Правила полевой ролевой игры “Booze, Boobs, Barrels в шляпах” От mg pvE. Оглавление 1. Навыки * Командные * Общие * Особые 2. Медицина * Общие правила * Болезни 3. Религия и ритуалы 4. Ресурсы и способы их добычи * Макро ресурсы * Травы и алхимия * Охота и еда 5. Боевые взаимодействия * Общие правила * Правила по оружию * Правила по доспехам * Особые взаимодействия 6. Правила по посмертию 7. Постройки 8. Не боевые взаимодействия * Интимные взаимодействия 9. Правила по антуражу 10. Правила АХЧ и поведения на полигоне Навыки * Командные Переселенцы - могут владеть тремя навыками, но только из одной ветки. Индейцы - могут владеть двумя навыками (из любой ветки), владеют особым навыком “луженый желудок”. Контрабандисты - могут владеть двумя навыками, но только из “боевой ветки”, владеют особыми навыками “бутлегер”, “душа воина” и “луженый желудок”. Свободные путешественники - могут владеть только одним навыком. * Общие Боевая ветка: * Акимбо - персонаж может одновременно пользоваться оружием в обеих руках, за исключением “длинного стрелкового”. * Большое дуло - может использовать “длинное стрелковое” оружие. * Фехтовальщик - может использовать длинное холодное оружие. * Подрывник - может использовать “динамит” * Застрахованный - может носить “доспех”. Небоевая ветка: * Фермер - может возделывать грядки, собирать урожай и использовать “сельхозинвентарь”. * Работяга - может добывать макро ресурсы с ресурсных точек, ремонтировать постройки и использовать “сельхозинвентарь”. * Травник - получает “справочник растений”, может собирать урожай. * Охотник - может пользоваться “длинным стрелковым” оружием и “освежевать животное”. * Человек божий - может использовать “дар божий”, не может использовать оружие даже если выбрал соответствующий навык. * Доктор - может использовать любую медицину. * Куртизанка - обладает особым навыком “иммунитет”, может использовать “утехи”. * Особые * Бутлегер - может изготовить “текилу”. * Душа воина - если персонаж погиб в бою, а не от ран, болезней или других причин, то отсидка в мертвяке сокращается вдвое. * Иммунитет - персонаж не получает эффект от болезней и не обязан носить идентифицирующую ленту. При этом заражать других игроков он также может. * Луженый желудок - персонаж может питаться сырыми продуктами без последствий. Особые навыки могут быть также изучены на игре в ходе игрового процесса. Список особых навыков может пополняться до 01.06! Медицина * Общие правила ВНИМАНИЕ! Операция для исцеления ранений и лечение болезни - 2 разных действия! Профессиональную, Полевую и народную медицину может осуществлять только персонаж с навыком ДОКТОР. Лечащий болезни доктор должен использовать маску и перчатки, чтобы не заразиться, шаман же должен "окурить" место лечебными травками. В конце лечения игрок считается выздоровевшим и со всеми хитами. Профессиональная медицина Для профессиональной медицинской помощи требуется шатер или небольшое помещение с местом оборудованным для помощи пострадавшим (лежаки, стол, итд). Профессиональная медицинская помощь помогает излечить ранения и болезни. Доктор осуществляет отыгрыш помощи пациенту: операцию или обследование в случае болезни. Для таких действий тратится одно лекарство. Далее доктор кидает 2 игровые кости Д6. На сумму выше 5+ пациент прооперирован успешно/болезнь вылечена. Для повышения успеха доктор может использовать дополнительные лекарства. Каждое доп. лекарство дает +1 к результату броска. Пациент должен полежать на кушетке/столе/лежаке 10 минут занимая "больничное место". Полевая медицина Для полевой медицины необходимо уложить пациента на землю (можно подстелить что то) и лекарства. Оказываемая в поле помощь использует правила профессиональной медицины, но результат на кубиках должен превышать 9+. Народная медицина Для народной медицины нужно присутствие "человека божьего" и “доктора”. Народная медицина - это лечение травами и народными средствами. Для 1 сеанса изгнания боли/злого духа требуется 1 единица “лечебных трав” у “человека божьего”. Необходимо совместно отыграть народные обряды лечения, после чего один кубик кидает доктор, другой человек божий. Сумма на кубиках должно быть 7+. Каждая дополнительная “лечебная трава” дает +1 к результату броска. Первая помощь Может осуществляться любым игроком. Для этого необходимо повязать белую повязку на руку при «легком ранении» и на ногу при «тяжелом ранении». Далее игрок считается «стабилизированным». При стабилизации «легкого ранения» игрок может продолжать игру без ограничений. При стабилизации «тяжелого ранения» игрок может передвигаться шагом (не бегать) и осуществлять социальные взаимодействия, использовать оружие или осуществлять игротехнические действия игрок не может. Бустеры Текилла - при использовании восстанавливает 1 хит, но через 1 час ему требуется еще одна порция, иначе восстановленный хит пропадает. Игрок должен быть предварительно “стабилизирован”. Утехи - восстанавливают все хиты игрока, но так же временно на 1 час. Игрок должен быть предварительно “стабилизирован”. * Болезни При первичном заражении болезнью мастер выдает вам желтую идентификационную ленту, которую необходимо повязать согласно правилам. А также вам выдадут дополнительные ленты для заражения других игроков. * Сифилис - игрок зараженный этой болезнью обязан повязать ленту вокруг шеи, болезнь очень заразная и передается при любом взаимодействии с другим игроком. Игрок не может восстанавливать хиты. * Туберкулез - игрок зараженный этой болезнью обязан повязать ленту на руку и каждые 10 минут отыгрывать кашель, при этом размахивая лентой перед собой. Если лента коснется другого игрока он считается зараженным. Больной игрок может использовать только “короткое короткое оружие”. * Холера - игрок зараженный этой болезнью, каждые 10 минут должен отбегать в укромное место (отыгрыш острой диареи или рвоты). Такой игрок обязан пить каждые 30 минут. Если игрок не использовал чип “воды” - он умер. * Оспа - игрок зараженный этой болезнью обязан повязать ленту на лоб, передается через касание в течении одной минуты. Игрок с этой болезнью становится не восприимчив к физическому урону, не может восстанавливать хиты, теряет 1 хит каждые 15 минут. Религия и ритуалы Игрок, выбравший навык “человек божий” отыгрывает служителя религиозного культа соответствующей фракции. Переселенцы: Караван переселенцев состоит из последователей двух “конфессий” христианства: классического католицизма и “Церкви Иисуса Христа Святых последних дней”, в простонародье - мормонов. В зависимости от вероисповедания священником может быть Пастор/Преподобная у католиков или Апостостол у мормонов. (количество тех и других не ограничено) Контрабандисты: Являясь последователями древнего кровавого культа Гачу-Пикчу, все контрабандисты умеют проводить ритуалы и взывать к силе своего божества. Тот, на кого древний бог обратил свой взор, зовётся эль брухо. И пока божественная сила не покинула его, не может использовать оружие. Индейцы: Племя, живущее на этой земле поклоняется Великому Духу и его величайшему дару - Запи Хуну, тотему, до последней ночи стоявшему в центре стоянки. Однако среди индейцев нет единства во мнении, как поклоняться Великому Духу. Одни хотят выкачивать нефть и играть в карты. Другие же считают, что нужно вернуться к природосообразной жизни. Шаман может придерживаться любого мнения, но обязан обеспечивать племени божественное покровительство. Религиознае обряды: Для обретения божественной силы священник (эль брухо, шаман и т.д.) в течение 5 минут проводит свой религиозный обряд. В результате обряда он получает некоторое количество “божественной силы”, определяемое божеством исходя из качества ритуала, количества участников и количества вложенных ресурсов. Ритуал проводится у специального “священного места”, если не указано другого. Пастор/Преподобная: Проповедь перед хотя бы одним прихожанином. При этом прихожане приносят пожертвования (еду или ресурсы). Проповедь может быть проведена в любом месте, но обязательно наличие Святой Библии. Апостол: Апостолом проводится собрание всех адептов, доступных в данный момент времени, у Священной Купели. Апостол разъясняет, в чём католицизм уступает “истинному знанию”. В Священной Купели должно быть при этом не менее 3 чипов “воды”, добытых из Колодца. Адепты могут принести на собрание еду и ресурсы. Эль Брухо: Контрабандист становится Эль Брухо в результате человеческого жертвоприношения. Ритуал проводится у Жертвенного Камня. К человеческой жертве можно добавить обычные подношения Древнему Богу, такие как еда и ресурсы. Шаман: Проводит общий обряд Ублажения Запи Хуна. Обряд на усмотрение Шамана, но участвовать в нём должны все доступные на данный момент члены племени. Обряд проводится у тотема Запи Хун и заканчивается символическим “пиром”, когда все участники обряда могут положить к тотему еду и ресурсы. “Божественная сила” - отыгрывается выдачей региональным мастером воды для “кадила” (не путать с ресурсом “вода”). За каждого участника и ресурс, участвующие в ритуале, выдается 50 мл “божественной силы”))). “Кадило” можно использовать для применения “божьего дара”. Если “кадило” заполнено, “божественная сила” не выдаётся. “Божьи дары” различаются в зависимости от типа божьего человека. Для применения “божьего дара” необходимо иметь специальное “кадило” (будет описано в правилах по антуражу), а также набор красных лент. Пастор/Преподобная: * Усмирение бесноватого - оглушение персонажа при попадании на него воды из “кадила” * Благая весть - увеличение урожая еды в 2 раза на один цикл. Водой из “кадила” опрыскиваются посевы на ферме. Фиксируется у мастера или регионального игротеха. (пастор/преподобная перед этим должны посетить куртизанку) * Символ веры - персонаж, на которого применён дар, иммунен к обращению в другую веру на один цикл. Моделируется красной лентой на груди и окроплением из “кадила” * Причастие - обращение персонажа другой веры в католицизм. Моделируется проповедью и окроплением из “кадила”. Проводится на Святой Библии. * Отпевание - чтение молитвы и символический обряд погребения умершего персонажа. Сокращает отсидку персонажа в мертвяке в 2 раза. Моделируется обрядом и окроплением из “кадила”. Апостол: * Гнев божий - оглушение персонажа при попадании на него воды из “кадила” * Манна небесная - персонаж под воздействием этого дара не учитывается при подсчете необходимых ресурсов еды во время цикла голода. Моделируется красной лентой на животе и окроплением из “кадила”. * Наложение рук - лечение одной болезни у одного персонажа. (апостол перед этим должен посетить куртизанку). Моделируется наложением рук, молитвой и окроплением из “кадила”. * Крещение - обращение персонажа другой веры в мормонство. Проводится у Святой Купели. Моделируется наложением рук, молитвой и окроплением из “кадила”. * Панихида - чтение молитвы и символический обряд погребения умершего персонажа. Сокращает отсидку персонажа в мертвяке в 2 раза. Моделируется обрядом и окроплением из “кадила”. Эль Брухо: * Дыхание Древнего - оглушение персонажа при попадании на него воды из “кадила” * Сикарио - персонаж, на которого применён дар, становится иммунен к огнестрельному урону, но и сам не может использовать огнестрельное оружие. Длится до конца одного боя. Моделируется красной лентой вокруг головы и окроплением из “кадила”. * Порча - насылает на персонажа болезнь “Оспа”. Моделируется выкрикиванием проклятий и окроплением из “кадила”. (перед применением эль брухо должен посетить куртизанку, а также мастера или регионального игротеха для получения желтой ленты, моделирующей оспу) * Обращение - обращение персонажа другой веры в адепта Гачу-Пикчу. Оращаемый персонаж должен быть в состоянии “ранения” или “тяжелого ранения”. Моделируется молитвой и окроплением из “кадила”. Шаман: * Ярость Духа - оглушение персонажа при попадании на него воды из “кадила” * Засуха - неурожай в указанной локации (даже в своей) на один цикл. Моделируется выкрикиванием проклятий и окроплением тотема Запи Хун из “кадила”. (перед применением шаман должен посетить мастера или регионального игротеха) * Воин-Орёл - персонаж, на которого применён дар, получает способность “полёт” и неуязвимость, но также не способен взаимодействовать с другими персонажами. Воин-Орёл может разведывать территорию и другие лагеря. Пока Воин-Орёл не вернулся, шаман пребывает в трансе. Моделируется молитвой и окроплением из “кадила”, а также белой лентой вокруг головы Воина-Орла. * Инициация - обращение персонажа другой веры в тотемизм. Моделируется молитвой и окроплением из “кадила”, после чего обращенный должен станцевать вокруг тотема. * Погребение - символическое (СИМВОЛИЧЕСКОЕ!!!!) сжигание и песня о покойном. Сокращает отсидку персонажа в мертвяке в 2 раза. Моделируется обрядом и окроплением из “кадила”. Ресурсы и способы их добычи * Макро ресурсы Макроресурсами на данной игре являются: дерево, нефть и руда. Они отыгрываются специальными игровыми предметами, имитирующими данный ресурс. Макро ресурсы добываются с “ресурсных точек”. Каждые 30 минут на точке появляется одна единица ресурса, если на точке накапливается 4 единицы ресурса, то новые не появляются. Добыть макроресурсы может игрок с навыком “работяга” путем отыгрыша работы на ресурсной точке в течении 10 минут. Также можно добыть ресурсы подорвав ресурсную точку с помощью «динамита», в таком случае ресурсы добываются мгновенно, но теряется 1 единица ресурса (уничтожена взрывом) и ресурсная точка не будет пополняться в течении часа. Макроресурсы имитируют большие, тяжелые предметы, поэтому переносить 1 единицу ресурса, до места использования должны 2 игрока. Пока ресурс в руках игроки не могут использовать оружие и другие игровые предметы. * Травы и алхимия На полигоне будут присутствовать игровые предметы, имитирующие растения. Собирать их могут персонажи с навыком «фермер» и «травник». Встречаются следующие виды растений: * Лекарственные * Беладонна курчавая * Боярышник обыкновенный * Хамомиля лечебная * Родиола розовая * Съедобные * Агава сногсшибательная * Пшеница многолетняя Для культивации растения необходимо перенести его на территорию постройки «грядка». В зависимости от качества ухода фермером за грядкой, каждые 30 минут на ней может появиться от 1 до 4 дополнительных чипов посаженного растения. При отсутствии ухода растение погибает, а урожай теряется. Лекарственные растения могут быть превращены в лекарства. Для этого игроку необходимо отыграть смешивание 2 трав в некой емкости и обратиться к одному из мастеров для получения чипа «лекарство». Существуют следующие лекарства: * Стрептоцид - необходим для лечения ранений с помощью «медицины». * Мукалтин - для лечения туберкулеза. * Мазь Вишневского - для лечения сифилиса. * Смекта - для лечения холеры. Информация о внешнем виде и сочетании растений будет расписана в «справочнике растений», он высылается в электронном виде игрокам, выбравшим навык «травник». Остальные игроки могут попробовать смешать травы и узнать эффект от мастера. Убедительная просьба не делиться «справочником растений» с другими игроками, знания - сила. * Охота и еда Система «голода». На данной игре для удобства игроков предусмотрены 2 перерыва на прием пищи. С 13:00 до 14:00 и с 17:00 до 17:30. В данные промежутки времени игра находится на паузе, невозможно сломать постройки, добыть ресурсы или отправить кого-то в «мертвяк». При входе в зону приема пищи игрок должен сдать 1 чип «мяса» или 2 чипа «съедобных растений». Для персонажей без навыка «луженый желудок» необходим мастерский штамп о приготовлении пищи, в противном случае по окончанию перерыва игрок получит «болезнь». В случае если игрок попадает в зону приема пищи без чипа еды, он считается умершим от голода и отправляется в мертвяк по окончанию перерыва. ВНИМАНИЕ! Не нужно голодать и не идти на обеденный перерыв если вы не собрали чипы «еды»! Вы все равно будете отправлены в мертвяк региональным мастером, по окончанию перерыва! Если у вас есть человек, ответственный за питание команды, он может отправится в неигровую зону раньше, чипы за него может сдать команда, либо при их отсутствии, выбрать, кто пожертвует жизнью за него. Игроки, находящиеся в «мертвяке» на момент начала перерыва, не обязаны сдавать «чипы». Их время посмертия приостанавливается, и по окончанию перерыва необходимо вернуться и досидеть остаток времени в «мертвяке»! Охота. На данной игре командой игротехников будут представлены «звери». Убив зверя можно его «освежевать» и получить чипы «мясо». «Освежевать» может только игрок с навыком «охотник»! Виды зверей: * Маленькие - 1 хит, можно собрать до 2 чипов «мяса». * Заяц - быстро бегает, если чувствует опасность может убежать и спрятаться в нору. Может разорять грядки. Может проходить сквозь преграды. * Енот - может оглушить игрока и забрать игровые предметы (осуществить «обыск»). Может проходить сквозь преграды. * Средние - 2 хита, можно собрать до 4 чипов «мяса». * Кондор - летает, пока он находится в полете ему нельзя нанести урон. Кондор летает очень высоко, при падении его навоз развивает огромную скорость и при попадании в игрока оглушает его. Питается падалью, для этого ему необходимо сесть на землю. На земле кондор уязвим. * Мудрый волк - волчатина несъедобна. Однако старый волк - опытный охотник и может поделиться добычей с тем кто заслужит его уважение. * Большие - 4 хита , можно собрать до 6 чипов «мяса». * Бизон - добродушный и большой, убить его при встрече лицом к лицу практически невозможно, но очень легко разозлить. Может ломать постройки и разорять грядки. Удар головы отправляет в состояние «тяжелого ранения». Убить можно только «выстрелом в спину». * Столетний крот - под воздействием нефтепродуктов он вырос до неестественных размеров. Передвигается под землей. Реагирует на вибрацию, а особо громкие звуки могут разбудить его любопытство и заставить вылезти наружу. Может утащить игрока под землю. Может разорять грядки. * Невиданный зверь - некий альфа хищник, никто его пока не видел. Внимание список зверей может пополняться в зависимости от количества участников игры и команды игротехников! Приручение. Для приручения животного, необходимо ввести его в состояние «тяжелого ранения», вылечить его в соответствии с «правилами по медицине», с той разницей что при лечении «животного» бросок кубика всегда считается +1 к выпавшему значению. Затем персонаж с навыком «охотник» должен скормить зверю 1,2 или 3 единицы пищи, в зависимости от размера животного. После этого необходимо отдать один четкий приказ к действию, соответствующий навыкам животного. К примеру «Бизон - сломай вон те ворота!», «Енот - оглуши игрока из лагеря …». Внимание, животных необходимо кормить соответствующей их виду пищей. Животные подразделяются на: Плотоядные: волк, кондор, крот. Травоядные: заяц, енот, бизон. * Особые ресурсы Вода - добывается на специальной ресурсной точке «колодец», при помощи мини игры. Воду может переносить один игрок, но пользоваться оружием или осуществлять игротехнические действия, пока в руках «ведро» он не может. Текила - производится на «самогонном аппарате» персонажем с навыком «бутлегер». Для изготовления 1 порции текилы требуется 1 чип воды и 1 чип агавы сногсшибательной. Отыгрыш изготовления длится 5 минут. Навоз - имитируется игровым предметом. Иногда «животные» оставляют на полигоне свои отходы жизнедеятельности, если перенести их на «грядку», то урожай увеличится. Список особых ресурсов, может пополняться до 20.05! ♂️Боевые взаимодействия♂️ * Общие правила Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенные до игры оружие или предметы, промаркированное соответствующим образом. Игроки не должны использовать чужое оружие или предметы (не полученные от мастер группы) без разрешения хозяина. Игрокам категорически запрещается использовать оружие, магию или предметы которые не могут использовать юниты их персонажей (согласно описанию антуража юнита). За нарушения игроки будут выводиться из игры. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по игрокам; в случае, если противник не защищается — рекомендуется только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой, достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. В случае нанесения травмы (умышленной или не умышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер группа. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещенные зоны, излишне сильные удары, не учет очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры к рассмотрению не принимаются. У всех персонажей на игре базово 1 хит. Количество хитов может быть увеличено за счет элементов антуража. Каждый игрок самостоятельно считает свои хиты! Запрещается указывать другим игрокам на “неправильность подсчета”! Если у вас есть подозрения что игрок нарушает правила, подойдите к мастеру и сообщите об этом! КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается: * Бить или толкать оружием в запрещенные зоны – шею, голову, пах, кисти и стопы; * Наносить удары не боевой частью оружия и колющие удары; * Бить и толкать оппонента руками, ногами или телом, совершать захваты, заломы и броски; * Зажимать или захватывать оружие противника; * Атаковать противника, который не видит этого, с разбега со спины; * Пытаться опрокинуть противника или сбить его с ног любым образом. * Стрелять из “огнестрельного оружия” и “луков” с расстояния менее метра (в упор). * Правила по оружию К применению допускается Протектированное Оружие (далее именуемое ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. Также допускаются технические решения по типу тямбары. При этом тямбара должна быть обшита чехлом не из яркой ткани. В оружии не должен явно прощупываться пластиковый сердечник, а также не должно быть жестких выступающих элементов в области рукояти. Также к применению на игре допускаются бластеры Nerf. Запрещено использовать бластеры с модифицированным (усиленным) приводом, бластеры с автоматической системой подачи патронов, не по типу револьверного барабана. Запрещается использовать патроны с типом наконечника “присоска”. Виды оружия: Короткое холодное оружие - отыгрывается ПО или тямбарой длиной не более 30 сантиметров, имитирует ножи, мачете, кухонный инвентарь или маленькие топоры. Попадание боевой частью по игроку снимает 1 хит. Может быть у любого игрока, кроме “человека божьего”. Длинное холодное оружие - отыгрывается ПО или тямбарой длиной от 30 до 130 сантиметров (двуручных и полуторных мечей на диком западе не было), имитирует сабли, шпаги, топоры и прочее клинковое оружие. Попадание боевой частью по игроку снимает 2 хита. Может быть использовано только при наличии соответствующего навыка. Сельхоз инвентарь - отыгрывается ПО или тямбарой длиной до 200 сантиметров, имитирует вилы, лопаты, кирки и прочие тяжелые инструменты. Обязательно при боевом взаимодействии удерживается двумя руками, удары нанесенные одной рукой могут быть не засчитаны другим игроком. Попадание боевой частью по игроку снимает 1 хит. Может быть использовано персонажами с навыком “фермер” и “работяга”. Короткое огнестрельное - отыгрывается бластерами Nerf, имитирующими пистолеты. Попадание по игроку снимает 1 хит. Может быть у любого игрока, кроме “человека божьего”. Длинное стрелковое - отыгрывается бластерами Nerf и луками (правила по допуску луков и стрел будут выложены позже), имитируют винтовки, дробовики (не обрезы), охотничьи ружья и луки. Попадание по игроку снимает 2 хита. При стрельбе должно удерживаться двумя руками. Может быть использовано только при наличии соответствующего навыка. Динамит - имитируется двумя предметами: заряд (цилиндрический предмет красного цвета) и взрыватель (хлопушка, надувной шарик или иной предмет издающий громкий хлопок). Для использования необходимо установить заряд, очертить вокруг него круг примерно 3м диаметра и затем использовать взрыватель. Все персонажи находящиеся в очерченном радиусе считаются мертвыми после того как услышат хлопок. На них нельзя использовать «обыск», ресурсы считаются уничтоженными взрывом. Макро ресурсы не уничтожаются, их можно поднять. Если игрок использует взрыватель, держа заряд в руке, умирает только игрок использовавший динамит. Остальные игроки в радиусе примерно 3м попадают в «тяжелое ранение». Если динамит использован на «постройку», то игроки находящиеся за ней, не умирают, а попадают в состояние «оглушение». Уважаемые игроки! В случае, когда «динамит» применяется не из засады и у игроков не было возможности начертить радиус действия на земле, просьба не устраивать разборок вроде «я стоял на расстоянии 3м 15см, меня не задело…»! Никто не будет ходить с рулеткой для решения таких споров! Будьте благоразумны и уважительны друг к другу. В противном случае мастер группа оставляет за собой право отправить в «мертвяк» любое количество игроков, участвовавших в игровой ситуации, без объяснения причин и без возможности ускоренной отсидки! Спасибо за понимание. Игроков использующих «динамит» просим обратить внимание что бросать «заряд» нельзя, его необходимо именно установить, а затем использовать «взрыватель». Кадило - отыгрывается пульверизатором с объемом колбы не более 0.3. Может использоваться только “человеком божьим”. * Правила по доспехам Доспехи должны соответствовать правилам по антуражу и должны закрывать не более 30% тела. Для использования доспехов у персонажа игрока должен быть соответствующий навык. Попадание оружием в доспех не снимает хиты с персонажа. При этом от “взрыва”, “особых взаимодействий” и “даров божьих” доспех не защищает. * Особые взаимодействия Оглушение - для оглушения игроку необходимо аккуратно подойти со спины, коснуться небоевой частью оружия другому игроку между лопаток и произнести «оглушен!». Игрок к которому применено оглушение должен сесть на одно колено. Оглушенный игрок не может осуществлять никаких взаимодействий, не может двигаться, не помнит при каких обстоятельствах был оглушен. Иные способы оглушения описаны в соответствующих блоках правил. Действует только в небоевых ситуациях. Выстрел в спину - игроку необходимо подойти со спины, приставить любое «огнестрельное» оружие к затылку другого игрока и произнести «убит!». Игрок к которому применен «выстрел в спину» считается мертвым, должен две минуты отыгрывать труп, дать возможность другим игрокам осуществить отыгрыш с мертвым телом. Далее действовать согласно правилам по «посмертию». Действует только в небоевых ситуациях. Связывание, пленение - если игрок находится в состоянии «тяжелого ранения» или «оглушения», можно связать ему руки, либо надеть наручники (не завязывайте веревки туго, это схематичный отыгрыш). После этого игрок может общаться, передвигаться шагом, но не может пользоваться оружием или осуществлять другие игромеханические действия. Если с игроком не взаимодействуют более 5 минут он имеет право снять веревки или наручники и выйти из состояния плена, либо озвучить что он мертв и далее действовать по правилам «посмертия». Если пленный игрок был помещен в постройку «клетка» возможное время без взаимодействий увеличивается до 15 минут. Рабство - если игрок отсидел в строении «клетка» 30 минут, при этом с ним взаимодействовали: отыгрывали пытки или наоборот показывали плюсы жизни в другом лагере, он получает статус «раб». Следующие 30 минут игрок не может пользоваться оружием, но может осуществлять игротехнические действия, обязан выполнять задачи поставленные игроками из другой фракции. По истечении 30 минут игрок получает возможность пользоваться оружием и «бежать» при желании. За «работу» необходимо тратить на «раба» одну единицу еды, в противном случае игрок может объявить что умер от голода и действовать по правилам «посмертия». Рабовладение преследуется по закону! Если другие игроки предоставят доказательства «федеральному маршалу», «рабовладелец» получает статус «разыскивается». Обыск - если игрок находится в состоянии «оглушения», «тяжелого ранения» или мертв (но еще не надел хайратник), то другой может озвучить «обыск!», далее отыграть поиск предметов по карманам. Игрок к которому применен «обыск» должен отдать все побираемые игровые предметы. Посмертие На старте игры у каждого персонажа базово 1 хит. В соответствии с правилами по антуражу персонаж может получить до 3 дополнительных хитов. Легкое ранение - состояние, когда персонаж получил урон, но у него еще остались неснятые хиты. В данном состоянии персонаж теряет по одному хиту каждые 10 минут, если не стабилизирован. Игрок может продолжать взаимодействия также, как и в обычном состоянии (но желательно отыгрывать ранение). Может быть стабилизирован в соответствии с правилами по медицине, в том числе применять их самостоятельно. Тяжелое ранение - состояние, когда персонаж потерял все хиты. В данном состоянии игрок должен сесть на одно колено. Не может взаимодействовать с другими игроками, использовать оружие и прочее. Может разговаривать шепотом, передвигаться гусиным шагом, либо ползать. С помощью другого игрока может передвигаться медленным шагом. Может быть стабилизирован другими игроками в соответствии с правилами по медицине. Если игрока не стабилизировали, то через 10 минут его персонаж умирает. Смерть - состояние наступающее после тяжелого ранения, выстрела в спину, взрыва динамита, добивания или отыгрыша казни. В данном состоянии игрок обязан надеть белую повязку на лоб и проследовать в мертвяк. Игрок не может взаимодействовать с другими персонажами, он в мире духов. Персонаж не помнит что с ним происходило последние 15 минут перед смертью. Мертвяк располагается в доме, вне игрового полигона. Игрок по собственному желанию может находиться там сколько угодно. При попадании в мертвяк игрок проходит ряд испытаний против других игроков попавших туда, либо против мастера. В случае победы игрок может сразу выйти. Проигравший должен отсидеть в мертвяке 30 минут. После того как игрок покидает мертвяк, он должен с повязкой на голове проследовать до своей локации, там он может снять повязку и продолжить игру. Окончательная смерть - наступает по решению мастер группы. Для наступления данного состояния, должен быть отыгран суд, казнь и последующие захоронение персонажа с именной табличкой, в присутствии 2 мастеров. Либо должен быть убит специальным “артефактом”. В данном случае игрок должен проследовать в мертвяк и получить новый игровой паспорт. Из мертвяка игрок выходит новым персонажем, не знающим что происходило на полигоне до его прихода. Постройки На данной игре в правилах указаны минимальные требования к постройкам. С выполнением данных требований мастер группа готова помочь как в постройке, так и в закупке и транспортировке материалов. Мы не против более сложного строяка, но готовьтесь возводить его сами, с посильной помощью. Антураж и обстановка внутри построек полностью создается игроками. Постройки на данной игре моделируются каркасом из полимерных труб, либо дерева и стен (потолка) из нетканых материалов. В случае если на локации присутствуют деревья или другие опорные конструкции, наличие каркаса и потолка не обязательно. Но в данном случае стены должны быть от 2 метров в высоту. Препятствие - это постройка не позволяющая игроку пройти через нее, однако через препятствие можно стрелять, читать проповедь или атаковать холодным оружием, если это позволяет конструкция. Красно белой киперной лентой будут обозначены участки неигровых зон. Игроки не имеют права за них заходить ни при каких обстоятельствах. Территория внутри построек является небоевой зоной. Игрок вышедший из постройки не может использовать оружие в течении 10 секунд. К каждой постройке прикреплен «паспорт строения». Для уничтожения постройки необходимо отыграть 10 минут ударов холодным оружием по постройке, в присутствии любого мастера. Далее мастер ставит отметку уничтожено. Либо установить «динамит» и отыграть подрыв. В отсутствии кого-либо из мастеров можно оставить «заряд» возле паспорта постройки - это будет обозначать ее разрушение. Разрушенные постройки можно отремонтировать👇 Для ремонта построек требуется по одной единице макроресурсов и отыгрыш ремонта, персонажем с навыком «работяга» в течении 10 минут. После ремонта одной постройки «работяге» требуется 30 минут отдыха, либо выпить одну единицу «воды» По вводной игры часть построек была разрушена сбежавшими лошадьми. Игроки каждой команды могут выбрать одну уцелевшую постройку, если это указано в ее описании. Ворота лагеря Моделируется элементами каркаса, собранными в виде ворот, шлагбаума либо калитки. Должен иметь запорный механизм (хотя бы перевязываться веревкой). Если закрыт на запорный механизм, является препятствием. Должны быть минимум 1,5 метра в ширину (так чтобы через них могло свободно пройти 2 человека), в противном случае проносить макроресурсы через них нельзя. Забор Моделируется нетканым материалом, элементами каркаса, либо киперной лентой не ярких цветов (черной, коричневой или зеленой - желательно, но допускается и черно желтая). Киперная лента и элементы каркаса должны быть установлены по типу забора - крест, либо в несколько рядов. Забор не уничтожен на старте игры. Забор является «преградой». Полевая кухня Моделируется костровищем выложенным из камня или подручных материалов, а также столом или циновкой с посудой и предметами быта. Находится на территории лагеря поселенцев. Необходима для приготовления пищи. На старте игры разрушена. Медицинская палатка Моделируется каркасом и стенами. Внешне должна напоминать палатку, шатер или комнату. Должна быть размером не менее 2 на 3 метра, чтобы в ней было возможно отыгрывать медицину. Разрушена постройка или нет, выбирают игроки на старте. Тотем Запи-Хун Моделируется цилиндрическим строением не менее 1,5 метров в высоту. На старте игры разрушен. Находится в лагере индейцев. Необходим для проведения религиозных обрядов шамана. Самогонный аппарат Моделируется конструкцией из различных емкостей, трубок и костровища у основания постройки. Находится в лагере бутлегеров. На старте игры разрушен. Необходим для изготовления текилы. Клетка Моделируется конструкцией из элементов каркаса, либо нетканых материалов с прорезями, площадь клетки должна быть не менее 1х1 метр. В клетке должно быть организовано посадочное место для пленника (заботьтесь о товарищах по игре). Разрушена постройка или нет, определяют игроки на старте игры. Необходима для содержания пленников. Грядка Моделируется оградкой из элементов каркаса площадью 1,5х1,5 метра, высота ограды не должна превышать 1 метра. Допускается использование киперной ленты и нетканых материалов. Грядка находится за территорией лагеря, доступ к ней не должен быть ограничен забором или воротами. Разрушена постройка или нет, определяют игроки на старте игры. Необходима для выращивания растений. Жилой шатер или палатка Моделируется каркасом и стенами. Внешне должна напоминать палатку, шатер или комнату. Должна быть размером не менее 1 на 1,5 метра. Требуется по одной постройке данного вида на каждые 5 человек команды. Разрушена постройка или нет, выбирают игроки на старте. Требования к внешнему виду, такие же как и у «медицинской палатки» Уважаемые игроки, помните что от внешнего вида и качества построек в первую очередь зависит ваше погружение в игру! Мы не ограничиваем вас только выше перечисленными постройками, если у вас есть идеи и предложения, мастер группа к ним открыта. Не боевые взаимодействия * Интимные взаимодействия Интим на диком западе настолько дик и необуздан, что сродни маленькой войне! Однако если вы видите человека с которым вы хотите сыграть в такое взаимодействие, то сначала уточните готов ли он к этому (мы уважаем личное пространство). Интим отыгрывается в два этапа «прелюдия» и «соитие». Прелюдия отыгрывается на усмотрение игроков. Соитие имитируется игрой в ладушки(правила игры можете найти на просторах интернета). Чем быстрее ладушки - тем жарче соитие. Как только игроки устали или промахнулись на ладушках - цель достигнута! Отыгрывать данные действия можно с любым игроком, однако «утехами» считается «соитие» с игроком у которого есть навык «куртизанка» в укромном месте. Правила по антуражу Общие правила Игра “BBB в шляпах” проводится в общей стилистике дикого запада. Основными референсами для создания антуража и костюмов являются фильмы в жанре Вестерн (любых, в том числе пародийных и комедийных), а также исторические фотографии и документы. За правильно подобранные элементы костюма: обувь, головной убор и общий внешний вид, мастер группа дает по одному хиту персонажу игрока. За халатное отношение к подготовке образа, персонаж игрока может получать дополнительные болезни и иные ослабления в течении игры. За полное не соблюдение правил по антуражу игрок может быть не допущен до игры. Для всех персонажей допускается ношение следующих элементов современной одежды: джинсы (без принтов и накладных карманов), туристическая либо другая современная однотонная обувь не ярких цветов, рубашки современного кроя (без ярких, не прикрытых принтов), банданы. Запрещено ношение: — одежды и аксессуаров современного кроя (футболки, майки, штаны и шорты с накладными карманами и и т.д.), за исключением перечисленного выше; — игровой одежды, обуви, аксессуаров кислотных, неаутентичных цветов, а также камуфляж; — игровой одежды, доспехов, их элементов и оружия не соответствующих роли, юниту, требованиям по антуражу, указанным в правилах по антуражу; — современной обуви с неантуражными элементами (липучки, резинки, яркие элементы оформления и т.д.), которые не прикрыты тканевыми и кожаными обмотками, или антуражными накладками и гетрами; — игровых костюмов из полностью синтетических тканей, за исключением искусственного меха и кожзаменителей, капроновых чулков или колготок и перьев; — открытое ношение и использование иных незаантуражнных современных аксессуаров (мобильных телефонов, наушников, солнечных очков современного дизайна, пластиковых бутылок и т.п.). Использование защитных пластиковых очков в боевых взаимодействиях разрешено. Далее будут представлены краткие описания и референсы. Все референсы приблизительные и добавлены только для облегчения понимания правил по антуражу! Оружие Огнестрельное: До игры допускаются бластеры Nerf или их аналоги. Внешний вид оружия должен быть приближен к эпохе дикого запада и гражданской войны в США или более ранней эпохи: револьверы, винчестеры, кремниевые пистолеты, ружья, дробовики и луки. Бластеры не должны содержать деталей кислотных цветов, если такие имеются стоит их перекрасить. Оружие не должно выглядеть как футуристические бластеры или современные образцы оружия. Не должно быть автоматических систем перезарядки, не считая барабанного механизма и его имитации. Допускаются образцы подобного вида: Допускаются образцы следующей формы, но требуют покраски и изменения цветовой гаммы: Не допускаются образцы следующей или подобной формы: Холодное оружие: ПО и тямбары должны визуально напоминать холодное оружие или предметы быта. Требования по визуальному допуску холодного оружия снижены ввиду того что данные образцы не продаются в республике Армения. Но просим Вас, уважаемые игроки чтобы холодное оружие не выглядело как кусок арматуры или световой меч. Доспехи Может быть представлена в виде предметов быта или имитации стальной пластины закрепленных на определенном участке тела. Обувь Не допускается: Допускается ограничено: Допускается: Допускается с добавлением хита персонажу: Головной убор Головной убор должен соответствовать роли персонажа, а также общему образу его фракции. За качество изготовления и соответствия образу, головной убор может давать персонажу +1 хит (определяется субъективным образом, участниками мастерской группы). Не допускаются головные уборы следующего вида: Допускаются головные уборы следующего вида: Общий внешний вид персонажей Правила по АХЧ и поведению на полигоне Игра “ВВВ в шляпах” проводится на арендованном полигоне с жилым домом на территории. Все основные АХЧ действия будут осуществляться в доме: готовка, сон, отдых от игры и т.д. Просим вас бережно относиться к имуществу, мыть использованную вами общественную и личную посуду, не разбрасывать мусор и средства личной гигиены. На территории дома находится бассейн, запрещается прыгать с бортиков, толкать других игроков и бегать рядом с ним. После 01:00 соблюдать тишину, кто-то из игроков уже может отправиться ко сну. Просим вас: * Смотреть под ноги и не бегать сломя голову, на территории полигона много перепадов рельефа и камней. Обезопасьте себя от травм. * Носить головной убор, пить как можно больше воды и пользоваться солнцезащитным кремом. Полигон располагается на приличной высоте, игра проводится в начале июня. Обезопасьте себя от горной болезни и солнечных\тепловых ударов. * В случае получения травмы или ухудшения самочувствия, не заниматься самолечением! Обратитесь к мастерам, у нас будет аптечка экстренной помощи, а также у большинства мастеров есть медицинское образование или пройденные курсы первой помощи. Запрещается: * Разбрасывать мусор и предметы антуража по полигону. В том числе и пули от Nerf бластеров. Если вы видите оставшиеся патроны или мусор, просьба поднять их и донести до специально оборудованных урн. * Курение не в специально оборудованных местах. Игра проводится в начале июня, возможно наличие сухой травы и других пожароопасных объектов. Места для курения будут оборудованы как в игровых лагерях, так и на общей территории полигона. * Рубить или ломать деревья на территории полигона. Для строительства локаций можно использовать деревья как опоры, не нанося вред растению. Также неограниченно можно перемещать камни, в большом количестве присутствующие на полигоне. В остальном, материалы для строительства мы привезем с собой. И увезем соответственно. * Проходить на территории огороженные красно-белой киперной лентой. Эти места несут потенциальную опасность для вашего здоровья, либо являются не арендованной территорией. * Перемещаться по полигону в темное время суток без мастеров. Полигон находится в небольшом удалении от цивилизации, также на нем находятся пастбища домашнего скота. Возможны встречи с дикими или одомашненными животными. Уважаемые игроки ни в коем случае не подходите, не пытайтесь покормить или погладить животных! В случае если они подойдут близко к полигону, обратитесь к мастерам, мы свяжемся с владельцем и животных уведут. В случае, если вы заметите змей или других ядовитых животных (маловероятно, но всё же) действуйте по следующему алгоритму: * Держаться на расстоянии 2-3 метра от животного. Стараться не упускать его из виду. * Подозвать кого-либо из мастер группы, если мастеров нет поблизости попросить товарища позвать кого-то из мастеров (полигон небольшой, кто-то поблизости должен быть). * Как только мастер подойдет, указать на потенциально ядовитое животное и отойти. Мастера сами изолируют животное и удалят его с территории полигона. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ПЫТАТЬСЯ СДЕЛАТЬ ЭТО САМОСТОЯТЕЛЬНО! БЛИЖАЙШАЯ БОЛЬНИЦА С АНТИДОТАМИ НАХОДИТСЯ В ЕРЕВАНЕ! В случае если вас укусили, срочно обратиться к мастерам, не пытаться дойти самостоятельно! Мастера проведут первую помощь и отправят вас в специализированную больницу!