Правила по боевке и специальным возможностям Задача этих правил — задать несложную систему боевки, при помощи которой можно смоделировать непростые ТТХ жителей ТГ. При этом сила персонажей должна задаваться не только пожизневыми характеристиками игроков. В бою (особенно за что-то важное) многие из нас могут заводиться. Пожалуйста, помните, про правило 0. Боевой ситуацией мы называем эпизод, в котором стороны прибегают к насилию. Начало боевой ситуации - с первой попытки причинить любой вред любому персонажу, ее конец - когда в зоне события не осталось желающих и имеющих возможность продолжать бой персонажей. Во время боевой ситуации - бег запрещен! Мы собираемся поддерживать три типа взаимодействий во время боевых ситуаций: * ближний бой — используются LARP-модели. * перестрелка — используются модели оружия типа NERF. * магия и спецвозможности — попадание “мячиком” и словесный маркер. Полигонные условности В условиях городской игры мы принимаем следующую условность: Боевое взаимодействие должно моделироваться максимально безопасно для участников и без привлечения внимания посторонних. Для этого мы выносим большинство боевых взаимодействий за пространство игры (на баттлзоны). Следующий абзац действует только при внезапной встрече на улице и игнорируется, если событие происходит уже на баттлзоне. При желании начать боевой эпизод вне границ баттлзоны, инициатор имеет право использовать одну любую свою способность или аркан, или дотронуться рукой до силуэта противника (считает попаданием в зону “корпус”). Начиная с этого боевая ситуация считается начатой. Цель, в ответ имеет право применить любую способность/аркан позволяющий игнорировать только что произошедшее. Немедленно после этого наступает “таймстоп” на 15 секунд, во время которого и нападающий и цель имеют право громко произносить “Баттлграунд!”, но не имеют право совершать никаких дополнительных действий, в том числе коммуникаций по телефону. Любой услышавший данный маркер - может поднять руку присоединившись, таким образом, к эпизоду. Таким образом формируются участники эпизода (напавший, цель и все кто услышал и поднял руку). Далее происходит один из трёх вариантов: * Если по результату нападения дальнейшей боевки не предполагается (например цель в тяжране, никто из поднявших руку не имеет претензий), - отыгрывайте на месте. * Если боевка будет продолжена - найти самим неподалеку “укромное” место и отыграть эпизод, начиная с расстановки условно похожей на расстановку до “таймстопа”. На это должны быть согласны ВСЕ участники эпизода. Выразить свое несогласие можно строго до начала действий на месте, если вы согласились и расставились - соскочить уже нельзя. * Если боевка будет продолжена и вы не достигли согласия по месту - Написать мастерам в специальный канал, сообщив состав участников и текущее местоположение, мастера подберут максимально близкое время баттлграунд. Эпизод считается законченным после окончания одного из этих вариантов. Персонажам, не участвующим в них “просто прийти на место” и потом напасть на участников нельзя. Допуск оружия и доспехов Перед игрой все оружие проверяется мастерами. На всё оружие - клеятся чипы.. Оружие непобираемо. Добровольно передавать оружие можно. Оружие игротехов может и будет выходить за рамки этих допусков. * Стрелковое оружие — моделируются NERFами. Разрешены и на «стрелках» (серии типа Elite, Mega), и на шарах (серия Rival). Допустимы оружие и боеприпасы похожих производителей, не превосходящие по мощности вышеназванные модели. Мы настоятельно просим даже не пытаться зачиповать нерфы со скоростью вылета шара более 100 fps. В случае сомнений — спросите мастерскую группу. * Тюнинг оружия и снарядов запрещен. * Нерфы с электроприводом разрешены только при наличии способности “Стрелок”. Автоматический режим огня для игровых персонажей запрещен. * Размер магазина не должен превышать 12 патронов. * Холодное оружие — моделируются LARP-моделями. Общая длина оружия от 20 до 100 см. Любые одноручные модели любых производителей. Сюда же относятся “когти” монстров. * В качестве ножей разрешено колдстил модели. * Использования двух оружий (по одному в каждой руке) - запрещено. * Доспехи — выполняют только декоративную функцию. То есть используются только в качестве антуража, но не для модельной защиты персонажей. * Железные и шипастые доспехи запрещены. * Щиты любого вида - запрещены. * Заклинания, способности, артефакты — нежесткие мячики формфактора “проколотый теннисный мяч”. Обязателен хвост длинной 15-25 см. Допускаются схожие модели любых производителей. Мы не ограничиваем дистанцию применения заклинаний, способностей и артефактов, но учтите, что цель должна четко услышать маркеры прилетевших эффектов. Мы предполагаем, что использование за пределами дистанции 15 метров - крайне неэффективно. Общие правила ВАЖНО: В бою запрещен бег, если у вас нет навыка “стремительность”. Снятие хитов: «цепочки» Игрок делится на три зоны: корпус, руки (включая плечи), ноги (включая попу). Возможна зона всё - засчитывается попадание в любую часть тела.. Для оружия ближнего боя Непоражаемые части тела: голова, шея, кисти, стопы, пах. Из нерфов мы просим прицельно в эти зоны не стрелять. Засчитываются амплитудные акцентированные удары по поражаемой зоне. Колющие удары запрещены. ВАЖНО: Стрелковое оружие снимает очередную зону при попадании в зону Корпус, как если бы попали в необходимую для поражения (при попадании в нужную для поражения - также снимают по стандартным правилам). Цепочка — это последовательность зон, по которым необходимо попасть, чтобы персонаж перешел в состояние тяжелого ранения. * Длина и сложность цепочки зависит от навыков персонажа. У опытного бойца она будет больше, а у человека, далекого от сражений, — меньше. * В цепочке возможны повторения зон. * Цепочки других персонажей вам неизвестны. Пример: у персонажа может быть вот такая цепочка: ноги, ноги, руки. Это означает, что нападавшему нужно попасть сначала в ноги, потом еще раз в ноги, а после в руки (именно в такой последовательности!). При этом между зонами из цепочки может быть сколько угодно попаданий по иным зонам — все они не считаются. Аксиома защиты Если вам попали по зоне, которая является текущей в цепочке (снимая, её, таким образом), вы обязаны заметно обозначить попадание — обязательно вскрикнуть и поднять руку. В течение 3 секунд после этого, вы не можете делать никаких атакующих действий и можете не засчитывать никакие попадания по себе. * Имитировать попадание нельзя. * Каждый попадания по зонам своей цепочки считает сам. Аксиома атаки После любого акцентированного попадания по противнику холодным оружием, результативно снявшему зону (не обязательно результативно снявшему зону) атакующему необходимо сделать “расходку” - отойти на два шага и встать в любую стойку. В случае применения способностей/артефактов/заклинаний - между любыми применениями должно пройти 3 секунды. Поражение При снятии с вас последней зоны в цепочке — необходимо обозначить, что вы выведены из строя: упасть (в случае грязи — сесть на одно колено, обозначив «лося», можно чуть отползти, чтобы не мешать активной боевке, если она продолжается). Симулировать это нельзя. С этого момента персонаж считается тяжелораненым. Эффекты В пространстве игры существует набор эффектов, все специальные возможности, артефакты и заклинания так или иначе реализуются через этот набор (исключения возможны для игротехов - верьте им, если они говорят что что-то произошло). Фактически, попадание в нужную зону из оружия это эффект “Минус Зона” (озвучивать его не надо) : * Минус Зона — директно снимает очередную зону в цепочке цели. * Плюс Зона — Временно восстанавливает последнюю зону в цепочке цели до конца боевой ситуации. После её окончания - см. пункт про лечение. * Замри — заставляет цель замереть на месте на 15 секунд или до снятия с нее любой зоны. Вы не можете двигаться, драться, блокировать удары и использовать что-либо. * Неуязвимость Х — попадания из оружия типа Х не снимают зоны цепочки. Например, это аналог щита, защищающего от выстрелов из оружия. Большинство неуязвимостей эксклюзивны, то есть персонаж одновременно может быть иммунен к чему-то одному. Полная неуязвимость ко всему крайне маловероятна. * ВАЖНО: при использовании данной способности необходимо явно обозначить, что она задействована: при попадании в вас (независимо от того, в нужную ли зону) сказать «Неуязвимость X». * ВАЖНО: Эффект должен присутствовать до попадания атаки, на попавшую до появления эффекта атаку не работает. * ВАЖНО: Неуязвимость от ближнего боя - не дает работать и способностям которые требуют попадания по силуэту оружием. * “Уворот! — позволяет однократно проигнорировать один случай нанесения всего вреда от одной цели. Может быть применено в течении 3 секунд после того, как вами должен быть получен вред. * До конца! — вы не можете сбежать из боя. Используйте здравый смысл: двигаться, условно, можно в радиусе 15 метров от точки, где на вас было применено свойство. Действует до конца боевой ситуации. Уточним, что это свойство не запрещает завершить бой переговорами. Заклинания (малые арканы) На нашей игре у многих персонажей есть возможности применения арканов. Заклинания (и возможное количество их применений) прописаны в аусвайсе. В одной боевой ситуации вы можете применить ровно столько заклинаний, сколько указано. В пространстве игры имеется возможность изменить свои умения (как научиться новому, так и утратить имеющееся). * Если нужно кинуть аркан в не желающую того цель - необходимо попасть в неё мячиком-маркером (в большинстве случаев в боевке). * После попадания аркана необходимо четко (так, чтобы противник услышал) произнести “Аркан” + его название. Если необходимо, надо обозначить цель (например, рыцарь в белом»). Также необходимо назвать технические эффекты. (например: «Аркан: Дыхание дракона! Минус Зона, Минус Зона»). * Восстановление заклинаний: ВНЕ боевой ситуации, через 10 минут после её окончания все потраченные применения полностью восстанавливаются. * Между применениями должно пройти минимум 3 секунды (см. аксиому атаки). * Мы не ограничиваем макс. дистанцию, но см. в правилах по допуску. Известные заклинания (список далеко не полный): * Эльфийская Стрела — Базовое боевое заклинание, поражает одну цель. Эффект: снимает одну зону в цепочке цели (Минус Зона). * Дыхание Дракона — Продвинутое боевое заклинание, поражает одну цель. Эффект: снимает две зоны в цепочке цели (Минус Зона, Минус Зона). * Щит Нибелунгов — Используется только на себя. Полностью защищает от выстрелов стрелкового оружия до конца боевой ситуации. При использовании до окончания действия убирает все другие эффекты неуязвимости, если они у вас есть. Эффект: Неуязвимость стрелковое. * Оберег Ведьмы — Отводит аркан, примененный к цели (НЕ артефакт или что-либо иное!). Можно применять не только на себя. Уворот необходимо успеть применить в течение 3 секунд после попадания аркана, который вы хотите отвести. Обязательно назовите цель, которую защищаете, например “Оберег Ведьмы, массан в черном, Уворот!” Эффект: Уворот! Способности На игре могут быть очень разные способности, доступные тем или иным персонажам или тварям. Маркером наличия у вас способности является соответствующая запись в аусвайсе (в раздатке перед игрой также выдадим сертификат), там же написана полная формулировка того, что она позволяет делать. При получении каким-либо образом новой способности на игре - вы получите соответствующий сертификат. Сертификат является игротехнической памяткой и непобираем. * В случае применения активной способности необходимо произнести технические эффекты. (например: « Минус Зона, Замри») и попасть в цель мячиком. * Некоторые способности, вместо попадание мячиком требуют попадания по цели (любой зоне, не запрещенной к поражению) боевой частью вашего холодного оружия, промаркированы как (ближнее). В этом случае, даже если вы попали в очередную зону цепочки, цель НЕ считает снятия зоны от самого попадания, только озвученные эффекты, а вам требуется сделать расходку как при обычном ударе холодным оружием. * Между применениями должно пройти минимум 3 секунды (см. аксиому атаки). * Мы не ограничиваем макс. дистанцию, но см. в правилах по допуску. Примеры способностей: * Проворство I Способность, пассивная Действие: Дает возможность применить Уворот! не чаще чем раз в боевую ситуацию. * Стремительность Способность, пассивная Действие: Дает возможность бегать в боевой ситуации. * Стрелок I Способность, пассивная Действие: Вы можете использовать нерфы с электроприводом (все еще 12 зарядов макс в магазине и без автоматического режима) * Кража Энергии Способность, активная Применение: не чаще 1 раза в цикл. Ближнее. Действие: Цель - “Минус Зона!”, Применяющий: “Плюс Зона!” * Плевок Моряны Способность, активная Применение: не чаще 1 раза в боевую ситуацию, при этом не чаще 2 раз в цикл. Только в боевой шкуре. Действие: Цель получает эффекты “Минус Зона!”, “Замри!” Артефакты На нашей игре будут различные артефакты позволяющие воздействовать на персонажей. В сертификате артефакта полностью описано его действие. Наличие артефактов у вас на старт игры обсуждается с региональщиком. Любой артефакт должен состоять из объекта, промаркированного желтой лентой и сертификата. Приоритет, в спорных случаях “где предмет” - у объекта. Передавать артефакт можно только совместно объект+сертификат. Активные артефакты требуют перезарядки для их повторного использования (подробнее в правилах по магии) * Лимит артефактов, которые может одновременно использовать персонаж написан в аусвайсе и зависит от персонажа. * ВАЖНО: Каждый из активных артефактов может быть использован не более одного раза в одной боевой ситуации. * Все артефакты доступные к использованию должны носиться на виду. * Смена “доступных” артефактов, если у вас в наличии их больше, чем лимит - занимает 10 минут в небоевой ситуации. * При использовании артефакта, имеющего активную способность необходимо произнести технические эффекты. (например: «Минус Зона, Минус Зона») и попасть в цель мячиком. * Между применениями должно пройти минимум 3 секунд (см. аксиому атаки). * Мы не ограничиваем макс. дистанцию, но см. в правилах по допуску. Пример артефакта: * Перстень эльфийской стрелы Артефакт, активный Зарядов: 2 Действие: “минус зона” Лечение, добивание, смерть * Если с персонажа снята хотя бы одна зона его цепочки, он считается легкораненым, никаких дополнительных ограничений это не накладывает, но рекомендуем отыгрывать. Цепочка полностью восстанавливается после 30 минут отдыха без передвижений. * Если у персонажа сняты все зоны цепочки, он считается тяжелораненым, не может участвовать в бою, применять арканы. В случае отсутствия активного взаимодействия рядом можно медленно передвигаться ползком. * Тяжелораненый персонаж не восстанавливает свои зоны. В игре есть предметы и способности, которые это делают, ищите. Восстановив любым способом хотя бы одну зону цепочки, персонаж перестает быть тяжелораненым. * Тяжелораненого персонажа можно добить только ВНЕ боевой ситуации, обозначив добивание оружием и сообщив ваше имя и причину добивания, например: «Я, рыцарь Ордена, следуя приказу Магистра, убиваю тебя, моряна». Старайтесь сделать смерть персонажа интересной и не лишенной смысла. После добивания вы обязаны сделать селфи где четко виден добитый персонаж и герой и отослать его в мастерский канал. В случае отсутствия подтверждения - добивания не произошло, жертва каким-то образом спаслась. * Персонаж может умереть в результате добивания или в ряде исключительных случаев. В случае смерти остаетесь на месте в течение 10 минут, после чего отправляетесь на мастерку. В случае, если на месте вашей смерти есть другие персонажи и не идет бой - перед уходом отдайте все ваши игровые предметы ближайшему к вашему телу, в противном случае - возьмите их (предметы) с собой на мастерку. Прочие правила: Обыск, изъятие оружия, оглушения, кулуарки, связывание и т. п. * Длительных оглушений и кулуарных убийств на игре нет. * Отнятие конечностей и прочие увечья на нашей игре не моделируются. * При изъятии оружия - обозначьте, что оружие изъято. Не забудьте не по игре вернуть предмет, если жертва каким-то образом вас покинет. * Связывание — по игре, на конечности накидывается петля из веревки. Оставшись без присмотра, персонаж может освободиться за 10 минут. С чужой помощью за 3 секунды. Связать можно не сопротивляющегося или тяжелораненого персонажа. * Обыск персонажей — по игре, называете конкретные места (карманы, сумки, сапоги) — обыскиваемый выкладывает все игровые предметы. Если рядом с вами находится игровой “шмотник”, прямо укажите на это обыскивающим. Предполагается, что посвятив 10 минут обыску, вы можете найти ВСЁ, что есть у персонажа. Обыскивать можно не сопротивляющегося или мертвого персонажа. * Обыск локаций — по жизни. Все игровые вещи в локации должны располагаться так, чтобы предмет был виден без дополнительных манипуляций. Исключение: внутри зданий предмет может находиться под подушкой (не одеяло или кровать, только подушка!). * Переноска тел — Вдвоем, по игре, не быстрее шага. Приложения: Примеры статов юнитов * Стандартный боец (ур.1): Цепочка: 3 зоны на выбор, из них одна “всё” Способности: нет Лимит артефактов:3 * Стандартный маг (ур.1): Цепочка: 2 зоны на выбор Заклинания: Эльф Стрела x3 + 1 заклинание дома Лимит артефактов:2 * Стандартный масан: Цепочка: 3 зоны на выбор Способности: Проворство I, Кража Энергии Лимит артефактов: 2