Правила. Основной блок и Боевой блок.

ОСНОВНОЙ БЛОК
1. Любые решения относительно игрового процесса (вплоть до удаления с игры)
принимаются мастерами и только мастерами, обсуждению и оспариванию они не подлежат. Мастера имеют право отказать любому человеку в участии в игре без объяснения причин.
2. Подавая заявку на участие в игре, Вы тем самым соглашаетесь соблюдать данные правила и принимаете право мастеров контролировать их соблюдение, а при необходимости применять санкции за их нарушения.
3. Оспаривание и обсуждение данных правил допускается только до игры, а оспаривание и обсуждение действий мастеров только после игры. На игре слово Мастера и «буква» Правил – ЗАКОН, обсуждению и оспариванию не подлежат. Мастера не несут ответственность за безопасность или действия игроков, которые не соблюдают данные Правила.
4. Игра идет нон-стоп, все неигровые действия могут совершаться только в пожизненных лагерях, которые расположены в отдалении от основных игровых локаций. Прятаться на неигровой территории запрещено.
5. Все спорные вопросы решаются, не выходя из роли и образа. Все что происходит в рамках игры, является игровым действием. Любая игровая информация, разглашенная на полигоне, считается разглашенной по игре.
6. Любой игрок должен быть одет в игровой костюм соответствующий игровой эпохе и временным рамкам игры. Игроки, присутствующие вне пожизненного лагеря без игрового костюма, считаются голыми и подлежат осмеянию жителями Луизианы.
7. На игру не допускаются дети до 16 лет. А с 16 до 18 лет только в присутствии взрослого человека, который будет нести за него ответственность и при наличии надлежащим образом оформленной доверенности от родителей.
8. На игру не допускаются животные ни под каким предлогом (будь они хоть трижды ласковыми и не кусачими).
9. На игре будьте вежливы и помните негативные эмоции игрока и персонажа, это совершенно разные вещи. Просим не трактовать проявленные эмоции на игре (какими бы они не были) в пожизненном контексте.
10. На протяжении игры, все предметы находящиеся на игровой территории делятся на отчуждаемые (можно забрать себе в случае находки на местности или изъять у другого персонажа) и неотчуждаемые (пожизненное имущество других игроков).
К отчуждаемым предметам относятся:
— игровые ценности деньги, золото, взрывчатка, письма, документы, фотографии и т.д.
патроны в количестве не больше 20 шаров, включая заряженные в оружие.
— предметы антуража (подсвечники, вазы, картины, украшения), разрешается изымать только при условии наличия на них чипа игрового предмета. Такие чипы игроки наносят самостоятельно на предметы, которые они желают сделать игровым имуществом персонажа. Чипы выдают мастера. Предметы без чипа изымать запрещено.
— скот
К неотчуждаемым предметам относятся:
— пожизненное имущество игроков (кухонная утварь, предметы мебели (шезлонги, кресла, столы и т.д.)
— предметы имитирующие оружие (страйкбольные и спринговые автоматы, пистолеты, ружья, дробовики, ножи, топоры и т.д.)
— предметы одежды и обувь
— мобильные телефоны, реальные деньги, лекарства, документы.
— табачные изделия и продукты питания.
— игровой паспорт и мастерские сертификаты с надписью “неотчуждаемый”.
11. Под словом "оружие" в настоящих правилах понимаются предметы имитирующие оружие (страйкбольные и спринговые автоматы, пистолеты, ружья, дробовики, выпускающие пластиковые шарики. А также предметы с резиновой частью, имитирующие ножи, топоры и т.д.). Иметь при себе боевое или травматическое оружие игрокам категорически запрещено.
12. Игровое оружия должно иметь маркер допуска его в игру, наносимый мастерами (чип) С игрового оружия можно снять чип, это приведет к его неисправности.

  1. Город должен выглядеть как город, так что если вы везете заведения, то должны соблюсти требования к внешнему виду зданий.
  2. На РИ «Луизиана: Дым над болотом Манчак» мастерская группа завозит каркасные
    домики обозначающие основные строения города и прилегающих ферм. Это каркасное строение с проемами для дверей и окон. Все эти здания будут установлены в тех местах, где они должны быть, передвигать их запрещается.
  3. Игроки, занимающие то или иное здание на игре, самостоятельно, своими силами и инструментом, за свой счет закрывают каркасное здание укрывной тканью (пристреливают скобами к деревянному каркасу) со всех сторон, включая внутренние перегородки.
    Мастерская группа не обязана предоставлять укрывную ткань для имитации стен. В случае, если к началу игры здание не обтянуто укрывной тканью, то здание считается недостроенное и непригодное для проживания. Игроки во время игры могут постараться «достроить» свое здание игровыми методами.
  4. Постройка иных зданий, кроме установленных мастерской группой, согласовывается с главным мастером или мастером по АХЧ.
  5. Вход в ваше строение должен быть освещен в темное время суток
    антуражным фонарем или свечей в закрытой лампе (чем больше, тем лучше), около входа
    должна висеть табличка, желательно крупных размеров, с наименованием заведения.
    В городе будет установлено центральное освещение, которое работает с 22-00 до 4-00 и
    освещает ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО улицу. Если вы хотите разместить световые приборы перед
    входом в ваше заведение/дом/ферму и т.п. до начала игры согласуйте подключение с
    мастером АХЧ, а на игре предоставите мастеру АХЧ сам световой прибор (не более 40 вт)
    и моток кабеля длинной не менее 10 м (шввп 0,75*2), чтобы он включил его в общую сеть.
    Все, что по жизни видно и слышно из дома на улице, видно и слышно по игре. Если страйкбольный шар пробил игровою стену и попал в персонажа, он нанес ему повреждение (читайте в правилах по боевке).
  6. Двери, шкатулки и сундуки можно закрыть на замок. Замки продаются в хозяйственном магазине. Открыть такой замок может либо обладатель ключа, либо профессиональный вор.
  7. Бандана.
    Персонаж, лицо которого закрыто банданой до области глаз, - не узнаваем. Опознать его можно, проследив за ним до момента, когда он снимет бандану с лица, либо сорвав бандану. Под “банданой” подразумевается треугольный (либо квадратный, свернутый по диагонали) кусок непрозрачной ткани. Размером такой кусок ткани, должен быть
    достаточным для того, чтобы закрыть область лица владельца от глаз до ключиц. Полупрозрачные ткани, полумаски, вуали, и отрезы ткани меньшего размера чем указано, банданами не являются и данное правило на них не распространяется. Мастерская группа рекомендует дополнить бандану ещё и сменой костюма, если персонажу на игре нужно скрыть личность на какое-то время.
  8. ОЧКИ. НОШЕНИЕ ЗАЩИТНЫХ СТРАЙКБОЛЬНЫХ ОЧКОВ НА ИГРЕ
    ОБЯЗАТЕЛЬНО!
    Все время присутствия в игровой зоне и смежной с ними, вне зависимости от того чем вы
    заняты, пожизненных нужд и прочего. Игровой зоной является всё задействованное в игре
    пространство, кроме специально выделенных неигровых зон пластикового лагеря. Такие
    зоны будут выделены возле каждого города в отдалении от игровых событий.
    ИГРОК БЕЗ ОЧКОВ НА ИГРУ НЕ ДОПУСКАЕТСЯ!
    Требования к очкам:
    • не должны иметь форму горнолыжных или пейнтбольных масок;
    • должны выдерживать попадание из страйкбольного оружия со скоростью выстрела 120 м/с и
    выше;
    • в остальном форма и тонировка на ваше усмотрение.

БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Убийство — это грех. И каждый сам решает, сколько грехов он готов взвалить на свою душу. (с)

  1. Тот, кто первый выхватил пушку, всегда виновен. Если его пристрелили, то любой суд скажет, что это была самооборона. Так что, выхватывая ствол или прогуливаясь с пушкой в руке, ты рискуешь быть убитым, даже если ты вроде как ни на кого не нападал.
    Огнестрел.
    На игре есть два основных вида моделей огнестрельного оружия:
    I. Оружие, соответствующее эпохе, с поражающим элементом. В основном, это страйкбольные реплики, стреляющие шарами 6 мм. Ограничение: база 120 м/с, внутренний тюнинг недопустим. Спринговые револьверы и переломные обрезы китайского производства, стреляющие шарами 6мм. Мы понимаем, что достаточно трудно и дорого найти хорошие и недорогие копии того времени, поэтому допускаем на игру модели оружия, не подходящие по времени или региону, но не нарушающие общую игровую
    стилистику. Все оружие, не соответствующее по времени, должно быть заранее согласовано с мастерами.
    Дорогие игроки, дабы не произошло конфликта и недопонимания с мастерами по поводу допуска вашего оружия на игру, лучше всего заранее согласовать с мастерами ваше вооружение.
    При попадании в вас поражающего элемента вы получаете ранение.
    II. Ко второй категория огнестрельного оружия относятся маленькие револьверы,
    дерринджеры и «дамские сверчки», т.е. оружие небольших размеров, которое пользовалось большой популярностью среди людей мирных профессий и женщин. Для них это было оружие последнего шанса, оружие, которое давало хоть какое-то ощущение защищенности в эпоху Сухого Закона в Америке. Значительно уступая большим револьверам и ружьям в части дальнобойности, данная категория предназначалась для стрельбы с очень близкого расстояния и являлась оружием самообороны. В дальнейшем мы будем назвать эту категорию «дерринджеры».
    На игре «дерринджеры» могут моделироваться оружием небольших размеров, которое издаёт громкий звук, но при этом не имеет поражающего элемента и является безопасным для использования в помещении. Предназначено для стрельбы с очень близкого расстояния, до 1 метра. Если в вас выстрелили из «дерринджера» с расстояния 1 или менее
    метров, при этом четко обозначив, что целью являетесь именно вы («Я тебя завалю! Деревенщина!; Будь ты проклят!; Сдохни Грязный Бил!») то вы получаете ранение.
  2. Холодное оружие.
    — Ножи.
    Самый распространенный вид холодного оружия на игре.
    Требования:
    • в качестве материалов лезвия используются только пластик и резина;
    • должен выглядеть, как современные отыгрываемому периоду аналоги;
    • режущая кромка – не уже 2мм, ширина скругления кончика лезвия – не менее 1,5 см;
    • длинна вместе с рукояткой не больше 45 см.
    — Мачете.
    Необходимый инструмент любого деревенского жителя Луизианы, а по совместительству неплохое режущее оружие. Прорубиться через заросли мангрового дерева, вырубить кустарник у себя под домом или защитить свою жизнь в столкновении с дикими животными, мачете для всего этого хорош.
    Требования:
    • в качестве материалов лезвия используются только текстолит;
    • должен выглядеть, как современные отыгрываемому периоду аналоги;
    • режущая кромка – не уже 2мм, ширина скругления кончика лезвия – не менее 1,5 см.
    Поражение холодным оружием приводит к ранению.
  3. Взрывчатка.
    Вся взрывчатка вводится в игру мастерской группой. Количество ограниченно.
    Динамитная шашка считается взорвавшейся, если произошел подрыв петарды.
    Эффекты:
    - взрыв в помещении: все находящиеся в помещении автоматически считаются оглушенными, а персонажи в радиусе 3 метров еще и получают ранение;
    - взрыв на улице: все, находящиеся в радиусе 3 метров, получают ранение;
    - взрыв у двери: открывает любую запертую дверь.
  4. Импровизированное оружие.

— Топор
На игре используется только как рубящее оружие. Выглядит как классический топор канадского дровосека. Лезвие – Микропора или резина, древко – дерево. Поражение топором приводит к ранению.
— Дубинка
Продолговатый предмет 40-60 см длиной, не менее 25 мм толщиной и обязательно обернутый во вспененную изоляцию толщиной не менее 10 мм. Для нанесения ранения нужно нанести не менее 3-х ударов в любую часть тела, кроме не поражаемой зоны.

5. Поражаемая зона и ранения.

Поражаемой зоной для любого оружия считается все тело, исключая кисти, стопы, пах, шею и голову.
Любое четко обозначенное попадание из стрелкового оружия или удар холодным оружием, а также направленный в вас выстрел из «дерринджера» с расстояния менее метра или взрыв динамитной шашки на расстоянии менее трех метров от вас приводит к ранению.
Первое ранение делает персонажа легкораненым. Он может продолжать бой, но
перемещаться он может только медленным шагом и должен отыгрывать ранение. До момента перевязки, человек изображает насколько ему плохо - стонет, кричит, воет, плачет, держится за поврежденную конечность, конечность не функционирует. Говорить может только прерывисто, короткими фразами. Перестал отыгрывать на период дольше, чем 10 секунд – потерял сознание. Если персонаж не перевязан в течении 15 минут- переходит в состояние “тяжелое ранение”
Повторное ранение вводит персонажа в состояние тяжелых ран. В таком состоянии он не может самостоятельно передвигаться и так же должен отыгрывать ранение.
Тяжелораненый теряет возможность развернуто общаться. Может говорить только отдельными словами, кричать или стонать от боли. Перестал отыгрывать на период дольше, чем 10 секунд – потерял сознание. Если персонаж не перевязан в течении 15 минут- он мертв.
Когда с вас сняли хитов больше, чем на вас есть, вы не мертвы, вы в тяжелых ранах и на вас действуют правила по тяжелым ранам.
Чтобы убить персонажа, нужно целенаправленно егодобить. Для этого нужно подойти к тяжелораненому и со словами наподобие " Умри, сука", "Сдохни", "Добит", выстрелить в землю рядом либо обозначить удар ножом или другим оружием.
Смерть.
Если по игре вы умерли, то лежите на месте смерти 15 минут. Если в течение этих 15 минут вы никому не понадобились, тогда, взяв оружие за игровую часть, можно направляться в мертвяк, избегая по дороге встреч и разговоров с живыми персонажами. На месте смерти персонажа оставляете шляпу (берет, кепку, косынку и т.д.) персонажа, с нанесенным именем персонажа (рекомендуем для этого использовать малярный скотч, чтобы не портить предмет).
Про вашу дальнейшую судьбу вы все узнаете в мертвяке.

Казнь.
Казнь – лишение человека жизни в качестве наказания за совершенное преступление.
Самыми серьезными, в США, считались четыре вида преступлений: хладнокровное убийство, изнасилование, кража лошадей и кража скота. Решение о казни принимает суд.
Перед казнью во всеуслышание зачитывался приговор. Исполнение казни возложено на законников, в редких случаях могли воспользоваться услугами регулярной армии.
Для большинства штатов США того периода, предпочтительный способ осуществления смертной казни – это электрический стул. В качестве альтернативы используется расстрел или повешение.
Мы уверены, что никому не придет в голову «вздернуть» жертву «по жизни». Достаточно просто постоять под виселицей с накинутой веревкой на шее. Ставить при этом человека на неустойчивую конструкцию или накидывать на шею человеку завязанную петлю из веревки - запрещено.
Суд Линча.
Кроме официальных смертных казней широко применялся так называемый суд Линча – убийство человека, подозреваемого в преступлении или нарушении общественных обычаев, без суда и следствия, обычно уличной толпой. Линчевание осуществлялось обычно через повешение, однако могло сопровождаться пытками или сожжением на костре. Чаще всего линчевали негров, мексиканцев и индейцев.
Более мягким наказанием было предание обвиняемого позору, для чего его обмазывали дегтем, вываливали в перьях, сажали верхом на бревно и в таком виде проносили через весь город. После этого осужденный получал свободу, но из города обычно изгонялся.
Драка.
На самом деле в том, чтобы бить друг друга по лицу ничего сложного нет. Мордобой или, иначе говоря, драка, это когда люди выясняют отношения на кулаках без фатального исхода для противника. Для того чтобы начать драку достаточно подойти к предполагаемому противнику, несильно толкнуть его ладонью в плечо, объявить о намерении затеять драку (можно добавить пару оскорблений). Если противник не хочет драться – он может попытаться извиниться, уговорить зачинщика разойтись миром, или
найти себе заступника. Но если зачинщик настаивает на драке – то вызванный должен выбрать один из трех вариантов:
— Быстро убежать от зачинщика – на расстояние не менее 50 метров (т.е. выбежать под свист и улюлюканье прочь из салуна)
— Использовать оружие
— Начать драку, нанеся удар
Удар - это несильный хлопок ладонью по плечу оппонента. Бьем широко, с размаху – стыдливое касание ладошкой ударом не считается. Закрываться ладонями и предплечьями и уклонятся от ударов можно, бить кулаками и ногами нельзя. Первый, кто пропустил три удара, считается избитым и находится в состоянии оглушения. После того как драка начата
к ней может присоседится любой желающий, оповестив окружающих криком типа «Наших бьют!!!», или любым другим подходящим по смыслу. Суммарное количество дерущихся не ограничено. Если кто-то в драке внезапно применяет оружие –прекращаем драться, с реакцией типа «что ж ты делаешь, палехче!!!» . (Мы говорим спасибо мастерской группе игры «Игры патриотов» за возможность пользоваться их моделями и наработками).
Оглушение.
Оглушение производится посредством несильного удара «тяжелым тупым предметом» (рукояткой револьвера, прикладом ружья, кружкой , стулом и тд) между лопаток, со словами "оглушен". Оглушенный теряет способность как-либо действовать, в том числе – самостоятельно передвигаться. В этом состоянии он находится в течение 5 минут.

Удушение.
Не может производиться голыми руками, для удушения необходима удавка – небольшой отрез ткани длиной около полметра шириной 20 – 30 см, кожаный ремень или полуметровый кусок веревки. Удушение производится захватом жертвы обеими руками на уровне плеч "в замок" сзади вне боевой ситуации. Обязательно при удушении держать в руках удавку. Считаем так, чтобы удушаемый слышал до 10 (и раз, и два, и три…). На счет 10 удушаемый теряет
сознание на 30 минут. Раньше времени из этого состояния может вывести только медик.
Удушаемый может позвать на помощь или попытаться освободится из захвата, применив к нападающему оружие. Если удушаемый освободился ранее 10-го счета – он полностью дееспособен.
Захват.
Если двое держат кого-то за руки — они его обездвиживают и могут, к примеру, выкинуть из салуна. Если при этом есть третий человек, то этот третий может обезоружить жертву, связать или обыскать.
Те, кто держат, обезоружить или как-то навредить удерживаемому не могут. Все их силы уходят на то, чтобы удержать человека. А вот для того, чтобы вести человека туда, куда надо — вполне хватит и этих двоих.
Обыск.
При обыске мертвого персонажа, игрок обязан отдать все игровые отчуждаемые вещи.
При обыске живого персонажа, обыск осуществляется путем “вопрос-ответ”.
Обыскивающий заявляет какую часть тела/предмет одежды он обыскивает, а
обыскиваемый честно отдает то что там находится. Обманывать и не отдавать игровые предметы запрещено. Обыска «задним числом» не бывает. Мастерская группа убедительно советует не выходить из образа персонажа при осуществлении обыска. Так, например, для джентльмена будет низостью обыскивать нижнее белье женщины, а для приличной женщины обыск интимных деталей гардероба будет считаться позором, за который может
последовать месть её мужа или отца.
При обыске территории форму обыска выбирает жертва. Обыск проходит либо в устной форме (обыскивают этот шкаф, этот сундук), жертва обязана отдать игровые отчуждаемые предметы. Либо по жизни, но при этом нужно учитывать, что игровые отчуждаемые предметы находятся только в игровой локации, а не в пожизненной (палатка, рюкзак, машина, «пластиковый» лагерь и.т.п.), а ищущий проявит деликатность при обыске.
Пытки.
Пытать может только игрок с отметкой «Палач» в игровом паспорте. Данная отметка проставляется на усмотрение МГ персонажам, которые морально готовы причинять боль другому персонажу целенаправленно, а также обладают знаниями как сделать это эффективно.
На игре модель пыток выглядит так:
— Жертву надежно фиксируют, например, привязывают к стулу. Допускается вместо привязывания, чтоб жертву удерживали два человека.
— Прежде идет отыгрыш пытки, потом пытающий игрок бросает «Д6» на 4-6 пытаемый отвечает правдиво на 1 вопрос. Так может быть не более 2 раз. На 3-й раз пытающий игрок бросает «Д6», на 6 можно повторить процедуру, на 2-5 пытаемый игрок в Тяжелых ранах, на 1 пытаемый игрок умер. За красивый отыгрыш пытки мастера могут выдать палачу
право на дополнительный “раунд”

Правила. Основной блок и Боевой блок., изображение №1