Книга правил Ирем ©LARPалки Псков, 2024 год ________________ Содержание Содержание 2 Длительность игры и персонажи 4 Тайм-план 4 Народы 6 Бой 7 Боевые фазы 7 Перенос драгоценностей и свитки на локациях 10 Хитовая система 11 Смерть 13 Кулачок на голове 13 Обыск трупов 13 Перенос трупов 14 Воскрешение 14 Расчленение 15 Классы 15 Человек воин 17 Человек хашашин 18 Человек сихр 19 Эльф воин 20 Эльф хашашин 21 Эльф сихр 22 Ремы (победные очки) 23 Экономика 24 Проклятия и чары 26 Проклятия 26 Чары 28 Особые механики 30 Мифологическое мышление 30 В храме Ирема и возле него запрещено: 31 Наказания за нарушение законов Айраэмора 32 Жеребьёвка «Судьбоносное копьё» 34 Правила ночной игры 34 Неотчуждаемые предметы 36 Кросспол 36 Костюмы и грим 37 Расы 38 Обязательные требования 38 Пожелания 38 Правила приличия 40 Стоп-слово 43 Наказания за нарушения на игре 44 ________________ Длительность игры и персонажи Игровое время на «Иреме» занимает несколько ролевых дней, которые делятся на социальные (мистические) и боевые фазы (военные походы). Мы рассчитываем, что «Ирем» будет длиться 8 часов реального времени (с учетом боевой разминки и подведения итогов). Планируется также необязательная ночная игра (если она будет, правила огласят после проведения основной игры). На «Иреме» вы не можете зарегистрировать своих персонажей из наших предыдущих игр, так как по временной линии этот ларп является самым ранним из тех, что мы проводили. События Ирема происходят осенью 969-го года по Данетосскому календарю (инфа для душнил). Тайм-план 28.09 – День игры 08:15 — сбор на остановке пл. Ленина (у кафе Сундук); 08:26 — отъезд в Ваулино на автобусе №114; 08:50 — начало пешего пути до полигона; 09:05 — прибытие на полигон, раскладка вещей и палаток; 09:45 — завтрак; 10:45 — общий сбор и начитка; 12:00 — разминка / тренировка перед игрой; 13:00 — начало игры согласно тайм-плану на картинке; 14:30 — общий мета-обед; 15:00 — продолжение игры согласно тайм-плану на картинке; 20:20 — финал игры. Афтерпати 20:35 — костёр, историй, ларпалка (свечка) и доедон хавки; 24:00 — простая ночная игра в формате «Льняной маски»‌; ХХ:ХХ — отход ко сну, кто когда хочет. 29.09 — День мощных восточных устранителей грязи 10:00 — подъём; 10:10 — завтрак; 11:00 — субботник, сборка локаций, зачистка следов; 15:00 — разъезд. ________________ Народы Все игроки являются частью одного из войск трёх народов: каумян (людей и эльфов) из города Аль-Каум-Таща, хаштров (людей) из города Хаштра Ваирья и митраистов (эльфов) из города Аль-Кутбай-Митра. Подробнее об истории народов, их укладе и обычаях можно прочитать по ссылке. Выбрать народ на игру нужно в специальном обсуждении (там же опубликована инструкция к выбору). ________________ Бой Боевые фазы Любое боевое взаимодействие может происходить только во время боевых фаз (военных походов). ⭕️ Боевая фаза (военный поход) — часть игры «Ирем», где персонажи сражаются за захват локаций и добычу драгоценностей. В каждой фазе военных походов есть по 3 боевых раунда (примерно по 10 минут). На игре будет 4 военных похода, они будут чередоваться с мистическими (социальными) фазами. Во время боевого раунда народы должны за ограниченное время захватить и удержать доступные локации, чтобы получить ремы – силу города Ирем. Кто из народов получит больше ремов, тот и сможет согласно преданию повести армию Востока на Север. Захват одной локации приносит народу 1 рем. За каждый полученный в фазе военных походов рем игроки получают Кровавую страсть Аашу – богине Ирема. С помощью этой страсти игроки могут повысить чин у двух своих бойцов. 1 рем = 2 повышения чина. Повышение происходит в конце фазы военных походов, после последнего боевого раунда. Подробнее о повышении чина здесь. В окрестностях разрушенного города Ирем есть 4 основных точки для захвата. Все захваты происходят только в фазу военных походов. Фаза военных походов делится на 3 раунда, каждый раунд включает в себя 5 этапов: - открытие локаций; - засаду одного из трех народов; - выступление остальных народов; - битвы на локациях; - окончание раунда и получение ремов. 1. Открытие локаций: в начале каждого раунда для захвата открывается две из четырёх локаций. Перед открытием мастера зачитывают списки проклятий и других условий боевого похода. Во время этапа «Открытие локаций» народы могут использовать чары и фокусы, полученные во время мистической (социальной) фазы. 2. Засада одного из трёх народов: в начале каждого раунда, после открытия локаций один из трёх народов отправляется на любую активную локацию и занимает там выгодное положение (при этом, данный народ не может забирать / прятать / перемещать драгоценности из локации до момента выступления других народов, но может их примечать / запоминать). На засаду даётся две минуты. Право устраивать засаду можно получить благодаря использованию специальных чар. Если ни одна из команд не имеет чар, чтобы сделать засаду первее остальных, то засаду делает команда с наименьшим количеством ремов. Если значения ремов у двух или трёх народов одинаковы, то проводится жеребьёвка «Судьбоносное копьё». 3. Выступление остальных народов: после засады, два оставшихся народа выступают в разные стороны от торговой площади (север, юг). С этого момента начинаются сражения на территориях. 4. Битвы на локациях: битвы на локациях доступных для захвата происходят по боевым правилам. На этом этапе любой игрок может сбежать с поля боя. Для этого он должен вернуться в центральный город и заявить мастерам о прекращении своего сражения. Погибшие воины остаются сидеть или стоять на месте (их можно обыскать по правилам обыска, если у них нет противоречащих умений (см. умения класса хашашин)); 5. Окончание раунда и получение ремов: боевой раунд заканчивается через 10 минут после выступления народов, либо после полного уничтожения или побега двух из трёх армий. После окончания боевого раунда каждая армия, которая захватила локацию (осталась единственной командой на ней после боевого раунда), получает по одному рему за каждую локацию под своим контролем. Если таймер закончился, а армий на локации осталось несколько, то сражение продолжается до тех пор, пока на локации не останется только одна команда. Если игрок покидает локацию после окончания боевого раунда, то он автоматически считается сбежавшим из боя, без возможности вернуться в него. Если закончился только первый раунд боевых походов, то начинается подготовка ко второму. Все погибшие воины воскресают, а сбежавшие возвращаются к своим командирам. Все задействованные в прошлом раунде (или до него) проклятия и чары перестают работать. После каждого боевого раунда армии складывают все украденные сокровища по собственным сундукам. Воровство из них запрещено. На нашей игре все персонажи игроков являются боевыми и относятся к одному из народов. Исключения составляют мастерские персонажи и персонажи торговцев. Вы обязаны: - иметь допуск на все виды оружия своего класса и расы (см. классы персонажей); - сражаться исключительно тем оружием, на которое у вас есть допуск; - если допуска нет, то вы обязаны получить его на тренировке (на них мы приглашаем в группе в ВК), вне зависимости от места жительства*; - если вы претендуете на использование щита своего народа, то у вас должен быть допуск на щит. *Допуски на оружие не выдаются за день до игры и в день игры. В день игры могут проводиться только разминочные бои, но допуски получить нельзя. Если вы живете в другом городе и хотите играть в эту игру, то вам нужно предварительно приехать в Псков и получить допуски на все виды боевого оружия, которые задействует ваш класс на «Иреме». Перед приездом обязательно оповестите мастеров (через Ларпа Палыча) и согласуйте время и место встречи для тренировки. Перенос драгоценностей и свитки на локациях 💍 В локациях для захвата можно будет найти и подобрать драгоценности, самоцветы и свитки. Каждый игрок может одновременно переносить всего 1 драгоценность, если в его умениях не сказано обратного. Игроки могут без ограничений переносить свитки и самоцветы. На каждой локации для захвата можно найти свитки. Свитки запрещено открывать и читать самостоятельно, но их можно использовать в следующем боевом раунде. Для этого в фазу Открытия локаций (до использования засад) нужно заявить об использовании найденного свитка. Если в свитке окажутся чары, то народ может использовать эти чары перед боевым раундом по правилам чар. Если в свитке окажется проклятие, то оно сразу накладывается на народ, который использовал свиток. Свитки можно свободно продавать торговцам и обменивать между фракциями. Хитовая система У каждого персонажа изначально 2 хита (очка здоровья). Каждое оружие наносит 1 хит урона. Исключения составляют: «Проклятый клинок» Зелёный дротик у хашашинов людей Моментально убивает при попадании. Хашашин обязан сказать «Яд» при метании этого клинка. «Эльфийский яд» Зелёная стрела у хашашинов эльфов Моментально убивает при попадании. Хашашин обязан сказать «Яд» при таком выстреле . «Молния» Синий шар у сихров эльфов и людей Наносит 2 урона при попадании. Сихр обязан сказать «Молния» при метании этого шара. Если вы получили урон равный или превышающий ваши хиты – ваш персонаж моментально погибает. Однако вы можете отыграть красивую смерть, замереть в позе трупа и т.д. Зоны для попаданий — всё тело, кроме головы и паха, то есть туловище, руки, ноги, стопы и кисть без оружия (по кистям, держащим оружие, урон не проходит). Стрелы, фаерболы, молнии и ил не защищают держащую их кисть от попадания. Любое попадание стрелой (даже боком или хвостиком) наносит урон. Любые снаряды после первого столкновения с любой поверхностью (деревом, оружием, щитом и прочим) не наносят урон, то есть рикошеты не наносят урон. ❌ Запрещённые зоны для ударов: голова и пах – урон по этим частям тела не засчитывается (вы сами должны понимать, что это больно и неправильно). Колющие удары запрещены всеми оружиями кроме копья (стрелами можно только стрелять, а дротики — только метать). Также запрещены меч-облачко (когда вы машете мечом без амплитуды, как будто он не имеет веса) и швейная машинка (несколько быстрых ударов без акцентированного замаха). Если вы попали другому человеку по голове или паху, удостоверьтесь, что с ним всё в порядке, попросите прощения и только тогда продолжайте бой. Если с человеком не всё в порядке, то обратитесь к любому ближайшему мастеру и попросите помощи (со всеми мастерами вас дополнительно познакомят на игре). Из-за регулярных (не случайных) нарушений правил боя вас отстранят от игры. И, вполне вероятно, от следующих игр. ________________ Смерть Кулачок на голове ✊ После смерти вы должны присесть и положить кулак себе на голову. Кулак вы не снимаете с головы, пока боевой раунд не закончится или вас не воскресят (если вас можно воскрешать). Этот жест-маркер (кулак на голове) означает, что вас нет в игре. Всё, что вы увидите, услышите или ощутите, находясь вне игры, запрещено использовать в игре. Взаимодействовать с игроками и игровым окружением с кулаком на голове также запрещено. После смерти в боевом столкновении оставайтесь на том месте, где вы умерли. Если опасаетесь, что вам может прилететь снарядом по голове, то можете встать. Пока вы сидите или стоите с кулачком на голове, вас можно обыскать. Если никто не захотел вас обыскивать или забыл — это их проблемы, вы не обязаны напоминать об обыске. Вы не имеете права покидать место смерти, пока не закончится боевой раунд. Обыск трупов Мёртвых игроков (с кулачком на голове) можно обыскивать. Для этого подойдите к трупу и скажите «Обыскиваю». Умерший обязан отдать вам: 1. Все найденные драгоценности (почти все игроки могут носить только 1 драгоценность); 2. Все найденные самоцветы; 3. Все найденные свитки Ирема. Перенос трупов 📦 Чтобы нести труп нужно положить руку трупу на плечо и сказать: «Несу». При этом умерший игрок, не убирая кулака с головы, должен встать на ноги и молча идти туда, куда поведет несущий. Не забывайте молчать и не взаимодействовать с окружением до момента воскрешения. Любой игрок может переносить из любого народа. Трупы нельзя: * уносить в неигровую зону (она очерчена киперкой на границах двух активных локаций и перехода между ними); * заставлять принять какую-то позу (лечь / спрятаться): трупы всегда находятся в положении полуприседа, либо стоят; * заставлять залезать в кусты, на деревья, песчаные откосы и прочие области, где труп может травмироваться. Воскрешение Воскрешения на «Иреме» будут частым явлением. На игре есть несколько умений персонажей, которые позволяют воскресить умершего союзника. Почти все они сопровождаются сигнальным словом, например, «Барзах» и «Восстань» у сихров-людей. При любом воскрешении умерший восстаёт с 1 хитом. Мёртвый должен сидеть на корточках или стоять и держать кулак на голове до тех пор, пока его не воскресят или боевой раунд не закончится. ☠️ На нашей игре персонажи не умирают полностью. Это условное обозначение для удобства в бою. После «смерти» ваш герой остаётся в живых, считается, что он получил множество ранений, но выжил и союзники оттащили его с поля боя. Умереть по-ролевому (потерять персонажа и получить нового) можно только во время ролевой казни. Расчленение 🥩 На нашей игре существует механика «расчленения». Это ритуал, который проводят айраэморские воины, чтобы усилить свои тела. При расчленении, воин-человек совершает жест оружием*, «прокалывая» жертву и говорит «Расчленяю». После этого, убитый с кулаком на голове отправляется в город. Расчлененного нельзя воскресить, его хиты восстановятся только после этого боевого раунда. *Воины-эльфы на последнем чине (уровне прокачки) автоматически расчленяют своих жертв после убийства, они не обязаны делать жест мечом, но обязаны сказать «Расчленяю». Классы Классы на игре отличаются в зависимости от расы, которая их использует. В одном народе не может быть больше четырёх воинов, трёх сихров и трёх хашашинов. После «ролевой смерти» (казни) на игре ваш класс не меняется, прокачка также остается прежней. Меняется только ваша личность и предыстория. У каждого класса есть четыре чина от I до IV. Все игроки начинают с I чином (даже эу). В зависимости от чина у игрока могут появляться новые умения, новое оружие и дополнительные хиты. Существует несколько способов поднять свой чин: * Захватывать локации во время военных походов. Захват одной локации приносит народу 1 рем. За каждый рем войско народа получает 2 Кровавые страсти Аашу (то есть может повысить 2 чина). Кто именно повысит чин — решает эу. * Жертвовать богине драгоценности. За каждые 2 драгоценности вы повысите свой чин на 1. Драгоценности после боя распределяет эу. * Выполнять задания купцов, жрецов и других обитателей Ирема. * Выполнять личный квест. В этом случае для повышения чина нужно добиться допуска в храм Ирема, где Аашу одобрит повышение чина. Вы можете повысить свой чин только за выполнения квеста на своём первом персонаже (квесты, которые вам будут выдаваться после казни на изменения чина не влияют). ________________ Человек воин *Пояснения: «Ночное бдение»: во время мистической (социальной) фазы в храме Ирема вы можете прочитать молитву богине о благословении. После молитвы бросьте монетку через статую богини и ждите ответа: * если выпадет орёл, то богиня ответит и вы получите +1 хит на следующий бой; * если решка, то богиня промолчит и вы получите -1 хит на следующий бой. ________________ Человек хашашин *Пояснения: «Проклятый клинок»: от этой способности может защитить ТОЛЬКО умение «Дивный нагрудник» у человека-воина. Оно открывается на IV чине. «Притвориться мёртвым»: в любой момент после вашей смерти живой хашашин (независимо от его расы, чина и команды) может обменяться с вами коротким мечом (из рук в руки: перекидывать короткие мечи нельзя), чтобы воскресить вас с 1 хитом. Может использоваться бесконечное количество раз. Человек сихр Эльф воин *Пояснения: «Ночное бдение»: во время мистической (соц) фазы в храме Ирема вы можете прочитать молитву богине о благословении. После молитвы бросьте монетку через статую богини и ждите ответа: * если выпадет орёл, то богиня ответит и вы получите +1 хит на следующий бой; * если решка, то богиня промолчит и вы получите -1 хит на следующий бой. «Вооружение Кутбай-Митры»: сменить оружие можно во время любой мистической фазы, но не во время военных походов. Эльф хашашин Эльф сихр *Пояснения: «Целебный ил»: передавать зелёные шары можно даже тем союзникам, кто имеет все хиты. В любой момент союзник может вернуть вам целебный ил со словами «Спасибо», тогда он восстановит 1 хит. После этого вы можете снова передать этот ил кому угодно. Ил обязательно возвращать именно тому сихру, который вам его дал (и никому другому). ________________ Ремы (победные очки) Ремы – это сила города Ирем, за которую борются народы хаштров, митраистов и каумян. Согласно древней легенде о «‎Эу из народа нелюдей и городе Ирем», кто соберёт больше силы города Ирем, тот положит начало Иремского султаната: И тот, кто станет султаном города Ирем после Эу, будет наделён силой Эу, красотой Эу и ослеплён будет как Эу. Он поведёт народы за собой на Север и захватит все земли от одного края неба до другого», предание о городе Ирем, таб. III За что можно получить ремы? Сколько ремов можно получить Захват одной локации во время фазы боевых походов 1 рем за каждую локацию Жертвоприношение (драгоценностей) хозяйке города Ирем – богине Аашу 1 рем самому щедрому народу каждую мистическую фазу В конце последней мистической фазы каждый торговец (нпс) может дать одно победное очко своему любимому народу (тому, кто выполнил больше всего квестов, щедро платил за товар и т.д.). 1 рем от каждого торговца С помощью чар Каумири Победитель в поединке забирает 1 рем у команды проигравших За каждый рем во время захвата локаций народы также получают Кровавую страсть богини Аашу, за которую можно повышать чины в команде. Ремы при этом не расходуются. Потерять ремы можно только из-за чар Каумири. ________________ Экономика На игре «Ирем» экономика является традиционной, все ресурсы народа распределяет Эу. Основным видом торговли является бартер. Основной «заработок» игроков является воровство драгоценностей из локаций во время фазы военных походов. 💎 Напомним, что в каждой локации для захвата можно будет забрать драгоценности. Каждый игрок может одновременно переносить всего 1 драгоценность, если в его умениях не сказано обратного. Забрать две драгоценности может хашашин человек начиная со II чина. Помимо драгоценностей в руинах города Ирем есть множество редких растений. Жители Айраэмора (Эльфийского каганата) используют их в медицине, рукоделии и кулинарии. Самоцветы эти растут на ряске озера Аллат в небольшом количестве, и, что удивительно, распространены в Иреме. 🟢 Самоцветы также используют в качестве малой обменной валюты. Для покупки еды, питья и каких-то небольших услуг. Их можно переносить без ограничений. Для более дорогого обмена используются драгоценности. В Иреме их можно потратить на жертвоприношение хозяйке города Ирем – богине Аашу. В конце каждой мистической фазы хозяйка Ирема награждает наиболее полюбившийся народ 1 ремом. Изначальный курс: 🟢 10 самоцветов = 💎 1 драгоценности Что можно купить в Иреме? Товар Свойство Стоимость Выпивка Продаётся у каждого захудалого караванщика 2 самоцвета Еда Продаётся у каждого захудалого караванщика 1 самоцвет Отдых У некоторых торговцев можно приятно посидеть с чашечкой кахвы или кальяном 1 самоцвет Бассаб Амулет, единоразово защищающий носителя от проклятия. Купить бассабы можно у Чародея-Тариката от 5 самоцветов до 1 драгоценности Чары Волшебство, переданное богами Айраэмора, которое поможет вам и / или вашему народу во время фазы военных походов. Купить чары можно у Чародея-Тариката 1 драгоценность Проклятья Проклятия накладывают злобные джинны на отдельное существо и / или весь народ. Проклятье будет значительно мешать во время фазы военных походов. Защищают от проклятий одноразовые талисманы бассабы. Купить проклятья можно у Колдуна-Тариката 1 драгоценность Кровавая страсть богини Ирема Аашу Повышение чина можно приобрести за драгоценности в храме Ирема 2 драгоценности ________________ Проклятия и чары Проклятия На нашей игре помимо магии Сихров существуют проклятия и чары, которые можно приобрести у торговцев-тарикатов (колдуна и чародея). 👹 Проклятия – можно приобрести у колдуна-тариката за 1 драгоценность. Все проклятия накладываются только на один – первый боевой раунд, после первого боевого раунда все проклятия снимаются. Во время остальной фазы военных походов народы могут использовать только заготовленные чары. Проклятия накладываются на одного противника или на весь народ целиком. Для наложения проклятия нужно провести специальный ритуал с колдуном-тарикатом. Если проклятие индивидуальное, то назвать имя того, на кого оно накладывается. Проклятие будет наложено именно на того, чье имя было названо колдуну-тарикату (в случае ошибки в имени – проклятие не будет наложено). Если заказчик сомневается в правильности имени, он может заплатить двойную цену за проклятие и описать только внешние черты жертвы и её народ, тогда колдун-тарикат сам выберет жертву во время фазы военных походов – открытие локаций. Проклятия Название Свойство Стоимость Проклятие золотой пыли Названный противник не может собирать драгоценности и будет иметь -1 хит в первом боевом раунде (не суммируется, но если на жертву наложили два таких проклятия, чтобы снять их – нужно два бассаба (амулета)) 1 драгоценность Проклятие слабой руки Народ лишается щита в первом боевом раунде (чтобы снять такое проклятие, любой из народа может использовать бассаб (амулет)) 1 драгоценность Проклятие торжества Митридата Названный противник лишается 1 своего снаряда или оружия (магия (метательный шар) / стрела / дротик / копьё / меч / короткий меч / щит). Проклятый сам выбирает какого оружия лишиться (чтобы снять такое проклятие, можно использовать бассаб (амулет)) 1 драгоценность Проклятие богини Аашу Народ не может сбегать из боя в первом раунде. Если весь народ умирает в первом боевом раунде, то фракция, заказавшая проклятия получит 1 рем 1 драгоценность Чары ✨ Чары – можно приобрести у чародея-тариката за 1 драгоценность. Все чары накладываются только на один боевой раунд (очерёдность боевых раундов в данном случае не важна). После боевого раунда все чары снимаются. Народы могут использовать чары перед любым боевым раундом (это нужно заявить в фазу открытия локаций). Чары продаются на специальных свитках, чтобы их использовать народ должен провести воздаяние тому богу, чьи чары он использует перед началом боевого раунда. ________________ Чары Название Свойство Стоимость Чары справедливости Каумири (каждый народ может использовать чары справедливости Каумири 1 раз за всю фазу военных походов) Ваш народ вызывает бойца команды с наибольшим количеством ремов на дуэль после боевого раунда (об этом нужно громко заявить мастерам и другим народам, отказаться от вызова нельзя). Если победить вызванного, то народ-победитель забирает у проигравшего народа 1 рем. Если проиграть, то народ, использовавший чары, может отдать на выбор 1 рем или 1 чары команде противника 1 драгоценность Чары заговора доспехов Ваирая (зачарованный таким образом цепляет на лоб красную ленту) Один из народа получает +1 хит до конца боевого раунда (эти чары не могут суммироваться) 1 драгоценность Чары ловкого небесного Митридата Ваш народ получает право устроить засаду в этом боевом раунде. У кого больше этих чар, тот и устраивает засаду. При равенстве чар ловкого Небесного Митридата тянется жребий 1 драгоценность Зачарованный бассаб (амулет) Амулет, единоразово защищающий носителя или народ от проклятий от 5 самоцветов до 1 драгоценности ________________ Особые механики Мифологическое мышление Основа мировоззрения КАЖДОГО персонажа на нашей игре – это мифологическое мышление, которое имеет свои ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ правила. 1. Всё в мире делится на явления и силу: никакое явление не может происходить без силы (бога или богов), любая сила обязательно влечёт за собой явление. Ветер дует не из-за перемены температур, а из-за воли и желания бога. Молния бьет только по воле богов. Ваш народ проигрывает только по воле богов. Вы можете выпить пива со своим эу только потому, что боги этого захотели. 2. Все боги существуют и имеют власть над чем-то: боги других городов и народов такие же реальные, как и ваш бог. Каждый бог является хозяином какой-то территории (города). Поклоняться другим богам – это не зашквар, а проявление уважения. Поклоняться другим богам больше, чем своему – это зашквар. Поклоняться богине Ирема больше, чем своему богу, пока вы находитесь у богини Ирема дома – не зашквар, а очень сильное проявление уважения. 3. Ваш эу – избран богом: вы не можете не подчиняться своему эу, ослушаться его, прекословить ему, строить против него заговор, претендовать на его место. Ваш эу – это олицетворение бога вашего родного города-государства, он вас любит и желает вам только добра. Умереть ради своего эу – великая честь вам и вашему роду. 4. Обмануть – это подло, обмануть своего сородича – это мерзко и порицаемо, обмануть своего эу – карается смертью, обмануть бога – невозможно. Богиня на нашей игре будет работать как «Сыворотка правды», прикоснувшись к богине (или её статуе) вы не можете лгать. Игромеханически это запрещено, ведь ваш персонаж крайне боится небесной кары и вечных мук для всех своих предков и потомков (на них будут топтаться стальные огненные слоны и петь ужасные песни фальшивым голосом). В храме Ирема и возле него запрещено: 1. Сражаться; 2. Громко разговаривать; 3. Заниматься сексом; 4. Хоронить людей и эльфов; 5. Есть еду и пить воду; 6. Заходить в храм, если на то не дано разрешение верховной жрицы; 7. Не выполнять приказания богини и / или верховной жрицы. Всё это будет считаться оскорблением богини и караться смертной казнью. ________________ Наказания за нарушение законов Айраэмора Нарушая законы земель Айраэмора – персонажи могут подвергнуться божественному суду и наказаниям. Возможные наказания для проступков: Наказания и законы Проступок Суд Наказание Убийство (если в вашей предыстории указано убийство. Убийства во время боевых фаз не считаются (см. пункт Воскрешение) Божественный суд / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Воровство Божественный суд / Суд поединком / Признание Запрет входа в храм Ирема, запрет торговли в Иреме Непослушание своего эу Божественный суд / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Матерная ругань Общественный суд (кто за, кто против, кто воздержался) / Признание Извинения и жертва в храме Ирема Оскорбление эу из любого народа Божественный суд / Суд поединком / Признание Запрет входа в храм, запрет на любой разговор Оскорбление бога Божественный суд / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Изнасилование (ладушки без согласия) Божественный суд / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Повторное совершение проступка, который вы уже совершали или попытка нарушить запрет Общественный суд (кто за, кто против, кто воздержался) / Суд поединком / Признание 🪓Казнь (замена ролевого персонажа) Прощение: каждый эу может один раз даровать прощение любому преступнику (избавить его от наказания) за всю игру Ирем. Суд поединком: обвиняемый должен сразиться с обвинителем. Обвиняемый может выступить в бою сам или кто-то может за него вступиться. Обвинитель может выступить в бою сам, либо назначить защитника. Бой поединком идёт по обычным правилам боя. Противники сами договариваются об оружии которое будут использовать (оно обязано быть одинаковым, каждый участник поединка должен иметь на него допуск). Победившая сторона автоматически выигрывает суд. Во время суда поединком персонажи не умирают по ролевому. Если обвиняемый не назначил защитника, то защитником обвиняемого должен выступить эу того народа, из которого вышел обвиняемый. Если обвиняемый – это эу, то против него обязательно должен выступить тот эу, который его обвинил (обвинять эу достоин только другой эу). Сражающиеся могут сдаться до или во время боя. Тогда побеждает та сторона, которая не сдалась. Если обе стороны сдались, то обвиняемый получает наказание. Общественный суд: на нём обязательно должны присутствовать обвиняемый и обвинитель, а также их эу. Третий народ обязательно присутствует на суде в как можно большем составе. Именно третий народ решает голосованием: виновен обвиняемый или нет. Голосование начинается после того, как обвинитель зачитает обвинения и обвиняемый зачитает оправдание. Общественный суд ведёт эу из третьего народа. Жеребьёвка «Судьбоносное копьё» Жеребьёвка проводится следующим образом: 1. копьё разворачивается остриём вниз; 2. один из эу хватается за древко максимально близко к острию; 3. впритык к нему одной рукой за древко хватаются второй и третий эу; 4. первый переносит руку и хватается выше двух других; 5. за ним перехватывают руки все остальные; 6. и так до тех пор, пока чья-то рука не захватит верхний конец копья (этому эу благоволит судьба и его народ может устроить засаду). Если последнему эу достаётся маленькая верхушка палки, он может попробовать захватить частью ладони оставшийся кончик и обвести копьём вокруг своей головы и плеч. Если это ему удаётся, то судьба на его стороне. Если нет, то на стороне предыдущего эу. Правила ночной игры* В игре есть 4 роли (со своими целями): * Эу (выжить); * Хашашин (убить Эу); * Воины (защитить Эу); * Кочевники (выжить). Игроки встают в круг и получают карточки ролей. Изучают их. Затем передают карточки влево (по кругу, по часовой стрелке). Теперь игроки знают роли соседей слева и фиксируют свою роль, пришедшую после обмена справа. Тот, кто передавал влево роль Эу автоматически становится Вином вне зависимости от того, какая ему придёт роль справа. Каждый игрок по очереди подходит к ведущему и получает минимум 1 кулуарный кинжал. Для убийства им надо отдать кинжал жертве и громко крикнуть «Умри!». Спорные ситуации решает ведущий. После убийства убийца может попросить жертву или раскрыть свою роль или её не раскрывать. Роли их цели и способности: * Это альфа-версия правил ночной игры. Они могут быть полностью переработаны. Неотчуждаемые предметы Некоторые предметы нельзя забрать у вас при обыске, к ним относятся: * оружие и снаряды (шарики, ленточки, стрелы) игрока; * одежда и аксессуары, за исключением игровых (тех, что вы получили в начале или процессе игры); * переносная сумка, а также все ваши мешки и подсумки; * личные вещи игрока (телефон, косметичка, лекарства и прочее); * карточка персонажа. Кросспол Отыгрывать персонажа противоположного пола можно только по фото-допуску и собеседованию (по видеосвязи). Вы сами присылаете в личные сообщения Ларпу Палычу свои фотографии будущего персонажа во весь рост минимум с четырёх ракурсов. Фотографии подпишите: имя персонажа, раса, пол, примерный возраст. Мастер-группа оценит: похож ли ваш образ на заявленный пол и ответит вам в течении 5 дней. Видео-собеседование проводится по договорённости и занимает примерно 30 минут. ________________ Костюмы и грим Фото-допуска костюмов на Ирем не будет. Подготовка и ответственность за внешний вид персонажа лежит полностью на игроке. Мастера могут помогать игрокам советами (где купить, как скрафтить, как должно выглядеть) и изредка предметами (грим, уши). Для этого пишите Ларпу Палычу. Особенности костюмов каждого из народов: * Каумяне носят преимущественно красную мешковатую одежду, чаще всего это штаны и кафтан — самый удобный наряд караванщика. Пользуются популярностью большие сумки и тюрбаны. * Митраисты носят преимущественно черные и синие цвета. Жрецы городских храмов могут быть обмазаны синей краской, чтобы Митридат посчитал их джиннами и разрешил поговорить с духами. * Народ ха́штров носит мешковатую одежду жёлтого цвета. Большое количество украшений считается у ха́штров хвастовством и насмешкой над богом Ваираем. Носить оружие в городе также считается неприличным — «мудрый хаштр всегда может решить вопрос без крови». Однако у каждого ха́штра дома есть оружие своих предков, у бедных — это чаще всего гердан (булава), у воинов и эу — сабли или копья. ________________ Расы Раса влияет только на класс и внешний вид: 🖤Человек – без грима, без дополнений. 🧡Эльфы – обязательно наличие пары эльфийских ушей. Можно украсить лицо / тело татуировками. Обязательные требования 1. Соответствие основного цвета одежды цвету команды: 1. ❤️ Каумяне — красный; 2. 💙 Митраисты — синий; 3. 💛 Ха́штры — жёлтый. 2. Отсутствие или сокрытие неестественных (в том числе кислотных) цветов и принтов, а также современных элементов одежды: молний, надписей, наклеек и прочего. 3. «Правило пяти шагов»: с расстояния пяти шагов на игроке не должны быть заметны выбивающиеся из сеттинга элементы костюма. Пожелания 1. Соответствуйте своему персонажу (его расе и полу) и сеттингу игры: восточное фэнтези (костюмы ранней древности Востока (от шумеров и персов до египтян и бедуинов, можно использовать элементы ногайского костюма), сравнимое с нашими 6-10 веками 2. Позаботьтесь об удобстве и безопасности: костюм не должен сковывать движения, в нём легко бегать, прыгать и сражаться. 3. Возьмите сумку, мешочек или подсумок, в котором будете хранить и переносить игровые предметы (особенно, если вы сихр). 4. Оденьтесь по погоде. Дождь будет даже без облаков и даже без дождя (ОН ИДЕТ НА КАЖДОЙ НАШЕЙ ИГРЕ, ЭТО НЕ ШУТКА, ЭТО ПРОКЛЯТИЕ БОГИНИ ОЗЕРА АЛЛАТ). 5. Возьмите сменный костюм (или немного дополнительных вещей и аксессуаров) на случай перерождения в нового персонажа (если вас вдруг казнят) — он должен будет хоть чем-то отличаться от предыдущего внешне. 6. Возьмите теплые вещи, чтобы не замерзнуть вечером, особенно если собираетесь оставаться на афтерпати (про афтерпати будет отдельный пост с советами). ________________ Правила приличия 😎Кринж и как его есть: если вы видите, что игрок творит дичь по типу: «Я люблю есть говно»; «Я из другой вселенной попал в ваш мир»; «Я фиксик, меня нельзя убить», — и любые другие вещи, противоречащие сути / сеттингу / здравому смыслу игры, вы должны воспринимать этого человека как сумасшедшего и не реагировать на его действия серьёзно. 🧿Метагейм: использование реплик и знаний, отсылающих к тому, чего ваш персонаж не знает — запрещено. Если видите, что человек как-то нарушает правила, для начала постарайтесь ему объяснить это в рамках своей роли: - «Ничего себе, я уже столько раз попал по тебе мечом, у тебя что, кожа из золота?»; - «Друг, что значит "когда обед?" у нас тут битва полным ходом, нам не до пиров!»; - «Ты бредишь что-ли? Что значит зайти в Телегу?». Если он так и не понял, можете выйти из роли и пояснить вне игры (метагеймом). Но если он и после этого не понял – обращайтесь к мастерам. Старайтесь с пониманием относится к игровым механикам. 👺Отыгрыш: старайтесь не выходить из роли до последнего. Если на игре вам выдали определенную роль, то все ваши замечания и комментарии во время игры, должны быть продиктованы знаниями, характером и мотивацией вашего персонажа, которые указаны в вашей предыстории (и послестории, которая написана мастерами и прикрепляется к личным квестам). ♻Мусор: убрать за собой – это база. Мусорки будут расположены по полигону в нескольких местах. Также около мусорок (не в них) вы можете оставлять потерянные (неотчуждаемые предметы): рации, паспорта игроков, личные вещи, элементы снаряжения и прочие игровые предметы, чтобы тот, кто посеял, смог их здесь отыскать. Все желающие остаться после игры с ночёвкой, автоматически подписываются на субботник на следующий день. 🐽 Неадекватное поведение запрещено. На игре будет пиво. Если так случилось, что вы приняли на грудь лишнего и вас повело, то держите себя в руках или свалите с игрового полигона в бытовой лагерь. Распивать алкоголь до начала игры запрещено. После игры можно пить свой алкоголь и допивать наш, но за нарушение чужих границ и общественного порядка мастера имеют право выгнать вас с полигона. Напился – веди себя прикольно! Употребление наркотических токсических и прочих одурманивающих веществ строго запрещено. 🔞 Секс: Чтобы не кринжевать и не перебарывать себя во время игры, когда вашим персонажам нужно отыграть секс, вы можете сыграть в ладушки (звук, вовлеченность, продолжительность, близость и прочие параметры этой игры очень близки к сексу, мы проверили). Насилование отыгрывается ладушками без спроса . Продолжительность, интенсивность и прочие параметры ладушек (отыгрыша секса) вы настраиваете совместно с партнёром путем договорённости. Ваших персонажей могут застать за отыгрыванием секса, поэтому важно знать и понимать, что значит игра в ладошки, чтобы правильно на неё реагировать. Настоящий секс во время игры запрещен, как и настоящая игра в ладушки. Помните, что секс — это не шутка, а интимный момент. Заниматься им в общественных местах вам вряд-ли понравится, хотя кто знает, но будьте готовы к последствиям. ________________ Стоп-слово Стоп-слово: используется для крайних / патовых ситуаций, после него вы можете на время остановить свой отыгрыш. Если вы будете чувствовать чрезмерное психологическое или физическое давление со стороны игроков, вы вправе произнести это слово, после чего люди вокруг должны остановить всякое воздействие на вас и вы вправе уйти на нужное время из игры. Если люди не прекращают воздействие после стоп-слова, вы можете подойти к одному из мастеров и сообщить об этом. Важно понимать, что стоп-слово не может использоваться на игре каждые 5-10 минут, оно нужно для критических ситуаций, эмоциональных срывов или травм. При немотивированном использовании стоп-слова, организаторы наложат на вас игровые штрафы, и будете вы до конца вечера сидеть на краю сортирной ямы и думать над своим поведением. Это также относится к нарушителям остальных игровых правил) Нашим стоп-словом будет: «Стоп-слово»! ________________ Наказания за нарушения на игре Всего в LARPалках существует 5 статусов игроков: ⚪ Чечик (белая зона) — новый игрок. Им необходимо проходить собеседование. Мастера будут внимательны к ним на игре. После первой игры мастера назначат Чечику другой статус. Если на игре Чечик не нарушил никаких правил и никому не помешал, то, скорее всего, он станет Кузей. 🟢 Кузя (зелёная зона) — с тобой всё в порядке, ты на хорошем счету у мастеров, они тебе доверяют. Допуск на следующую игру у тебя уже есть, надо будет только почитать правила и прослушать общую начитку / конференцию перед игрой. Мы уверены в том, что ты изучишь правила самостоятельно и всё правильно поймёшь. 🟡 Тюбик (жёлтая зона) — на игре ты нарушил некоторые правила, тем самым, помешав другим игрокам отыгрывать свою роль, выполнять квест и прочее. Перед следующей игрой мастера будут с тобой серьёзно работать и внимательно следить за тем, как ты усвоил ошибки и выучил правила. Если на новой игре все пройдет хорошо — мастера перенесут тебя к Кузям. 🔴 Подлива (красная зона) — этот статус можно получить только за многочисленные нарушения правил (в том числе, ролевого отыгрыша), либо за какие-то неигровые проступки: драки, конфликты и прочее. Подливе запрещено участвовать в наших играх. Но у них все еще есть шанс реабилитироваться: для этого нужно самостоятельно инициировать и пройти индивидуальное очное собеседование с мастерами (дату и время согласуем). На нём мастера будут спрашивать правила прошедшей игры и детально разберут причину присвоения статуса. Не факт, что собеседование изменит ваш статус. При повторном получении статуса Подливы, игрок получает статус Нечто. ⚫ Нечто (черная зона) — этот статус даётся при повторном получении Подливы. Таким игрокам запрещено участвовать в наших играх. Без возможности реабилитации. Статусы мастера сообщают игрокам в личные сообщения через Ларпа Палыча. Если вам ничего не писали, значит вы — Кузя (или Чечик, если играете впервые). Уточнить свой статус можно также в личных сообщениях у Ларпа Палыча. Статусы мастера присваивают голосованием, основываясь на: - личном опыте взаимодействия с игроком; - отзывах других игроков; - фото- и видеоматериалах с игры. В качестве аргументов учитываются: - фото- и видеоматериалы с игр; - пройденные собеседования / тренировки; - участие в других наших ларпах / других ролевых проектах.