﻿О чём игра
Давным-давно термином «Подменыш» обозначались дети Сказочного Народца, которыми Fae-родители заменяли смертных детей. И те подменённые дети жили среди людского рода. Они сильно отличались от своих сверстников, проявляя странные качества, которые порой даже пугали окружающих.


Однако времена Fae давно прошли… Давно забытые катаклизмы привели к трагическим событиям, из-за которых части Волшебного Народца пришлось пойти первобытным путем: в попытке выжить они поместили свои хрупкие волшебные души в тела новорожденных детей смертных, избегая захлестнувшей мир Банальности.


На протяжении 6 столетий Подменыши перерождались в людских телах, открывали свои души Миру Грёз через Кризалис (обретение себя), старели и засыпали от Банальности.


Души Подменышей происходят из источника фантазии – Грёзы. Из Грёз происходят все истории, мечты, искусства и ремесла. Подменыши являются частью этих историй, так как хотя их тела состоят из смертной плоти, их души создаются из Грез.
Одаренные способностью видеть не только то, что есть, но и то, что может быть, Подменыши живут в мире постоянно возникающих возможностей, ограничиваемых только их собственным воображением и фантазией. Эти различия в восприятии представляют собой не просто радужную пленку на поверхности обычной лужи. Искрящийся мир магии Fae существует возле и внутри самого мира смертных, будучи его неотъемлемой частью. Именно в этой Химерической (совмещенной) реальности и живут Подменыши.
Вы ведете двойную жизнь, оказавшись на границе реальности и фантазии. Застыв между сном и реальностью, вы никогда не будете ни истинным Fae, ни истинным смертным, но на вас будет лежать бремя обеих рас.


Подобное существование никак нельзя назвать легким. Смертные дела кажутся эфемерными и тривиальными, когда вы сталкиваетесь с вечным величием Грёз. Когда вы можете носить одежды из лунного света и пить вино, сделанное из горных туманов, как вы сможете вернуться обратно к сукну и минералке?
И, казалось бы, во всём мире вы одиноки и нужно нести это бремя на собственных плечах.
Но.
На Балканах ты не изгой. В мире людей 21 июля 1969 года произошло то, что теперь называется  Открытием Врат. Аркадия, страна Великих Грёз, вновь явила миру ушедших истинных Fae. В иных землях это обернулось войнами и бедствиями, но семейно-кооперационные традиции смертных на Балканах повлияли и на местных подменышей, кои в благословенных Балканских землях зовутся Вилами.


Столкнувшись со многими опасностями, что открылись миру подменышей, несколько доменов (краљевств) решили заключить Пакт. Семь Королей обрели Клятвенные Узы (Oathbond), что гласили защищать друг друга и приходить всегда на помощь. И нового Короля в Главном Домене, Беловоде, всегда избирали из одного из шести других доменов, и множество семей во всех доменах перемешаны.


Но время в мире Грёз идёт в десятки раз медленнее, и многие столетия уже живут Домены, и накопили меж собой они множество противоречий. Много взаимных обид, много нерешенных споров, много «не тех» избранных Королей… И Домены перестали сообщаться друг с другом, пока не произошло непоправимое.


Однажды гонцы из Беловода привезли всем правителям Доменов прошения о помощи. И войска выдвинулись на помощь, но застали лишь разрушенный Беловод. Пепел и развалины, твари Банальности и ужас царили вокруг. Тогда шесть правителей в последний раз виделись на месте, где когда-то сиял Трон Беловода. И переругались они меж собой, так и не решив, кому же теперь главенствовать над всеми.


КЛЯТВА (OATHBOND)
ПАКТА СЕМИ ДОМЕНОВ
Это важно. Это определяет все народы коренных подменышей нынешних Балкан. Клятва применяется к подменышу при его Пробуждении автоматически, так как клятва передаётся через кровь.


Клятва гласила:
1. Вил Семи Доменов не может причинить вред другому Вил Семи Доменов или своим бездействием допустить, чтобы оному был причинён вред.
2. Властители каждого из Семи Доменов обязаны по первому Зову направить помощь другому Домену.
3. Помощь нужно оказать любому собрату по Клятве, если он не способен помочь себе сам.
4. Нарушившего Клятву да постигнет Бедлам.


И по сей день, несмотря на накопившиеся разногласия и разрушение Беловода, большинство подменышей старается соблюдать Клятву, иногда даже ценой собственных убеждений.
Наследие
Общество Доменов Балкан имеет разделение на Наследия: Благое и Неблагое.
Благой Двор – это собрание представителей «светлых» Грёз, Неблагой – «темных».
Благость и Неблагость не поддается разбору по параметрам добро/зло.
Чаще всего в основе лежит отношение к мечтаниям смертных: благие подменыши воспитывают грёзы обычных людей, лелеют их и вдохновляют, наставляют и обучают. В то же время неблагие постоянно испытывают людей на прочность, отбирают мечты силой и относятся к ним как к «подопытным», тем не менее, вознаграждая их за «прохождение испытаний».
Говорят, еще существует мистическое Теневое Наследие, стоящее в стороне от Благости и Неблагости, за гранью морали.
По народностям Домены в теории не разделяются никак, в каждом Домене могут проживать Вил любых народов. Однако исторически сложилось, что каким-то народам не импонирует определённый домен из-за «конфликта философий».
Народы
Помните, что описания, представленные здесь – это то, как видят тот или иной народ другие народы! Для тех, кто любит более конкретные паттерны, указана строка «модель поведения».


Пери (В оригинале Ши)
Будучи аристократами, Пери помнят время, когда они гордо правили живыми Грезами. Их знали, как Добрый Народ и восхищались ими, а их капризы очаровывали и пугали смертных на протяжении тысячелетий. Но теперь все закончилось. Врата в Аркадию закрылись, песня затихла, а их новые королевства становятся все холоднее и холоднее. Для Пери эра чуда умерла, и они бесконечно скорбят по ней.
Тем не менее, эта скорбь не означает, что их жизни завершились. Хотя они страшатся смерти больше, чем многие другие подменыши, они принимают свою судьбу с королевским спокойствием. Хотя другие считают их холодными и высокомерными, Пери отказываются просто лечь и умереть. Их мечты все еще живут, и они сделают все для того, чтобы разбудить мир, и вывести его из зимней спячки. Само присутствие Пери внушает иным родам благоговейный страх. Один взгляд на Пери в их истинном облике привлекает к ним сердца смертных и сущность Грезы.
Подобно тому, как Пери предпочитают занимать высокое положение в доменах подменышей, они также стремятся обрести как можно более высокий статус в мире смертных. Они привыкли к богатству и привилегиям и стремятся вести роскошную жизнь. Те Пери, которым это не удается, часто разочаровываются и впадают в Неблагое состояние души.
Антураж: Венок или диадема
Модель поведения: Высокомерное, пафосное.


Гоблини (В оригинале Красные Шапки)


Пожалуй самый неблагой из всех родов, Гоблинсы рождены чистым и неразбавленным ужасом. Ужасом людей перед ночным лесом, хищниками и чудовищами. Перед насилием и жестокостью.
Клыкастые рты Гоблинов способны отхватить руку взрослому человеку. Эти существа способны сожрать все, до чего дотянутся, и делают это, чтобы удовлетворить свою жажду разрушения.
Для Гоблы нет ничего приятнее чем запугать кого-то, заставить делать отвратительные и жестокие вещи. Насилие – сама основа их жизни.
Уродливые и жестокие, эти Подменыши когда-то красили свои шапки кровью поверженных врагов и замученных жертв. Однако, это в прошлом. Новые времена диктуют новые законы. Гоблини стараются жить той степенью мирной жизни, что диктуют Домены, хорошо отыгрываясь на тварях Банальности. Однако, независимо от их предпочтений, они быстро дают понять кому угодно истинную степень собственной жестокости.
Несмотря на всё вышеописанное, каждый Гоблин свято чтит такую вещь, как Клятва и ни за что не нападёт на повязанного с ним оной, если тот сам первым не нападёт, нарушив Клятву, ну или хотя бы не вызовет на дуэль.
Антураж: Красный колпак и клыки
Модель поведения: Жестокость и агрессия


Сатиры
Дикие и страстные, сатиры удовлетворяют свою похоть и свои желания, абсолютно не задумываясь о последствиях. Представители этого народа считают, что мудрость можно обрести только в страсти. Если это действительно так, то сатиры должны быть самыми мудрыми из подменышей. Хотя другие могут порицать их образ жизни, они рано или поздно приходят к сатирам за советом, поддержкой или просто для того, чтобы хорошо провести время.


Сатиры появились благодаря идее просвещённого гедонизма. Поглощая вино, они могут рассуждать о воистину глубоких философских проблемах.
Мудрость сатиров неоспорима, хотя многие и говорят, что это скорее их мнение о себе. Так или иначе, во многих дворах есть даже сатиры-советники.
Наслаждение, потакание своим эмоциям и страстям, сопряженное с живым и острым умом – это и есть сатиры. Истина без красоты – ничто. Поэтому сатиры любят красивые вещи, искусство, танцы и тех, кто все это создает.
Тем не менее, сложности могут возникнуть в том случае, если их товарищи по играм действительно привяжутся к ним. Хотя у сатиров никогда не бывает проблем с новыми идеями, чувства остаются для них загадкой.
Антураж: Рога
Модель поведения: Страсть и гедонизм


Ле́сники (В оригинале Паки)
Когда жизнь была тяжела, а работа скучна и уныла, люди смотрели как играются маленькие зверушки и на душе их становилось теплее. Ведь так весело и приятно смотреть как рысёнок беззаботно гоняется за птичкой или щенок прыгает по лужам. И нет-нет, но подумывал кто-то: «А вот бы и мне так».
Из этих фантазий и родились лЕсники (ударение на первый слог). Похожие на зверей, вечно веселые, жизнерадостные и задорные, они несут веселье окружающим и никто не уйдет обиженным! Мир для лесников и так достаточно уныл, так почему бы не раскрасить его яркими красками озорства?
Первое, что нужно знать о лесниках: они милые. Всегда. Даже если лесник угрожает вам клинком, то делает это чертовски мило! Как и зверушки, на которых они похожи, лесники просто физически не могут выглядеть страшно или грозно.
Второе: лесники врут. Всегда. И даже не потому что хотят, а потому что не могут иначе. Простые факты противятся самому естеству лесников. Не ждите искренности от маленького обманщика!
Третье: лесники шутят. Если объект шуток лесника обижается, то он может немного смутиться. Возможно, объекту его внимания нужно немножко помочь с развитием чувства юмора. Возможно, нужна еще одна маленькая шуточка для того, чтобы он "улыбнулся". Или, возможно, над ним висит смертельное проклятье: Он просто скучен.
Несмотря на это, лесники обладают гордостью и благородством. Благие лесники являются верными друзьями и отважными воинами. Если какая-то из их шуток причиняет кому-то боль, то они горько сожалеют об этом.
Антураж: Ушки и лапки выбранного животного
Модель поведения: Шутки и розыгрыши


Сту́канцы (В оригинале Нокеры)
Их изобретательность и сноровка вошли в легенды; впрочем, это так же относится и к их цинизму и горечи. Стуканцы отличаются очень большой требовательностью и высокими стандартами совершенства. Эти Вил получили свое имя благодаря привычке постоянно постукивать по различным вещам, проверяя их качество. К сожалению, то же самое относится и к живым существам. Они постоянно "бьют" по другим Вил, вызывая у них раздражение, изучая их реакцию на это и пытаясь найти у них слабые места.
Стуканцы родились из мечты о творческом вдохновении, технической мысли и совершенстве. Так мог бы мечтать Да Винчи или Никола Тесла. Они – плод прогресса и тяги людей открывать что-то новое и изобретать.
Ищущие во всем изъян, стуканцы более всего страдают от несовершенства мира, что выливается в крайнюю раздражительность. Согласитесь, если бы вы подмечали самый маленький изъян в каждой мелочи, ваше настроение не улучшилось бы. Хуже всего, что даже изделия самих стуканцов несут в себе огрехи. Маленькие и, возможно, даже незаметные глазу другого подменыша, но доводящие самих стуканцов до белого каления.
Также не стоит забывать о еще одной «милой» черте стуканцов: они ругаются. Много, часто, со вкусом, по поводу и без. Но не матерятся, нет, уж что-что, а ругаются они изысканно! Если стуканец перестал ругаться, скорее всего он мертв. Помножьте это на сварливый характер и вечное недовольство окружающим миром и вы поймете, почему окружающие так «любят» стуканцов.
Антураж: Бледное лицо, красный нос и щеки (красные спирали на щеках)
Модель поведения: Критика недостатков окружающего мира с использованием заумных эпитетов


Вешти (В оригинале Слуаг(х))
Тихие шаги на чердаке глубокой ночью, взгляд в замочную скважину из пустой комнаты, шепот из-под двери – все это вештицы. Они рождены страхом. Липким и пронизывающим до костей страхом.
Они бледны и неестественно и неприятно вежливы. Они говорят лишь тихим шепотом. Они не любят сборища и редко зовут к себе.
Они странные и это пугает остальных подменышей. Маличи активно распространяют слухи о тайных ритуалах вештей, которые приносят жертвы и устраивают дикие оргии под землей. Вештины наслаждаются впечатлением, которые они производят на чужаков, и им нравится репутация, которой обладает их народ. Даже гоблиновичи страшатся их холодного прикосновения.
Однако есть то, что пугает остальных не меньше чем странный вид вешта. Подземный народ собирает информацию (а точнее всевозможные секреты) и продает свои знания заинтересованным лицам. Откровение – это всегда радость; чем более неприятным будет это откровение, тем больше будет радость вешта. Тем не менее, секреты – это не единственное, что представляет для них ценность. Сломанные игрушки, странные безделушки, и всё, что вызывает ностальгию, вполне может заинтересовать вештихова.
Окутанные тайной, вештины больше всего на свете ценят секреты своего рода, что они и доказывают всеми своими действиями. Воистину, все они окутаны мглой.
Антураж: Белые лица и подведенные черным глаза и рты
Модель поведения: готический ангст, завывания о бедах грядущего, запутанные беседы о мироустройстве


Тролли…
на Балканах не прижились НО ЗАТО есть аж два Рода, которые похожи на Троллиные, встречаем, это


Медведко и Вуковичи
Могучие воители родились из воинских мечтаний о славе, доблести, чести и благородстве. Верность долгу, сила и честь являются отличительными признаками этих ролов. Будучи несравненными воинами, они привыкли быть довольно прямолинейными. Для них честь является способом жить, и если они клянутся помочь кому-то, то они сделают это, пускай даже ценой собственной жизни.
Верность же эти роды считают самым ценным, что только может быть у Вил. Если кто-то из них нарушает своё слово или предает чье-то доверие, он слабеет до тех пор, пока не исправит свой проступок.
Отвага и стоицизм определяют их характер; будучи всегда вежливыми, они обычно используют формальные обращения при разговоре с другими Вил и посвящают свою жизнь служению тем, кого они уважают. Кроме того, следует помнить о том, что веру Благого из этих родов практически невозможно подорвать, так же, как и заставить его нарушить данный обет. Он предпочитают спартанскую жизнь, так как им достаточно признания их заслуг.
Тем не менее, даже они могут выйти из себя. Даже самый глупый лесник внимательно следит за настроениями больших собратьев. Эти Вил так же могут быть достаточно упрямыми. Заставить Медведя или Волка изменить свое мнение так же сложно, как сдвинуть гору.
Оба этих рода являются чем-то большим, чем просто защитниками людей и владений – они также считаются защитниками идеалов рыцарства и чести.
В чём же их главное отличие?
Медведко подвержены только Благому наследию, они добры и справедливы, прямолинейны и уважают честный бой. Истинный цвет Рыцарства так сказать!
Вуковичи же являются носителями Неблагого наследия, немного высокомерны и философичны. Правда, философия их вида: «Не тот Волк, кто не Волк, а тот, кто Волк!» В современном мире они могли бы стать мечтой самых жестоких хулиганов и бандитов о безнаказанности.
Антураж: Шкуры (или шапки в виде головы) медведей и волков, соответствующие своему Роду.
Модель поведения: Медведко – рыцарство, защита окружающих. Вуковичи – гоп-стоп семки стайл.


Эшу
Далеко на востоке, среди бескрайних пустынь, люди тоже мечтают. Возможно о чем-то своем, но мы поговорим о подвигах. Все читали в детстве восточные сказки, некоторые слышали о Ходже Нассредине и Синдбаде. Эшу – идеализированный образ такого героя.
Восточный герой – это не столько рыцарь в белом плаще, что побеждает в неравной схватке страшное зло. Восточный герой – это пронырливый хитрец и ловкий пройдоха, вдохновляющийся благими помыслами.
А вообще же, Эшу – народ, родившийся из мечтаний о странствиях, приключениях и бесконечной дороге.
Есть мало вещей в мире, которые Эшу любят больше, чем рассказывать истории. В сути неважно о чем: о своих ли приключениях (как правило, весьма подправленные версии) или услышанную когда-то сказку.
Конечно же, истинные аристократы здесь Пери, но Эшу никогда не забывают, кем они были у себя на родине: странствующие воители и рассказчики, купцы и правители, благородные герои и страшный сон богача.
Эшу идут своими путями с гордостью, и обожают поражать других. Им не достаточно простого выживания – Эшу обязаны делать это с шиком. Главное для них – достоинство, даже если оно довольно плохо сочетается с их понятием "независимости". Эшу способен проводить целые дни без пищи и крова, если ему мешает принять их гордость.


Балканские Домены народов Вил
Домен – центр жизни подменышей, центр троп в Грёзу, священное место, обустроенное для внешнего наблюдателя как простая комната, а может и как замок, как бар в центре города или как заброшенный коровник, в котором почему-то собираются местные жители. Домены внешне – места в которых Гламур вытекает прямо наружу смертного мира. Домены внутренне – царство Грёзы. Это крайне важные для подменышей места, где они могут отдохнуть от Банальности, собраться вместе, где они могут зачерпнуть энергию самих Грёз.
Домен со стороны выглядит как некая община, в которой есть своя «иерархия» со своей «культурой» и «философией», которые формировались долгое время. Хотя в реальном мире прошло лишь несколько десятилетий, в Грёзе пронеслись столетия, за которые всё и сложилось так, как выглядит сейчас.
Когда-то таких Доменов были десятки, а может и сотни. И на Балканах, и в Греции, и в Турции, поговаривают, что вообще по всей Европе. Но время Осени приближалось, Банальность атаковала, Гламура в мире становилось всё меньше. Домены воевали как с внешними врагами, так и меж собой.


Каким был Беловод, Домен Королей?
Князя в Беловоде величали Королём. Он выбирался каждый раз среди Бояр из всех других шести Доменов. Шестеро избранных прибывали в Беловод для прохождения Великого Испытания, и лишь один становился новым Королём. Поговаривают, что Испытание давали сами Грёзы. Однако то дела давно минувших дней и никто уже не помнит, в чём оно заключалось.
В Беловоде представители Благого и Неблагого Наследий уживались хорошо, и все старались брать от остальных Доменов всё самое лучшее. Беловод помнят сейчас как сказочное Королевство, в котором всё было лучше всех, самые благородные дворяне, самые сиятельные воины, самые красивые праздники… ВСЁ самое-самое… Но как было в самом деле помнят только старожилы. Да и те разнятся в показаниях…


На игре присутствуют представители пяти Доменов:


Цепеш, Домен Кровавого Дракона
Находится в Румынии, неблагой. Цвет – красный.
Домен прямолинейных и жестоких Вил, даже Князя своего они порой зовут Деспотом. Новый Князь всегда выбирается поединком.
Ныне в Цепеш правит Деспот Николас.
В давние времена именно в Цепеш были лучшие воины среди Вил всего полуострова. И однажды весь Домен постигло Великое Проклятие, что молвил перед смертью тогдашнему Королю Володу один из побеждённых. Заключается оно в том, что все обитатели Цепеш теперь «говорят на языке ненависти». Даже когда говорят о самом светлом и чистом, они используют самые тёмные и скверные слова. Но многие уже привыкли к такому их поведению, хотя не всегда выносят постоянного «словесного нападения».
Ходят слухи, что Цепеш водят дружбу с иными мистическими тварями мира, а на своих тайных подземных пирах могут поджарить несвязанного клятвой подменыша (на роштиле, вестимо), да потом сожрать. А то и вовсе живьём сожрать! Только не говорите им этого в лицо, а то наслушаетесь про то, какой вы glupi jebote.
Также поговаривают, что именно от Цепеш когда-то пошли термины Домен и Князь, и они спорили с Беловодом о первенстве среди всех Доменов, да то дела давно минувших дней, о том никто уж и не помнит…


Шкодар, Домен Белой Скалы
Находится в Албании, неблагой. Цвет – белый.
Удивительным является то, как вообще этот Домен существует. Ну точнее для других это удивительно. Надменные, хитрые и запутывающие своей речью любого, кто рискнёт с ними что-либо обсудить. А манерные и жеманные речевые обороты способствуют этому ещё меньше. Ну и большое количество пассивной агрессии, куда уж без неё. В своём устремлении ничего не говорить прямо, дабы не выдать каких-то секретов обитатели Шкодара преуспели благодаря строению сообществ в их подземном нелегальном городе, их вертикальные и горизонтальные связи запутаннее любой паутины. Сильный в Шкодаре – это паук, кукловод, манипулятор. Правит здесь сейчас Княгиня Линдита.


Адрия, Домен Чёрных Гор
Находится в Черногории, благой. Цвет – черный.
Адрия – это собрание подменышей самых «прогрессивных» взглядов. Точнее, вообще любых взглядов, но всё самое «передовое», что существует в философии современного мира, уже вчера происходило в Адрии. Возможно, новые тренды в развлечениях, новые социально-политические веяния, новые мемы в конце концов – всё это было вчера придумано в Адрии. Это не распространяется, однако, на Искусства и технологии, в этом они уступают многим другим.
Подменыши Адрии общаются в стиле «новой искренности» – говорят открыто и прямо, но стараясь никого не задеть и ничем не обидеть. Правитель Адрии выбирается открытым голосованием всех обитателей. Ныне избранная Княгиня Даниэла правит народами справедливо и все всем довольны. Или по крайней мере так все говорят, чтобы её не обидеть.


Охрид, Домен Костяного Озера
Находится в Северной Македонии, неблагой. Цвет – синий.
В Охрид будто все живут идеей Превосходства. Те Искусства, те Чаробанья, те Механизмы, что создаются в Вардар (ДА ЧТО ТАМ, даже шаргарепа на полях у местных Маличей), превосходят на голову всё, что можно увидеть в других Доменах.
Однако, философия обитателей этого Домена двояка: по их мнению, Осень уже наступила, всё движется к своему окончанию, всё хорошее уже позади. Однако, в этой мнимой близости к Осени обитатели Охрид цепляются за самые тонкие и изощренные отблески Грёзы. Всё им кажется несовершенным, всегда и во всём им нужно достигнуть всё больших вершин.
Князя в Охрид выбирает Совет Семерых – самых старейших из Пери. Ныне в Охрид правит Княгиня Илиана.


Родоп, Домен Золотых Песков
Находится в Болгарии, благой. Цвет – жёлтый.
Весельчаки и пьяницы, балагуры и хохотуны. Жизнь для обитателей Родоп – весёлый карнавал. Шумные кричалки на площадях? Конечно да! Нож в тёмной подворотне? Чуваак, может лучше станцуем? Нет? Ну, придётся драться. Золотая миля в это воскресенье? Ну нет, давайте кутить всю неделю! Обратная сторона веселья в том, что подменыши Родоп очень сильно ценят свою жизнь, дабы взять от неё как можно больше. Поэтому порой, когда нельзя решить проблему выпивкой, обнимашками или анекдотом, готовы ввязаться в самую тёмную и поганую авантюру. Не забывая при этом отмачивать шуточки даже в самые неподходящие для этого моменты, само собой.
Князем в Родоп становится тот подменыш, который выигрывает Всеродопский Чемпионат по Подбрасыванию Монетки. Ныне Родопом весело и со вкусом правит Князь Стево.


Пространственно-временное понимание игры


Грёза
[ИСТИНА] Для всех народов Вил мир раздёлён на «реальность» и Грёзу.
Реальностью является человеческий, «обыденный» мир. В нём есть множество мистических загадок, но в основном они тёмные, злые.
Грёза же является воплощённым волшебным миром сказок, идущих из древности. В Грёзе существуют и нынешние шесть Доменов. Руины Беловода тоже существуют там же.


[ИСКАЖЕНИЕ] Ещё в Грёзе где-то есть и другие разрушенные Домены, и даже заморские королевства. Но зачастую представители фей оттуда проявляют только враждебность и хотят наши Домены разрушить, мне это бабушка рассказывала ещё!


[ИСТИНА] За пределами общеизвестных Шести Доменов в Грёзе есть множество разных интересных волшебных мест, но многие из них также таят и опасности. В них могут обитать Химерические существа, чудовища, созданные тёмными отражениями Грёзы. Их много, они бывают разными, и до последнего времени никто их не пытался классифицировать.


[ИСКАЖЕНИЕ] А за Грёзами Грёзы! Некоторые из Эшу поговаривают, будто если идти по Тропам долго, то придёшь в Дальнюю Грёзу! А уж в ней – все воплощённые мифы и истории. Что бы это ни значило. А если ещё идти, то и вовсе попадёшь в Глубинную Грёзу, и уж там то самые могущественные Королевства самых настоящих фей! Только вот что-то никакие из тех Эшу сами этого не видали…


Тропа / Трод
[ИСТИНА] Грёза не является чем-то монолитным и незыблемым. И хотя известно, что Домены Балкан привязаны к источникам Гламура, но просто так найти путь в нужную часть Грёзы не получится. Чтобы попасть в нужное место, нужно пройти по Тропе (некоторые ещё говорят «Трод»), которая и выведет к нужному месту. Однако, даже зная, где находится тропа, НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ТАК ВЗЯТЬ И СТУПИТЬ НА НЕЁ! Нужно знать правильный Банк! То есть условия, при которых Тропа срабатывает.


[ПРИМЕР] Трое подменышей должны встать рядом с Тропой, взяться за руки, и станцевать хоровод, напевая старинную песню. После этого Тропа сработает и подменыши отправятся по ней.


[МОДЕЛЬ] Сама Тропа предстаёт в игре в виде натянутой между деревьев цветной нити. Группе игроков (после исполнения Банка в начальной точке) нужно пройти вдоль этой нити, собирая её обратно в клубок. Одна нить ведёт в одну точку.
В рамках игры ни маткомпонент (нить), ни Тропа не существуют физически. Вы как персонаж НЕ можете увидеть идущих по Тропе других персонажей.


Как это будет выглядеть в игре
Основное место игровых событий – руины Домена Беловод. Они находятся в Грёзе. Есть также и другие локации в Грёзе и в реальности, в них можно будет отправиться только вступив на Тропу. Ваш персонаж также может оказаться в другой локации иным образом, но не по своей воле.


В рамках сеттинга все персонажи игроков знают все Тропы, ведущие во все Шесть Доменов, это знание даёт им Клятва. Но в рамках игры нет никакого «виртуального путешествия в Домен через МГ». Это объясняется тем, что делегаты не могут вернуться в свои домены до исполнения помощи в рамках Клятвы.


Локации
Полигон разделён на 5 зон:
- основная игровая локация Беловод в Грёзе – в ней игра идёт нон-стоп;
- “инстансы”/”данжи” – меняющиеся локации в «реальном» мире игры, в них можно попасть, выполняя определённые условия;
- мастерка + “мертвятник” – приходите, если ваш персонаж умер или по очень важным вопросам;
- жилая зона – здесь будут располагаться палатки и пожизневые вещи;
- пляж – частично будет использован под игровые события, в остальном же можно просто ходить купаться.


Время
[ИСТИНА] В реальности мира игры сейчас происходит 2017 год нашего с вами мира.
В Грёзах же время идёт иначе. В разных частях Грёзы за день в реальном мире может пройти неделя, месяц, год, десять, а то и сто лет. Это иногда вызывает конфузы, так как в Грёзе подменыши тоже понемногу стареют. Поэтому обременённым большими связями в реальности подменышам обычно не рекомендуется долго пребывать в грёзе, могут и не узнать потом.


[ИСКАЖЕНИЕ] Однажды один сосед одного малича, тоже малич, кстати, рассказал после пары бутылок волшебной шливовицы, что видел в Грёзе такое место, в котором время и вовсе идёт в обратную сторону. Как он это проверил? А он бросил туда сыра кусок, и тот через пару часов стал молоком!


Как относиться к хронологии в рамках игры
Если коротко, то просто забить на неё.
Вообще не париться за то, как и где идёт время.
Если вам прям очень важно, то в рамках игры ПРИМЕРНО события в Грёзе занимают пару недель, а в реальности – несколько дней.


ВАЖНЫЙ МОМЕНТ
В рамках игры будут запланированы определённые игровые и пожизнёвые события. То есть у игры будет расписание событий. О них игрокам будет заранее известно, так что лучше быть в нужное время в нужном месте.


В рамках игры это будет смена Фаз Грёзы, посему ваши персонажи будут понимать, где и когда им нужно появиться. Сами по себе игровые события для ваших персонажей могут быть известными или неизвестными, это часть игровой информации.


Гламур
Гламур – чистая энергия креатива, концентрированная мечта, субстанция, из которой состоят все Грёзы. То, что поддерживает огонь душ Подменышей в смертном теле! То из чего соткано волшебство и чудо. То, чего осталось в мире не так много, как хотелось бы...


Гламур – это магическая жизненная энергия вашего персонажа. Она как поддерживает жизнь, так и используется для сотворения Искусств.


На нашей игре Гламур будет иметь два основных агрегатных состояния. Это «Гламур поглощенный» и «Остатки».


Гламур поглощенный
Гламур поглощенный – это тот Гламур, что находится в душе Подменыша, именно он питает волшебство, творимое Подменышем и химерию вокруг него, и позволяет ему пребывать в Грезе.


[ИСТИНА] Уровень максимального Поглощенного Гламура не растёт. Он всегда составляет 7 (семь) единиц. [ИСКАЖЕНИЕ] Хотя, поговаривают, есть такие Подменыши, кто нашёл способ увеличить пул Гламура. Но, как водится, о них только слухи…


Единожды Поглощенный, такой Гламур навсегда становится жизненной энергией Подменыша. Макомпонент, которыми мы будем измерять ваш Гламур, –  это специальные спички. Одна единица Гламура = одна спичка. Мы самостоятельно их привезем и запустим в использование. От вас же потребуется отдельный специальный кошелек, в котором вы будете эти спички хранить (советуем сделать его чистым и аккуратным, таким, чтобы спички не ломались и были в состоянии использования). Кошель этот должен быть всегда на виду и ВСЕГДА при вас, его нельзя снять или убрать куда-то, это часть ваших персонажей. Кошель и личный (поглощенный) Гламур неотъемлемы. В случае если спичка сломалась в кошеле, ТО УВЫ, считайте, что сама Судьба лишила вас единицы Гламура.


Использование Гламура
1) Пользоваться Гламуром для творения Искусств можно ТОЛЬКО из "кошелька".


2) Пользоваться Гламуром для работы с окружающей средой можно тоже ТОЛЬКО из него же.


3) Поглощенный Гламур можно использовать только для цели. Нельзя просто взять и растворить его в воздухе или отдать другу.


4) Если на случайной проверке или еще как-либо будет замечено, что вы носите с собой в кошельке Гламура больше, чем можете согласно правилам, то вы незамедлительно будете отправлены в «мертвятнник».


5) Любое использование Поглощенного Гламура подразумевает его трату, т.е. уничтожение условной единицы, которая его обозначает. Если вы тратите Гламур, то вы уничтожаете спичку. Её нужно переломить пополам, чтобы Искусство сработало.


6) Гламур нельзя просто так выбросить или отложить (допустим в целях пополнить его из остатков после этого). Вы должны его ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Если вы достали спичку из "кошелька" – вы должны ее использовать, она должна быть тут же уничтожена!


7) Вы не можете воровать чужой поглощенный Гламур!


8) Не зажигайте спички!


Жизненная сила
В рамках этой игры Гламур поглощенный также заменяет привычные «хиты». Если вам нанесли определенное количество урона в рамках боя ВНЕ ДУЭЛИ, то после боя вам нужно сломать столько спичек, сколько урона получено.
Остатки
Остатки – это часть Гламура, существующая сама по себе. Маткомпонент – спичка (или несколько спичек) в небольшой упаковке. Остатки нельзя переносить без специальной техники и/или навыка или как-либо перемещать. Все что с ними можно делать – это оставлять их лежать там, где они лежат или поглотить их на месте, что переведет их в состояние Гламура поглощенного (вынимаете спичку из упаковки и кладете себе в "кошель").


1) Помните, что делать это можно, только если максимальное количество Гламура поглощенного еще не достигло вашего максимума. Если Гламур поглощенный у вас на максимуме, вы НЕ МОЖЕТЕ поглотить ещё.


2) Если вы решили не поглощать Остаток и не умеете его переносить – лучше просто не прикасайтесь к нему.


3) Способы перемещения Остатков существуют. Более того, именно они наполняют сокровищницы зажиточных Фейри. Однако методы его транспортировки сопряжены с большими сложностями. В частности, о них знают Маличи и Стуканцы.


4) Остатки могут «пробиваться на поверхность» прямо на руинах Беловода, могут выпасть из игротеха, могут проявиться в рамках некоторых игровых событий, могут просто лежать в каком-либо данже.


Магия
Чаробанья (они же Исскуства) – та магия, которая присуща народам Вил. Это набор методов и приёмов, с помощью которых подменыши манипулируют Гламуром чтобы оказывать магическое воздействие на Грёзу и мир смертных. Подменыш использует свой внутренний Гламур и тем самым устанавливает связь с Грёзой – связь, которая является достаточно сильной, чтобы он мог призвать материю Грёзы и придать ей определенную форму в соответствии со своими желаниями. Фактически, колдовство является физическим проявлением Грёзы.


Использование Искусства требует определённых условий:
- каждое из Искусств тратит определённое количество Гламура;
- некоторые Искусства требуют одновременного участия нескольких Подменышей, обладающих этим искусством;
- некоторые из Искусств требуют маткомпоненты, некоторые выдаются от МГ, некоторые можно найти в игре;
- некоторые из Искусств требуют особого помещения.


Физически Искусство творится сотворением «банка». Банк в нашем случае – это набор пассов и жестов, которые придают действу некий внешний налёт волшебства.


[ПРИМЕР] Гоблин встречает на дороге какую-то тварь, достаёт спичку (Гламур), делает устрашающие пассы руками, ломает спичку и громко произносит: «Страх», если Чаробанье сработало, то тварь убегает в страхе.


Уровни Искусств
У каждого Искусства есть три уровня, использование которых зависит от магической силы Подменыша. Она неразрывно связана с возрастом Подменыша.


У Подменышей бывает три возраста: Дитё, Младац и Старац.


Дитяти могут использовать только Чаробанья начального уровня. Они не требует дополнительной словоформы.


Младые могут использовать Продвинутые Чаробанья. К произношению заклинания в начале прибавляется слово «баш».


Старцы могут использовать Великие Чаробанья. К произношению заклинания в начале прибавляется слово «вЕликий(-ая/-ое)».


От возраста также зависит защита от Чаробаний, равная допустимой силе.


От любого направленного в вас заклинания вашего же уровня вы можете защититься, потратив одну единицу Гламура, сделав банк и крикнув «Щит». Если же против вас используют магию меньшего уровня, вы не тратите Гламур вовсе. Но вам всё равно нужно сделать банк и крикнуть «Щит».


Как увеличить уровень?
На начало игры все Подменыши на полигоне, за исключением Наставников, находятся возрасте Дитят.


Для того чтобы перейти в следующий возраст, вашему персонажу нужно, как бы это смешно ни звучало, ПОВЗРОСЛЕТЬ. И у этого нет никакой модели. Вы узнаете, что повзрослели, пройдя через приключения, которые изменят вас навсегда.


С ростом персонажа Пул Гламура не растёт!


Искусства Народов
Каждому народу присуще свои два искусства, одно Большое, другое Малое. Также есть общие Искусства, одно из которых может взять себе каждый по желанию дополнительно. Таким образом, у каждого Подменыша есть три Искусства.


Эшу
Большое: Легенды
Умение собрать вокруг себя народ и рассказать историю, которая станет в головах услышавших Абсолютной Истиной.
Игрок обращается к присутствующим, громко проговаривая слова: «Я расскажу вам Историю!». Все игроки, находящиеся в радиусе 10 метров, не имеют права игнорировать призыв и должны немедленно собраться вокруг рассказчика. Когда аудитория будет собрана, рассказчик должен поведать полноценную историю, состоящую из завязки, развития и развязки (не менее трех предложений). По завершении истории игрок должен громко произнести слова: «Именно так все и было!». После этого слушатели могут возвращаться к своим делам.
Рассказанная история не может быть изменена, лишь дополнена. Игроки, услышавшие историю, противоречащую услышанному ранее, должны заменить её новой услышанной версией.
Использование этого Искусства игроком невозможно, если в радиусе 10 метров происходит боевая ситуация.
Трата Гламура: 5 (дитя) / 3 (млад) / 1 (старик)


Малое: Шёпот
Искусство узнавать что-то через определённую вещь. Можно использовать раз в 2 часа.
Нужно сформулировать запрос, записать его на бумаге и передать какому-либо игротеху. Через время ответ придёт.
Данное искусство работает НЕ так же, как Пророчество, ответы приходят достаточно прямые и могут выдавать неприятные сюрпризы.
Трата Гламура: 3 (дитя) / 2 (млад) / 1 (старик)


Стуканцы
Большое: Химеры
Создание артефактов, оружия и даже существ, обладающих определёнными магическими свойствами. Может быть использовано не более 1 раза в 2 часа.
Требуется помещение: Мастерская. Игротех заглядывает в мастерскую раз в 2 часа, чтобы выдать «цену» на задуманные вещи и «зачиповать» уже созданные.
Трата Гламура: Зависит от «цены».


Малое: Починка
Умение сделать из нерабочей и сломанной вещи рабочую. Может даже «починить» другого Подменыша – тот может встать из «тяжеляка» на 10 минут, но если за 10 минут «починенный» не получит хотя бы 1 Гламур или пропустит 1 удар, он снова падает в «тяжеляк».
Маткомпонент: Наклейка
Трата Гламура: 3 (дитя) / 2 (млад) / 1 (старик)


Лесники
Большое: Обличие
Лесник принимает форму зверька, с которым он связан, или возвращает себе человеческий облик. Форма зверя дает подменышу дополнительный хит и позволяет использовать руки в качестве холодного оружия. Игрок не может пользоваться человеческой речью и должен изъясняться жестами, имитировать поведение животного (издавать животные звуки и т.д.). Игрок может находиться в форме зверя неограниченное время. Возвращение в человеческий облик также является применением Искусства и требует Гламура.
Маткомпонент: Перчатки с когтями – в облике зверька можно ими наносить урон.
Трата Гламура: 3 (дитя) / 2 (млад) / 1 (старик)
Трата Гламура на возврат в облик Подменыша: 1


Малое: Обман
Способность заставить другого видеть конкретную вещь в ином виде. При срабатывании у Лесника есть 10 секунд, чтобы объяснить суть обмана тому, на кого применено это Чаробанье. Если Лесника как-то в этот момент прервут, то ничего не сработает.
Трата Гламура: 4 (дитя) / 2 (млад) / 1 (старик)


Гоблини
Большое: Страх
Способность заставить живой объект испытывать ужас и убегать в противоположную сторону в течение 10 секунд. Если убегающий в это время «врежется» в любой твёрдый объект (заденет большей частью тела дерево/стену/персонажа), то он на 30 секунд «падает без сознания».
Трата Гламура: 4 (дитя) / 3 (млад) / 2 (старик)


Малое: Тёмные аппетиты
Съев любое существо, находящееся в «тяжеляке» или мёртвом виде, Гоблин получает временную способность выдержать 2 поражения без траты Гламура. Эффекты от двух поеданий подряд не суммируются, получить более двух допхитов таким способом невозможно. Повторная трапеза будет иметь эффект не ранее, чем через 3 часа.
Для поедания добычи Гоблин должен чётко проговорить слова: «Сейчас покушаю!», сделать банк и изобразить пожирание.
На Стариковом уровне получаемые «допхиты» возрастают до 3.
«Съеденный» Гоблинами сразу отправляется в «мертвятник».
Трата Гламура: не тратится.


Сатиры
Большое: Страсть
Способность сделать кого-то одержимым конкретной задачей. При срабатывании этого Чаробанья Сатир кладёт руку на плечо своей цели, проговаривает: «Я знаю, чего ты желаешь» и озвучивает тому суть. Одержимый игрок должен стремиться выполнить задачу во что бы то ни стало, единственным ограничивающим фактором является инстинкт самосохранения. Страсть, навязанная конкретным Сатиром, не должна противоречить его личным убеждениям, а также парадигме его Домена. Искусство не сработает, если приказ будет самоубийственным.
Трата Гламура: 5 (дитя) / 4 (млад) / 3 (старик)
Время действия: 15 мин (дитя) / 30 мин (млад) / 60 мин (старик)


Малое: Забытие
Способность стереть другому часть памяти. При срабатывании у Сатира есть 10 секунд, чтобы объяснить суть забытого тому, на кого применено это Чаробанье. Если Сатира как-то в этот момент прервут, то ничего не сработает.
Нельзя стереть всю память, только воспоминание об одном конкретном явлении!
Маткомпонент: Вино – нужно опоить объект (можно отыграть)
Трата Гламура: 5 (дитя) / 3 (млад) / 1 (старик)


Пери
Большое: Правление
Способность выдать любому существу приказ, который должен быть выполнен беспрекословно. Приказ, который выдан конкретным Пери, не должен противоречить его личным убеждениям, а также парадигме его Домена. Приказ может быть отменён только Приказом другого Пери с уровнем не меньше, чем у выдавшего первоначальный Приказ.
Трата Гламура: 5 (дитя) / 4 (млад) / 3 (старик)
Время действия: 15 мин (дитя) / 30 мин (млад) / 60 мин (старик)


Малое: Величие
Придаёт либо самому Пери способность выдержать 3 поражения без траты Гламура, либо трём дружественным объектам способность выдержать по 1 поражению.
На Стариковом уровне все эти цифры увеличиваются на 1.
Трата Гламура: 1 (любой уровень)


Вешти
Большое: Пророчество
Способность увидеть то, что будет дальше.
Требуется маткомпонент: Гадальные предметы (карты/кости/кофейная гуща/etc).
Требуется место: Гадальный Круг. Раз в два часа нужно собраться в Круге и разложить все маткомпоненты. Игротех, приходящий в это время, раздаст всем гадающим части стихов, которые нужно интерпретировать.
Трата Гламура: 7 гламура со всех собравшихся, в любом порядке


Малое: Проклятие
Способность наслать на объект несмертельные невзгоды, которые тот будет вынужден отыгрывать в течение заданного времени. При срабатывании у Вешти есть 10 секунд, чтобы объяснить суть проклятия тому, на кого применено это Чаробанье. Если Вешти как-то в этот момент прервут, то ничего не сработает.
Трата Гламура: 3 (дитя) / 2 (млад) / 1 (старик)
Время действия: 15 мин (дитя) / 30 мин (млад) / 60 мин (старик)


Вук/Медвед
Большое: Титан (Медвед)
Это искусство дарует Медведко невероятную мощь, наделяя их атаку свойством вводить врага в состояние «тяжран» с одного удара, невзирая на его хитовку. Для сотворения заклинания требуется наличие любого Пери в непосредственной близости. В его присутствии медвед встает на одно колено и произносит слова «Я верен клятве!». После этого в течение следующих 30 секунд ПЕРВЫЙ удар Медведко приобретает вышеуказанное свойство. Если удар не произведён, то чары рассеиваются. В следующий раз это Чаробанье можно использовать лишь через 2 часа.
Трата Гламура: 3 (дитя) / 2 (млад) / 1 (старик)


Большое: Стая (Волчара)
Это искусство помогает Вуковичу выжить и защитить ближнего. Вукович берет за руку любого подменыша, обнажает оружие и кричит «За стаю!». Вукович и его подзащитный могут выдержать 3 поражения без траты Гламура, пока касаются друг друга.
В следующий раз это Чаробанье можно использовать лишь через 2 часа.
Трата Гламура: 2 (дитя) / 1 (млад) / 0 (старик)


Малое: Дубовый Щит
Способность 1 минуту не фиксировать никаких повреждений и не испытывать на себе действия никаких Чаробаний. Однако при этом теряется способность двигаться. В этот момент Медведко или Вуковича, применившего данное Чаробанье, НИКАК нельзя сдвинуть с места. Повторно можно использовать только через 1 час.
Трата Гламура: 2 (дитя) / 1 (млад) / 0 (старик)


Общие Искусства
Оберег Ткача
Запечатывает Дверь, Тропу или даже тропинку в лесу. Оберег можно разрушить только Ремеслом или Химерами соответствующего уровня.
Маткомпоненты: верёвка, лист бумаги.
Создать следующий Оберег можно только через 2 часа.
Трата Гламура: 5 (дитя) / 4 (млад) / 2 (старик)


Прыжок
Исчезновение на месте и перемещение в другое, заранее подготовленное. Может быть повторено только через 2 часа.
Маткомпоненты: Печать Прыжка (верёвка + лист бумаги) – только к ней можно переместиться, ломается (рвётся) после использования.
Белый хайратник – нужно надеть на голову и идти быстро исключительно в сторону Печати, ни с кем никак не контактируя.
Трата Гламура: 2 (дитя) / 1 (млад) / 0 (старик)


Жатва
Способность перемещать Остатки Гламура. Требует предметов, созданных Ремеслом или Химерами.
Трата Гламура: не тратится


Бальзам
Способность «перелить» одну единицу своего Гламура Поглощенного Подменышу в «тяжеляке».
Может быть повторено через 1 час.
Трата Гламура: Дитя – 2 Гламура тратит отдающий, 1 Гламур из них получает принимающий; Младыхи – 1 Гламур просто передаётся получателю; Старцы – просто передают от 1 до 3 Гламура получателю.


Пленение
Искусство, обездвиживающее на 1 минуту любого, на кого оно сработает.
В следующий раз Пленение можно использовать только через 2 часа.
Трата Гламура: 5 (дитя) / 3 (млад) / 2 (старик)


Большое Исключение
Говорят, что помимо трёх основных уровней Чаробанья существует ещё и четвёртый, Легендарный. Ранее никто из персонажей не сталкивался со столь великой силой. Однако запомните два простых правила:
- если вы услышали специальный звук
И/ИЛИ
- увидели в руках у какого-либо персонажа специальный знак, показанный вам напрямую
ТО
замрите и внимательно слушайте и делайте всё, что он вам скажет делать. Защититься от этого можно только Легендарным Щитом. Если у вас такого нет, то на вас всё сработало.
Обратно вернуться в движение можно только тогда, когда персонаж, запустивший Легендарное Искусство, скажет словоформу «И ЭТО БУДЕТ ЛЕГЕНДАРНО!"


Бои и игровые статусы
Главное правило: каждый сам считает, сколько в него прилетело ударов и считает внимательно!


Общие положения
Боевое взаимодействие (далее – БВ) — моделирование боевого столкновения двух или более игроков согласно настоящим правилам.
В БВ разрешается использовать только проверенную, допущенную Мастером игровую имитацию оружия (далее – “оружие”).
К игре допускается оружие, изготовленное из мягких материалов.
Максимальная длина игрового оружия для игроков – 40 см общей длины. У этого правила есть исключение для Медведко и Вуковичей – для них допустимо оружие длиной до 1м.
Оружие должно быть похоже на одноручное оружие ближнего боя любого вида: топор, меч, молот, дубина, монтировка, нож, и т.д.


В ходе БВ игрокам следует наносить удары с силой, достаточной для того, чтобы оппонент почувствовал удар, но не болезненный. Стоит учитывать силу и амплитуду удара в зависимости от наличия защитных элементов на оппоненте, а также его уровня физподготовки.


Строго запрещены:
- удары в голову, шею, пах, грудь у девушек;
- колющие удары;
- толчки и удары небоевой частью оружия.


Вышеперечисленные намеренные действия мгновенно переводят нанесшего удар игрока в статус “тяжелых ран”, при повторных случаях такого игрока отстраняют от БВ.


Разрешается наносить удары только предназначенной для удара частью игрового оружия.


Все спорные ситуации игроки по возможности мирно решают между собой. В случае, если они не могут решить спор самостоятельно, то персонажи оказываются в статусе «пустой» и оба игрока идут в «мертвятник», где ситуацию разрешает Мастер.


Терминология БВ
* боевая ситуация – ситуация, в которой двое или больше игровых персонажей сражаются без использования механики Дуэли;
* «хит» – пропущенный в поражаемую зону удар, наносящий 1 повреждение;
* непораджаемая зона – части тела игрока, в которые недопустимо бить для снятия хита: голова, шея, кисти рук, стопы, пах, грудь у девушек;
* «тяжран», он же тяжёлое ранение – при 0 хитов у персонажа есть 5 (пять минут) для нахождения в игровом пространстве, за которые его могут вылечить или сделать с ним что-то ещё;
* «пустой» – в этот статус игрок переходит после 5 минут статуса «тяжран». В этом статусе необходимо надеть белую повязку на голову и отправляться в мертвятник, ни с кем по дороге никак не контактируя;
* «мертвятник» – термин, обозначающий место, в котором персонаж оказывается в статусе «пустой», что и как там будет – узнаете, если попадёте;
* «смерть» – окончательное исчезновение вашего персонажа из игры, может произойти тремя способами, о которых ниже.
ВАЖНО: Все эти термины метаигровые, не нужно использовать их в рамках игровых разговоров. Заменяйте их как-нибудь красиво, по-фейски.


Как считать хиты
В этой игре основной жизненной силой является Гламур. Если в рамках БВ вам сносят количество повреждений, равное количеству Гламура на данный момент – вы садитесь на землю, достаёте все спички и ломаете их, то есть лишаетесь запасов Гламура.
Если по окончании боевой ситуации у вас осталось ещё сколько-то Гламура поглощённого, вы достаёте количество спичек, равное снятым хитам, и ломаете их.
Если на вас действуют Чаробанья, дающие вам дополнительные хиты, сначала при хитосъёме считаете их, затем уже Гламур.


Дуэли
Если два персонажа не могут решить вопрос мирно, а вредить не хочется, то по обоюдному согласию они могут устроить Дуэль через глав своих делегаций. В Дуэли хиты не снимаются, бой идёт до 3-х результативных попаданий. Все остальные нюансы Дуэли обговариваются её участниками. Победитель в Дуэли признаётся правым в спорной ситуации.


Как умереть
Для подменыша есть три способа окончательно умереть:
1. Хладное Железо – специально маркированное оружие, которое будет показано на предыгровом параде. Подменыш умирает от любого прикосновения к Хладному Железу.
2. Бедлам – при трёх нарушениях Клятвы персонаж умирает, растворяясь в Грёзе.
3. Банальность – в рамках сюжета игры ваш персонаж может закончиться как подменыш и станет обычным человеком в обычном мире игры.