1.1. Боевое взаимодействие – игровая ситуация, в которой хотя бы один игрок атакует другого, не важно, оружием ближнего боя или дистанционным. Боевое взаимодействие начинается с момента, когда игрок атакует противника, а заканчивается через минуту после того, как последний из участников боевого взаимодействия был отправлен в тяжёлое ранение или сдался, либо игроки перестали угрожать друг другу оружием. Любые явления, обозначенные как “вне боевого взаимодействия”, начинают происходить только до его начала или после его окончания. Специальные взаимодействия, например, оглушение, должны начинаться вне боевого взаимодействия.
1.2. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом (см. Правила по допуску оружия).
1.3. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
1.4. Игрокам категорически запрещается использовать оружие и доспех, которые не могут использовать их персонажи. За нарушения игроки будут выводиться из игры.
1.4.1 Ограничения: На игре присутствует несколько условных классов персонажей определяемых их ролью. ( в части их возможности использовать оружие и вооружение):
· Военная элита (Аристократы-феодалы, рыцари, зондергруппы конгрегации) – любое оружие, любые доспехи. Могут использовать щиты
· Профессиональные воины ( к ним относятся кнехты на службе дворян, стража и пр.) – Разрешены легкие и средние доспехи, оружие ближнего боя: любое. Оружие дистанционного боя: луки, арбалеты. Не могут использовать щиты
· Обыватели – (те кто не относится к первым двум категориям – горожане, цеховики, чиновники и пр.) разрешён: легкий доспех, оружие ближнего боя: клинковое одноручное, ударное одноручное. Разрешено дистанционное оружие-лук. Не могут использовать щиты
Данные классы не распространяются на боевое взаимодействие в «Боевой зоне» (см п 3.3).
1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места; в случае, если противник не защищается — рекомендуется только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой, достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.
1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности. После данных действий сам игрок не должен вступать в боевое взаимодействие, равно как и к нему не должны быть применены боевые взаимодействия – только обозначены (не стоит наносить физические удары сдающемуся – только касание и обозначение действия – убит/оглушен/связан или иное. Сопротивляться физически сдающийся не может, в противном случае считается тяжелораненым.
1.7. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица, их замещающие.
1.8. Разрешение спорных ситуаций в боевых взаимодействиях (акцентированные удары в запрещённые зоны, излишне сильные удары, не учёт очевидных попаданий и т.д.) должно проводиться НЕПОСРЕДСТВЕННО ПОСЛЕ окончания боевого взаимодействия с привлечением всех участников спорной ситуации. Претензии, высказанные через час, сутки или после игры к рассмотрению не принимаются.
1.9. КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещается:
1.9.1. в ближнем бою:
1.9.2. в дистанционном бою:
1.10. При использовании в боевом взаимодействии любого щита игрокам обязательно быть в шлеме. Щит в руках игрока без надетого на нем без шлема, является поражаемой зоной и попадания по щиту снимают с персонажа хиты
1.11. Игрокам запрещается использовать нахождение в неигровых зонах в игровых целях: прятаться от врагов на территории неигровых заведений общепита, зоны регистрации и прочих неигровых территорий.
1.12. Колющим оружием на данной игре являются пики (колющие копья), а также алебарды и им подобное древковое оружие, боевая часть которых соответствует правилам допуска как для колющего оружия (пик), так и для древкового рубящего оружия. Такое оружие будет маркировано дополнительно. Кроме того, допускается обозначение (нанесение не акцентированных уколов) колющих ударов ножами и кинжалами (до 60 см). Наносить колющие удары другими видами оружия запрещено.
2.1. Дневная боёвка: В светлое время суток до 20:00. Допускается всё оружие, прошедшее допуск на данную игру.
2.2. Ночная боёвка: с 20:00 до 02:00. На ночную боёвку запрещено любое дистанционное оружие. Штурмы запрещены, осадные хиты с укреплений, строений не снимаются. В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар.
2.3. Тихое время: с 02:00 до 8:00. В это время не работают никакие игровые механики ( Боевка, магия и пр) Игроки имеют право находится в неигровом лагере (спать и т.п.) и не обязаны вступать в игровые взаимодействия с теми, кто продолжает играть. В это время мастера не отслеживают игровые взаимодействия и следят только за соблюдением полигонных правил. Разбор игровых действий мастерами в случае необходимости происходит после 8:00 следующего дня.
В игре есть следующие виды зон:
3.1. Общая зона — весь полигон, кроме описанных ниже зон. В общей зоне действуют все правила.
3.2. Боевые зоны — территории игротехнических боевых ивентов и подобных им игровых зон. В особых зонах могут действовать правила, ограничивающие/дополняющие настоящие Правила по боёвке.
3.3. Неигровая территория – территория вокруг мастерки, туалеты, неигровые зоны питания, некоторые другие зоны и территория, прилегающая к ним на расстояние 10 м., являются неигровыми территориями, т.е. на них запрещены игровые взаимодействия и обмен игровой информацией. Данные территории маркируются соответствующим образом.
4.1. Общие положения
4.1.1. Снятие хита – попадание оружием ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону.
Учитывается любой попавший в разрешенную зону удар, нанесённый с достаточной амплитудой (замах 90 и более градусов для рубящего удара и амплитуда в 50 см и более — для колющего), независимо от того, насколько попадание было слабым или сильным.
В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только чёткие и размашистые удары. Хотите, чтобы ваши атаки были эффективными — атакуйте внушительно.
Если на вас надёжный доспех, дающий серьёзную реальную защиту и вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать.
Рекомендации, которые помогут избежать недопонимания в бою:
– Если вы неожиданно атакуете противника сзади, не делайте более одного удара подряд, дайте противнику осознать, что на него напали и развернуться к вам лицом.
– Не наносите серии поспешных или малоамплитудных ударов (“швейная машинка”). В лучшем случае их воспримут как один, в худшем просто проигнорируют.
4.1.2. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа. Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчёте своих хитов.
4.1.3. Персонажи, использующие оружие, снимающее более 1 хита, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением предупредят об этом заранее
4.1.4. В случае, если в процессе боевого взаимодействия игрок очевидно неправильно считает свои хиты, совершает запрещенные действия или нарушает настоящие Правила любыми другими способами и присутствующий маршал или мастер указывает ему на это, такой игрок сразу обязан выйти из боевого взаимодействия (сесть, затем покинуть зону активной боевки), и по его окончании получить соответствующие игровые санкции: от попадания персонажа в состояние тяжёлого ранения до более серьезных, определяемых мастером.
4.2. Хитосъём
Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия голова, шея и область паха игрока – запрещённые для ударов зоны. Кисти, стопы — нехитовая зона. Остальная часть тела – поражаемая зона.
4.2.1. Хитосъём монстра может отличаться от хитосъема игроков. И может быть выяснено игровыми методами.
4.2.2. Артефактное оружие, оружие монстров и игротехнических персонажей также маркируется в соответствии с наносимым уроном по аналогии с типами оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств.
4.2.3. Кулуарных убийств в игре не моделируется. Их нет.
4.2.6. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне, засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено.
4.3. Хиты
4.3.1. Базовое количество хитов всех персонажей кроме монстров и – один хит. Дополнительные хиты персонаж получает за счёт ношения доспехов.
Весь доспех должен быть выполнен в едином стиле, соответствующем антуражу.
Легкий доспех + 1 хит
Обязательные элементы: защита корпуса (ниже талии, но не ниже колена) кольчуга, кожаный панцирь (из кожи толщиной не менее 3мм), Стеганки доспехом не считаются (могут быть допущены в особых случаях при условии эстетичного вида и полного соответствия историческим аналогам той эпохи и региона)
Средний доспех +2 хита
Обязательные элементы:
– полная латная, бригантная, кольчато-пластинчатая, кольчужная защита корпуса. - латные или иные наплечники;
– латные или пластинчатые наручи;
– латная, пластинчатая или иная защита бедра до колена.
Полный доспех +3 хита (фотодопуск)
Обязательные элементы:
– полная латная, бригантная, кольчато-пластинчатая защита корпуса (с защитой спины);
– полная латная или пластинчатая защита рук (наплечники+налокотники+наручи);
– полная латная, пластинчатая или иная защита ног до низа голени (защита бедра+наколенники+наголенники);
– закрытый шлем (закрывающий лицо более чем наполовину).
4.3.2. Дополнительные хиты от доспехов действуют только при условии, что игрок облачен в соответствующий доспех.
4.3.3. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.
4.3.4. Тяжелораненый персонаж должен сразу по получению этого состояния упасть на землю, если это безопасно, или сесть на 1 колено, поднять над головой своё оружие, удерживаемое за боевую часть и оставаться на месте. В случае получения его персонажем тяжёлого ранения в условиях давки (бой в воротах и прочие подобные условия) игрок должен, пригибаясь, как можно быстрее покинуть бой, предпочтительно продвигаясь в сторону союзников.
4.3.5. Игрок, персонаж которого тяжело ранен, не может вступать в игровые взаимодействия (боевые), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.
4.3.6. Если в течение 15 мин тяжелораненый персонаж не получит медицинскую помощь, то умирает.
4.3.7. Для восстановления хитов и снятия тяжёлого ранения персонаж должен получить медицинскую помощь .
4.3.8. Добивание персонажа считается специальным взаимодействием и регулируется следующими правилами: паспорт игрока разделяется игроком самостоятельно в случае, если его персонажа добили. Добивание производится только вне боевого взаимодействия. Для этого необходимо подойти к нему и громко и чётко объявив: «Добиваю», изобразить добивающий удар (или иное действие, наносящее игровые повреждения) и потребовать его браслет. Категорически запрещено совершать это в грубой форме и, тем более, пытаться снять браслет с другого игрока самостоятельно.
5.1. Штурм – это силовое проникновение в локацию с разрушением её укреплений.
5.2. Боевое игровое взаимодействие при штурме возможно только через штурмовую зону (в штурмовую зону входят ворота и штурмовая стена). Через неигровые огражения (нетканка и пр) штурмы не возможны.
5.3.1. Стрелковое оружие применяется без ограничений во всех типах локаций. При этом, засовывать руки с оружием через бойницы и через стены городов запрещается.
5.3.2. Взаимодействие оружием ближнего боя при штурме возможно через проём ворот, наносить удары оружием ближнего боя через бойницы, а также как со стены вниз, так и наоборот, запрещено. Взбираться, перелезать и повисать на стене запрещено.
5.3.2.1. Боевые взаимодействия на штурмовой стене происходят по следующим правилам:
5.3.2.1.1. Боевые взаимодействия персонажей, находящихся на земле, с персонажами на штурмовой стене и наоборот, возможны только с помощью дистанционного оружия.
5.3.2.1.2. Боевое взаимодействие с персонажами, находящимися на лестнице/пандусе, с помощью оружия ближнего боя возможно как со штурмовой стены, так и с земли.
5.3.2.1.3. Боевое взаимодействие на самой штурмовой стене происходит по общим правилам.
5.4. После разрушения ворот (или если они открыты по иным причинам), ворота должны быть распахнуты настежь и закреплены в этом положении, а обороняющая их сторона обязана занять позиции не ближе чем в 3 метрах от них. После этого схватка происходит по общим правилам игры до тех пор, пока либо не будут уничтожены (находиться в состоянии тяжёлого ранения) защитники или не убегут все нападающие или все защитники.
5.4.1. Штурм считается полностью завершённым только в случае если защитники прекратили вооруженное сопротивление. В случае, если нападавшие после разрушения ворот отступили, ворота могут быть закрыты. Если в ходе боевого взаимодействия с ворот были сняты не все осадные хиты, то по окончании боевого взаимодействия они восстанавливаются автоматически и мгновенно.
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием.
1.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения:
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует маркер допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускаются.
1.4. Колющим оружием на данной игре приоритетно является пика. Наносить пикой рубящие удары запрещено.
1.5. Комбинированное колюще-рубящее древковое оружие допускается только при соответствии правилам допуска как для пик, так и для древкового рубящего оружия (см. ниже). Такое оружие будет маркировано дополнительно.
1.6. Класс оружия (колющее/рубящее/ударное) определяется мастером при допуске. Оружие маркируется цветными самоклеющимися маркерами, закрепленными на видимой части оружия Щиты маркируются наклейками.
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие отыгрываемой эпохи (Германия 14-15 вв). Откровенно фентезийные образцы не будут допущены. Если вы не уверены в допуске, свяжитесь с представителем мастерской группы и пришлите фото своего инвентаря.
2.2. Боевая часть ПО должна быть полностью обмягчена ЭП.
2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
2.4. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов – 35А по Шору.
2.5. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины.
2.6. Общий вес оружия не должен превышать 1500 грамм. К образцам тяжелее 1200 грамм будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
2.7. Допуск оружия производится по совокупности всех его параметров: твёрдости, веса, упругости материала исполнения, длины и распределения центра тяжести. Все образцы, не соответствующие некоторым максимальным параметрам, описанным выше, будут допущены или не допущены индивидуально на усмотрение допускающего мастера.
2.8. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров, либо все эти параметры, однозначно не будет допущено.
2.9. К оружию, размеры которого превышают максимально рекомендуемые, будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности.
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными. Клинок должен выдерживать сильный изгиб без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное 12 состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30 см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов из металла или твёрдого пластика в гарде недопустимо.
3.4. Максимальная длина клинкового оружия: не более 2 м.
Инерционное оружие — топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия).
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
4.3. Древко инерционного оружия должно быть надёжно протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.
4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.5. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
4.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой.
4.7. Максимальная длина инерционного оружия: не более 1,6 м.
Алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п., а также посохи.
5.1. Из-за большой длины древкового оружия необходимо использовать более жёсткие и прочные стержни. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены. При этом, использование негибких сердечников (типа дерева более 25 мм толщиной) для древков также не допускается.
5.2. Кожух из ЭП на ударных частях древкового оружия (рубящих кромках алебард) должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия алебард), слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
5.3. Древко рубящего древкового оружия должно быть надёжно и эстетично протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника.
5.4. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 6-8 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой даже при сильном нажатии. 5.5. Максимальная длина древкового рубящего оружия: не более 2,3 м (для посохов – до 2 м)
Колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида.
6.1. Диаметр кончика наконечника пики и копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25 мм. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.
6.3. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника. Излишне гибкие образцы не будут допущены.
6.4. Максимальная общая длина копье/пики: не более 2,5 м.
6.5 Для пик в особых индивидуальных случаях может быть допущен мягкий реактопласт ( в строго индивидуальном порядке)
7.1. Щиты должны быть лёгкими и прочными. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, которые могут нанести травму или повредить оружие.
7.2. К игре допускаются только щиты, полностью оклееные тканью с наружной стороны: плоскость, кромки. Внутренняя стороны щита может быть не не оклеена.
7.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 0.5 - 1 см. При этом даже при сильном нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться. Щиты с кожаной оковкой (толщина кожи не менее 4-5 мм) допускаются. Умбоны на щитах допускаются только из пластика.
7.7. Габаритные размеры щитов (включая любые выступающие детали) не должны превышать следующие размеры:
Большой щит: должен вписываться в прямоугольник 140 см в высоту и 70 см в ширину;
Обычный щит: должен вписываться в прямоугольник 80 см в высоту и 70 см в ширину или круг диаметром 80 см;
Малый щит: должен вписываться в прямоугольник 50 см в высоту и 40 см в ширину или круг диаметром 50 см.
1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующая защитное вооружение и дающая игроку дополнительные хиты и качества.
1.2. Доспех могут носить только игроки, персонажи которых могут это по роли.
1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу.
2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика и пенополимеров. Использование неокрашенных пластиковых элементов, моделирующих латные, на данной игре ЗАПРЕЩЕНО.
2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
2.3. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
2.4. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.
3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие.
3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
5.1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (= 31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора являются объектом особого внимания, с возможным пристрастием при допуске.
6.2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps).
6.3. Не допускаются спортивные луки, луки с “окном” и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты. Не допускаются луки и арбалеты имевшие поломку которая не была полностью устранена.
6.1. На игру допускаются ТОЛЬКО СЕРИЙНЫЕ ГУМАНИЗАТОРЫ диаметра 50мм и более показанные далее (оригинальные, а не такой же формы, изготовленные самостоятельно). Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент, исключающим соскальзывание древка.
6.2. Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые (НЕ карбоновые) не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм. Болты должны иметь хотя бы парное оперение. Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65см. Древки под резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного выламывания инсерта. Не допускаются стрелы и болты с древками имевшими поломку.
7.1. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
7.2. НЕ ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов НЕ вечен, рано или поздно они МОГУТ СЛОМАТЬСЯ! Кажется что внутри есть какой-то люфт – отложите в сторону. Внутренние поломки вы не увидите, а при использовании уже поломанного гуманизатора можете нанести травму.
Использование сломанного гуманизатора (стрела/болт на тетиве или в колчане) приравнивается к нанесению травмы.
7.3. СТРЕЛЬБА В УПОР ЗАПРЕЩЕНА! Если вы не осознаете удар, который ваше игровое снаряжение наносит человеку с нескольких метров — то возможно отскочивший болт/стрела научит вас уму-разуму.