Игра проходит на протектированном оружии (Larp). Перед игрой весь Larp проходит обязательную сертификацию и проверку на безопасность. Особое внимание будет уделяется двуручному оружию.
Хиты персонажа делятся на нательные и доспешные.
Нательные хиты:
Количество нательных хитов у персонажа — это количество эффективных ударов, которые надо по нему нанести, чтобы обезвредить, перевести в состояние тяжелого ранения.
Базово у простых персонажей (не ведьмаков, не чародеев, не монстров) только 2 нательных хита.
Количество нательных хитов может быть увеличено, посредством прокачки, но не более чем до 3 хитов у простых персонажей.
У ведьмаков, чародеев, монстров иное количество нательных хитов.
Потерянные нательные хиты можно восстановить посредством модели медицины, а также у травницы/лекаря.
Доспешные хиты:
Это броня персонажа, они расходуются перед нательными. Их количество определяется надетым на персонажа защитным снаряжением:
• Мягкая (стëганая или кожаная) защита корпуса + 1 хит
• Защита корпуса и плеч (корпусной латный / бригантный / пластинчатый корпусной доспех с наплечниками или кольчуга с рукавами до локтя). + 1хит
• Защита ног (от низа голени до верха бедра. Трехсоставная из наголенника, наколенника и набедренника или 3х четвертная + наголенник, либо кольчужные шоссы). + 1 хит
• Латная защита рук (от плеча до предплечья включительно: четырёхсоставная из наплечника, броссара, налокотника и наруча или защищающая те же области. Либо защита кисти в сочетании с тремя из четырех перечисленных элементов.) + 1 хит
Все вышеперечисленные бонусы хитов работают как и независимо друг от друга, так и совместно, то есть суммируются, позволяя получить до четырех доспешных хитов.
Шлема и щиты в этой игре использоваться не будут.
Потерянные в бою доспешные хиты восстанавливаются сами собой, после окончания боя.
Доспехи для игры могут быть выполнены из стали, титана, пластика, дерева, ткани… Главное, чтобы они выглядели, будто выполнены из стали (были округлыми, блестели и несли реальную защитную функцию т.е бригантина должна не только выглядеть, как ткань с клёпками, но и иметь под тканью защитные пластины из твёрдого материала). Доспехи не должны иметь острых краёв, способных навредить их носителю и другим участникам, а также повредить Larp.
Делится на контактное и стрелковое.
Для снятия хитов контактным оружием необходимо совершать эффективные удары, стрелковым эффективные попадания стрелами/болтами (с гуманизатором от 50мм).
По размеру оружие делится на одноручное и двуручное, двуручное будет иметь больший хитосъём .
Оружие, будет маркироваться окольцовывающими чипами в количестве, соответствующем хитосъёму. Возможны дополнительные эффекты оружия, к ним будет прилагаться сертификат (например меч ведьмака может снимать больше хитов).
В случае, когда ваше оружие не могло быть замечено противником до удара, как например в случае нападения со спины, мы предлагаем озвучивать хитосъём, если он превышает единицу.
— Контактное оружие:
Все одноручное оружие, и посохи без дополнительных эффектов снимают один хит. (колющий только нож)
Двуручные мечи, топоры, молоты и стрелковое без дополнительных эффектов снимают два хита. (копья и алебарды запрещены.)
— Стрелковое оружие:
Стрелковое оружие не должно выглядеть современным. Должно иметь силу натяжения до 12кг для лука и до 14 кг для арбалета. Стрелы и болты должны иметь на конце гуманизатор диаметром 50мм и оперение, стабилизирующее стрелу на всей дистанции полета.
Поражаемые зоны:
Зона поражения — все тело, кроме кистей, стоп, паха и головы(попавший по голове сразу переходит в состояние тяжело раненного).
Снятие хитов:
Удар должен быть именно амплитудный не менее 90 градусов, акцентированный и остановившийся об оппонента. Легкие касания, удары движением одной только кистью, эффективными (снимающими хиты) не считаются. Но допускается легкое обозначение удара по персонажу, не одетому в броню и не ведущему бой.
Стрела/болт снимает 2 хита. Попадание считается, если снаряд, врезавшись наконечником в оппонента, остановился и чуть отскочив, упал рядом. А если лишь чиркнул, пролетел по касательной, а после полетел дальше, то это за эффективное (снимающее хиты) попадание НЕ считается. Как и попадания стрел, отскочивших от земли и других объектов.
Персонаж, потерявший все нательные хиты - переходит в состояние «тяжело ранен». Он не может ни бежать, ни идти, ни даже стоять на ногах. В таком состоянии может только лежать или сидеть, тихо звать на помощь, держаться за место ранения. Если персонаж не получает первую помощь в течении 5 минут, то он умирает. Если в течении 5 минут его перевязали, то он становится стабилизированным в действиях так же ограничен (смотри "тяжело ранен" плюс может передвигаться при помощи 2 людей) и в течении 30 минут будет жить, пока его не вылечат или он не умрет по истечении времени.
Первую помощь может оказать любой игрок , перемотавший тряпкой место ранения.
Запрещенные действия:
Совершение этих действий приведет к штрафным санкциям, начиная с временного отстранения бойца от боевых взаимодействий и вплоть до удаления с мероприятия.
• Удары и стрельба в запрещенные зоны.
• Уколы чем угодно, кроме ножа.
• Приёмы рукопашного боя и борьбы (удары руками и ногами, броски и подножки).
• Захват и удержание оружия противника за боевую часть (клинки).
• Нанесение ударов по “тяжелораненому”, уже упавшему противнику.
• Сильные и амплитудные удары по стрелкам, магам, крестьянам и другим неодоспешеным персонажам.
• Запрещено закрываться от стрел элементами одежды, плащами и другими стрелопробиваемыми предметами. Попадание в плащ приравнивается к поражению.
• Находиться на поле с незачипованным (на допуске) оружием.
• Находиться на мероприятии в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.
— Оглушение.
Чтобы оглушить персонажа, нужно коснуться рукой с оружием верхней половины спины или плеча игрока и произнести команду «оглушен». Необходимо находиться у оглушаемого за спиной.
Оглушить оппонента, ведущего бой невозможно.
Оглушенный должен упасть/сесть и изображать потерю сознания (не говорить, ни двигаться, не сопротивляться производимым с ним действиям). Придёт в себя он по истечении 5 минут (Можно медленно досчитать до трёхсот) и должен отыграть непонимание того, что с ним произошло, и полную неосведомленность относительно того, что происходило вокруг, пока он был без сознания.
Оглушить можно повторно, даже если персонаж уже находится в состоянии оглушения. Отсчет времени в таком случае начинается заново. Третье оглушение подряд (без прихода в сознание) переводит персонажа в состояние тяжелого ранения.
— Захват.
Чтобы захватить персонажа двое игроков хватают обеими руками каждый по руке жертвы захвата, за предплечье (ниже локтя, но выше запястья). В таком случае схваченный за руки персонаж считается захваченным и не может физически сопротивляться захватчикам. Игрок должен идти туда, куда скажут схватившие, пока они держат его руки обеими руками.
Захваченный может кричать, звать на помощь.
Действие НЕ работает, если хотя бы в одной из рук пленяемого есть оружие.
Действие работает даже если руки 150 килограмового латника схватили две девочки по 50 кг каждая.
Не работает на ведьмаков и всех монстров.
— Связывание.
Связывание имитируется накидыванием верёвки или ткани на конечности или корпус (запрещено накидывать веревку на шею и затягивать на конечностях).
Связывать можно только захваченного или оглушенного персонажа или того, кто сам не против, чтобы его связали.
Связанный персонаж не может самостоятельно развязаться (хотя веревка на игроке и не завязывается узлами). При наличии режущего оружия можно перерезать веревку, проведя лезвием по путам. Самостоятельное перерезание веревки режущим оружием (если связаны руки) должно длиться не меньше минуты.
Персонажу можно завязать рот (только тканью, веревкой нельзя) - тогда он не может говорить и издавать какие либо горловые звуки.
По истечению 30 минут персонаж сам может освободиться, повторное действие невозможно.
— Кулуарка.
Навык позволяющий в небоевой обстановке убить персонажа . Подойдя к противнику сзади провести ножом или другим допустимым способом(указано в сертификате) в области ключицы, сказав при этом кулуарка.
Для совершения кулуарки необходим соответствующий сертификат от мастеров, подтверждающий навык. Без сертификата использовать кулуарку нельзя.
— Добивание.
Чтобы убить (добить) тяжелораненого или оглушенного персонажа, надо обозначить удар в неодоспешенную область и произнести команду «добиваю» . Для окончательного убийства персонажа надо произнести «добиваю».
— Обыск.
Обыскивать можно только персонажей, не имеющих возможности сопротивляться (Тяжелораненых, оглушенных, захваченных, связанных). Обыскивающий должен указать на предмет обыска (поясная сумка, правый карман, капюшон, левый сапог …). А обыскиваемый игрок, несмотря состояние своего персонажа, должен показать все предметы, которые содержатся в указанном месте. Исключением являются так называемые «чёрные сумки» предназначенные исключительно для не игровых вещей.
Непобираемыми являются личные вещи игрока, привезенные им на игру: Оружие, доспехи, одежда и аксессуары.
Забрать себе обыскивающий может всё, чем персонаж обзавелся в ходе игры: Монеты, чипы (за исключением чипов допуска оружия), ресурсы, трофеи, игровые предметы и артефакты.
Все специальные взаимодействия на игре не ограничиваются территориально, ими можно пользоваться на всей игровой территории. В том числе во всех помещениях.
Это игровое испытание, где вам предстоит победить кого-либо монстра.
В случае успешного прохождения вы получите ценный лут.
Уникальный лут выпадает только в данже.
Вход в данж обязательно командой из трёх человек (ни больше, ни меньше). Один из команды обязательно ведьмак. Без ведьмака вход в данж невозможен.
Чтобы попасть в данж необходимо зарегистрироваться: ведьмак идёт к Харону (орчатник) и заявляет поход на тот или иной данж. Кроме ведьмаков к Харону никто не может пройти — все остальные участники команды ждут неподалёку, готовые выдвинуться в путь.
Всего на игре 5 данжей. В каждом из них монстра появляется рандомно из перечня бестиария. Харон может дать подсказки о подготовке или не дать.
Один из них уникальный, для него действует особое правило. Регистрироваться в этот данж у Вессемира.