НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ:
Заезд в коттедж 2 апреля, суббота с 17.00. Начало в 19.00 Окончание игры приблизительно в 6.00 – 7.00.
Игра идёт нон-стоп, без перерыва на сон.
Если персонаж ложиться подремать на часок-другой, значит, он делает это в рамках игровых событий
Динамика в какой-то момент будет чуть понижена ближе к утру, чтобы игроки могли выдохнуть и, если хотят, немного подремать. Но обещать полной тишины по событиям в это время МГ не может, так как игра всё же предполагает экшн.
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
Один час игры = один игровой день.
По умолчанию номер часа – это дата.
Игра начинается с 19.00, значит это 19 января 1658 года,
С 24.00 до 1.00 – это просто «бесконечная череда дней»
С 1.00 начинается 1 февраля 1658
Примерно до полуночи идет фаза игры в колонии Капштад, где очень много виртуальных сильных и вооруженных голландцев.
В этот период любой игротехник, играющий за Голландскую Ост-Индскую компанию имеет право громко крикнуть «Люди, на помощь!» и тут же прибегает голландский гарнизон и хватает раба, посмевшего поднять руку на господина.
Ближе к полуночи – плюс-минус час произойдёт событие после которого не трудно будет догадаться, что час пик настал – побег или сейчас, или никогда.
ИГРОТЕХНИКИ.
Игротехники на игре играют РАЗНЫХ персонажей. Довольно часто они будут менять какой-то элемент в костюме и выходить играть эпизодическую персонажную роль, чтобы создать массовку.
На этих персонажей можно нападать, можно их ранить, брать в плен, допрашивать и т. д..
Главное, совсем надолго их не задерживать, чтобы они могли выйти в новой роли.
ЛОКАЦИИ.
Поскольку у нас не полигон, а коттедж, есть некоторые условности. До полуночи мы играем в основном на территории колонии Капштад.
1 этаж – холл – порт, кухня – дом жены управляющего с кухней
2 этаж – дом оперхорда (и. о. управляющего колонией в его отсутствие) и каменоломни
3 этаж – холл – поля, сады , комната – барак для рабов
С полуночи, когда начнут происходить события, способствующие побегу, весь коттедж становится дикой Африкой. Вас сопровождают игротехники, они будут объяснять, что к чему.
Стулья, расставленные по коттеджу вне комнат – это деревья. На деревья можно залезать, прячась от опасности. Сколько человек уместится на стуле, столько забралось на дерево. Сдвоенные стулья – это просто толстые деревья.
Сидеть на них просто так, потому что хочется присесть – нельзя!
ГРАМОТНОСТЬ.
По условию проекта все персонажи в какой-то степени владеют грамотой или умеют рисовать. Это необходимо для всех персонажей, которые хотят играть в сериале дальше, так как необходимо после себя оставить «исторические документы».
На данной игре рабам их почти невозможно вести (если не разжиться бумагой, чернилами и перьями), но после игры написать или нарисовать реально. Принимаются воспоминания, письма, дневники, стихи, песни, рисунки, карты местности, расписки, указы. Фантазия не ограничивается.
Если персонаж не оставляет после себя «хроник», значит, он играет разового персонажа, а со следующей игры персонажа меняет.
Это правило проекта, оно не меняется.
ЕДА И ГОЛОД
Мы питаемся по игре.
С собой на игру можно и нужно брать простую и понятную еду на себя (можно на того парня, но желателен дефицит, а не изобилие) – хлеб, сосиски, колбаса, курица, рыбные и мясные консервы. Допустимы сыр, вареная картошка и яйца, зеленый горошек, кукуруза, рыбные или мясные консервы, лепёшки, пирожки, фрукты и овощи, орешки, сухофрукты
Так же желательно иметь чистую бутылированную воду или соки.
Вся еда должна быть в отдельном тряпичном мешочке, который завязывается, подписывается и убирается в холодильник.
Организация питания в поселении Капштадт будет сделана игротехнически, но с момента побега есть можно будет, когда добудете еду. Например, убив антилопу или поймав рыбу.
Если еда добывается, игротехники приносят вам ваш мешочек с едой и вы можете перекусить, а потом убрать свои продукты снова в холодильник.
На еду отводится не больше 5-15 минут. Но в любой момент игротехники могут прервать трапезу в угоду непредсказуемых событий.
Есть надо не меньше раза за 3 дня (3 реальных часа). Чаще – можно, реже нельзя. Человек, не поевший 3 дня истощен и не может идти. Его надо нести или бросить.
Мясо в жаркой Африке протухает на третий день и становится смертельно опасным.
Брошенный умирать от голода отдается на откуп Высшим силам (например, на него могут наткнуться игротехнические персонажи) и спасти.
ЭКОНОМИКА:
Отсутствует.
Но Ост-Индская компания может вести расчеты между собой в виртуальных серебряных гульденах
МЕДИЦИНА.
(правила для лекарей отдельной статьей будут)
Попадание к конечность – легкое, в корпус – тяжелое. Тяжелые раны не плюсуются. Не поражаемые зоны голова и пах. Огнестрела на данной игре нет.
Животные имеют хитовую систему.
Ранения необходимо лечить. Не перевязанный человек начинает истекать кровью и может умереть в течении часа (см. смерть)
На данной игре возможна сложная хирургия. Например, если вам откусил ногу крокодил, то можно пришить её обратно (если успеете её отвоевать, пока он её не сожрёт). Или позаимствовать ногу врага и пришить её вместо отсутствующей.
С точки зрения историчности - это полный бред, но с точки зрения африкано-азиатских хроник 17 века, в которых реальность перемешивается с мистикой, вполне допустимо.
Но при этом нельзя делать очень сложные операции с пересадкой сердца, голов и мозгов. Просто потому что нельзя.
ЖИВОТНЫЕ
Человек, который носит маску, играет за животное. Животное обладает очень упрощенным интеллектом.
С животным можно говорить. Это могут могут первобытные племена африканцев, колдуны, шаманы тех религий, которые не далеко ушли от природы.
У этих игроков будет в квентах написано знание повадок и как действовать при встрече с диким животным.
Языку животных научиться невозможно.
Животные имеют хитовую систему. Включайте здравый смысл. Если видите африканского слона, бесполезно идти на него с копьём, скорее всего не хватит сил его завалить, потому что у него до фига хитов. Не надо геройствовать там, где не надо.
Есть животные виртуальные. Например, игротехи скажут, что впереди стадо антилоп или болото с бегемотами. Реагируем соответственно.
МИСТИКА
Магии на игре НЕТ!
Мистика на игре есть. Под мистикой подразумевается вера человека в сверхъестественное.
То, во что мы верит персонаж для него реально.
Например, персонаж может гадать на листьях и камушках, предсказывать судьбу. Мастера не дают при этом никаких подсказок верно или нет. Бесполезно спрашивать, что ответят духи у мастера или игротехников.
Что человек при этом наплетёт, то и правда. Если в это поверят, то любая примета на данной игре сбудется ровно настолько, насколько в неё поверят. Или не сбудется.
Мистика работает на данной игре это только в мистической медицине и с проклятиями.
МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА.
Если африканский колдун лечит африканского чернокожего путём какого-то сложного шаманского обряда, то есть высокая вероятность, что ему даже не понадобятся лекарства, и он на самом деле исцелит больного. Но тот же шаман не может вылечить христианина или индуиста, потому что вера у них – разная.
Но христианский священник может помочь излечиться христианину.
К сожалению, если персонаж верит во всё подряд, это не работает вообще. Как говорится, боги (Бог единый) и духи (ангелы) исцеляют только искренне верующих в них.
ПРОКЛЯТИЯ.
Проклятие может наслать только колдун, ведьма или шаман. Для этого он должен незаметно (или заметно) прицепить на проклятого ленточку ядовито-желтого цвета
Наличие этой ленточки говорит всем окружающим, что с человеком что-то не то. Это как слух, как тревожное предчувствие.
Проклятого избегают и чураются, все несчастья «из-за него». Можно прямо валить на этого человека все невзгоды.
Ленточку можно снять благословением в рамках той веры, к которой принадлежит человек. Например, проклятие с христианина снимет благословение христианского священника, или наславший колдун «простит» при определенных задабриваниях.
ДЕТИ
В роли маленьких детей выступают куклы. Мы относимся к ним как к равноценным персонажам.
Маленьких детей не нельзя пытать, истязать, убивать. Мы просто в это не играем!
ИНТИМ
Сексуальные отношения моделируются массажем спины не через одежду не менее 3-5 минут.
Изнасилование – массаж обнаженных плеч при удержании партнера в положении лёжа не менее 3 минут.
Изнасилование может быть применено только к игроку, который маркирован «зелёным».
Играть в секс с игроками, не достигшими совершеннолетия запрещено.
ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ.
Мы играем в приключенческий роман, где каждый себя позиционирует либо как главного героя, либо как спутника героя. Главная задача при этом – оставить после себя «хроники» своей жизни.
Исходя из этого по концепции проекта герой не может умереть и мы стараемся беречь не только себя, но и партнёров. Даже злейших врагов (чтобы было кого ненавидеть дальше).
Смерть возможна:
2. Как акт казни. Казнь должна быть показательной, с отыгрышем судебного процесса, даже если это самосуд. Более того, казнь должна быть достойной и красивой для того, кого будут казнить. В какой-то мере это должен быть ролевой подарок персонажу, которого лишают жизни. Если вы не способны сделать «красиво», нечего за это дело браться. Казнь должна быть не менее часа
3. Тяжелораненый без перевязки умирает в течении часа (суток), истекая кровью. Умирает он только в случае, если при нём кто-то рядом находится и смотрит, когда он испустит дух. Если тяжелораненого бросают, значит непонятно, что с ним дальше случилось. Высока вероятность, что его подобрали местные племена, голландцы или ещё кто-то. Но это совсем другая история.