Волшебные Существа и Как с ними жить ________________ Правила на страничку Общие правила по волшебным существам 3 Что умеют существа 4 Урон от существ 4 Размеры 5 Ингредиенты 5 Приручение 5 Сверхволшебные существа 7 Общие принципы воздействия на существо 7 Феникс 7 Василиск 9 Единорог 11 Дракон 13 Ветер (Поветрие) 15 Тень 17 Распространенные Волшебные Существа 19 Общие принципы воздействия на существо 19 Акнекрыс (Растопырник, Горегубка) 20 Боггарт 21 Болотная ведьма 23 Бумсланг 25 Ворон 27 Гиппогриф 28 Гриндилоу 30 Грим 30 Грюмошмель 33 Дементор 34 Дириколь 36 Змея 37 Гигантская Змея 38 Келпи 40 Клубкопух 41 Крыса-Скавен 42 Красный Колпак 44 Лазиль / Низзл / Книззл 47 Луко́трус / Лечурка 48 Лунный телец 50 Мантикора 51 Нунду 53 Нюхлер 55 Пеплозмей 57 Пикси 58 Полтергейст 60 Саламандра 62 Сниджет 63 Сова 64 Фестрал 65 Флоббер-червь 67 Гигантский Флоббер-червь 69 Химера 71 Эрклинг / Детоед 73 Яркополз 74 Именованные волшебные существа 75 Общие принципы воздействия на существо 75 Акромантул 75 Вейла 77 Гоблин 79 Домовой эльф 81 Морской народ (Русалки, Тритоны, Ундины) 83 Тролль 85 Фавн 88 Ши / Сиды 90 Волшебник, его формы и творения 92 Общие принципы воздействия на существо 92 Анимаг 92 Волшебник, трансфигурированный в животное 95 Голем / Оживший Доспех 97 Оборотень 99 Обскур 101 Привидение / Призрак 103 Нежить 105 Общие принципы воздействия на существо 105 Безликий 105 Вампир 107 Инфери 110 Карпатский Йети 112 Кукла / Автоматон 114 Мумия 117 Упырь 119 Послесловие 121 ________________ Общие правила по волшебным существам В Хогсмиде, Хогвартсе и окрестностях вам могут встретиться: * сверхволшебные существа; * магические животные; * разумные волшебные народы; * нежить, тёмные твари и конструкты. Про взаимодействие с существами и другими волшебниками: Работает в основном бесконтактная боевка на чарах. Нельзя толкаться, ронять или бить других волшебников или существ. Контактные взаимодействия, такие как удар когтями, хвостом, нанесение рваных ран и удерживание - должны быть чисто символическими и заявляться как эффект словесно. То же самое относится к контактным чарам - их следует делать максимально безопасно для другого волшебника или существа. Если вы не уверены, что успеете закончить чару, не воткнув волшебную палочку кому-то в живот - прервите ее. Лучше не сделать чары, чем причинить травму. Будьте бережны друг к другу! // Если вы видите игротехника в костюме волшебного создания, но не понимаете, кто перед вами, это нормально: не все волшебники хорошо знают, как выглядят магические животные и народы. Спросите окружающих, пусть вам кто-нибудь подскажет. // В пространстве могут изредка встретиться волшебные существа, не описанные в данном справочнике. Обычно это крайне редкие, единичные особи, правила взаимодействия с которыми необходимо выяснять на личном опыте. Что умеют существа Разумные народы и некоторые животные могут коммуницировать с волшебником. Для того, чтобы понимать некоторых из них, нужно добиться магического эффекта знания языка (змеиного или паучьего), с другими можно разговаривать без магических эффектов. Некоторые из животных имитируют человеческую речь, но конструктивного диалога с ними не выйдет. У многих существ есть правила общения, соблюдение которых обеспечивает безопасность и успешность коммуникации. Часть из этих правил общеизвестна, часть доступна только специалистам. Многие существа могут летать. Если вы видите игротеха, делающего характерные взмахи руками, и в его костюме присутствуют крылья - это существо сейчас летит. Не все существа достаточно разумны, чтобы открыть дверь, но кто-то из них может “выломать” не запертую или даже запертую дверь. Большинство остановит чара Коллопортус (Симпла), а кто-то может и вломиться/просочиться через Ультиму. Если существо способно открыть или выломать дверь, это будет указано в описании. Урон от существ Все волшебные существа могут быть опасны. Бывают физические и магические эффекты: * Магические эффекты озвучит игротехник. Обычно это эффекты чар. * Рваные раны (царапина - причиняет боль и неудобство, крупная рана - мешает передвигаться, если это конечность - вы не можете ей пользоваться, если же вас рвали более минуты - вы теряете сознание от потери крови); * Некрораны (то же, что и рваная рана, но рана заражена). * Травмы и увечья, в том числе крайне тяжелые, например, лишение конечности. * Смертельно опасные ранения. В этом случае волшебник может выжить, однако такое ранение может грозить значимыми последствиями его Судьбе. Правило крика: если вас начал “рвать” игротехник, но еще не сообщил эффект, вы можете издать непрерывный крик - пока кричите, вы не получаете эффекта, но не можете совершать иные действия. Если за это время существо устранили или спугнули - вы не получаете урона. Отслеживание крика - на нападающем. Существо нанесло вам физический вред, если рвёт вас более 3 секунд. Удержание: существо, достаточно сильное и обладающее развитыми конечностями, может сообщить эффект “удержание”. В этом случае пока существо держит жертву, жертва не может сама убежать, аппарировать или как-то иначе сопротивляться, пока ее держат. Если вы не знаете, что с вами случилось - теряйте сознание. Некоторые существа могут убить волшебника. Размеры Волшебные существа бывают трех размеров: * Огромный - размером существенно больше волшебника. (отыгрывается игротехником) * Крупный - размером примерно с волшебника, может быть немного меньше его или крупнее. (отыгрывается игротехником) * Зверек - небольшой карманный размер, существенно меньше волшебника. (моделируется игрушкой) Ингредиенты У многих волшебных существ есть ценные части, которые можно использовать как ингредиенты палочек, зелий и артефактов. При взаимодействии с крупным или огромным существом вы сможете забрать ингредиент у игротехника при корректном взаимодействии. Приручение Со зверьками возможны два типа взаимодействия. * Домашний питомец. Зверек может просто жить у волшебника в качестве домашнего питомца, в таком случае с ним ничего не происходит - с него нельзя собрать ингредиент, он не убежит и не умрет (хотя его все еще могут украсть или убить). * Приручение. Выполняя специальные задания волшебник может как получить со своего зверька ингредиент, так и потерять существо (зверек умрёт или сбежит от дурного обращения). Не всех зверьков можно приручать. Многие из них - такие как клубкопухи, жабы, кошки - способны жить только в качестве домашнего любимца. Приручать более одного питомца одновременно невозможно. Некоторые зверьки могут вместо ингредиента сделать для вас нечто полезное, это будет явно указано в Приручении. Зверьки бывают двух видов - детеныши и взрослые. * Детеныш крупного существа (нюхлер, пикси и т.д) растет в течение 2 семестров, если вы его правильно приручаете, каждый семестр даря ингредиент, после чего вырастает и отправляется самостоятельно жить в лес, оставляя на опушке леса приемного родителя с разбитым сердцем… После - сдайте зверька в Отдел Тайн. * Взрослое маленькое существо (лечурка, яркополз, саламандра и т.д.) каждый цикл способно подарить ингредиент, но каждый цикл нужно новое приручение. Живет такой зверек 4 семестра. После - сдайте зверька в Отдел Тайн. Как приручить существо Порядок действий при приручении: * Найдите в лесу, Хогсмиде или Хогвартсе подходящее дикое существо, такие зверьки отмечены специальным маркером MAGIC с кодом T-1. * Обратитесь в Отдел Тайн, вам покажут специального отдельного бота для данного взаимодействия. * Выполняйте задания существа: у вас будут чёткие инструкции, что существо делает, и что необходимо делать вам. * Когда существо даёт ингредиент по итогу приручения – обратитесь в Отдел Тайн. Невыразимцы зафиксируют ваш успех. * Если существо погибло/сбежало – сдайте тельце зверька в Отдел Тайн, это очень поможет поддерживать их популяцию. Зверька можно убить. В этом случае вы с высокой вероятностью сразу получаете с него ценный ингредиент как если бы приручали его. Если убили зверька, обратитесь в Отдел Тайн. И не забудьте оставить улику, ведь это убийство. Маркер MAGIC с кодом T-1 обязательно есть на каждом приручаемом существе. Однако если маркер потерялся, вы всё равно можете сдать убитое/приручённое существо для получения ингредиента или получить новый маркер, если срок жизни зверька не истёк. ________________ ________________ Справочник Волшебных существ Сверхволшебные существа Общие принципы воздействия на существо Чары: сверхволшебные создания обладают крайне мощным магическим иммунитетом, защищающим от большинства чар. Про уязвимость к некоторым чарам у каждого существа будет описано отдельно. Авада Кедавра: вследствие необычайно сильного магического иммунитета непростительное проклятье не всегда работает стандартно, следует смотреть описание каждого существа отдельно. Ментальная магия: контакт разума со сверхволшебным существом непредсказуем и опасен Трансфигурация: не работает ________________ Феникс Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Крылатые Как узнать: Маска феникса, красные крылья. Описание: Алая или малиновая птица крупных размеров с длинным золотым хвостом, золотым клювом и когтями. Имеет черты орла и павлина. Ало-золотое оперение варьируется в зависимости от пола или характера птицы. Как и дириколь, феникс может исчезать и появляться. Способна гореть не сгорая, обладает потрясающей грузоподъемностью, бессмертна. Способ перемещения: способен к полету, обладает потрясающей грузоподъемностью. Феникс может переносить до 7 человек. Способен пропадать и появляться в другом месте. Взаимодействие с дверьми: может свободно проходить через обычные двери или же появляться в запертых пространствах. Магические барьеры могут временно задержать феникса, но он способен найти лазейку. Атака существа Физическая сила: Острые клюв и когти феникса оставляют рваные раны, но слишком повредить не могут. Опаснее способность Феникса поднять мага высоко в небо и сбросить оттуда вниз. Удержание: может перенести волшебника в другое место без его согласия. Магия и иные способности и особенности: Взмах крыльев опаляет, как огненные чары, физически ощущаемый жар опаляет эффектом до Инсендио Ультима. Феникс может ударить клювом, всегда попадая по глазам и нанося рваные незаживающие раны и эффект Конъюктивитуса Максима. Песня Феникса отгоняет нежить. Взаимодействие с существом Чары: вариативно. Зависит от времени года и настроения Феникса. Авада Кедавра: Непростительное смертельное заклятье всегда действует на феникса одинаково - обращая его в горстку пепла, откуда рождается птенец. Убить Феникса нельзя. Но обезвредить можно. Единственный прецедент сопротивления Феникса этому заклятью был в школе Хогвартс, когда Авада Кедавра не пробила волшебное поле Феникса, но этот факт скорее связан со свойствами волшебной школы, нежели с Фениксом конкретно. Ментальная магия: Трансфигурация: Прочие слабые места: Интересные факты * Неравнодушен к смелым духом, доблестным, отчаянным. Уважает смелость, благородные помыслы и чистоту сердца. * Феникс бессмертен. Он способен гореть, не сгорая. * После смерти феникс меняет пол. * Фениксы размножаются под музыку. Но насильно заставить его размножаться невозможно. Если феникс поет - он собирается снести яйцо. Количество яиц, которые может снести феникс - загадка. * Перья феникса, как грива Единорога и жилы Дракона, используются в волшебных палочках в качестве сердцевины. * Согласно мнению Всемирного Алхимического Общества феникс олицетворяет высшее алхимическое искусство, философский камень, дающий бессмертие не через неуязвимость или проклятье (как печать Каина), но через смерть и возрождение. * Слезы феникса обладают Абсолютным исцеляющим действием. Они исправляют повреждения в виде ран, отравлений или волшебных дефектов. Согласно крупицам информации из Отдела Тайн, тот, кто хоть раз впустил в свои вены слезы феникса - изменил свою судьбу раз и навсегда, так как феникс связан с Гармоническими Законами Алхимии. * Перья феникса, как грива Единорога и жилы Дракона, используются в волшебных палочках в качестве сердцевины. ________________ ________________ Василиск Место обитания: по всему миру Размер: огромный Как узнать: Огромная зеленая змея. Описание: Огромный змей, король всех змеев, обладающий убийственным взглядом, чрезвычайно ядовитыми зубами и невероятно мощным туловищем. Способ перемещения: ползком. Взаимодействие с дверьми: способен вышибать дверь, запертую на Коллопортус Симпла. Атака существа Физическая сила: Удар длинного хвоста василиска дает эффект Ступефай Ультима. Удержание: Способен обвить волшебника кольцами и удерживать. Магия и иные способности и особенности: Взгляд василиска смертелен, но если взгляд был не прямым, а пойманным посредством отражения или через преграду (очки или зеркало), то жертва впадает в состояние, близкое к эффекту заклятья Петрификус Тоталус. Вывести человека из окаменения можно только соком мандрагоры. Яд василиска, попавший в рану посредством укуса, убивает в течение пяти минут. Единственное известное противоядие – слезы Феникса. Взаимодействие с существом Чары: Обычные чары до уровня Ультима бессильны против василиска. Василиску можно нанести достаточно повреждений, после которых он не умрет, но уползет зализывать раны. Столько повреждений принесут 20 имеющих смысл боевых чар уровня Ультима или около 10 Непростительных смертельных проклятий. Возможны промежуточные значения (например, 14 ультим и 3 непростительных). Авада Кедавра: не способна пробить защиту Василиска. Требуется 10 непростительных проклятий, чтобы поранить Короля Змей. Интересные факты * Волшебник, владеющим змеиным языком - парселтангом - способен поговорить с Василиском. * Ползает, скрываясь во влажных тёмных местах. Выползает охотиться в тёмное время суток. После охоты возвращается в логово. * Чтобы противостоять василиску, надо владеть мощными чарами и быть готовым выслеживать и преследовать уползшего змея. Королевская Змея способна развить впечатляющую скорость. Убийство же василиска является героической Задачей, которую придется комплексно решать, а потом выдержать бой в логове василиска один на один. Это будет смертельно опасно, слава героям. * Говорят, Василиск представляет собой нижний полюс мира и составляет пару Фениксу в формировании Души мира. Инь и Янь мировой души составляют взаимодействующую динамичную систему. Отделом тайн была предоставлена любопытнейшая информация, что хоть считается, будто птица Феникс никогда не несется, а возрождается из пепла, таким образом, живя вечно, но не имея потомства, в настоящее время стало известно, что Феникс начинает нести яйца, в случае если из мира исчезает Василиск. По непроверенным источникам, к таким яйцам просто притягивает Жаб, что бы немедленно его высидеть. По крайней мере, об этом свидетельствует тот факт, что Феникс старается увить гнездо розами, зная о страсти Жаб к этому цветку. ________________ ________________ Единорог Место обитания: Северная Европа, Британия, Ирландия Размер: крупный Относят к виду: Бестии, Эквиды Как узнать: Белая одежда, маска единорога Описание: Великолепный волшебный конь с витым рогом во лбу. Единороги обычно серебристо-белого цвета, у них серебряная грива, золотые копыта, а сияющий рог испускает свет, наполняющий сердца благоговением и трепетом. Способ перемещения: бег. Взаимодействие с дверьми: способен вышибать дверь, запертую на Коллопортус Симпла. Атака существа Физическая сила: * Единорог может ударить копытом, ломает этим кости. Эффект может быть сравним со Ступефаем вплоть до уровня Ультима. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: * Убийца единорога подпадает под Проклятье. * Среди зверей никто не в состоянии причинить единорогу вред, кроме разбушевавшегося дракона, который сжигает единорога насмерть. Нежить способна причинить вред единорогу, но сгорает, едва единорог касается ее. Дементоры реагируют на него, как на отвратительного для них Патронуса, и пускаются в бегство. * Рог на голове единорога способен проткнуть любой доспех, не говоря уже о человеческой плоти. Чистое сердце аннигилирует атаку единорога, рог без следа проходит его насквозь, не повреждая. Но если сердце человека запятнано дурными помыслами и омрачено дурными поступками, то такой человек мгновенно погибает, так как его сердце сгорает у него в груди. * В нашем мире существуют колдуны без сердца. При встрече с единорогом - если сердца у волшебника уже нет - в нем сгорит все, что было вокруг сердца. Вслед за чем наступит смерть волшебника. Взаимодействие с существом Чары: Навредить единорогу могут только чары, при которых маг испытывает к единорогу истинную ненависть и желает ему смерти. Так единорога способны поразить Ахелитус и Торменцио уровня Ультима, Сектумсемпра уровня Максима и Ультима, Круциатус уровня Симпла и выше. Авада Кедавра: Непростительное проклятье убивает единорога. Интересные факты * Рог единорога - это мощный артефакт, а в толченом виде - сильное противоядие. * Кровь Единорога способна исцелить любые раны в считанные секунды и даст долгий стойкий иммунитет к магии, защитит от смерти, но в этом случае проклятье падет на вас удесятеренной силой. Описаны внешние изменения волшебника, пившего кровь единорога. Уродство – слишком слабое слово, чтобы описать тот кошмарный, отвратный внешний вид, который приобрел со временем этот субъект. Тот, кто пил кровь Единорога – обречен на страшнейшие мучения. * Говорят, что единорог подпускает к себе только людей, чистых сердцем. * По другой легенде считается, что единорог подпускает к себе только девственниц. * Обычно единорог избегает контакта с людьми и скорее позволит подойти к себе ведьме, чем волшебнику. ________________ ________________ Дракон Место обитания: по всему миру Размер: огромный Относят к виду: Химеры, Гады, Крылатые, Аквосы Как узнать: Маска дракона, плащ-крылья, хвост, перчатки с когтями. Базовая одежда в цвет крыльев. Описание: Огромное крылатое существо, покрытое чешуей с длинной зубастой пастью, когтистыми лапами и могучим хвостом. Способ перемещения: Летает или ходит не очень быстро, если в этот момент не нападает на кого-нибудь. Огромен и поэтому разворачивается с большим заносом. Летает, но не может догнать волшебника на метле, если тот летит быстро. Взаимодействие с дверьми: способен вышибать дверь, запертую на Коллопортус Симпла. Атака существа Излюбленная атака дракона - пламя из пасти, удары лапами и хвостом, а в крайних случаях – укусы, способные раздробить кости. Физическая сила: * Удар когтей наносит рваные раны. * Удар хвоста наносит рваные раны, ломает кости и накладывает эффект Ступефая Максима или Ультима, включая увечье. Удержание: Способен удерживать волшебника. Магия и иные способности и особенности: * Дыхание дракона может наносить эффект Инсендио. Известны и более редкие случаи, когда дыхание дракона оказывало эффект, схожий с действием Делювиума, Ахелитуса, Торменцио, Риктусемпры. * Если Дракон поймал и удерживает волшебника - может укусить его, в этом случае рана будет незаживающей, лечить её сложнее, а шрамы навсегда останутся с волшебником. Укус может быть отравлен и наносить раны с эффектом Петрификус Тоталус. Осторожно: дракон может загрызть волшебника. * Взгляд дракона порой повергает волшебника в панический ужас. Если дракон пристально смотрит в глаза и волшебник смотрит в глаза в ответ, волшебник может впасть в эффект, сравнимый с Менто Менорес Ультима. Взаимодействие с существом Чары: * У драконов практически полный иммунитет к чарам. Но множественное повторение заклятий на уровне Ультима (не менее десяти) снимает его. Когда иммунитет убран - чары уровня Ультима подействуют на него стандартно. * У дракона слабость к заклинанию Коньюнктивитус: Максима ослепляет его примерно на 5 секунд. Ультима останавливает на несколько минут. Авада Кедавра: не наносит дракону вреда, пока иммунитет еще есть, но снижает иммунитет (примерно как пара Ультим). Без иммунитета - убивает. ________________ ________________ Ветер (Поветрие) Место обитания: пограничная нашему миру реальность Размер: крупный Относят к виду: Субстанция Как узнать: Белый силуэт, балахон, лицо закрыто белой вуалью, золотая корона светится жёлтым светом. Описание: Волшебники чаще всего воспринимают Ветер как антропоморфную фигуру в белом с белой дымкой вместо лица, в сияющей золотой короне, однако подлинный облик Ветра неизвестен и недоступен восприятию волшебника. Способ перемещения: шаг, полет, может пропасть в одном месте и появиться в другом. Взаимодействие с дверьми: Проходит сквозь любые барьеры и защиты, в этот момент ломая их. Атака существа Это трудно понять сразу, но в некий момент все становится ясно. Чуждая человеку сила, нейтральная, добрая или грозная, вмешивается в ход событий. Магия и иные способности и особенности: Эти мистические создания чрезвычайно опасны для волшебника или волшебного создания, потому как способны нанести ему колоссальный невосстановимый урон. Более того, воздействие на них чар основанных на творческом потенциале души, или на изменении физического мира невозможно, исходя из природы этих существ. Взаимодействие с существом Чары: неизвестно Авада Кедавра: неизвестно Интересные факты * Нет ни одного достоверного описания Поветрия. Наиболее полное описание этого существа на текущий момент - размышления Джека Соула, бывшего главы Отдела Тайн. Но нет никаких гарантий полноты этих сведений. Также нет гарантий, что эти сведения актуальны. * В общих чертах можно сказать следующее: Ветер или Поветрие представляет из себя стихийно-магической явление, обладающее собственной волей и сознанием. Добрые Поветрия в древности принимали за незримых ангелов, способных очистить территорию от мора или тьмы беззакония. В античные времена, говорят, Ветер даже видели в человекоподобных формах, причем у каждого ветра был свой облик и свое имя. * Однако Поветрие бывает и мрачным, моровым, воинственным. Страшная эпидемия европейской Чумы по свидетельству многих очевидцев была вызвана Поветрием, как и внезапно охватившая Европу страсть к Крестовым Походам. * Ветер всегда появляется для регулирования баланса, и возможностей воздействия на него ни один волшебник пока не нашел. * Как бы то ни было по результатам нашего исследования удалось понять, что воздействие этих созданий на мир не является сколько-нибудь физическим, или душевно-эмоциональным. Скорее эти силы воздействуют непосредственно на духовную составляющую нашей реальности, не столько меняя физический мир вокруг себя (возможно совсем не меняя), сколько представляя опасность для живых существ и концепций. * Эти мистические создания чрезвычайно опасны для волшебника или волшебного создания, потому как способны нанести ему колоссальный невосстановимый урон. Более того, воздействие на них чар основанных на творческом потенциале души, или на изменении физического мира невозможно, исходя из природы этих тварей. Действие же заклятий духовной природы неизведанно, потому как проклятий такого рода нет для широкой общественности. А хранители подобной мудрости не согласны раскрывать свои секреты. ________________ ________________ Тень Место обитания: пограничная нашему миру реальность Размер: крупный Относят к виду: Субстанция, Жуткие Как узнать: Чёрный силуэт, балахон, лицо закрыто черной вуалью, черная корона подсвеченная синим свечением. Описание: Тень – существо, не принадлежащее этому миру в полном смысле этого слова. Это сила, относящиеся к пограничной с нами реальности. Волшебники чаще всего воспринимают Тень в черном со светящейся зелёной дымкой вместо лица, в иссиня-черной сияющей короне, однако подлинный облик Тени неизвестен и недоступен восприятию волшебника. Способ перемещения: Тень перемещается обычно со скоростью идущего человека. Часто движется слепо и бесцельно. Взаимодействие с дверьми: Проникает сквозь любые преграды, в том числе сквозь закрытые на магические замки двери. Атака существа Крайне индивидуальна с каждым волшебником и с каждой Тенью. Магия и иные способности и особенности: Ее прикосновения могут как лишать волшебника сил, так и оставлять на нем следы, подобные проклятью. Тень ослабляет связь между тонкими телами волшебника. Взаимодействие с существом Нет ни одного задокументированного способа уничтожить или повредить Тень. Она может появиться или пропасть из-за какого-то значимого изменения в текущей реальности. Проявление Тени крайне нестабильно. Интересные факты * Нет достоверных сведений о природе этого существа. На текущий момент наиболее полное описание Тени оставил Джек Соул, бывший глава Отдела Тайн. Но нет никаких гарантий полноты и актуальности этих сведений. * Реагирует на источники энергии, стремится к ним. * Как бы то ни было по результатам нашего исследования удалось понять, что воздействие этих созданий на мир не является сколько-нибудь физическим, или душевно-эмоциональным. Скорее эти силы воздействуют непосредственно на духовную составляющую нашей реальности, не столько меняя физический мир вокруг себя (возможно совсем не меняя), сколько представляя опасность для живых существ и концепций. * Эти мистические создания чрезвычайно опасны для волшебника или волшебного создания, потому как способны нанести ему колоссальный невосстановимый урон. Более того, воздействие на них чар основанных на творческом потенциале души, или на изменении физического мира невозможно, исходя из природы этих тварей. Действие же заклятий духовной природы неизведанно, потому как проклятий такого рода нет для широкой общественности. А хранители подобной мудрости не согласны раскрывать свои секреты. ________________ ________________ Распространенные Волшебные Существа Общие принципы воздействия на существо Чары: Заклинание Экспеллиармус не работает ни на одного из монстров, кроме разве что Троллей, вооруженных дубиной. Перед тем как использовать заклятье – подумайте о том, что оно делает и насколько это применимо к той твари, которую вы атакуете. Например заклятье Конъюктивитус Ультима куда менее применимо к монстру, чем Конъюктивитус Максима. А вот про Инкарцеро этого не скажешь. Авада Кедавра: работает стандартно Ментальная магия: Использование ментальных заклятий на существ не обладающих интеллектом, чревато последствиями для мозга нападающего Трансфигурация: в большинстве случаев работает стандартно ________________ ________________ Акнекрыс (Растопырник, Горегубка) Место обитания: Британия Размер: зверек Относят к виду: Бестии Как узнать: небольшая крыса с наростами на спине Описание: Существо, похожее на крысу. На его задней части имеется нарост, напоминающий по виду актинию - морской анемон. Способ перемещения: бег Взаимодействие с дверьми: не способен открыть дверь Чем полезен: Если нарост замариновать и съесть, то сопротивляемость заклинаниям и проклятиям резко повышается, хотя передозировка может спровоцировать рост в ушах противных фиолетовых волос. Атака существа Физическая сила: может незначительно укусить. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: если на него наступить, может ужалить эффектом Инсендио Симпла Взаимодействие с существом Чары: имеющие смысл чары действуют стандартно ________________ ________________ Боггарт Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Подражатели Как узнать: для каждого волшебника выглядит по-своему Описание: Никто не знает, как на самом деле выглядит боггарт. Каждый волшебник видит в этот момент свои худшие страхи. Боггарт меняет свою форму в зависимости от того, кто перед ним стоит. Он умеет превращаться в существо, объект или предмет, которого человек боится больше всего. Способ перемещения: в зависимости от формы боггарта Взаимодействие с дверьми: способен открыть незапертую дверь Атака существа Физическая сила: в зависимости от формы боггарта Удержание: в зависимости от формы боггарта Магия и иные способности и особенности: в зависимости от формы боггарта Взаимодействие с существом Чары: единственная чара, работающая против боггарта - заклинание Ридикулус. Интересные факты * Обычно боггарты обитают в закоулках дома, под кроватью, в ящике под умывальником, в шкафах, иногда даже в футляре от напольных часов, так как любят темноту. Пока боггарт находится в укрытии, он ещё ничего из себя не представляет, поскольку не знает, кого и чем будет пугать. Также у людей есть преимущество, когда их много, поскольку боггарт не знает, чей страх выбрать. * Живут боггарты поодиночке, так как отличаются довольно неуживчивым характером, не ладят даже друг с другом, и их не любят другие волшебные существа. Кроме страсти пугать, выскакивая из закрытых шкафов и комнат, боггарт проводит ночью лапой по лицу человека и сдергивая с него одеяло. * Боггартам никогда нельзя давать имена, потому что когда это происходит, их сила возрастает, и они не поддаются контролю. * Иногда боггарту становится скучно сидеть в четырех стенах, и он отправляется бродяжничать в одиночку. Погуляв по миру, он обычно находит себе новое пристанище и вновь начинает вести оседлый образ жизни, пугая людей уже в другом доме. * Самая большая награда боггарта - когда человек от ужаса сходит с ума. Боггарты, которые свели людей с ума, очень сильные. * Старые боггарты могут сами активно искать себе жертвы. При этом Древние Боггарты воплощают не частные страхи, а коллективные кошмары всех волшебников. * Древнейший Боггарт отражает базовые страхи человечества - страх смерти от голода, от пожара, от разрывания на части хищником, смерть во льдах и прочие ужасы пещерного существования. Древнейший Боггарт очень силен магически, но все его трансформации представляют собой вариацию на одну тему. В этом же заключена его слабость. * Если боггарт долгое время воплощает только один определенный страх - он затвердевает в этой форме, и его становится возможным уничтожить любым заклинанием, приводящим к смерти. * При своем "естественном поведении" Древнейший боггарт (как и любой другой) будет всячески избегать таких ситуаций. Но Древнейшие Боггарты всегда ценились волшебниками за свою исключительную силу. Их использовали для защиты домов, кладов, а также в качестве магических стражей - позже это место заняли дементоры. Некоторые Древнейшие Боггарты были пленены и привязаны на века к одному месту ради выполнения лишь одной функции. Чем больше и дольше боггарт принимает одну и ту же форму - тем сильнее он костенеет, и при этом у него появляются зачатки сознания (скопированного у людей, с которыми он «работает»). Для боггарта такое положение - болезнь, ведущая к смерти, и ради собственного выживания он будет пытаться как-то разорвать эту губительную для него связь, чтобы не принадлежать никому. ________________ ________________ Болотная ведьма Место обитания: Британия, Западная и Восточная Европа, Северная Америка Размер: крупный Относят к виду: Антропоморфы Как узнать: лохмотья или мешковина, лицо старухи, зеленоватая кожа. Описание: Уродливая старуха, одетая в лохмотья. Кидается соплями. После этого на коже жертвы остается безвредная, но уродливая бородавка. Живут на болотах, обычно поодиночке. Защищают своё жилище и иногда заманивают путников. Собираются на шабаши и тогда действуют сообща. Владеют ментальной магией и используют её, чтобы добиваться своих целей. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: Ведьмы могут открывать Симпловый Коллопортус, если это необходимо для их целей. Атака существа Физическая сила: невелика, однако их магические способности компенсируют слабость физической атаки. Удержание: могут удерживать детей до 17 лет Магия и иные способности и особенности: Болотная ведьма кидается соплями. После этого на коже жертвы остается безвредная, но уродливая бородавка (эффект Фурункулюс). Ведьмы способны колдовать с расстояния меньше двух метров или контактно, поражая эффектами Менто Менорес, Обливейта и Легилименции. Сила заклинаний зависит от количества ведьм, находящихся на расстоянии 666 дюймов (~ 17м) друг от друга: * Одна ведьма: Симпла; * Две ведьмы: Максима; * Три ведьмы и более: Ультима. Также способны отдавать простые приказы (аналог Империуса Симпла). Взаимодействие с существом Чары: На болотных ведьм никогда не действуют Лаэза Кордис, Менто Менорес, Морфеус, Империус. Остальные чары - в зависимости от количества старух на расстоянии 666 дюймов (~ 17м) друг от друга: * Одна ведьма: стандартно поражается всеми чарами кроме вышеописанных; * Две ведьмы: любое заклинание уровня Симпла сбивает их с ног, любое заклинание уровня Максима на одну минуту дает свой обычный эффект; любое заклинание уровня Ультима, кроме вышеописанных действует как обычно; * Три или четыре ведьмы: заклинания уровня Симпла не действуют, любое заклинание уровня Максима сбивает с ног, любое заклинание уровня Ультима кроме вышеописанных на 1 минуту дает свой обычный эффект. Авада Кедавра: убивает. Ментальная магия: не действуют никогда. Трансфигурация: только в жабу на 30 секунд. Прочие слабые места: * Из вышеописанных особенностей следует основной способ борьбы с группой из 3-4 болотных ведьм. Сначала одна из ведьм выводится из строя (например, трансфигурацией или ультимной чарой), затем она быстро относится подальше от группы, а там уже с ней справляются, как с одиночной. * Любит кошек и бегает за ними, пока не погладит или не потеряет из виду. * Поражается монстрами и животными стандартно. Интересные факты Повадки: * Существует теория, что болотные ведьмы произошли от ведьм, которые жили на болотах и пожирали сердца. * Болотные ведьмы коварны и склонны заманивать людей в ловушки (обычно детей, как самых беззащитных), чтобы утолить ими свой голод. У них нет сердца. * Это не метафора: у болотных ведьм нет сердца как физического органа. * Болотные ведьмы - существа территориальные. Каждая держится за свой болотистый кусок земли и ревниво вытесняют другую болотную ведьму, если та вздумает поселиться поближе. Нужны особые причины - внутренние договоренности или внешняя сила - чтобы такие ведьмы собрались и стали действовать вместе. Однако именно группами (по 3-4 особи) они особенно опасны. ________________ ________________ Бумсланг Место обитания: Африка Размер: зверек Относят к виду: Гады Как узнать: небольшая змейка яркой расцветки. Описание: Ядовитый уж ярко-зеленого цвета. Обитает на деревьях. Достигает полутора метров в длину. На шкуре бумсланга бывают черные полосы и пятна, брюхо желтое, глаза большие, цвета травы. Ядовитые зубы бумсланга расположены не в начале верхней челюсти, как это свойственно большинству змей, а практически посередине, поэтому как при охоте, так и при защите бумсланг кусает несколько раз, как бы жуя объект в пасти. Способ перемещения: ползком Взаимодействие с дверьми: не способен открыть дверь Атака существа Физическая сила: Змея кусается, укус слегка ядовит (эффект змеиного яда) Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: нет Взаимодействие с существом Чары: стандартно Интересные факты * Змея прекрасно лазает, способна имитировать телом ветки деревьев. Питается ящерицами, другими змеями, гусеницами и лягушками. * Бумсланг - яйцекладущая змея. Самка откладывает яйца на земле под листьями, гниющими бревнами или в дуплах деревьев. * Змея пуглива и, имея прекрасное зрение, своевременно избегает встречи с человеком. Кусает, только если окажется схваченной. Известно несколько смертельных случаев в результате укуса бумсланга. В ярости он неостановим. * Не стоит хватать бумсланга, особенно если это самка недалеко от кладки. Превентивные средства защиты - как от обычных ядовитых змей. ________________ ________________ Ворон Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Крылатые Как узнать: черные крылья, черная маска с клювом, каркает Описание: черная птица Способ перемещения: шаг, полет Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: ударом клювом может наносить повреждения, схожие с Конъюнктивитус Симпла Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: может летать и передавать послания в иные миры. Взаимодействие с существом Чары: стандартно на земле, летящую птицу нельзя сбить ничем, кроме Авада Кедавры Трансфигурация: да Интересные факты * Таинственная птица, про которую ходят мрачные легенды * Эта форма является недоступной для анимагии * Считается птицей Короля-Ворона * Есть древняя легенда, что когда все вороны покинут Лондонский Тауэр, Британия падёт ________________ Гиппогриф Место обитания: Европа, Британия Размер: крупный Относят к виду: Химеры, Эквиды, Крылатые Как узнать: Крылья и голова орла, тело и пластика лошади Описание: Существо, передняя часть которого от орла, а задняя от лошади. Внешняя часть спины и грудь покрыты перьями. Летает, скачет по земле, громко ржёт и фыркает. Осторожен, требует особого обхождения. Хищный. Способ перемещения: Перемещается галопом или летает. Взаимодействие с дверьми: способен вышибать дверь, запертую на коллопортус симпла. Атака существа Физическая сила: Длинные острые когти могут нанести тяжелые рваные раны, требующие серьезного лечения. Удержание: да, может унести волшебника в когтях. Взаимодействие с существом Чары: * Имеет иммунитет к чарам Инкарцеро и Маледицеро уровня Максима и ниже, и к Тарант Аллегре, Импедименте и Риктусемпре всех уровней. * Иммунитет к Конъюктивитусу. * Инкарцеро Ультима сковывает гиппогрифа всего на несколько секунд. А злит на несколько часов. * Остальное работает стандартно. Интересные факты * Питается земляными насекомыми, а также ест птиц и мелких млекопитающих. * Во время приближения к гиппогрифу следует поддерживать зрительный контакт. Поклон означает добрые намерения. Если гиппогриф отвечает на приветствие, можно безопасно продолжить сближение. * При размножении гиппогрифы строят на земле гнёзда и откладывают в каждое по одному крупному и хрупкому яйцу. Птенец вылупляется за двадцать четыре часа. Птенец гиппогрифа встаёт на крыло в течение недели, но сопровождать своих родителей в долгих перелетах он сможет лишь через несколько месяцев. * Гиппогриф может быть приручен, хотя неспециалистам не стоит даже пробовать. * Если гиппогриф того хочет, он может нести волшебника на спине или в когтях. ________________ ________________ рен3вассхзол55Гриндилоу Место обитания: Британия, Ирландия, Шотландия Размер: крупный Относят к виду: Жуткие, Дриадалис, Аквосы Как узнать: зеленоватое лицо, рога, перепонки на руках Описание: Рогатый бледно-зеленый водный демон. Хищник. Способ перемещения: шаг, вплавь Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: способен наносить рваные раны Удержание: в воде да Магия и иные способности и особенности: Запутывает сознание, пугает, лишает чувства реальности. Зачарованного человека хватает и утаскивает под воду. Взаимодействие с существом Чары: Имеющие смысл чары действуют стандартно Интересные факты * Обитает в озёрах. * Питается мелкой рыбой и агрессивен по отношению как к волшебникам, так и к маглам. * У гриндилоу очень длинные пальцы, которые, хотя они и обладают мощной хваткой, легко сломать. * Русалки часто приручают гриндилоу ________________ ________________ Грим Место обитания: Британия, Ирландия, Шотландия, Европа, Северная Америка Размер: крупный Относят к виду: Бестии, Жуткие Как узнать: черный пес, светится синим Описание: Огромный кладбищенский пес черного цвета. Church Grim - «жуть-с-церковного-двора». Охраняют кладбища в том числе от темных колдунов. Разъяренный Грим является предвестником смерти. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: На своей территории это опасный страж с клыками, когтями и ядовитой слюной. В ближнем бою хватает и рвет волшебников, наносит рваные раны. На кладбище может справиться даже с некоторыми оборотнями. Удержание: да Взаимодействие с существом Чары: На грима на кладбище могут воздействовать только чары класса Ультима. Вне кладбища на грима действуют стандартные чары, как на обычное животное. Авада Кедавра: да, но через некоторое время Грим вернется Трансфигурация: не действует на кладбище. Вне него - действует. Прочие слабые места: Грим - особое волшебное существо, связанное с кладбищем. Сраженный грим моментально рассыпается прахом, но через несколько секунд (точное количество времени зависит от кладбища и пса) появляется в каком-нибудь глухом месте кладбища и снова нападает на нарушителей спокойствия. Единственный способ справиться с гримом - найти и уничтожить содержимое могилы, где он похоронен. Интересные факты * Английские церковные гримы любят слушать звон колокола и следят за благосостоянием церкви, при которой обитают. * Гримы размножаются похоронами. Считается, что первый покойник, похороненный на новом кладбище, должен охранять его «от дьявола». Чтобы спасти человеческую душу от такой участи, в северной части кладбища хоронили чёрного пса без единой отметины, на которого и возлагалась эта обязанность. Если сделать так - появится Грим. Если на кладбище нет Грима, и покойных стережет душа первого мертвеца - можно «закрыть кладбище», последним похоронив там черного пса - он станет Гримом. * Иногда в полночь Грим звонит в колокол, и это всегда предвещает близкую смерть, а во время похорон, если приглядеться, можно увидеть, как Грим выглядывает из-за гробниц, и по его виду можно судить, попадёт ли покойный в ад. * Вне кладбища единственная сила Грима - это страх перед ним. ________________ ________________ Грюмошмель Место обитания: Северная Европа Размер: зверек Относят к виду: Крылатые Как узнать: Небольшое насекомое, похожее на шмеля. Описание: мохнатое летающее насекомое, выглядит как крупный шмель Атака существа Физическая сила: нет Взаимодействие с существом Чары: Подвержен стандартным чарам, имеющим смысл. Интересные факты * Грюмошмели гнездятся в темных и уединенных местах, таких, как полые стволы деревьев и пещеры, в укромных местах в лесу. * Укус грюмошмеля способен навести на человека тоску ________________ ________________ Дементор Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Субстанция, Антропоморфы, Нежить (?). Природа: результат некроселекции. Как узнать: Чёрный балахон, передвигается, расправив прямые руки в стороны. Часто рядом с ним слышится тревожная музыка. Описание: Чёрная фигура в развевающемся балахоне, источающая безнадёжность. Сам ужас, одетый в развевающийся плащ черно-серого цвета с капюшоном, закрывающим большую часть лица. Вместо лица дементор имеет воронкообразный рот, через который он поглощает радость мира и может высосать из человека душу. Способ перемещения: Перемещается, паря над землей. Летает, медленно движется, стремясь загнать волшебников в место, откуда нет второго выхода. К волшебнику могут лететь очень быстро, желая насытиться. Если волшебник отгоняет их Патронусом, отступают медленно, неохотно. Дементор может менять свою скорость (ускоряться или замедляться) под влиянием темных артефактов или темных магов поблизости. Взаимодействие с дверьми: Может открыть незапертые двери. Атака существа Физическая сила: нет Удержание: Если дементор касается волшебника – у того наступает полная неспособность двигаться и колдовать, нужно сесть или лечь на 15 секунд. Магия и иные способности и особенности: * Присутствие дементора неподалеку вводит волшебников в тоску и депрессию, а несколько дементоров могут вызвать обмороки у волшебников со слабым здоровьем. * На расстоянии двух метров от дементора невозможно применять Патронус. Убегать и применять другие заклинания – можно. * Самое страшное оружие дементора – его “поцелуй”. Душа, высосанная через рот жертвы, немедленно идет на корм самого дементора. За 60 секунд дементор высасывает душу (волшебник умирает). Прерванный «поцелуй» (менее 60 секунд) вводит жертву в бессознательное состояние (обычно на 5 минут, об иных случаях вам сообщат). Взаимодействие с существом Чары: Им невозможно нанести физический вред или поразить их чарами. Авада Кедавра: Не действует. Ментальная магия: Эффект неизвестен, поскольку редкий маг может находиться рядом с дементором и продолжать колдовать на близком расстоянии от него. Вероятнее всего легилименция дементора ведет к безумию волшебника, применившего её. Трансфигурация: Не действует. Прочие слабые места: * Патронус отгоняет одного Дементора на 7 метров и не позволяет ему подойти, пока на него направлен Патронус и не использовано другое заклинание. * Дементор не может идти на направленный и удерживаемый на нем луч Патронуса, пятится от него. * Если к человеку применить Круциатус любого уровня, то все Дементоры в радиусе двух метров от него сгорят. Нет сведений о том, остаются ли они при этом «в живых». Интересные факты * Дементоры размножаются отчаянием. От сгущения человеческого горя, безысходности и безнадеги количество дементоров растет, но точная пропорция неизвестна. Приближение дементора вызывает упадок сил, страх, тоску, безнадёжность и отчаяние. * Присутствие дементора рядом само по себе уничтожает все радостные воспоминания, вызывают депрессию и тоску, тошноту. Дементоры даже в небольшом количестве способны вызвать обморок от недостатка кровообращения у человека, у которого не все в порядке со здоровьем. ________________ ________________ Дириколь Место обитания: Маврикий (изначально) Размер: крупный Относят к виду: Условно Крылатые Как узнать: небольшая ярко-голубая птичка с жёлтыми лапками. Описание: Нелетающая птица с пухлым телом и пушистым оперением. Способ перемещения: Примечательна своим способом скрываться в случае опасности. Дириколь исчезает в облаке перьев и возникает в другом месте. Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: нет Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: нет Взаимодействие с существом Чары: стандартно Интересные факты * Перья этого существа являются одноразовым компонентом для изготовления портключей. Из-за этого дириколь взята под защиту во многих странах, включая Магическую Британию. Нелицензированная добыча ее перьев считается браконьерством. * Птицу можно встретить в самых разных местах Хогвартса и Хогсмида. С некоторой вероятностью она, исчезая, оставит волшебнику перо или коготь. ________________ ________________ Змея Место обитания: по всему миру Размер: зверек Относят к виду: Гады Как узнать: небольшая змейка Описание: Обыкновенная змея. В данном разделе описываются свойства обыкновенных некрупных змей. Встречаются также гигантские волшебные змеи, чьи свойства весьма специфичны и будут описаны в следующем пункте. Способ перемещения: ползком. Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: нет Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: укус змеи вызывает отравление змеиным ядом Взаимодействие с существом Чары: Подвержены всем заклинаниям, имеющим смысл Интересные факты * Змеи говорят на парселтанге. * Змеи предпочитают тёмные сырые места, в большинстве случаев змея, если она не охотится, предпочтет скрыться, а не напасть. ________________ ________________ Гигантская Змея Место обитания: по всему миру Размер: огромный Относят к виду: Гады Как узнать: костюм змеи Описание: гигантская волшебная змея Способ перемещения: ползком. Взаимодействие с дверьми: может вышибать незапертые двери Атака существа Физическая сила: Крупная змея может броситься и схватить жертву кольцами, начиная ее душить (эффект, сравнимый с Ахелитус Максима) и ломая кости. Удержание: да Магия и иные способности и особенности: * Укусы зубов, пожирание. * Яд бывает двух разных типов: мгновенный паралич на 15 мин или медленная смерть за 1.5 часа. Паралич = Петрификус Тоталус, медленный яд = Торменцио Симпла. Укус на выбор змеи. * При превращении в змею с волшебника спадают все заклинания уровня Симпла. * В змеиной форме не действует взгляд василиска и змеиные яды. Взаимодействие с существом Чары: Подвержены заклинаниям уровня Максима и Ультима, но лишь те, что имеют смысл. Авада Кедавра: Непростительное смертельное заклятье убивает змей. Ментальная магия: Подвержены заклинаниям уровня Максима и Ультима. Трансфигурация: работает по имени, если оно у существа есть. Не работает, если имени нет. Прочие слабые места: Интересные факты * Известны случаи превращения змей в людей и наоборот. * Есть упоминания об особых чарах Похоти, связанных с волшебными змеями. Подробности неизвестны. * Змея уверенно держится в коридоре волшебной истории, плавно ползком перемещаясь от стены символа Мудрости до стены Змея искусителя и аватары Похоти. Эти две крайности нашли отражений в природе волшебной змеи. Департамент Магических Исследований жалостливо разводит руками, при нашем запросе на природу волшебных змей. Увы, но это место осталось свободным для написания диссертаций и получения грантов от Министерства Магии. Но немногие волшебники современности готовы посвятить свою волшебную карьеру, столь сложному вопросу, как изучение Змей. ________________ ________________ Келпи Место обитания: Ирландия, Британия Размер: крупный Относят к виду: Эквиды, Аквосы, Подражатели Как узнать: лошадиная голова, водоросли на теле Описание: Водяной житель, может принимать различные формы, хотя чаще всего он появляется в облике лошади с гривой из камыша. Способ перемещения: шаг, бег, вплавь Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: Кусается и лягается, как разъяренная лошадь. Наносит рваные раны, способен сломать кости. Удержание: под водой да Взаимодействие с существом Чары: Иммунитет ко всей Симпле. Иммунитет к Делювиуму, Инсендио, Риктусемпре, Петрификус Тоталусу любого уровня. Остальные чары действуют стандартно. Интересные факты * Заманив ничего не подозревающую жертву на свою спину, он ныряет на самое дно реки или озера и пожирает наездника, внутренности которого всплывают на поверхность. * Самый большой в мире келпи был обнаружен в озере Лох-Несс, в Шотландии. * В гневном состоянии келпи кусается и лягается, как разъяренная лошадь. * Чтобы справиться с келпи, необходимо накинуть уздечку ему на голову и удержаться, пока келпи не выдохнется ________________ ________________ Клубкопух Место обитания: по всему миру Размер: зверек Относят к виду: Бестии Как узнать: небольшой мохнатый шарик Описание: Круглые зверьки, покрытые мягким пухом разных цветов, весьма послушные и не имеющие ничего против того, чтобы их тискали или бросали. Встречаются по всему миру. Любимый многими домашний питомец. Клубкопухи совершенно безвредны. Они нуждаются в заботе и уходе. Взаимодействие с существом Чары: действуют стандартно Интересные факты * За ними очень легко ухаживать. Когда они всем довольны, то издают низкое урчание. * Время от времени очень длинный, тонкий, розовый язык выныривает из глубин клубкопуха и проскальзывает по дому в поисках пищи. Клубкопухи - настоящие мусорщики, они сметают все, что съедобно - от объедков до пауков. Особенно любят сопли. * Существует отдельный вид Суринамских клубкопухов, но информация о них не общеизвестна. ________________ ________________ Крыса-Скавен Место обитания: по всему миру. Размер: от стандартного маленького грызуна до огромного нечеловеческих размеров мутанта переростка. Относят к виду: Бестии, Антропоморфы Как узнать: серые лохмотья, крысиные усы и уши. Описание: Обычный серый грызун, как и его белая лабораторная разновидность, не являются волшебным существом. Однако можно встретить крыс, перемещающихся на задних конечностях, размером с человека, это волшебные существа, известные как Крысы-Скавены. У них возможны элементы одежды или даже нехитрого оружия в арсенале известного любителя сыра. Способ перемещения: на четырех или двух конечностях. Взаимодействие с дверьми: может открывать незапертые двери или даже проскочить в щель. Атака существа Физическая сила: Безвредны. Но ненормальные представители могут быть опасны. Раны, нанесенные крупной крысой могут не заживать месяцами, а заживая оставляют страшные шрамы. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: неизвестны. Взаимодействие с существом Чары: Чары действуют стандартно. Интересные факты * Всем известная крысиная разновидность, размером не превышающим кошку, способна напугать разве что ребенка. Но вот огромные и злющие Скавены – люди-крысы со всем возможным вооружением наперевес, представляют серьезную угрозу для группы волшебников. * Есть теория о происхождении подобных волшебных тварей. Во все века люди больше всего подозревали опасность от маленьких и вездесущих разносчиков заразы. Самой удобной формой шпиона всегда остается крыса. И от этого так распространено использование магами, которым известна эта формула, заклятья Спекули-верто, которое придает анимагам истинное обличие. Но говорят, что именно многократное использование этой чары на безобидного грызуна способно вызвать мутации и в результате оных образуется страшная и озлобленная тварь, готовая растерзать каждого, кто окажется рядом. * В связи с этим в волшебной Британии до 1976 года существовал закон, запрещающий использование заклятья Спекули Верто, кроме как по решению Визенгамота и в зале суда. Запрет был введен для того, чтобы отгородить волшебное сообщество магической Британии от возможного выведения огромных и страшных монстров, еще совсем недавно бывших милыми лесными зверюшками, но подвергшимися паранойе не в меру ретивых представителей волшебного социума. * Согласно легендам, при появлении в мире "крысиного короля" свойства и способности Крыс могут измениться, но так ли это, уже никто точно не знает. ________________ ________________ Красный Колпак Место обитания: Шотландия, Британия, Северная Европа Размер: крупный Относят к виду: Дриадалис Как узнать: Красная одежда и красный колпак на голове, морщинистое лицо, может быть фонарь в руке. Описание: Сморщенное создание в поношенных одеждах и красном колпаке. Имеет длинные острые когти. Часто носит в руке фонарь. Способ перемещения: колпак прыгает с кочки на кочку по болотистой местности или шаркает по ровным лесным дорожкам. Испуганный красный колпак убегает на огромной скорости. Порой двигается обманчиво медленно, но потом нападает или убегает стремительно. В тёмное время суток заманивает путников светом фонаря в глубину леса. Взаимодействие с дверьми: может открывать незапертые двери Атака существа Физическая сила: Острые, как бритва, когти наносят серьезные раны, рвут одежду, царапают – в результате на жертве остаются рваные раны. Берегите лицо - он может повредить глаза или ноздри. Эффект в этом случае будет сопоставим с эффектом Конъюнктивитус Максима. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Красный колпак способен быть невидимым в лесу, если приложит к голове сорванный пучок травы или веток и возьмется рукой за дерево. При этом его можно поразить веерными чарами, однако обычными попасть по нему совершенно невозможно. Если волшебник слишком долго всматривается в место, где исчез колпак - ему становится дурно (эффект Маледицеро). Взаимодействие с существом Чары: Чары действуют стандартно. Интересные факты * Использование красного колпака в промышленности и хозяйстве Волшебной Британии ограничивалось попыткой вытравливания садовых гномов с помощью этой сообразительной бестии. Но гномы, не будучи полными дурнями, догадались подкупить красного колпака и скооперировались с целой Бригадой Колпаков-гномоловов. В результате эта банда водила за нос волшебников из Отдела по выращиванию ценных магических растений несколько недель, нанеся экономике магической Британии урон в 523 галлеона 12 сиклей и 33 кната. * Красные колпаки или Красные шапки (Redcap) - одни из самых злобных британских малых фейри. Они зародились в районах, граничащих с Шотландией, в древних башнях и замках, где совершались преступления. Существует предположение, что перед закладкой башен пикты приносили кровавые жертвы. А Красные колпаки - это духи жертвенных животных и людей. * Красный Колпак выглядит как низкорослый, коренастый старик с длинными, выступающими вперед зубами, костлявыми пальцами, с загнутыми, как у орла, когтями. Его большие глаза налиты кровью, седые волосы ниспадают на плечи. Он обут в железные башмаки, а в левой руке часто держит копье или фонарь. На голове неизменный Красный колпак. * Красный колпак обладает способностью говорить. Известны случаи диалогов. Случались инциденты, когда волшебники принимали слова Колпака за призывы о помощи и бросались на выручку хитрой твари, попадая в умело расставленную ловушку. Красный Колпак – опытный охотник. Эти животные внутри сообщества выстраивают культ охоты, пропагандируя методы подстановки. Опытные герои волшебного мира рассказывают, как встречали случаи, когда красный Колпак притворялся израненным или разыгрывал целую сценку, с привлечением иных монстров, чтобы заманить охотника, а иногда целую группу неосторожных волшебников в хитрую ловушку. Для поимки магов Колпаки используют сложные системы ловушек, изначально основанные на болотах и топях, но встречаются также силки, лесные преграды и даже примитивные волшебные методы закрытия пространства. * Прецедент с картинками от 1789 г гласит, что группа волшебников попала в картинную галерею, путешествуя по заброшенной лесной тропе. Это наваждение было сделано особо опытным и старым Красным Колпаком с целью заставить путешественников свернуть с тропы и уморить их голодом. Но Красный колпак недооценил сообразительность группы волшебников, возглавляемых Пруэттом-младшим, который через час с небольшим определил, что выход из зачарованного пространства можно создать, развалив запутывающий барьер, если правильно расставить картины в галерее по датам их написания. К сожалению исследовать этот выдающийся прецедент в то время никто не смог, потому, что горячий спутник Пруэта-младшего, некто из рода Найджеллусов пришиб ненавистную тварь на месте, как только хитроумный наговор был снят. * В некоторых аристократических поместьях до сих пор распространена Охота с Красным Колпаком. Этот монстрик прекрасно приспособлен для создания хитрых звуковых ловушек, подающих сигнал, если Фестрал или другая сложная дичь появится поблизости. Охота с Красным Колпаком предполагает наличие дрессировщика, ведущего работу с Колпаком с самого детства последнего, так как детство - это единственный и весьма короткий период жизни этого создания, когда его можно научить подчиняться человеку и выполнять простые команды. * Особой привязанности к людскому роду Красные колпаки никогда не испытывают и даже великолепно выдрессированный Красный колпак навряд ли станет вашим домашним любимцем. * Красные колпаки убивают людей, сбрасывая на них валуны, либо раздирая их своими острыми зубами и когтями, пьют кровь убитых и подкрашивают в этой крови свои шапки, иначе кровь на колпаке засохнет и Красный Колпак умрет. ________________ ________________ Лазиль / Низзл / Книззл Место обитания: Британия (изначально), по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Бестии Как узнать: похож на кота Описание: Небольшой зверь, похожий на кошку, с пятнистым мехом, большими ушами и хвостом как у льва. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: может незначительно поцарапать, не опасен Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Лазиль обладает сверхъестественной способностью выискивать и выводить на чистую воду отталкивающих и сомнительных существ, и без труда найдёт дорогу домой, если его хозяин заблудился. Взаимодействие с существом Чары: стандартно Интересные факты * Лазиль или Низзл очень умное, независимое и временами агрессивное существо, хотя, проникнувшись симпатией к ведьме или волшебнику, может стать замечательным домашним животным. * В помёте лазиля бывает до восьми детёнышей. Лазили могут скрещиваться с кошками. * Разгневанный лазить ведет себя как разъяренный кот. Если вы любите кошек - у вас не будет с ним проблем. ________________ ________________ Луко́трус / Лечурка Место обитания: Германия, Скандинавия, Британия Размер: зверек Относят к виду: Подражатели Как узнать: Небольшой зеленый палочный человечек размером с ладонь. Описание: Лукотрус - древесный человечек, все части тела которого имеют вид древесных прутиков, скрученных вместе. Хранитель деревьев. Способ перемещения: Локотрус свободно бегает в лесу по тропинкам и легко перемещается с ветки на ветку. Взаимодействие с дверьми: обладает поразительной способностью вскрывать любые запертые замки Атака существа Физическая сила: Разъяренные лукотрусы кидаются древесными шишками и палками, стараясь нанести магу увечье. Особого вреда не наносят, но из-за невозможности обнаружить атакующего доставляют немало досады. Желая защитить «свое дерево», лукотрус прыгает на вредителя и выдавливает ему глаза своими длинными и острыми пальцами. Однако по-настоящему причинить вред волшебнику не способен. Взаимодействие с существом Чары: Иммунитета к чарам нет. Специфическое свойство имеет заклятье Флоридус - оно прерывает действие на лукотруса остальных чар и возвращает его в естественную форму. Особую мощь имеет заклинание Инсендио. После него от лукотруса не остается ничего, и его невозможно восстановить заклятьем Флоридус. Интересные факты * Обнаружить лукотруса чрезвычайно трудно, потому что лукотрусы - мелкие создания (не больше восьми дюймов ростом) и внешне выглядят так, словно сделаны из прутиков и коры, с крошечными карими глазками. * Лукотрусы передвигаются на трёх маленьких ножках и имеют огромные пальцы на руках. На крохотной голове красуется образование, напоминающее два зеленых листка. * Лукотрус миролюбив и очень застенчив, но если дереву, в котором он живет, угрожает опасность - он будет его защищать. * Питаются насекомыми, яйцами пикси и фей. * Задобрить лукотруса можно, угостив его мокрицами или тараканами. Именно так волшебникам удается отвлечь его на некоторое время, чтобы добыть немного древесины - например, для изготовления волшебной палочки. * Есть поверье, что Лукотрусы происходят из волшебного дерева, которое вырастает, если потерянная волшебная палочка прорастет. Данная гипотеза не подтверждена научными фактами, но принимается Департаментом Магических Исследований, как наиболее вероятная. В этом нет ничего удивительного. На изготовление волшебных палочек идет только лучшая древесина, а в сердцевину волшебной палочки укладывают особо мощный магический ингредиент. Соприкасаясь с поверхностью земли, волшебная палочка вполне может пустить корни, попадая под действие собственного волшебного поля. Разумеется, подобное волшебное дерево будет исключительно способным к произведению вторичного волшебства, оживляя таким образом Лукотрусов. * В норме не доверяют волшебникам и не пойдут на руки, убегают, но поддаются приручению. Чтобы локоторус спокойно перешёл к волшебнику, необходимо протянуть вперёд свою палочку и дать ему перейти на руку по ней, так лукотрус думает, что волшебник, сделавший это, - новое дерево, на котором можно жить. ________________ ________________ Лунный телец Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Бестии Как узнать: серая шерсть, маска с большими голубыми глазами Описание: Имеет гладкое бледно-серебристое тело, высоко посаженные круглые глаза и четыре тонкие ноги с огромными плоскими копытами. Способ перемещения: шаг, быстрый бег Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: нет Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Танцы лунного тельца в лунном свете - потрясающее зрелище, к тому же из этого можно извлечь пользу. Если серебряный помёт тельца, оставшийся после танца, собрать до восхода солнца и удобрить им магические травы и цветочные клумбы, то растения вырастут быстро и будут очень сильными. Взаимодействие с существом Чары: стандартно Интересные факты * Очень пугливое существо, которое выходит на свет только при полной луне. * В полнолуние лунный телец находит пустынное место и танцует там на задних ногах замысловатые танцы. ________________ ________________ Мантикора Место обитания: Греция (изначально), Европа, Британия Размер: крупный Относят к виду: Химеры, Крылатые Как узнать: грива льва, лицо человека, хвост скорпиона Описание: В высшей степени опасное греческое чудище с головой человека, телом льва и хвостом скорпиона. Своей свирепостью мантикора не уступает химере и так же редко встречается. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: способна открыть незапертую дверь Атака существа Физическая сила: Удар лап мантикоры сбивает волшебника с ног, удар хвоста приводит к параличу на 10 минут. Способна схватить человека и нанести рваные раны. Обездвиженного волшебника может искалечить или убить (отрывать конечность будет около 1 минуты, убивать - около 5 минут). Удержание: да Магия и иные способности и особенности: яд, содержащийся в жале, убивает за 1 минуту. Взаимодействие с существом Чары: Шкура мантикоры отражает практически все известные заклятия. Поражается Инсендио (3 чары подряд от Симплы до Ультимы), Риктусемпрой (3 чары подряд от Симплы до Ультимы) или Торменцио (3 чары подряд от Симплы до Ультимы). Авада Кедавра: Непростительное смертельное проклятье убивает, если применить его три раза подряд. Интересные факты * Говорят, пожирая свою жертву, она тихо и сладко поет. * Зубы у мантикоры растут в несколько рядов. * Мантикора приманивается на раненого человека. ________________ ________________ Нунду Место обитания: Восточная Африка Размер: крупный Вид: Бестии Как узнать: пятнистая игольчатая шкура, морда льва, грива, длинный хвост Описание: Гигантский леопард, передвигающийся, несмотря на свои размеры, бесшумно. Шерсть Нунду в районе шеи игольчатая и способна вставать дыбом, превращая его в колючий шар. Способ перемещения: быстрый бег, укрытие на деревьях Взаимодействие с дверьми: неизвестно Атака существа Физическая сила: Рвет когтями и зубами, валяет по земле, давит массой, сильно царапает шерстью, его не за что ухватить. Удержание: может удерживать волшебника лапами и весом тела Магия и иные способности и особенности: Дыхание нунду вызывает лихорадку и болезни. Взаимодействие с существом Чары: Имеет иммунитет к Ахеллитусу и нескольким другим чарам (изучение этого вопроса продолжается). Авада Кедавра: неизвестно Ментальная магия: неизвестно Трансфигурация: неизвестно Повадки и Историческая сводка * Его дыхание вызывает болезни, способные опустошить целые деревни. * Нунду еще ни разу не покорился совместным усилиям менее чем сотни квалифицированных колдунов. * Как все кошачьи, нунду любит играть, охотится лишь в случае голода - и крайне редко поступает так с человеком. Чаще всего это акт мести. Если нунду пришел по вашу душу - готовьтесь к войне. * Нунду одиночки. Они не создают пар. Самки опаснее самцов. Затаившегося на дереве нунду выдает длинный свисающий хвост. * Если схватка с Нунду неизбежна - волшебника может спасти трансфигурация самого волшебника в существо микроскопического размера. ________________ ________________ Нюхлер Место обитания: Британия Размер: крупный Относят к виду: Бестии Как узнать: тело покрыто чёрным мехом, карман на животе, утиный клюв. Описание: Небольшие пушные зверьки золотистого или черного окраса, с забавными мордочками и неудержимой тягой ко всему блестящему. Способ перемещения: Нюхлеры бегают на 4х лапах и в час нужды закапываются в землю. Взаимодействие с дверьми: Нюхлер может протиснуться сквозь любые барьеры и препятствия, даже в узкие щели, исчезая в никуда и появляясь ниоткуда. Атака существа Физическая сила: Нюхлеры безвредны. Разве что укус в лицо или горло может быть неприятен. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Мех нюхлеров используют в колдомедицине для снятия стресса. Когда мех нюхлера касается вашей кожи, вы способны думать только о богатстве и власти, что изрядно облегчит ваше состояние, если вы находитесь в депрессии по поводу смерти кого-то из близких или неудавшейся личной жизни. Взаимодействие с существом Чары: стандартно Интересные факты * Нюхлеры известны своим потрясающим умением сортировать драгоценные металлы и определять настоящее золото и фальшивое. Это не мешает нюхлерам искренне любить и то и другое, но может быть полезно при обнаружении кладов или при определении истинной ценности предметов. Особенно сильно проявилось это свойство нюхлеров при разборе некоторых завалов золота, найденные в пещерах Карпатских гор, после гибели там последнего Дракона. Драконьи Кучи (не путать с Драконьим Навозом) – это огромные кучи драгоценных металлов, камней и прочих предметов роскоши. Бригада взрослых волшебников потратила бы не меньше месяца, различая и сортируя ценности. Стайка нюхлеров справилась меньше чем за двое суток. Правда, для того, чтобы отобрать рассортированные сокровища у хитрых маленьких бестий, пришлось применить сильнейшее сонное заклятье, что вызвало страшное недовольство среди борцов за права магических животных. * Нюхлер может стать вам лучшим другом и превосходным домашним питомцем, если при общении с ним вы соблюдете пару простых предосторожностей. Никогда не подходите к нюхлеру, не сняв предварительно с себя драгоценностей, особенно серег. Маленькие негодники способны откусить вам ухо, если им приглянется ваше украшение. Да и сосредоточиться им на вашем голосе будет не просто, если они будут постоянно грызть ваши карманные часы, или цепляться за ваши блестящие шнурки на туфлях. Второе, о чем следует помнить, общаясь с нюхлером – это психическая предрасположенность этого существа думать только о золоте и драгоценностях, которая передается и хозяину, в случае длительного контакта с животным. Это не проблема в современной Британии, потому что колдомедики больницы св. Мунго давно наладили производство и продажу Таблеток от Жадности, прекрасно помогающих хозяевам нюхлеров. А еще в 1990 году существовал запрет на разведение нюхлеров и содержание этих прелестных мерзавцев в домашних условиях у сотрудников министерства, потому, что слишком сильно поднимался процент кражи казны волшебной Британии и использования служебного положения среди владельцев Нюхлеров. * Любят всё блестящее, тащат блестящие вещи в свою сумку на животе, чтобы строить из них гнездо. Чем более взрослый нюхлер, тем лучше он отличает по-настоящему ценные вещи от просто блестящих. ________________ ________________ Пеплозмей Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Гады Как узнать: бледно-серая змея с глазами, светящимися, как раскалённый металл. Описание: Это изящная бледно-серая змея со светящимися, как раскалённый металл, глазами. Способ перемещения: ползком, оставляя пепельный след. Взаимодействие с дверьми: может проползти через узкие щели. Чем полезен: яйца пеплозмея ярко-красного цвета, от них пышет невыносимым жаром и они могут сжечь целые дома. Атака существа Физическая сила: Волшебникам пеплозмей не опасен. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Пеплозмеи откладывают свои раскаленные яйца в уединенных, темных, скрытых от людей местах, после чего рассыпается в пыль. Любой волшебник, узнав, что в доме появились огневицы, должен как можно скорее найти по следу кладку. Если яйца пеплозмея немедленно не найти и не обезвердить соответствующим заклинанием (Делювиум Ультима или тройной хоровой Делювиум Максима), начнется пожар. Взаимодействие с существом Чары: Чары Инсендию не способны повредить пеплозмею, остальные чары действуют стандартно. Интересные факты * Рождается в золе магического огня, оставленного без присмотра на долгое время и уползает куда-нибудь, где потемнее, оставляя позади себя пепельный след. * Взрослый пеплозмей живёт только час, и в течение этого времени ищет укромное местечко, где и откладывает яйца, после чего рассыпается в пыль. * Яйца пеплозмея красные и искрящиеся, они излучают сильный жар. Если их не найти и не затушить подходящим заклятьем, то за несколько минут они сожгут весь дом. Каждый волшебник, обнаруживший хотя бы одного живого пеплозмея, должен немедленно выследить его и найти место кладки яиц. ________________ ________________ Пикси Место обитания: Корнуолл (изначально), Британия Размер: крупный Относят к виду: Дриадалис, Крылатые Как узнать: синий костюм, маска, крылья Описание: Маленькие крылатые существа с синим тельцем, заостренными ушами, усиками на макушке и острыми клыками. Зубы растут в два ряда. Самая крупная представительница пикси зафиксирована в Гренландии и достигала 1м. 20 см. Рост средней особи 30-40 см. Способ перемещения: Пикси быстро летают по воздуху, совершая интенсивные движения перепончатыми крылышками. Могут атаковать волшебника на метле! Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: острые кулачки, способные впиваться в лицо и руки и отбирать волшебную палочку (если она, конечно, не крепко сжата в ваших руках, тогда отобрать не выйдет), которая словно манит их истекающим из нее свободным волшебством. Если волшебной палочки при волшебнике нет, его интересность для пикси не высока. Удержание: Пикси втроем могут хватать и удерживать волшебника. Они могут даже переносить его (с трудом и возмущаясь). Магия и иные способности и особенности: Зубы пикси ядовиты. Они способны основательно впиваться в удерживаемого волшебника. Яд трех пикси парализует взрослого человека на 1 минуту. В одиночку или вдвоем они способны отравить волшебника, только если он позволит им себя грызть. Взаимодействие с существом Чары: Пикси иммунны к Таранталлегре и Импедименте любого уровня, и к Маледицеро Симпла. Экспеллиармус имеет смысл, если вы видите, что пикси уже отобрала у кого-то волшебную палочку и несет ее в свое логово. Чары уровня Максима и выше взрывают Пикси. Использование на них остальных чар приводит к стандартному действию заклятья на живое существо. Интересные факты * Пикси часто поднимают невыносимый визг. * Понимают и могут произносить только слова на букву “П”. * Известны своей любовью ко всевозможным проказам и розыгрышам. * Пикси живут небольшими колониями и представляют опасность, если нападают большими группами и на приличной скорости. * Волшебники, не ожидавшие атаки пикси, рискуют остаться без волшебной палочки. * Если поднести к любому из пикси Темный артефакт, его настроение резко испортится, он станет агрессивным и неспокойным. * Любопытны и собирают в гнездо интересующие их предметы, начинающиеся на “П” (Палочки, печенье, пакля и т.д.). Чем волшебнее предмет, тем он интереснее. * Пикси с поразительной настойчивостью тянут в гнездо все, что плохо лежит, устраивая там настоящую свалку старинных вещей, делают запасы, прячут лакомства и снедь в дупла деревьев, под коряги и в старые скворечники. * Пикси легко обучаемы. Если вы повторите для кого-то из них простую схему движений и наградите успехи лакомством - он проявит изрядную смекалку, стараясь получить от вас все новые конфеты. * Если напасть на пикси или лезть в гнездо - нападают всем роем, царапают и кусают. Если не отдавать что-то или отбирать предметы - конкретно эта особь царапает волшебника и не кусает. * Остерегайтесь быть похищенными пикси! ________________ ________________ Полтергейст Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Субстанции Как узнать: человек в смешных ярких одеждах и в колпачке с бубенчиками, может быть невидимым Описание: Poltergeist - «шумящий дух». Он не имеет формы и проявляется беспорядочным перемещением предметов, странными «потусторонними» звуками, стуками, топотом, самовозгораниями и даже более разрушительными знаками своего присутствия в помещении. Принято считать, что полтергейст никогда не наносит людям существенного физического вреда. Но от самодвижущихся предметов, проваливающихся ступенек и прочих «шалостей» можно остаться в синяках и порезах. Способ перемещения: любой Взаимодействие с дверьми: может открывать незапертую дверь Атака существа Физическая сила: нет Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: может становиться невидимым, исчезать и появляться Взаимодействие с существом Чары: не работают Авада Кедавра: не действует Ментальная магия: нет Трансфигурация: нет Интересные факты * Полтергейст как явление известен с древности. Но особую популярность он получил в Средние века как «злой дух». * Так валлийский священник и летописец Джеральд Камбренс описывает происшествие в Пемброкшире, где «нечистый дух» швырял грязь и предметы, рвал одежды и даже говорил человеческим языком, выдавая интимные секреты людей, при этом присутствовавших. * В 1661 году в Англии широкую огласку получил случай с Барабанщиком из Тедуорта, когда барабан, принадлежавший заключённому в тюрьму нищему, продолжал играть самостоятельно; при этом самопроизвольно летали стулья, двигались кровати (вместе со спящими в них слугами) и слышались громкие царапающие звуки. * Полтергейст проявляет себя следующим образом: * сенсорно (запахи); * акустически (всевозможные звуки в помещениях, источник которых сложно установить - гул, грохот, шум, удары в стены, пол и потолок, царапанье, а также звуки, похожие на человеческие крики и стоны); * кинематически («перемещения» предметов, хлопанье окнами и дверьми, появление неизвестно откуда жидкости); * термически (изменение температуры предметов вплоть до обледенения или возгорания). * Выделяют пять последовательных стадий «вызревания» полтергейста: * сенсорный (на уровне ощущений и запахов), * коммуникативный (стоны, голоса, дуновения в помещениях), * физический (прикосновения, включение и выключение газовых ламп, движение окон, дверей и отдельных предметов), * осмысленный (швыряние предметов, умышленные действия, направленные на то, чтобы вызвать испуг), * агрессивный (укусы, удары, появление крови на стенах, угрожающие надписи, возникновение у жертвы непонятных болезненных состояний). * По достижении пятой стадии полтергейст, взойдя на пик активности, внезапно затухает и через некоторое время возникает вновь, начиная цикл с первой стадии. * В зависимости от поведения, полтергейсты разделяются на три категории: * классические; * злые; * забавные. * Классический полтергейст проявляется в отсутствие людей, которые по возвращении домой обнаруживают перевёрнутую мебель или сожжённое белье, разлитую на полу воду, мокрые стены и прочее в этом роде. * Как правило, деятельность полтергейста длится около месяца, но в особых случаях полтергейст может оставаться активным неопределенный срок. Так в Хогвартсе с незапамятных времен живет вполне «овеществлённый» полтергейст Пивз, который любит вытворять свои проказы на глазах у педсостава и доставлять ощутимые неприятности. * Только большой специалист в изучении Фантастических Тварей сможет легко отличить полтергейст от стеснительного Привидения или от малых фейри, которые решили насолить волшебнику. ________________ ________________ Саламандра Место обитания: Европа, Британия Размер: зверек Относят к виду: Гады Как узнать: красная или оранжевая ящерица Описание: Маленькая ящерица, живущая в огне и питающаяся пламенем. Обычно ослепительно-белая, она бывает голубой или алой в зависимости от жара пламени, в котором рождается. Способ перемещения: бег Взаимодействие с дверьми: нет Чем полезен: Кровь саламандры обладает чудодейственными лечебными свойствами и оказывает укрепляющее воздействие. Существует композитный яд «Кровь саламандры», куда кровь саламандры собственно не входит, а входит ее желчь. Атака существа Физическая сила: нет Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: иногда самопроизвольно воспламеняется Взаимодействие с существом Чары: стандартно Авада Кедавра: убивает Интересные факты * Саламандры живут, пока пылает породивший их огонь. Вне пламени саламандр, только если их регулярно натирать красным перцем. * Саламандру называют «духом пламени». * Саламандра любит угощаться тараканами и прочими насекомыми ________________ ________________ Сниджет Место обитания: Северная Европа, Британия Размер: зверек Относят к виду: Крылатые Как узнать: маленькая золотая птичка с телом в форме шара Описание: Золотой крылатый шар с очень длинным тонким клювом и блестящими, похожими на жемчужины глазами. Способ перемещения: крайне быстрый полет Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: нет Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: крайне быстрый полет Взаимодействие с существом Чары: имеющие смысл чары работают стандартно Интересные факты * Золотой сниджет летает чрезвычайно быстро и может менять направление со сверхъестественной скоростью благодаря вращающимся суставам крыльев. * Эти птицы были почти истреблены. К счастью, опасность была вовремя замечена, и вид стал охраняемым. Самым решительным шагом к тому стала замена сниджета на золотой снитч в квиддиче. * Сниджеты до сих пор крайне редки и находятся на грани исчезновения ________________ ________________ Сова Место обитания: по всему миру Размер: крупный/зверек Относят к виду: Крылатые Как узнать: голова совы с клювом, серо-коричневые крылья. Описание: Хищная долгоживущая птица, которая охотится ночью. Известно более 200 видов сов от огромных грузовых Филинов до маленьких Сычиков. В Британии Совы разносят почту, но еще они популярны в качестве питомцев, так как очень умны и верны. Способ перемещения: полет Взаимодействие с дверьми: может свободно пролетать через любые барьеры Атака существа Физическая сила: Совы безвредны. Разве что укус в лицо или горло может быть неприятен. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Имунны ко всем чарам Конъюктивитуса в ночное время. Имунны к следящим заклинаниям. Могут пролететь под любой магический барьер, однако Коллопортус может задержать сову на длительное время. Взаимодействие с существом Чары: Летящую сову нельзя поразить ничем, кроме проклятья Авада Кедавра. На земле работают все чары, имеющие смысл. Интересные факты * Совы переносят грузы в клюве или в привязанном к лапе чехле. Являются одними из самых популярных домашних питомцев. * Совы - не оружие, они не носят опасные и волшебные предметы (те, где есть маркер MAGIC). * То есть, поднатужившись, могут вдвоём принести метлу, но не могут маленький бутылёк с ядом Василиска, артефакты и т.д., даже в обертке. * Носит письма и всегда может найти адресата, где бы в этом мире он ни находился. Однако проследить за полётом совы невозможно. Более того, даже сбив Сову проклятьем Авада Кедавра, вы не сможете получить нужное письмо, так как сов летает такое огромное количество, что шанс сбить нужную практически нулевой. ________________ ________________ Фестрал Место обитания: Британия, Европа, Северная Америка Размер: крупный Относят к виду: Эквиды, Крылатые, Жуткие Как узнать: черная лошадь с крыльями, крылья, морда - лошадиный череп Описание: Скелетообразная лошадь с перепончатыми крыльями, которую видят не все. У фестралов черная шкура, светящиеся белые глаза без зрачков и перепончатые крылья. В отличие от обычных лошадей, у фестралов есть острые клыки. Способ перемещения: шаг, бег, полет Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: может укусить и нанести рваную рану Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: фестрала видят только те, кто видел смерть Взаимодействие с существом Чары: работает только имеющая смысл Ультима Интересные факты * Для многих людей фестралы невидимы, так как их может увидеть лишь тот, кто был свидетелем чьей-то смерти. * Фестралы плотоядны, их привлекает запах свежей крови. Волшебники пользуются этим, чтобы приманить их. * Фестрала можно приручить. * Вид фестрала устрашающ, и многие сравнивали его с заморенным голодом пегасом, считая фестрала предвестником всего ужасного, а люди творческих профессий - явным знаком конца своей карьеры (так как Пегас символизирует вдохновение). * Долгие столетия подряд 13 аркан Таро «Смерть» изображали в виде черного всадника на фестрале, поскольку маглы были уверены, что именно так выглядит всадник Апокалипсиса. Это является косвенным свидетельством того, что фестрала видит любой человек, в присутствии которого кто-то умер - а не исключительно волшебник. * Однако все худые подозрения о фестралах беспочвенны. Фестралы нежны, безвредны, способны - как обычная лошадь - возить кареты и носить на себе седоков. Они могут быть хорошими спутниками заботливым печальным волшебникам. ________________ ________________ Флоббер-червь Место обитания: Британия, Европа, Ирландия Размер: зверек Относят к виду: Гады Как узнать: Толстый червь, обычно достигающий не менее десяти дюймов в длину. Описание: небольшой толстый червяк примерно с ладонь длиной, однако встречается гигантская особь, достигающая десятков метров, о которой будет написано в следующем пункте. Способ перемещения: ползком на брюхе Взаимодействие с дверьми: нет Чем полезен: Слизь флоббера используется для сгущения снадобий. Слизь Флоббер Червя исключительный продукт, применяемый во многих отраслях волшебной промышленности Британии. Больше половины косметических средств и волшебных мазей готовятся на суррогатах, выполненных на основе слизи Флоббер Червя. Атака существа Все флоббер-черви абсолютно безвредны. Но могут заляпать одежду трудно отстирываемой зеленой слизью. Физическая сила: нет Удержание: нет Взаимодействие с существом Чары: Флоббер-черви иммунны ко всем чарам, кроме Лаэза Кордис Ультима, которая приводит к интересному эффекту. Червь долго извивается, разбрасывая слизь вокруг, а после этого взрывается, поражая эффектом Ступефая Ультима в всех радиусе 7 м от точки взрыва. Интересные факты * Обитает во влажных канавах. * Флоббер малоподвижен. Один его конец неотличим от другого, и оба выделяют слизь, от которой и происходит его название. * Флоббер червь неприхотлив и прост в обращении. Ему ничего не нужно от жизни, кроме листьев салата, которые он считает лучшим деликатесом и способен унюхать с любого расстояния. В окрестностях Уэльского Национального Пастбища нередко можно встретить волшебника в заляпанной слизью мантии, размахивающего пучком салатных листьев и громко и истошно вопящего: «Салат!» Кричит он это слово вовсе не для того, чтобы Флобер его услышал, ведь Флобберы Глухи и слепы, но произнесенное слово Салат обладает достаточно действенным волшебным эффектом, чтобы увеличить силу запаха салата на расстояние слышимости крика. ________________ ________________ Гигантский Флоббер-червь Место обитания: Британия, Европа, Ирландия Размер: крупный Относят к виду: Гады Как узнать: костюм червя Описание: Гигантский Флоббер-червь - это большой слизень серого, коричневого или зеленого цвета, достигающий 4-х метров в длину. Перемещается ползком на брюхе, высоко задирая над землей передний край. Способ перемещения: ползком на брюхе, высоко задирая над землей передний край червя. Взаимодействие с дверьми: нет Чем полезен: Слизь флоббера используется для сгущения снадобий. Атака существа Физическая сила: Известно, что Флобберы особо тяжелые твари, так что попасть под движущегося Гигантского червя – не самое приятное впечатление. После такого опыта придется провести некоторое время в госпитале святого Мунго, где опытные колдомедики с шутками отмоют вас от слизи и займутся сращиванием переломов вашей многострадальной грудной клетки. Если червь наполз на волшебника, это ломает волшебнику все кости. Удержание: нет Взаимодействие с существом Чары: Флоббер-черви иммунны ко всем чарам, кроме Лаэза Кордис Ультима, которая приводит к интересному эффекту. Червь долго извивается, разбрасывая слизь вокруг, а после этого взрывается, поражая эффектом Ступефая Ультима в всех радиусе 7 м от точки взрыва. Интересные факты * В роду Лестрейнджей от поколения к поколению передается предание, что Гигантский Флобер Червь – это вовсе не вид магического животного, а страшное проклятье, сродни ликантропии, которое поражает волшебника, ведущего бессмысленную жизнь, не наполненную событиями. Данная теория не подтверждается Департаментом Магических Исследований, но, как удалось выяснить редакции, подтверждалась Отделом Тайн. Если это и вправду так, то осталось выяснить, как передается данное проклятье, и кто в силах наложить его, не говоря уже о том, каких интересных волшебников можно обнаружить, распутав эту цепочку и вернув первоначальный облик бродячим Флобер червям. * В завершении раздела Мелких магических тварей, редакция хочет заметить, что бессмысленное бесконтрольное уничтожение магических тварей приводит к измельчанию магического мира и потере его волшебности. Но убийство монстра, проведенное с надлежащей долей патетики и по всем канонам героизма (который старательно блюдут в Магической Ассоциации Героев), лишь увеличивает творческое и сказочное в мире, повышая его волшебность. ________________ ________________ Химера Место обитания: Греция (изначально), Европа, Британия Размер: крупный Относят к виду: Химеры Как узнать: голова льва, черное/серое/коричневое тело с мехом, драконий хвост. Описание: Тварь с мордой льва, туловищем козла и хвостом Дракона. Иногда состоит из трех частей разных животных. Химеры разумны! Могут вести переговоры, обладают речью. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: Удар лапами в корпус наносит рваные раны. Удар хвоста оглушает как Ступефай Максима. Множественные удары хвостом химеры наносят повреждения как Ступефай Ультима, а могут и искалечить волшебника. Удержание: может удерживать упавшего волшебника Магия и иные способности и особенности: Стреляет кислотой, которая поражает аналогично эффекту Инсендио Симпла или Торменцио Максима/Ультима. Взаимодействие с существом Чары: Если насыпать химере на хвост соли – действуют любые заклинания уровня Ультима, включая ментальные. Авада Кедавра: работает всегда, убивает. Ментальная магия: возможна, только если на хвост насыпана соль Трансфигурация: Трансфигурация без соли не действует; с солью необходимы три трансфигурационных превращения на разные части тела химеры как на три разных предмета (голова химеры, тело химеры, хвост химеры). Интересные факты * Способны понимать человеческую речь и говорить, чтобы притвориться волшебником, если собеседник их не видит. Будет нападать на волшебников и других существ (и убивать их) из злобы и ради развлечения. * Химера всегда готова на предательство, обман и изощренный садизм по отношению к любому живому существу. * Химеры по праву считаются опаснейшими из волшебных тварей. По трудности задачи, их нейтрализация сравнима с Кентавром, которого еще нужно просчитать, но в отличие от Кентавра, в которого можно попасть наугад, или договориться с ним, победить Химеру можно только сказочной ловкостью или удачей. Даже группа магов должна проявить недюжинную сноровку, чтобы насыпать на хвост Химере соли. К счастью, в наши дни Гигантских Химер Древности, что наводили ужас на большие города волшебников, уже нет. Одной такой Химере даже удалось уничтожить волшебную деревню целиком, так как ее жители были не совсем трезвы по случаю празднования Дня Рождения Годрика Гриффиндора (дата праздника утеряна). Малый размер современных Химер привел к тому, что группа волшебников может просто закидать Химеру солью, надеясь, что хоть щепотка, но попадет на хвост. Но для этого группа магов должна прекрасно понимать, кто может им встретиться на пути и носить с собой соль. Впрочем, современные адепты Магической Ассоциации Героев всегда носят на поясе мешочек с солью, на случай столкновения с Химерой. С другой стороны, экипировка современного Адепта включает в себя столько всякого барахла, что мешочек с солью, которую при случае можно и на горбушку черного хлеба насыпать, не доставит больших проблем. * Мантия невидимка плохой помощник в охоте на Химер, как впрочем, и на большинство монстров – у них отличный нюх. * В недалеком прошлом считалось престижным держать в особняке Химеру. Многие волшебные поместья до сих пор хранят в своих подземельях десятки неразгаданных поворотов чьей-то судьбы, навсегда оборвавшейся рядом с поистине страшным монстром. ________________ ________________ Эрклинг / Детоед Место обитания: Шварцвальд, Германия (изначально), Европа, Британия Размер: крупный Относят к виду: Дриадалис Как узнать: коричневый грим, трубочка из которой плюется, хихикает Описание: Эльфоподобное существо крупнее гнома (в среднем 3 фута высотой), имеет длинный нос, крючковатые пальцы, заостренную мордочку и тоненький голосок, особенно нравящийся детям, которых эрклинги пытаются увести от взрослых и съесть. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: могут открыть незапертую дверь Атака существа Физическая сила: нет Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Плюется шипами через трубку, которые вызывают эффект Риктусемпра Симпла. Хихиканье способно заманить детей. Взаимодействие с существом Чары: Нейтрализуется чарами «Акцио!» и последующим ударом по голове. Может быть обезврежен заклинанием Мобиликорпус, даже если двигается. В этом случае эрклинг извивается и кривляется, но причинить вред волшебнику уже не может. Интересные факты * Обитает в хвойных и буковых лесах. * Каждый эрклинг имеет при себе трубочку, через которую плюется шипами. * С помощью хихиканья заманивает детей подальше от дома. ________________ ________________ Яркополз Место обитания: Африка, но встречается в Европе, Азии и Северной Америке Размер: зверек Относят к виду: Гады Как узнать: разноцветная улитка, вырастающая до гигантских размеров. Описание: Гигантская радужная улитка, которая меняет цвет каждый час и оставляет за собой настолько ядовитый след, что он разъедает и выжигает всю растительность, по которой яркополз проползает. В светлое время суток, когда температура высока, улитка приобретает яркие оттенки красного, синего, зелёного, а ночью и в тени — более тёмные цвета, такие как пурпурный или чёрный. Способ перемещения: Яркополз передвигается медленно, ползая на мышечных волнах ноги. Взаимодействие с дверьми: не взаимодействует с дверьми. Атака существа Физическая сила: не обладает физической силой. Магия и иные способности и особенности: Несмотря на то, что яркополз ведет миролюбивый образ жизни – его слизь содержит опасный яд, способный разъесть всю растительность, по которой яркополз проползает (ожог Инсендио Симпла). Интересные факты * Яркополз активен в тёплое и влажное время суток, предпочитает тропические и субтропические леса. Это одиночное существо, которое редко встречается в населённых районах. Исторически маги старались избегать яркополза, однако алхимики, изучающие редкие яды, охотились за ним ради ценного токсина. ________________ Именованные волшебные существа Существа в этом разделе обладают уникальными для каждого создания именами. Есть основания полагать, что многие из существ в этом разделе (однако, не только они) разумны и способны к общению либо на своем, либо на языке волшебников. Общие принципы воздействия на существо Чары: реагируют по-разному, подробности описаны в каждом случае отдельно. Авада Кедавра: убивает Ментальная магия: чаще всего с такими существами возможен ментальный контакт Трансфигурация: чаще всего работает по имени. ________________ Акромантул Место обитания: по всему миру Размер: огромный Относят к виду: Артоподы Как узнать: паучья голова, меховое тело, волосатые паучьи лапы. Описание: Большой (размером от собаки до лошади) восьмиглазый паук со жвалами, истекающими ядом. Обладает шестью покрытыми шерстью лапами с острыми, как мечи, хитиновыми лезвиями. Разумный и способен общаться на собственном паучьем языке. Способ перемещения: Быстрый бег, перебирая многочисленными лапками, прыжки при атаке. Взаимодействие с дверьми: не способен открыть дверь. Атака существа Физическая сила: Острые жвала и крепкие лапы наносят рваные раны. Яд, попавший в порезы, по воздействию похож на эффект заклинания Петрификус Тоталус (см. подробнее Яд Акромантула). Удержание: способен опутать паутиной и удержать. Магия и иные способности и особенности: Акромантул имеет иммунитет ко многим чарам в силу прочного хитинового покрова. Взаимодействие с существом Чары: * На отдельные ноги действуют Импедимента и Тарант Аллегра уровней Симпла и Максима. Акромантул при этом замедляет бег, после третьего заклинания останавливается на 5 минут. Другие заклинания уровней Симпла и Максима не действуют. * Веерные заклинания работают на несколько пауков, но не на несколько ног. * Акромантул поражается любым заклинанием на Ультиме, имеющим в данном случае смысл. Трансфигурация: работает только по имени. Интересные факты * Волшебник, съевший порцию паучьей капусты, способен некоторое время разговаривать с акромантулом. * Охотно едят предложенное мясо. * Может быть довольно агрессивным, особенно если защищает кладку яиц. Охотится и может напасть на волшебника, чтобы его съесть. * Акромантул - хищник и предпочитает крупную добычу. Плетёт свою паутину в форме купола на поверхности земли. Женская особь крупнее, чем мужская, и может откладывать до сотни яиц за один раз. Яйца акромантула белые и мягкие, размером с детский мяч. Детёныши вылупляются через 6-8 недель. * Магическая Ассоциация Героев считает победу над пауком обязательной в череде славных побед адептов Ассоциации. ________________ ________________ Вейла Место обитания: Восточная Европа (изначально) и далее по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Волшебная раса, Антропоморфы Как узнать: Длинные светлые волосы. Платье архаичного кроя, по одежде очевидно, что это не волшебница. Описание: Вейлы - одна из магических рас, отличающаяся внешней красотой. В спокойном состоянии вейла похожа на прекрасную обворожительную женщину. Разгневанная вейла выглядит совершенно иначе: лицо её вытягивается в остроклювую злобную голову, а из плеч вырастают чешуйчатые крылья. Ее внешний облик начинает опасно напоминать Гарпию. Взаимодействие с дверьми: может открыть незапертую дверь Способ перемещения: как волшебник Атака существа Физическая сила: Если вейла разозлится, она может превратиться в Гарпию. В таком виде летает и наносит рваные раны. Визгом дезориентирует волшебников (эффект Маледицеро Максима). Удержание: в виде Гарпии способна удержать волшебника Магия и иные способности и особенности: * На всех мужчин (в том числе женщин под ангрогиновым зельем) действует очарование вейлы: когда она поёт или танцует, ни на что другое не получается обращать внимание. Когда представление заканчивается, вейла может попросить любого из зрителей что-то для неё сделать, и тот (или та) не может ей отказать. * Разгневанная вейла может зашвырнуть в обидчика горстью магического огня (эффект Инсендио). Это контактное взаимодействие. То есть вейле потребуется физически попасть в обидчика клубом пламени. От такой вспышки огня возможно уклониться, также от нее защитит вовремя поставленная защита от физических взаимодействий. А вот поставленная в качестве щита чара Делювиум не поможет. Взаимодействие с существом Чары: Чары на вейлу действуют стандартно, в форме гарпии - только ультима Ментальная магия: работает Трансфигурация: по имени. Интересные факты * В норме живут отдельно от волшебников, но если встречаются с ними, то стараются сделать всё, чтобы внимание всех было приковано именно к вейле. * Любят танцевать и петь, завораживая зрителей. * Понимают язык волшебников и свободно говорят на нём. * Голос, пластика движений и взгляд вейлы заставляют окружающих смотреть только на неё, будто на величайшее чудо. Вейлы с рождения владеют приёмами своеобразного гипноза: привороту с помощью взгляда и голоса. Именно поэтому вейлы редко имеют врагов, им проще очаровать человека, чем враждовать с ним. ________________ ________________ Гоблин Место обитания: Европа, Британия, Северная Америка Размер: крупный (отыгрывается игротехником) Относят к виду: Волшебная раса, Дриадалис Как узнать: Костюм джентльмена, выдающиеся нос и уши. Описание: Волшебное горбоносое существо небольшого роста с удлиненными ступнями и кистями, со смуглой кожей. Голова Гоблина непропорционально велика и по размерам больше человеческой. Способ перемещения: как волшебник Взаимодействие с дверьми: имеют свои способы открыть запертую дверь Атака существа Физическая сила: незначительна Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: способны к собственной гоблинской магии Взаимодействие с существом Чары: Гоблины устойчивы к большинству заклинаний вплоть до уровня Ультима, пока стоят на земле. Если не стоят на земле - устойчивы к заклинаниям, включая уровень Максима. Однако всегда крайне уязвимы к заклинанию Аххелитус, которое смертельно для них даже на уровне Симпла. Авада Кедавра: убивает Ментальная магия: да Трансфигурация: по имени. Прочие слабые места: В случае взаимодействия с гоблинами лучше всегда прибегать к переговорам. Интересные факты * Способны к полноценному речевому общению. * Скупы, расчётливы, жадны. Мастера изготовления удивительных артефактов. Хотят учиться использовать палочковую магию, но волшебники им этого не позволяют. * Не обманывают, заключая сделки, и не прощают, если их обманывают. Если волшебник обманул гоблина, тот будет мстить ему вместе со своими собратьями. * Гоблины отличные ремесленники, прижимистые скопидомы, умные и не слишком общительные. Имеют любопытное мировоззрение: гоблины считают сделанную ими вещь раз и навсегда принадлежащей гоблинам. Даже если за работу им заплачено сполна, они полагают это как бы платой за аренду, и после смерти заплатившего стремятся сделать вещь снова своей. Идею передачи вещей, сделанных гоблинами, по наследству гоблины не приемлют. * Гоблины способны вести боевые действия, если ущемлены в правах или обижены. У них может быть прекрасное волшебное оружие клинкового типа. В боях гоблины используют различные артефакты, колдовские мечи и дубинки, а также всевозможные ловушки, бомбы, пушки - и массу иных сюрпризов. Гоблины весьма скрытны в этих вопросах и не посвящают волшебников в свои секреты. Впрочем, как и волшебники, что не допускают попадания волшебных палочек в руки гоблинов, не давая тем даже возможности выяснить - способны ли гоблины освоить их. ________________ ________________ Домовой эльф Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Волшебная раса, Дриадалис Как узнать: Длинные уши, наряд из постельного белья с гербом хозяина. Ходит сгорбившись и отводит взгляд. Описание: Человекообразное существо маленького роста, размером с пятилетнего ребенка. Обычно лысое (даже женщины), с огромными ушами, напоминающими крылья летучей мыши. Носит наволочку. Способ перемещения: Перемещаются, появляясь и исчезая бесшумно. Могут транспортировать волшебников, но только по собственной инициативе, если спасают хозяина от смертельной угрозы или выдворят незваного гостя. Щелчком со словами "Крекс Пекс Фекс" домовые эльфы могут аппарировать. Взаимодействие с дверьми: может открывать незапертые двери Атака существа Физическая сила: нет Удержание: да Магия и иные способности и особенности: * Домовые эльфы обладают особенной эльфийской магией, при этом обходятся без волшебной палочки. Им достаточно щелкнуть пальцами. * Любую чару домовой эльф может отбить: домовые эльфы могут делать большое количество собственных заклинаний, щелкая пальцами и произнося что-то. Взаимодействие с существом Чары: может отбить любую чару Авада Кедавра: убивает Ментальная магия: да Трансфигурация: по имени Интересные факты * Наводит порядок и занимается бытовыми делами в доме. Выполняет короткие бытовые поручения волшебников (хозяев дома и их гостей). * Если волшебник пытается использовать домового эльфа, чтобы кому-то навредить, домовые эльфы начинают панически бояться этого волшебника. * Обращаются к хозяину “Хозяин”, волшебников называют не по именам, а “молодой господин” и т.п., о себе говорят в третьем лице, называя себя по имени. * В знак рабства домовики не имеют права носить нормальную одежду. Наготу они прикрывают то наволочкой, то полотенцем, то просто тряпицей. Существует некий магический контракт между членами определённой волшебной семьи и принадлежащим этой семье домовиком. По этому контракту эльф не может ослушаться прямого приказа хозяина, не может раскрыть семейные тайны, не может покинуть дом навсегда. Контракт разрывается, если хозяин дал эльфу какую-либо одежду. Как ни странно, очень мало эльфов хотят стать свободными. * Магия домовых эльфов относится к разряду бытовой, пусть и очень эффективной (а там где магии не хватает, на помощь приходит их немалое трудолюбие). Во всяком случае, домовых эльфов не удалось заставить значимо участвовать в конфликтах волшебников между собой или с иными противниками. Хотя они помогали волшебникам в качестве личных слуг. ________________ ________________ Морской народ (Русалки, Тритоны, Ундины) Место обитания: по всему миру Размер: крупный (отыгрывается игротехником) Относят к виду: Волшебная раса, Антропоморфы, Аквосы, Крылатые, Химеры Как узнать: рыбий хвост, человеческая верхняя часть тела. У тритонов трезубец, у русалок украшения в волосах. Описание: Русалки и тритоны. Часто имеют зелёно-серую или голубоватую кожу, но бывают и вполне человеческого цвета. У всех есть рыбий хвост, который некоторые виды сбрасывают, оказавшись на твердой почве. Носят украшения для волос. Способ перемещения: вплавь Взаимодействие с дверьми: нет Атака существа Физическая сила: Русалки и тритоны могут пырнуть Трезубцем с эффектом Сектумсемпры. Острые когти сирен оставляют рваные раны. В рукопашной схватке опасна, как крупный зверь. Удержание: под водой да Магия и иные способности и особенности: * Используют как оружие яд лобалуга – он вызывает ожоги. * Их речь или пение способны навести чары, заставляющие волшебника забыть себя. * Ундина имеет завораживающий голос, лишающий человека чувства реальности. Окклюменция помогает не поддаваться чарам ундин. * Физически русалки и тритоны очень сильны и имеют вес, почти в два раза превосходящий человеческий при прочих равных параметрах. Это связано с тем, что они эффективно сражаются под водой, добывая себе пропитание охотой и воюя со своими подводными родичами за ареалы обитания. Взаимодействие с существом Чары: Русалки, ундины и тритоны имеют иммунитет ко всей Симпле, а также к Делювиуму, Инсендио, Риктусемпре любых уровней и Петрификус Тоталусу. Остальные чары действуют стандартно. Ментальная магия: да Трансфигурация: по имени Прочие слабые места: * Нет общих правил взаимодействия с «морским народом», так как каждая его разновидность требует к себе особого подхода. * Сирены. Следует перестать слушать сирену, чему способствует Окклюментная защита, волшебная глухота, потеря сознания или побег. Убийство виновной сирены не спасает от действия ее чар. Если вы попали под чары сирены, следует обратиться к специалистам больницы св. Мунго. Если вы заметили, что кто-то из вашего окружения попал под подобные чары - поспешите помочь. Интересные факты * Чтобы перестать слушать пение русалки, способствует Окклюментная защита, волшебная глухота, потеря сознания или побег. Убийство виновной не спасает от действия ее чар. * Морской народ обитают повсюду, где есть достаточно воды. * Их привычки и обычаи остаются столь же таинственными, как и у кентавров, хотя маги, овладевшие русалочьим языком, говорят о высокоорганизованных общинах, размер которых различен в зависимости от вида и места его обитания. Иногда они строят сложные жилища. * Ундина - красивое существо с бледной, мерцающей под луной кожей и прекрасными волосами. Оно одето в рыбацкие сети или чистое живописное рванье, словно беднягу вынесло на камни кораблекрушение. * Как любой подвид Морского Народа, Ундина не так проста, и способы взаимодействия с ней выясняются. Есть сведения, что если украсть расческу ундины - она не сможет уйти под воду, но неясно, насколько будет беспомощной. Известны случаи, когда люди приносили домой ундин, обещая им гребни, ленты и заколки, а потом становились замкнутыми параноиками и сходили с ума. Кто-то утверждал, что его ребенок рожден ундиной, которая после этого исчезла. Кто-то говорит, что ундины едят души своих «спасителей», как только понимают, что не добьются своего. В древности много счастливых браков распалось из-за ундин. ________________ ________________ Тролль Место обитания: Скандинавия (изначально), Европа, Британия Размер: крупный Относят к виду: Волшебная раса, Антропоморфы Как узнать: лицо тролля, немного одежды, дубина в руке. Описание: Огромный человекоподобный монстр с уродливой головой и каменной кожей. Страшно воняет, чаще всего вооружен дубиной. Способ перемещения: Тролль нетороплив и размерен, и двигается медленным шагом, но если тролля разозлить, то он может и бегать. Взаимодействие с дверьми: Ударом дубины тролль вышибает дверь, запертую на Коллопортус и Коллопортус Максима Атака существа Физическая сила: Удар дубины тролля ломает кости и оглушает волшебника как Ступефай Ультима. Удар дубиной обездвиживает нежить на 5 минут (включая все виды йети). Если у тролля нет дубины, будет бить рукой, нанося эффект, аналогичный Ступефаю Максима или Симпла. Удержание: Руками может хватать волшебников и существ, сравнимых с ним по силе, а потом скручивать и удерживать их. Схваченный волшебник не может вырываться, перемещаться или аппарировать. Взаимодействие с существом Чары: Тролль имеет сильный иммунитет к чарам. Его каменная шкура не пробивается ничем, кроме нижеследующего. * 30 заклинаний Ступефай любого уровня заставят тролля сесть на землю и несколько минут держаться за голову; * если один волшебник применит к троллю Люмос Соляре, а другой волшебник в это время выполнит Петрификус Тоталюс – тролль превратится в камень на длительное время; * если окаменевшего тролля ударить заклинанием Ступефай любого уровня, камень разломится, и тролль умрёт. Заклинание Экспеллиармус у большинства троллей не выхватит дубинку из рук (разве что тролль очень молод). Это связывают непосредственно с магическим иммунитетом тролля, а также с его огромной силой, тупостью и упрямством. Есть предположение, что дубина тролля по мере его взросления становится неотъемлемой частью его тела. Какая из этих версия верна или они верны все вместе – открытый вопрос. Авада Кедавра: убивает. Ментальная магия: Ментальные чары действуют стандартно. Трансфигурация: по имени. Прочие слабые места: * Дубинка тролля очень тяжелая и неудобная, поднять её можно только заклинанием Мобиликорпус, и использовать её как оружие никто кроме тролля не в состоянии. * Тролля способны повредить анимаги в крупных зверей, оборотни и прочие сильные существа с клыками и когтями, что могут нанести троллю рваные раны. Вампирские кнуты также повреждают тролля, нанося рваные раны (без обычного эффекта Инсендио). Однако для этого им надо добраться до тела тролля, избежав его опасной дубины. Интересные факты * Он меньше ростом, чем Великан, но каменная шкура, огромная дубина и страшная вонь от 2х-3х метрового чудища делают свое дело. * Медлительный и неповоротливый; в основном, занят тем, что ищет, что бы съесть. Будет пытаться поймать и съесть практически любое живое существо, если голоден. * Если тролль настроен не агрессивно, он может разговаривать и отвечать на вопросы. Принято считать, что тролли тупы, но гораздо заметней то, что они медлительны. Понимает волшебников только когда они говорят медленно и простыми предложениями. Для полноценной коммуникации необходимо знать язык троллей. * Существует три типа троллей: горные, лесные и речные. * Горный тролль - самый огромный и самый злобный. Он безволосый, с бледно-серой кожей. * У лесного тролля бледно-зеленая кожа; некоторые особи имеют волосы, зеленые или коричневые, тонкие и лохматые. * У речных троллей есть маленькие рожки, эти тролли бывают волосатыми. Кожа речных троллей - с пурпурным оттенком; они часто прячутся под мостами * Тролли едят сырое мясо и не особенно привередливы в выборе жертв, которыми могут стать все - от диких животных до людей. * Есть предположение, что дубина тролля по мере его взросления становится неотъемлемой частью его тела. * Тролль не зря упоминается в ОбщеБританской Волшебной энциклопедии как самый Классический монстр. Сражения с Троллями создавали славу рыцарям и магам на протяжении веков. В наши просвещенные дни не так то просто найти тролля для сражения, но все же это создание распространено значительно чаще, чем многие другие твари, особенно в волшебной Британии. Магическая Ассоциация Героев тратит каждый гол изрядное количество членских взносов на получение государственных лицензий, разрешающих охоту именно на Тролля. По сути именно первый тролль делает тебя героем по счетам Магической Ассоциации Героев. * Тролли обитают во всех экологических нишах волшебной Британии, где их могут не тревожить маглы. Болота, вересковые пустоши, горные массивы, ну и конечно излюбленное место любого тролля – мосты. В магической Британии огромное количество старых мостов, которые так удобны для троллей. Именно эти локации в первую очередь отдают на откуп волшебникам из МАГ. В первую очередь потому, что не пройдет и 2х недель, а на место старого тролля, под уютный мост, придет новый. * Вооружен Тролль дубиной, такой же прочной и тяжелой, как и сам Тролль. * Тролль опасный противник. Долгие годы эволюции сделали Тролля невосприимчивым к многой магии. Этому изрядно способствует откровенно каменное происхождение троллей и их низкий интеллект. Очень сложно что-то сделать с троллем, ведь во многом – он всего лишь ожившая горная порода. Этот факт наглухо забывается очевидцами самого жуткого из зрелищ – как тролль заживо пожирает свою жертву. Хотя многие разновидностей троллей жарят тушки своих жертв на костре перед употреблением – это ничуть не добавляет перспективе привлекательности. * Итак, на тролля бесполезны даже самые сильные наши чары. Но как же победить этого каменного гиганта? С дедовских времен нам известен способ стрелять в тролля Ступефаем до изнеможения. К сожалению, нет никакой разницы между Ступефаем Симпла и Ультима, но зато отупевший мозг Тролля воспринимает заклинание Ступефай, как удар дубиной, которыми обычно награждают друг друга Тролли. Таким образом, есть шанс, что после приблизительно 30 Ступефаев, тролль, которого вы лупцуете, станет мягким и податливым и оставит попытки сделать из вас баранью котлету. * В нормальном состоянии шкура тролля неуязвима для заклинаний, но удалось обнаружить, что солнечный свет в концентрированном виде ослабляет шкуру тролля, взывая к самым его истокам, когда его предки обращались в камень на солнечных лучах. Таким образом, повторяя процедуру, известную каждой клеточки тролля, мы ослепляем его солнечным светом Люмос Соляре. Ослепленный солнцем тролль подвергается искусственной метаморфозе в камень. К этому его может подтолкнуть даже простая формула, что и делает Петрификус Тоталус. Тролль обращается в камень один раз и навсегда. Это принято считать минусом данного метода. ________________ ________________ Фавн Место обитания: Европа, Британия Размер: крупный Относят к виду: Антропоморфы Как узнать: меховые ноги, рога, обнаженный торс Описание: фавны имеют изогнутые рога разных форм - как бараньи, так и козлиные, и даже рога антилоп. Их ноги покрыты шерстью и кончаются копытами. Взрослые фавны носят козлиную бороду. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: открывает незапертые двери Атака существа Физическая сила: Копыта и рога фавна намекают, что он серьезный противник. Фавн в состоянии справиться со стаей волков. Наносит рваные раны и способен ударить копытом с эффектом Ступефай Максима. Удержание: нет Взаимодействие с существом Чары: работают начиная с Максимы Авада Кедавра: убивает Ментальная магия: имеет защиту от ментальной магии. Трансфигурация: не подвержен трансфигурации. Прочие слабые места: Фавн разумен, поэтому в случае конфликта следует использовать переговоры. Известны несколько случаев сентиментальной дружбы волшебников с фавнами. Интересные факты * Фавн обитает в чащах, уединённых пещерах или близ источников, где он предсказывает будущее, ловит птиц, заигрывает с разумными обитателями леса и играет на свирели. Некоторые виды селятся в полях вблизи пастбищ. Стада в местах, где обитает Фавн, тучно плодятся, и волки обходят их стороной. * Фавны очень умны и живут веками. Их отличает лиричный нрав, любовь к сельской и любовной поэзии, умеренный консерватизм и пророческий дар. * Фавны хорошо ладят с Кентаврами. Оба вида отлично разбираются в звездах, способны делать предсказания, играть на музыкальных инструментах и быть опасными противниками в бою. * Существует Общество Блюстителей Английской Морали (ОБАМ), которое с конца 18 века требует надеть на всех фавнов и кентавров штаны. Вопрос открыт до сих пор. ________________ ________________ Ши / Сиды Место обитания: Британия, Ирландия Размер: крупный Относят к виду: Антропоморфы Как узнать: юноши и девушки в необычных “эльфийских” одеждах, в волосах бывают гирлянды Описание: Ши (другое произношение - сиды) - героические человекоподобные фантастические создания со своей социальной структурой, культурой и традициями, которые населяют Полые Холмы. Ши делятся на Высокий народ, который, собственно, волшебники называют сидами, и малые народцы - фейри. Способ перемещения: любой Взаимодействие с дверьми: не являются преградой Атака существа Физическая сила: нет Удержание: могут увести человека, на которого имеют право Магия и иные способности и особенности: Их магия, направленная на человека, может быть любой, но скорей всего она будет рассчитана на сознание. Ши разнообразны, и каждый из них способен преподнести сюрприз. Взаимодействие с существом Чары: не работают Авада Кедавра: убивает Ментальная магия: ментальный контакт возможен, однако непредсказуем Трансфигурация: по истинному имени Прочие слабые места: Существуют травы, металлы и обычаи, которые не позволяют сидам приблизиться к людям и зайти в их дома. В остальном, попадая под власть сидов, не следует забывать, кто ты, откуда ты и как тебя зовут. Человеческая воля необычайно ценна для сидов, и тот, кто знает себя, может избежать непоправимых последствий. Интересные факты * В среднем Ши отличаются неземной красотой и имеют человеческие размеры. Параметры этой красоты соответствуют древним вкусам. Длинные ухоженные волосы у мужчин и женщин - часто без всяких причесок, стройные тела, белые зубы, изящные движения, богатая одежда.ю * Ши живут в цикличном времени. Они волшебны полностью, и любой контакт с ними приводит в движение магию, которую не всегда можно определить или пресечь. * Ши общительны, когда им это нужно, и порой вредоносны. Долгие наблюдения за ними позволяют сделать вывод, что проблема Ши в отсутствии привычного людям чувства юмора. То, что кажется им смешным, для людей выглядит жестоко или жалко, а то, что смешно людям - вызывает недоумение Ши. * Ши проводят время в аристократических развлечениях - танцуют, музицируют, охотятся и воюют друг с другом и с людьми. Едва залечив раны, полученные в битве, они отправляются веселиться. Этот образ жизни похож на поведение рыцарей и дам из средневековых романов. * Сиды это один из “волшебных народов”, населявших землю когда-то давно. У них своя магия, могущественная, но подчиненная своим строгим законам. Магия сидов - типичный пример “архаичной” магии. * Сиды приходят из Холмов. * Иногда Сиды могут предлагать либо дарить волшебникам что-то. Свойства таких предметов сильно разнятся: часть из них может просто исчезнуть наутро (как "сидское золото"), часть - иметь неочевидные свойства (лучше уточнить в ОТ), часть - являются просто симпатичными безделушками, ценными разве что своей историей. ________________ Волшебник, его формы и творения Общие принципы воздействия на существо Общих принципов нет, частности описаны в каждом случае отдельно. ________________ Анимаг Вид: волшебник в анимагической форме Место обитания: повсеместно Размер: крупный Как узнать: костюм соответствующего животного Описание: Анимагия - это редкий талант волшебника превращаться по своему желанию в зверя и обратно в волшебника. Повадки: Внешний вид и поведение - в зависимости от животного. Способ перемещения: в зависимости от животного. Взаимодействие с дверьми: в зависимости от животного. Атака существа Физическая сила: * Крупные животные (если это указано в Книге Судьбы волшебника) игнорируют раны, которые наносят Акромантул, Химера, Инфери и мелкие животные из Запретного леса, например, Красный колпак. * Способны ранить рваными ранами волшебника. * “Сила в рукопашной” уменьшается в следующем порядке: дракон, голем, тролль, оборотень, химера, упырь, анимаг в облике крупного зверя, инфери, красный колпак. Удержание: Крупные анимаги могут удерживать волшебника и существ, которые слабее них. Магия и иные способности и особенности: * Волшебник, трансфигурированный в животное будет иметь другие способности. * Анимагу в звериной форме не страшен укус оборотня, т.е. проклятье волшебник не получит. * Для превращения анимагу не нужна волшебная палочка. * При превращении анимага из человека в зверя все предметы что на нем, магические и немагические, превращаются вместе с ним. * При превращении анимага из зверя в человека все предметы, что были надеты на нем как на звере - “осыпаются” рядом. * Если анимаг умирает в звериной форме, в момент смерти его тело вновь становится человеческим. Взаимодействие с существом Чары: В форме животного действуют только имеющие смысл заклинания уровня Максима и Ультима, в т.ч. ментальные. Авада Кедавра: убивает. Ментальная магия: только Максима и Ультима. Трансфигурация: по истинному имени. Прочие слабые места: * Анимага можно обернуть из звериной формы в человека внешним воздействием - чарой Спекули Верто. Интересные факты * Невозможно стать анимагом в волка, ворона, сову и змею. * Анимагия возможна только в неволшебных зверей (в крайне редких случаях - некоторых насекомых). Исключением из данного правила являются победители Турнира Фамильяров: наградой за победу является возможность Фамильяру обращаться в Волшебное Существо. * Зверю привычно в естественном для него ареале обитания и непривычно в неестественном. На анимага в зверином облике это тоже оказывает влияние, пусть и не такое сильное, как на простого зверя. Эффективность анимага в звериной форме в крайне непривычных ему услових может оказаться пониженной, вплоть до пониженных волшебных свойств. * В древние времена превращения в другие существа было сопряжено с немалой опасностью - волшебник мог так и не выбраться из нового образа, оставшись в нем навеки. В современном магическом мире анимагия хорошо изучена, и потому подобная опасность волшебникам угрожает мало. Тем не менее, анимаг приобретает особую связь с духовным образом того Зверя, в которого он превращается, и таким образом анимагическая форма влияет на волшебника, в том числе в человеческом облике: * Жесты, мимика и даже привычки - становятся похожими на его зверя. * На волшебника можно повлиять через его анимагическую форму. Например: влияние, действующее на медведей, в ограниченном виде подействует и на анимага в медведя * Часто волшебник не может освоить волшебные дисциплины, противоречащие духовному образу зверя. * Для развития анимагии требуется упорная работа над собой, самопознание, самоконтроль и творческий подход. В обязательном порядке для обретения анимагической формы необходим сбор соответствующей Великой Травы. * Подготовка анимага - весьма длительный процесс, занимающий многие месяцы. Почти всегда вышеперечисленные негативные факторы начинают влиять гораздо раньше, чем получается сделать первые реальные превращения. Более того, часто они принимаются самим волшебником, как способ сродниться с сущностью Зверя. Если анимаг прекращает обучение, отстраняется от него - как правило постепенно пропадает и влияние этих факторов. * В начале обучения анимага нередко используется трансфигурация, чтобы волшебник начал “пробовать” себя в облике зверя. Однако трансфигурация - далеко не единственный способ, и применяется лишь на первых порах обучения. * Работа по подготовке анимага сопровождается вдумчивым изучением духовного облика нужного Зверя, изучением повадок его реальных собратьев и проработкой того образа, в которого он будет превращаться. * Образ Зверя выбирается волшебником единожды в соответствии с внутренним миром волшебника, его особенностями личности и его самопозиционированием. * Будучи выбранным, внешний вид Зверя (окрас и подобное) не меняется. Однако изменения волшебника в человеческом облике могут вызвать схожие изменения в зверином (например седина или потеря конечности). ________________ ________________ Волшебник, трансфигурированный в животное Место обитания: повсеместно Размер: крупный Как узнать: костюм животного, желтая лента и свиток (маркер трансфигурации) Описание: Внешний вид и поведение - в зависимости от животного. Повадки: в зависимости от животного. Способ перемещения: в зависимости от животного. Взаимодействие с дверьми: в зависимости от животного. Атака существа Физическая сила: Волшебник, превращенный в живое существо, не умеет наносить никаких «волшебных атак» и не может причинить значимых воздействий в бою. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Такому животному не страшен укус оборотня, т.е. проклятье волшебник не получит. Взаимодействие с существом Чары: На живое существо, трансфигурированное в другое в живое существо, чары и эффекты продолжают действовать так же, как до трансфигурации (с поправкой на превращение: Импедимента Максима не помешает орлу летать, но кролик уже прыгать не сможет). Умер, пока был в другой форме — значит и сам умер тоже. Волшебный иммунитет по-прежнему сохраняется (нельзя убить волшебника немагическим воздействием, например, разрезать обычным ножом или свернуть руками шею). Однако нанесенные повреждения будут иметь серьезные последствия: если, например, раздавить волшебника в форме мыши, после превращения обратно он будет иметь множество переломов. Авада Кедавра: да Ментальная магия: да Трансфигурация: только отмена превращения Интересные факты * Не действует Спекуле Верте * При превращении в живое существо человек сохраняет память и разум в объеме разума этого существа (т.е. превращенный в червя великий математик не сможет решать квадратные уравнения, потому что червь об этом даже не задумывается, а мышь-шпион запомнит только топот ног и запахи). После обратного превращения человек помнит, что с ним было, но эти события запоминаются через призму восприятия полученного существа (т.е. будучи превращенным в собаку, видит и запоминает все в черно-белом цвете). * Исключение - нуль-трансфигурация. Если волшебник нуль-трансфигурирован в живое существо, он полностью сохраняет свой разум и память. ________________ ________________ Голем / Оживший Доспех Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Антропоморфы. Порождение магии Как узнать: антропоморфная фигура чаще всего коричневая или серая, вероятно - в доспехе, закрывающем тело. Вместо лица маска механического вида или средневековый шлем. Вы можете опознать Голема по желтой табличке со знаками иврита, которая находится у него на видном месте. Кроме того, голема можно опознать по медленной, тяжелой походке и движениям, словно он перемещается под водой. Описание: Каменная статуя, глиняный человек или набор доспехов, приведенные в движение магией. Сверхпрочное существо размером с человека. Может быть выполнен из глины, металла, камня или иных прочных материалов. Обладает сверхчеловеческой силой и практически полным иммунитетом к магии, но не способный к жизни самостоятельно. Способ перемещения: Скорость перемещения и атаки медленная. Взаимодействие с дверьми: Удар по дверям и другим строениям имеет разрушительный эффект: голем способен разрушить двери, запертые в т.ч. на Коллопортус Максима, а голем, снабженный знаком Силы - может ломать двери, запертые на Коллопортус Ультима. Атака существа Физическая сила: Очень сильное существо. Удар рукой может причинять вред до уровня Ступефай Ультима (если вложен Знак Силы), удар по дверям и другим строениям имеет эффект Бомбарда. Удержание: Хватая руками, голем может удерживать почти любое существо, за исключением Субстанций: таких существ как дементор или призрак - голем удержать не в состоянии. Магия и иные способности и особенности: нет Взаимодействие с существом Чары: * Голем с вложенным знаком Силы практически не подвержен чарам, за исключением Делювим Ультима. * Чары Делювиум Ультима (или тройной Делювиум Максима) уничтожают голема. Иные чары не действуют, включая все Непростительные. * Особенным подвидом голема является Оживший доспех: * заклинание Риектусемпра любого уровня не действует на доспех, но действует на того, кого он держит; любое другое боевое заклинание уровня Максима и Ультима валит с ног, независимо от эффекта самого заклинания; ментальные чары не действуют. * Прочее: за пределами школы Хогвартс через 5 минут разваливается и снова собирается в школе; отдавать приказы доспеху могут директор Хогвартса, декан и старосты своего факультета, старосты школы, а также 2 любых других волшебника, на которых кто-то из них укажет. Авада Кедавра: ломает доспех и ему требуется починка с помощью Репаро. Ментальная магия: нет Трансфигурация: Вы можете разрушить голема, сняв его зачарование. Интересные факты * Действует строго в соответствии с заложенной программой, без импровизации. * Существует традиция создания автономных големов - а не преобразованных на короткое время трансфигурацией. У такого голема внутри находится свиток с формулой, которая делает его «живым». Есть убедительные свидетельства, что из голема можно вынуть оживляющий его свиток (например, через рот). Тогда он превратится в обычного глиняного истукана. А вы, расшифровав и переписав свиток, сделаете себе другого голема, собственного. ________________ ________________ Оборотень Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Антропморфы, Проклятый волшебник Как узнать: волчья морда, покрытое мехом тело, лапы с когтями. Описание: Огромное существо, покрытое волчьей шерстью. Отдаленно напоминает волка, отдаленно человека, но гораздо уродливее, свирепее и с огромными когтями. Чаще всего можно встретить в полнолуние. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: Оборотень способен вышибать двери, запертые на Коллопортус Симпла. Особо старые сильные оборотни способны вышибать двери, запертые на Коллопортус Максима. Атака существа Способности, описанные ниже, касаются оборотня в звериной форме. Физическая сила: Оборотни - сильные и опасные существа. Наносит рваные раны. Может загрызть волшебника. Взрослый оборотень за 1 минуту отгрызает конечность или наносит другое тяжелое увечье обездвиженному волшебнику; за 5 минут загрызает человека насмерть. Сопротивляющийся Тьме оборотень по силе сравним с анимагом в крупного зверя. Однако принявший Тьму оборотень гораздо сильнее любого анимага. Удержание: Волшебника способен удержать в волчьем обличьи. Оборотень, даже в человеческом обличии, способен удержать вампира и неуязвим для вампирских когтей. Магия и иные способности и особенности: * Укус оборотня с большой вероятностью приводит к передаче проклятия. Исключения: трансфигурированный волшебник или анимаг в своей анимагической форме. * В момент превращения с Оборотня спадают ВСЕ чары, кроме Ультимы. * Оборотень, принявший аконит, может контролировать себя. Но превращение произойдет всё равно. * Оборотень в звериной форме не будет обессилен через некоторое время после убийства, как это бывает с обычными волшебниками. Приход настигнет его, но позже, утром Взаимодействие с существом Чары: На молодых или сопротивляющихся проклятью оборотней в зверином обличье не действуют чары уровня Симпла. Уровень Максима и Ультима на них действует как обычно. На оборотней, отдавшихся проклятью, в зверином обличье действует только уровень Ультима. Действие чары при этом проходит за 5 минут. Авада Кедавра: Убивает в любой форме. Ментальная магия: Ментальная магия не сработает на оборотней в звериной форме. А легилименция еще и крайне опасна для ментального мага. Трансфигурация: Трансфигурация не работает на оборотней, отдавшихся проклятью (но сработает, когда он в человеческом облике). На молодых особей, на сопротивляющихся проклятию и на всех в человеческом облике - действует стандартно по полному имени волшебника. Интересные факты * Специфика наличия одного животного оборотня в разных регионах: Европа – волк, Урал (и, по некоторым данным, Восточная Европа) – медведь, Африка – леопард, Индия – тигр, Япония – лиса и т.д. («Размышления об оборотнях»). * Волшебники, попавшие под проклятие Ликантропии, издревле вызывали закономерные опасения. Во время полнолуния они против воли превращаются в огромных звероподобных существ и рыскают в поисках жертв. Если это происходит внутри дома или магического поселения - то жители этого места подвергаются огромной опасности. Впавшие в звериное безумие, оборотни охотятся на людей не ради еды, но ради жажды крови. * Серебро болезненно для оборотня в любом обличье, хоть и не смертельно. Хороший древний способ узнать оборотня - дать ему серебряный предмет. * Молодые и неопытные оборотни просто бросаются на всё живое, чтобы сожрать. Более старые могут быть очень хитры и преследовать свои цели любой сложности. Более слабые и молодые при встрече с более взрослыми начинают следовать за ними, признав вожака. * Оборотни, что пытаются сопротивляться проклятию Ликантропии, уходят в леса во время полнолуния (и горе случайным путникам или жителям незащищенных домов, которых они настигнут). Или просят родных запирать себя на время обращения. Но нередко такие истории заканчивались трагично: рано или поздно из-за случайности оборотень вырывался и нападал на людей. * Прежде некоторым оборотням доставало воли сдаться властям (и быть казненными) или закончить жизнь самоубийством, дабы не подвергать опасности окрестных жителей. До середины двадцатого века все оборотни в Магической Британии подлежали уничтожению. * Оборотни, которые отдаются проклятью, становятся крайне свирепыми и кровожадными, даже если до этого считались достойными благородными людьми. * Проклятье Ликантропии чрезвычайно усиливает отдавшихся ему волшебников. Они получают возможность перекидываться в любое время. Циничные правители, которые рискуют брать на службу таких оборотней, обычно смиряются с их жаждой крови, а также с неизбежными потерями от такой охоты - в том числе своих же союзников. Вместе с тем отдавшиеся проклятью оборотни приобретают изрядную магическую защиту и силу. * Во второй половине двадцатого века было изобретено зелье Аконит. Оно позволяет оборотню, что сопротивляется проклятью, сохранить разум во время полнолуния (превращение все равно происходит). Оборотню, который отдался проклятью, аконит не нужен - он и так сохраняет разум в облике монстра, а на охоту выходит сам, по причине своей кровожадной страсти. ________________ ________________ Обскур Место обитания: по всему миру Размер: огромный Относят к виду: Субстанция. Магическое создание-симбионт Как узнать: черная бесформенная фигура Описание: Обскур - черная магическая субстанция, невольно созданная самим волшебником, тварь-симбионт, во всем противоположная Патронусу. Обскур представляет из себя подвижное облако-вихрь, наполненное яростью, обидой и жаждой разрушения. Оно защищает волшебника от несправедливости внешнего мира, однако не поддается управлению и полностью поглощает волшебника, который теряется в этом облаке так, что при виде его невозможно сказать - чье это создание. Как и Патронус, Обскур коренится в самом волшебнике. Способ перемещения: Хаотически мечется, круша всё вокруг, летает. В первую очередь нападает на тех, кого считает своими обидчиками. Взаимодействие с дверьми: стандартно, согласно умениям волшебника. Атака существа Физическая сила: Обскур высасывает силы из своих носителей, постепенно сводя их в могилу, разрушает всё на своем пути. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: При касании другого живого существа затягивает его внутрь, и через некоторое время выбрасывает обратно. Каждый обскур уникален, как и то, что именно они делают со своими жертвами. Взаимодействие с существом Чары: Обскура можно уничтожить набором заклятий, приводящих к смерти. Но это повлечет за собой и смерть волшебника, «скрытого» в облаке обскура. Авада Кедавра: Обскур и его носитель связаны неразрывной магической связью. Использование проклятия Авада Кедавра на Обскура приведет к смерти носителя, так как Обскур является его частью. Это радикальный и опасный способ уничтожить Обскура. Ментальная магия: Обскур создан из эмоций и подавленной магии, поэтому ментальная магия может быть полезна для воздействия на носителя, но не на сам Обскур. Если удастся достучаться до носителя и успокоить его эмоциональное состояние, это может привести к подавлению Обскура. Трансфигурация: Нет Прочие слабые места: Угомонить обскура возможно. Например, люди, которым доверяет носитель обскура, могут убедить его остановиться. Тем не менее, убийство все еще остается самым популярным и простым способом взаимодействия с обскурами. Интересные факты * Возникновение обскура и его разрушительная деятельность полностью спонтанны. Однако известны причины, приводящие к рождению обскура. Ребенок-волшебник, который вынужден скрывать или подавлять свои магические силы, накапливает внутри себя нереализованный потенциал, который с годами образует паразитический сгусток темной энергии - обскур. Обычно обскур появляется у детей из стран или семей, где магия находится под запретом. * Когда ребенок теряет над собой контроль, он принимает форму обскура. Размер и мощь зависят от врожденной силы хозяина. Иногда человек обращается обскуром по своей воле. * По данным Международной Палаты Магических Исследований природа обскура - не только магическая, но и социальная, и если правительства стран, что страдают от обскуров, хотят улучшить свою жизнь - они должны обратить внимание на жизнь маленьких волшебников, которые не могут защитить себя иначе, чем создав монстра. * Самое правильное поведение при появлении обскура - побег. Любой объект, что находится в зоне достижения обскура - враждебен ему и должен ответить за все несправедливости мира. * Обскур ограниченно разумен, и руководствуется в первую очередь чувствами. ________________ ________________ Привидение / Призрак Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Субстанция Как узнать: выглядит как волшебник под полупрозрачной белой или серой вуалью. Немного светится. Описание: Выглядят как полупрозрачные белесые человеческие фигуры. Призрак - это отпечаток души умершего волшебника, оставленный на земле. Способ перемещения: плавное парение Взаимодействие с дверьми: может пройти сквозь дверь Атака существа Физическая сила: нет Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Приведение способно испортить жизнь долгим воем и стоянием над душой. В зависимости от того, как погиб призрак, он может оказывать определенный эффект на мир живых. Взаимодействие с существом Чары: не действуют Авада Кедавра: не действует Ментальная магия: нет Трансфигурация: нет Прочие слабые места: Изгоняются экзорцизмом. Экзорцизм - словесная формула, изгоняющая привидение, фантом, либо дух из помещения, в котором он сейчас находится (предлагающее ему пойти куда подальше). Заклинание состоит как минимум из четырех слов, объясняющих кто, какой, что должен делать и куда направиться. Каждое из этих слов содержит хотя бы один нецензурный корень. Пример: У***вай на*** п***о****ское мудопро**ище. Призрак удалится в указанном направлении даже против желания. Интересные факты * Поведение призрака зависит от того, кем он был до смерти и как погиб. * Призрак может как проявлять себя окружающим, так и скрываться от глаз смертных. * Привидения не дышат, не едят и не пьют. Но это состояние имеет и свои плюсы: бесплотные духи могут просачиваться сквозь стены и свободно разговаривать под водой. Привидениями становятся люди, которые боятся своей смерти. Привидением может стать только волшебник. ________________ Нежить Общие принципы воздействия на существо Чары: большая часть нежити уязвима к заклинаниям Инсендио и Риктусемпра, чаще всего уровня Максима. Также может помочь Лаэза Кордис. Частности описаны в каждом случае отдельно. Авада Кедавра: чаще всего временно обездвиживает нежить, подробности описаны в каждом случае отдельно. Ментальная магия: ментальный контакт с нежитью всегда сводит мага с ума. Трансфигурация: не работает на нежить, кроме Карпатского Йети * Нежить не может пересечь границу насыпанного кольца соли, внутри которого с чувством читают возвышенные стихи. * Большую часть нежити можно экзорцировать, если применить формулу "Exorciso te, N, omnis spiritus immundus", где N - расшифрованное имя, которое написано на теле в виде анаграммы - рассыплется сам. ________________ Безликий Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Нежить Как узнать: черный силуэт в обтягивающей одежде, белая палочка-кость руке, лицо скрыто непроницаемой черной вуалью. Описание: Темная фигура с черным, закрытым тканью лицом, вместо волшебной палочки белая кость в руке. Труп волшебника, управляемый магом дистанционно. Может колдовать и говорить. Безликий - очень страшный противник, потому что он колдует как темный маг и неуязвим, как нежить. Способ перемещения: передвигается как человек. Взаимодействие с дверьми: Владеет бытовыми чарами, поэтому откроет любую дверь, кроме запертой на Коллопортус Ультима. Атака существа Физическая сила: Физическая сила этой фигуры равна человеческой. Удержание: нет Магия и иные способности и особенности: Может использовать только те чары, которые знает оператор. Владеет стандартными боевыми заклинаниями (классы Протего, Дефендо, Энервейт + VIP) на уровне Симпла и Максима, без веерных. Также владеет контактными чарами Силенциум и Морфеус. Может использовать Круциатус и Империус на уровне Симпла. Проклятие Авада Кедавра применять не может. Умеет пользоваться бытовыми чарами на уровне Максима. Не может аппарировать. Узнать в безликом его оператора невозможно: внешность, голос и прочее принадлежат мертвому телу, но можно догадываться, кто за ним стоит, слушая переговоры Безликих (кто-то может проговориться). Любое взаимодействие с Безликим влияет только на самого Безликого. Невозможно навредить оператору через Беликого, можно только разорвать их связь, после чего оператор очнется невредимым. Заглянувший под маску Безликого сходит с ума. Может отдавать приказы низшей нежити. Взаимодействие с существом Чары: Любое не отбитое им заклинание обездвиживает Безликого на 5 минут независимо от эффекта. Если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – он сгорает полностью. Авада Кедавра: Непростительное смертельное заклятье полностью отключает, разрывая связь с оператором. Интересные факты * Безликий управляется волей волшебника-оператора, тело которого в это время находится где-то без сознания, а его способности руководят трупом. Повредить оператору через Безликого нельзя. Таким образом, Безликий - не самостоятельное существо, а марионетка, умеющая колдовать. * Если применить формулу "Exorciso te, N, omnis spiritus immundus", где N - расшифрованное имя, которое написано на теле Безликого в виде анаграммы - рассыплется сам. * Как и любая нежить - не может пересечь границу насыпанного кольца соли, внутри которого с чувством читают возвышенные стихи (или поют возвышенные песни). Но может кинуть чару в стоящих внутри. * У Безликого в руках пёсья кость, которую можно выбить у него из рук или трансфигурировать, но важно помнить, что вся Британская земля усыпана костями, так что Безликий практически моментально найдёт себе под ногами новую и продолжит колдовать. ________________ ________________ Вампир Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Антропоморфы, Нежить Как узнать: не отличается от волшебника. Описание: Высшая нежить, которая для поддержания своего существования пьет кровь волшебников. Вампир мертв, его сердце не бьется, он существует за счет темной магии, природа которой столь стара, что нельзя сказать, какое проклятье или силы создали вампиров. Имеет ряд мощных способностей, к счастью, не каждый вампир владеет ими всеми. Способ перемещения: как волшебник, однако некоторые вампиры способны использовать способность Право Скорости или Синий туман Взаимодействие с дверьми: Обычно вампир не может пересечь порог дома, если его туда не пригласили. Правом приглашать кого-либо в дом обладает хозяин либо его гость, живущий в этом доме достаточно долго. Единожды приглашенный вампир не требует вторичного приглашения, и может проникнуть внутрь жилища, когда пожелает. Будьте внимательны, проявляя гостеприимство. Атака существа Ниже приведены способности, которыми вампир может владеть. Однако отдельно взятый вампир может владеть лишь некоторыми из них. Или владеть ими лишь при особых обстоятельствах. Физическая сила: вампир очень силен и может наносить некрораны. За 1 минуту отрывает конечность или наносит другое серьезное увечье, за 5 минут рвёт насмерть. Физическая сила не действует на зараженного проклятьем Ликантропии. Даже в своем человеческом обличье ликантроп всегда сильнее вампира. Удержание: способен удержать волшебника Магия и иные способности и особенности: * Огненный кнут: эта атака наносит волшебнику урон с эффектом Инсендио (Симпла или Максима - укажет сам вампир). Чтобы достичь этого, кнутом требуется ударить цель два раза подряд, один раз с одной стороны, другой раз с другой (между ударами не более 2 секунд). Одиночный удар эффекта не имеет. Верно использованный огненный кнут выводит из строя даже тролля и самого сильного оборотня. * Поцелуй русалки: поцелованный вампиром человек на 2 часа очарован им настолько, что хочет исполнять любые его желания в меру своих возможностей. Эффект сравним с заклятием Империус Ультима, но дополнительно сопровождается ощущением чрезвычайной влюбленности у жертвы. * Доминирование: если вампир держит руку на плече другого человека – тот превращается в марионетку, безвольно исполняющую любые приказы. Окклюменция не защищает от Доминирования. Также Доминирование пересиливает любые другие воздействия на волю. * Отвод Глаз: вампир невидим, если на него смотрят 1-2 человека, а сам он не двигается и не применяет магию. * Усыпление: если вампир проводит рукой по глазам волшебника – тот попадает под действие чар, схожих с заклинанием Морфеус. * Синий туман: вампир может превращаться в фигуру из тумана, которая неуязвима и способна проникать в любые щели. Фигуру по-прежнему можно опознать (черты лица сохраняются). «Уйти в туман» вампир способен за пару секунд. Обычно вампир не способен этим образом прервать действие атаки, которая сработала на него до ухода в туман. Но, по слухам, некоторые особенно могущественные вампиры способны превращаются в дым именно в ответ на результативную атаку. Как часто они это могут делать или против каких атак они это делать не могут - остается открытым вопросом. «Находится в тумане» вампир не более часа. В этой форме он проходит сквозь двери, закрытые на Коллопортус Симпла или Максима. Некоторые сильные защиты также препятствуют движению вампира в форме синего тумана, например защита факультетских гостиных Хогвартса. Синий Туман можно отгонять заклинанием Флексио Флуктус Аэрис. * Право Скорости: после произнесения этой фразы вампир на 5 секунд становится молниеносным, двигается неестественно быстро. * Зов: выбранная жертва страстно желает прийти туда, куда её призывает вампир. Действует на всех детей до 17 лет и на любых волшебников, когда-либо укушенных этим вампиром. Вампир также может звать и взрослых волшебников без укуса, но те в силах сопротивляться его зову, хотя и будут слышать его. * Инициация: другого человека можно превратить в вампира. Это долгий процесс, где помимо прочего вампир должен выпить кровь жертвы досуха (занимает минимум 5 минут), а потом дать испить ей своей крови. Дальнейший процесс может занять часы, дни и более. Касанием руки вампир развоплощает упырей, инфери и прочую низшую нежить. Вампиры способны самостоятельно проводить некоторые виды некромантических ритуалов, например, призывать и подчинять карпатских йети. Вампиры могут использовать проклятия. При этом они также получат его назад, если проклятие будет снято. Взаимодействие с существом Чары: * Инсендио Ультима или Риктусемпра Ультима превращает вампира в неподвижное обугленное тело на 5 минут, после чего вампир восстанавливается. * Малидицеро с уровня Максима также действует на вампира в течение 5 минут. * Инкарцеро Ультима может связать вампира на 30 минут. Авада Кедавра: Обездвиживает вампира на 1-5 минут. Интересные факты * Без приглашения вампир не может переступить чужой порог. Приглашать его может тот, кто имеет право жить в этом доме и находится внутри него. Например, хозяева и прислуга дома могут пригласить вампира, а гость, зашедший на 5 минут, не может. Но человек, гостящий в доме несколько дней, уже может приглашать. Речь идет именно о пересечении порога на входе в дом. Защита, отдельно поставленная на жилище, продолжит штатную работу (например, атака «Инсендио на всех входящих» сработает и на вампира). Этот вопрос никак не касается передвижения вампира внутри дома, когда он уже вошел. * Как и любая нежить - не может пересечь границу насыпанного кольца соли, внутри которого с чувством читают возвышенные стихи (или поют возвышенные песни). Как и на любую нежить – на вампира не действует ментальная магия. Более того, попытки легилименцией получать образы из его головы могут привести к безумию ментального мага. * Окончательное упокоение вампира: Если неподвижному вампиру воткнуть кол в сердце, а затем отрубить голову - вампир превращается в пепел. Некоторые легенды советуют затем развеять этот пепел на перекрестке. Для отрубания головы годятся меч или топор, даже не магические, однако таким оружием придется отрубать голову целых 5 минут, тогда как волшебное оружие, способное причинить вред волшебнику, отрубает голову вампира в одно движение. * Нечистая кровь, принятая или влитая внутрь, убивает вампира. Вампир рассыпается в прах/разливается лужей крови. * Вампир рассыпается прахом, встретившись с рогом единорога. * Сложные ритуалы (Световая ловушка и т.п.) способны не только рассыпать вампира, но и окончательно разорвать его связь с миром, «закупорить» данную точку выхода энергии нижнего мира, вследствие чего данного вампира поднять будет уже нельзя. ________________ ________________ Инфери Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Низшая нежить Как узнать: Погребальные одежды или обычная одежда и следы повреждений, приведших к смерти. Лицо незначительно искажено смертью. Описание: Труп, анимированный чёрным колдовством. Ходячий мертвец, поднятый злой волей мага. Способ перемещения: Небыстрый, прихрамывающий шаг, или способ перемещения при жизни с поправкой на повреждение и гниение мышц. Идёт к ближайшему живому существу, если иное не приказано ему некромантом. Взаимодействие с дверьми: открывает незапертые двери. Атака существа Физическая сила: Инфери обладают большой физической силой. Способны разрывать руками ткани и мышцы, нанося некрораны. Примерно через минуту отгрызает конечность. Объев все конечности, переходит к голове. Загрызание волшебника насмерть произойдет не менее чем через 5 минут. Удержание: Если догоняет волшебника, через 3 секунды наносит рваные неглубокие некрораны, которые снижают скорость волшебника и мешают ему колдовать сложные заклинания. Взаимодействие с существом Чары: Абсолютно иммунны к чарам за исключением заклятья Инсендио на всех уровнях. Инсендио обездвиживает инфери на 5 минут. Если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – инфери сгорает полностью. Сектумсемпра Ультима может отрезать инфери конечности и голову, что сделает его менее опасным, хотя и не убьет. Авада Кедавра: обездвиживает на 1 минуту. Интересные факты * Важно помнить, что все кладбища Британии связаны, поэтому поднять инфери или другую нежить некромант может с любого из них. * Если экзорцировать «Exzorcizo te N omnis spiritus emunde», где N - расшифрованное имя, которое написано на теле в виде анаграммы - рассыплется сам. * Довольно глупы, так что некромант не имеет возможности вложить в них сложные приказы. Поэтому управляется некромантом, который зачастую присутствует где-то недалеко и корректирует их действия. Однако при необходимости некромант может находиться вне зоны досягаемости, если задачей инфери является отвлечение внимания. * Крупный анимаг способен разорвать или удерживать инфери без существенного вреда для себя, хотя, конечно, от некроран после боя лечиться придется. * Вредящие волшебнику магические мечи и Сектумсемпра Ультима могут ранить инфери, однако лишь разрезают на куски, не уничтожают полностью. * Не может войти внутрь соляного кольца, в котором с чувством читают возвышенные стихи. * Крупный анимаг способен разорвать или удерживать инфери без существенного вреда для себя, хотя, конечно, от некроран после боя лечиться придется. ________________ ________________ Карпатский Йети Место обитания: Восточная Европа Размер: огромный Относят к виду: Нежить, результат некроселекции. Как узнать: Полностью лохматое существо белого цвета. Описание: Высокое человекоподобное существо до пятнадцати футов, покрытое с головы до ног седыми волосами. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: Открывает незаперты двери Атака существа Физическая сила: Чрезвычайно силён. Когтями на лапах наносит рваные некрораны. Мощными ударами отрывает от волшебника куски плоти. Из-за таких глубоких некроран всего три секунды рукопашного боя йети выводят волшебника из боеспособного состояния. За 1 минуту отрывает конечность от обездвиженного волшебника или наносит ему другое тяжелое увечье, за 5 минут загрызает насмерть. Удержание: да Взаимодействие с существом Чары: Невероятно тяжело задержать Йети, если его появление было неожиданным, ведь ваши обычные чары на этот раз вам не помогут. Лаэза Кордис Ультима обездвиживает на 1 минуту. Авада Кедавра: Обездвиживает на 1 минуту. Трансфигурация: Трансфигурация любого уровня превращает на 5 минут, после чего Йети возвращается в исходную форму и приобретает иммунитет к этому конкретному превращению; если каждые 5 минут в течение часа трансфигурировать в новый предмет, то Йети навсегда останется последним предметом. Для победы над Карпатским Йэти стоит подготовить около 12 вариантов, в для подстраховки еще 3-4 трансфигурации Йэти в различные предметы. Если Йэти остается в нетрансфигурированном виде 30 секунд, то можно начинать все сначала. Интересные факты * Карпатский йети крупнее Альпийского, очень агрессивен и опасен. Считается, что Карпатские Йети - это искусственный вид волшебных животных, выведенный когда-то Карпатской Вампирской общиной для охраны своих склепов и замков в дневное время. По меркам вампиров, Йети были совершенными охранниками – их не брало ни одно известное на тот момент заклинание и для вампиров они не представляли угрозы. Те, кто не имеют запаха, не интересны для Йети. Это свойство было использовано некоторыми активистами из Магической Ассоциации Героев для поимки или победы над Йети. * Не может войти внутрь соляного кольца, в котором с чувством читают возвышенные стихи. ________________ ________________ Кукла / Автоматон Место обитания: Италия, Европа Размер: крупный Относят к виду: Нежить, Антропоморф Как узнать: комбинезон, венецианская цветная маска Описание: Механическая кукла, оживленная некромантией и некромедициной, работающая за счёт бьющегося в ней живого сердца другого волшебника. Способ перемещения: передвигается медленно, разумно. Может получить способность к бегу. Взаимодействие с дверьми: выбивает двери, запертые на Коллопортус Ультима. Атака существа Физическая сила: Куклы невероятно сильны, способны ломать конечности и наносить удары, равносильные Ступефаю Ультима. Удержание: способна удерживать и переносить волшебников. Магия и иные способности и особенности: нет Взаимодействие с существом Чары: * Боевые чары на уровне Симпла не действуют! * Чары уровня Максима приостанавливают куклу: * Ступефай останавливает куклу на 1-3 секунды * Импедимента вырубает две ноги на 1 минуту, однако кукла может ползти * Инкарцеро - связывает куклу на 1 минуту * Флексио Флуктус Айрес отбрасывает куклу * Лаэза Кордис - убивает сердце в кукле за 15 (Максима) или 7,5 минут (Ультима) * Тарант Алегра ускоряет куклу: на 1 минуту Максима, на 15 минут Ультима, кукла получает возможность бегать * Чары уровня Ультима ломают куклу: * Импедимента ломает ноги кукле – требуется ремонт, до этого только ползает. * Инкарцеро - кукла в коконе на 15 минут, достать её невозможно. * Ступефай ломает куклу целиком – полностью обездвижена, требуется ремонт. Авада Кедавра: моментально убивает сердце. Ментальная магия: При попытке залегилиментить куклу, волшебник получает эффект Менто Менорес, соразмерный уровню применённой Легилименции. Обливейт погружает куклу в задумчивость на 1 минуту – она зависла. Прочие слабые места: * Куклу необходимо заводить каждые 7 часов, иначе сердце умрёт. * В каждой кукле есть живое сердце. Извлекается из куклы при помощи чары Реперто или Бомбарда в область грудной клетки. Интересные факты * Итальянские маги Джованни – известные и опытные ритуалисты, некроманты и некромедики. Давным-давно, еще в эпоху Ренессанса они разработали удивительную и страшную магическую технологию: из живого человека изымалось сердце и помещалось в механическую заводную куклу-автоматон. Заводной механизм и магия заставляли сердце продолжать биться даже будучи извлеченным из своей естественной среды, а ритуально закрепленная посредством инвольтации связь между сердцем и человеком заставляла организм волшебника жить дальше. Конечно, такая операция не проходила бесследно ни для волшебника, ни для куклы. Сначала, сразу после операции, волшебник не ощущал вообще никаких изменений, кроме странной пустоты в груди. Но со временем он все больше и больше терял человечность. Ведь по сути из него была извлечена «чакра человечности» - животное начало и начало волшебника продолжали оставаться в нем, но на месте энергетического центра «человека» зиял разрыв, обтекаемый магическими потоками по изощренным ритуальным узорам. Для каждого волшебника процесс потери человечности растягивался на разное время и был обусловлен особенностями его личности, но стадии у всех были одинаковыми: грусть, скука, тоска, приглушение эмоций, «каменное сердце», полная потеря человеческих чувств и привязанностей. Со временем волшебник превращался в наделенный разумом и магией автомат, лишенный жалости, любви, сочувствия… Кукла же наоборот. Сначала она «оживала» и была…новорожденным существом с заданными протоколами поведения. Но чем больше волшебник терял себя, тем больше кукла перенимала черты его личности, пока в конце-концов не становилась полноценным…но механическим двойником своего волшебника-донора. * К каждой кукле существует свой ключ, которым заводится ее механизм. И завод нужно обновлять каждые семь часов, иначе пружины распрямятся и сердце перестанет биться, что приведет к одновременной смерти и самой куклы и волшебника, связанного с ней. * Несмотря на то, что благодаря операции по изъятию сердца и созданию кукол Джованни получали полную власть над волшебником-донором, всегда находились желающие добровольно пройти эту операцию. Ведь отдавая свое сердце волшебник получал залог временного бессмертия, как бы странно не звучало это словосочетание. Он навсегда переставал стареть и взрослеть, оставаясь в том возрасте, в котором была совершена пересадка. Чары и проклятия, которые раньше убили бы его на месте…теперь становились лишь временной трудностью. Единственное, чего им самим стоило продолжать опасаться – это угрозы навсегда потерять свое тело. Чара Инсендио особенно сильно действует на таких волшебников, а Инсендио Ультима окончательно и бесповоротно сжигает их тело, оставляя душу бессильно болтаться между жизнью и смертью до тех пор, пока в кукле бьется их сердце. * Ну и конечно, всегда оставалась угроза умереть, если погибнет кукла-хранитель. Впрочем, Джованни обычно предпочитали использовать кукол как своих личных слуг во внутренних покоях, а вот волшебников без сердца отправлять во внешний мир. Но сейчас пришла война. И в ход идет все. И «Марионетки» - как называют Джованни волшебников без сердца, и «Куклы» - несмотря на угрозу окончательной гибели и донора и механизма. * Есть сведения, что может пройти сквозь соляной круг, так как ее тело не является мертвым. ________________ ________________ Мумия Место обитания: Африка, Египет Размер: крупный Относят к виду: Нежить Как узнать: тело, полностью замотанное в бинты Описание: Замотанное в бинты человеческое тело, потерявшее покой. Мумия перемещается со скоростью человека, способна к быстрому бегу. Способ перемещения: шаг, бег Взаимодействие с дверьми: может выбивать двери до Коллопортуса Ультима Атака существа Физическая сила: Мумия обладает большой физической силой. Способна наносить некрораны. Обычно мумия сильна, как упырь, но возможны исключения. Удержание: да Взаимодействие с существом Чары: Инсендио Ультима и Риктусемпра Ультима обездвиживают мумию (превращают ее в прах) на 5 минут. На некоторых мумий действовали эти заклятья уровня Максима, на некоторых не действовали. Интересные факты * Как и любая нежить - не может проникнуть внутрь соляного кольца, внутри которого с чувством читают возвышенные стихи или поют возвышенные песни. Но может прорваться внутрь, если в кольце из соли есть канопа с ее органами (то есть часть самой мумии). * Живые мумии чрезвычайно редки в Магической Британии. Мумии Египта - это артефакт сделанный из могущественного волшебника, представляющий сакральную ценность для потомков рода. Состоит из нетленного тела - чрезвычайно сильного источника прорицаний и канопы - сосуда, в котором содержится ее сердце и прочие органы, который служит отводом искажающей, темной магии. Гробницы с мумиями охраняются сильными заклятиями от осквернения и хорошо спрятаны. Однако разграбление Египта в ХIХ и ХХ веках дало себя знать. Волшебники проникли в несколько гробниц и вывезли оттуда канопы. Что наложило на них неизвестное проклятие, которое обратило их самих в страшных монстров внешне идентичных с теми Мумиями. Они стремятся охранять этот сосуд до тех пор пока он не вернется обратно в гробницу. * Волшебные свойства мумий мало исследованы, поэтому в любом конкретном случае возможна своя специфика. * Наиболее яркое появление мумии в Магической Британии относится к 1898 году, когда волшебникам в Школе Хогвартс удалось остановить мумию. Студенты, профессора и отряд Авроров отпевали сердце мумии более часа в системе из соляных кругов, в центре которых стояла канопа. Не смотря на большое количество раненых из-за спонтанного выброса нежити, к счастью, всё жё никто не погиб, и мумия была развеяна. ________________ ________________ Упырь Место обитания: по всему миру Размер: крупный Относят к виду: Нежить Как узнать: давно разложившееся лицо, ставшее хищной мордой, одежда из мешковины. Описание: Ходячий мертвец высшего порядка. Труп, поднятый злой волей некроманта, но обладающий собственным злобным духом, ведущим его в пропасть зла и тьмы. Отвратительное зрелище. Бежит в направлении ближайшего живого существа, чтобы его сожрать, или выполняет приказы некроманта. Способ перемещения: Способ перемещения - быстрый бег, скачки, засады и прочие ухищрения. Может закапываться. Под землей упырь перемещается с любой скоростью, обычно со скоростью идущего человека. На поверхности земли очень быстр. Взаимодействие с дверьми: Вышибает незапертые двери Атака существа Физическая сила: Упырь обладает большой физической силой. Способен разрывать руками ткани и мышцы, наносить страшные незаживающие некрораны. Столь же опасны укусы упырей. У обездвиженной жертвы упырь за 1 минуту отрывает конечность или наносит ей другое тяжелое увечье; за 5 минут загрызает насмерть. Удержание: да Магия и иные способности и особенности: * Упырь может закапываться в землю и стремительно вылезать из-под земли (выкапывание или закапывание требует 1-2 секунд). Пока упырь под землей, он неуязвим для чар, но по взгорбленной земле заметно, где он находится. Под землей упырь движется в любом темпе, но обычно со скоростью идущего человека. * Не может выкапываться на деревянном или каменном полу (или объектах). * Из-под земли упырь чует человека, если тот стоит на почве или полу, и не чует, если тот стоит на каком-то предмете. * С помощью специального зелья, металлического штыря и заклинания Риктусемпра Максима или Ультима можно выгнать из-под земли всех упырей в радиусе семи (7) метров. * Упырей отпугивает чеснок, а сильная чесночная эссенция при длительном воздействии вгоняет их в волшебный сон. * Упырь также может управляться сознанием высшей нежити (вампирами), как Безликие управляются волшебниками. Это делает их еще более опасными противниками на поле боя. * Важная особенность упыря в том, что, в отличие от инфери, в него можно вложить сложные и умные приказы, которым он будет следовать. Поэтому некроманту нет необходимости находиться в непосредственной близости от упыря. * Упырь также может управляться сознанием высшей нежити (вампирами), как Безликие управляются волшебниками. Взаимодействие с существом Чары: Упырь практически полностью иммунен к магии, за исключением нижеследующего. * Инсендио Ультима, Риктусемпра Ультима или Тройное Инсендио Максима (не одновременно, а с перерывом около 0,5 секунды, т.е. вербальный компонент чары должен прозвучать три раза подряд без перерыва) обездвиживают упыря на 5 минут. * Лаэза Кордис Ультима загоняет упыря под землю на минуту. Если попадает в упыря не на земле, то упырь падает на 30 секунд. * Если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – сгорает полностью. Каждое ошибочное заклинание увеличивает время сжигания на 10 минут. Авада Кедавра: обездвиживает упыря на 1 минуту. Прочие слабые места: * Если бросить перед упырем крупу и привлечь его внимание к ним криком "Просо" - он начнет их собирать, не обращая внимания ни на что другое. Обычно упырь жаден до просо, и потому постарается собрать всё как можно быстрее. Вряд ли разбросанные зёрна дадут вам более 10 секунд безопасности. Если упырь уже вкусил крови волшебника, начал есть его - просо упыря не отвлечёт от пожирания. Если просо выкинуть не на глазах Упыря, а в удаленном месте и не привлечь внимание монстра к процессу, то результата достигнуто не будет. * С помощью специального зелья Donum vos telum, металлического штыря и заклинания Риктусемпра Ультима можно выгнать из-под земли всех упырей в радиусе 7 метров. * Если упыря удерживает существо, из хватки которого упырь не может вырваться, то и закопаться под землю он не может. * Как и любая нежить – он не может проникнуть внутрь кольца из соли, в котором с чувством читают возвышенные стихи или поют возвышенные песни. В том числе не может и под землей. * Можно защитить дверь или окно от упыря, повесив там гирлянду чеснока. Ткань, смоченная в чесночной эссенции, способна создать в комнате достаточную концентрацию запаха, что может быть использовано как ловушка. Головки чеснока предпочтительнее, потому что действие чеснока усиливается самим видом чеснока. * Если на волшебника надето ожерелье из чеснока, упырь не загрызёт такого волшебника на смерть. * Упырь, запертый в комнате, где развешаны тряпки, смоченные чесночной эссенцией, через некоторое время (около 5 минут) погружается в волшебный сон. Если не снижать концентрацию запаха и не проветривать помещение, то можно сравнительно безопасно проводить поиск зашифрованного в анаграмму истинного имени на теле упыря, которое бывает достаточно сложным. * Способ окончательно уничтожить упыря: * если в течение часа каждые 5 минут использовать Инсендио Ультима – упырь сгорает полностью; * если применить к упырю формулу "Exorcizо te, N, omnis spiritus immundus", где N – его расшифрованное истинное имя – упырь рассыплется сам. Послесловие Благодарим вас, дорогие читатели, что ознакомились с нашим методическим пособием, рассказывающим о волшебных тварях и как с ними жить. Надеюсь, что наши изыскания спасут жизнь не одному неосторожному волшебнику и без сомнения увеличат количество совершаемых подвигов не на одно славное деяние. * Здесь может быть ваше имя! * Редакция выражает благодарность Сильвии Эванс за пересмотр, структурирование и заполнение пустых мест в справочнике. * Редакция выражает благодарность Неминис Нотт за помощь с нахождением и исправление неточностей. * Редакция выражает благодарность Мишель Лавгуд за огромный вклад в систематизацию волшебных существ, в частности, за пересмотр их классов опасности, измерение их размеров и деятельную проверку, какие из них водятся в мире, а какие уже исчезли. * Редакция выражает благодарность Отделу Тайн и лично Амберу Сэвиджу за сведение множества учебников в один, за систематизацию описаний, а также за наведение порядка в хаосе учебных пособий. * Редакция выражает благодарность Найджеллусу Эйвери за вклад в охрану магических существ на территории Британии. * Редакция выражает благодарность Отделу Тайн и лично Джеку Соулу, за предоставленную информацию и чай. * Редакция выражает огромную сердечную благодарность Департаменту Магических Исследований за предоставленную информацию, чай и что покрепче. Очень надеемся, что это далеко не последнее дело, совершенное вместе. * Редакция выражает благодарность издательству Оракул, на базе которого отпечатано и подготовлено это методическое пособие. Скорбим о вашем кризисе. * Редакция выражает благодарность профессору Филиасу Флитвику, любезно поделившемуся с редакционной группой жизненным опытом и оказавшим существенное влияние на характер статей написанных в этом сборнике. Так же в данном пособии использовались материалы монографии профессора Флитвика «Профессиональный уровень владения чарами для борьбы с волшебными созданиями», более известную под маркетинговыми названиями «Фтыкая с Флитвиком» и «Быстрая Палочка». * Редакция выражает благодарность колдомедику Герберту Фон Шприцу, за его мужественную профессию, ценные сведение и полбутылки драконьей крови. Редакция желает этому без сомнения выдающемуся волшебнику жизненных успехов и благодарных пациентов. * Редакция выражает благодарность Уолдену МакНейеру за неоценимый вклад в содержание данной методички. Без вас этот труд был бы невозможен. Отдельное спасибо вам выражает женская половина редакции, без сомнения за занимательную экскурсию и демонстрацию Ухода некоторых Волшебных Животных и сами-знаете-что. * Редакция выражает благодарность профессору Северусу Снейпу за неоценимые сведения, которые не рассказал бы никто другой. * Редакция выражает благодарность родственникам и друзьям покойного Директора Альбуса Дамблдора, за предоставленные исследования в области быта кентавров и трактаты по астрологии. * Редакция выражает благодарность сотрудникам Аврората за поучительные истории. * Редакция выражает благодарность стражам Азкабана за душевную доброту и возможность разговаривать с заключенными. * Редакция выражает благодарность мадам Розмерте и всему штату ее официанток за уютную рабочую атмосферу и за предоставление самых разнообразных бутылок, без которых разобраться в материалах некоторых наших осведомителей было бы решительно невозможно. * Редакция благодарит Хименса Нотта за предоставленные интереснейшие сведения и оригинальных взгляд на вещи. * Редакция благодарит Румынский заповедник Драконов и лично Чарльза Рональда Уизли за рассказы о драконах и передает привет его семье. * Редакция выражает благодарность Магической Ассоциации Героев за предоставленные сведения. От всей души благодарны вашему делу. * Редакция выражает благодарность Обществу по Охране Магических Животных за упорство и настойчивость. Волшебные Существа и Как с ними жить Магическая Британия, весна 2029 / Версия от 18 февраля 2025