Оргинфо Когда Walka. Legendy Polskie начнется в 21.30 22 июня в четверг и закончится в ночь с субботы на воскресенье 24-25 июня. Мы ждем вас на полигоне с 17 часов четверга, выезд 12 часов дня воскресенье. Кормим вас с четверга (ужин в чт с 20 до 21, неигровой и сытный), три раза в пятницу, три раза в субботу блюдами стилизованной польской кухни). В воскресенье завтрака нет, берите перекус. Постарались учесть ваши аллергии, но рекомендуем уточнять на раздаче наличие определенных продуктов в блюде, если что, спросите про альтернативу, она есть) Где База отдыха «Семеновское», Талдомский район http://semenovckoe.ru/. На общественном транспорте от Савёловского вокзала до ст.Вербилки. https://rasp.yandex.ru/search/suburban/?fromId=s20000.. Лучший вариант - экспресс на 18.47 - на него лучше купить билет заранее на сайте ржд, там есть места От станции Вербилки мы рекомендуем взять такси компанией. Для любителей есть автобус №37 от ст.Вербилки до ст.Семёновское, откуда пройти 800м пешком до базы. Если вы едете на машине, то после заезда в деревню дорога постоянно проходит прямо и упирается в перекресток (ориентир — впереди Вас будет небольшая часовенка) — Вы поворачиваете направо и проезжаете 50м вперед, после чего по правую руку увидите высокий забор частоколом — Вы приехали! дом №5, деревня Семёновское Талдомский городской округ, Московская область, Россия 56.585631, 37.753622 Про жизнь на базе База уютная, деревянная, со множеством дорожек, беседок, переходов и прудиков. Комаров очень много, мы проверяем москитные сетки и будем вешать антикомариные лампы, но репеллент не помешает, везите же его! Поскольку играть только в домиках в разгар лета никто не будет, мы обработаем наиболее опасную часть полигона от клещей. Не жуйте траву, пожалуйста) Рекомендуем обработать одежду от них же. В домиках на одну постель, даже двуспальную - один комплект белья, так что если у вас есть возможность - везите плед или спальник. Июньские ночи теплы, но комфорт прежде всего. В каждом домике есть душ, холодильник и чайник, есть слабый фен. Полотенце лучше взять свое, как и другие предметы гигиены. Слышимость в домиках очень высокая. Везите беруши, и, если вы хотите сохранить приватность вашего доверительного разговора, выберите место подальше от случайных ушей. Отдельно просим после 2 часов ночи до 9 утра не кричать, не проводить ритуалы с бубном и громкими камланиями, темные боги любят тишину) Ну и соседи будут нам благодарны. Мы полностью огорожены забором от окружающего мира, но звуки он не блокирует) Указанные вами в заявках травмы и противопоказания мы собрали и отнесли к нашему полигонному медику @narinke (Альквэнаро). Если вы хотите дополнить информацию и обратить на неё внимание - напишите ему. В целом же надеемся, что игра пройдет штатно и без обострений, но для надежности захватите свою привычную аптечку. Возьмите с собой Для жизни * Репеллент * Беруши * Личную аптечку * Полотенце и личные средства гигиены * Спальник и/или плед * Перекус на утро воскресенья Для игры * Телефон с интернетом и читалкой qr-кодов * Наушники * Костюм, собранный согласно правилам по антуражу * Второй полноценный костюм вряд ли понадобиться с моделью Треугольника, но испачкаться или промокнуть все еще возможно, поэтому лучше подстрахуйте себя запаской * Куколку души * Инструменты для проведения ритуалов, если вы их собираетесь проводить (подумайте, какие нужны именно вам, если не придумывается — спросите) * Всякие доп-ые штуки для вашего блока, о которых вы знаете (а если не знаете — спросите) * По желанию - табличку на дверь с вашим именем ________________ Основные маркеры Материальные маркеры * Оленем сложенные над головой руки ИЛИ белый хайратник - человек вне игры (идет до мастерки или мертвятника) * Зажженный фиолетовый фонарик - знак древнего в чудовищной форме, даже если вы видите обычного человека без специального костюма, то вы все равно осознаете его чудовищность, он больше, быстрее, глаза его полыхают фиолетовым огнем и от всего него исходит аура древней магии * Черный маникюр и черная подводка - знак черта. * Цветной знак на лице - символ Зова, человек слышит Зов той стадии, какого цвета у него знак: * черный - дракон * белый - рыцарь * красный - принцесса * Киперка черно-желтая - это магическое место с особыми условиями входа и пребывания. Просто так туда попасть нельзя. * QR-код - у этого места или предмета есть описание действия. Переходить по ним и читать описания можно, когда выполнены условия (см. Магические предметы и места). * Знак в ромбе на человеке или предмете - защищает от определенного типа магии. Можно иметь такую защиту или предмет, не зная смысла символа и активировать её, если вам показывают такой же символ при атаке. Значения символов известны не всем. Если вы не знаете как была наложена защита, то она и на человеке, и не предмете защищает от одного воздействия, далее человеку надо ее стереть, а предмет не использовать (но те, кто может его исследовать, могут узнать о деталях его использования). * Крест в круге на человеке или предмете - защищает от ЛЮБОГО магического воздействия (в том числе ритуалом, предметом, способностью и т.д.) Если вы не знаете как была наложена защита, то защита и на человеке, и на предмете защищает от одного воздействия, далее человеку надо ее стереть, а предмет не использовать (но те, кто может его исследовать, могут узнать о деталях его использования). * Куколка - душа человека. На ней могут быть всякие ленты, по которым душу можно изучить. Значения лент известны не всем. * Темно-красные шнуры - жилы душевные * Зеленый браслет - этот персонаж разбирается в медицине и может лечить * Квадрат из нескольких слоев сшитых красного флиса с наполнителями - рана, нужна для модели медицины * Респираторная маска - наркоз, нужен для модели медицины * Кучка игровых вещей, возможно с предметом одежды - труп или бездыханное тело * Петли веревки, шарфа, ремня свободно накинутые на кисти рук, сложенные ПЕРЕД игроком - персонаж связан * Игроки держат друг друга за руки, смотрят друг другу в глаза и дышат в унисон - персонажи занимаются сексом Словесные маркеры * ЗАКЛИНАЮ - начинается магическое воздействие * УБИВАЮ ТЕБЯ/СЕБЯ - убийство человека, если соблюдены условия (см. Боевые взаимодействия и смерть) * СОЖРАН - человек оказывается в тяжелом ранении от укусов чудовища (для этого чудовище должно положить обе руки на плечи жертвы (не важно, спереди или сзади), уворачиваться в этой ситуации нельзя) * ОГЛУШЕН - оглушение человека, если соблюдены условия (см. Оглушения) Треугольник Получая загрузы и детализируя персонажей, первое, с чем сталкиваются игроки — это детали сеттинга, конфликты между группами персонажей и личные микросюжеты. Однако, все эти важные вещи являются мясом вашей игры. В основе же лежит модель трансформации персонажей. Модель, основанная на Треугольнике Карпмана. ДИСКЛЕЙМЕР. Модель эта создана ради торжества и разнообразия историй, во имя любви к ним, а не ради насилия над игроками. Можно всю свою игру построить на игре в эту модель, а можно сохранять фокус на своей базовой истории, не уходя в глубокие дебри трансформации. Здесь уже выбор за вами. Треугольник Карпмана — это система построения отношений в трёх базовых ролях, в нашем сказочном изводе будем называть их Драконом, Рыцарем и Принцессой. И для того, чтобы персонаж прошёл личную трансформацию, чтобы он приблизился к пониманию себя, чтобы кристаллизировал свою суть, он должен побывать в каждой из этих ролей. Более того, он должен достойно завершить этот путь, погибнув на этом пути в согласии со своей ролью. Каждая из этих ролей подразумевает определенный паттерн поведения. * Дракон — насилие, угнетение, прогибание под свою волю. * Рыцарь — спасение, защита, отстаивание идей. * Принцесса — хрупкость, уязвимость, жертвенность, умение вдохновлять и вызывать желания в других, провокативность. Часто принцесса ассоциируется с классической европейской феминностью, как и рыцарь с классической европейской маскулинностью (а дракон — с вытесненным бессознательным всех и сразу). Но мы делаем акцент именно на роли в отношениях. Мужчина может быть жертвой, оставаясь мужчиной. Женщина может быть рыцарем, оставаясь женщиной. Нет обязательных строгих форм — это акцент, грань, в которой преломляется ваша основная роль. И так как в фокусе нашей игры время перемен, то каждый (кроме некоторых, кто об этом узнает отдельно) услышит Зов к изменениям, и эта трансформация коснется каждого. А уж доводить её до конца — вопрос вашего личного выбора, упорства, смекалки и воли. Работа модели 1. Ваш персонаж слышит Зов. Это может случится двумя способами 1. К вам подошел мастер или игротехник и объявил вам это. У части персонажей Зов будет активен с самого начала игры, кто-то услышит его позже. 2. Вы сами решили, что вашему персонажу пришло время вступить на тропу перемен и не дожидаетесь игротехнического прихода Зова. 2. Как только вы слышите Зов (по воле вашей игроцкой или нашей мастерской), вы должны выбрать роль, в которой вы начнете свой путь. Выбор первой роли всегда за вами. 3. Когда вы определились с ролью, вы наносите на свой лоб метку соответствующего цвета (грим можно будет взять на мастерке или воспользоваться собственным): * для Принцессы — красный * для Рыцаря — белый * для Дракона — черный 4. Далее вы продолжаете жить жизнь своего персонажа с его конфликтами, связями и сюжетами, НО все свои решения и действия отстраиваете от архетипа вашей роли. Пример: Ванда, ставшая Драконом, движима жаждой утвердить себя, взять в свои руки как можно больше власти и заставить бояться и уважать себя. Она отчитывает своего мужа Пяста, ставшего Принцессой, запрещает идти в бар выпить, рассказывает о том, как всегда ненавидела его мать, как недовольна была всем в совместной жизни, но теперь-то уж пришел ее черед повеселиться. Под воздействием архетипа Ванда разрешает Пясту сидеть только в кофейне и помогать на кухне своей подруге. Пяст же под воздействием архетипа, склонен подчиниться и лишь скорбно вздыхает. Возможно, потом он совершит побег и отправиться на поиски Спасителя, но ему везёт раньше. Анжелина, которой он помогает мыть посуду, проникается к нему сочувствием — и наносит метку Рыцаря, идет выяснять отношения с Вандой, против которой, на самом деле, давно затаила вражду. 5. Вам нужно найти двух других отмеченных Зовом (с метками остальных цветов, соответственно) и создать с ними историю, продиктованную вашими ролями в треугольнике. И в рамках историй ваших персонажей, конечно. Здесь нет конкретных указаний, что именно надо делать. Делайте так, чтобы вы сами верили себе. И чтобы другие вам поверили. 6. Такие истории всегда заканчиваются смертью кого-то из треугольника (или всех). Потому что пока все живы, история не кончается. Пример: Анжелина врывается в бар, где Ванда уже рассказала всем, как она богата и руководит заговором, даже спровоцировала пару драк. Анжелина говорит Ванде, что всегда видела ее недостойное поведение и попытки гулять от мужа, но сегодня это все зашло слишком далеко. Выступая поборником семьи и честности в отношениях, Анжелина вызывают Ванду на бой. Сражаясь, Анжелина низводит Ванду до состояния тяжелого ранения, в последнем рывке Рыцарь Анжелина добивает Ванду на глазах у изумленной и оторопевшей публики. Пяст появляется под конец представления, бросается к Ванде, плачет и проклинает Анжелину, лишившую любимой жены. Получается, что сказка Ванды закончилась, нашла выход, а вот Анжелине и Пясту нужно будет найти новую историю. 7. После смерти вы отправляетесь в мир По Ту Сторону, где вас встретят, выслушают и рассудят. Если смерть ваша завершила историю вашу и не противоречит ей, то вы возвращаетесь к жизни. Тем же персонажем. НО в ДРУГОЙ роли в треугольнике. В какой именно, вы узнаете в объятиях смерти после бесед и испытаний. Может случится так, что выйти придется в ТОЙ же роли в треугольнике, если за гранью смерти будет решено так. 8. Возвращаемся к пункту 4 и повторяем все уже в новой роли по треугольнику. 9. После трёх достойных смертей в каждой из ролей ваш персонаж обретает свою суть. А вот что происходит дальше — информация закрытая. Может быть по-разному. Как окажетесь там, узнаете точно. У чертей и некоторых иных персонажей будет особое взаимодействие с моделью, об этом мы расскажем игрокам на этих ролях лично. F.A.Q. * Чувствуют ли те, кто слышит зов, что в конце пути их что-то ждёт? Да, все они чувствуют неизбежность конца истории. Это ощущение предопределенности, фатума. Однако “судьбы” можно пытаться избежать, уходя от смерти. * Что из этого осознается игроком, а что персонажем? То, что смерть — трансформация, а не аннигиляция — это чувствует кто? У кого-то из персонажей есть знание о смерти и перерождениях, у кого-то нет, но ощущение рока есть у всех. И ощущение надежды на перерождение и жизнь после смерти тоже. Персонаж вполне может испытывать страх смерти, и будет его испытывать, если у него нет иных вводных в его истории, но Зов так силен, что он этот страх смерти готов переступить, когда смерть станет естественным и правильным завершением его истории в назначенной Зовом роли. * Что за третьей смертью ЧТО-ТО крутое, знают игроки или персонажи? Знают это игроки. Но и игрокам мы не хотим давать полной информации об итоге, чтобы процесс трансформационный не смазывать. Может быть несколько разных исходов. Персонажи этого или вообще не знают, или знают какую-то свою версию (будет в ваших загрузах). Так или иначе Зов — достаточно сильная вещь, чтобы дать мотив персонажу переступать грань смерти раз за разом. И да, игрок может решить НЕ играть в эти трансформации, и тогда его персонаж будет противиться судьбе и не умирать. * Насколько в мире игры мы видим другие метки и чувствуем другие роли, как мы с ними взаимодействуем. Как персонажи, вы чувствуете, когда видите представителей других вершин треугольника, что это люди, которые вам нужны. Также необъяснимо, но сильно, как и Зов в целом. Понятия Рыцаря, Принцессы и Дракона — модельные, аналогично хитам, например. Обсуждать свою ситуацию с другими персонажами в игре, используя эти термины, не стоит. * Может ли рыцарь быть неправильным, то есть защищать идеи, в которые искренне верит, но они “злые” в рамках общей этики? Да, так как позиции в треугольнике не связаны напрямую с общей этикой, это именно вид связи между тремя людьми. Все эти истории могут быть вывернуты наизнанку. * Может ли Дракон быть Драконом всю игру и не примерять на себя Принцессу, не доходить до смерти? Да. Можно участвовать в разных треугольниках, но никогда не умирать самому. Пройти путь в треугольнике до конца — это путь трансформации, конечно, можно в него не идти. Но не следовать своей роли (избранной или назначенной) нельзя — если ты отмечен тем или иным Зовом, надо строить свои отношения с окружающими в рамках этой роли. * Играют ли все черные со всеми белыми? Несмотря на то, что история про коллективных жертву-палача-спасителя возможна, мы играем в многообразие индивидуальных историй, а не в концлагерь, например. Поэтому любой Рыцарь может строить свою историю с любой Принцессой и любым Драконом, но коллективными они стать не могут хотя бы в силу своей скоротечности и разбросанности по разным социальным блокам. * Если персонаж осознал, что я нехорош и пошел самоубиться, то потеряет ли он персонажа? С высокой вероятностью, но не обязательно. Судьба персонажа так или иначе решается после смерти. И может быть решена по-разному, в зависимости от того, как он будет позиционировать свой выбор в после смерти и какую историю расскажет. Но если игрок более не хочет продолжать свою историю — мы все с пониманием отнесемся к такому решению. Возможность выйти другой ролью в большинстве случаев возможна. * А как другие персонажи реагируют на возвращение персонажа после смерти живым и здоровым? То что после смерти человек возвращается — это совершенно неестественно, спектр реакций от шока и удивления до диссонанса в стиле "парень, что с тобой не так", как бывает у многих людей, которые пережили клиническую смерть. Вернувшийся — немного другой. Это повод поиграть и спросить. Да, с ходом игры таких людей будет становится всё больше — солнцестояние будет набирать свою силу и все персонажи будут понимать, что со всем миром творится нечто совершенно удивительное и пугающее. * Можно ли быть в разных треугольниках? То есть я дракон и я побывал в треугольнике "дракон-рыцарь1-принцесса1" и в треугольнике "дракон-рыцарь2-принцесса2" Да, так можно, можно побывать драконом/рыцарем/принцессой хоть во всех треугольниках, главное реализовать свою роль до конца. Если вы не реализовали себя в одном треугольнике, то можете достигнуть пика во втором или третьем. Это нормально. Можно находится в нескольких треугольниках одновременно, если это логично встраивается в вашу историю. * А можно по своей воле услышать Зов в момент, когда я вижу удачную мизансцену по взаимодействию персонажей с Зовом и понимаю, что третий дополнил бы их сцену? Например, вижу взаимодействие дракона и принцессы и на ходу решаю вступить во взаимодействие как рыцарь? Конечно, если вы вдруг попадаете в сцену, а до этого Зова не слышали и никакого визуального маркера на вас нет - присоединяйтесь во имя красоты истории. Мы подумаем над способом быстрого нанесения метки, чтобы два других игрока понимали, что это судьбоносное взаимодействие, а не случайное. * Правильно ли я понимаю, что Рыцарь и Принцесса после смерти Дракона продолжают сказку, весело хохоча бегут по дорожке из лунного света, а навстречу им выходит брат/сват/девушка убитого и она уже может стать новым Драконом? Да, это очень правильная история. В волшебной сказке обычно бывают осложнения, новые приключения и этапы. Разойтись своими дорогами, пожав руки над трупом Дракона - это не самый красивый финал. Гораздо красивее, когда завершение одной сказки порождает другую. * Если я иду мимо кустов и вижу, как Дракон тащит Принцессу под белы рученьки, их Рыцаря нигде не видно, а я готов и могу - нужно ли подождать минут пять? Нет, ждать не надо. Если "их" рыцарь куда-то пропал, значит его место не здесь. А если вы здесь, и можете вписаться в историю. Вы все ведомы Зовом, это нормально. * Мы сражаемся, сейчас красота истории в том, чтоб умер Дракон, а он не умирает, трусит. Что делать? Разыграй драматично, умри сам, тогда твоя история завершиться. Если ты Рыцарь — умри в неравном бою, скажи последнее слово. Если Принцесса - бросайся защищать любимого, умри, умерщвленная коварным Драконом. * Если я Дракон, стою унижаю Принцессу, а игрок резко начинает отвечать из себя и вести себя совсем не как Принцесса - могу ли я ей напомнить какая у нее роль? Метагеймово — не стоит. Из персонажа — конечно, да. Дракон может и должен осадить непокорную. Но если Принцесса попалась настолько сложная, что как игрок ты начинаешь страдать — не насилуй себя. Найди другую Принцессу, ведь Треугольник крайне мобилен и пластичен. * Теперь убийство не является способом решения проблемы? Я ненавижу А. и хочу ее смерти, но понимаю, что она вернется тем же персонажем? Да, но нет. Во-первых, в начале неочевидно, что смерть перестала случаться с людьми — это ваше знание как игроков, а не персонажей. Во-вторых, человек выходит тем же персонажем, но с новой меткой в треугольнике, что немного модифицирует его поведение. * Можно ли метагеймово договариваться с другими игроками о том, как сейчас разыграть историю треугольника? Мы к этому не призываем, но и не запрещаем. Важно не выбивать других игроков из игры. Постарайтесь в рамках игры намекнуть или явно сказать какие действия собираетесь предпринять. Да, заранее договориться с друзьями можно о том, как вы планируете играть. Но игра внесет свои коррективы, так или иначе один из вас дойдет до пика раньше, не бросите же вы игру пока он не вернется. Будет интересно и по-настоящему неожиданно приятно творить игру с новыми соигроками. И да, вероятно, что у заранее сыгранной команды есть преимущества. Но мы не видим в этой беды, ведь духовная трансформация — дело сугубо индивидуальное. * Мне нужно убиться три раза? НЕ нужно. Можно. Вашего персонажа зовет в сказку, зовет дойти до кульминации и разыграть красиво, что-то внутри вас понимает, что смерть — это правильное завершение. Хотя как человека этот конец персонажа скорее всего смущает. Спортивно и быстро самоубиваться об других не надо, это затруднит игру вам, не создаст рефлексию в посмертии и вы просто потеряете время, выйдя той же ролью в треугольнике. Без любви всё грех. * Если я погиб вне конфликта в Треугольнике, например, меня убил кто-то вообще без метки, будет ли это разрешением Треугольника? Вы узнаете об этом после смерти. Каждая история индивидуальна. В общем и целом смерть от рук кого-то ВНЕ Треугольника маловероятно станет кульминацией вашего проживания текущей роли и скорее всего после такой смерти вы вернетесь останетесь в той же вершине. Но и исключать трансформационное разрешение в этой ситуации мы тоже не можем. * Конфликтом в Треугольнике является любой конфликт между носителями разных меток Зова? В общем случае да. Но не каждый конфликт приводит к кульминации и трансформации из текущей вершины в следующую. Например, если Дракон и Рыцарь столкнуться - это конфликт. Но если они поубивают друг друга даже не вспомнив про принцессу, то свои роли в треугольнике они не проживут и не разыграют. * Можно ли игнорировать Зов? Нет, вы не можете игнорировать Зов, это правило. Если вы получили метку, то все действия вашего персонажа должны быть окрашены спецификой текущей роли. Однако вы имеете полное право НЕ стремиться к смерти и переходу. Просто это будет жизнь, окрашенная цветом Зова. И если вы хотите сменить этот цвет и свою роль в Треугольнике - изыщите возможность прожить текущую роль и разыграть её с другими людьми, достигнув катарсиса - смерти. * Что делать, если мне осточертела роль, а умереть не получается? Приходите к мастерам, будем вместе думать. Как играть в Треугольник с точки зрения игрока Ниже вы можете ознакомиться со взглядом на игру в Треугольнике от лица игрока. Хотим подчеркнуть, что это НЕ правило, это мнение. У вас оно может отличаться, и вы можете складывать свои треугольники так как считаете нужным и важным в вашей конкретной ситуации в рамках правил. Спасибо за предоставленную рефлексию Сергею Петрову Всё сказанное является субъективным взглядом и попыткой придумать простые лайфхаки, которые бы позволили быстрее придумывать сюжетные ходы. 1. Потребность персонажей друг в друге. Идея: Дракону _нужна_ принцесса, чтобы реализовать своё чувство власти. Принцессе _нужен_ рыцарь, чтобы как-то решить возникшую проблему. Рыцарь, как ни странно, более свободен в выборе, его мотивация более вариативная, это может быть как и принципиальное забарывание дракона(а принцесса - на сладкое), так и желание спасать принцессу(а от дракона или от другого рыцаря - уже не очень важно). На практике: не стоит играть конфликт, если задача дракона решается убийством принцессы. Мы разыгрывали сценку, где злой босс на работе(Д) злился на стажера(П) за то, что тот накосячил в работе. Стажер жаловался HR(Р) и тот кидался защищать накосячившегося. Босс хотел избавиться от стажера, уволить его, но по итогу намеренной раскрутки конфликта убил его, приколотив гвоздями к стене. Такой конфликт развивается слишком быстро просто потому, что у дракона априорно больше возможностей и власти над ситуацией, принцесса просто не успеет ничего предпринять. 2. Скорость развития конфликта. Как быстро должен расти градус неадеквата в конкретном конфликте? Ответ: как угодно быстро, лишь бы устраивал всех. Обидно, когда ты хочешь подраконить принцессу и поугнетать ещё пять минуточек, но тебе ломают весь кайф, просто и незамысловато втыкая нож под ребро первым же действием. Если это очень принципиально, имеет смысл на минутку выролиться и обсудить из позиции метагейма, в какой сценарий хочется сыграть хотя бы в максимально общих чертах. Возможно, имеет смысл вплести те или иные маркеры прямо в отыгрыш: -Мы закончим это здесь и сейчас! 3. Фантастические принцессы и где они, твари, обитают. В ходе мк у меня сложилось представление о двух подвидах(билдах) принцесс, которые складываются легче всего. а. Принцесса с лапками. "Я ничего не могу, у меня лапки". Это ситуация, в которой у принцессы _нет_ возможностей самой проявлять инициативу, она сидит под жестким контролем дракона, полируя его золото каждую ночь, и жалобно смотрит по сторонам глазами котика из Шрека. Пассивная стратегия поведения, опирающаяся на то, что придет рыцарь и всё решит. Плюсы: это делает очень крутую игру рыцарю, который ощущает себя прям спасителем и разрешатором ситуации. Минус: нужно уметь фонить беспомощностью так, чтобы рыцарям хотелось защитить. И есть риск, что никто не заинтересуется. б. Принцесса Премудрая. "Ой, ну я же не могу сама, я сейчас всё подскажу". Персонаж-манипулятор, у которого власти над ситуацией и свободы действий чуть-чуть побольше, чем предыдущего. Его стратегия - активно капать на мозги рыцарю, управлять им, манипулировать, давить на эмоции, обещать чай, кофе, полированное драконье золото и всю себя... Если рыцарь действительно будет достоин. И пока он в это верит. Эти две стратегии, разумеется, прекрасно смешиваются в любой пропорции. 4. Принцесса за бортом. Ситуация, когда рыцарь и дракон активно конфликтуют друг с другом, им весело и задорно, принцесса стоит в стороне, молчит, смотрит на всё это безобразие через стекло стакана с виски и пытается понять, зачем оно всё ей. Складывается очень часто, поскольку рыцарь на себя внимание дракона перетягивает очень легко. Данная ситуация решается через правила хорошего тона для драконов: получил претензию от рыцаря - отыграйся на принцессе. В конце концов, почему она себе позволяет вмешивать сюда посторонних? Уууу, kurwa! 5. Краткий курс рыцарства, часть 561. Не будь конструктивным. Не, даже так. НЕ. БУДЬ. КОНСТРУКТИВНЫМ. Разумеется, ты - прошаренный и осознанный игрок, ты знаешь, как решить ситуацию ко всеобщей выгоде, всех помирить силами дружбомагии, а потом пойти втроём в бар. И этот образ действий переломить достаточно сложно, т.к. он очень выгоден. Однако, для того, чтобы модель работала, тебе нужно представить, что единственный способ решить проблему - победить дракона. Уничтожь его. Врежь ему так, чтобы уже не ожил. Чтобы опоздали самые шустрые из неотложек. Если ты спасешь принцессу, обменяв её на золото, придумав для дракона другую цель, решив проблему как-то ещё, то ты решишь проблему, но потеряешь ключевую механику треугольника: он должен приводить к чьей-то смерти. 6. Краткий курс рыцарства, часть 562. Не забывай о галантности, рыцарь. Причиняй комфорт принцессе. Выслушай её плач о горьких судьбах угнетенных перепончатокрылыми. Дай ей понять, что она для тебя чего-то значит.(принцесса с лапками будет рада вниманию, а принцесса премудрая порадуется, что ты ещё не слез с крючка) Не забывай, что чем больше ты уделяешь внимания принцессе, тем больше ты бесишь дракона и раскручиваешь конфликт. ________________ Души и Жилы У кого есть душа? У каждого (ну почти) есть душа. Если сказка есть, то и душа должна присутствовать. Потому и человек, и чудище душу имеют. А вот у чертей души нет — сгорает она в пламени адском, как только черт в силу входит. Как выглядит душа? Это фигурка 10-15 см длиной, нехрупкая, легко убираемая в карман или сумку. На нее должна быть возможность навязывать ленточки/нитки. Её должно быть возможным разделить на части (разрезать, порвать) и уничтожить полностью. Что отражается на душе? * Человек ты или чудовище * Сколько и какие из вершин треугольника пройдено * Последствия некоторых магических воздействий * Имеющиеся жилы (о них ниже) Знания о том, что и как обозначается, есть не у всех. Что такое жилы? Жилы - это жизненная сила людей. Человек без жил чувствует себя пусто и некомфортно. Визуально жилы — это темно-красные шнуры, которые навязываются на куколку души. Как приобрести и потерять жилы, знают не все. Что можно/нужно сделать с душой? * Показать добровольно во время “душевного” разговора, так сказать “открыть душу” * Заложить черту за исполнение желания * Показать друг другу после секса (это нужно делать обязательно, при наличии души, конечно) И прочие разные вещи, о которых знают далеко не все. Примечание Душу надо носить с собой ВСЕГДА, если только вы её не лишены по каким-либо причинам. ВАЖНО. Если вы увидели бесхозную душу - отнесите её мастерам. Кто-то без неё, вероятно, страдает. ________________ Боевые взаимодействия и смерть Смерть В фокусе нашей игры находится переход через грань смерти, с которым столкнется почти каждый из вас. Умереть на нашей игре можно * от оружия * от магического воздействия (если у воздействия такой эффект, вам о нем сообщат), * с помощью медика (как происходит процесс медикаментозной смерти - известно самим медикам), Примечание: болезни и яды на нашей игре НЕ моделируются. Убить с помощью оружия можно, произнеся словесный маркер “УБИВАЮ ТЕБЯ/СЕБЯ” при соблюдении следующих условий 1) несопротивляющегося человека любым немагическим оружием, если он * связан, * оглушен, * зачарован подходящим магическим эффектом, * сам согласен, * находится в тяжелом ранении. 2) самого себя * будучи в тяжелом ранении без оружия (истечь кровью, это ваше сознательное решение), * в здоровом состоянии только с оружием в руках. После наступления смерти * Игрок лежит 5 мин (считает до 300), далее уходит в пространство Смерти “под оленем”, оставив на месте своей смерти все игровые вещи. * Если с трупом персонажа играют другие игроки, то можно либо остаться поиграть труп (по желанию), либо также оставив все игровые вещи и какой-то предмет своего костюма уйти в пространство Смерти. Некоторых персонажей НЕЛЬЗЯ убить немагическим оружием. Это не общеизвестная информация. Если игрок не отыгрывает умирание, значит на данный момент его персонаж неуязвим к немагическому оружию. Оружие бывает Холодное * Ларповые ножи или колдстиловские мягкие резиновые ножи Привезти и использовать может кто угодно * Ларповые мечи Крайне редкая вещь, завозят мастера Огнестрельное * Нерфы Крайне редкая вещь, завозят мастера и/или по согласованию с мастерами Бомб на игре нет Навыки для использования обычного оружия персонажам не требуются. Боевка происходит стандартным образом (фехтование на ларпе/стрельба из нерфа). Попадание отыгрывается попаданием. В случае, если у вас есть сомнения — толкуйте не в свою пользу, это всегда увеличивает замес и вашу ролевую игру. Призываем вас быть бережными друг к другу и не увлекаться во время боя, удары фиксировать. Запрещены * удары в голову и паховую область * колющие удары Раны Легкое ранение Получает человек при попадании в конечность холодным оружием (накопительно легкие ранения НЕ переходят в тяжелые) Ограничения при легком ранении * можно передвигаться шагом * нельзя пользоваться раненой частью тела * надо отыгрывать боль в раненой части тела * можно делать все, чему не мешает боль в пораженной конечности (в том числе заниматься сексом и т.п.) Лечение легкого ранения * проходит само через 1 час * проходит моментально после лечения у медика (как происходит процесс лечения, знаю только медики) * проходит моментально при применении соответствующей магической способности/артефакта/ритуала Тяжелое ранение Получает человек при попадании холодным оружием в корпус или огнестрельным оружием в любую часть тела. ТАКЖЕ в тяжелое ранение приводит воздействие на человека чудовища (маркер чудовища — зажжённый фиолетовый фонарь). Для этого чудовище должно положить обе руки на плечи жертвы (не важно, спереди или сзади, не уворачивайтесь от чудовища, если не убежали раньше - отыгрывайте сжирание), сказать словесный маркер “СОЖРАН” и отыграть пожирание. Если не сказано иного —человек помнит, что с ним произошло и кто откусил ему значительную и, несомненно, важную часть. Ограничения при тяжелом ранении * можно передвигаться только ползком * надо отыгрывать ОЧЕНЬ СИЛЬНУЮ БОЛЬ * нельзя делать никаких значимых действий (пользоваться оружием, активно участвовать в ритуалах (можно быть лишь в качестве жертвы или символа), заниматься сексом и т.д.) Лечение тяжелого ранения * переходит само в легкое ранение через 2 часа * проходит моментально после лечения у медика (как происходит процесс лечения, знают только медики) * проходит моментально при применении соответствующей магической способности/артефакта/ритуала Воздействие на особенных персонажей На некоторых персонажей обычное оружие НЕ действует. Это не общеизвестная информация. Если игрок не отыгрывает получение ранения, значит на данный момент его персонаж неуязвим к немагическому оружию. Магическое оружие Оружие может представлять собой артефакт. Тогда помимо своего обычного эффекта оно производит некий особенный эффект. Эффект озвучивается отдельно (см. правила по Магии). Использование магического оружия в качестве артефакта возможно, только если есть знание о том как оно работает (как и с любым артефактом). Без этого знания оно работает как обычное оружие. Само наличие какого-либо магического эффекта не делает оружие универсальным: оно все также НЕ действует на тех персонажей, на которых НЕ действует обычное оружием, если эффект ПРЯМО не указывает на обратное. Общие взаимодействия Пытки Не моделируются, но могут быть отыграны, если два ИГРОКА договорились об этом. Воровство и обыск * Воровать в помещениях можно исключительно по жизни. Можно забрать любые игровые вещи, лежащие в помещении. Игровыми вещами являются документы, оружие, любой антураж, не приколоченный/приклеенный/пришитый к окружающему пространству. Забирать средства гигиены, одежду, медикаменты, гаджеты, пожизневые документы нельзя. Неигровые вещи надо стараться складывать в отдельные сумки и убирать из общего пространства (в шкафы и под кровати). Пожалуйста, оставляйте игровые вещи на видном месте, давая поиграть соигрокам) * Обыскивать можно только обездвиженного персонажа (оглушен, связан, в тяжелом ранении, умер, добровольно согласен). Обездвиженный должен показать ВСЕ свои игровые вещи по запросу обыскивающего. Игровые вещи обыскивающий может забрать с собой. Оглушения Оглушить можно человека так: * подойти со спины, * положить на плечо руку, * держать в другой руке оружие или любой тяжелый предмет (стул, бутылка и т.д.) - бить тяжелым предметом и даже имитировать удар НЕ нужно * сказать словесный маркер “ОГЛУШЕН” ПРИМЕЧАНИЕ: скинуть руку нельзя, рука+слово = маркер Если это все получилось сделать, то персонаж падает без сознания и находится в состоянии оглушения 5 мин (считает до 300). Привести в сознание досрочно можно медицинскими и магическими методами. Оглушение не действует на некоторых персонажей. Подробности не общеизвестны. Если игрок не отыгрывает оглушение, значит, его персонажа в данный момент оглушить нельзя. Связывания * Связать можно только уже обездвиженного человека (оглушенного, в тяжелом ранении, добровольно согласного) * Связывание осуществляется по игре (петли веревки, шарфа, ремня свободно накидываются на кисти рук, сложенные ПЕРЕД игроком, игрок легко может скинуть их) * Если человек остается связанным в одиночестве, то он может избавиться от веревок самостоятельно через 5 мин (досчитать до 300) * Развязать человека при других людях может только другой человек (никаких перепиливаний веревок об ножи и т.д.) Некоторых персонажей НЕЛЬЗЯ связать. Подробности не общеизвестны. Если игрок скидывает путы, значит, его персонажа в данный момент связать нельзя. Секс Секс реализован на базе модели Ars Amandi и моделируется следующим образом: * Находитесь друг напротив друга * Смотрите друг другу в глаза * Держите друг друга за руки (локти, предплечья, плечи, корпус, голову - как нравится) * Старайтесь дышать в унисон * Делайте это, не отвлекаясь, какое-то значимое на ваш вкус время (не предлагаем считать до 300!) * Групповой секс аналогичен, просто держитесь за руки все, смотрите друг другу в глаза по очереди в случайном порядке. Изнасилования не моделируются. Секс может считаться изнасилованием, если два ИГРОКА договорились об этом для пущей трагедии в рамках своих историй. Беременность не моделируется. Магия на каждый день В нашем волшебном мире магии очень много. Однако не каждый умеет ею пользоваться. Информации о магии будет много и разной и составить какое-то представление о ней будет нетрудно непосредственно на игре, даже если ваш персонаж был от неё бесконечно далек. Магические воздействия В мире есть разные волшебные существа. У них есть магические способности, которыми они могут воздействовать на окружающих. А еще есть магические предметы (артефакты), которыми могут воздействовать на окружающих и люди, и нелюди. Когда начинается магическое воздействие, то актор (инициирующий это действие) должен объявить или громко (если воздействие на нескольких персонажей), или на ухо (если воздействие на одного персонажа и не должно быть публичным) словесный маркер «ЗАКЛИНАЮ». После этого актор должен показать активный элемент, если он есть (обладатели способностей знают о нём, обладатели артефактов смогут прочитать о нем в описании артефакта). Если у выбранной жертвы магического эффекта есть защита от этого активного элемента, она может её продемонстрировать, если хочет защититься. Активация защиты - выбор персонажа и можно от этого воздержаться, если не хочется защищаться. Что это за защита и как она работает те, у кого она есть, знают. Визуально защита выглядит как символ в ромбе. Защита от ЛЮБОЙ магии выглядит как крест в круге. Если защиты нет или защита есть не у всех выбранных жертв, актор должен объявить магический эффект. Если защита есть у всех, то актор может НЕ объявлять магический эффект. Магические предметы и места Как уже было сказано выше, магия может содержаться в предметах (артефактах). Также она может содержаться в местах. У каждого магического предмета есть qr-код, который ведет в документ с описанием эффекта предмета и условий его использования + цифровой код (если qr-код не открывается, то можно зайти на мастерку и попросить карточку с описанием). Если вы видите предмет с наклейкой, то вы подозреваете, что он магический, веет от него чем-то непостижимым. Прочитать эффект предмета может не каждый, это доступно * создателю предмета * владельцу предмета, который по бэку своему в курсе, как им пользоваться * персонажу, которому тот, кто точно знает о свойствах предмет, явно на игре о них рассказал * тому, кто провел ритуал исследования предмета Использовать магический предмет можно по его прямому назначению (из чаши пить, мечом рубить), но если вы не знаете его свойств и вам о них никто ничего не сказал, то они не срабатывают. Магическое место обозначается киперкой. На границе его также висит qr-код, который ведет в документ с описанием эффекта места. Для подстраховки под кодом будет висеть конверт с распечаткой, дублирующей описание. Прочитать эффект места можно и нужно КАЖДОМУ, кто хочет попасть внутрь. Часть предметов и мест уже есть в игре, они придуманы мастерами. Также можно создать на игре с помощью ритуала, но надо знать или хотя бы предполагать, как это делать. Ритуалы Ритуал — это способ с помощью оформленного действа добиться желаемого результата. Ритуалы являются довольно распространенной практикой у посвященных. Как их делать и какие виды их бывают, знают далеко не все. Однако технически для проведения ритуала никакого особого навыка не нужно — только знания. И схема оценки эффективности ритуала для всех общая. 1) Игроки, придумывают или находят ритуал 2) Подготавливают его 3) Отправляют описание ритуала мастеру по магии в Телеграм на аккаунт @walka2023. Чем точнее все описано, тем больше шансов, что все сработает так, как вы имели ввиду :) Крайне важно написать, кто участвует в ритуале (если вы не знаете, что это за человек, можете просто описать его, НО повторимся, чем точнее описание, тем больше шансов на правильное срабатывание) 4) Мастер пишет, что увидел ритуал; если ритуал заявлен очень сложный, масштабный, оказывающий большое влияние на многих, мастер может попросить подождать представителя мастерской группы на проведение ритуала 5) После этого игроки проводят ритуал так как описали (если мастер попросил подождать - дождаться его). 6) После проведения пишут мастеру отмашку, что закончили. Качество исполнения никто не проверяет - это на совести самих игроков, но если как-то ярко облажались, то не грех об том тоже написать, чтобы мастера учли это в откате. Цените ошибки своих персонажей - в них добрая половина вашей хорошей ролевой игры :) После этого мастер пишет в ответ, какой у ритуала эффект и какой откат у проводящих (если есть). Если мастер присутствовал, то он озвучивает это лично. Если эффект ритуала планировался дистанционный, то о нем проводящие не узнают по факту проведения - мастер сразу напишет/передаст тем, по ком эффект прилетел. ВАЖНО! Действие ритуала возможно только в пределах пространства ролевой игры. При планировании эффекта ритуала нужно ориентироваться на то, что вы сами бы могли отыграть и выполнить. ТОЖЕ ВАЖНО! Если ваши персонажи жертвуют в ритуал какой-то обет, обещание что-то делать ИЛИ не делать, то ваш персонаж просто НЕ МОЖЕТ этого сделать по своей воле (т.е. нельзя нарушить обет осознанно и получить какое-то наказание за это). Если персонаж нарушил обет неосознанно (например, клялся не пить вина, а ему подменили стакан с водой на стакан с вином), то он сразу получает тяжелое ранение, как только игрок поймет, что обет нарушен. Нельзя держать более 3 обетов единовременно (вводим это ограничение, чтобы вы не запутались в своих обетах, а ваши персонажи с большим уважением относились к самому понятию обета). СУПЕР ВАЖНО! Для того, чтобы все мы выжили, мы вводим час тишины. Мастера не будут реагировать на ритуалы с 2 ночи до 9 утра. Проводить в это время ритуалы можно, но результат будет уже утром.