<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<FictionBook xmlns="http://www.gribuser.ru/xml/fictionbook/2.0" xmlns:l="http://www.w3.org/1999/xlink">
<description>
    <title-info>
        <genre>antique</genre>
        <author><first-name></first-name><last-name>DD</last-name></author>
        <book-title>Unknown</book-title>
        <lang>ru</lang>
    </title-info>
    <document-info>
        <author><first-name></first-name><last-name>DD</last-name></author>
        <program-used>calibre 4.99.4</program-used>
        <date>12.10.2021</date>
        <id>347928bb-6306-46a8-8b21-8fd4b8f1b8cd</id>
        <version>1.0</version>
    </document-info>
    <publish-info>
    </publish-info>
</description>
<body>
<section>
<p>Оглавление</p>
<p>Корабль</p>
<p>Персонажи</p>
<p>Роли</p>
<p>Капитан</p>
<p>Квартирмейстер</p>
<p>Боцман</p>
<p>Канонир</p>
<p>Навигатор</p>
<p>Казначей</p>
<p>Кок</p>
<p>Корабельный врач</p>
<p>Капеллан</p>
<p>Корабельный плотник</p>
<p>Корабельный маг</p>
<p>Корабельный колдун</p>
<p>Ватаги</p>
<p>Ватаги и их обязанности</p>
<p>Матросы</p>
<p>Канониры</p>
<p>Правила по боевке и небоевому взаимодействию</p>
<p>Наука</p>
<p>Общие игровые процессы</p>
<p>Личные отношения и стресс</p>
<p>Отношения</p>
<p>Стресс</p>
<p>Рекомендации:</p>
<empty-line/>
<p><strong>Новые приключения на Новой Клешне (пиратская романтика) правила</strong></p>
<p>Игра моделирует быт и приключения пиратского корабля, который отправляется в рейды за сокровищами, переживает разнообразные приключения на море и на суше.</p>
<p>Персонажи игроков – офицерский и командный состав корабля (включая глав пиратских ватаг, составляющих экипаж корабля).</p>
<p>Игровые события разделены на рутинные процессы, свои для каждого персонажа в зависимости от профессии, где каждый персонаж решает свои задачи и кризисы – события и приключения, в ходе которых команде приходится объединиться и продемонстрировать умение действовать слаженно.</p>
<p><strong>Корабль</strong></p>
<p>Корабль героев – шестипушечный двухмачтовый люггер водоизмещением 25 тонн. Пока безымянный.</p>
<p>У корабля есть ряд параметров, которые напрямую будут задействованы на игре.</p>
<p><strong>Прочность корпуса (и такелажа с парусами, разделять не будем)</strong></p>
<p><strong>Базовое значение – 4/12</strong> (означает, что корабль может вынести четыре критических залпа или 12 прямых попаданий из 16-фунтовых орудий).</p>
<p><strong>Количество пушек – 6</strong>, 1 носовая, 1 кормовая, по 2 на правом и левом борту.</p>
<p><strong>Качество пушек</strong> – <strong>16</strong> фунтов (считается базовым качеством пушек, наносит противнику 1 урон при удачном попадании по противнику).</p>
<p><strong>Скорость корабля</strong> – <strong>6</strong> (значение прибавляется к проверкам навигации и судовождения)</p>
<p><strong>Слоты ватаг</strong> – <strong>3 </strong>(определяет, сколько отрядов моряков/канониров/абордажников может вместить корабль комфортно)</p>
<p><strong>Грузоподъемность</strong> – <strong>6 </strong>(определяет, сколько полезного груза может вместить трюм корабля).</p>
<p><strong>Слоты улучшений</strong> – <strong>2 </strong>(количество допустимых улучшений параметров судна, которые можно на него установить).</p>
<p><strong>Ресурсы</strong></p>
<p>Игровые предметы, которые позволяют успешно отправиться в плавание и успешно из него вернуться.</p>
<p><strong>Деньги</strong> – 2000 на старте (ригельдукаты, золотые монеты малого размера в корабельной казне).</p>
<p><strong>Провиант</strong> – запас съестного, воды и алкоголя для всего экипажа судна на одну неделю пути (занимает 1 единицу грузоподъемности). Базовая стоимость – 200 золотых.</p>
<p><strong>Медкомплекты</strong> – медицинские принадлежности, бинты, травы, лекарства, позволяющие четыре раза восстановить до полных хитов одного персонажа или предотвратить смерть бойца ватаги (неигрового персонажа) (занимает 1 единицу грузоподъемности). Базовая стоимость – 500 золотых.</p>
<p><strong>Ремонтные комплекты</strong> – принадлежности для ремонта корабля (доски, парусина, запасные мачты, крепеж, снасти, смола и т.д.) позволяющие восстановить 1 из 4 ед. урона корпусу (занимает 1 единицу грузоподъемности). Базовая стоимость – 250 золотых.</p>
<p><strong>Боеприпасы</strong> – комплект боеприпасов для пушек, мушкетов, пистолей корабля и команды, которого хватает на <strong>одно</strong> боевое столкновение на суше и на море. (занимает 1 единицу грузоподъемности). Базовая стоимость – 300 золотых.</p>
<p><strong>Фокусы/реагенты/мистические ресурсы</strong> – комплект расходников для корабельных мистиков, который позволяет произвести четыре дополнительных воздействия или провести один ритуал, мистики могут делить комплект для пополнения своего пула воздействий. (занимает 1 единицу грузоподъемности). Базовая стоимость – 500 золотых.</p>
<p><strong>Научный очки</strong> – материальное воплощение результатов научных исследований офицеров корабля, позволяющие создать улучшения или улучшить возможности самих персонажей. (под наукой в широком смысле подразумевается занятие научной мистикой, колдовством, даже теологические изыскания).</p>
<p><strong>Персонажи</strong></p>
<p>Каждый персонаж обладает параметрами:</p>
<p><strong>Профессиональные навыки</strong> – зависящие от роли и предыстории навыки персонажа, позволяющие ему выполнять все его должностные обязанности как в рамках рутинных процессов, так и в случае приключений/кризисов. Среднее значение – 10, используется вместе с броском д20.</p>
<p><strong>Боевые навыки</strong> – способность персонажа сражаться мечом, мистикой, пистолем или голыми руками. У боевых персонажей среднее значение 10-15, у небоевых – 5-7, используется вместе с броском д20.</p>
<p><strong>Хиты</strong> – определяют способность персонажа получать ранения до того момента, как он попадет в состояние тяжрана, персонаж может терять хиты как в ходе словесного отыгрыша и испытаний в данже, так и в ходе живых игровых боевых действий (дуэлей, взаимодействий с игротехами). Среднее значение – 2 хита.</p>
<p>Также персонажи обладают значением стресса, определяющим их ментальное состояние и специфику реакции на внешние раздражители. Важно обратить внимание, что стресс на персонажей действует достаточно активно и не забывать отыгрывать озвученные мастером эффекты.</p>
<p><strong>Роли</strong></p>
<p>Персонажи разделены на офицеров корабля и лидеров профессиональных корабельных артелей (ватаг), пока не сказано иного офицеры и главы ватаг равны в статусе, более того, даже капитан и квартирмейстер не превосходят в положении прочих пиратских старшин, то есть командная иерархия не является установленной по старшинству, за исключением ситуаций, когда офицер исполняет прямые обязанности (то есть наличествует зачаточная субординация в рамках компетенции того или иного офицера или лидера ватаги, которую остальные пока за ним не признают). То есть – на корабле анархия и решения коллег уважают только в пределах тех занятий, в которых от этих решений зависит жизнь и благополучие команды. Также стоит отметить, что корабль приобретен в равных долях всеми корабельными офицерами и главами ватаг вскладчину. Все это важно учитывать при отыгрыше.</p>
<p>Все важные решения о жизни корабля принимаются на сходке команды, все текущие вопросы решают офицеры в рамках своих компетенций.</p>
<p>Далее следует формальный круг обязанностей персонажей по профессиям</p>
<p><strong>Капитан</strong></p>
<p>Капитан, в отличие от военно-морского флота, не является командующим кораблем. В задачи капитана входит управление судном в плавании и в бою, он может также отвечать за вопросы навигации (прокладывания курса), если навигатор на корабле не числится.</p>
<p><strong>В обязанности капитана входит:</strong></p>
<p><strong>Судовождение</strong></p>
<p><strong>Командование в морском бою</strong></p>
<p>Формальными подчиненными капитана являются матросы (ватага), а его приказы передает боцман.</p>
<p><strong>Квартирмейстер</strong></p>
<p>Квартирмейстер – самое уважаемое лицо на корабле (обычно), он отвечает за вербовку, решение логистических задач, внутреннюю политику на судне и внешние связи, следит за тем, чтобы все работало как нужно и несет огромную ответственность. Для квартирмейстера важно поддерживать репутацию и образ непоколебимой уверенности.</p>
<p><strong>Обязанности квартирмейстера:</strong></p>
<p><strong>Логистика</strong></p>
<p><strong>Набор команды</strong></p>
<p><strong>Поддержание боевого духа</strong></p>
<p><strong>Принятие текущих политических решений</strong></p>
<p>Важная задача квартирмейстера – следить, чтобы все офицеры выполняли свои обязанности.</p>
<p><strong>Боцман</strong></p>
<p>Боцман – важная часть экипажа любого судна, он поддерживает дисциплину, обеспечивает взаимодействие офицеров и команды, может оказывать первую медицинскую помощь при необходимости.</p>
<p>В обязанности боцмана входит:</p>
<p><strong>Поддержание боевого духа</strong></p>
<p><strong>Управление командой судна (он доносит приказы офицеров и следит за их исполнением)</strong></p>
<p><strong>Поддержание дисциплины (задача боцмана заставить всех вовремя и правильно выполнять приказы)</strong></p>
<p>Формально боцману подчиняется вся команда корабля (ватаги), но в первую очередь матросы.</p>
<p><strong>Канонир</strong></p>
<p><strong>Канонир</strong> – инженер, который отвечает за готовность пушек корабля к стрельбе и ведение огневого боя в морских схватках, он также может командовать артиллерией на суше.</p>
<p>В обязанности канонира входит:</p>
<p><strong>Наводка орудий в бою</strong></p>
<p><strong>Проведение учебных стрельб артиллерийских расчетов в периоды затишья</strong></p>
<p><strong>Канонир также может заниматься наукой</strong></p>
<p>Формально канонир командует артиллеристами (ватагой канониров) корабля и отвечает за их действия.</p>
<p><strong>Навигатор</strong></p>
<p>Профессиональный морской офицер, который умеет работать с картами, прокладывать курс и формировать маршрут судна, от его знаний зависит успешность достижения кораблем точки назначения не меньше, чем от капитана.</p>
<p><strong>Навигатор должен прокладывать курс к цели корабля</strong></p>
<p><strong>Также навигатор может заниматься наукой</strong></p>
<p>Формально навигатор никем не командует, но без его указаний капитан не сможет доставить корабль к месту назначения.</p>
<p>Первый помощник – офицер, который должен заменять на вахте капитана, когда тот отдыхает, а также может брать на себя некоторые обязанности квартирмейстера.</p>
<p><strong>У первого помощника нет особых компетенций, но он может действовать вместе с капитаном и квартирмейстером для улучшения их результатов</strong>. А также он может заменить капитана, если тот тяжело ранен или погиб.</p>
<p><strong>Казначей</strong></p>
<p>Офицер, в руках которого находятся все финансы и запасы корабля, он может сбывать добычу, дешевле закупать ресурсы (торговаться), оценивать захваченный груз, должен подсчитывать запасы.</p>
<p>Обязанности казначея:</p>
<p><strong>Реализация захваченной добычи</strong></p>
<p><strong>Закупка корабельных ресурсов</strong></p>
<p><strong>Обеспечение сохранности груза</strong></p>
<p><strong>Закупка улучшений для корабля</strong></p>
<p>Команды под контролем казначея нет, но он может запрашивать людей в охрану и для доставки грузов.</p>
<p><strong>Кок</strong></p>
<p>Кок – истинное сердце любого корабля, от его готовки зависит боевой дух команды и настрой офицеров. На всех пиратских кораблях кока ценят не меньше капитана.</p>
<p><strong>Обязанность одна – готовить вкусную и полезную пищу для экипажа.</strong></p>
<p>Кок может запрашивать к себе в помощь людей из ватаг.</p>
<p><strong>Корабельный врач </strong></p>
<p>Корабельный врач следит за состоянием экипажа в ходе плавания и обеспечивает квалифицированный уход в случае травм, болезней, ранений.</p>
<p><strong>Задачи врача</strong></p>
<p><strong>Проводить регулярные осмотры команды</strong></p>
<p><strong>Назначать лечение больным</strong></p>
<p><strong>Проводить операции после схваток</strong></p>
<p><strong>Также корабельный врач может заниматься наукой</strong></p>
<p>Врач может брать себе помощников из ватаг, даже привлекать офицеров при необходимости.</p>
<p><strong>Капеллан</strong></p>
<p>Будь то священник Единого, проповедник Темного или даже мрачный мабонго барона Кешкашивира, корабельный капеллан должен заботиться о моральном состоянии паствы, отгонять хаос и иные темные силы, помогать нуждающимся в утешении.</p>
<p>Обязанности капеллана:</p>
<p><strong>Проводить службы согласно конфессии</strong></p>
<p><strong>Оценивать духовное состояние команды и подкреплять его</strong></p>
<p><strong>Проводить исповеди или просто индивидуальные беседы с нуждающимися</strong></p>
<p>Также капеллан может проводить теологические научные изыскания для усиления своей веры.</p>
<p><strong>Корабельный плотник</strong></p>
<p>Еще один инженер и даже конструктор в команде, он единственный способен организовать работы по восстановлению судна после боя или шторма, а также должен следить за текущим состоянием корабля. Плотник умеет работать не только с деревом, но и со снастями, металлом пушек, печью кока на камбузе и камнями противовесов в трюме – это опытный строитель на своем месте.</p>
<p>Обязанности плотника</p>
<p><strong>Ремонтировать корабль после повреждений</strong></p>
<p><strong>Поддерживать текущее работоспособное состояние корабля</strong></p>
<p><strong>Контролировать установку улучшений</strong></p>
<p><strong>Также плотник может заниматься наукой</strong></p>
<p>Себе в помощь плотник может запросить необходимое число рабочих рук из ватаг, офицеры работать руками обычно не умеют и не любят.</p>
<p><strong>Корабельный маг</strong></p>
<p>Корабельный маг – фигура инертная, но необходимая, его не зовут, когда все хорошо, маг может применять свой мистический потенциал в кризисных ситуациях, в бою или приключениях. Все остальное время он шатается без дела, путается под ногами команды и канючит о морской болезни.</p>
<p><strong>Мистические воздействия мага полезны в бою, в лечении, могут даже пригождаться для ремонта судна.</strong></p>
<p><strong>Также маг всегда сосредоточен на развитии своего мистического потенциала и может заниматься наукой от скуки.</strong></p>
<p><strong>Корабельный колдун</strong></p>
<p>Колдун часто может заменять капеллана, однако в первую очередь он полезен для наложения долгосрочных эффектов на корабль и команду, контроля и ухода за корабельными мистическими предметами и фетишами (включая проверку работоспособности антихаотического зачарования и отпугивателя монстров).</p>
<p><strong>Колдун может</strong></p>
<p><strong>Проводить ритуалы</strong></p>
<p><strong>Заниматься развитием своего колдовства</strong></p>
<p><strong>Заниматься наукой</strong></p>
<p>Особенности мистицизма зависят от специфики конкретного колдуна.</p>
<p><strong>Начальник абордажной команды</strong></p>
<p>Начальник абордажной команды – военный лидер корабля, он командует в абордаже, в высадках на сушу, следит за поддержанием боеспособности команды.</p>
<p>Начальник абордажной команды должен:</p>
<p><strong>Командовать в ближнем бою и сражаться в первых рядах</strong></p>
<p><strong>Проводить занятия по муштре команды для поддержания боеспособности</strong></p>
<p><strong>Командовать войсками при высадке на сушу</strong></p>
<p>В формальном ведении начальника абордажной команды находится ватага абордажников.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Ватаги</strong></p>
<p>Ватаги – профессиональные пиратские объединения из тех, кто не умеет и не хочет командовать, не желает брать на себя ответственность и не стремится наверх, где можно словить черную метку. Волю ватаг среди офицеров объявляют главари и их заместители.</p>
<p>Численность ватаг на люггере невысока, если главари имеют параметры, аналогичные офицерским, то сами ватаги – это виртуальные единицы, со своими характеристиками.</p>
<p>Параметры ватаг складываются от каждого участника и могут падать, если ватажники умирают или теряют дееспособность.</p>
<p><strong>Параметры ватаг:</strong></p>
<p><strong>Мораль/Боевой дух</strong> – определяет готовность людей сражаться или выполнять свои обязанности в кризисной ситуации. Среднее значение на ватагу – 15, среднее значение на ватажника – 2-3.</p>
<p><strong>Шок</strong> – аналогично хитам у офицеров, определяет сколько раз отряд может проиграть соревнование в морали с противником, но продолжить сражаться или исполнять кризисную задачу. В среднем 2-3.</p>
<p><strong>Боевые навыки</strong> – аналогично боевым навыкам офицеров. Среднее значение у абордажников – 20-25, у небоевых ватаг – 10-15, у ватажников – 4/2.</p>
<p><strong>Профессиональные навыки</strong> – у абордажников они включают различные военные умения за пределами самого боя (в том числе умения скрытных операций и засад), а у матросов и канониров определяют их способность управлять кораблем и обращаться с орудиями. Среднее значение у абордажников – 10-15, у небоевых ватаг – 15-25, у ватажников – 4/2.</p>
<p><strong>Численность</strong> – сколько человек в ватаге, среднее значение 7-12 чел.</p>
<p><strong>Ватаги и их обязанности</strong></p>
<p>Персонажи глав ватаг моделируют свои действия и действия ватаги в ходе плавания и приключений.</p>
<p><strong>Матросы</strong></p>
<p>От матросов зависит движение корабля и работоспособность всех его элементов.</p>
<p><strong>Обязанности матросов:</strong></p>
<p>Осуществлять управление кораблем под командованием капитана</p>
<p>Ухаживать за кораблем в ходе плавания (следить за чистотой и сохранностью судна)</p>
<p><strong>Канониры</strong></p>
<p>Канониры должны поддерживать в работоспособном состоянии пушки и свои собственные артиллерийские навыки.</p>
<p><strong>Абордажники</strong></p>
<p>Должны сражаться в первом ряду, а в свободное время патрулировать корабль, предупреждая опасности и нарушения дисциплины.</p>
<p><strong>Правила по боевке и небоевому взаимодействию</strong></p>
<p>Каждый игрок на начало игры имеет от 2 до 6 хитов (в зависимости от роли), оружие снимает 1 хит (может и больше, в зависимости от роли и специфики предмета). Непоражаемые зоны – голова, шея, область паха, кисти, ступни.</p>
<p>Раненный персонаж нуждается в медицинской помощи, перевязка позволяет стабилизировать персонажа, после чего медициной можно восстановить хиты, или хиты восстановятся со временем. Помощь можно получить от других медика или от персонажей с мистическими способностями.</p>
<p>В состоянии тяжелого ранения (0 хитов и ниже) игрок может перемещаться только с опорой на стену или другого игрока, негромко звать на помощь. Пользоваться магией с большими штрафами.</p>
<p>Магические воздействия индивидуальны в зависимости от игрока и обсуждаются в свободной манере с мастером перед игрой (для большинства персонажей мастер сам обозначит возможности) или в ходе их использования на игре. Активные магические воздействия боевого характера отыгрываются мягким (совсем мягким!) метательным снарядом.</p>
<p>Кулуарные убийства отыгрываются достаточно привычно – необходимо подойти к цели сзади и без помех провести клинком на уровне груди. Производиться могут согласованным кулуарным оружием.</p>
<p>Боевые взаимодействия не могут быть засадного характера – вся боевка отыгрывается одинарными и групповыми дуэлями на улице. Могут быть исключения, согласованные с мастером.</p>
<p>Оглушение отыгрывается двумя темповыми легкими ударами тупой частью оружия по спине цели. Оглушение длится 3 минуты или 200 счетов про себя.</p>
<p>Механика отравления на игре возможна, отравленному персонажу сообщит об этом мастер.</p>
<p>Добивание персонажа проводится по принципу сообщения оглушенному или тяжелораненному противнику в свободной форме о том, что он «убит», «добит», и т.д.</p>
<p>Секс отыгрывается по желанию и обоюдному согласию самыми разными вариантами – можно массировать, можно кормить сгущенкой, можно уединиться.</p>
<p>Игровой зоной является непосредственно сама дача, а также территория дачного участка. Игровые и неигровые участки на месте будут заявлены перед игрой.</p>
<p>Играем на честность, все друг-друга любим, не калечим и на игровые действия по жизни не обижаемся!</p>
<p><strong>Наука</strong></p>
<p>Наука на игре подразумевает широкий пласт активностей различных персонажей – от мистических ритуалов до решения головоломок и уравнений.</p>
<p>Каждый персонаж, играющий в науку получит свои квестовые задачи, ориентированные на его подход к обретению научного знания. Успехи в выполнении научных задач будут вознаграждены научными очками, которые можно будет реализовать через приобретение улучшений для корабля или развитие собственных способностей персонажа, получения необычных навыков или особенностей.</p>
<p>Еще один способ приобретения научных очков – исследование необычных объектов в ходе групповых событий, происходящих с кораблем, но, как правило необходимо будет убедить команду в необходимости отклониться с маршрута.</p>
<p><strong>Общие игровые процессы</strong></p>
<p>Игра происходит в двух основных форматах – часть событий и рутинных действий осуществляется в рамках словесного отыгрыша и использования характеристик персонажей вместе с броском д20 против определенной сложности или оппозитного броска противника (аналогично настольным ролевым играм). Часть (большая) проходит в формате классического ролевого действия, включая прохождение испытаний, головоломки, сражения по правилам боевки, данжевые элементы, и прочие прелести, которые мы любим.</p>
<p>К словесным элементам относится отыгрыш морских сражений и абордажей, подготовка корабля к плаванию и продажа добычи после рейда, некоторые элементы сухопутных экспедиций.</p>
<p>К живым ролевым элементам, в том числе, относится корабельная рутина и действия команды в ходе кризисов. Выполнение офицерами своих обязанностей будет отыгрываться различными мини-играми и инициированными игроками активностями. Например, корабельный врач должен будет, проводя осмотры пациентов собирать паззлы, а боцман, для укрепления дисциплины в натуре должен будет устраивать смотры, а для поднятия боевого духа попойки или игру в карты.</p>
<p><strong>Личные отношения и стресс</strong></p>
<p><strong>Отношения</strong></p>
<p>У каждого персонажа будет ряд Отношений, которые можно будет поделить на условно положительные и условно негативные. Отношения могут быть как непосредственно отношения, так и чем-то более вещественным, не связанным с отношением.</p>
<p>Отношения не обязательно трактовать как инструкцию по отыгрышу Вашего персонажа, а больше как некая иерархичность, зависимость друг от друга и связь.</p>
<p>Не рекомендуется, расценивать негативные отношения, как призыв бить лица и подставлять тех, кто не нравится персонажу. Негативные отношения - это лишь направленность взаимодействий, которые можно обратить себе в плюс, ровно также как положительные отношения могут вылиться во что-то плохое. И точно также друг может стать врагом и враг другом, в зависимости от ситуации и отыгрыша.</p>
<p>Отношения могут привести вас к обогащению теми или иными ресурсами, к влиянию на определенных членов экипажа, к разгадке квестов, снижению или повышению стресса.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Стресс</strong></p>
<p>Шкала стресса:</p>
<p>+3=+2=+1=0=-1=-2=-3=-4=-5=-6=-7</p>
<p>+3 - (пункт ниже и +) отказ от выполнения обязанностей. Отсутствие желания хоть как-то менять ситуацию и действия будут направлены на тех, кто хотят что-то изменить.</p>
<p>+2 - изменения подвергаются сильной критике. попустительское отношение к работе. -1 к боевым и профессиональным навыкам. Нежелание проявлять инициативу к изменениям.</p>
<p>+1 - стремление к стабильности, сохранению того, что есть. Изменения подвергаются критике. +1 к профессиональным навыкам.</p>
<p>0 - всё нормально.</p>
<p>-1 - стремление обрести стабильность, изменить то, что не нравится. +1 к боевым навыкам</p>
<p>-2 - (пункт выше и +) Изменения воспринимаются с меньшей критикой.</p>
<p>-3 - (пункт выше и +) напряженность (спина, плечи, шея) -1 к профессиональным навыкам. +1 к боевым навыкам.</p>
<p>-4 - (пункт выше и +) желание в том или ином виде не подчиняться приказам (в том числе, как джины, сделать, но с нюансами) -1 к профессиональным навыкам</p>
<p>-5 - (пункт выше и +) тревожность. Хочется пить. Вряд ли хочется что-то ещё, разве что бить морды. -1 к боевым навыкам. -1 хит.</p>
<p>-6 - (пункт выше и +) раздражительность по любому поводу. -1 хит в бою. (Паника в бою)</p>
<p>-7 - (пункт выше и +) попытка саботажа (от суицида до подрыва всего корабля)</p>
<empty-line/>
<p>Шкала стресса представляет собой более-менее универсальное влияние на членов экипажа. При этом у каждого персонажа есть свои особенности на том или ином этапе стресса.</p>
<empty-line/>
<p>Предлагаю Вам рассмотреть упрощенный пример (две ситуации), показывающий взаимодействие личного квеста, системы отношений и стресса:</p>
<p> <strong><emphasis>Боб очень надеялся найти красивую одежду и украшения в последнем рейде, чтобы отдать своей жене и ребенку. Он и так чувствует вину за то, что его нет рядом, но, если он не будет показывать своё намерение, так они и вовсе забудут про него или, того хуже, возненавидят. Но одежды и украшений не оказалось. Боб начинает волноваться, а когда Боб волнуется, он начинает думать своей, казалось бы, пустой головой. (Личный квест+повышение стресса) Боб видит несколько решений ситуации:</emphasis></strong></p>
<p><strong><emphasis>Боб может сдать Джека, подлого воришку. Или же угрожать Джеку этим. А там посмотреть, кто даст Бобу больше пользы, Джек-воришка или квартирмейстер, который заботится о настроении на корабле. (способ решения через негативное отношение к Джеку (Боб-Джек))</emphasis></strong></p>
<p><strong><emphasis>Боб может поговорить со штурманом Вилли. Он мужик опытный, может что подскажет за чаркой рома, может в закромах что найдет подходящее, а может и убедит, что нечего волноваться. (способ решения через позитивное отношение к Вилли (Боб+Вилли))</emphasis></strong></p>
<p><strong><emphasis>Боб может дождаться, пока матрос Хьюго снова захочет отыграться. Боб всегда у него выигрывает. Глядишь, может денег Хьюго хватит, чтобы купить что-нибудь. (способ решения через положительное отношение Хьюго к Бобу, но в данном случае, инициатива не за ним (Хьюго+Боб))</emphasis></strong></p>
<empty-line/>
<p><strong><emphasis>При этом важно, чтобы Гейб не вспомнил про долг Боба, иначе Бобу придется отдать всё, что получится собрать на одежду и украшения Гейбу, но хотя бы в будущем перестанет докучать. (Негативное отношение Гейба к Бобу, которое не решает ситуацию, потому что инициатива за Гейбом (Гейб-Боб))</emphasis></strong></p>
<empty-line/>
<p><strong><emphasis>Во второй ситуации, повышается стресс не только одного Боба, потому что тот не удовлетворил свою потребность, а стресс повышается у всей команды. Это может быть из-за неудачного рейда, долгом штиле или, например, болезни. В таком случае, начинается маленький хаос, где все начинают скалить зубы и ждать момента, когда можно воткнуть нож в спину. Это явно создаст условия, при которых каждый будет проигрывать по-своему. Гейб будет щемить Боба с долгами, из-за чего тому придется сдать Джека и в таком случае, возможностей выполнить собственную часть квеста будет меньше. </emphasis></strong></p>
<empty-line/>
<p>Таким образом получается, что каждый член экипажа должен думать и о своём благополучии (снижении стресса у себя) и о благополучии команды, чтобы ему это никак не аукнулось. Каждый должен понимать, что, спровоцировав команду, он сделает хуже не только всем вокруг, но и самому себе. Вместе с тем, как часто встречается в жизни, забота о других (команде) не решит своих собственных проблем. Поиск БАЛАНСА между личным и общественным стоит во главе угла системы стресса.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Рекомендации:</strong></p>
<p>-Повышение личного стресса вполне может проявляться в раздражительности, озадаченности, невозможностью сидеть на месте, инициативности что-то сделать, язвительным комментариям, излишним общением (мало ли кто-то сможет помочь решить ситуацию, используя свои связи). Стресс - это не то, что загоняет в депрессию и ведет к сидению на месте. Стресс - это стимул, который может мотивировать человека к изменениям, а вот какие это будут изменения, зависит в первую очередь от Вас.</p>
<p>-Снижение личного стресса вполне может проявляться расслабленностью, неспешным разговорам, переубеждением других персонажей (потому что нам комфортно и другие это могут изменить, чего явно не хотим мы), тратой ресурсов “с барского плеча”, не конфликтностью, отсутствием желания работать, словами поддержки (“Хороший ты парень, Джо”). Вы в зоне комфорта и, скорее всего, вы не так часто оказываетесь в ней, чтобы что-то менять. В комфорте не хочется работать, да и у других членов экипажа могут возникнуть всякие подозрения, если кто-то будет слишком расслабленным, поэтому перебарщивать с “снижением стресса” тоже не стоит. Кто знает, если вы ходите довольный, может вам капитан дал больше денег чем остальным?</p>
<p>-Для персонажей, у которых есть своего рода “подчиненные” лучше всего балансировать на среднем уровне между стрессом и зоной комфорта. Так и работа будет делаться, и лишних конфликтов не будет. Поэтому следить за своей группой нужно внимательно, чтобы это случайно не вылилось в бунт.</p>
<p>-При повышении стресса у всей команды, не стоит сразу сломя голову впадать в панику и всех вокруг бить и сдавать. Ощущение “пиздец” накатывает не сразу, пройдет какое-то время прежде чем человек свяжет события с возможными последствиями. И как описано выше, раздражительность не сразу приведет к инициативности, которая не сразу приведет к действиям, которые не сразу приведут к снятию стресса. Всё происходит постепенно.</p>
<p>-Общее снижение стресса, скорее всего выльется в небольшую пирушку и веселье. Главное, как обычно, знать меру.</p>
<empty-line/>
</section>
</body>

</FictionBook>