Создавая сон, важно отвечать на вопрос - а что, собственно говоря, в этом Сне будут делать те, кому он будет сниться? В случае Фестиваля Снов - что будут делать Сноходцы, выбравшие себе Маски? Какие общие сюжеты и механики будут составлять их деятельность? Мы не ограничиваем вас в наполнении Сна сюжетами и механиками, но стоит понимать основные требования к интересным и хорошо работающим Снам:
Реиграбельность. Делом, которое вы создадите в рамках Сна, должно быть интересно заниматься. Настолько интересно, что его хватит не только на первый, но и как минимум на второй цикл жизни локации. Например, если Маска - рабочий завода, то цикл работы завода должен быть таким, чтобы процессы сохраняли свою интересность из смены в смену.
Отсутствие ключевых незаменимых фигур. Если одну Маску не выбрали - или её унесло ветром приключений - от этого не должны страдать остальные.
Отсутствие незаменимых фигур касается также и отслеживающих правила и механики - никаких игротехов и мастеров, одним словом.
Воспроизводимость в рамках Сна. Не только вы должны иметь возможность в принципе воплотить то, что задумали, но и сами живущие Масками должны не иметь серьёзных проблем для своей деятельности (например, плавать на лодке по реальной реке - плохая идея).
Деятельность не должна быть потенциально травмоопасной (по жизни).
Простота - у Сноходцев не очень много времени и сил на погружение в сложные и замудрённые инструкции, модели и сюжеты. Старайтесь использовать простые и красивые решения, выдавать нарративные права.
Для создания фоновой деятельности можно использовать следующие основные мотивации:
Нехватка ресурса, который необходим локации (или потребность каждый раз в новом ресурсе). Например - на Заводе по производству облаков всегда нужны канцелярские принадлежности и разные яркие художественные объекты для создания коллажей. Эта ресурсная нехватка заворачивается в концепцию “Облака делаются из отражений мечтаний, нужно расспрашивать разных людей про их мечты рядом с зеркалами - получатся нужные ресурсы.” Ресурсом может быть и информация, это важно понимать.
Потребность в трансферной функции. Отдельные персонажи внутри локации (редко вся локация) имеют такой род деятельности, который подразумевает передачу объектов/ресурсов от одного персонажа другому (почтальоны, торговцы). Они могут выполнять поручения других персонажей в городе. Например, правилом локации может быть запрет на обсуждение эмоций словами напрямую - и разрешение обсуждать их в письмах. В этом случае для развития любовных историй или сложного выяснения отношений будет необходим почтальон.
Создание красоты, упорядочивание, систематизация процессов и людей, организация. Редко какая локация сможет заниматься этим целиком, но выделить в локации отдельных представителей, которые исполняют эти функции, можно и полезно.
Мистическая схема. Персонажи вовлечены в механизм мистерии, ритуала, божественного пророчества и т.п. В результате они могут каждое своё действие подчинять исполнению этих мистических задач. Или могут следовать мистическим правилам и ритуалам при исполнении своих обыденных задач. Сами правила и рамки, которые обрисовывает им мистическая схема, могут быть как полезны, так и абсурдны, но главное - интересны.
Созидание. Основная деятельность - создание чего-то нового для себя, других Масок. При том можно создавать: - материальные предметы (например, Завод по производству облаков делает облака-коллажи); - информационные вбросы (например, в газете могут не только искать, но и генерировать новости, распространяемые потом по Городу); - создавать можно даже целые истории - например, городской театр может придумывать пьесы на основе реально происходящих на игре событий.
Азарт. Любой соревновательный элемент, игровые взаимодействия, банальное казино и аналоги. Например, на Заводе может быть введено соревнование между бригадами по выполнению плана; а на набережной пенсионеры Города могут устроить чемпионат по шахматам с дополнительными абсурдными правилами.
Исследование. Изучение конкретных аспектов мира, жизни и особенностей восприятия других Масок.
Преобразование. Активное взаимодействие с другими Масками и локациями с целью их изменения. Например, “мы превращаем вашу жизнь в праздник” - цыганский табор организует праздник на ровном месте (а также свадьбы, похороны, фестивали). Или - “мы создаём/находим и привносим в локацию волшебный фонтан, который теперь делает для всех то-то и то-то”.
Для создания сюжетов Снов можно:
Сюжеты проще всего реализовать через цели Масок, через общие вводные, внутриигровые приказы/указы/легенды/ритуалы и проч.
вспомнить вашу любимую историю из мировой культуры и заменить в ней героев (например, переложить “Ромео и Джульетту” на новый лад - и тогда враждовать будут, например, семейство Хара и семейство Мави из Города). В качестве основы вам могут послужить сказки, мифы и легенды разных народов; авторские произведения - книги, фильмы, комиксы. Да вот хотя бы Гарри Поттер: история о человеке, который жил в обычном мире, но внезапно попадает в некое параллельное пространство со своими законами; разбирается в них; становится спасителем. Возьмите мотивацию героя. Перескажите историю абстрактным языком, обобщая - и затем конкретизируйте обобщение по-новому.
Сонные Мастера будут давать уроки, как и что делать, у них есть разные интересные методики, ими можно пользоваться (о них мы напишем отдельно)
Отдельно хотим отметить два сайта, агрегатора ролевой мудрости: