Модели настройки хоста.
1. «Базовые настройки личности» будут проведены на загрузочном лагере и по желанию игроков до игры по личным заготовкам.
2. «Сюжетные настройки» дополнительно даются хосту для реализации запланированного сюжета, исходят от настройщиков в письменной или устной вводной.
3. «Поведенческие настройки» дополнительно даются хосту для увеличения выразительности игры либо улучшения сюжетных линий, исходят от настройщиков в виде письменной или устной вводной.
4. «Табу» — один из разделов настроек безопасности. Например, большая часть хостов не может использовать холодное оружие не на хостах. Ещё хороший пример «табу» это законы робототехники (которые, кстати, не особо используются в сериале). Одно из главных табу для хостов — знание, что ваш персонаж — хост. Также запрещено помнить о своей смерти и смерти ваших товарищей если вы вдруг встретили «умершего».
6. «Триггерная модель» это модель изменения различных настроек в результате произошедших событий или пережитых потрясений (как положительных, так и отрицательных) даётся по обоснованному запросу от игрока или мастерским произволом.
Примеры потрясений, которые могут привести к триггерной смене настроек: Многократные смерти, когнитивный диссонанс, многократная смена личности хоста. И прочие из ряда вон выходящие события.
7. «Голосовая настройка в реальном времени» пример этой настройки можно увидеть в сериале, когда Роберт Форд доводит Бернарда до самоубийства. Реализовать эту модель можно только некоторым личностям (они будут знать, что могут это). Собственно команда хосту даётся в литературном виде в свершившемся времени. Например: «Бармен проникся к окружающим чувством глубокой симпатии и поставил всем выпивку за счёт заведения»
Время и события. Время на игре — понятие относительное и изменчивое. Будут присутствовать временные скачки и переносы во времени. Хост по определению не может знать, в настоящем он или прошлом. Даже гости в случае сложных нестыковок по временной модели могут оказаться в ситуации переноса событий во времени. Примером может послужить встреча гостем хоста, которого убили у гостя на глазах. Такая ситуация автоматически приводит к временному скачку и считается, что убийство произошло в более раннее посещение гостем парка.
Правила по несоответствиям. В игре могут случаться события плохо состыкованные между собой, ляпы и корявые реализации каких либо действий. Мы настоятельно просим не строить поведенческие линии и не акцентировать мотивацию своих игровых поступков, основываясь на этих вещах. Однако всё, что происходит на игре, должно решаться по игре и игровыми методами, исключение только форс-мажор.
Правила по жетонам. Каждому игроку будет выдан жетон «Хост», «Персонал» или «Гость». Эти жетоны необходимо открыто носить поверх одежды. Жетоны олицетворяют то, как вас воспринимает огнестрельное оружие в парке (гостя и персонал оружие не может ранить, хоста может ранить или убить), но это не является доказательством того, робот вы или человек. На жетонах могут быть наклеены дополнительные маркеры, о сути которых знают те, кто знают. Жетон «Персонал» даёт возможность работать с настройками носителей жетонов «Хост» кроме некоторых случаев.
Правила по невидимым вещам. Если на вещь, строение или дверь нанесён специальный маркер (как выглядит — покажем на игре), то хост маркированное игнорирует. Не видит, не использует, не входит и тому подобное.
Правила по замкам. Если что-то закрыто на замок, то нужен или ключ, или взрывчатка. По-другому открывать нельзя (тем более ломать по жизни).
Правила по здравому смыслу. Если вы столкнулись с чем-то, не регламентированным прописанными правилами, поступайте в духе сериала. Руководствуйтесь логикой, мотивацией улучшить игру или, если ничего не помогает, — здравым смыслом.