Маркеры и изменение внешности Правила по маркерам на страничку Общие правила 2 Внешний вид 2 Юбка / Брюки 2 Зонт над головой 2 Золотые блестки на лице 3 Черная сажа на лице 3 Полупрозрачная вуаль 3 Волшебник странного вида 4 Человек в коричневом/сером полном костюме 4 Синий светодиод / Дымовая шашка 4 Множественные светодиоды, светящиеся венки, гирлянды типа “роса” на человеке 4 Маски 4 Общие черты волшебных масок 4 Черно–белая маска 5 Серебряная маска с черным узором 5 Золотая маска 6 Полностью черная маска 6 Маска животного 6 Полумаски и полные маски 7 Ленты и нити 7 Желтая лента 7 Фиолетовая лента 7 Голубая лента на руке 7 Зеленая лента на голове 7 Красная веревка вокруг области 8 Предметы 8 Маркер магии 8 Полупрозрачный тканевый мешочек 8 Конверт или сложенный лист с греческими или арамейскими буквами 9 Объект, похожий на волшебную палочку 9 Модель холодного оружия типа ЛАРП или деревянная 9 Искусственные цветы 9 Папки с файлами, в которые вложены какие–то антуражного типа листы 9 Прочее 9 Нонус-Прокатус 9 Veni Vidi 10 Маркер тела 10 Маркер запертой двери 10 Маркер полёта 10 В данных правилах собраны маркеры всех прочих правил, фактически, этот текст – сводные данные о том, как воспринимать, что я вижу. Кроме маркеров, подсказывающих, что я вижу – существуют маркеры, видимые только в специальных условиях (например, под УФ фонариком) и известные узким специалистам (например, колдомедикам). Если вы уверены, что должны что–то про это знать – обратитесь в Отдел Тайн. Общие правила * Поскольку маркеры являются внешними проявлениями игромеханики, имитировать их нельзя. * Есть несколько путей для изменения внешности волшебника: трансфигурация, зелья, чары личины, косметическая трансфигурация, способность к метаморфизму, артефакты, анимагия, способности волшебных существ. Нет НИКАКИХ немагических способов изменить внешность. Не существует просто париков, просто грима. Внешний вид Юбка / Брюки Маркер пола (см. правила по Антуражу). * Если вы видите перед собой персонажа в брюках – перед вами мужчина. Килт – также мужская одежда. Если вы видите перед собой персонажа в юбке или платье – перед вами женщина. * Это ультимативный маркер, т.е. любой персонаж в юбке, как бы он ни выглядел, хоть с бородой, совершенно чётко воспринимается другими персонажами, как женщина, а любой персонаж в штанах, хоть бы это были обтягивающие кожаные леггинсы – это мужчина. Если юбка надета поверх штанов – это юбка, т.е. перед вами женщина. * Если вы видите знакомого вам персонажа с другими маркерами пола – вероятнее всего данный персонаж находится под Андрогиновым зельем, он сменил пол на противоположный, но по–прежнему вы можете узнать его. Превращение моделируется как минимум сменой маркера пола, как максимум – любым гримом, изменениями фигуры, сохраняющими узнаваемость, но акцентирующими особенности противоположного пола. * Исключения: * килт считается штанами; * юбка–шорты и юбка–брюки считаются юбками. Старайтесь не надевать вещи, по которым не понятно, штаны это или юбка; * в качестве спортивной квиддичной формы девушкам разрешены спортивные штаны, лучше дополнить их длинной футболкой или короткой юбкой поверх, но можно так и не делать. Если ваш персонаж женщина под андрогинкой, т.е. выглядит как мужчина, а вы идёте играть в квиддич и вам почему–то важно, чтобы все заметили смену пола, придётся надеть не спортивные штаны, а брюки или джинсы. Зонт над головой Маркер отсутствия в пространстве. * Человек под зонтом невыразим, он закрыт для внешних воздействий, невидим и неощутим, с ним никак нельзя взаимодействовать, он также никак не может взаимодействовать с окружающими. * Маркер зонта используется: при магических перемещениях, игротехниками, игроками при необходимости срочно покинуть игру (например, при неигровой травме). Фактически, зонт – это аналог “белого хайратника”. * Используя зонт, старайтесь не привлекать внимания играющих и максимально быстро выйти из состояния, требующего скрываться под зонтом. Однако бывают ситуации, когда человек под зонтом может находиться в игровом процессе, например, это оператор трансфигурированного артефакта. Т.е. человека здесь нет, но его воля анимирует некий предмет, давая ему активные свойства. В этой ситуации игрок под зонтом должен минимально привлекать внимание к себе, только чётко отыгрывать свойства и не общаться с другими игроками (даже если те также под зонтом). Для персонажей его не существует. * Использовать зонт можно только, если этого требуют правила магии или если вам нужно что–то сделать по жизни, что никак не может сделать ваш персонаж. Например, персонаж заперт в шкафу на Коллопортус Ультима, но вам нужно в туалет. В случае использования зонта для невыразимых действий, вы должны “исчезнуть” и “вернуться” строго в одном и том же месте. * Сам физический зонт в мире игры отсутствует, отобрать его нельзя. * Маркер “оленя” – руки, поднятые над головой накрест – аналогичен зонту в критической ситуации, когда нужно выйти из игры, но физически зонта нет. Используйте его только в крайнем случае. Отдел Тайн оставляет за собой право придираться к “оленям” и подыгрывать тем, кто с зонтом. Например, в случае неудачной аппарации волшебник под зонтом отделается меньшими повреждениями, чем тот, кто перемещается “оленем”. Золотые блестки на лице Очень удачливый волшебник. Волшебник находится под эффектом зелья Феликс Фелицитас. Подыграйте ему, что ему везёт, но помните, что Феликс – не позволяет отдавать вам прямые приказы. Его удача работает в допустимых для вас рамках. Черная сажа на лице Очень НЕудачливый волшебник. Волшебник находится под действием проклятия или иного эффекта, который делает его очень невезучим. Подыграйте ему: у него всё валится из рук. Его неудача работает в допустимых для вас рамках. Полупрозрачная вуаль Невидимость/прозрачность/неосязаемость. * Если кто–то накрылся с головой полупрозрачной вуалью – он невидим. Это может быть призрак, волшебник под мантией невидимкой или кто–то под действием особых чар. * Невидимые существа могут быть пойманы по издаваемым ими звукам. Если кто–то невидимый чихает, кашляет или громко шагает, вы можете пытаться ловить его вслепую или делать в его направлении веерные чары. * Некоторые существа будут неуязвимы для такой поимки (например, призраки), они скажут вам об этом. * Также полупрозрачной вуалью маркируются призраки. Когда призрак виден – его голова не покрыта. Когда накрыт с головой – невидим (см. Волшебные существа). * Если полупрозрачной вуалью накрыта часть тела – эта часть тела не видна. Волшебник странного вида Метаморфизм и способности волшебных существ. Есть волшебники, обладающие способностями метаморфа, т.е. они могут по собственному желанию менять свою внешность. Время смены – время моделирования превращения. Количество превращений не ограничено. Метаморф может менять свои черты на любые человеческие, а также некоторые животные – может отрастить рога, клыки, перья, когти, хвост и т.д. Однако всегда остаётся человекообразным существом, полностью в животное превратиться не может. Метаморф не может использовать маски животных. Метаморф не может в точности скопировать чью–либо внешность, но может сколь угодно приближаться к конкретной внешности, используя грим. Метаморф не может заметно изменить свой рост. Существуют волшебные существа, меняющие свой облик, например, вейлы (см. Волшебные существа). Человек в коричневом/сером полном костюме Комбинезон или аналогично скрывающая всё тело одежда с капюшоном – статуя, а после применения к нему трансфигурации – голем или аналогичные конструкты. Синий светодиод / Дымовая шашка Человек с ярким синим светодиодом (не УФ фонарик!) или с дымовой шашкой в руке представляет из себя туманную фигуру. В этом состоянии он не может колдовать и брать предметы, но и на него не действуют чары и физические воздействия. Перемещаться он может в том числе через стены и барьеры. Правила по Волшебным существам. Правила по Темной магии. Множественные светодиоды, светящиеся венки, гирлянды типа “роса” на человеке Как правило, обозначают принадлежность того, кто стоит перед вами, к Сидским Холмам (или к чему-то иному, очень сильно напитанному магией), и являются визуальным выражением особой магической ауры, окутывающей существо перед вами. Обычные волшебники, не имеющие контракта с Холмами (или иной Сущностью) и прямого дозволения на использование “сидских светяшек” - не могут использовать их, даже на Самайн и Бельтайн. Обращаем ваше внимание, что именно эта аура магии является основным визуальным отличием сида от волшебника (не уши, не глаза, не цвет волос!). Если вам кажется, что на Самайн/Бельтайн вы начинаете светиться - пожалуйста, запросите подтверждение этому в Отделе Тайн. Маски Общие черты волшебных масок * Маски могут быть Чарами личины (чаще всего) или Артефактами (реже). Артефактные маски бывают именными – в этом случае их не получится использовать никому кроме владельца. * Вы распознаете вид маски (например, понимаете, что перед вами – Невыразимец, а не член Ордена Анх). Но волшебник в маске физически неузнаваем никак. * Все виды масок – узнаваемы, а не являются видом "случайного волшебника". * Вы НЕ можете визуально опознать его пол, возраст, внешность, одежду. Отдел Тайн рекомендует всем волшебникам с Чарами Личины носить одежду, которая скрывает силуэты, а также капюшоны, скрывающие волосы и шею. Помните: если игроки узнают по жизни о вашей принадлежности к какому–то тайному Ордену, им будет сложно это забыть. * Узор на маске НЕ узнаваем. Даже если каждый раз на месте преступления вы видите одну и ту же маску – вы не можете быть уверены, что это один и тот же волшебник, поскольку это действительно могут быть разные волшебники. * Волшебник в маске НЕ может быть узнан по специфике поведения, речи. * Мы просим вас подыгрывать неузнаваемости, а не искать зацепки для того чтобы узнать персонажа в маске. * Маску нельзя снять, если волшебник без сознания. Исключения – знают об этом. Если волшебник погибает, чары личины (маски) спадают с него. * Если волшебник снял/надел маску у вас на глазах или сразу зайдя за угол, вы можете логически связать волшебника и неузнаваемый образ. Обратите внимание на исключение из этого правила для Отдела Тайн. * Орденская маска – невыразимый компонент, найти ее при обыске невозможно, она неотчуждаема. Маска артефакт может быть найдена. * Иногда орденские маски носят на плече или поясе. Как правило, это сотрудники Отдела Тайн, которые официально работают в Министерстве Магии и не скрывают принадлежности к Невыразимцам. В таком случае выразимо маска выглядит как проступающий волшебный символ орденской расцветки. Узор на ней неразличим, приметы не запоминаются. * Некоторые особые места позволяют находящимся там волшебникам использовать аналог чар личины. Правила работы масок в каждом таким месте описаны на входе. Черно–белая маска Чары личины Ордена Невыразимцев (Отдел Тайн). Международный Орден. Рыцари логики мира и их стажеры. Мастерская Группа игры. Сотрудники Отдела Тайн – маски с уникальными узорами. Стажеры и Мастера Искусств имеют простую разделенную пополам полумаску. Также полумаски могут использоваться и действительными сотрудниками Отдела. Важно: Невыразимец может быть не только в черно-белой полной маске, но и в полумаске. Узоры Невыразимцев – всегда черно–белые. О Мастерской Группе и Отделе Тайн. ________________ Серебряная маска с черным узором Чары личины Ордена Вальпургиевых Рыцарей. Международный Орден, специализирующийся на изучении глубин Темной магии. В 1990–х были известны также как Упивающиеся Смертью. Характерные и узнаваемые маски из канона: серебряные с черными узорами. Подробнее об Ордене. ________________ Золотая маска Чары личины Ордена Анкх. Международный мракоборческий Орден, волшебники которого при выполнении своих тайных операций (в большинстве стран мира считающихся незаконными) – носят чары иллюзии, которые выглядят как белая одежда и золотые маски на лицах. Подробнее об Ордене. ________________ Полностью черная маска Чары личины или артефакт, делающие волшебника неузнаваемым. Подобные анонимизирующие маски являются некой магией Лютного переулка. ________________ Маска животного Маска животного – всегда маркирует превращение в животное или волшебное существо. Такие маски невыразимы. По умолчанию, волшебник, превращённый в животное, не узнаваем, однако, само животное узнаваемо. Т.е. если вы видели эту маску и этот костюм на этом игроке – вы можете утверждать, что уже видели это существо. Если же вы видели, как конкретный волшебник, допустим, принимает свою анимагическую форму – то в этой форме можете его узнать. Мы рекомендуем использовать для превращения в животное полный костюм или хотя бы “шкуру” на тело. Для птиц обязательны крылья – птица без крыльев не летает. Однако маркером превращения является именно маска. Крайне нежелательно, но допустимо при неподготовленном превращении использовать не маску, а грим, однако он должен быть хорошо заметен и явно указывать на существо, в которое произошло превращение. Лучше так не делать. Правила по Волшебным существам. ________________ Полумаски и полные маски Полумаска – это просто неволшебная полумаска без эффектов, они используются используются в карнавальных и маскарадных целях. Под полумаской волшебник узнаваем, если узнаваем невыразимо. Важное исключение: черно-белые полумаски – это рабочие маски Отдела Тайн для стажеров и для оперативной работы сотрудников. Черно-белые полумаски запрещено использовать, поскольку они являются маркером Чар Личины Невыразимцев. Полные маски могут быть только магическими – во избежание путаницы эффектов. Неволшебных полных масок быть не может. Ленты и нити Желтая лента Данный предмет или волшебник зачарованы Трансфигурацией. Если желтой лентой отмечен предмет или огорожена область – они могут обладать особенными магическими свойствами, или иметь измененный физический облик. Если к желтой ленте вокруг области добавляется синяя лента или нить – данная область находится под антиаппарационной защитой. Волшебники при взгляде на область понимают, что она заколдована. Если лента на волшебнике – вы узнаете его, но видите то, что видите (например, измененный цвет волос или отсутствующий шрам). Подобной магией нельзя изменить свою внешность до неузнаваемости, а также нельзя наколдовать себе нечеловеческие черты внешности. Подробнее об ограничениях – в Косметической Трансфигурации. Исключение: в квиддиче во время матча ловцы традиционно отмечаются желтой лентой на голове. Это не является маркером Трансфигурации. Фиолетовая лента Данный предмет является артефактом, который настроен на волшебника и готов к использованию. Голубая лента на руке Маркер Чар Иллюзии или Косметических чар. Вы узнаете волшебника перед вами, но видите то, что видите (например, измененный цвет волос или отсутствующий шрам). Если вы находитесь под эффектом Антииллюзина – вы можете невыразимо уточнить, что вы на самом деле видите. Зеленая лента на голове Маркер Оборотного зелья. Вы видите того волшебника, имя которого написано на зеленой ленте. Одежда не превращается, поэтому выпивший оборотное зелье волшебник должен самостоятельно позаботиться о том чтобы быть максимально физически и по костюму похожим на того, в кого выпил оборотку. Красная веревка вокруг области Иные магические барьеры, например, Кровавый барьер. Как и прочие барьеры на область, Кровавый барьер ощущается волшебниками, и будет содержать сертификат, сообщающий, что именно вы как волшебник видите и что чувствуете при приближении к нему. Предметы Маркер магии Если вы видите данную наклейку, вы понимаете, что перед вами предмет, который является волшебным или который имеет особенную ценность. Наклейка может быть не на виду: например, на подставке бокала или внутри шкатулки. Подобный предмет нельзя заколдовать или переместить Акцио, но можно перемещать чарой Мобиликорпус. На каждой наклейке указан его уникальный номер. Мы просим игроков не пытаться расшифровать смысл символов, поскольку знание шифра – модельная способность артефактологов. p- — порт-ключ, см. правила по Перемещениям. Если вы коснулись такого предмета, но не знаете куда он ведет – обратитесь в ОТ. 09-2028-2 — номер по дате создания — якорь, см. правила по Перемещениям S-1 — Сакральный предмет. Полезная и исторически ценная для кого-то вещица. Из такой может получиться ценный подарок, артефакт или успешная кража. F-1 — Фолиант. Стандартный номер для всех волшебных фолиантов библиотеки. Описание их работы находится в самом фолианте. V-1 — "Пустой" предмет. Стандартный номер для предмета, который является не вместилищем магии, а физическим отражением каких-либо происходящих вне предмета магических процессов. Предмет не магический и не сакральный, т.о. сделать артефакт из него не получится. При уничтожении/потере/краже -- вернется к владельцу, если магический процесс продолжается внутри волшебника или к иной точке, которая является источником магии для предмета. ∞ — Гримуары Судьбы. Стандартный номер для гримуаров Великой Магии Судьбы. DG-1 — Стандартный номер для Драконьих перчаток. T-1 — Зверёк, который может быть приручён по правилам Волшебных Существ. Номер из букв и цифр — перед вами артефакт. Опытный артефактолог наверняка сможет рассказать подробности о найденной вами вещице. Полупрозрачный тканевый мешочек Его и всего его содержимого не существует в мире игры. Если вам необходимо носить с собой невыразимые вещи, например, таблетки, с которыми вы не готовы расстаться по игровым причинам, носите их в таком мешочке. Или, например, у вас с собой трансфигурированный предмет – исходный можно положить в такой мешочек. Убирая выразимые вещи в такой мешочек и доставая их оттуда, следуйте логике мира и правилам по магии. Нельзя прятать в такие мешочки игровые вещи просто потому, что вам так захотелось. Это можно сделать только при помощи соответствующей магии. Конверт или сложенный лист с греческими или арамейскими буквами Свиток трансфигурации. Если он ни к чему не прикреплён – это просто лист бумаги с текстом. Он выразим. Если он прикреплён к объекту, отмеченному к тому же жёлтой лентой или наклейкой, – это описание действия трансфигурации. Свиток не выразим. При взаимодействии с трансфигурированный объектом можно только открыть верхний разворот, чтобы узнать и отыграть эффект. Те, кто может иное, знают об этом сами. Объект, похожий на волшебную палочку Это волшебная палочка, ею можно колдовать. Обструганная палка – это палка, ею нельзя колдовать. Белая, чисто белая, без каких–либо фрагментов другого цвета или узоров, волшебная палочка – это так называемая дуэльная палочка, ею нельзя колдовать. Модель холодного оружия типа ЛАРП или деревянная Холодное оружие. Волшебник может иметь меч или кинжал. Но неартефактное оружие может максимум пустить волшебнику кровь. Артефактное оружие согласовывается с МГ как и все артефакты. Мы допускаем, что на игре будут находиться красивые и НЕ гуманные экземпляры оружия. Они предназначены для красоты, а не для использования. Если вы собираетесь использовать модель холодного оружия в боевом взаимодействии, ответственность за его гуманность лежит полностью на вас. Искусственные цветы Кроме явно брошек, украшений для волос и т.п. – это волшебные растения. Каждый имеет маркер Magic. Папки с файлами, в которые вложены какие–то антуражного типа листы Волшебные книги. Они выразимы, НО читать их можно только по алгоритму, написанному на их первом развороте. Не открывайте другие страницы не по правилам, не подглядывайте. Один волшебник одновременно может иметь при себе только одну волшебную книгу. Прочее Нонус-Прокатус Или “ваш эффект на меня не сработал”. “Нонус-Прокатус” – это фраза, которую нужно озвучить в случае, если сделанный в вас эффект не прошел из-за неких ваших модельных согласованных с Отделом Тайн особенностей. Например, если на вас есть защитный артефакт от примененной к вам способности. Важно: фраза является не вербальным компонентом, а маркером, а потому может быть озвучена в т.ч. когда волшебник не может говорить. Veni Vidi Маркер Veni Vidi — фраза которую нужно озвучить, применяя внемодельную магию (например Сидскую). Она позволит окружающим понять, что действие легитимно и возможность согласована с Отделом Тайн. Важно: фраза является не вербальным компонентом, а маркером, а потому может быть озвучена в т.ч. когда волшебник не может говорить. Маркер тела Мантия этого волшебника (или другая его верхняя одежда) с бумагой, на которой написано “Тело [имя волшебника]”. Во избежание недоразумений мы рекомендуем подписать, живое ли тело. Маркер тела применяется, например, если волшебник ментально отправляется в особое пространство, а его тело, физически, остается здесь. Вместе с маркером тела должны оставаться все имеющие ценность игровые предметы, например, волшебная палочка. Маркер запертой двери Дверь, запертая на магический замок (например Коллопортус) снабжена с обеих своих сторон стикером с надписью чары (например написано “Коллопортус”). Дверь можно открыть только отперев ее особой чарой (см. Гримуар по Чарам). Если вы открыли дверь и не закрываете за собой – снимите с неё стикеры. Если вы открыли дверь и только после заметили, что она была заперта – вы падаете снаружи двери в эффект Ступефая того уровня, каким был Коллопортус, а дверь при этом остаётся закрытой. Маркер полёта * Волшебник, летящий на метле, держит метлу высоко – на плече или выше, параллельно земле ручкой по направлению движения и передвигается бегом или быстрым шагом. * Высоко летящее крылатое волшебное существо/птица – держит крылья расправленными и периодически ими взмахивает. Если крылья опущены – существо на земле и доступно для взаимодействия. * Если какое–либо существо летает не при помощи крыльев, например, дементор, определить, на земле оно или в небе позволит плащ. Если плащ раскрыт – существо летит высоко и подчиняется правилам по полёту, если просто свисает – находится на земле/ летит низко и подчиняется правилам для находящихся на земле. Маркеры и изменение внешности Магическая Британия, весна 2029 / Версия от 16 февраля 2026