Все «ключевые фразы» из этих правил не нужно заучивать, и не нужно рулиться на предмет их несоответствия точной формулировке. Важен смысл фразы, а не её точная формулировка. Эта игра про атмосферу и сюжет, а не рулежку и корову.* Все про разум Важные воспоминания Любовь и дружба - это магия Яркие моменты Социальный рейтинг Социальное противостояние - спор Социальное противостояние – группа Взрослые Железо мускулов и бронза кожи Драка Зачем вообще нужна драка? Честная драка Оружие Темная Взрослые Иное Воровство Секс Прочее Закрома Родины Мистика и ритуалы Гвозди бы делать из этих людей все про разум Важные воспоминания Я помню, как каждый раз, когда я выходил из ДК после тренировки, мама давала мне шоколадную конфету, а зимой согревала мои руки своими теплыми ладонями и поправляла вечно лезущий в нос колючий шарф. «Хорошо потрудился, сынок!» - вот те слова, которые заставляют меня верить, что усилия всегда вознаграждаются! При обсуждении персонажа и его прошлого с мастерской группой будут сформулированы ключевые события и воспоминания, которые оказали наибольшее влияние на личность персонажа. Такие реперные точки на игре будут выражены тремя браслетами. Браслеты предоставляются МГ. В ходе игры могут произойти события, из-за которых персонаж может утратить такой браслет. В этом случае игрок должен достать свою аскольдокарточку и отклеить одно из полей напротив выбранного им воспоминания. Утрата такого браслета означает утрату персонажем памяти о том самом событии, которое браслет обозначал, или его обесценивании. В карточке будет отражено то, каким образом это повлияет на персонажа, как изменится его характер, личность и представление о мире без влияния утраченной реперной точки. Браслет не передается. Любовь и дружба - это магия Детская пора – пора искренней любви и дружбы. Очевидно, что каждый пионер может обрести любимого человека или лучшего друга (будем честны – совместить эти два состояния невозможно, в сутках всего 24 часа, и на друга и любимого одновременно их не хватит, нужно делать выбор!). Если ваши чувства взаимны, то вы можете скрепить их парными кулонами возлюбленных или браслетами лучших друзей. Персонаж может обменяться такими браслетами или кулонами всего один раз за игру (важно – ИЛИ кулоном, ИЛИ браслетом) и только при условии взаимности. Наличие такого браслета или кулона может сильно помочь в какой-то момент, но у всего есть цена. После использования предмет будет утрачен, как и те чувства, которые за ним стояли. Любимый человек будет вызывать не больше чем безразличие, а лучший друг станет чужаком. После утраты предмета утративший его персонаж должен подойти к своему бывшему лучшему другу/любимому человеку и продемонстрировать произошедшие изменения. Убедившись в том, что дружба/отношения прекращены, бывший друг/любимый человек также должны снять свой предмет, он больше не дает никаких преимуществ. Кулон или браслет нужно будет сделать самостоятельно (например, воспользовавшись материалами в кружке по рисованию, подножными или собственными). Браслет или кулон не передается. Яркие моменты Мы с Петькой и Кариной на спор полезли на деревенское кладбище. Помню, комары жрали тогда так, что от шлепков по телу звенело в ушах! Ну да, короче, ночь, кладбище, спор… Карина была самой дерзкой девчонкой в нашей компании. Она притащила осиновую палку, самострел и связку чеснока. Спор наш заключался в том, кто дольше на кладбище высидит. Ну, ясное дело, кладбище не простое было… В тихий час или перед ночным сном - наступает время поделиться с другими пионерами интересными историями из жизни. Рассказав о своих ярких моментах переживаний в жизни, приукрасив их, сидя под одеялом с друзьями (минимум тремя, а максимум - смотря какого размера палатку из одеял соорудите!) и светя фонариком вверх, персонаж может получить браслет яркого момента. Браслеты ярких моментов будут выданы МГ на каждый домик по количеству жильцов. Возьмите себе один, когда выполните условия его получения. Такой браслет полностью аналогичен Важным Воспоминаниям, кроме цвета браслета, но его утрата не приводит к изменениям в личности. История, рассказываемая персонажем, должна быть захватывающей, что решается большинством слушателей и обозначается словами-маркерами «Да ладно, че ты нам втираешь» или «Офигеть, хотел бы я это увидеть!». При рассказе истории вы должны сделать минимум три паузы, маркируя их словами-паразитами «эт самое. О чем это я?». Во время этих пауз слушатели могут предложить свои варианты развития события или дополнительные факты к вашей истории. После чего вы выбираете один из них, повторяете его и продолжаете свою историю с его учетом. В завершение, если не менее чем половиной участников история была признана яркой – вы можете взять и надеть браслет яркого момента. На игре могут появиться и другие способы получить браслет яркого момента. Единовременно у одного персонажа может быть только один такой браслет. Браслет не передается. Социальный рейтинг Достижения – вот главное, что определяет уважаемость человека! Среди пионеров главным маркером достижений являются значки, носимые на груди. Каждый значок демонстрирует успехи пионера в определенной области – спорте, творчестве, образовании и т.д. Значки можно получить в ходе лагерных мероприятий. Значки необходимо носить на видном месте. Отчуждать или передавать значки нельзя. Социальное противостояние - спор В ходе социального противостояния тот, у кого значков больше, выходит победителем, его авторитет больше, чем у тех, у кого значков меньше. К социальным конфликтам относятся вопросы о том, кто прав, кто виноват, какую дорогу выбрать, стоит ли нарушить правила и т.д. Социальный конфликт не может быть инструментом для отъема имущества других персонажей или понуждения их к прямому вреду себе (но может быть инструментом для понуждения к потенциально опасным действиям, формата «пойди подгляди, че там директор делает» или «пойдемте все в лес после отбоя»). Вступив в социальный конфликт – красиво отыграйте спор и придите к итогу, где обладатель меньшего количества значков уступает обладателю большего количества значков. Обладатель большего социального рейтинга подводит устраивающий его итог фразой “Добровольно-принудительно!” Поражение в социальном конфликте не является магией и не заставляет проигравшего волшебным образом изменить свое мнение по вопросу (хотя вы можете изменить его, если доводы действительно показались вам разумными). Поражение заставляет лишь смириться и принять позицию обладателя большего влияния (вы вольны объяснить это любой подходящей причиной – страх быть осмеянным, проявление робости и т.д.). Социальное противостояние – группа Если персонаж хочет через социальное противостояние предложить совершить некое действие другому персонажу или группе персонажей, то свидетели такого конфликта могут объединиться и вмешаться в социальное противостояние. В этом случае для определения победителя необходимо учитывать сумму значков в такой группе. Коллектив - это сила! Однако группа никогда не может выступать инициатором какого-то решения в противостоянии или вставать на сторону инициатора, группа может выступать только против решения инициатора. Если у выступивших против личной инициативы суммарно больше значков - время обозначить конец спора ключевой фразой - “Ты себя от коллектива не отделяй!” Пример. Инициатор предлагает пойти всем в лес после отбоя. Против него может выступить группа и отказаться идти в лес. Поддержать его решение группа не может, также как и предложить свое решение. Подробные разъяснения: Есть две стороны. Инициатор и ответчик. Инициатор - тот кто хочет чтоб было как он придумал, и он давит значками. Если у того/тех на кого он давит значков меньше чем у него - его инициатива должна выполниться. Ответчик - тот на кого давит инициатор, и тот, кому придётся эту инициативу воплощать. За ответчика могут вписаться другие, тогда их значки суммируются для противостояния инициатору. Вписаться могут сколько угодно людей, хоть 1 хоть 53. Так они становятся группой. Группа может выступать против инициативы инициатора, но не может сама предлагать инициативу. За инициатора значками вписаться нельзя. Но можно вписался вербально, просто убеждая других не выступать против него, либо потащить потенциальных противников пиздеца. Взрослые Во взаимодействиях со взрослыми вышеуказанные правила не работают, однако взрослые более склонны прислушиваться к обладателям большего количества значков и при прочих равных поверят именно им. Железо мускулов и бронза кожи Всё про тело Все пионеры делятся на две категории: простые пионеры и спортсмены. У обычного пионера два хита, у спортсмена три. В процессе драки хиты не восстанавливаются! Драка Зачем вообще нужна драка? Драка - это также способ решения конфликтов, но, конечно, он хуже социального! Любая драка начинается с предъявы: перед дракой нападающий обязательно должен сказать, за что он атакует другого персонажа. Проигравший персонаж в ближайшее время (до ближайшего общего приема пищи - завтрака, обеда, полдника или ужина) не может открыто продолжать делать то, за что его бьют (но может тайно интриговать на ту же тему, стучать вожатым и т.п.). Этот принцип относится к любым формам насилия, включая темную и применение оружия. Честная драка Драка начинается с фразы «пойдем выйдем» или «пойдем-ка разберемся». После чего дерущиеся, а также все заинтересованные должны покинуть помещение и проследовать на удобную открытую площадку. Не деритесь в домиках и помещениях. Вызвать подобным образом на драку может только мальчик мальчика и девочка девочку. Иначе – западло (но драться друг с другом мальчики и девочки могут через замену). Два участника стоят лицом друг к другу, ноги вместе, на расстоянии чуть больше вытянутых вперед рук. По сигналу (или на счёт три, если у драки нет зрителей и свидетелей) участники должны выполнить толчки ладонями в ладони соперника и вывести его из равновесия. Кто первым сойдет с места или толкнёт НЕ в ладони соперника — тот проиграл. Можно делать обманные движения, но нельзя касаться никакой части тела соперника, кроме ладоней. Руки нельзя заводить назад дальше линии между плечами игрока. Ладони всегда открыты и повёрнуты только к противнику. Не вредите друг другу и не причиняйте боль! При проигрыше участник драки теряет хит. При падении до 0 хитов участник считается проигравшим. Замена! В любой момент драки любой из зрителей может вмешаться со словами «эй, выбери кого-то твоего уровня!» и легко оттолкнув заменяемого участника. Проигравший участник считается получившим легкие синяки. Легкое недомогание необходимо отыгрывать (до следующего рассвета или заката) - или сходить в медблок. Это никак не ограничивает возможности персонажа. Все потерянные в процессе драки хиты восстанавливаются, но только после её завершения (восстанавливать хиты путем бесконечной замены - невозможно. Оружие Свое оружие привозить нельзя. Но на игре можно будет добыть ларповое оружие. Ходить и размахивать таким оружием – моветон, взрослые его отберут, как только заметят. Вне зависимости от количества хитов у персонажа, попадание по нему ларпом делает его автоматически проигравшем и он выходит из драки в состоянии "покалечен". Помните, скорее всего вы будете использовать оружие против безоружных людей! Не бейте их сильно, старайтесь делать красивые амплитудные движения. Быстрое постукивание всех вокруг себя запрещено, делайте это размеренно и давая возможность кому-то убежать! Помните, что запрещены удары в голову, в пах, в горло, стопы, кисти и глаза. Персонаж в состоянии “покалечен” испытывает сильную боль, его передвижение замедленно. Посещение медблока строго обязательно. Добраться до медблока такой персонаж может сам, всячески демонстрируя свое состояние по пути. Темная Осуществляется строго без свидетелей группой по предварительному сговору минимум из трех человек. Для того чтобы сделать темную – необходимо накинуть сзади на плечи жертвы кусок ткани с минимальным размером 1 метр квадратный (не надо надевать на голову жертвы мешок или производить другие пугающие насильственные действия, достаточно маркировать темную легким набрасыванием ткани на плечи). После этого нападающие и жертва изображают звуки избиения БЕЗ громких криков в течение одной минуты. По окончании темной нападающие бросают кусок ткани и жертву и убегают. Жертва темной не знает, кто именно на неё напал, если нападающие сами этого не сказали (но знает, за что!). Темную можно прервать, если кто-то вмешивается в процессе. В этом случае нападавшие могут все бросить и убежать, либо начать иные формы взаимодействия. Темная при этом в любом случае прекращается, а жертва - остается цела. В случае успешного завершения темной, жертва переходит в состояние “покалечен”, не может бежать за обидчиками или резко обернуться и “узнать” кто же на неё напал. Персонаж в состоянии “покалечен” испытывает сильную боль, его передвижение замедленно. Посещение медблока строго обязательно. Добраться до медблока такой персонаж может сам, всячески демонстрируя свое состояние по пути. Взрослые Забудьте, дети не могут победить взрослых, даже вооружившись. Взрослый всегда сильнее! Иное Игротехников, отмеченных специальным маркером, можно атаковать по общим правилам драки (с предъявой). У них может быть иное количество хитов или особые реакции на произошедшее. Воровство Пионер не ворует! А если ворует – то без модельки! Оставленные без присмотра или аккуратно вытянутые игровые вещи вполне можно умыкнуть. Неигровые вещи, которые нельзя красть, должны быть убраны под кровать. Пожалуйста, не впадайте в безумие, будьте бережны с чужими вещами и не оставляйте друга без единственных штанов. По окончании игры, пожалуйста, верните вещи владельцу, если они остались у вас, или сдайте на мастерку, где хозяева смогут их забрать до отъезда с базы. Секс В СССР секса не было! А если и был, то вы не знаете, как! Ну, может, кто-то и знает… Это закрытый блок правил, получить к нему доступ можно, только если кто-то вам расскажет о том, как это делается. Если вы на самом деле не знаете, но хотите закосить под опытного - то можете делать вид до последнего, но потом все-таки признавайтесь, что не умеете! Если вам кто-то показал - теперь вы тоже знаете. И не дай бог, вас запалят вожатые… Прочее Закрома Родины Экономика - блок, который должен провалиться. В лагере не в ходу деньги, у большинства детей их никогда не было. Вместо денег ценность имеют сокровища – вкладыши, красивые стеклышки, прикольные пивные пробки. Все это есть у каждого уважающего себя пионера. И это реальная ценность! Сокровища можно найти, ими можно меняться, ими можно подкупать и благодарить. Также, за определенное количество сокровищ (тут не будет места для задирания цен или подобного – мы выложим прайс!) можно купить у отдельных ребят выпивки и покурить! А можно и справки для освобождения от занятий или откоса от медкабинета! Мы сделаем часть сокровищ мастерскими. Но вы можете взять с собой 3 каких-то уникальных собственных сокровища и привезти с собой сколько угодно сокровищ для общего котла. Хулиганские выходки Мазать людей пастой, связывать их шнурки и подсовывать им жаб в рюкзаки - это классно! Мы хотим сделать все это возможным, но не хотим, чтобы аллергики или люди с фобиями пострадали. Поэтому вводим дополнительный маркер, который просим носить на видном месте и располагать у своей кровати, означающий, что вы не хотите быть частью хулиганств и подобных «шуток». Игроков, желающих их провернуть мы, соответственно, просим воздержаться от подобного с людьми, носящими маркер. Не злоупотребляйте маркером, помните, что наша игра во многом и про это 🙂 Алкоголь и никотин Это добровольная часть правил. Многие из вас курят и, вероятно, любят выпить на ролевых играх. Ясно, что пионерам это свойственно в меньшей степени. Мы не хотим вводить неработающие «сухие законы» (хотя, безусловно, попросим удалиться с игры в случае сильного алкогольного опьянения). Мы хотим сделать курение и распитие – частью игрового процесса. Пить, прячась от взрослых и вожатых, классно! Поэтому мы просим вас: 1) Вариант-минимум. Заантуражить ваши напитки и сигареты под советские. На мастерке будут этикетки для этих целей. 2) Вариант-максимум. Добровольно сдать алкоголь и сигареты мастерской группе. Мы их промаркируем, чтобы получить их могли только вы! В процессе игры вы сможете ролеплейно получить их у хулиганов, которые «протащили» эти запрещенные вещества в лагерь, при помощи ролеплея и вашего личного номера. 3) Для тех кто не пьет, но хочет чтобы это делал ваш персонаж - у тех же хулиганов, можно будет получить безалкогольные напитки заантураженные под алкоголь. Сдача и нумерация алкоголя и сигарет – дело добровольное. Можно сдать часть вашего запаса или не сдавать вовсе. Если вы не хотите делать курение и распитие частью вашей ролевой игры – мы попросим вас отходить куда-то за игровую зону и там курить и пить. Единственное ограничение - мы просим вас не устраивать массовых тус и не задерживаться в неигровой зоне: скромно выпейте в уголочке и вернитесь в игру. Распитие и курение в игровой зоне будут восприниматься как игровое действие, за которое часть пионеров может на вас косо смотреть, а взрослые - всячески вас наказывать! Мистика и ритуалы Всякий советский пионер знает, что есть тёмные суеверия и бабкины сказки! И, уж конечно, в них не верит! Ну, может, кроме тех, кто кое-что необъяснимое в жизни уже повидал. Хотя, может и они - просто приняли погодный аэростат за НЛО! Мистика Этот блок правил является в основном справочным, мы пишем его с целью формирования правильных ожиданий от игры. Мистика на игре делится на три вида: 1) Ритуалы 2) Приметы и поверья 3) Мистические события Ритуалы Существует два типа ритуалов. Первый тип – спонтанные ритуалы, которые вы можете проводить по своему усмотрению. Вызов чертика, пиковой дамы, конфетного гномика и т.д. Проводя такой ритуал, помните, что дергать «ниточку» самостоятельно – разумное решение для того, чтобы напугать своих друзей! Спонтанные ритуалы могут не иметь игротехнического эффекта (а могут и внезапно возыметь!), но мы всячески приветствуем их в качестве источника атмосферы. Второй тип – особые "проверенные" ритуалы, которые вы можете где-то добыть в процессе игры. Обратите внимание, что такие ритуалы всегда содержат сведения о месте, где этот ритуал должен проводиться, времени, когда они должны проводиться, действиях, которые необходимо совершить, и предметах, которые требуются для их совершения. Для таких ритуалов также могут потребоваться браслеты воспоминаний или дружбы/любви. Проведение "проверенных" ритуалов всегда имеет игротехнический эффект, который, однако, может отличаться от того, что вы ожидаете. Приметы и поверья Это знания, которыми вы обладаете на старте игры, которые вы можете придумать и распространить самостоятельно, которые вы получили в процессе игры от других: «круг соли защищает от нечисти», «черт боится креста» и т.п. Это набор сведений, который, кроме вашей веры (или не веры) в их эффективность, ничем не подтверждён! Разумеется, часть примет и поверий может оказаться справедливой и действенной в пространстве игры. Мистические события Мы полагаем, что если с вами произойдет мистическое событие, то вы это ни с чем не перепутаете 🙂 В рамках мистических событий вы можете получить указания игротехников или игроков, обладающих специальным маркером (мы покажем, каким), на то, как изменилось состояние вашего персонажа. При наличии вопросов или уточнений по этим изменениям вы можете обратиться на мастерку. Лес На игре будет отдельная локация - лес. Попасть в нее можно будет не всегда и не всяким образом. В лесу действует ряд правил: 0) В лесу вы будете лишены зрения. Нельзя пытаться подсматривать и как-то обходить это ограничение! 1) Передвигаться по лесу можно, касаясь путеводной нити. 2) Если в какой-то момент ни одна ваша рука не касается путеводной нити - оставайтесь на месте, не пытайтесь нащупать другую нить или куда-то уйти. 3) Нельзя отрывать, резать или пытаться причинить какие-то повреждения путеводной нити. 4) Если в лесу к вам обращается игротехник с фразой "а сейчас ты должен..." - это является императивом, обозначающим событие, которое приключилось с вашим персонажем. Не пытайтесь спорить или уклоняться от прямого его выполнения. 5) Общаясь между собой в лесу, не используйте фразу "а сейчас ты должен" для того, чтобы вас не спутали с игротехником 🙂 6) Все остальные фразы, сказанные игротехником без маркера "а сейчас, ты должен..." не являются императивами, даже если склоняют вас что-то сделать. Решение о том, как поступать в этом случае - принимаете вы самостоятельно. 7) В лесу не работают модели боевки, нельзя вызвать кого-то "пойти выйти". 8) В лесу запрещено бегать. 9) Все что вы найдете в лесу - можно вынести из леса. Игротехники У игротехника может быть маркер (мы покажем, какой), который обозначает, что необходимо подчиниться его команде. *Товарищ, помни: после сборки - обработать напильником!