Правила игры “Однажды сменится круг” Содержание: 1. Боевые правила 2. Правила по массовой боевке 3. Правила по посмертию 4. Правила по медицине и алхимии 5. Правила по экономике 6. Правила по дознаниям 7. Правила по магии и мистике БОЕВЫЕ ПРАВИЛА Введение. Данные правила регламентируют боевые взаимодействия на игре “Однажды сменится круг” и обязательны к исполнению всеми участниками проекта. Данные правила не заменяют и не противоречат законодательству РФ, продолжающему действовать на территории игры. Несоблюдение данных правил является грубейшим нарушением техники безопасности и влечет за собой штрафные санкции, вплоть до удаления с полигона. К боевым взаимодействиям не допускаются: -участники не достигшие 18 лет; - участники, находящиеся в состоянии очевидного алкогольного опьянения. Все оружие перед игрой проходит допуск и чипуется, не допущенное - убирается в палатки. Запрещается использовать не допущенное оружие в качестве антуража локаций. Спорные ситуации решаются мастером по боевым взаимодействиям или маршалом (Павел Стрельцов, Мария Баталова). Во избежание рулежки - мастер всегда прав. Краткое описание боевой системы. Хитовая. У каждого персонажа 3 нательных хита. Игровой доспех не добавляет нательных хитов, но может быть использован в качестве элементов костюма/антуража если это адекватно образу персонажа. Существует дневное (с 9.00 до 20.00), и ночное (с 20.00 до 2.00) боевое время. С 2.00 до 9.00 любые модельные воздействия (в том числе боевые) - запрещены. Существуют три небоевые зоны: * зал и кухня таверны * санузлы * мастерка. На всей остальной территории игры допускаются боевые взаимодействия по общим правилам. Основным холодным оружием игры является ЛАРП (протектированное оружие на основе полимеров). ЛАРПом можно пользоваться в любых случаях в дневное и ночное боевое время. (см. базовые боевые взаимодействия) Дополнительным холодным оружием являются стальные или текстолитовые клинки. Их использование возможно только в случае особо оговоренных боев (уроков фехтования, дуэлей, турнира), и требует пожизневого защитного снаряжения. (см. особые боевые взаимодействия). Огнестрельное оружие возможно к использованию только в дневное боевое время. Хиты и здоровье персонажей. У каждого персонажа 3 нательных хита. Хиты могут быть сняты с помощью попадания холодным или огнестрельным оружием в поражаемую зону, а также в данже. Состояние 2 хита. Легкое ранение. Персонажу больно, но он может перемещаться с нормальной скоростью, сохранять ясность сознания, разговаривать в полный голос, и ввязаться в новое боевое взаимодействие. Если в течении 15 минут ему не оказана первая медицинская помощь - персонаж теряет следующий хит. Состояние 1 хит. Ранение средней тяжести. Персонажу очень больно, он не может перемещаться без опоры на трость (оружие, товарища), не может говорить в полный голос и ввязываться в новые боевые взаимодействия. Если в течении 15 минут персонажу не оказали первую медицинскую помощь - он переходит в состояние тяжелого ранения. Состояние 0 хитов. Тяжелое ранение. Персонаж находится в беспомощном состоянии, не может передвигаться сам, может шептать отдельные слова. Если в течении 15 минут персонаж не будет доставлен к медику и медик не начнет осмотр (первая помощь тут бессмысленна) - наступает смерть. Важно: В случае продолжающегося боевого взаимодействия снятие нательных хитов не отыгрывается до наступления тяжелого ранения. Персонаж с 0 хитов отходит (отползает) от участников боя и садится/ложится рядом, всем своим видом демонстрируя, что ему плохо. Поражаемая зона. Любой квалифицированный удар (см. разрешенные действия) холодного оружия в поражаемую зону снимает 1 хит. Попадание из огнестрельного оружия в конечность снимает 1 хит, в корпус - 2 хита. *Исключением для атак холодным оружием являются мастера фехтования. см. Приложение 3 Поражаемая зона включает в себя: корпус (область тела, ограниченная плечевыми суставами сверху и тазовыми косточками снизу), ноги выше коленного сустава, руки полностью, кроме кистей. Голова, шея, пах, кисти (включая кистевой сустав) и ноги от коленного сустава включительно и ниже поражаемую зону не входят. Удар в поражаемую зону допущенным оружием ведёт к потере хитов. Удар в непоражаемую зону не засчитывается. При повторном и каждом последующем попадании в непоражаемую зону в рамках одного боя с попавшего снимается хит. В дуэли группа на группу каждое сражение с каждым противником считается отдельным боем. Массовое боевое взаимодействие считается одним боем независимо от количества противников, с которыми фактически сражался персонаж. Если такое попадание было обоюдным (один попал в поражаемую зону, а другой - в непоражаемую), с попавшего в непоражаемую зону снимается только 1 хит. В случае нанесения травмы вызвать врача и мастера. Мастера негативно расценивают удары в колени/локти и другие болезненные точки, а также излишне сильные удары. Мастерская группа может ограничить участие в дальнейших боевых действиях людей, кто по их мнению недостаточно контролирует себя в бою. В случае особого боевого взаимодействия при использовании стального и текстолитового оружия голова и шея могут быть причислены к поражаемой зоне, при этом обязательно использовать фехтовальную маску с намасником и стеганую куртку. На игре имеются три типа боевых взаимодействий: * базовые боевые взаимодействия; * особые боевые взаимодействия; * массовые боевые взаимодействия. * боевые ивенты, моделирующие сражения армий, как частный случай массовых боевых взаимодействий. Базовые боевые взаимодействия. Могут быть использованы для моделирования любой боевой ситуации, от разбойного нападения на улице (*), до массовой драки и пафосной дуэли. Возможно любое количество участников боя, в том числе и неравное. Используется ЛАРП-вооружение, огнестрел, стандартная поражаемая зона (допуск оружия см. Приложение 1). Специальная защита не требуется, но разрешена. Ношение скрытой пожизневой защиты - разрешено. Разрешенные действия: Рубящие удары в поражаемую зону противника (режущие удары не снимают хит) Отведение клинка противника кистью невооруженной руки отдавливанием или с помощью хлопка по слабой части клинка противника Обозначение ударов в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие в результате фехтовальных действий противнику. Запрещенные действия. захват оружия противника за любую его часть, а также попытки его отобрать; акцентированные удары в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие в результате фехтовальных действий противнику; попадание в непоражаемую зону; колющие удары; удары гардой, навершием; любое воздействие своим телом на тело противника. Если игрок прижимает к себе кисть невооруженной руки и по ней попали, то хит снимается, но санкции за нарушения правил на игрока не накладываются. Неопытным фехтовальщикам рекомендуется прятать руку за спину. *Разбойные нападения, драки на улицах и прочие неподобающие кодексу чести дворянина действия запрещены игровым законодательством, но не имеют модельных ограничений. Особые боевые взаимодействия. К особым боевым взаимодействиям относят договорные боевые ситуации с заранее оговоренными: количеством участников и наблюдающих типом вооружения дополнениями к правилам. временем и местом проведения (место назначается мастерами общим для всех взаимодействий этого типа) В реалиях игрового мира это дуэли, уроки фехтования и турниры. Разрешается использовать как ЛАРП, так и текстолитовое или стальное оружие, одинаковое по типу для всех участников взаимодействия. (допуск оружия см. Приложение 1) Разрешенные действия: рубящие удары в поражаемые зоны (режущие удары не снимают хит); отведение клинка противника кистью невооруженной руки отдавливанием или с помощью хлопка по слабой части клинка противника; нисходящие уколы в поражаемые зоны (по обоюдной договоренности); обозначение ударов/уколов в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие в результате фехтовальных действий противнику. включение головы и шеи в поражаемую зону по обоюдному согласию участников (см. защитное снаряжение). Запрещенные действия: захват оружия противника за любую его часть, а также попытки его отобрать; попадание в непоражаемую зону; восходящие уколы; удары гардой, навершием, квилонами; акцентированные удары/уколы в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие в результате фехтовальных действий противнику; любое воздействие своим телом на тело противника; продолжение атаки после успешного удара. Особенности: Бои разводные. После каждого снятого хита бойцы расходятся на исходные позиции. При обоюдном попадании хит снимается с обоих противников (искл. мастера фехтования, см. Приложение 3). Обоюдным попадание считается в двух случаях: - клинки противников достигли поражаемой зоны одновременно; - участник, по которому попали первым, сразу же попал в ответ без дополнительного замаха или шага. Боец может признать попадание по себе или отвести свое попадание. Отведение попадания имеет приоритет над признанием попадания по себе. Если игрок прижимает к себе кисть невооруженной руки и по ней попали, то хит снимается, но санкции за нарушения правил на игрока не накладываются. Неопытным фехтовальщикам рекомендуется прятать руку за спину. Защитное снаряжение. Особые боевые взаимодействия без использования защитного снаряжения соответствующего типу оружия и условиям боя запрещены. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается. К защитному снаряжению в зависимости от типа применяемого оружия предъявляются следующие требования: Тип снаряжения Сталь/текстолит ЛАРП Стеганая куртка Должна иметь запАх в противоположную от ведущей руки сторону, закрытые подмышки, длинный рукав до кисти и воротник-стойку При расширенной зоне попадания и/или наличии уколов Фехтовальная маска Не должна болтаться на лице. Лицо не касается сетки При расширенной зоне попадания и/или наличии уколов Намасник Намасник защищает макушку, боковые части и затылок. Должен подходить по размеру к маске При расширенной зоне попадания и/или наличии уколов Перчатки Могут иметь жесткую защиту костяшек пальцев. Раструб перчаток полностью закрывает вход в рукав с нахлестом Защита груди Жесткая защита груди из пластика/ чепрака/ других материалов, способных погасить импульс от укола. Носится скрытно, обязательна для женщин, мужчинам рекомендована Защита паха Носится скрытно, обязательна для мужчин, женщинам рекомендована Защита локтей/ коленей Рекомендовано использовать пластиковую защиту, ее можно носить как скрытно, так и открыто. Пластик должен закрывать колени сбоку *В гильдии будет страховочный запас оружия и защиты для тех, кто в принципе не имеет подобных вещей. Если у вас они есть, везите свое снаряжение. Околобоевые взаимодействия. Добивание и смерть. Персонаж может умереть от потери крови - при неоказании медицинской помощи с 0 хитов в течении 15 минут. Персонаж в 0 хитов, а также находящийся в ином беспомощном состоянии (оглушен, спит, связан) может быть добит. Добивающему нужно медленно досчитать от 16 до 0, произнося фразу: шестнадцать жутких закатных тварей, пятнадцать жутких закатных тварей и т.д. На «нулевой» твари моделируется добивание - выстрелом или ударом холодным оружием в землю рядом с телом. Если до окончания счета процесс добивания прерван, то персонаж добитым не считается. Персонаж может быть казнен по заверенному Кесарем решению суда. (см юриспруденцию) Оглушение. Оглушение возможно только в небоевой ситуации Оглушение моделируется обозначением удара в спину на уровне лопаток небоевой частью оружия, и словесным маркером «ОГЛУШАЮ». Оглушенный игрок обязан немедленно лечь/сесть на землю. В течение пяти минут после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки. Игрок может быть приведен в чувство ранее - прикосновением к лицу/голове/руке. Повторное оглушение не снимает хитов. Связывание. Чтобы персонаж мог быть связан, он должен либо не иметь возможности к сопротивлению, (тяжело ранен, оглушен), либо согласиться на это добровольно (например, под угрозой оружия). Связывание моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно) петли на запястья рук и при необходимости на щиколотки ног – но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться и переносится по жизни. Освободиться самостоятельно связанный не может. Освободить его может только несвязанный персонаж, имитирующий разрезание веревок режущим игровым оружием. Связанный персонаж может попытаться сбежать, если с ним не взаимодействовали по игре в течение 30 минут. В случае, если этого персонажа снова связали и ситуация повторилась, игрок в праве добровольно убить своего персонажа. Обыск. Если персонаж не может оказывать сопротивление (оглушен, связан, тяжело ранен, мертв) или позволяет себя обыскать, он должен отдать все имеющиеся у него игровые предметы. Попытка обыскать спящего персонажа, не находящегося под действием усыпляющих зелий, разбудит обыскиваемого. Обыск производится по игре, т.е. персонаж сам отдает все имеющиеся при нем игровые ценности. Ношение на себе «тайника» недопустимо. Приложение 1. Допуск оружия. Клинковое оружие К клинковому оружию относятся сабли, рапиры/шпаги, кинжалы. Текстолитовое и ЛАРП оружие привозится игроками самостоятельно. Стальные сабли, рапиры/шпаги, кинжалы, стилизации дворянских шпаг 18 века на основе спортивного клинка – предоставляются гильдией фехтовальщиков, но могут быть привезены игроками. Допуск для стального вооружения также обязателен и проходит согласно описанным ниже критериям. Общие требования: ЛАРП-оружие. Допускаются клинки, имитирующие одноручное гражданское оружие. Общая длина такого оружия не превышает 120 см, ребро жесткости не должно прощупываться на укол, кромка при прощупывании мягкая. Клинки должны быть приближены по виду к историческим аналогам без откровенной фентезятины. Текстолитовое оружие. Максимально допустимый вес рапир/шпаг/сабель ограничен сверху из расчета 110 гр. на 10 см общей длины оружия. Вес кинжала не регламентируется, длина от перекрестья до острия не более 46 см. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается. Толщина клинка должна лежать в пределах от 7 мм до 3 см. Ширина клинка должна быть не менее 2 см. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см. Клинок не должен иметь заусенцев, выбоин, зазубрин, не скругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм. Гарда не должна иметь острых частей. Рекомендуется взять с собой шкурку и баллон с краской для оперативного устранения повреждений. Стальное оружие. Общие требования для рапир/шпаг/сабель: Клинок должен гнуться при уколе без остаточной деформации. Обязательно наличие пуандаре. На оружии должны отсутствовать: коррозия, сколы, выбоины, необработанные металлические кромки, другие небезопасные элементы. В конструкции должны отсутствовать люфты и незакрепленные элементы. Параметры рапиры/шпаги: Допустимый вес от 1100 до 1300 г. Общая длина от острия до вершины навершия не более 125 см Квилоны (при наличии) лежат в плоскости клинка. Параметры сабли: Допустимый вес от 800 до 1000г Общая длина от острия до вершины навершия не более 100см. Параметры кинжала: Вес не регламентируется. Длина от перекрестья до острия не более 46см. Квилоны (при наличии) лежат в плоскости клинка. Стилизация дворянской шпаги. Клинок гнется при уколе. Дворянские шпаги имеют вес не более 400 г, общая длина от острия до вершины навершия не более 110 см. На конце клинка есть пуандаре. Огнестрельное оружие К огнестрельному оружию относятся однозарядные мушкеты, фузеи, пистоли и т.д. Калибр огнестрельного оружия – 22-24мм. Тип снаряда - войлочные пыжи, силиконовые пули. Боеприпасами являются капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх 1000, светошумовой патрон «гром» 5,6мм. Для мушкетов, кроме вышеперечисленных, могут использоваться стройпатроны д2, д3, к2, к3, Хилти зеленый и желтый. Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены. Допускаются однозарядные нерфы соответствующего эпохе внешнего вида. Если вы используете двуствольное оружие, вы не можете заряжать одновременно 2 ствола. Приложение 2. Дуэль. Порядок проведения дуэли. Обсуждается после принятого вызова на дуэль - решите, отправитесь на дуэль вы или ваш представитель; - определитесь с секундантом (если за вас бьется представитель, вы не можете секундировать). Особенно почетно приглашать секундантом мастера фехтования. Определитесь на каком типе оружия вы хотите сражаться, и при каких условиях завершается дуэль. Например, количество снятых хитов, смерть и др; После этого выбранные противниками секунданты: - согласуют время дуэли. От времени также зависит тип используемого вооружения; - обговаривают наличие или отсутствие уколов, а также поражаемую зону. - иные условия дуэли. На поле боя: -определяется порядок участия в дуэли: если с каждой стороны более 1 участника, очередность боев определяется игроками самостоятельно. Побеждает та сторона, где остался хотя бы 1 дуэлянт, не выбывший из противостояния по условиям дуэли. Если секундант не имеет претензии к честности дуэли, дуэль завершается. Запрещается атаковать кого-либо кроме своего оппонента. Запрещается использовать разный тип вооружения в рамках одной парной и групповой дуэли. Боец, покинувший оговоренную зону дуэли до ее окончания, считается сбежавшим. Зона определена мастерами и выбирается исходя из используемого типа вооружения. Дуэль в линию Это особый тип дуэли, «линия» всегда смертельна. Будьте готовы до последнего отстаивать свои идеалы и честь, возможно - это последний ваш шанс. Отличие «линии» от классической дуэли заключаются в том, что, начав на определенной дистанции ни в коем случае нельзя отступать. Противники могут ходить только прямо вперед. ТО ЕСТЬ: В рамках одного схода запрещено движение назад. Непосредственно перед дуэлью противники становятся на дальнюю дистанцию (клинки соприкасаются слабой третью) в комфортной для них стойке. Секунданты фиксируют положение задней ноги каждый у бойца противоположной стороны, метка ставится вплотную к пятке бойца. Боец не имеет право заступать за эту метку. В случае заступа боец теряет хит. Если в рамках схода боец шагнул назад в пределах боевой зоны, он также теряет хит. После каждого успешного попадания дуэлянты расходятся на исходные позиции до тех пор, пока у одного/обоих из них не кончатся хиты. Если боец отступал назад в то время как по нему попали, снимается только 1 хит. Метка вашего противника всегда должна оставаться перед вами (разрешено смещение вбок от прямой между метками противников, но не более 1 шага). Победивший в дуэли обрывает жизнь своего визави словесным маркером «добиваю». Скажите пару слов на прощание противнику и отправьте его в мир иной. “Тварей” считать не нужно. Если хиты закончились у обоих противников одновременно, они оба считаются мертвыми. Линия на огнестрельном оружии. Порядок проведения: Противники принимают исходное положение спиной к спине. Заряжают оружие, по готовности поднимают оружие стволами вверх. По команде секундантов расходятся на оговоренное перед дуэлью число шагов (не менее двух каждый). Секунданты считают от 1 до 16. На числе 16 противники оборачиваются друг к другу и стреляют. Процесс повторяется до тех пор, пока у одного из участников (или обоих) не закончатся хиты. Если хиты закончились у обоих противников одновременно, они оба считаются мертвыми. * Попадание из огнестрельного оружия в корпус все еще снимает 2 хита. Обязанности секундантов. Следить за соблюдением условий дуэли; Дать команду «стоп», если бойцы не расходятся сами после успешного попадания; Помогать бойцам разрешить спор о попадании, рассказав об увиденном сходе со своей точки зрения. Если однозначного решения нет, сход аннулируется. При необходимости вызвать маршала. Следить за шагами назад, в «линии» объявлять о потерянных хитах бойцам. Дуэльный кодекс (игровой). Нарушения кодекса караются игроками и по игре. Вызывайте на дуэль того, кто может вам достойно противостоять. Дворянин в праве вступиться за другого дворянина, если вызванный на дуэль не может в ней участвовать по объективной причине (например, болезнь, возраст). Принимать условием дуэли бой до смерти с заведомо более слабым противником - недостойно и порицаемо гильдией фехтовальщиков. Проявляйте уважение к противнику, не нарушайте обговоренные условия дуэли. Благородный человек не позволяет себе ранить упавшего, потерявшего оружие или повернувшегося спиной противника. В этом нет чести и уважения к искусству фехтования.. На дуэли обязательно присутствие секундантов. Секундант должен быть беспристрастен несмотря на свое отношение к ситуации (см. Обязанности секундантов). Высшей степенью доверия фехтовальщика к фехтовальщику является просьба секундировать. Дворянин не может отказать другому дворянину в подобной просьбе. Секундант имеет право вызвать на дуэль оппонента своего бойца или его секунданта, если считает, что правила дуэли и оговоренные условия были грубо нарушены. В этом случае обговаривается новая дуэль и новые условия. Дуэль не может быть прервана посторонними лицами, однако сам факт ее проведения может иметь правовые последствия (например, нарушение запрета на дуэли в военное время). Дайте себе и противнику время подготовиться. Подберите подходящее снаряжение, приведите в порядок дела, чтобы всецело отдаться бою. Если дворянин застал дуэль, в которой принимают участие разные по численности группы противников, он обязан присоединиться к стороне с меньшим числом бойцов. Приложение 3. Гильдия фехтовальщиков и мастера фехтования. Гильдия фехтовальщиков - полу-игротехническая локация, где базируются боевые маршалы, игроки в ролях мастеров фехтования и их ученики. Мастера фехтования (игровой маршал Маша Баталова в том числе) имеют определенные особенности, компетенции и обязанности. Мастера фехтования носят на себе особый знак, который мы покажем на параде. Особенности: Мастер может игнорировать первое попадание по себе, нанесенное клинком, даже если это было обоюдное попадание. Данная способность может использоваться только 1 раз за бой. В дуэли группа на группу каждое сражение с каждым противником считается отдельным боем. Массовое боевое взаимодействие считается одним боем независимо от количества противников, с которыми фактически сражался мастер. *Огнестрельная атака действует как на всех. Компетенции: Возможность секундировать и отслеживать бои на уровне маршалов. Принимать экзамены: На вступление в Рейтаров Кесаря На вступление в Гильдию Фехтовальщиков На становление мастером фехтования (*) Обязанности: Обеспечивать защиту и предоставлять клинки для желающих дуэлиться на текстолите/стали, и подобающую защиту, если игроки сами их не привезли. Проводить частные и групповые уроки фехтования для тех, кто этого пожелает в процессе игры. Организовывать/помогать в организации традиционного турнира Весеннего Излома. Для рядовых участников гильдии: Следить за исполнением дуэльного кодекса чести и чести фехтовальщиков. Соблюдать кодекс самим. Персонаж, не соблюдающий кодекс, рискует быть вызванным мастером на дуэль по игре. Помогать в организации турнира Весеннего Излома. Проводить уроки фехтования, если Мастер Фехтования сочтет это возможным. *Стать участником гильдии, и впоследствии мастером фехтования на игре - возможно. Подробности уточняются по игре у гильдейцев. Становление мастером фехтования не игре не влечет за собой обязанностей боевого маршала. Приложение 4. Турнир Весеннего Излома. Во время турнира хиты не снимаются. Мастера фехтования лишаются своих особенностей. 1 Общие правила: 1.1 - Обязательное защитное снаряжение: см. таблицу Защитное снаряжение 1.2 - Бои проводятся на текстолитовом оружии (рапира-соло или с кинжалом). 1.3 - Количество бойцов определяется количеством человек, имеющим турнирные жетоны. 1.4 - Принимать участие можно, как имея только рапиру, так и используя ее с кинжалом. 1.5 - Судьи (боковые и главный) выбираются из лучших признанных фехтовальщиков или членов гильдии фехтования. Избранный судьей не может участвовать в турнире. 2. Регистрация и допуск к участию: 2.1 - К турниру допускаются участники, экипированные в соответствии с настоящими правилами. Для турнира необходимо иметь индивидуальный комплект защиты и вооружения. 2.2 - Регистрация происходит у Секретаря турнира. Продемонстрируйте ему жетоны и назовите себя. Участие под чужим именем не допускается. 2.3 - У вас должно быть не более 7 жетонов. Если их больше, вы можете передать их кому-либо из уже имеющих жетоны или из потенциальных участников. 2.4 - Проверка экипировки осуществляется непосредственно перед началом боев. К этому времени вы должны быть занесены в список участников. 3 - Порядок проведения турнира: 3.1 - Боец может находиться в состоянии «Король» или состоянии «Претендент». 3.2 - Чтобы бросить вызов Королю, положите жетон в горшок. 3.3 - Место короля в начале турнира занимает тот, кто первым осмелится бросить жетон в горшок. 3.3 - Если Претендент побеждает Короля, то сам становится Королем. 3.4 - Победителем становится боец который будет являться королём на момент, когда у участников закончатся жетоны или не останется желающих с ними расставаться. 3.5 - Последний кто удерживает титул Короля объявляется победителем турнира. 3.6 - Если жетоны закончились у всех Претендентов, но остались у Короля, тот может рискнуть и раздать по 1 жетону тем Претендентам, кто по его мнению наиболее силен. Король отдает либо все жетоны, либо ни одного. После раздачи бои продолжаются по общим правилам. 4 - Правила боя: 4.1 - Каждый поединок длится один сход. 4.2- Сход заканчивается попаданием в одного из бойцов. 4.3 - Разрешены рубящие удары и нисходящие уколы. 4.4 - Зона поражения – расширенная, включающая голову и шею. В остальном действуют классические правила по непоражаемым и опасным зонам. 4.5 - Запрещены борьба, захваты/заломы, удары навершием,гардой и квилонами, удержание оружия противника за любую часть. 4.6 - Потеря оружия приводит к поражению в сходе. 4.7 -. В случае падения/трехопорного положения одного из бойцов, не являющегося техническим действием, сход начинается заново. 5 Победителем в сходе считается: 5.1 - Претендент, если он наносит чистый удар по Королю. 5.2 - Король, если он наносит чистый удар по претенденту. Претендент проигрывает и Король переходит к бою со следующим Претендентом. 5.3 - У короля есть шанс нанести ответный удар. Король может сделать один шаг и один удар/укол. Если он попадает, то сохраняет свой титул. 5.4 - При обоюдном попадании выигрывает более высокое попадание (см. приоритет попаданий). Обоюдным считается попадание, при котором клинки противников достигли поражаемой зоны одновременно или близко к одновременному темпу. Решение об обоюдном попадании выносит старший судья. 5.5 - При равном обоюдном попадании выигрывает Король. 6. Особенности при работе рапирой и оружием второй руки: 6.1 - С рапирой можно использовать кинжал или ничего не использовать. Попытка одолеть вооруженных до зубов оппонентов с одной только рапирой - это показатель высоких навыков или невысокого интеллекта. 6.2 - Претенденты используют только то оружие, с которым пришли. Если у вас нет кинжала, организаторами он не предоставляется. 6.3 - На время своего правления Король может воспользоваться турнирным кинжалом, если не имел своего. При свержении Короля кинжал нужно вернуть организаторам. 6.4 - Король остаётся с выбранным оружием пока не проиграет, т.е. не может взять посреди своего царствования кинжал, как и отказаться от него. 7. Приоритет попаданий (от наивысшего к низшему). Прежде всего приоритет определяется по высоте попадания (голова/шея-корпус-рука-нога). Затем приоритет выставляется по типу оружия: рапира ценится выше кинжала. И только потом тип выполненной атаки: укол выше рубящего удара. Рубящие удары кинжалом не оцениваются. Попадания в порядке приоритета: 7.1 - Укол рапирой в голову/шею 7.2 - Рубящий удар рапирой в голову/шею 7.3 - Укол кинжалом в голову/шею 7.4 - Укол рапирой в корпус. 7.5 - Рубящий удар рапирой в корпус 7.6 - Укол кинжалом в корпус. 7.7 - Укол рапирой в руку. 7.8 - Рубящий удар рапирой в руку. 7.9 - Укол кинжалом в руку. 7.10 - Укол рапирой в ногу. 7.11 - Рубящий удар рапирой в ногу. 7.12 - Укол кинжалом в ногу. ПРАВИЛА ПО МАССОВОЙ БОЕВКЕ. В процессе развития сюжета за пределами столицы Дриксен происходят различные политические и военные события. Действия игровых политиков оказывают влияние на эти события. То есть игровой политик (например, посол), осуществивший какое-либо политическое действие (тайный или явный союз и т.п.), должен быть готов к тому, что по решению его государя (мастеров) это действие может вызвать последствия, в том числе - войну. О предстоящих боевых действиях все участники (представители участвующих в конфликте стран) уведомляются письмом от своих государей, в котором указываются: * участвующие стороны; * союзники и противники; * время сражения; * соответствующее знамя (выдается мастерами). Каждый игровой политик, получивший письмо-уведомление, обязан сформировать армию и к указанному сроку прибыть с ней на место сражения. После получения письма он: * принародно, в игровой форме, объявляет о предстоящем сражении; * собирает желающих сразиться (от 5 до 8 (10*) человек, плюс знаменосец-нонкомбатант). Желающие могут быть игроками любой фракции, в случае присоединения к “вражеской” армии они считаются наемниками; * направляет армию на специально оборудованное “Место битвы”. Если одна из сторон не вывела армию на “Место битвы”, то ей засчитывается поражение с макроигровыми последствиями. Последствия определяют мастера. В течение одного игрового дня может произойти не более трех ивентов МБВ. Участие в МБВ. В МБВ по умолчанию участвуют неименованные персонажи. Их гибель, победа и добыча - не отражаются на судьбе персонажей игры. Однако, если персонаж игры желает принять участие в МБВ сам, он заявляет об этом на этапе сбора армии. В таком случае он принимает все возможные риски и плюшки, связанные с этим решением (смерть, бегство с поля боя и позор, добыча и слава), а также добавляет ленты бойцов к своей армии. Смерть именованного персонажа в битве наступает при отсутствии лент армии и 0 хитов у этого персонажа. Если на конец битвы ленты у армии еще остались, персонаж обязан взять себе одну, чтобы выжить. В этом случае он не только сохраняет себе жизнь, но и возвращается с поля боя с полным здоровьем. Процесс МБВ. МБВ происходят в только во время дневной боевки и только в специально отведенном месте. Перед началом битвы каждая из армий устанавливает на поле боя знамя с лентами бойцов, выдаваемых маршалом на месте - по количеству участников в каждой армии. Армия выстраивается перед знаменем. Отступление бойцом за линию знамени означает бегство с поля боя. Возможно организованное отступление армии со знаменем по команде. Армии на “месте битвы” сражаются по правилам базовых боевых взаимодействий (хиты, зона поражения и т.д.). Пополнение армий в ходе битвы осуществляется по правилам ленточной боевки: Боец в 0 хитов маркирует это: Встает на одно колено и поднимает руку, в которой нет оружия. Далее с поднятой рукой следует к знамени, снимает с него ленту и возвращается к бою с полным набором хитов. Если на знамени не осталось лент - боец с 0 хитов считается мертвым. Если одна из воюющих сторон представлена двумя и более союзными армиями - у них по 1 знамени на армию каждой стороны, и бойцы могут снимать ленты только со своего знамени. Суммарно союзная армия не должна превышать 10 человек. Артиллерия есть у каждой действующей стороны. Артиллерия действует автоматически с начала боя, снимая ленты с вражеского знамени. Каждые 5 минут “уходят” по 2 ленты. Возможные итоги битвы: * одна из армий уничтожена полностью. Победившая сторона забирает знамя армии как трофей, политические игровые итоги определяются мастерами в пользу победителя; * обе армии понесли потери и остались на поле битвы. Политические игровые итоги определяются мастерами. * одна из армий понесла потери и отступила со знаменем. Политические игровые итоги определяются мастерами по конечному соотношению сил. Поле битвы. На поле битвы имеются водные преграды (озера, ручьи), размещаемые мастерами. Они моделируется разложенной на земле нетканкой. Заступивший на нее двумя ногами считается утонувшим (0 хитов), и идет за новой лентой. Водную преграду можно форсировать наведением моста/фашины - набрасывания поперек реки пенки, пенка приносится армией с собой. Также могут использоваться инженерные заграждения (рогатки). Рогатки представляют собой козлы с положенной сверху жердью. Высота- по пояс, длина- до 4 метров. Рогатки делаются и выдаются перед битвой мастерами, по 1 на действующую сторону сражения. Игроки выставляют их самостоятельно на “своей” половине поля боя. Последствия МБВ По итогам битвы мастера доводят обязательные к исполнению политические последствия битвы до сторон. Они могут отражаться на ходе игры методами мастерского регулирования. ПРАВИЛА ПО ПОСМЕРТИЮ Поскольку игра не подразумевает выноса локаций, единовременно мы ожидаем ограниченный поток мертвых душ. Мертвятник и мастерка - одно и то же место. Маркером посмертия является белый хайратник. Он используется только в том случае, если вы взаимодействуете со Смертью. Допустим - вы труп. Одеваете БХ и спокойно сидите/лежите в течении 10 минут. Вас должны обнаружить игроки или игротехник. Игротехник задаст вам на ухо вопрос, и, может быть сразу уведет в посмертие. Игроки - могут попытаться вашего персонажа похоронить и это займет какое-то время - подыграйте им в их скорби). Если в течении 10 минут ничего из этого не произошло - отправляйтесь на мастерку максимально коротким путем, не разговаривайте ни с кем по дороге. На мастерке вам дадут чаю/кофе, и сыграют в антуражный текстовый модуль. Это может занять от 20 до 35 минут. После этого могут предложить временного персонажа, если он срочно требуется по сюжету и вы на это согласны, или перезагрузят постоянным - до следующей смерти. Если вас увел игротехник - готовьтесь. Ваш персонаж будет существовать еще какое-то время в виде Призрака или Выходца. Сказки о Призраках известны всем, как и то, что они бледны, и не могут разговаривать. Некоторые одарены особо - умеют петь, но с большинством приходится общаться с помощью жестов или карточек с буквами. Призраки развеиваются когда выполнена та задача, что удерживала их в мире живых. О Выходцах известно немногое: они часто зловредны и мстительны и способны уводить за собой живых. О том, как точно отличить выходца от живого человека - ищите в легендах и сказаниях. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ И АЛХИМИИ Техника безопасности. Если вашему персонажу плохо и ему требуется исцеление, или вы сочувствуете раненому, можете призывать: врача, лекаря, священника, Создателя, Леворукого и всех его кошек, но ни в коем случае не кричите “медика!”. “Медик” - позывной пожизневого полигонного медика, он обладает отличным слухом и бежит на такие крики вперед вызова по рации прямо с аптечкой - спасать травмированного, простудившегося, поймавшего тепловой удар или клеща или по иным причинам физически пострадавшего игрока. Пожалуйста, запомните этот момент и пощадите чужие нервы! Игровые правила. На нашей игре нет болезней. Персонаж может быть ранен в ходе боевых взаимодействий, а также находиться под воздействием алхимического вещества или стресса. Ранения снимают хиты, вещества и стресс - управляют психикой персонажа, вызывая кратковременные (5-10 минут) поведенческие реакции в соответствии с гороскопом персонажа (на обороте аусвайса, никому не показывайте!). Хиты и ранения. У здорового персонажа 3 нательных хита. Хиты могут быть сняты холодным или огнестрельным оружием в поражаемую зону (см. Боевые правила), а также в данже. Состояние 2 хита. Легкое ранение. Персонажу больно, но он может перемещаться с нормальной скоростью, сохранять ясность сознания, разговаривать в полный голос, и ввязаться в новое боевое взаимодействие. Если в течении 15 (30*) минут ему не оказана первая медицинская помощь - персонаж теряет следующий хит. Состояние 1 хит. Ранение средней тяжести. Персонажу очень больно, он не может перемещаться без опоры на трость (оружие, товарища), не может говорить в полный голос и ввязываться в новые боевые взаимодействия. Если в течении 15 (30*) минут персонажу не оказали первую медицинскую помощь - он переходит в состояние тяжелого ранения. Состояние 0 хитов. Тяжелое ранение. Персонаж находится в беспомощном состоянии, не может передвигаться сам, может шептать отдельные слова. Если в течении 15 (30*) минут персонаж не будет доставлен к медику и медик не начнет осмотр (первая помощь тут бессмысленна) - наступает смерть. Важно: В случае продолжающегося боевого взаимодействия снятие нательных хитов не отыгрывается до наступления тяжелого ранения. Персонаж с 0 хитов отходит (отползает) от участников боя и садится/ложится рядом, всем своим видом демонстрируя, что ему плохо, и дожидается своей судьбы: помощь/добивание/смерть от кровопотери. Про (30*) минут см. вещества - описание сакотты. Первая медицинская помощь, она же перевязка. Может быть оказана любым персонажем, имеющим перевязочный материал (бинты). Оказывать первую помощь персонажу в тяжелом ранении - бессмысленно. Требуется операция. Отсчет времени до смерти останавливается с момента начала подготовки к операции (пациента доставили ко врачу). Восстановить хиты может только врач с квалификацией хирурга, посредством операции. Для проведения операции обязательно: Помещение под крышей, где врач имеет возможность продезинфицировать рану, продезинфицировать свои руки, провести предварительный осмотр, позвать священника или иных лиц для оказания моральной поддержки пациенту. Помещение должно быть оборудовано рабочим местом лекаря и креслом/кушеткой/пенкой для пациента. (Госпиталь строить не обязательно). Ход операции: Подготовка: 1.Усадить или уложить пациента. С этого момента отсчет перехода более легкого ранения в более тяжелое - останавливается, переход из тяжрана в смерть - также. 2.Спросить пациента, желает ли он перед операцией видеть кого-либо из родных или близких, могущих оказать ему моральную поддержку. Если пациент не в тяжране - он сможет их назвать, если ранен тяжело - врачу остается угадывать. 3.Врачу - обработать руки (отыгрыш) 4.Удалить (размотать или срезать) повязку первой помощи. 5.Обработать рану (отыгрыш) 6.Дождаться, пока священник или иное лицо, оказывающее моральную поддержку помолятся/договорят с пациентом. 7.(Не обязательно, но полезно): Дать пациенту обезболивающее вещество, выбрать - в зависимости от сложности раны. Легкие и средние ранения в конечности могут быть обезболены как алкоголем, так и сонным зельем. Тяжелые ранения и ранения в корпус - только сонным зельем. В случае сонного зелья - доктор выдает пациенту рандомный конверт со сном. Конверты со снами предоставляются мастерами. 8.Выгнать всех, кроме пациента. 9.Приступить к операции: Излечение ранения моделируется сшиванием двух полос пластыря, нанесенных на место ранения и последующим наложением повязки. При успешном завершении операции повязку следует носить 1 час реального времени, оберегая поврежденную область (отыгрыш), после чего можно снять самостоятельно. *В случае неудобного расположения раны можно отыгрывать процесс операции на соседней, более удобной области тела. Исход операции определяется камнем, вытащенным пациентом из “мешка медика”. Белый камень - операция прошла успешно. Черный камень - рана может загноиться и процесс придется повторять, начиная с обработки рук доктора. Состав мешка медика. Базовый: 2 черных камня (ЧК) + 2 белых камня (БК) Модификаторы: Правильная моральная поддержка +1БК Провальная моральная поддержка или ее полное отсутствие +1 ЧК Обезболивание +1БК Состояние “пьян” при излечении ранения в конечность не требует обезболивания, но не добавляет БК. Состояние “отравлен” +2 ЧК Состояние “принял Сакотту” +2 БК, если вещество было принято не ранее 30 минут тому назад. Повторная операция -1БК +1ЧК Если было проведено 3 операции и вытянуто 3 черных камня - ваш персонаж мертв. Книга хирурга с правилами, перечнем пациентов и т.д - на усмотрение хирурга, однако, если хирург их делает - это игровой побираемый предмет. Мешочки, черные и белые камни, одинаковые на ощупь, пластырь, нитки, иголки и весь потребный для отыгрыша антураж хирурги завозят самостоятельно. Вещества и аптекари (алхимики). В пространстве игры существуют следующие вещества: Алкоголь. - Вызывает опьянение. Традиционно используется в народных ритуалах и празднованиях Изломов, а также лекарями - как дезинфицирующее и обеззараживающее средство. Употребление алкоголя перед медицинской операцией пациентом - не ведет к отыгрышу опьянения - так как в процессе операции персонаж протрезвеет. В иных ситуациях употребление алкоголя приводит к психологической реакции в соответствии с гороскопом. Сонное зелье. Не имеет вкуса, вызывает легкое онемение языка. Принявший сонное зелье обязан как можно скорее найти удобное место и заснуть. Погружает персонажа в крепкий и здоровый сон в течении 15 минут, но сновидение будет странным. Само по себе не отыгрывается, реакция на сон после пробуждения - на усмотрение персонажа (рассказать/промолчать, испугаться/посмеяться и т.д.). Сонное зелье часто применяется при хирургических операциях. Для того, чтобы разбудить персонажа ранее отведенного срока нужно сильно тряхнуть его за плечо 4 раза, произнося маркер “проснись”. Сакотта. Тонизирующее вещество, употребляемое морисками в ритуальных целях, а также в случае крайней необходимости. Имеет горький вкус.Позволяет игнорировать ранение отыгрышем и продлевает переход в более тяжелую фазу на 15 минут. Выпивший Сакотту тяжелораненый может самостоятельно добраться до врача. Психологическая реакция, вызванная приемом сакотты, сохраняется еще на час после завершения операции. Психологическая реакция на вещество не зависит от количества приемов. Повторный прием сакотты чаще, чем раз в 4 часа, вызывает привыкание. Персонаж приобретает зависимость и должен компенсировать ее приемом очередной порции не позднее, чем каждые 3 часа, в противном случае столкнется с серьезными последствиями для своего здоровья. По игре можно найти способ избавиться от зависимости и ее последствий. Сонный камень. Вещество не имеет вкуса, вызывает легкое онемение языка. Принявший сонный камень обязан как можно скорее найти удобное место и заснуть. Погружает персонажа в крепкий сон в течении 30 минут, и вызывает яркие сновидения. Само по себе не отыгрывается, реакция на сон после пробуждения - на усмотрение персонажа (рассказать/промолчать, испугаться/посмеяться и т.д.). Персонажа, принявшего сонный камень, нельзя будить. Если ранее отведенного срока в 30 минут сильно тряхнуть опоенного Сонным Камнем за плечо 4 раза, произнося маркер “проснись” - опоенный сразу же умрет. Раствор водяного корня. Спиртовая настойка ядовитого растения, сваренная специфическим образом. В начале своего воздействия вызывает эффект, сходный с опьянением, на следующей фазе появляются физические симптомы отравления: головная боль, тошнота. и т.д. С этого момента персонаж понимает, что он отравлен и получает вторую психологическую реакцию - на отравление и знает, что в течении 4х часов ему необходимо найти/заказать противоядие, иначе он умрет. Противоядия вещь сугубо индивидуальная и составляется опытным аптекарем или алхимиком сообразно знаку гороскопа персонажа. Специалисты. Аптекари - специалисты, умеющие изготавливать вещества, а также имеющие некоторый их запас на старте игры. Как правило, не имеют высокого статуса в аристократическом обществе (т.е младшие сыновья или дочери баронов, внебрачные дети, священники, младшие чины канцелярии, секретари…). Алхимики - как правило, аристократия, (или священники), которая знает о веществах и может их готовить, но на старте игры не имеет сырьевой базы. На игре можно стать доктором и освоить хирургию 3 раза проассистировав действующему специалисту и один раз успешно проведя самостоятельную операцию. На игре можно стать алхмиком (не аптекарем) успешно сварив все виды веществ совместно с тем, кто это уже умеет. Ресурсы и сырье. Перевязочные материалы, алхимические ингредиенты, зелья кроме ядов, алкоголь - можно приобрести в гоганской таверне, расплатившись с хозяином таверны историей. Сплетня, тайна, яркая байка - тоже подойдут. Достопочтенные сами решат, сколько стоит ваш рассказ, но, как правило, никто не будет уходить обиженным. Яды следует искать у тех, кто умеет их делать. Варка зелий (кроме алкоголя) Требуется помещение под крышей, оборудованное рабочим столом и антуражем, намекающим что алхимия не чужда вашему персонажу. Все вещества состоят из четырех компонентов, которые поочередно добавляются в общую посуду будучи нагреты, измельчены, охлаждены или растворены. Т.е. чипы ингредиентов и процессов наклеиваются на карточку, которая потом меняется у мастеров на то вещество, которое вы сварили. Что с чем и как смешивать - знают алхимики и аптекари. Опаивание. Это мир гостеприимных людей, особенно - в праздничные дни. Традиции гласят поить и угощать друг друга, и отказываться от угощения - верх неприличия. Каждое вещество имеет свою аскольдокарточку, которая передается угощающим вместе с порцией напитка, выпив напиток - с карточки нужно снять первую полосу и поступить соответственно там написанному. Вы, конечно, можете не брать напитка и карточки, но это очень сильно обидит того, кто решил вас угостить. В некоторых случаях карточку может принести игротехник и передать ее в тот момент, когда ваш персонаж не так давно что-то выпил. В этой ситуации отказаться вы не можете. Желающим опоить кого-либо любым из перечисленных веществ тайно, следует обратиться к игротехнику - он скажет, что вам сделать, чтобы объект получил должное угощение. *Имеющим на руках несколько готовых зелий рекомендуется хранить их в подписанных емкостях или конвертиках, т.к. все аскольдокарты с заклеенными полями выглядят одинаково. Информация для игроков и красные флаги. Мастерская группа надеется, что прочитавшие эти правила сделают верный вывод: самый надежный способ убить персонажа - это атаковать его клинком или застрелить. Прочие способы воздействия - являются вспомогательными, могут испортить жизнь и репутацию, но не факт, что приведут к гибели вашего врага. Психологические реакции: На обратной стороне аусвайса каждого персонажа будет табличка психологических реакций, выпавших сообразно выбранному им знаку гороскопа, а также Моральная поддержка - для операций. Аусвайс непобираем и никто из игроков не имеет права смотреть чужой аусвайс. Реакции играются как эпизод, в течение 5-10 минут, исходя из красоты и здравого смысла происходящего, после чего ваше поведение нормализуется. Это будут реакции на: Стрессовую ситуацию 1: внезапное нападение на улице, атака в данже и то, что сам персонаж сочтет стрессом. Стрессовую ситуацию 2: допрос, дача показаний свидетельских следователю. Внимание! Вызов на дуэль, участие в битве, поход на войну, сам по себе поход в данж- стрессом не являются! Вещества: Опьянение - алкоголь Отравление - с того момента как персонаж понимает, что его отравили. Сакотту. Эти реакции точно не могут заставить вас напрямую: Самоубиться. Напасть с оружием на близкого вам человека или союзника Сменить политическую или сексуальную ориентацию Заставить кого-то полюбить или возненавидеть. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ Экономика на игре находится в зачаточном (ресурсном) состоянии, потому что: Мастерская группа считает всех наличествующих в игре персонажей достаточно обеспеченными, чтобы они могли позволить себе любой обед, услуги куртизанки, поход в театр и прочие, доступные аристократии вещи. Аристократия всегда “играет” по-крупному, т.е. на уровне родовых драгоценностей и принадлежащих фамилии земель. У каждого дома Великого Барона Дриксен есть имущество, условно равное 1. Эта 1 - экономическая мерка игры. Майоратные (взятые мечом земли), которые он может передать только старшему (наследному сыну). Майорат неделим, если род теряет майорат - его герб или разбивается, или передается другим людям (вместе с майоратом, если они способны его выкупить), при наличии доказуемых связей. Экономически майорат составляет 0,4 от общего имущества дома. Присоединенные (купленные, перешедшие с приданным и т.д земли) в количестве четырех отдельных участков - 0,4 от общего имущества дома. Родовая драгоценность, связанная с фамилией дома - 0,2 от общего экономического состояния дома. Таким образом активом дома является 0,4 от всех его экономических благ. Они могут быть истрачены на: Приданое девице, выдаваемой замуж - от 0,1 Подкуп, договор о союзе и т.д. - от 0,1 до 0,4 - как договоритесь. Все экономические сделки регистрируются у архивариуса КГБ (игротехнический персонаж Ставр), или непосредственно на мастерке, если вы считаете сделку тайной (но все равно у Ставра). Требуется документ и присутствие всех сторон сделки. Комментарий послам: не все ваши сделки тайные, если вы в ходе игры решите жениться - идите регистрировать передачу приданного в КГБ. Содержание армии наемников в ходе одного сражения - 0,1 от достояния дома в любом случае. Пояснения: Если при заявленном ивенте МБВ ни одна из сторон не выставила армии - итоги боя переходят в экономический пласт. Итоги определяются броском кубика мастерами, с проигравших сторон списывается 0,1. Если одна из сторон объявленного ивента МБВ не вывела на поле войска - она считается проигравшей, и с нее снимается 0,1. (В случае Дриксен - 0,1 будет снят с одного из представленных в игре физически Великих Домов, или же с Герцогского дома, или же Кесарь или Регент получают возможность выкупить долг барона). Посольства не имеют “экономических” земель. Посольства каждой страны имеют 0,4 (т.е. возможность 4 раза организовать отряд виртуальных наемников), вне зависимости от численности посольства в людях. В том случае, если посольство считает, что им не хватает конвертов - оно может отправить запрос к правительству своей страны и попросить еще. Государство выполнит просьбу посла в обмен на решение конкретной задачи (т.е. мастера озадачат послов квестом, и не факт, что на политику). Герцогские дома Дриксен (Шттарквинды, Фельсенбурги), имеют по 0,8 не майоратных земель, и 0,8 майоратных. (т.е. экономическая единица 1,6). Родовые ценности этих домов в экономический обмен не входят. Кесарь или Регент Дриксен имеет 1,6 майоратных и1,6 не майоратных земель, т.е может собрать 16 армий наемников без утраты Майората. Прочие, не макро-экономические ресурсы. К ним относятся: Драгоценные камни, вещи, потребные для мистических ритуалов (не артефакты, а расходники), алхимические ингредиенты, готовые алхимические зелья, игровой алкоголь, свитки (т.е. в письменном виде сказки легенды и т.д.), а также КОТИКИ и ОДИН КУРВА-БОБЕР. Ресурсы можно добыть - В данже. - Нечаянно найти на полигоне (С травой такое бывает, она растет, а еще иногда люди просто теряют имущество) -На руках у некоторых персонажей. -В таверне. Таверной владеет один из Достославных (игротехнический персонаж), который торгует ресурсами в обмен на информацию и наоборот. Возможные действия: Прийти и рассказать Достославному историю/байку/анекдот - он выдаст вам что-то на свое усмотрение. Попросить о конкретном ресурсе - в таком случае Достославный скажет, что хочет узнать. Добывайте информацию и приходите с ней, ресурс вам отложат. Допустимо спросить Достославного о том, что вы желаете узнать, тогда он выставит вам цену в ресурсах за информацию. Организационная информация. 1. Все мастера и игротехи имеют своих персонажей в игре, и общаться с ними нужно также по игре. Игротехнический персонаж мастера одет в ролевой костюм без цивильных элементов (кроме дождевика). Если на мастере есть цивильный предмет одежды - он просто мастер. 2. В таверне есть доска объявлений. На ней размещены: Социальные портреты игровых персонажей. Анонс данжа текущего дня с указанием времени года Квиток на посещение данжа. Примерный тайминг игрового дня. Сбор армии на ожидаемый Ивент МБВ Все то, что захотят повесить туда игроки, написав послание, воззвание или что-то иное красивое в игровой форме. (Матерные, чрезмерно пошлые и зубоскальнические вне логики мира сообщения МГ будет снимать). ПРАВИЛА ПО ДОЗНАНИЯМ Введение. Дознание над персонажем не может производится чаще, чем раз за игровой день. Дознание должно быть письменно санкционировано непосредственно следователем, производящим его, или вышестоящим начальством. Санкционировать дознания могут (от младшего к старшему): полицайкомиссар (следователь по уголовным делам) или гехаймкомиссар (следователь по политическим делам); Гехаймдиректор и выше - в случае повторного дознания) его санкция ОБЯЗАТЕЛЬНА; Генераль гехаймдиректор (принц Фридрх), или его величество Кесарь - в случае третьего дознания ОБЯЗАТЕЛЬНА санкция одного из них. Вышестоящий чин может разрешить дознание взамен нижестоящего. Сообразно письменного указа Кесаря о Реформе Судебной Системы, применение пыток в процессе допроса свидетелей и подозреваемых запрещено, вместо этого следователи оказывают на подвергшихся дознанию моральное давление, выясняя слабые стороны их психологической защиты. Итогом следователь понимает - соврали ему или нет. Модель: Процесс дознания (морального давления) отыгрывается карточной игрой. Игровые карты имеют четыре масти, соответствующие стихиям. описывающим гороскоп персонажа. Ветра- черви; волны- бубны; молнии- трефы; скалы- пики. В процессе-игре участвуют два человека – «Следователь» и «Ответчик». Каждый из них имеет колоды, состоящие из 12 карт. Колода Следователя состоит из карт всех мастей достоинством от валета до короля. Колода Ответчика формируется непосредственно перед допросом из имеющихся в участке комплектов карт сообразно знаку гороскопа ответчика. (На обратной стороне аусвайса - подсказка, что входит в комплект ответчика.) Следователь не имеет права наблюдать за формированием колоды, а также подглядывать в аусвайс ответчика. Состав колоды ответчика: 9 карт в колоде определяются гороскопом (см. аусвайс), 3+3+3: Стихия, определяющая время рождения (Ночной (Скалы), Утренний (Ветра), Дневной (Волны), Вечерний (Молнии) - Король, Дама, Валет. Стихия, определяющая месяц рождения Дама, Валет, 10 Стихия, определяющая сезон рождения (Зима (Скалы) Весна (Ветра), Лето (Волны) Осень (Молнии) - Валет, 10, 9 Оставшиеся три карты колоды могут быть любых мастей на усмотрение Ответчика, имеют достоинство 8,9, 10. Оставшиеся карты Ответчик убирает так, чтобы их не было видно Следователю. После того, как как колода ответчика сформирована, начинается процесс дознания. Первые четыре вопроса задаются без использования карт и могут не относится к сути дела. Нельзя задавать вопрос о времени рождения персонажа. Отвечая на них, допрашиваемый отыгрывает свою гороскопическую стресс-реакцию (см. Аусвайс), а следователь внимательно следит за этой реакцией. По итогам ответов следователь говорит ответчику его знак гороскопа или правильное сочетание стихий, формирующих этот знак - в любом порядке. Верным считается ответ, в котором имеются все стихии гороскопа Ответчика, и нет лишних. (скалы-скалы-скалы, например). Если Следователь правильно указал сочетание стихий, то Ответчик считается психологически сломленным, отвечает на все вопросы честно и развернуто, и его можно заставить подписать любое признание или иной документ. Если Следователь неправильно указал сочетание стихий, то начинается карточная игра. Процесс: Следователь задает вопрос. После этого Следователь выбирает карту той масти, которая, по его мнению, отвечает стихии игрока, и кладет ее на стол рубашкой вверх. Ответчик выбирает карту любой из имеющихся у него мастей и кладет на стол рубашкой вверх. Следователь и Ответчик переворачивают карты. Дальнейшие варианты ситуации: а) Масть не совпала. Это видят и следователь, и Ответчик. Ответчик может отвечать на вопрос что угодно или не ответить вовсе.Следователь понимает, что ему могут как врать, так и нет. б) Масть совпала. Это видят и следователь, и Ответчик. Тогда возможны три варианта: - Карта Следователя старше карты Ответчика.Ответчик отвечает очень развернуто и правдиво. - Карты Следователя и Ответчика равны. Ответчик отвечает правдиво, но кратко. - Карта Ответчика старше карты Следователя. Ответчик может отвечать на вопрос что угодно или не ответить вовсе. После 4 заданных вопросов и 4 сброшенных карт, Следователь снова называет верное, по его мнению, сочетание стихий в гороскопа Ответчика. Если следователь угадал, Ответчик считается поддавшимся допросу и обязан честно и развернуто ответить на 8 вопросов Следователя. Если Следователь не угадал - дознание продолжается, Следователь задает еще 4 вопроса по вышеуказанной схеме. После 4 заданных вопросов и 4 сброшенных карт, Следователь снова называет верное, по его мнению, сочетание стихий в гороскопа Ответчика. Если следователь угадал, Ответчик считается поддавшимся допросу и обязан честно и развернуто ответить еще на 4 вопроса Следователя. Если Следователь не угадал - дознание продолжается, Следователь задает еще 4 вопроса по вышеуказанной схеме. После 12 вопросов процесс дознания прекращается в любом случае. Следователь может прервать дознание в любой момент по своему усмотрению. Возможные итоги дознания: А) Ответчик психологически сломлен, ответил честно и развернуто на 12 вопросов. Считается чистосердечно признавшимся, следователь может заставить его подписать любой документ, но только один. Б1) Ответчик поддался допросу после 1 круга, после ответил честно и развернуто на 8 вопросов. Б2) Ответчик поддался допросу после 2 круга, после ответил честно и развернуто на 4 вопроса. В) Ответчик не поддался допросу. Считается очищенным от подозрений. При любом исходе допроса Следователь имеет несколько правдивых ответов разной степени развернутости. Следователь имеет право в ходе допроса вести протокол (записывать сброшенные карты, свои стратегии и т.д.). Ответчик не имеет права делать записи. Важно! Никто не может быть подвергнут дознанию чаще 1 раза в игровые сутки. Дознанием (процессом, первые 4 вопроса которого вызывают стресс-реакцию), считается диалог, проводимый только в помещении КГБ. Если следователь хочет пообщаться со свидетелем или подозреваемым неформально (т.е. без механик) - им следует избрать другое помещение. Если следователь попадает в роль ответчика другому следователю - он собирает свою колоду по общим правилам. Священнослужители некоторых эсператистских орденов могут принимать исповедь по правилам дознания. Мы крайне рекомендуем потренироваться в игре дознания всем следователям, а также тем, кто планирует попасть на допрос). ПРАВИЛА ПО МАГИИ И МИСТИКЕ В игре есть: Литературные источники: Древние сказки, саги и традиции, каждая из которых имеет мистическое обоснование и магическую подоплеку. Они позволяют понять, какие магические вещи в игре можно найти, какие ритуалы можно проводить. Они передавались из уст в уста и записывались историками столетиями, от того информация в них может быть неполной, искаженной намеренно или приукрашеной литературным гением рассказчика. Хотите знать наверняка - найдите несколько версий одной и той же легенды и сравните - совпадающие части будут правдивы. Легендарные магические предметы. Как только игроки их находят - они получают сертификат к вещи - по сути рецепт, как и в каких случаях ее можно использовать. Если условия использования связаны с личностью обладателя - на такой вещи есть наклейка “сходи к мастеру”. Эти вещи уникальны, их немного. Ритуалы. Некоторые известны заранее и имеют четкую схему проведения. Другие - можно восстановить по сказкам и легендам и попытаться поэкспериментировать, или придумать свой собственный, основываясь на прочитанном/увиденном. Как правило, ритуалы требуют ресурсов и жертв. Проводящий ритуал может заменить их на свой страх и риск. Сны. Они несут в себе важную информацию и подсказки по квестам. Сущности мистического пласта. Призраки. Об их существовании знают все, более того - оно научно доказано. Большинство ученых мужей сходятся на том, что призраком становится умерший, имеющий много незавершенных земных дел, или же привязанный к определенной вещи, т.е. попросту жадный. Призраки на игре есть двух видов: Персонифицированные. Это игрок или игротех, у него бледное лицо (или маска вместо лица), и синий диод на костюме. Они не могут разговаривать: или очень противно поют, или общаются жестами (карточками с буквами, составляя слова). Желающему пообщаться с призраком рекомендуется сделать карточки. Призраки умеют обманывать зрение тех, кто с ними общается. Если это происходит - призрак показывает находящимся рядом с ним живым карточку “морок” и описывает, что происходит. При этом личности попавших под воздействия не меняются, и друг друга они узнают. Призраки, живущие в предметах. Если персонаж находит такой предмет, то привязанный к нему призрак вселяется в этого персонажа до тех пор, пока он не выполнит держащую призрака в этом мире задачу. (Задач класса “самоубейся”, “зарежь лучшего друга” и прочей дичи - не будет). Чип на предмете “сходи к мастеру”. Одержимость и задача описана аскольдокартой. Выходцы. О них существует множество сказок, описывающих и поведение этой нечисти и способы защиты от оной. Все эти истории сходятся в одном - выходцем может стать человек, погибший “дурной смертью”. А может - и не стать. Дурная смерть - это самоубийство, убийство исподтишка, отравление. Выходец маркируется зеленым диодом на костюме, но может какое-то время прятать его огонек рукой - в зависимости от условий. Спутники. В Талиге их называют Астерами, в Дриксен и Гаунау - Фюльгьями или Младшими Богами. В преддверии Великого Излома они довольно могущественны. Спутник может выглядеть как захочет. Если он выглядит как человек - то ведет себя как человек. Если он желает открыть свою истинную суть - он показывает персонажу красный диод и рассказывает, что происходит с человеком. Верьте Спутнику с красным диодом. Спутники обычно дружелюбны к людям и часто им помогают, но в некоторых ситуациях могут убить человека, просто пожелав ему смерти. Кто знает бэк - знает почему и как это работает. Всем остальным рекомендуется поискать эту информацию по игре. Ответы на часто задаваемые вопросы. 1. Можно ли магией навредить человеку целенаправленно? Это очень сложно сделать, т.к магия в мире изначально создана для помощи людям. 2. Можно ли навредить магией самому себе? Можно, в случае неудачного ритуала.