Книга правил 2.0 Декфорт: осада ©LARPалки Псков, 2025 год ________________ Содержание Содержание 2 Длительность игры и персонажи 4 Фракции 7 Армия Греты Гринхед 7 Армия защитников Декфорта 9 Дом Тшеимы 10 Гильдия Алхимиков 11 Саджосторские фермеры 12 Морские контрабандисты 13 Бродячий трактир 14 Преимущества рас 15 Бой 17 Классы 17 Хитовая система 19 Система кулуарного (скрытого) убийства 21 Смерть 22 Кулачок на голове 22 Смерть от кулуарного убийства 22 Как правильно умирать 23 Дождаться 23 Уйти за новым персонажем 23 Воскрешение 24 Новый персонаж 24 Экономика 26 Магия 29 Свитки 29 Алхимия 31 Особые механики 33 Наказания за нарушение законов 33 Ритуалы 33 Обыск 34 Грабёж 34 Неотчуждаемые предметы 34 Кросспол 35 Костюмы и грим 36 Грим 36 Обязательные требования 37 Пожелания 38 Правила приличия 40 Стоп-слово 43 Наказания за нарушения 44 Карта Цакунаса 46 ________________ Длительность игры и персонажи Игра «Декфорт: осада» происходит почти сразу после окончания первой игры «Декфорт»: «1 июня 1113 года по Данетосскому календарю стал для Декфорта началом истинной независимости. Гринхедский гарнизон, который представлял в городе власть королевы Тайболы — покинул город рано утром 2 июня. Всего за один день жители трущоб организовали алхимический картель и путём политических и экономических махинаций добились ухода гринхедской власти. Уже 12 августа у замка Саджостор лагерем встало двухтысячное гринхедское войско, жаждущее вернуть город под власть своей королевы Греты Гринхед», – следует из записей Декфортского Совета. Игра будет разделена на 3 фазы: 1. Первые сражения: это боевая фаза, во время которой игроки делятся на гринхедское и декфортское войска и сражаются на территориях вокруг города, отыгрывая безымянных солдат (не своих персонажей). Во время фазы Первых сражений будет 3 разных сценария со своими целями. В каждом сценарии враги проведут по 3 сражения, по итогам которых гринхедская или декфортская армия займут более выгодное положение для своей фракции на следующую фазу. 2. Осада города: это в большей степени социальная фаза, где сражения сведены к минимуму. И гринхедская, и декфортская армии истощены, но по результатам Первых сражений экономическая ситуация у одной из сторон будет лучше. Во время Осады города игроки распределяются по фракциям и отыгрывают своих персонажей: * в армиях остаются только те игроки, которые зарегистрировались на ларп «Декфорт: осада» в боевых фракциях; * остальные становятся представителями нейтральных фракций согласно регистрации – Дом Тшеимы, Гильдия Алхимиков, Бродячий трактир, Морские контрабандисты и Саджосторские фермеры. Во время Осады города декфортская и гринхедская армия должны подготовиться к переговорам. У каждой из армий будет свой список условий, которые им необходимо выполнить для решения судьбы Декфорта в свою пользу. Те игроки, которые являются представителями нейтральных фракций, смогут всячески содействовать либо, наоборот, препятствовать армиям. У них также будут свои линейки квестов. 3. Переговоры: во время этой фазы все участники игры собираются на нейтральной территории, где начинаются переговоры гринхедской и декфортской армий по установлению мира и решению судьбы мятежного Декфорта. Переговоры могут закончиться миром и всеобщим праздником, либо финальным боем между армиями. Представители нейтральных фракций будут вольны самостоятельно решить: примкнуть к какой-то из фракций для последнего боя, либо наблюдать со стороны за теми, кто решает их судьбу мечом. Мастера предполагают, что «Декфорт» будет длиться 8-10 часов реального времени (без учёта завтрака, обеда, боевой разминки, подведения итогов на свечке и афтерпати). На игре вы можете зарегистрировать своих персонажей из наших предыдущих игр «Декфорт», «Тайбола» и «Хыть-Хава», но это нужно согласовать с мастерами (напишите сообщение Ларпу Палычу). ________________ Фракции Перед регистрацией на игру необходимо выбрать свою фракцию в специальном обсуждении (оно появится позже, следите за новостями), для этого в нём нужно написать: 1. Полные фамилию, имя и отчество игрока. 2. Количество полных лет игрока (18+). 3. Раса персонажа (требования для рас ниже). 4. Имя персонажа. 5. Выбранная фракция. Армия Греты Гринхед Боевая фракция. Расположение – замок Саджостор. Занятия на игре – поиски мирного решения, осада Декфорта, управление замком Саджостор (судебная, законодательная и исполнительная власть), снабжение войска и т.д. Двухтысячная армия признанной королевы Тайболы (бывших Оловянных земель) в союзе государств Цакунас. Она прибыла вернуть под свой контроль мятежный портовый город Декфорт – важнейшую торговую артерию, второй по величине город в Тайболе, который посмел отделиться от власти. Гринхедские солдаты не смогли противостоять народным волнениям. К несчастью, всё это произошло сразу после официальной коронации. Глава городской стражи Декфорта Арамон после череды подстав и неудачных решений почуял веревку на своей шее и сбежал на корабле, прихватив с собой большую часть денежных средств гарнизона. Внутри стражи было много наёмников и они, ощущая невыгодность своего положения, отступили из Декфорта к Большому Койлю, чтобы соединиться с армией Греты. Гринхеды – один из известнейших королевских родов, который славится рыцарскими традициями и лучшими воинами в Цакунасе. Армия Греты – это наиболее дисциплинированные и преданные солдаты, имеющие за своими плечами огромный боевой опыт. Служба в армии у гринхедов – большая честь и билет в лучшую жизнь. У этого войска лучшие жалованье, оружие и доспехи. В армии гринхедов служат в основном люди, зачастую презирающие представителей других рас. При этом в последнее время на службе Греты часто можно встретить, например, гоблинских следопытов, отлично знающих тайбольскую местность. Несмотря на это, гринхедам присуща некоторая архаичность. У них нет опыта в морских сражениях и флота. Гринхеды не используют пороховые пушки, ограничиваясь редкими осадными башнями и требушетами. Армия Греты Гринхед расположилась в отреставрированной древней эльфийской крепости – Саджостор, немного севернее Декфорта. Армия защитников Декфорта Боевая фракция. Расположение – город Декфорт. Занятия на игре – поиски мирного решения, удержание под своим контролем города Декфорт и управление им (судебная, законодательная и исполнительная власть), снабжение войска и т.д. Организованный преступный синдикат, захвативший власть в городе после череды революций и восстаний. Монополизировали торговлю зельями и организовали Гильдию Алхимиков. Управляет декфортской армией рыжий гоблин Лыба, входящий в Декфортский Совет как глава новой, по сути бандитской, стражи – «V Красноморского Декфортского гарнизона». Декфортская армия – это скорее ополчение, в которое входят пираты, участники красной революции, наемники, уличные бродяги, короче, все, кто может держать оружие и готов отстоять независимость гоблинского города Декфорт. Красноморский гарнизон многонационален, но ключевые места там занимают истинные владельцы этих земель – рыжие (декфортские) гоблины. У декфортской армии нет боевого опыта в крупных сражениях за городскими стенами, отсутствуют навыки в стратегии, зато имеется пороховая артиллерия, небольшой флот из четырёх двухмачтовых кораблей и преимущество в виде городских стен. Дом Тшеимы Небоевая фракция. Расположение – замок Саджостор. Занятия на игре – проведение ритуалов и обрядов, получение милости от духов, создание алхимических ингредиентов. Последователи Тшеимизма (от гоб. Тшеима – «шепчущая мать») верят в духов первозданной природы, которые питаются их жертвами и подношениями. С недавнего времени тшеимисты начали распространять влияние нового Владыки – Духа Любви. К тшеимистам присоединилась большая часть жителей окрестных земель замка Саджостор. Во время свадьбы одной из последователей Тшеимы по имени Рейнар оказалось, что та является владелицей замка Саджостор. Документы Рейнар были устаревшие, но сама Грета Гринхед направила личное благословение на процветание Дома Тшеимы. Новая декфортская власть также дала добро на переселение тшеимистов в замок. Тшеимисты поддерживают политику Греты Гринхед, но стараются абстрагироваться от военных конфликтов. Они продолжают распространять свою веру как в окрестностях Саджостора, так и в Декфорте. Гильдия Алхимиков Небоевая фракция. Расположение – город Декфорт. Занятия на игре – поиски алхимических ингредиентов, варка и продажа зелий, разгадывание секретов древних учёных, продажа магических свитков. Гильдия Алхимиков выросла из небольшой гоблинской лавки с зельями «Варили-травили» в настоящую монополистическую коалицию по продаже ингредиентов, рецептов, зелий, услуг по врачеванию, косметическому уходу и т.д. Гильдия Алхимиков полностью выкуплена статусными ворами из ближайшего окружения Лыбы. Теперь торговля зельями – это один из самых прибыльных бизнесов, декфортские зелья ценятся по всему Цакунасу, а гильдия скупает алхимические лавки по всей Тайболе. У декфортской Гильдии Алхимиков есть представительства в Большом Койле, Данетосе, Тольдуне и Чернотопи. Алхимики – это любители покопаться в травах, жуках, яйцах и прочих удивительных ингредиентах, которые можно найти в округе. Заведует декфортской лавкой «Варили травили» и является председателем Гильдии Алхимиков – Руна. Саджосторские фермеры Небоевая фракция. Расположение – замок Саджостор. Занятия на игре – выращивание, выгуливание и продажа свиней. Снабжение армий и города пищей, ведение деревенского быта. Саджосторские фермеры – это поселенцы и потомки людей, выкупивших 23 года назад плодородные земли рыжих гоблинов вокруг Декфорта. Военные действия чудом не коснулись фермерских угодий, что отчасти позволило избежать голода после восстания в Декфорте и сражений с гринхедским войском. Фермеры под Саджостором славятся своим производством свинины и пива, которые можно попробовать как на самих фермах, так и в местных трактирах и кабаках. Часто можно встретить гуляющих по полям сражений пастухов, которым приходится выгуливать скот даже в таких ужасных условиях. Если вы всегда мечтали стать кривозубым, но зажиточным крестьянином, стоит рассмотреть саджосторских фермеров как приоритетную фракцию! Морские контрабандисты Небоевая фракция. Расположение – город Декфорт. Занятия на игре – получение, доставка и продажа ящиков и редких товаров. Торговля нелегальным оружием, перевозка грузов. Преступный синдикат, образовавшийся после начала боевых действий близ Декфорта. Контрабандистами рулят крупные торговцы, монополизировавшие завоз любых товаров в осаждённый город. Контрабандисты полностью контролируют порт, среди управленцев этой фракции есть союзники армии декфортских защитников. Морские контрабандисты являются главными интересантами в независимости Декофрта и крупнейшими спонсорами декфортской армии. Среди контрабандистов можно встретить известных мореплавателей, торговцев и местных “криминальных авторитетов”. Говорят, они могут достать всё, что угодно, нужно только заплатить. Бродячий трактир Небоевая фракция. Расположение – меняется. Занятия на игре – продажа пива и закусок, путешествия между локациями, возможная перевозка грузов и почты, торговля информацией. Последний трактир в декфортской округе. Без него не обходится ни одна деревенская или городская пирушка. Бродячий трактир всегда появляется там, где ты его не ждёшь, но всегда к месту. Трактир «Кабанчик» вне политики. Его владельцы имеют клиентов в обоих враждующих лагерях, но владелец трактира никогда не позволит достать мечи и устроить битву в своём заведении. Есть история, что во время штурма одной из декфортских башен вышло так, что под ней как раз находился трактир «Кабанчик». Захватчики и защитники, опустив оружие, двинулись распить примирительную пинту пива, а штурм пришлось отложить на два дня, пока трактир не перекочевал в другое место. ________________ Преимущества рас На этой игре все расы, кроме человека, дают игромеханические преимущества и влияют на внешний вид: 🖤 Люди: вам не нужно краситься)) 💚 Гибба (зелёные) гоблины: большинство зелёных гоблинов верят в Биншу – божество-кролика, который своими мощными лапами вращает небо и светила. Биншество даёт зелёным гоблинам возможность проводить ритуал «Гибба габун»: зелёный гоблин может снять все отрицательные эффекты с себя или любого другого существа с любым мировоззрением возле биншеского алтаря. Для этого у алтаря нужно зажечь свечу, сказать «Гибба габун» (призыв сильного духа гибба гоблинов), после этого попросить Биншу дать существам вокруг алтаря отдохнуть и восстановить силы. Затем с окружающих алтарь существ снимаются все отрицательные эффекты. Обязательно потушите свечу после обряда. 🧡 Декфортские (рыжие) гоблины: торгаши и скупердяи. У многих есть опыт в портовой работе. Декфортские гоблины рукастые и могут переносить по три свиньи или три ящика сразу (другие расы могут переносить в руках только один ящик или одну свинью, либо любое количество свиней тянуть с собой на веревочке). В начале игры у рыжих гоблинов также есть дополнительные 4 монеты. 💙 Рыблюды: людорыбы с жабрами и плавниками. Эксперты в вопросах мореплавания и светских бесед. Рыблюды также являются изобретателями табличек синти. Каждый рыблюд имеет магическую прозрачную табличку синти со стилусом (маркером). Табличка синти даёт возможность перевести любой язык, если приложить табличку к тексту. Рыблюд может написать на табличке перевод текста стилусом, даже если не знает этот язык. Если на табличке уже что-то написано, то, чтобы перевести текст, нужно стереть с таблички предыдущий. Таким образом можно переводить и магические свитки на других языках. Магический свиток можно использовать с помощью волшебной таблички синти, только если вы его заранее перевели. При этом любой другой свиток, даже идентичный переведенному, использовать вы не можете, его нужно также сначала «перевести» (переписать текст на табличку синти). В начале игры рыблюды получают заклинание магический щит (даже воины). ________________ Бой Все персонажи на игре будут участвовать в боевых взаимодействиях. Это означает, что каждый игрок должен иметь допуск* на оружие, соответствующее его классу. *Допуски на оружие не выдаются за день до игры и в день игры. В день игры могут проводиться только разминочные бои, но допуски получить нельзя. Если вы живете в другом городе и хотите играть в эту игру, то вам нужно предварительно приехать в Псков и получить допуски на все виды боевого оружия, которые задействует ваш класс (воин: меч и копьё, маг: короткий меч, магия и болас). Перед приездом обязательно оповестите мастеров (через Ларпа Палыча) и согласуйте время и место встречи для тренировки. Хитовая система У каждого персонажа изначально 2 хита. Всё оружие, кроме заклинания «Молния», наносит 1 урон. Если вы получили урон, равный количеству ваших хитов или превышающий его, – ваш персонаж моментально погибает. Однако вы можете отыграть красивую смерть: упасть, замереть в позе трупа и т.д. В фазе «Осада города» после боя хиты не восстанавливаются. Чтобы их восстановить, вы можете использовать бальзам Бунбоха. Зоны для попаданий — «Длинная рубашка и штаны», то есть туловище, руки и ноги. Попадания по кистям, в которых лежит оружие (магия не в счёт), не засчитываются. Запрещенные зоны для ударов: голова и пах – урон по этим частям тела не засчитывается. Также запрещены: * колющие удары всеми видами оружия, кроме копья; * меч-облачко – когда вы машете мечом, как зубочисткой, будто он не имеет веса; * швейная машинка – несколько быстрых ударов без акцентированного замаха. Если вы попали другому человеку по голове или паху, удостоверьтесь, что с ним всё в порядке, попросите прощения. Только после этого продолжайте бой. Если с человеком не всё в порядке, то обратитесь к любому ближайшему мастеру и попросите помощи (со всеми мастерами вас познакомят). Из-за регулярных (не случайных) нарушений правил боя вас отстранят от игры. И, вполне вероятно, от следующих игр. Классы Класс выбирается при регистрации. В фазе Первых сражений его можно менять перед началом каждого сражения, так как вы отыгрываете безымянных солдат. В фазе Осада города класс возвращается на тот, что выбран при регистрации: ⚔️ Воин может использовать мечи или копьё; 💥 Маг может использовать короткий меч и заклинания: Магия Первых сражений Название Свойство Огнешар (красный метательный шарик с лентами) Для использования нужно произнести «огнешар» или «фаербол». При попадании по противнику наносит 1 урон Корни земли (два шарика, связанных между собой верёвкой) Для использования нужно произнести «корни земли». При попадании по противнику, тот получает 1 урон и не может сдвинуться с места до момента снятия негативного эффекта. При этом он может продолжать совершать любые действия кроме перемещения. Молния (синий метательный шарик с лентами) Для использования нужно произнести «молния». При попадании по противнику наносит 2 урона Целебный мох (зелёный метательный шарик) Передаётся союзникам (можно метать). В любой момент союзник может вернуть вам целебный мох и сказать: «Спасибо», тогда он восстановит себе 1 хит, а также снимет с себя эффект заклинания «Корни земли». После этого вы можете использовать заклинание повторно. Мох обязательно возвращать именно тому магу, который вам его дал (и никому другому). Если целебный мох коснулся земли, то он теряет свои свойства, пока маг снова не подберёт его. Маг может давать мох даже тем, кто имеет полные хиты (заранее). Магический щит (синяя лента) Для использования нужно вне боя произнести «магический щит» и повязать ленту на одно предплечье или голень (свою или союзника). При попадании по части тела, защищённой магическим щитом, урон не засчитывается, как будто удар был по обычному щиту. Никто не может носить более одного магического щита одновременно. Чтобы переместить магический щит на другую конечность или другого персонажа, нужно сперва снять его с предыдущего Святой доспех (золотая лента) Золотая лента надевается на вас или союзника вне боя (после прочтения молитвы). Существо с золотой лентой получает 1 дополнительный хит. Святой доспех можно надевать только на одного человека. Чтобы перенести святой доспех, достаточно развязать ленту на человеке и перевязать ее на другого человека (вне боя). Система кулуарного (скрытого) убийства На игре также присутствует кулуарное (скрытое) убийство – убийство кинжалом. Пользоваться кулуарными кинжалами (деревянные ножи с обмотанной изолентой рукоятью) может каждый: на них не нужен допуск. Чтобы убить скрытно, нужно вложить кинжал жертве в руку или в подмышку. Если враг предлагает вам кинжал (убивает) на расстоянии вытянутой руки, то отказаться от него нельзя: возьмите кинжал и умрите по особому правилу. Кинжал всегда остаётся в трупе. Предлагать кинжалы (убивать) можно только безоружному существу. Невозможно убить существо кинжалом, если оно держит в руках любое оружие (в том числе кулуарное). Если вы заметили врага с кинжалом за несколько метров, то имеете право убежать / закричать / достать оружие. ________________ Смерть Кулачок на голове После смерти вы должны положить кулак себе на голову и не снимать его, пока не возьмете другого персонажа или вас не понесут воскрешать. Этот жест-маркер (кулак на голове) означает, что вас нет в игре. Всё, что вы увидите, услышите или ощутите, находясь вне игры, запрещено использовать в игре. Взаимодействовать с игроками и игровым окружением с кулаком на голове также запрещено. Смерть от кулуарного убийства Если вас убили кулуарным оружием (маленький деревянный нож), вы должны замереть и перед поднятием кулака не спеша отсчитать про себя «5 ларпалок»: * одна ларпалка; * две ларпалки; * три ларпалки; * четыре ларпалки; * пять ларпалок. Только после этих 5 секунд можно поднимать кулак на голову. Это необходимо, чтобы дать убийце время скрыться. Во время счёта запрещается выдавать убийцу и взаимодействовать с другими игроками и игровым окружением (закройте глаза и покайфуйте 5 секунд, вы уже умерли). ________________ Как правильно умирать После смерти в боевом столкновении отойдите в сторону, чтобы не мешать сражающимся, и дождитесь конца боя, а затем дайте время и возможность убийце и прочим существам вас обыскать. Если никто не захотел вас обыскивать или забыл — это их проблемы, вы не обязаны напоминать об обыске. Вы не имеете права покидать место смерти, пока не закончится бой. В таком случае желательно отыгрывать труп, не забывая оставлять кулачок на голове. В этом состоянии вас могут обыскать. Дождаться После смерти вы можете дождаться подмоги — крепких существ, которые «отнесут» ваше мёртвое тело на воскрешение. Пока вы ждёте подмогу, вы не имеете права взаимодействовать с окружающим миром и также держите кулак на голове. Взаимодействовать с игроками запрещено до момента воскрешения. Чтобы нести труп, нужно положить руку трупу на плечо и сказать: «Несу». При этом умерший игрок, не убирая кулака с головы, должен встать на ноги и молча идти туда, куда поведет несущий. Не забывайте продолжать отыгрывать труп до момента воскрешения. Уйти за новым персонажем Уйти с кулаком на голове вы можете только в том случае, если ваши противники потеряли к вам интерес: обыскали, не стали обыскивать, оставили в покое и т.д. С места смерти вы идёте к любому мастеру-регионалу (главному мастеру в определенном регионе или локации, далее – регионал). У него вы можете на специальной бумажке оставить посмертную информацию: намёки на клад, образ вашего убийцы, послание родным и прочее. Эта информация попадёт в Дом Тшеимы для ритуала «‎Разговор с мёртвыми» (имена собственные Ведьма зачитывать не будет). У мастера-регионала вы сразу получаете нового персонажа, связанного с его локацией. Соблюдайте правила обыска. Воскрешение Для воскрешения мёртвое тело необходимо доставить в Дом Тшеимы. При наличии всех ингредиентов и оплате услуг (дорого), ведьма проведёт массовый ритуал (будьте готовы принять в нём участие) и вернёт мёртвого к жизни с 1 хитом. Мёртвый должен отыгрывать труп до тех пор, пока ведьма не вернёт его к жизни. Умершего также можно воскресить с 1 хитом, вылив на него зелье «Слёзы Аспида» (осторожнее с костюмами, не лейте зелья на белые рубашки, их можно вылить рядом). Мёртвый должен отыгрывать труп до тех пор, пока на него не прольют это зелье. При воскрешении постарайтесь сделать сильный вдох и широко открыть глаза. После воскрешения отыгрывайте плохое состояние персонажа, так как вы только что были мертвы и у вас 1 хит (вы явно не полностью здоровы, истощены). Новый персонаж Регионал выдаст вам карточку нового персонажа и его инвентарь. Если у регионала закончились карточки персонажей, отправляйтесь к другому регионалу. Получив карточку нового персонажа и его инвентарь, обязательно изучите его предысторию, а также измените внешний облик, чтобы другие игроки не воспринимали вас, как прошлого персонажа. Для этого рекомендуем взять на игру пару лишних элементов костюма. Ознакомиться с новым персонажем, отдохнуть и сменить образ можно в «белой комнате» — специальном месте, изолированном от полигона (там же будут грим, салфетки и книга правил). Когда будете готовы, возвращайтесь к мастеру-регионалу, у которого взяли нового персонажа, и продолжайте играть. Места, где сидят мастера-регионалы, у которых можно получить второго персонажа: * Саджостор – Армия Греты Гринхед – София Тимофеева; * Декфорт – Армия защитников Декфорта – Илья Ливеров; * Саджостор – Дом Тшеимы – Полина Репина; * Декфорт – Гильдия алхимиков – Елена Головнева; * Саджостор – Саджосторские фермеры – Дарья Маяковская; * Декфорт – Морские контрабандисты – Даниил Маринов; * Бродячий трактир – Вероника Лидекаускас. ________________ Экономика На игре «Декфорт: осада» работает рыночная экономика. Большая часть игровых предметов обусловлена сырьём, из которого эти предметы создаются. В осаждённом городе и замке Саджостор сырьём являются завезённые из разных городов товары и свиньи: 📦 Ящики: товары из Данетоса и Чернотопи, которыми барыжат декфортские контрабандисты. Эти товары используются для варки зелий, производства пива и оружия. 🐷 Свиньи: выращенные на местных фермах хряки стали настоящим спасением для выжженных войной земель. Свиней используют в своих ритуалах тшеимисты, они необходимы в алхимии и на них обменивают заморские закуски в порту. Ящико-свино-оборот Ящики и свиньи нужны всем организациям для производства своих изделий / совершения ритуалов и т.д: 📦 Ящики: * Морские контрабандисты производят оружие из ящиков. * Гильдия алхимиков получает из товаров специальное топливо и котлы для создания зелий. * Фермеры варят пиво для трактира из заморского сырья. 🐷 Свиньи: * Дом Тшеимы использует свиней в своих обрядах и создаёт из них алхимические ингредиенты. * Морские контрабандисты меняют свиней на закуски для трактира. 🐽 Свиной интерактив * свинью можно убить, чтобы поесть. Для этого вспорите ей живот или разрежьте пополам ножом (есть у Дома Тшеимы, Морских контрабандистов, Алхимической лавки, в Трактире и на Ферме). Вы также можете использовать собственный нож; * в свинью можно что-то засунуть через пятак, например, спрятать улики (скормить их хряку). При этом достать что-то из хряка можно, только убив его; * свинью можно выгуливать на веревочке; * свиней можно кидать «кто дальше» — гоблины так решают споры или выясняют, кто сильнее. * свинью можно повесить и смеяться над ней (можете даже бить её палкой как пиньяту, так иногда веселятся гоблины). Один игрок может переносить в руках только один ящик или одну свинью (если он не является рыжим гоблином), либо любое количество свиней тянуть с собой на веревочке. ➡️ Для использования ящика мастер-регионал срывает с него наклейку, а свиней — убивает (разделывает ножом). После использования пустые коробки товаров можно вернуть Морским контрабандистам за небольшое вознаграждение (носить пустых коробок можно любое количество), а части разделанных свиней используют фермеры в хозяйстве. Целые ящики и целых свиней можно возвращать обратно на склад и на ферму или продавать за полцены. ________________ Магия На нашей игре магия ориентирована как на социальное, так и на боевое взаимодействие. В качестве боевой магии используются шарики (снаряды) и ленты. В качестве социальной: свитки. Боевую магию нельзя использовать без боевого допуска. Во время использования боевой магии нужно произнести название заклинания и использовать снаряд / повязать ленту. Например, для использования огнешара игрок говорит «огнешар» или «фаербол» и только потом метает снаряд в противника. В фазе Первых сражений все снаряды поднимаются после каждого сражения. В фазе Осады города каждый магический снаряд можно подобрать с помощью медитации: маг прикасается к снаряду на земле и говорит вслух «Омммм» (либо читает любую молитву) в течение примерно 5 секунд. ‎ Для возвращения каждого снаряда нужно совершать медитацию (чужие снаряды подбирать запрещено). Магия Первых сражений Название Свойство Огнешар (красный метательный шарик с лентами) Для использования нужно произнести «огнешар» или «фаербол». При попадании по противнику наносит 1 урон Корни земли (два шарика, связанных между собой верёвкой) Для использования нужно произнести «корни земли». При попадании по противнику, тот получает 1 урон и не может сдвинуться с места до момента снятия негативного эффекта. При этом он может продолжать совершать любые действия кроме перемещения. Молния (синий метательный шарик с лентами) Для использования нужно произнести «молния». При попадании по противнику наносит 2 урона Целебный мох (зелёный метательный шарик) Передаётся союзникам (можно метать). В любой момент союзник может вернуть вам целебный мох и сказать: «Спасибо», тогда он восстановит себе 1 хит, а также снимет с себя эффект заклинания «Корни земли». После этого вы можете использовать заклинание повторно. Мох обязательно возвращать именно тому магу, который вам его дал (и никому другому). Если целебный мох коснулся земли, то он теряет свои свойства, пока маг снова не подберёт его. Маг может давать мох даже тем, кто имеет полные хиты (заранее). Магический щит (синяя лента) Для использования нужно вне боя произнести «магический щит» и повязать ленту на одно предплечье или голень (свою или союзника). При попадании по части тела, защищённой магическим щитом, урон не засчитывается, как будто удар был по обычному щиту. Никто не может носить более одного магического щита одновременно. Чтобы переместить магический щит на другую конечность или другого персонажа, нужно сперва снять его с предыдущего Святой доспех (золотая лента) Золотая лента надевается на вас или союзника вне боя (после прочтения молитвы). Существо с золотой лентой получает 1 дополнительный хит. Святой доспех можно надевать только на одного человека. Чтобы перенести святой доспех, достаточно развязать ленту на человеке и перевязать ее на другого человека (вне боя). Свитки Свиточная магия в Тайболе обеспечена волшебством, заключённом в сами свитки. Поэтому использовать волшебные свитки может любое существо, достаточно только уметь читать на том языке, на котором написан свиток. При использовании свитка нужно прочитать название заклинания, а потом разорвать использованный свиток (если вы читаете свиток через табличку синти, то свиток тоже необходимо порвать). 1. Магнетизм — разорвать свиток, прикоснуться к цели и произнести «Магнетизм». Цель обязана отдать вам все свои золотые монеты. Ничего более не магнитится! 2. Перепой — прийти в трактир, разорвать свиток, два раза постучать кружкой о барную стойку и произнести «Перепой». Конденсат любой жидкости на ваш выбор собирается у вас в кружке со стен, потолка и, может быть даже, с пола трактира. 3. Безмолвие — разорвать свиток, указать на цель и произнести «Безмолвие». Цель теряет дар речи, её голосовые связки перестают работать. Она буквально не может даже мычать, пока не снимет с себя этот эффект*. 4. Начертание — для использования нужно написать на специальной бумаге: название “документа” и его содержание своими словами. Всё, что написано на этом свитке, будет восприниматься другими существами за чистую монету, словно этот документ настоящий. Если капнуть на этот документ зельем «Сыворотка правды», то чары развеются. * Все отрицательные эффекты (Безмолвие, Сыворотка правды, Корни земли и другие) действуют до тех пор, пока их не снимут с помощью зелья «Борехвор» или ритуала «Гибба-Габун» от волшебника-бинши. Либо, пока ваш персонаж не умрёт :( ________________ Алхимия На нашей игре вы сможете находить различные ингредиенты, которые потом опытный алхимик сможет переработать в зелья. В Декфорте алхимией занимаются в Гильдии Алхимиков. Ингредиенты для зелий можно найти в разных местах: среди растений, руин, кладбищ, садов, лесов и даже городских закоулков. Алхимия Декфорта далека от ведьминского идеала, поэтому при изготовлении любого зелья в котёл бросается кубик д6. Если выпадает единица, то зелье превращается в шлак, если выпадает шестёрка, то вместо одного зелья получается два. Количество кубиков для броска в котле может меняться в зависимости от сложности зелья / качества ингредиентов и т.д. Готовить зелья могут только алхимики из Гильдии алхимиков. Использовать зелья можно любым из трёх образов: 1. Выпить (в колбе обычная вода с пищевым красителем). 2. Вылить на себя или мёртвого персонажа (старайтесь не пачкать костюмы). 3. Вылить рядом с собой или мёртвым персонажем (зелье «Сыворотка правды» может быть употреблено только добровольно. Если вылить его рядом с игроком, то ничего не произойдёт). Любые зелья на игре одноразовые (их можно использовать только один раз и целиком). ⚫️ Борехвор — очищающее зелье. Снимает все негативные эффекты от заклинаний, свитков и зелий с цели: безмолвие, корни земли, сыворотка правды, эффект шлака. Для использования во время боя рекомендуем выливать на землю, чтобы не испачкаться. 🔵 Слёзы Аспида — зелье воскрешает персонажа после его смерти (до того, как он сам отправился с места смерти брать нового персонажа). Самого себя воскресить с помощью зелья невозможно. Для использования нужно выплеснуть содержимое склянки на труп союзника, он может тут же встать с 1 хитом здоровья по правилам воскрешения. 🔴 Сыворотка правды — если капнуть на существо, то оно будет обязано говорить только правду до снятия этого эффекта (с помощью борехвора или ритуала «Гибба габун»). Если капнуть на бумагу, то также может обнаружить эффект свиткового заклинания «Начертание». 🟢 Бальзам Бунбоха — заживляющий раны бальзам из гоблинских листьев. Восстанавливает 1 хит, используется только вне боя, во время сражений невозможно восстановить хиты. 💨 Духи — изготавливаются в Декфорте, если применить на глазах у персонажей, то они будут относиться к вам благосклоннее. Ответственность на отыгрыше этого эффекта лежит на игроке, перед которым вы применяете духи. 🟣 Шлак – остатки неудавшихся зелий, которые могут вызывать галлюциногенные эффекты, ухудшение здоровья и привыкание. *Ни в коем случае не пейте зелья во время боя (выливайте их рядом, если понадобиться)! Особые механики Наказания за нарушение законов Нарушая законы локаций, которыми правят армии гринхедов или защитников декфорта, персонажи могут подвергнуться суду и наказаниям (судят предводители боевых фракций, либо их представители). Возможные наказания для проступков: - заключение в колодки; - изгнание из Декфорта или Саджостора (во время изгнания рисуют твой портрет и развешивают по всему городу / замку). Стражники имеют право убить нарушителя, если встретят изгнанного на территории, с которой его изгнали. Ритуалы и таинства Ритуалы – это обряды и таинства, которые совершают в специально отведенных для этого местах. У нас это: дом Тшеимы и тотемы Бинши. Проводить ритуалы в доме Тшеимы могут тшеимисты, а у тотемов Бинши – зелёные гоблины. На игре представлены следующие ритуалы: Ритуалы Тшеимы: 1. Гипноз: последователь тшеимизма показывает другому персонажу символ «Четырёхконечной звезды» на руке (обозначающий его причастность к Тшеиме) и гипнотизирует его (гипнотизировать можно всех, кроме монахов-однобожцев, у которых есть золотая повязка / линия на голове). Существо под гипнозом даёт свою руку тшеимисту и молча следует за ним. тшеимист, держа цель за руку, отводит околдованного куда угодно. Заклятье действует только до момента, пока рука тшеимиста держит загипнотизированного. Существо под гипнозом не может сопротивляться гипнотизёру и просто следует за ним. Никаких действий (указаний от гипнотизёра), кроме простого следования, загипнотизированный не выполняет. Спасти загипнотизированного может любой, достаточно просто потрясти за плечо и сказать «очнись», «проснись» и т.д. Даже если при касании рука тшеимиста осталась на загипнотизированном, гипноз спадает. Очнувшись, существо не помнит, что с ним происходило во время гипноза, но помнит, кто его загипнотизировал. Варианты изображения символа тшеимистов, который показывается при гипнозе. 2. Ритуал получения силы духов: ритуал позволяет любому человеку, предрасположенному к магии (маг по классу), обрести какую-то магическую силу благодаря духам. Персонаж может обрести случайное количество боевых заклинаний (фаерболы, молнии, корни земли). Существо может повторно пройти такой ритуал, но только с заменой всех полученных магических предметов (то есть он меняет все полученные боевые заклинания на другие). 3. Договор с духом: каждая ведьма из Дома Тшеимы может заключить договор с любым из духов, чтобы иметь возможность дважды воспользоваться Ритуалом получения силы духов и дважды оставить себе элементы магии, полученные при нём. 4. Ритуал обращения в свою веру: ведьмы проводят этот ритуал и рисуют на существе специальный знак (который используется при гипнозе). В тшеимизм нельзя обратить монаха-однобожника с золотой лентой / линией на лбу. 5. Ритуал воскрешения: для этого ритуала нужно принести тело в Дом Тшеимы (подробнее в параграфе Воскрешение). 6. Ритуал общения с мёртвыми: после того, как духи получат свою плату, ведьмы проводят этот ритуал и зачитывают послание мёртвого к живым. Ритуалы Данетосской церкви: 1. Церковная служба: после проведения церковной службы со всех слушателей снимаются любые отрицательные эффекты. 2. Молитва святого доспеха: однобожники проводят ритуал наделения существа святым доспехом (золотая лента на груди или на шее (например, с крестом). Такая лента даёт +1 хит до момента смерти. Эффект не суммируется сам с собой. Существо, на которое накладывают святой доспех, не должно быть последователем биншества, тшеимизма или последователем любой другой религии, кроме однобожества. После смерти святой доспех снимается. 3. Ритуал причастия: если существо приходит отмаливать грехи или его заставляют это сделать, то оно автоматически отрекается от биншества, тшеимизма (стирает с руки соответствующий знак) или любой другой религии и становится однобожником. 4. Ритуал пострижения в монахи: однобожники проводят обряд инициации и рисуют полоску или вешают золотую ленту человеку на лоб, теперь он может проводить церковные ритуалы и имеет постоянный эффект таинства «Спасения от морока» 👇 5. Спасение от морока: все однобожники, постриженные в монахи или монахини, невосприимчивы ко всем отрицательным эффектам (Корни земли, Безмолвие, Гипноз). При этом они обязаны всегда носить на голове золотую ленту / яркую золотую линию на лбу, а также на них всегда работает эффект от зелья «Сыворотка правды», то есть монах обязан всегда говорить правду (достаточно правдиво отвечать на поставленные вопросы). Ритуалы Биншества: 1. Гибба-Габун: снятие отрицательных эффектов со всех персонажей возле тотема. Захват Вы можете взять в захват любого персонажа, точно так же, как и любые персонажи могут взять в захват вас. В захват нельзя взять существо, которое держит оружие в руках (в т.ч. кулуарное). Если два существа кладут вам руки (каждый по одной руке) на плечи, то вы считаетесь пленником. Пленник не может сопротивляться и вынужден следовать туда, куда велят захватчики. Как только хотя бы одна рука перестаёт держать ваше плечо — вы свободны и вольны сражаться, бежать или что угодно ещё. По требованию захватчиков, пленник обязан засунуть руки в колодки. Пока на вас колодки, вы не можете вынуть из них руки до тех пор, пока вас не освободят. Освободить может любой персонаж, для этого достаточно просто снять колодки с заключённого. Андреевский крест работает точно также как и колодки. Обыск Если перед вами труп (игрок с кулаком на голове), скажите «обыскиваю» или «лутаю», и он будет обязан отдать вам все свои игровые вещи (не убирая кулак с головы). Если вы тот самый труп и у вас уже ничего не осталось, скажите «я пуст(-а)». Обман при обыске карается ИЗГНАНИЕМ ИЗ LARPАЛОК 👿 Языки Во время игры «Декфорт: осада» все персонажи умеют разговаривать на всеобщем (русском) языке. В процессе регистрации каждый игрок определяется: умеет ли его персонаж читать на всеобщем языке: * если умеет, то умеет и молодец; * если не умеет, то получает на старте дополнительные 7 монет. Игрок также может знать гоблинский, рыблюдский языки или воровской жаргон в зависимости от предыстории. У гоблинского и рыблюдского языков есть своя письменность (у гоблинов — мелкие картинки, у рыблюдов — волнистые линии). Письменность рисуется любым способом, но внизу всегда остаётся метаигровая расшифровка (перевод), который могут читать только знатоки языка, с которого переводится письменность. Персонажи, не имеющие знания языка, могут что-то знать из чужих языков, читая лор, например. В устной речи они могут пользоваться словами, но не умеют читать и писать на незнакомом языке. Слова на других языках из лора могут повлиять только на ваш отыгрыш. Грабёж Персонаж с оружием, в том числе кулуарным (грабитель), может направить его на живого персонажа (жертву) и сказать «сдавайся». В случае положительного ответа «сдаюсь», игрок может достать предметы из карманов на своё усмотрение. Если грабителю покажется этого мало, он может продолжить угрожать жертве и даже убить её. Грабителю можно сопротивляться, достав оружие или попытаться убежать. Если грабителей двое или больше, и жертва заявила, что «сдаётся», то она обязана выложить все свои игровые предметы. В случае отказа сдаваться грабитель(-и) может попытаться убить жертву и обыскать труп. Неотчуждаемые предметы Некоторые предметы нельзя забрать у вас при обыске или грабеже, к ним относятся: * одежда и аксессуары, за исключением игровых (тех, что вы получили в начале или процессе игры); * переносная сумка, а также все ваши мешки и подсумки; * личные вещи игрока (телефон, косметичка, документы, лекарства и прочее); * карточка персонажа. Кросспол Кроспол запрещён. Допускается он только в особых случаях и только по согласованию с мастерами. Заявку на такое согласование в свободной форме нужно подать Ларпу Палычу до 15 мая. Обращаться к вам по местоимениям «он» / «она» в игре должны так же, как и в жизни. Костюмы и грим Фото-допуска костюмов на «Декфорт: осада» не будет. Подготовка и ответственность за внешний вид персонажа лежат полностью на игроке. Мастера могут, но не обязаны помогать игрокам советами (подсказать где купить, как скрафтить, как должно выглядеть) и изредка предметами (грим, нос, уши и т.д.). Грим Раса влияет на внешний вид: 💚🧡 Гоблины – зелёная (для Гибба) или оранжевая (для Декфортских) тонировка всей или части открытой кожи головы гримом*, тени под глазами, длинные (эльфийские) накладные уши и желательно большой нос горбинкой (накладной или родной))). На 1 и 2 фото пример минимально допустимой тонировки лица, а на 3 — оптимальной. ________________ 💙 Рыблюд – синяя или голубая тонировка лица гримом* с узором чешуи с помощью сетчатых колготок и уши-плавники. На 1 фото пример чешуи, на 2 — уши-плавники, а на 3 — всё вместе. 🖤 Человек – без грима, без дополнений. * при острой необходимости грим могут предоставить мастера (если его хватит). Обязательные требования 1. Соответствие персонажу (его расе и полу) и сеттингу игры: фэнтези средневековье, сравнимое с нашими XV–XVI веками. 2. «Правило пяти шагов»: с расстояния пяти шагов на игроке не должны быть заметны выбивающиеся из сеттинга элементы костюма: кислотные цвета, принты, молнии, надписи, наклейки и прочие современные элементы одежды. Их необходимо чем-то скрыть или вовсе убрать из костюма, например, обмотать кроссовки кусками ткани, как у этого парня: Пожелания 1. Позаботьтесь об удобстве и безопасности: костюм не должен сковывать движения, в нём должно быть легко бегать, прыгать и сражаться, особенно в первой боевой фазе. 2. Возьмите сумку, мешочек или подсумок, в котором будете хранить и переносить игровые предметы. 3. Оденьтесь по погоде. Дождь будет. Даже без облаков. И даже без дождя. ОН ИДЁТ НА КАЖДОЙ НАШЕЙ ИГРЕ! 4. Возьмите сменный костюм (или немного дополнительных вещей и аксессуаров) на случай перерождения в нового персонажа — он должен будет хоть чем-то отличаться от предыдущего внешне. 5. Возьмите тёплые вещи, чтобы не замёрзнуть вечером, особенно если собираетесь оставаться на афтерпати (про афтерпати будет отдельный пост с советами). 6. Возьмите кружку, чтобы было из чего пить в трактире. ________________ Правила приличия Кринж и как его есть: если вы видите, что игрок творит дичь по типу: «Я люблю есть говно»; «Я из другой вселенной попал в ваш мир»; «Я фиксик, меня нельзя убить», — и любые другие вещи, противоречащие здравому смыслу, сути и сеттингу игры, вы должны воспринимать этого человека как городского сумасшедшего или шлакомана и не реагировать на его действия серьёзно; 🧿 Метагейм: использование реплик и знаний, которых ваш персонаж не знает — запрещено. Если видите, что человек как-то нарушает правила — действуйте по 3 ступеням: 1. Для начала постарайтесь объяснить ему это, не выходя из роли, например: «Ничего себе, я уже столько раз попал по тебе мечом, у тебя что, доспех под рубахой?» или «Друг, что значит "когда обед?" у нас тут битва полным ходом, нам не до пиров!» или «Ты бредишь что-ли? Что значит зайти в Телегу?». 2. Если он так и не понял, можете выйти из роли и пояснить вне игры (метагеймом). 3. Но если он и так не понял – общайтесь к мастерам, они разберутся. Не беспокойте мастеров, если способны разобраться сами. Относитесь с пониманием к игровым механикам. 👺 Отыгрыш: старайтесь не выходить из роли до последнего. Если на игре вам выдали определенную роль, то все ваши действия и бездействия во время игры должны быть продиктованы знаниями, характером и мотивацией вашего персонажа, которые указаны в вашей предыстории и личных квестах, которые напишут мастера. ♻ Мусор и маяки: убирать за собой – это база. Мусорные мешки будут на полигоне в нескольких местах. Мусорки служат маяками, то есть около них (не в них!) можно оставлять потеряшки (неотчуждаемые предметы): элементы снаряжения, игровые предметы, которые вам не пригодятся, паспорта игроков, рации, телефоны и прочие личные вещи. Все желающие остаться после игры с ночёвкой автоматически подписываются на субботник. 🐽 Неадекватное поведение запрещено. В трактире будет пиво. Если так случилось, что вы приняли на грудь лишнего и вас повело, то держите себя в руках или уйдите с игрового полигона в бытовой лагерь. До начала игры распивать алкоголь запрещено. Во время игры можно распивать только алкоголь из трактира. После игры можно пить любой алкоголь и допивать наш. За нарушение чужих границ и общественного порядка мастера имеют право выгнать вас с полигона. Напился – веди себя прикольно! Употребление наркотических, токсических и прочих одурманивающих веществ строго запрещено. 🔞 Секс: Чтобы не кринжевать и не перебарывать себя во время игры, когда вашим персонажам нужно отыграть секс, вы можете сыграть в ладошки (звук, вовлечённость, продолжительность, близость и прочие параметры этой игры очень близки к сексу, мы проверили). Насилование запрещено: секс может быть только по обоюдному согласию. Продолжительность, интенсивность и прочие параметры ладошек (отыгрыша секса) вы настраиваете совместно с партнёром путём договоренности. Ваших персонажей могут застать за сексом, поэтому важно запомнить, что значит игра в ладошки, чтобы правильно на неё реагировать. Настоящий секс во время игры запрещен, как и настоящая игра в ладошки. Помните, что секс — это не шутка, а интимная близость. Заниматься им в общественных местах средневековым существам вряд ли понравится, хотя кто знает, но будьте готовы к последствиям. ________________ Стоп-слово Стоп-слово используется для крайних, патовых ситуаций, чтобы на время остановить свой отыгрыш. Если вам плохо или вы чувствуете чрезмерное психологическое или физическое давление со стороны игроков, то вы вправе произнести «СТОП-СЛОВО», после чего люди вокруг должны остановить всякое воздействие на вас, а вы вправе уйти на нужное время из игры. Если люди не прекращают воздействие после стоп-слова, вы можете подойти к одному из мастеров и сообщить об этом. Важно понимать, что стоп-слово не должно использоваться на игре каждые 5-10 минут, оно нужно для критических ситуаций, эмоциональных срывов или травм. При немотивированном использовании стоп-слова, организаторы наложат на вас игровые штрафы, и будете вы до конца вечера сидеть на краю сортирной ямы и думать над своим поведением. Это также относится к нарушителям остальных игровых правил ;) Нашим стоп-словом будет: «Стоп-слово»! ________________ Разноцветные статусы (зоны) игроков Всего в LARPалках существует 5 статусов игроков: ⚪ Чечик (белая зона) — новый игрок. Ему необходимо проходить собеседование. Мастера будут внимательны к нему на игре. После первой игры мастера назначат Чечику другой статус. Если на игре Чечик не нарушил никаких правил и никому не помешал, то, скорее всего, он станет Кузей. 🟢 Кузя (зелёная зона) — с тобой всё в порядке, ты на хорошем счету у мастеров, они тебе доверяют. Допуск на следующую игру у тебя уже есть, надо будет только почитать правила и прослушать общую начитку / конференцию перед игрой. Мы уверены в том, что ты изучишь правила самостоятельно и всё правильно поймёшь. 🟡 Тюбик (жёлтая зона) — на игре ты нарушил некоторые правила. Перед следующей игрой мастера будут с тобой серьёзно работать и внимательно следить за тем, как ты усвоил ошибки и выучил правила. Если на новой игре всё пройдет хорошо — мастера перенесут тебя к Кузям. При повторных нарушениях ты рискуешь стать Подливой. 🔴 Подлива (красная зона) — этот статус можно получить за многочисленные нарушения правил (в том числе ролевого отыгрыша) либо за какие-то неигровые проступки: драки, неадекватное поведение, порча имущества и прочее. Подливам запрещено участвовать в наших играх. Но у них всё ещё есть шанс реабилитироваться: для этого нужно самостоятельно инициировать и пройти индивидуальное очное собеседование с мастерами (дату и время согласовывайте через Ларпа Палыча). На нём мастера будут спрашивать правила прошедшей игры и детально разберут причину присвоения статуса. Не факт, что собеседование изменит ваш статус. При повторном получении статуса Подливы вы получите статус Нечто. ⚫ Нечто (чёрная зона) — этот статус даётся при повторном получении Подливы. Таким игрокам запрещено участвовать в наших играх. Без возможности реабилитации. Статусы мастера сообщают игрокам лично через Ларпа Палыча. Если вам ничего не писали, значит вы — Кузя (или Чечик, если играете впервые). Уточнить свой статус можно также в личных сообщениях у Ларпа Палыча. Статусы мастера присваивают голосованием, основываясь на: - личном опыте взаимодействия с игроком; - отзывах других игроков; - фото- и видеоматериалах с игры. В качестве аргументов учитываются: - фото- и видеоматериалы с игр; - пройденные собеседования / тренировки; - участие в других наших ларпах / других ролевых проектах. ________________ Карта Цакунаса Гербы – обозначают род или организацию, которая владеет территорией. Флаги – армии, участвующие в военных конфликтах. Каждый флаг обозначает примерно 500 солдат.