Правила по боевым действиям

Несмотря на то, что большая часть Неи сейчас, во время перемирия между Республикой и Империей, живет в мире и благоденствии, военное положение до сих пор не снято, и не зря: Султай уже давно собирался попробовать свои силы в очередном вторжении в Нею. Подлый враг не дремлет, и вирмовы прислужники и прихвостни только и мечтают о том, чтобы нарушить государственные границы и с особым цинизмом пламя свободы и равенства затоптать, а бурю единства и благолепия - развеять. Поэтому рубежи Родины стерегут отважные боевые человекоподобные люди: воины-маги, готовые одуплялом и колдовалом отразить любую угрозу.

Родина нуждается в солдатах. Родина нуждается в вас! В кратчайшие сроки годных к службе обучают применять боевую магию, но, чтобы было легко в бою, должно быть тяжело в учении. Со всей тяжестью этого мы сейчас и столкнемся.

Основные положения:

  1. В точке выполнения боевой задачи может присутствовать несколько групп боевых персонажей: храбрые воины и командиры Сил Специального Предназначения, олицетворяющие наших, и представители сил невероятного противника, олицетворяющие не наших.
  2. Кроме этого, на поле боя по желанию могут присутствовать санитары и наблюдатели от командования, в бою не участвующие (что обозначается заранее), но имеющие возможность поддержать воина советом и добрым словом, а также оказать помощь в преодолении кризиса.
  3. Боевое взаимодействие проходит на оружии ближнего боя LARP-образца (одупляла, мечи и саперные лопаты) и боевой магии (в виде специфических действий и бросков маг. снарядов стандартного образца). Для оружия ближнего боя доступны в основном рубящие удары, колющие удары - только аккуратно, осторожно и для красоты. Будьте гуманны.
  4. Соответствующее вооружение и снаряжение может быть использовано боевым магом в зависимости от класса и рода войск, к которому он относится.
  5. С собой в бой воин может взять одну любую склянку с волшебным снадобьем и оперативно употребить в случае необходимости.
  6. Наличие магического посоха (разделяемого на одупляло и колдовало) и волшебной книги (устава) дают весомые преимущества в бою. Они не всегда очевидны, но учитываются мастерами и игротехами, поэтому очень значимы.
  7. Каждый боевой маг имеет определенные показатели жизнеспособности, зависящие от класса и отображающие его возможность вынести магические и физические повреждения, прежде чем он падет в бою без сил и сознания. Во время боя полученные повреждения, кроме критических, не снижают эффективности бойца, но после боя наваливаются на него всей тяжестью.
  8. В бою можно погибнуть, для этого офицер противника должен добраться до павшего воина и нанести ему акцентированный картинный добивающий удар, сопровождающийся характерным маркером “Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи!”. Факт окончательной смерти после этого должен быть подтвержден мастером, бывали прецеденты, что воин выживал и в таком случае. Бойцам обороны Неи такие паскудные действия совершать не требуется, все павшие на поле боя противники по завершению боя считаются погибшими, если до момента ухода с поля боя хотя бы одному из них не была оказана условная первая помощь.

Стратегические положения:

  1. Командирам гарнизона Вышеграда особой депешей будут переданы текущие боевые задачи и текущая ситуация на фронте. Заниматься доставкой депеш и войск на фронт будет специальный маг - специалист по связям и транспорту, штабной офицер, приписанный к ССП. Список задач будет регулярно пополняться и зависеть от успехов ССП и других защитников Неи в деле обороны Родины от подлого врага.
  2. На выполнение задачи командиры ССП отправляют сводную группу, состоящую из Имперских и Республиканских сил, составом и численностью зависящую от сложности выполняемой задачи, тактической оценки условий и как бог на душу положит.
  3. Боевая группа для выполнения задачи может быть собрана из отделений кавалерии, артиллерии и тяжелой пехоты, по решению командования, с условием, что следующую боевую задачу участвовавшие в текущей вынуждены будут пропустить, дабы не допустить надрыва и перенапряжения сил. Таким образом, если на задачу отправляются все кавалерийские отделения гарнизона, на следующую задачу они отправиться уже не смогут. Составлять отряды из смешанных сил Республики и Империи, дробить или направлять цельные подразделения - на усмотрение командования.
  4. Группу во время выполнения задачи могут сопровождать два офицера гарнизона из числа командования гарнизоном и боевой частью, комиссаров, капелланов и т.д. (с тем же условием пропуска следующей задачи), а также санитары и наблюдатели, по указанию и разрешению командования (с тем же условием пропуска следующей задачи). Сопровождающие участвуют в бою опосредованно, с края поля с помощью специальных заклинаний и приемов, наблюдатели не участвуют вовсе, если не решатся выскочить на поле брани. В преодолении боевого кризиса наблюдатели принять участие могут.
  5. К моменту, назначенному офицером связи, будет открыт портал, ведущий к месту выполнения задачи. После входа в портал боевая группа перемещается к вышеозначенному месту и там выполняет боевую задачу, либо кутит и бесчинствует, тут как пойдет.
  6. Боевое столкновение происходит в подготовленной и размеченной зоне, которая и символизирует собой поле брани. На поле брани могут присутствовать естественные укрытия: неровности местности, строения и прочие элементы, за которыми может попытаться укрыться боевой маг.
  7. Обычно тактически отступать, не выполнив боевую задачу, у боевых магов не принято. Но такая возможность есть, и, в случае если силы противника превосходят числом и умением, данный маневр допустим и реализуем, кроме случаев, которые будут отдельно обозначены мастерами.
  8. Перед началом выполнения задачи у группы будет время завершить моральную подготовку, уточнить тактические планы, вспомнить устав, послушать вдохновляющую речь либо побраниться с противником, после чего начать ситуацию, выходя на поле брани. Началом непосредственно битвы служит сигнал “Боевая ситуация начата”.
  9. После героического (или позорного) возвращения с поля брани участники задачи должны отдохнуть, оправиться, прийти в себя, собраться с мыслями, помедитировать, словом, не могут принимать участие в выполнении следующей боевой задачи.
  10. После завершения боевой задачи раненым оказывается первая помощь на месте, говорятся ободряющие слова, возможен диалог вида “Сержант, передайте моей Агнешеньке, что я любил ее - Ты сам ей это передашь, чертов самоубийца!”, после чего происходит эвакуация с поля брани санитарами и наблюдателями раненых физически - в лазарет, морально - в бордель или кабак, в зависимости от указаний командования, а безвременно погибших - в штаб гарнизона для организации прощания.

Тактические положения:

  1. На поле брани, которое может быть как голым полем, так и полем, заполненным укрытиями, могут присутствовать следующие группы: одно или более боевых отделений ССП (наши), представители невероятного противника (не наши), также разбитые на подразделения, а также гражданские лица, с которыми может быть связано выполнение боевой задачи (гражданские).
  2. Бой пошаговый, пофазный. Каждая группа/отделение имеет свою фазу хода, которая длится 45 секунд либо до окончания действий всех участников группы. Во время своей фазы вся группа движется одновременно, в рамках возможных действий для каждого из членов группы. Очередность фаз: наши (1-е отделение) - > не наши (1-е отделение) - > наши (2-е отделение, если есть) - > не наши (2-е отделение, если есть) - и т.д. -> гражданские. В отделение можно выделить конкретный род войск (кавалерия, тяж. пехота, артиллерия) или его подразделение (тяж. пехота Империи, кавалерия Республики), так и не делать этого, ведь толпой и папу бить сподручнее. Кроме того, из-за чередования ходов с ненашими это позволит ненашим быть более тактически гибкими. Но и нашим тоже это позволит быть более тактически гибкими. Такая вот фигня.
  3. Если в бою присутствует старшее командование в лице офицеров, оно также может принять опосредованное участие в бою, применив магию с края поля по желанию, обозначив это желание во время хода противника. В этом случае очередность фаз будет: Командование - > наши (1 отделение) - > не наши (1-е отделение) - > наши (2 отделение, если есть) - > не наши (2-е отделение) - и т.д. -> гражданские.
  1. Во время своей фазы хода каждый участник группы имеет право на перемещения, смену позиции, колдовство и атаку имеющимся у него оружием, согласно собственным ТТХ.
  2. ТТХ различны для как для боевых магов в зависимости от классовой специализации, так и для представителей невероятного противника.
  3. ТТХ каждого боевого мага представлены тремя характеристиками:
  1. У каждого мага есть возможность в свой ход совершить перемещение сообразно скорости и выполнить одно любое действие (либо больше, если это обеспечено магией или алхимией).
  2. Шагом считается перемещение на один шаг с отрывом обеих ног от земли, длина шага не регламентируется. Действием - атака одуплялом, сотворение заклинания, использование особой стихийной магии, установка ловушки (подлый враг такое умеет!), употребление зелья или дополнительное перемещение на количество шагов, соответствующее скорости.
  3. Зона поражения полная, за исключением кистей и паха, в голову настоятельно требуем прицельно не бить и маг. снаряды не метать.
  4. Атака и колдовство может быть осуществлено в любой момент собственного хода, без необходимости остановки. Во время хода противника осуществление атак и колдовство невозможно.
  5. Атаки оружием ближнего боя наносят противнику 1 повреждение, броски маг. снарядов стандартного образца аналогично. Специфическое действие иных заклинаний указано в их описаниях.
  6. От атаки и броска стандартного маг. снаряда противника можно уклониться. Уклонением считается любое изменение положения тела с возможностью перемещения одной ноги, вторая остается на месте. Аналогично для ближних атак: они могут быть нанесены в выпаде.
  7. От фронтальных атак ближнего боя тяжелый пехотинец может защищаться, используя щит. От маг. снарядов и иных заклинаний - аналогично, но только в случае применения заклинания “антимагический щит”. У других классов возможность применения щита отсутствует.
  8. Блокировать атаки и броски маг. снарядов оружием можно, благо оно зачарованное, и примет на себя магию, но только один раз за ход противника. Таким образом можно защититься от одной любой атаки (считается первая успешная: т.е. если от одной атаки не защитились, можно пробовать защититься от следующей и т.д.).
  9. Чтобы покинуть бой, необходимо, чтобы вся группа приняла организованное решение выхода с поля боя. Для этого используется визуальный сигнал “руки вверх” и/или соответствующий приказ от командира отделения, который можно повторить нужное количество раз, в любой момент, после чего решивший покинуть бой начинает движение в сторону любого края поля, используя для этого возможности движения во время соответствующих фаз, пока не достигнет края, у которого должен остановиться. Тем не менее, он еще доступен для атаки и иных взаимодействий. Покинуть бой можно будет только в том случае, если вся группа соберется у края поля. Этого можно дождаться у края поля, если группа решила поддержать это решение, либо дождаться гибели остальной группы, либо вернуться в бой, осознав, что группа не поддержала ваше решение о тактическом отступлении, и присоединившись к ней в бою.
  10. Если вся группа собралась у края, она покидает поле, и может перегруппироваться и обсудить тактические планы, связавшись с командованием любым удобным способом, после чего либо вернуться в бой (ход начинается с фазы противника) с того же края поля, с которого его покинули, либо вернуться в часть, забрав с собой раненых. В этом случае возможно негативное завершение боевой задачи, если ее цели выполнены не были.

Боевые специализации солдат-магов (классы)

Всего существует 4 класса боевых магов, соответствующих родам войск и снаряжению: кавалерия, артиллерия, тяжелая пехота, легкая пехота.

Каждый класс характеризуется разной скоростью, доступными заклинаниями и действиями. Классовые заклинания унитарны для всех школ магии. Первые два заклинания каждого класса доступны всем, последнее - только сержантам и офицерам.

Если солдат идет в бой без снаряжения и/или не имеет классового специалитета, он относится к легкой пехоте. Задача легкого пехотинца - поддерживать остальных бойцов и стараться выжить.

Тяжелая пехота

Характеристики: 5 ХП выносливость, 3 шага/ход скорость.

Обязательное снаряжение: щит и наплечник.

Доступная экипировка: волшебный жезл/меч/саперная лопата и щит.

Доступные действия и тактика в бою: Тяжелый пехотинец не пользуется стандартными магическими снарядами в бою, но полностью использует оружие ближнего боя для атак и защиты.

Заклинания:

Кавалерия

Характеристики: 4 ХП выносливость, 8 шагов скорость.

Обязательное снаряжение: конь (в бою его традиционно держат за черенок в одной руке, непосредственно “садиться” на коня не обязательно. Защищаться конем от атак нельзя!)

Доступная экипировка: волшебный посох/волшебный жезл/меч/саперная лопата, маг. снаряды стандартного образца.

Доступные действия и тактика в бою: кавалерист может пользоваться высокой скоростью для ближних и дальних атак с наскока и немедленного тактического отступления.

Заклинания:

Артиллеристы

Характеристики: 3 ХП выносливость, 4 шага скорость.

Обязательное снаряжение: магопульта.

Доступная экипировка: волшебный посох, саперная лопата, маг. снаряды стандартного образца.

Заклинания:

Внимание! Если артиллерист не менял и не будет менять позицию в течение хода, он может выполнить бросок дважды!

Легкая пехота

Характеристики: 3 ХП, 3 шага.

Доступная экипировка: волшебный посох, саперная лопата, маг. снаряды стандартного образца.

Заклинания:

Особая стихийная и ритуальная магия

Стихийная магия:

Каждый воин из числа находящихся на поле защитников Родины обладает стихийной направленностью и может один раз за бой проявить силу своей стихии в бою, из трех вариантов на выбор. Для применения нужно озвучить заклинание и указать цель:

Земля

Воздух

Вода

Огонь:

Ритуальная магия

Если вам не хватает типовых действий и заклинаний, можно провести ритуал прямо на поле боя. Ритуалы проводятся сообразно правилам по ритуалам и стандартно занимают 2 полных хода: первый ход вы готовитесь, второй проводите.

Но могут больше. Уточните и согласуйте время проведения с маршалом на поле боя, он же сообщит вам результат: не всякий ритуал может получиться в боевой обстановке хорошо.

Особая командирская магия

Комиссарская магия

Применяется с края поля брани, каждое из заклинаний может быть применено только один раз за бой.

Заклинания:

Магия старшего боевого командования

Применяется с края поля брани, каждое из заклинаний может быть применено только один раз за бой.

Заклинания:

Обращаем ваше внимание, что в один бой сопровождать боевую группу может не более двух представителей командования: командиров ССП, командира боевой части, капеллана, либо комиссара. У капелланов собственный набор воздействий, который будет им известен.

Все остальные представители гарнизона Вышеграда также могут иметь боевую специализацию. В этом случае им необходимо иметь список снаряжения, подходящий специализации (наличие специализации строго по желанию).

Могут не иметь. В этом случае, характеристики служащего считаются среднестатистическими, и он может кидать маг. снаряды и лупить одуплялом, специальных боевых заклинаний, помимо броска стихии, такому служащему и не нужно (см. выше класс легкой пехоты).

Кризисы

На поле боя может встретиться ситуация, которая характеризуется емким словом “кризис”, или не менее емким “пиздец”. Предугадать ее заранее невозможно, придется решать на месте, исходя из имеющихся сил и возможностей. Для решения кризиса обычно требуются совместные и коллективные усилия, но само решение остается на фантазию и откуп храбрых воинов-магов.

В целом, для удобства кризисы принято оценивать по шкале Гольского-Диас, следующим образом:

В качестве кризиса может выступать наличие на поле боя опасных тварей, присутствие магов противника большой силы, проведение противником ритуала и многое, многое иное.

Магия вероятного противника.

В связи с тем, что подлые враги не следуют БДСМ и ГОСТ, они не умеют воевать достойно, так что, по последним сведениям разведки, все они представляют собой плохо организованную толпу, имеющую различные навыки и характеристики. Особую опасность представляет ядовитая и болезнетворная составляющая магии противника, с которой придется разбираться на месте.

Правила по боевым действиям, изображение №1