему необходимо во время произнесения формулы  кинуть в жертву любую часть своей одежды (шапку, перчатку, ботинок и тд.) и если предмет попал в цель - сглаз сработал. Если жертва может увернуться или спрятаться за препятствие - тогда сглаз не сработает.</p>
<empty-line/>
<p>
      Эффект такого сглаза длится 15 минут.
       Воздействия могут быть только на физическое тело волшебника - на координацию, на речь, слух, зрение и т.д. Эффекты могут быть только обратимыми, они пройдут по окончании действия малефиции.</p>
<empty-line/>
<p>
      У Малефиций специальные правила по обучению и обучить ей могут только мастера проклятий из Восточной Европы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Защититься от сглаза
       может любой волшебник, волшебная палочка для этого не нужна. Для этого необходимо “вернуть” сглаз обидчику - быстро подобрать попавший в вас предмет и по прошествии не более, чем 5 секунд от попавшего сглаза (пока сглаз не начал работать), кинуть его в того, кто накладывал сглаз, крикнув “
      Сам будешь таким!
      ”. Если предмет попал в сглазившего, сглаз переходит на него, если нет - сглаз срабатывает на изначальной жертве.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если в жертву попало несколько сглазов – сработает только тот, что попал первым. До окончания воздействия успешно примененного сглаза никакие другие сглазы не действуют, но на человека может быть наложено проклятье и тд.</p>
<empty-line/>
<p>
      Сглаз не противодействует чарам, зельям и другой магии. Например, если на жертву наложили малефицию с формулировкой “И ходи ты на негнущихся ногах!”, то попавшая в него Импедимента всё равно сработает.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вы считаете, что умеете проклинать Малефициями - напишите мастерам.</p>
<empty-line/>
<p>Смерть и посмертие</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы убийца</p>
<p>
      Если вы стали причиной чьей-то смерти, вы высвободили огромное количество нерастраченного жизненного потенциала. Мысли жертвы, ее эмоции и переживания обрушиваются на ваш усталый мозг. 
      1 час
       после убийства вы живете на адреналине и испытываете прилив эйфории. Дальше вас накрывает с головой «Болезнь Помутнения» - приход. Чужие чувства, подсознание, мысли, память, стремления смешиваются с вашими, и убийца выпадает в бредовое состояние. В таком виде он находится 
      4 часа
      . Это время он спит, часто просыпаясь и входя в состояние бреда, горячки, буйной истерики, агрессии и прочего. По прошествии 
      4х часов
       его мозг перерабатывает полученную информацию, и убийца восстанавливает способность ходить и мыслить.</p>
<empty-line/>
<p>
      Невыразимо: за время этих 4 часов прихода к убийце может под зонтом прийти убитый, вести с ним диалог или иначе влиять на его сознание, отыгрывая то, что происходит в голове убийцы. Однако независимо от того, пришел ли убитый играть в приход или убийца играет его самостоятельно, приход есть и длится 4 часа.</p>
<empty-line/>
<p>
      При массовом убийстве (более 1 человека) множественный приход приводит к необратимому сумасшествию.</p>
<empty-line/>
<p>
        Вы убиты</p>
<p>
      Вы труп самого себя. Вы остаетесь трупом, пока вас не похоронят или не сожгут. Помните, что пока вы труп, вам полагается лежать молча и держать свои эмоции при себе. Вас могут перемещать с места на место заклинанием Мобиликорпус. Сгнивание трупа происходит только в случае необнаружения покойника в течении часа. В противном случае вы труп столько - сколько потребуется для вашего достойного погребения на кладбище или любым иным приемлемым способом.</p>
<empty-line/>
<p>
      После того, как ваше тело похоронено или уничтожено, идите в Отдел Тайн. Невыразимцы о вас позаботятся.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ:
       Ни при каких условиях не становитесь призраками самих себя по собственному желанию.</p>
<empty-line/>
<p>Колдомедицина</p>
<p>
      Колдомедицина на нашей игре позволяет излечивать от:</p>
<p>
      - эффектов заклинаний</p>
<p>
      - повреждений от контактных воздействий</p>
<p>
      - от сложных магических постэффектов</p>
<empty-line/>
<p>
      ОЧЕНЬ ВАЖНО!
       Действия колдомедиков не всегда приводят к полному излечению от эффекта той или иной чары! На нашей игре существуют сложные постэффекты.</p>
<empty-line/>
<p>
      Постэффекты
       - это дополнительные осложнения от опасных Чар или других вредных магических воздействий. 
      Постэффекты моделируются карточками. (см. правила по карточкам
      )</p>
<p>
      Лечение от постэффектов может оказаться неэффективным, если колдомедик допустил ошибку, или в наличии у медиков нет тех или иных препаратов, и привести к 
      тяжелым последствиям
       или 
      смерти
       персонажа.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО! 
      Колдомедик не может лечить сам себя
      , кроме случаев, когда он может прописать себе зелье. Все колдомедицинские заклинания можно накладывать только на кого-то другого, но не на себя.</p>
<empty-line/>
<p>
      Владение любой из колдомедицинских чар требует обучения этой чаре.</p>
<empty-line/>
<p>
      1. Первая помощь</p>
<p>
      Кто владеет: любой врач и те, кто знает по другим причинам (например, старосты)</p>
<p>
      Заклинания:</p>
<p>
      <emphasis>ФинИта ИнкантАтем</emphasis>
       — прерывает действие и снимает последствия любых заклинаний уровня Симпла, кроме ВИПов.</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>ЭпискЕй </emphasis>
      — заживляет разбитые носы, головы и мелкие ссадины, убирает синяки. Не заживляет порезы нанесенные тварями.</p>
<p>
      Особый жест: не требуется</p>
<p>
      Важно! несколько раз повторенный на рану Эпискей не сводит её, т.к. не является аналогом «наложения шва».</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>ДантИссимус</emphasis>
       — восстанавливает выбитые зубы и вывихнутые конечности.</p>
<p>
      Особый жест: не требуется</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>ФерУла</emphasis>
       — наложение шины, плотной повязки. Моделируется наложением бинтовой повязки. Без данного маткомпонента заклинание не работает.</p>
<p>
      Особый жест: не требуется</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>АнимОзус</emphasis>
       
      — Используется для приведения пациента в чувство после заклинания Морфеус.</p>
<p>
      Особый жест: поцелуй в лоб</p>
<empty-line/>
<p>
      2. Фельдшерский уровень</p>
<p>
      Кто владеет: стандартный уровень для большинства колдомедиков</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Анестезио</emphasis>
       — обезболивающее заклинание. На 15 минут полностью избавляет от болевых ощущений, даваемых телом (т.е. от ран, порезов, переломов, ушибов, ожогов и т.д.). Позволяет сохранять контроль над своим телом под Круцио Симпла (т.е., например, можно вывернуться или оторвать от себя руку), хотя боль все равно ощущается (от Круцио она не органическая, а психосоматическая). Никак не помогает от Круцио более высоких уровней.</p>
<p>
      Не работает на волшебника, не испытывающего боль. По истечению времени действия чары следующие 3 часа пациент испытывает сильный тремор рук (любые предметы, в том числе волшебную палочку, можно держать только двумя руками).</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Геморрагио</emphasis>
       
      — используется для повышения свертываемости крови в месте сильных кровотечений: при ранениях артефактным оружием, Сектумсемпрой, рваных ранах (особенно в области крупных кровеносных сосудов, либо множественных). Позволяет сэкономить объем драконьей крови, принимаемой внутрь для восстановления кровопотерь (т.е. пить все равно надо, но меньше).</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Волнере Пургато</emphasis>
       — используется для промывания ран в случае, если характер загрязнения носит магический характер (гной от Торменцио Ультима, «песок» от Коньюктивитуса Симпла и тд). От песка, земли, грязи и остального раны промывать не нужно, магический иммунитет защищает волшебников.</p>
<p>
      При применении на пациента, пострадавшего от контактной атаки нежити (например, когти упыря или йети) либо укуса ядовитых животных (кроме василиска) 
      в течение 1 минуты после ранения - вычищает из раны трупный яд
       (т.е. некрорана становится обычной раной) или соответственно яд животного (отравления не происходит). При применении на более поздних сроках не имеет такого эффекта (яд уже успевает впитаться в плоть).</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Энервейт </emphasis>
      <emphasis>(контактный)</emphasis>
       — используется для приведения пациента в чувство, в тех случаях, когда он может прийти в себя (когда характер повреждения не говорит обратного). Прерывает действие заклинания Ступефай любого уровня (выводит из обморочного состояния).</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<empty-line/>
<p>
      3. Целительский уровень.</p>
<p>
      Кто владеет: этот уровень доступен для изучения только волшебникам, которые принесли колдомедицинскую клятву.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Аппаре Стигмата</emphasis>
       — выявляет следы наложенного Империуса и Круциатуса. Требует невыразимого маткомпонента УФ-фонарика. Если невыразимо не разглядел следы с помощью УФ-фонарика, значит и выразимо не разглядел. Если видно плохо/не видно, значит не разобрать. Спрашивать невыразимо, есть следы или нет — нельзя. Следы держатся, пока не стёрлись сами (специально стереть нельзя). Уровень чара не показывает, но в случае Круциатуса можно определить количество по числу точек.</p>
<p>
      Не видит некромантские метки и знаки и надписи, относящиеся к миру мертвых. Если невыразимо вы видите на лице человека какие-то знаки, кроме точек от Круциатуса, это значит, что выразимо вы видите, что на лице волшебника есть какой-то знак. Но свет заклинания Аппаре Стигмата слишком слабый, чтобы различить, какой именно. То есть можно выразимо сказать “у этого человека на лице есть какой-то знак”, но узнать, какой именно, с помощью Аппаре Стигмата невозможно.</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>АнапнЕо</emphasis>
       — прочищает дыхательные пути, за счёт чего повышает концентрацию кислорода в крови. Прерывает действие чары Аххелитус любого уровня.</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Волнера Санентум</emphasis>
       
      — ускоряет регенеративные процессы в теле волшебника. Делает заживление ран и ожогов в два раза более быстрым. Вызывает сильный зуд в области повреждения. Запрещается применять чаще 1 раза в 3 часа или 3 раз в сутки на одного пациента, иначе - потеря витальности, слабость, головокружение, возможны обмороки из-за перенапряжения организма.</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>СпЕциес пЕнитус</emphasis>
       — магический рентген, применяется для определения состояния переломов, внутренних органов пациента, а также наличия в теле инородных тел и прочее.</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<p>
      Пример использования: в случае если пациент без сознания и его не удается привести в себя, данное заклинание позволяет определить переломы/внутренние повреждения и лишние детали в теле волшебника.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Спесиалис Ревелио</emphasis>
       — Озвучивает уровень заклинаний под которыми находится реципиент и чей эффект еще не окончен (невыразимо сообщает реципиент).</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<p>
      Внимание! 
      НЕ озвучивает название заклинания. Не озвучивает простые чары, не имеющие уровня!</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Фибрилляциум Сангвис</emphasis>
       и 
      <emphasis>Фибрилляциум Сангвис Ультима</emphasis>
       
      - запуск сердца, а также увеличение скорости циркуляции крови. Используется, в том числе, для немедленной помощи после поражения заклятием Лаэза Кордис. Является щитом от Лаэза Кордис и Лаэзы Кордис Ультима соответственно.</p>
<p>
      Особый жест: знают не все.</p>
<p>
      Доступен для изучения также для мракоборцев с мракоборческой клятвой.</p>
<empty-line/>
<p>Специальные способности</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        У некоторых персонажей есть особые способности, не характерные для обычных волшебников. Эти способности могут относится к различным областям магии (например, у некоторых волшебников может встречаться “иммунитет” к некоторым воздействиям) и обладать любыми эффектами.</p>
<empty-line/>
<p>
      
      Все спецспособности отдельно визируются у мастеров.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Спецспособности могут выходить за рамки имеющихся правил. Доверяйте друг другу и не считайте, что если какой-то персонаж совершает странные, не соответствующие правилам по магии действия, то он их обязательно нарушает. Возможно, у него есть особые способности.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если вам всё ещё кажется, что что-то идёт не так, вы можете тихо невыразимо уточнить это у игрока или потом у Отдела Тайн. Главное, постарайтесь не начинать "рулёжку".</p>
<p>
      
        <image l:href="#img_2"/></p>
<empty-line/>
<p>Волшебные разработки и исследования</p>
<p>
      
        Волшебные разработки - это создание новых чар, зелий, артефактов, обретение новых способностей. Все магические разработки визируются у мастеров. Мастера вольны принять любые решения об успешности таких разработок.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Все исследования артефактов, чар, животных, зелий или иных магических проявлений совершаются в присутствии мастеров. Мастер озвучивает вам эффект только после того, как вы произвели какие-то действия с объектом исследования.</p>
<empty-line/>
<p>
      Как играть в науку? - 
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40-40317951-chto-obschego-mezhdu-voronom-i-pismennym-stolom-ili-kak-zani%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296069166%26usg%3dAOvVaw1WQdtC8VIeX4dmhuVPF4Xr">https://vk.com/@-40317951-chto-obschego-mezhdu-voronom-i-pismennym-stolom-ili-kak-zani</a></p>
<empty-line/>
<p>О сексе</p>
<p>
      Английские булавки, приколотые к разным частям одежды, символизируют вашу витальность - телесную, если не сказать плотскую, жизненную энергию. Полнота жизненных сил - это количество булавок.</p>
<empty-line/>
<p>
      Британское общество - общество сдержанное, поэтому булавки, мягко говоря, не принято носить на виду. Тугие корсеты, закрытые вырезы платьев, многослойные юбки, застегнутые под горло вороты рубашек надежно скрывают бурлящую в юных и не очень волшебниках энергию.</p>
<p>
      Однако не все волшебники так ограниченны, так узколобы. Если вы неотесанный мужлан, попавший в Хогвартс из деревни, - что вам, собственно, скрывать? Девицы любят энергичных парней.</p>
<empty-line/>
<p>
      Порядочные леди и джентльмены вплоть до момента исполнения супружеского долга берегут витальную энергию для передачи потомкам. Но быть пуританами довольно скучно, а большое количество булавок побуждает делиться полнотой сил с другими. Взаимный обмен сводится к поиску булавок друг на друге.</p>
<p>
      Число булавок, их размер и форма, оформление и очевидность нахождения, доступность - ваш личный выбор и ваша личностная характеристика.</p>
<empty-line/>
<p>
      <emphasis>Рекомендации:</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Порядочные джентльмены помогают леди вернуть благопристойный облик.</emphasis></p>
<p>
      <emphasis>Принуждение к обмену булавками и снятие булавок с несовершеннолетних карается законом!</emphasis></p>
<empty-line/>
<p>
      Не расставайтесь с полученными булавками! Их можно приколоть на изнанку галстука, шейного платка или на внутреннюю сторону ворота или полы одежды. Оставив их при себе, вы еще не раз скрасите тишину тоскливых зимних ночей, перебирая свидетельства своих побед, а в кругу друзей по клубу или под Веритасерумом будет о чем порассказать.</p>
<empty-line/>
<p>
      В игре вы можете столкнуться с потерей витальности (“осыпаются” все булавки), к этому же приводит чрезмерное усилие в отдаче булавок (например, секс в ритуалах). В состоянии потери витальности волшебник не может колдовать, чувствует себя слабо и истощенно.</p>
<p>
      Но на этот случай очень удачно придумано Булавочное зелье. Не забудьте озаботиться запасом булавок и разузнать тинктуру заблаговременно, а то при необходимости можете попасть в неудобное для всякого британца положение.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ!</p>
<p>
      Леди, если с вас снимал булавки джентльмен, и вы не использовали Противозачаточную эссенцию, обязательно порадуйте этим мастеров.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ! В Хогвартсе секса нет. Если вас застанут за сами-знаете-чем, исключение практически гарантировано. Успехов в учебе!</p>
<empty-line/>
<p>ПРАВИЛА ПО КОСТЮМУ</p>
<p>
      Данные правила преследуют две цели: техническую и эстетическую.</p>
<empty-line/>
<p>Бедный, богатый?</p>
<p>
      Если ваш персонаж богат, мы рекомендуем вам сделать это очевидным с помощью дорогих украшений и элегантных мантий.</p>
<p>
      Если персонаж из среднего класса (таких подавляющее большинство), пожалуйста, воздержитесь от использования в его «повседневной» жизни нарочито дорогих тканей, роскошных украшений и т.д.</p>
<p>
      Если ваш персонаж - бедняк (например Люпин или Уизли), мы рекомендуем вам нашить на одежду заплатки и как-то еще изобразить ее поношенность.</p>
<empty-line/>
<p>
      Обратите внимание, что наличие на бедняке несоответствующих его финансовому положению дорогих вещей может вызывать вопросы у аврората. Аналогично, люди определенного круга могут не понять собрата, если он будет выглядеть потрепано.</p>
<p>Мальчик, девочка?</p>
<p>
      Так повелось, что в консервативной Магической Британии ношение брюк – прерогатива мужчин. Женщины носят юбки и платья – в том числе для верховой езды и полётов на мётлах.</p>
<empty-line/>
<p>
      Из этого правила есть только два исключения
       – квиддичная форма (женские брюки) и килт (мужская юбка). Но это, как понимаете, случаи небанальные. Если Вы считаете, что у Вашего персонажа есть одна из таких вещей, а также присутствует желание носить её в повседневной жизни – поговорите об этом с мастерами. Потому что обычно в Магической Британии квиддичную форму надевают только для игры в квиддич, а килт – на парады и большие праздники, да и то не все. Это вещи, которые не носят в повседневной жизни (в которую мы будем играть).</p>
<empty-line/>
<p>
      Поэтому если Вы видите персонажа в брюках – то можете быть уверены в том, что перед вами кто-то мужского пола. То же и с юбками -- они четко обозначают женщину. Это правило.</p>
<empty-line/>
<p>Школьники Хогвартса</p>
<p>
      Согласно Уставу Школы Хогвартс, учащиеся обязаны носить форму до окончания последнего урока.</p>
<empty-line/>
<p>Школьная форма обязательно включает в себя:</p>
<p>
      - белую рубашку/блузку,</p>
<p>
      - черную юбку (стандартная длина юбки - до колен, плюс-минус 10 см. Клеш или прямая – опционально. Расцветка юбки также может быть серой или клетчатой, факультетских цветов) для девочек,</p>
<p>
      - черные или серые брюки для юношей,</p>
<p>
      - стандартную школьную Т-образную не приталенную мантию (БЕЗ вытачек, страз и прочих украшений) с подкладкой цвета факультета,</p>
<p>
      - факультетские атрибуты (галстук -- старшекурсный для всех курсов (тот, что с узкими перемежающимися полосками), нашивка). Мы рекомендуем старостам собирать деньги и покупать стандартные мантии и нашивки на весь факультет в ГП Атрибе или на Али Экспресс.</p>
<p>
      - Туфли/ботинки или другая тёмная демократичная обувь (по желанию).</p>
<empty-line/>
<p>Школьная форма может быть дополнена:</p>
<p>
      - жилетом или джемпером чёрного/серого/факультетского цвета (студенты Рейвенкло зачастую носят костюмные жилеты)</p>
<p>
      - шарфом старшего курса, для всех (о из ГП атриба или Али Экспресс).</p>
<p>
      - полосатые гетры/носки для девочек (по желанию)</p>
<p>
      - подтяжки для джентльменов (по желанию)</p>
<p>
      - перчатки/митенки (по желанию)</p>
<empty-line/>
<p>
      Отдельно поясним про ГП атриб и Али Экспресс – то есть, нашу попытку сделать так, чтобы на игре были стандартные одинаковые шарфы, нашивки и галстуки. Наша настойчивость в этой связи связана с многолетним опытом, который говорит нам, что, во-первых, только это обеспечивает настоящее единообразие и подобие школьной формы; во-вторых, есть множество ролевиков, увлекающихся ГП, и найти кого-то, кто одолжит вам соответствующий предмет вполне реально (мы рекомендуем озадачиться этим раньше, чем за неделю до игры :)</p>
<empty-line/>
<p>
      Факультет может договориться о дополнительных ограничениях формы на факультете. (Обращаем внимание Слизеринцев, что традиция носить белые перчатки и презирать подтяжки на факультете – не правило школы!)</p>
<empty-line/>
<p>
      Мы рекомендуем факультетам обсудить вопрос того, чтобы подкладка на мантиях была хотя бы приблизительно одного оттенка или закупить мантии в том же ГП Атрибе или на Али Экспресс.</p>
<empty-line/>
<p>
      Все школьники должны носить свои мантии на занятиях, но после окончания учебного времени могут сменить школьную мантию на любую другую (с вытачками и стразами, да-да-да!).</p>
<p>Первокурсники</p>
<p>
      Так как первокурсники, свою принадлежность к факультету узнают непосредственно в стенах школы на церемонии распределения, для них в первом учебном семестре существует упрощенный дресс код: белая блузка/рубашка, черные/серые брюки для мальчиков, черная/серая юбка для девочек, галстук (его выдадут старосты факультетов после распределения). Мантия первокурсников черная без подкладки.</p>
<empty-line/>
<p>Студенты других волшебных школ</p>
<p>
      Иногда на игре встречаются студенты других школ. Чаще всего, это делегации из Дурмстранга или Шармбатона. Такие «заезжие» носят непривычные косоворотки и мантии с “разговорами” (Дурмстранг) или элегантные платья и шляпки (Шармбатон). В любом случае, подобная форма обсуждается отдельно с мастерами.</p>
<empty-line/>
<p>Взрослые волшебники</p>
<p>
      Костюм взрослого должен соответствовать если не реальному положению персонажа, то хотя бы тому впечатлению, которое он желает производить на окружающих. Хороший костюм отражает личность своего владельца, говорит о его материальном и социальном положении, часто - о пристрастиях и увлечениях.</p>
<empty-line/>
<p>
      Напомним, что англичане очень ценят высокий статус и материальную стабильность, поэтому каждый старается одеваться так, чтобы ненавязчиво (и не в коем случае не кричаще или безвкусно!) продемонстрировать их окружающим. Здесь, конечно, важны детали: перчатки, украшения, запонки, шейные платки, красивые шпильки и заколки для волос и прочие милые мелочи, которые могут быть незаметны с первого взгляда, но обошлись их владельцам весьма недёшево. Англичане не любят вычурность и легкомысленность, но любят качество и обстоятельность.</p>
<empty-line/>
<p>
      Так как Магическая Британия немного отстаёт в развитии моды от мира обычного, волшебники всё ещё носят то, что маггл посчитал бы архаизмом: шляпы, трости, юбки в пол. И, конечно, мантии – то, без чего костюм волшебника никогда не будет завершён. Мантии носят все. Можно сказать, что мантия – это статусное одеяние, говорящее о том, что его обладатель – маг. Мантии бывают повседневные и парадные, длинные и короткие, летние и зимние, кожаные, шерстяные и совсем тонкие, с мехом или кружевом, с вышивкой, вытачками, аппликациями… почти любые, если короче. Но волшебника без мантии – не бывает.</p>
<empty-line/>
<p>
      Многие волшебные семьи тяготеют к моде ушедших эпох. И, наоборот, выходцы из маггловских семей часто выглядят намного более современно. Однако, есть один предмет гардероба, ношение которого может быть чревато тем, что его обладателя посчитают очень, очень бедным магглорожденным (настолько бедным, что «штаны себе купить не может). Этот предмет – джинсы. Постарайтесь заменить их любыми другими брюками (кроме камуфляжных), если не хотите прослыть отчаянным бедняком из маггловской семьи или человеком с дурным вкусом.</p>
<empty-line/>
<p>
      Заметим, что у некоторых персонажей, например, игроков в квиддич, авроров, драконологов и ученых, в костюме могут встречаться элементы стимпанка.</p>
<empty-line/>
<p>
      И, наконец: помните, что каждый волшебник – личность творческая, яркая и часто - чудаковатая. Полюбите эти черты в своём персонаже, найдите детали, которые подчеркнут их в его образе. Это же Волшебная Британия!</p>
<empty-line/>
<p>Список используемых на Игре костюмных маркеров:</p>
<p>
      Мантия
       – маркер принадлежности к Магическому Сообществу.</p>
<p>
      Брюки
       – маркер мужского пола.</p>
<p>
      Юбка (платье
      ) – маркер женского пола.</p>
<p>
      Джинсы
       – маркер маггловского происхождения в сочетании с крайней бедностью.</p>
<empty-line/>
<p>
      Важно:
       Маркеры персонажа могут измениться, если он действительно стал выглядеть иначе – например, с помощью Трансфигурации, Зелий и т.д.</p>
<empty-line/>
<p>
      Важно ещё:
       В игре слова "маркер" относительно внешнего вида персонажей звучать не должно.</p>
<p>
      Воспитанный англичанин (и хороший игрок) не скажет: "Судя по маркерам, это мальчик". Он скажет: "Этот человек выглядит как мальчик".</p>
<empty-line/>
<p>Итого, обязательные правила:</p>
<p>
      1. Волшебники носят мантии.</p>
<p>
      2. Мужчины всегда в брюках, женщины в юбках. Исключения: квиддичная форма (женские брюки) и килт (мужская юбка).</p>
<p>
      3. Синие джинсы, кроссовки на игре запрещены. Исключение: джинсы - маркер маггловского происхождения в сочетании с крайней бедностью.</p>
<p>
      4. Факультетские галстуки, нашивки и шарфы должны быть только старшего курса и из ГП Атриба или Али Экспресса, единообразные у факультета.</p>
<empty-line/>
<p>Правила межигрового взаимодействия и сыгровок</p>
<empty-line/>
<p>ИГРА МЕЖДУ ИГРАМИ</p>
<p>
      Как можно взаимодействовать персонажно вне полигона? Отвечаем!</p>
<empty-line/>
<p>
      Вы, несомненно, можете встречаться и общаться в игровом частном порядке, писать друг другу письма, отправлять подарки, пить вместе кофе и эль в лондонских пабах, варить зелья, обсуждать события, заниматься волшебными науками, строить планы, проводить педсоветы, пить зелья, обсуждать возможные законы, знакомиться, гулять и многое другое. А уж вербальное общение по каминной сети — давно понятный неизбывный атрибут школьных каникул.</p>
<empty-line/>
<p>
      Одобрение и присутствие ОТ в таких форматах вашей игры, которое не несёт значимых игровых решений и поступков не нужно.</p>
<p>СЫГРОВКИ</p>
<p>
      Однако все более значимые события, в которые вовлечены разные игроки - например, дуэли, применения непростительных и травмирующих чар, ритуалы, допросы, применения сложных зелий, обучение, создание артефактов, принятие новых законов, булавки с возможностью завести малыша и многое другое, что вы делает на наших играх — это сыгровка.</p>
<empty-line/>
<p>
      Сыгровка — это любое значимое игровое взаимодействие, которое может каким либо образом изменить игровые реалии и затронуть не только ваших персонажей.</p>
<empty-line/>
<p>
      - Сыгровка должна быть заявлена и сыгровка должна проходить по правилам основной игры.</p>
<empty-line/>
<p>
      - На сыгровке имеет право присутствовать любой игрок. Даже если ваш персонаж не любит его персонажа и предпочитает не ставить в известность - нам ли с вами не знать, как распространяется информация. Любой может воспользоваться обороткой, порталом, помощью друга или еще десятком способов, чтобы попасть туда, куда его не звали, и будет иметь на это полное право (как игрок, конечно, о правах персонажа - отдельная речь). Не пытайтесь договориться “по жизни”, кому куда стоит или не стоит приходить, это неэтично и обидно. Представьте, что вы на полигоне. Не будете же вы отзывать под зонтом другого игрока, чтобы попросить его персонажа не вмешиваться в вашу игру (мы надеемся на это)?</p>
<empty-line/>
<p>
      - На сыгровке обязательно должен быть сотрудник Отдела Тайн. Даже если его персонаж не приглашен и неуместен, Невыразимец будет присутствовать в маске (и вы даже не узнаете, кто из жителей Магической Британии был под маской). И, конечно, на ОТ ложится принятие решений в любых спорных случаях. Ваша сыгровка - не оторванное от игры событие, на котором вы можете определять над-игровые обоснования и решения, а часть сюжета всего волшебного мира.</p>
<empty-line/>
<p>
      - Значимые события в большинстве случаев должны быть обсуждены с мастерами ДО самих событий - также, как на игре вы обсуждаете возможность введения новых “подаренных бабушкой” артефактов или внезапных погибших родственников. Даже домовой эльф, игротехнически приглашенный вами лично для вас, в любой момент может быть отозван мастером для неизвестных вам ЦУ. Потому что с вашим домовым эльфом всегда может случиться что-то, о чем вы не подозреваете. То же самое касается подарочных артефактов, текстов и прочих предметов - все это должно быть зачиповано у мастерской группы.</p>
<empty-line/>
<p>
      То есть, если вы хотите, чтобы игрок присутствовал на вашей сыгровке в другой роли, нежели на основной игре, или вы хотите пригласить игрока, который вообще не присутствует на основной игре - это обсуждается с мастерской группой, как новая роль. Точно так же, как вы не можете самовольно на основной игре выйти другим персонажем “ненадолго” без согласования.</p>
<empty-line/>
<p>
      - Сыгровка - часть основной игры и на нее распространяются те же правила. Мы меняем правило об аппарации с сыгровки. Теперь, чтобы уйти с сыгровки или отправить с сыгровки человека любым способом, обратитесь в Отдел Тайн, прежде, чем это сделать.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если у вас есть вопросы о том, какие ещё форматы допустимы для игры, пишите в Отдел Тайн: hs.otdel.tain@ya.ru</p>
<empty-line/>
<p>О моделировании внешнего мира</p>
<empty-line/>
<p>
      Хогвартс и Хогсмид на игре - это не сферическое пространство в вакууме, а часть Магической Британии.</p>
<p>
      При этом Хогсмид и ситуация в нём отображают ситуацию в Британии в целом с поправкой на масштаб.</p>
<p>
      Этот текст призван упорядочить взаимодействие между пространством игры и "внешним миром".</p>
<empty-line/>
<p>К виртуальному пространству относятся:</p>
<p>
      1. Лондонское Министерство Магии со всеми департаментами. (В Хогсмиде находятся местные отделы.)</p>
<p>
      2. Большой круг Визенгамота (В Хогсмиде - Малый круг.)</p>
<p>
      3. Гильдии волшебства и иностранные коммандории некоторых Орденов (члены Орденов об этом знают.)</p>
<p>
      4. Банк Гринготтс</p>
<p>
      5. Родственники и друзья, которых нет в пространстве игры.</p>
<empty-line/>
<p>
      Каким образом внешний мир взаимодействует с пространством игры?</p>
<empty-line/>
<p>
      1.Посредством переписки: во время вам игры могут приходить письма от всех адресатов, перечисленных в предыдущем абзаце.</p>
<empty-line/>
<p>
      2. Посредством эпизодического появления персонажей из Лондона.</p>
<empty-line/>
<p>Как и куда вы можете писать?</p>
<p>
      1. Студенты Хогвартса могут писать письма своим родственникам, опекунам и попечителям. При этом на письмо вероятнее будет написан и отправлен ответ, если адресат нормальным образом описан в заявке.</p>
<empty-line/>
<p>
      Иными словами, если вы хотите вести переписку с мамой/папой/троюродной тетушкой/старой гувернанткой и прочими подобными персонажами, рассказывать им про то, как впервые покатались на гиппогрифе, и спрашивать, как здоровье любимого карликового пушистика - дайте себе труд прописать минимум данных, которые нужны мастерам для компетентного ответа: имя адресата, ваши отношения с ним, минимальные особенности характера.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если мы получим письмо на имя персонажа, о котором МГ не имеет не малейшего представления - то оно или останется без ответа, или же мы напишем что-нибудь на свое усмотрение. Например: "Дорогой сын. Папе опять не выплатили премию, поэтому денег не пришлем. Твой любимый мармелад с лакрицей сняли с производства. Карликовый пушистик сдох. Высылаем тело. С любовью, родители."</p>
<empty-line/>
<p>
      Мы настоятельно просим персонажей взрослого мира не писать виртуальным друзьям, любовницам и четвероюродным родственникам. Точнее, писать вы можете, но МГ оставляет за собой право оставить подобные письма без ответа.</p>
<empty-line/>
<p>
      2. И студенты, и персонажи взрослого мира могут писать в любые деловые структуры: любой отдел министерства Магии, банк Гринготтс, командории Орденов и т.д.</p>
<empty-line/>
<p>ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ</p>
<empty-line/>
<p>Титулы, деньги, привилегии и кровь</p>
<p>
      Существует 
      три раздельных понятия
      : аристократия, чистокровность и почтенность (уважаемость) семей.</p>
<empty-line/>
<p>Аристократия</p>
<p>
      Это те семьи, которые обладают характеристиками: и древностью происхождения, и богатством (хотя бы состоянием), и должными связями в обществе, и, конечно, чистокровностью.</p>
<empty-line/>
<p>
      Привилегированных аристократических семей в Магической Британии тринадцать.</p>
<p>
      Это Малфои, Нотты, Паркинсоны, Макнейры, Дамблдоры, Принцы, Лестрейнджи, Блэки, Грэи, Прюэтты, Селвины, Треверсы и Флинты.</p>
<p>
      Не все из них титулованы (например, Дамблдоры), но в основном — да.</p>
<empty-line/>
<p>
      Помимо вышеуказанных, есть и другие титулованные семьи: Руквуды, Мальциберы, Эйвери, Уайты, Ледумы, Джагсоны, Найджеллусы, Уилкисы, Гринграссы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Некоторые иностранные роды, осев в Британии, сохранили свои титулы: таковы Розье, Монтегю, Пьюси, Мелифлуа, Забини. Для этих родов переселение случилось так давно, что «иностранцами» их назовут разве что потомки танов короля Альфреда (но и такие тоже есть).</p>
<empty-line/>
<p>
      В Британии порой оседают — или во всяком случае заглядывают — и ирландские семьи, некоторые из которых заявляют о своем аристократизме. Британская аристократия относится к этому явлению… сдержанно.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВАЖНО!
       (Это не учебная тревога. Действительно, очень важно, прочитайте два раза!)</p>
<p>
      Титул дается или отнимается ТОЛЬКО королем или правящей королевой. Никакие собрания хоть бы и всех самых уважаемых британцев не могут никому ни присудить титул, ни лишить его. Это абсолютно неотъемлемая вещь.</p>
<empty-line/>
<p>
      Привилегии также были некогда даны конкретному роду короной, и при каких обстоятельствах — им, и всем, кому это важно, известно. (А кто там говорит, что все эти семьи прокляты — доказательств не предъявляли).</p>
<empty-line/>
<p>
      Существуют также семьи
      , которые обладают чистокровностью (как правило), историей рода и, может быть, неким достойным состоянием — но не имеют титула и привилегий, и 
      НЕ называются
       аристократией.</p>
<p>
      В Магической Британии таких семей достаточно много: это, к примеру, Олливандеры, Диггори, Фоули, Роули, Риды, Берки, Поттеры, Эбботы, несть им числа и дай им Мерлин здоровья.</p>
<empty-line/>
<p>Дворянское собрание</p>
<p>
      В Магической Британии существует 
      Дворянское собрание
      , состоящее из представителей аристократических семей. В отличие от Совета девяти, его список непостоянен: кто там находится, кому отказано, кто пользуется какой степенью уважения — все это вещи переменные, подчиняющиеся своей внутренней политике.</p>
<empty-line/>
<p>
      Не существует жесткого кодекса, однако, человеку из хорошей семьи интуитивно должно быть понятно, что еще можно оправдать эксцентричностью юного нелепца, а что станет серьезным уроном родовой чести. Своей репутацией стоит дорожить, а мнением уважаемых людей — не пренебрегать.</p>
<empty-line/>
<p>
      Исторически сложилось, что на Дворянском собрании председательствует представитель одного из тринадцати привилегированных родов (за исключением Дамблдоров). Остальные члены подбираются из числа аристократии особым приглашением, на усмотрение нынешнего председателя и состава. При этом любой аристократ может обратиться к собранию и выступить на нем. Поскольку подразумевается, что собрание состоит из уважаемых людей из хороших семей, их решения — принимающиеся голосованием — имеют немалый вес для многих британцев. 
      При этом важно отметить, что законодательной или судебной властью этот орган не обладает.</p>
<empty-line/>
<p>Чистокровность</p>
<p>
      Чистокровность 
      — третья важная составляющая общественного положения.</p>
<p>
      С точки зрения государства, чистокровным считается тот волшебник, у которого ВСЕ деды и бабки были волшебниками (пусть даже магглорожденными). С точки зрения британцев… зависит от британца.</p>
<empty-line/>
<p>
      Это приводит нас к 
      «Списку Священных Двадцати Восьми»
      . Этот выразимый список 
      чистокровных
       (не аристократических, а чистокровных!) фамилий был написан одним человеком, чье имя доподлинно неизвестно до сих пор, ибо автор счел нужным остаться анонимным (общественное мнение сочло, что автором был Кантанкерус Нотт).</p>
<empty-line/>
<p>
      Более подробно о «списке 28» и привилегиях аристократии можно прочитать здесь:
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40-40317951-svyaschennye-dvadcat-vosem-ili-o-chistokrovnyh-rodah-magiche%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296078784%26usg%3dAOvVaw1SUQCrNo9PhuUURXDuRuDN"> </a>
      
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40-40317951-svyaschennye-dvadcat-vosem-ili-o-chistokrovnyh-rodah-magiche%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296078955%26usg%3dAOvVaw01vB5EFQM6rms7cDTzLIX8">https://vk.com/@-40317951-svyaschennye-dvadcat-vosem-ili-o-chistokrovnyh-rodah-magiche</a>
      
      . 
      
        <image l:href="#img_3"/></p>
<empty-line/>
<p>
      О социальном и экономическом расслоении, чистокровности и так далее — здесь:
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40-40317951-socialnoe-rassloenie-v-magicheskoi-britanii%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296079300%26usg%3dAOvVaw1gXBXqcvrl-o3uXF5u-Jr5"> </a>
      
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40-40317951-socialnoe-rassloenie-v-magicheskoi-britanii%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296079379%26usg%3dAOvVaw0oTIGWpRgdI-yapLiYjRjY">https://vk.com/@-40317951-socialnoe-rassloenie-v-magicheskoi-britanii</a>
      
       )</p>
<empty-line/>
<p>
      О подробностях расслоения аристократии можно прочитать здесь:</p>
<empty-line/>
<p>
      
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40hogwartsseasones-hitrospleteniya-aristokratii%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296079599%26usg%3dAOvVaw1J1MPxBKFBVqKRU5yOKNNv">https://vk.com/@hogwartsseasones-hitrospleteniya-aristokratii</a></p>
<empty-line/>
<p><image l:href="#img_4"/></p>
<empty-line/>
<p>Гербовая палата</p>
<p>
      Это, господа и дамы, — архив. Архив большого количества генеалогий, объявлений, гербов, историй родов и прочая.</p>
<p>
      Чем она точно НЕ является? Магическим паспортным столом.</p>
<empty-line/>
<p>
      О том, что единственный сын и наследник лорда Нотта женился на юной девице из дома Боунс, Гербовая палата узнает только из двух источников: собственно, объявления в газете (см. ниже) и заявления участников событий. Никак иначе.</p>
<empty-line/>
<p>
      Как обновляются генеалогические древа в Гербовой палате? Очень просто: глава рода присылает сову или оказывает честь личным визитом, выдавая свиток с новым древом, где обозначен и брак его сына, и новая невестка, а то и (кто знает) новый отпрыск семьи. Палата это тщательно регистрирует и отправляет на соответствующую полку с пометкой «принесено лордом Таким-то в год такой-то». 
      
        <image l:href="#img_5"/></p>
<empty-line/>
<p>
      Точно так же, абсолютно физическим способом, обновляются и все 
      гобелены в родовых поместьях
      , выводящие род хозяев от Адама и Евы. Само по себе ничего на полотне не образуется — нет, новых членов семей добавляет магией хоть домовик по приказу, хоть хозяйка дома по велению души и долга, но бесспорно живые руки и волшебная палочка.</p>
<empty-line/>
<p>
      Выжигаются из древа
       тоже путем прямого воздействия: разъяренный глава дома наставляет на полотно палочку и…</p>
<empty-line/>
<p>
      Добавление новых членов семьи, что выжигание их из рода —
       
      ритуальные действия
      , доступные только совершеннолетнему главе семьи, и подробности этих ритуалов известны не всем.</p>
<empty-line/>
<p>
      Аналогично, паспортным столом НЕ является и Отдел Тайн! Если вас волнует, в самом ли деле был заключен брак, действительно ли появившийся в Хогсмиде подросток является отпрыском тех, кого он заявляет своими родителями, и прочие важные семейные дела — увы, выяснить их одним запросом в ОТ не получится. Ищите свидетелей, пользуйтесь магией!</p>
<empty-line/>
<p>Традиции и церемонии</p>
<p>
      Как же происходят разнообразные изменения в семейном статусе британцев?</p>
<p>
      В обычной жизни все до боли просто — 
      всему должны быть свидетели
      .</p>
<p>
      Хотите, чтобы с браком вашего сына было все чисто? Объявите помолвку на балу и назначьте публично час свадьбы, чтобы уж точно узнали все, кто — в том числе — может внести важные сведения. Хотите, чтобы никто не сомневался в законности вашего наследника? Объявите о его рождении во всеуслышание.</p>
<empty-line/>
<p>
      Если же по каким-то причинам вы не желаете делиться своей радостью со всеми читателями газеты, помните всегда, что у радости все равно должны быть свидетели, и чем надежнее, тем лучше. Иными словами, если вы и ваш избранник решили тайно заключить семейный союз, позаботьтесь все равно, чтобы рядом были доверенные друзья, которые в случае чего подтвердят исполнение вами ваших намерений.</p>
<empty-line/>
<p>Особые привилегии аристократических родов:</p>
<p>
      Тринадцать родов, которые имеют особые привилегии, дарованные королями.</p>
<empty-line/>
<p>
      Дамблдор</p>
<p>
      Никто не имеет права прервать Дамблдора, когда он ест.</p>
<empty-line/>
<p>
      Нотт</p>
<p>
      Никто не может прервать Нотта, пока он молится.</p>
<empty-line/>
<p>
      Лестрейндж</p>
<p>
      Никто не может отказать Лестрейнджу в вызове на дуэль.</p>
<empty-line/>
<p>
      Малфой</p>
<p>
      Может не склоняться и не снимать шляпу ни перед кем.</p>
<empty-line/>
<p>
      Флинт</p>
<p>
      Никто не имеет права прервать Флинта, считающего деньги.</p>
<empty-line/>
<p>
      Принц</p>
<p>
      Никто не может отказать Принцу в приглашении на танец.</p>
<empty-line/>
<p>
      Паркинсон</p>
<p>
      Никто не может прервать Паркинсона, снимающего булавку.</p>
<empty-line/>
<p>
      МакНейр</p>
<p>
      Никто не может прервать сон МакНейра.</p>
<empty-line/>
<p>
      Блэк</p>
<p>
      Блэк имеет право напрямую обратиться к любому обладающему властью, включая короля.</p>
<empty-line/>
<p>
      Грэй</p>
<p>
      Никто не может прервать Грэя, когда он читает.</p>
<empty-line/>
<p>
      Прюэтт</p>
<p>
      Никто не может отказать Прюэтту в приглашение на свидание.</p>
<empty-line/>
<p>
      Селвин</p>
<p>
      Никто не может заставлять Селвина отвечать на вопросы, если тот не хочет.</p>
<empty-line/>
<p>
      Треверс</p>
<p>
      Никто не может прерывать тост Треверса, если у того есть алкоголь.</p>
<empty-line/>
<p>
      Стоит напомнить, что эти привилегии не обязательны к исполнению как членами самих привилегированных семей, так и обычными волшебниками. Однако, в среде «аристократии» и чистокровных волшебников к ним относятся более чем серьёзно. Известно, что род, привилегия которого была нарушена, считает себя вправе наказать нарушителя. Правда, это не имеет ничего общего с правом Магической Британии.</p>
<p>ОБ ОБРАЩЕНИЯХ И ЭТИКЕТЕ</p>
<p>
      В случае аристократии, глава рода — это «лорд» плюс фамилия.</p>
<empty-line/>
<p>
      К его наследнику обращаются как к «лорд» плюс имя (если упоминают за глаза, то «лорд» плюс имя плюс фамилия).</p>
<empty-line/>
<p>
      К остальным членам семьи мужского пола — «мистер» плюс фамилия.</p>
<empty-line/>
<p>
      Иными словами, если на бал прибудут Малфои, то Флавиуса Малфоя объявят как «лорда Малфоя», Теодора Малфоя — как «лорда Теодора Малфоя», а Александра Малфоя — как «мистера Малфоя» соответственно. В личном общении это будут «лорд Малфой», «лорд Теодор» (или «милорд», в обоих случаях) и «мистер Малфой» соответственно.</p>
<empty-line/>
<p>
      То же самое касается женщин:</p>
<p>
        жена главы рода Малфой будет «леди Малфой», так же могут называть вдову лорда (если новый лорд не женат) или единственную женщину этой фамилии (если лорда вообще нет),</p>
<p>
        жена его наследника и незамужние дочери лорда — «леди Астория или леди Астория Малфой»,</p>
<p>
        остальные — «миссис» или «мисс», по обстоятельствам.</p>
<empty-line/>
<p>
      Нетитулованные британцы пользуются обращениями «мистер», «миссис» и «мисс» соответственно.</p>
<empty-line/>
<p>
      Вполне возможно, в случае, если человек занимает должность, предполагающую определенный статус, обращаться к нему по этой должности. Вы не совершите промаха, если назовете Теодора Малфоя «профессор Малфой», например, а мистера Крейна — «аврор Крейн».</p>
<p>
      
        <image l:href="#img_6"/></p>
<p>
      (Более подробно можно прочитать здесь:
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40-40317951-ob-obrascheniyah-i-etikete%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296084193%26usg%3dAOvVaw1Je15dWrZJtAG4ER0PGtI1"> </a>
      
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40-40317951-ob-obrascheniyah-i-etikete%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296084321%26usg%3dAOvVaw25kLhObBDE7gE_UiNmTfut">https://vk.com/@-40317951-ob-obrascheniyah-i-etikete</a>
      
       )</p>
<empty-line/>
<p>
      Вне зависимости от происхождения и наличия знатных предков, ко всем мужчинам обращаются «мистер» + фамилия, к незамужним женщинам — «мисс» + фамилия, к замужним — «миссис» + фамилия.</p>
<empty-line/>
<p>
      Исключениями являются профессора, поскольку «профессор» — это звание, поэтому правильно говорить «профессор Снейп», а не «мистер Снейп».</p>
<empty-line/>
<p>
      Аналогично с министром Магии: если вам довелось бы повстречаться с Корнелиусом Фаджем в Хогсмиде, вполне уместно было бы обратиться к нему «господин министр», хотя «мистер Фадж» тоже допустимо. Также разрешено обращение «господин директор» (наравне с «профессор Фабер»). Авроров, колдомедиков, невыразимцев допустимо называть по принципу «должность» + фамилия. Например, Сэмуайза Крейна можно с равной степенью вежливости назвать «аврор Крейн» и «мистер Крейн» и «господин аврор». А человека в маске сотрудника Отдела Тайн — «господин Невыразимец». Обращение к колдомедику «доктор» так же приемлемо.</p>
<empty-line/>
<p>
      При неких обстоятельствах, в силу сложившегося узуса, можно сказать в равной степени «Да, сэр» и «Да, мистер Малфой» («Да, мэм» и «Да, миссис Забини»). «Сэр» и «мэм» ни в коем случае не используются вместе с именем или фамилией!</p>
<empty-line/>
<p>
      Между людьми, не находящимися в отношениях близкого родства или дружбы, приемлемо обращение на «вы». Близкие родственники, как правило, обращаются друг к другу на «ты», как и близкие друзья, и могут использовать уменьшительные формы имени. Допускается также промежуточная форма общения, при которой уместно использовать «вы» и полное имя («Я увижу вас завтра в министерстве, Уильям?»)</p>
<empty-line/>
<p>
      Для школьников, не состоящих в близких родственных или дружеских отношениях, принято обращаться друг к другу по фамилиям и на «ты» — например, «подвинься, Поттер», «что тебе надо, Малфой?», «извинись перед Уизли!»</p>
<p>
      Учителя обращаются к ученикам на «вы» и с использованием обращения «мистер/мисс» + фамилия («Передайте дальше учебники, мистер Забини».) На «ты» и по имени они обращаются только к очень близким личным ученикам.</p>
<empty-line/>
<p>
      Некое количество родов Магической Британии — титулованные и имеют привилегии (по крайней мере, по их утверждениям). В таком случае, уместно обращение «лорд Малфой» или «милорд» — если речь о главе дома, «лорд Теодор» — если речь о его старшем сыне, и «мистер Малфой» — если речь идет о ком-то еще в семье. Аналогично "леди Малфой" или "миледи" — одинаково приемлемо к жене главы дома (или вдове), и "леди Мэри" или «миледи» — к его незамужней дочери.</p>
<empty-line/>
<p>ВОЛШЕБНЫЕ ТВАРИ И КАК ИХ ЛЮБИТЬ</p>
<p>
      Роль волшебных народов в магическом сообществе.</p>
<p>
      Волшебникам, выросшим среди магглов зачастую довольно сложно понять чистокровных магов в их неприязни по отношению к волшебным народам. Итак, гоблины, великаны и кентавры представляют угрозу для волшебников не столько как другие виды, сколько как конкуренты в борьбе за власть и положение в магическом сообществе.</p>
<empty-line/>
<p>Гоблины</p>
<p>
      У конфликтов людей и гоблинов есть два основных истока.</p>
<p>
      Первый
       — волшебные палочки. Они были созданы волшебниками для волшебников, но не для гоблинов (как и не для иных волшебных народов). Палочки волшебников не работают в руках гоблинов, а делиться секретами, разрабатывать и создавать палочки для них ни один из волшебников не захотел. В этом конфликте гоблины чувствуют себя ущемлённой стороной, от которой волшебники их страха и самовлюбленности прячут тайны волшебства.</p>
<p>
      Второй
       — отношение к собственности. Для гоблина хозяин любой вещи — её создатель. Любая плата — плата за аренду. Ни одна «купленная» гоблинская вещь не может достаться кому-то после смерти «арендатора», ни в подарок, ни по наследству — только вернуться к тому, кто её сотворил. И гоблины не гнушаются никакими методами для того, чтобы вернуть эту вещь в руки хозяина. Описание количества конфликтов к которым это привело заняло бы пару сотен свитков.</p>
<empty-line/>
<p>
      История знает несколько примеров гоблинских восстаний, в ходе которых гоблины пытались сбросить волшебников с их нынешнего правящего положения. Важно осознавать, что в случае, если бы они добились успеха, то не упустили возможности установить свои порядки и поставить побежденную сторону в подчиненное положение.</p>
<empty-line/>
<p>
      Найти с гоблинами общий язык невозможно. Если вам кажется, что вы договорились с гоблином — значит, вы просто не достаточно хитры, чтобы понять, где он уже вас обманул.</p>
<empty-line/>
<p>Кентавры</p>
<p>
      Конфликт людей и кентавров не является агрессивным конфликтом в полной мере до тех пор, пока они не начинают делить одну территорию, что рано или поздно происходит неизбежно. Слишком разное видение мира и слишком разные цели максимально отдаляют кентавров и людей друг от друга, мешая найти общий язык в 99% случаев.</p>
<empty-line/>
<p>
      Кентавры – провидцы, их интересуют глобальные процессы, наблюдения и судьбы мира. Их раздражает и возмущает мелочность людей, желание из всего извлечь выгоду и быстро повлиять на то, что, по мнению кентавров, их не касается.</p>
<empty-line/>
<p>
      Кентавры ненавидят людей за то, что те считают их «низшей» расой и пытаются использовать - при этом попытку «использовать» себя они видят практически в любом действии волшебников.</p>
<empty-line/>
<p>Великаны</p>
<p>
      Немного иная ситуация с великанами. При определённой разумности (не путайте великанов с троллями!) они, несомненно, менее разумны, чем волшебники и скорее похожи на дикарей. Очень агрессивных и злобных дикарей, живущих племенами и защищающих своё право на жизнь.</p>
<p>
      Во времена первой войны Волдеморт использовал великанов. И не только потому, что их легко обмануть и заставить действовать в своих интересах (точнее, использовать в качестве грубой физической силы), но и потому что от природы они достаточно кровожадны и легко идут на убийства и другие разрушительные действия.</p>
<empty-line/>
<p>Вейлы</p>
<p>
      В спокойном состоянии вейлы выглядят как обворожительные женщины неземной красоты, способные очаровать почти любого мужчину.</p>
<p>
      Но когда вейлы злятся, то теряют всю свою привлекательность: лицо вытягивается в остроклювую злобную птичью голову, а из плеч вырастают чешуйчатые крылья. К тому же в этом состоянии вейла может и зашвырнуть в обидчика горстью магического огня.</p>
<empty-line/>
<p>
      Считается, что когда вейла выбирает себе в пару человека, то у них рождаются только девочки. Каким образом появляются сами вейлы и есть ли у них мужчины – вопрос малоизученный.</p>
<empty-line/>
<p>
      Что характерно, отношение к полукровкам, рожденным от связи с человеком, не является негативным - волшебники падки на красоту и никто не вспоминает о чистоте крови, когда видит прекрасную девушку, явно имеющую кровь вейл.</p>
<empty-line/>
<p>Домовые эльфы</p>
<p>
      В отношениях домовых эльфов и волшебников нет никакого конфликта, поэтому сейчас о них будет сказана лишь пара слов, остальное можно будет прочитать в учебнике по истории.</p>
<empty-line/>
<p>
      Домовые эльфы – существа, наделенные собственной магией, которой могут пользоваться без волшебных палочек. Они добровольно (и это важно) поступают в услужение семьям волшебников и не могут ослушаться прямого приказа хозяев или покинуть дом, которому они служат. Подобное «наследственное» рабство подчеркивается тем, что домовики не имеют права носить одежду – когда домовому эльфу дают одежду, то контракт разрывается и домовик получает свободу.</p>
<p>О школе Хогвартс, её магии и защите</p>
<empty-line/>
<p>1. О замке</p>
<p>
      Школа Хогвартс - древний замок, построенный Основателями с помощью волшебства и гоблинов на волшебном месте Силы. По легендам, под школой спит последний из великих драконов — Золотой.</p>
<p>
      Школа Хогвартс ненаносима на карту</p>
<p>
      Школа Хогвартс ненаходима для магглов</p>
<p>
      На территории школы Хогвартс не работает электроника и другие маггловские приборы</p>
<empty-line/>
<p>2. О проходе в школу</p>
<p>
      На территории школы Хогвартс не работают порт-ключи</p>
<p>
      На территории школы Хогвартс не работает аппарация (в том числе и быстрая)</p>
<p>
      Вход в школу осуществляется через центральные ворота и несколько других тайных проходов, если вы знаете, где находятся эти проходы.</p>
<empty-line/>
<p>
      Войти в школу можно через любую из этих точек, защита школы визуально опознает вас и пропускает, если вы:</p>
<p>
      — ученик, учитель или другой обитатель школы (завхоз, школьные колдомедик и так далее)</p>
<p>
      — До отбоя и не раньше рассвета, если вы аспирант</p>
<p>
      — если вас за руку проводит кто-то из учителей или директор</p>
<empty-line/>
<p>
      Магический барьер не пропустит других (неузнанных или не приглашенных) волшебников, в том числе, оборотней в период трансформации.</p>
<empty-line/>
<p>
      Магический барьер пропускает любых животных и других существ, не опознаваемых как разумные.</p>
<p>
      Через школьную защиту проходят чары.</p>
<empty-line/>
<p>
      Известно, что волшебная защита школы держится на ритуале, в котором участвуют четыре декана и директор Школы. При отсутствии у Школы контракта даже с одной из этих пяти составляющих, защита слабеет.</p>
<empty-line/>
<p>
      ​Волшебная защита школы в общих случаях разрушается темными или светлыми ритуалами, некромагическими обрядами и кровавыми жертвоприношениями (не «смывается кровью». Чтобы обрушить защиту, необходимо единовременное вложение огромного количества энергии. В новейшей истории такое случалось единожды.</p>
<empty-line/>
<p>3. О внутреннем устройстве школы</p>
<empty-line/>
<p>Двери</p>
<p>
      Двери в гостиные факультетов и двери в директорском кабинете открываются только по актуальному паролю. Это двери гоблинской работы, они не могут быть сломаны или зачарованы иным способом.</p>
<empty-line/>
<p>
      Волшебник, который открывает дверь в гостиную факультета или кабинет директора, не зная и не произнеся пароля или произнеся не верный пароль, превращается в портрет, который по-прежнему остается за дверью и пребывает в этом плачевном состоянии 15 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      Портрет можно внести в гостиную, перемещать по территории школы (вынести из школы нельзя), завесить тканью, приклеить к стене или разрисовать. Нанести физический вред волшебнику на портрете нельзя. Чары на волшебника на портрете не действуют. Сам волшебник на портрете никуда не может переместить свой портрет без посторонней помощи.</p>
<empty-line/>
<p>
      Внимание! Если вам во время сидения в рамке портрета пририсовали усы, они останутся с вами, пока не отмоете! ;)</p>
<empty-line/>
<p>
      Перемещаться между волшебными портретами можно только в такие же пустые рамки, при условии, если они пустуют или текущий их обитатель не против вашего присутствия в одной с ним рамке. То есть, вы не можете войти в портрет к Основателю или какой-то иной портрет, не являющийся частью магии дверей.</p>
<empty-line/>
<p>
      Тот, кто унёс портрет от двери, вы обязаны вернуть портрет/раму обратно к двери не позднее, чем через 15 минут.</p>
<empty-line/>
<p>
      Пароль для гостиной назначают старосты. Они могут сделать это только вдвоем и только в полночь - договорившись и сообщив двери новую информацию. Если пароль не установлен до 00.10, он остается прежним. Если в полночь один из старост отсутствует, пароль остается прежним. Пароль должен быть написан на перевернутом (сложенном) свитке внутри помещения на двери - его не должно быть видно сразу, но должна быть возможность его проверить.</p>
<empty-line/>
<p>
      Студенты-мальчики не могут войти в комнаты девочек, пытаясь это сделать, они становятся портретами у двери на 15 минут.</p>
<empty-line/>
<p>4. Колбы с баллами</p>
<p>
      В школе ведётся учёт баллов факультетов.</p>
<p>
      Каждый день в 23.00 все старосты и учителя сдают списки снятых и начисленных баллов старостам школы и зам. директора.</p>
<p>
      Учителя отмечают все снятые и начисленные ими баллы.</p>
<p>
      Старосты отмечают только те баллы, которые сняли самостоятельно - дублировать баллы, отмечая снятые или начисленные другими преподавателями, нельзя.</p>
<p>
      Староста школы следит за изменением баллов. Повлиять на этот процесс староста не может ни магически, ни физически - только проследить.</p>
<p>
      Если кто-то не сдал баллы старосте до 23.00, значит, он не так уж был уверен в снятых и начисленных баллах. Но ОТ надеется на вашу честность.</p>
<p>
      Учитываются только баллы, снятые и начисленные в этот день - сообщать о вчерашних успехах нет смысла, на сегодняшние баллы это не повлияет.</p>
<empty-line/>
<p>
      ВНИМАНИЕ!
       Колбы с «баллами» факультетов - только отражение магии, из них нельзя ничего высыпать и в них нельзя ничего досыпать, их нельзя разбить доступной магией, они не поддаются трансфигурации.</p>
<empty-line/>
<p>5. Выручай-комната</p>
<p>
      
        В Хогвартсе есть помещение, известное как Выручай-комната.</p>
<empty-line/>
<p>
        Проникнуть внутрь можно по следующим правилам.</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        На двери комнаты висит невыразимый свиток лицом к двери. Вы подходите к двери и четко формулируете, что хотите найти/зачем стремитесь внутрь.</p>
<empty-line/>
<p>
        После этого - смотрите что написано в свитке. Там изложены условия, актуальные для игры на на данное время (каждые несколько часов они меняются).</p>
<empty-line/>
<p>
      
      <emphasis>
        Например:
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p><emphasis>
        - Если вы ищете, где прогулять зельеварение;
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p><emphasis>
        - Нуждаетесь в ингредиентах;
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p><emphasis>
        - Собираетесь обсудить с друзьями секретный план борьбы с темной магией;
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p><emphasis>
        - Ищете, куда слить свои мысли;
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p><emphasis>
        - Убегаете от директора...
        </emphasis></p>
<empty-line/>
<p><emphasis>
        то можете войти.
        </emphasis></p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Если ваше озвученное желание соответствует условиям - то входите. Если не соответствуете - то войти не можете.</p>
<p>
      У вас одна попытка в 3 часа.</p>
<p>
      Информация об условиях, которую вы прочитали, является невыразимой. Ее нельзя сообщать никому никаким образом.</p>
<empty-line/>
<p>
      Пытаться войти могут и дети, и взрослые.</p>
<empty-line/>
<p>
      
        Если к выручай-комнате подойдет в то время, пока вы там находитесь, волшебник с потребностями из списка, комната пустит и его.</p>
<empty-line/>
<p>
      Материальные предметы в комнате будут соответствовать заявке.</p>
<p>
      
        Внимание! Материальные предметы из выручай-комнаты выносить нельзя, будь то думослив, свитки или ингредиенты. Читайте, работайте с артефактами и варите на месте!</p>
<empty-line/><empty-line/>
<p>
        Надеемся на вашу честность.</p>
<empty-line/>
<p>Путеводитель по игровым материалам, описывающим магический мир:</p>
<p><image l:href="#img_7"/></p>
<empty-line/>
<p>
      
        <a l:href="https://www.google.com/url?q%3dhttps%3a//vk.com/%40hogwartsseasones-putevoditel-po-materialam%26sa%3dD%26source%3deditors%26ust%3d1714772296090587%26usg%3dAOvVaw22pje2hogltbC8qoNpdEwq">https://vk.com/@hogwartsseasones-putevoditel-po-materialam</a></p>
<empty-line/>
</section>
</body>
<binary id="img_5" content-type="image/png">iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAKQAAACkCAIAAACW1xIWAAALM0lEQVR4Ae3ay24kRxJEUf3/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</binary>
<binary id="img_1" content-type="image/png">iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAKQAAACkCAIAAACW1xIWAAALaklEQVR4Ae3a0a5ixxKD4Xn/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</binary>
<binary id="img_7" content-type="image/jpeg">/9j/4AAQSkZJRgABAQEAZABkAAD/2wBDAAoHBwgHBgoICAgLCgoLDhgQDg0NDh0VFhEYIx8l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</binary>
<binary id="img_6" content-type="image/png">iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAKQAAACkCAIAAACW1xIWAAALfUlEQVR4Ae3W0a7bxhJE0fz/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</binary>
<binary id="img_3" content-type="image/png">iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAMQAAADECAIAAABPxBk8AAAQ7ElEQVR4Ae3U0ZLkVo4EUf3/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</binary>
<binary id="img_2" content-type="image/png">iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAMQAAADECAIAAABPxBk8AAAR60lEQVR4Ae3W4Y4ltw1EYb//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</binary>
<binary id="img_4" content-type="image/png">iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAALQAAAC0CAIAAACyr5FlAAAOV0lEQVR4Ae3W0Y7kxhFEUf3/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</binary>
<binary id="img_0" content-type="image/png">iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAKQAAACkCAIAAACW1xIWAAALRUlEQVR4Ae3a0ZLcxhFEUf7/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</binary>
</FictionBook>