Оглавление Расписание игры 2 Добиралово 2 Боевые правила 3 Общие положения 3 Хитовая система 3 Допуск оружия 4 Доспехи, точнее, бронежилеты 5 Взрывчатка 5 Удержание, плен, обыск 5 Помещения 6 Правила по экономике 7 Доходы 7 Расходы 7 Комиссионный магазин 8 Банк 9 Американ Экспресс 9 Экономические циклы. 9 Остальные правила 10 Маркеры возраста 10 Маркер индейской крови 10 Правила по распорядку 10 Посмертие 11 Доска объявлений 11 Почта 11 Сертификаты 11 Детективная модель 12 Самое актуальное, или правила по сексу 12 Правила по медицине 12 Стабилизация 13 Профессиональная медицинская помощь 13 Болезни и их лечение. 14 Психологический ущерб и профессиональная психиатрическая помощь 14 Как может быть нанесен психологический ущерб ? 14 Как избавиться от психологического вреда ? 15 Нетрадиционная медицинская помощь 16 Наркотики 16 Лечение зависимости 17 Страховые тарифы 18 Расписание игры Пятница, 12. с 14-00 заезд 20-00 - 21-00 ужин 22-00 - парад Суббота, 13. 01-00 - 09-00 ночное время, когда нельзя сражаться в домах 09-00 - 10-00 завтрак 10-00 - начало экономического цикла, начисление доходов 14-00 - 15-30 обед 15-30 - начало экономического цикла, начисление доходов 20-00 - 21-00 ужин Воскресенье, 14. 01-00 - 09-00 ночное время, когда нельзя сражаться в домах 09-00 - 10-00 завтрак 10-00 - начало экономического цикла, начисление доходов 12-30 - 12-40 финальный парад 12-40 - 13-40 обед и послеигровое общение 14-00 - выезд Добиралово Полигон – турбаза Протон (Калужская область). На общественном транспорте: электричка до Серпухова, далее от привокзальной площади маршрутка 245 на Тарусу, до остановки Салтыково, от нее пройти 50 метров по шоссе в том же направлении и свернуть налево на лесную дорогу, по лесной дороге идти, все время поворачивая налево, примерно 25 минут до вывески «Протон». На машине: до Серпухова, от Серпухова дорога на Тарусу, от остановки Салтыково поворот налево на лесную дорогу, по ней ехать примерно 5 минут, сворачивая все время налево, до вывески «Протон». Координаты 54.808545, 37.226098 Осторожно, если пройдут дожди, дорога будет грязная. На полигоне мы вас ждем 12 сентября начиная с 14 часов дня. Боевые правила Общие положения Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. Никакие боевые действия не проводятся на кухне, в пожизнёвых туалетах и умывальных / ванных / душах.. Нельзя сражаться в тёмных помещениях. Или днем, или при верхнем свете. В игре нет: кулуарки, поджогов, пыток и изнасилований. Важно! В целях безопасности рекомендуем вам завезти на игру защитные очки – страйкбольные, спортивные или строительные. В перестрелке пользоваться ими обязательно. Ночное время: боевки нет в домах с 1 часу ночи до 9 утра. Под открытым небом боевка круглосуточно. В игре есть правило белого хайратника: если вам надо дойти куда-то по жизни, решить какие-то пожизневые вопросы, это можно делать в белом хайратнике. В белом хайратнике нельзя взаимодействовать с людьми в игре, нельзя передавать игровую информацию. Не злоупотребляйте этим правилом, используйте только когда необходимо и минимизируйте время в белом хайратнике. Более того, если в комнате люди спят и игры нет, вешайте на ручку двери белую повязку, для обозначения этого факта. Таким образом вся комната может быть в белом хайратнике, зайти в нее и всех поубивать нельзя. Хитовая система У большинства персонажей по 2 хита. В 0 хитов человек теряет сознание. Он либо тяжело ранен, либо тяжело болен. В этом состоянии его можно стабилизировать и привести в чувство. После этого он все равно останется лежачим больным, и не может совершать никаких действий. Может говорить и стонать, не может кричать.Тяжелораненый истекает кровью в течение 15 минут, если за это время ему не оказать помощь, он умирает. Помощь состоит в перевязке его ран, она останавливает кровотечение. Привести тяжелораненого в чувство и перевязать может любой человек, кроме него самого. Есть добивание: обозначение попадания любым оружием по тяжелораненому с произнесением слова «добиваю» убивает персонажа окончательно. Огнестрельное и холодное оружие снимают по 1 хиту. Также к снижению хитов ведут некоторые болезни. Раненая конечность теряет функциональность: раненой рукой нельзя стрелять и драться, раненый в ногу не может бегать и ходит, сильно хромая. Допуск оружия Огнестрельное оружие отыгрывается пластиковыми спрингами под шарик 6BB. Ограничение скорости шарика 85 м/с.Также допускается игрушечное оружие под мягкие патроны: не нерф, а что-то, похожее на реальные образцы. Вот примеры в продаже: https://www.wildberries.ru/catalog/211954653/detail.aspx clck.ru/3GCCMC https://clck.ru/3GCCTh Спринг 6BB в продаже: https://clck.ru/3GCCXg (Пояснение. Спринг это пневматическая модель оружия, стреляющая за счет набора воздуха в баллон. То есть перед каждым выстрелом баллон необходимо наполнить отдельным движением стрелка. Стрельба строго по одной пуле / шарику.) (Пояснение 2. То есть огнестрел у нас моделируется игрушками. Автоматического оружия нет. AEG, газобаллонные системы и «нормальные» страйкбольные спринги под тот же патрон – все это оставляем дома.) Холодное оружие. Мечи, копья, алебарды, сами понимаете, к этой игре неприменимы. Все холодное оружие на этой игре делится на 2 группы: 1) Длинномерные предметы – бейсбольные биты, топоры, здоровенные гаечные ключи и т.п. – ЛАРПовые модели (из полиуретана) и самоделки с боевой частью из пенки и подобных мягких материалов. Длина не больше 80 см. К ним будут предъявляться требования не только по безопасности, но и по эстетичному внешнему виду. Не надо тащить на игру тямбары и грубо намотанные дубины. Это все не будет пропущено. 2) Ножи – как известно, самое смертоносное оружие в истории человечества. Общая длина не больше 30 см. Материалы: дерево, резина, пластик, в т.ч.текстолит и реактопласт (но никакого металла). Любое игровое оружие должно быть безопасным для полностью бездоспешного человека. Поэтому никакие головки болтов, заусеницы и острые углы пластика недопустимы. Никаким холодным оружием нельзя наносим колющих ударов. Ножами только резать, длинномером – ударно-рубящие. Если вы ухитрились с этими правилами нанести травму, быстро выходите из игры и обеспечиваете пострадавшему необходимую первую помощь сами или путем обращения к мастерам. Потом думаем, как это отразилось с точки зрения игры. Доспехи, точнее, бронежилеты Могут быть у некоторых персонажей по службе, но если он вам позарез нужен, пожалуйста, обоснуйте в переписке с мастерами. Отыгрываются эстетичной моделью из ткани, пенки и пластика. Защищает от пуль там, где закрывают. От холодного оружия не защищают. Не закрывают руки и ноги. Сворованных из музея рыцарских лат на игре не будет. Взрывчатка Любое взрывное устройство изображается моделью подходящих размеров, в которую вкладывается петарда Корсар №3. Именно размер коробочки показывает мощность взрыва. То есть динамитная шашка это цилиндр примерно 20х3 см (это минимальный размер взрывного устройства). СВУ, которым можно подорвать дом - это коробочка 20х20х10 см. Подрыв петарды – это взрыв. Взрыв в доме как минимум оглушает всех, кто там находится . Если размер устройства достаточен для разрушения дома, все, кто в нем находятся, кидают d6, варианты: 1 – только оглушен, повезло, 2 – легко ранен, 3 – тяжело ранен, 4 – тяжело ранен и получает увечье, 5 и 6 – мертв. Оглушение: человек, не уходя с места шепотом считает до 30. В это время не может ни говорить, ни драться, ничего. Также в игре на вас может быть оказано иное воздействие, об этом вы узнаете от мастеров или игротехников. Удержание, плен, обыск Человека можно связать, если он без сознания или не сопротивляется. Это обозначается веревкой, неплотно завязанной вокруг рук. Связанный персонаж должен иметь возможность по жизни освободиться самостоятельно.Связанный персонаж может освободиться с помощью игрового режущего оружия или с посторонней помощью, но не иначе. Наручники – игровой предмет, находящийся на вооружении полиции, скованного ими человека можно освободить только ключом (это тоже игровой предмет). Отыгрываются любыми браслетами, соединенными веревочкой. Скованный персонаж должен иметь возможность по жизни освободиться самостоятельно. Наручники можно взломать, для этого нужно 5 минут ковыряться в них ножом, и сделать это может только не скованный ими человек. Держать человека в заключении можно в камере в управлении шерифа. Считается, что там железная решетка, запираемая на замок, и покинуть это помещение без ключа или помощи снаружи нельзя. Помощь снаружи, в частности, может заключаться в том, чтобы взорвать здание; в таком случае следует тщательно подбирать размер взрывного устройства, чтобы при этом не убить того, кто в нем находится. Любое удержание человека ограничено часом времени, то же относится к применению наручников и связыванию. По закону, арестованный в течение этого срока должен предстать перед судом. Если удержание незаконно, после этого игрок может выйти из игры и привлечь мастеров к обсуждению своей дальнейшей игровой судьбы (по итогам он может по игре умереть, сменить персонажа, сбежать или остаться в заключении). Тяжелораненого, связанного или не оказывающего сопротивления персонажа можно обыскать. Обыск производится путем вопросов про каждый карман и прочие места в одежде, которые придут в голову обыскивающему («Что у вас в левом кармане брюк?» – «Пусто» – «А что у вас за подкладкой шляпы?»). Разумеется, отвечать следует честно. Помещения Любой персонаж может запереть свое место жительства и работы. Замок не является игровым предметом, просто если есть дверь с реальным замком, то потенциально ее можно запереть по игре. Это делается наклеиванием возле замка стикера с подписью запиравшего. Все, кто живут в той же комнате / работают в том же помещении могут этот стикер снять (отпереть дверь). Взлом: чтобы взломать запертую дверь, нужно 5 минут ковырять замок игровым ножом. Если есть пропущенное игровое оружие в виде большого молотка, им можно выбить такую дверь за 5 ударов, но при этом нужно производить шум: кричать “Бабах!” и т.п. Правила по экономике Основное платежное средство - наличные. Также могут проводиться безналичные расчеты через банк. Возможны расчеты через банк с помощью чеков. Каждый совершеннолетний персонаж имеет банковский счет. Даже если человек не получает на него доходов, через него идут расходы (квартплата и другие). Доходы Каждый человек, имеющий виртуальный доход, в начале каждого цикла будет получать зарплату на свой счёт. Обналичить деньги можно в банке. Деньги на счету не сгорают, но счет может быть заблокирован или с него может быть списан штраф по суду (это игровое действие). Часть персонажей получают доход непосредственно в игре: это работники игровых бизнесов - кафе и комиссионного. Подростки в большинстве своем не работают и получают деньги на карманные расходы от своих родителей/опекунов, суммы обговариваются персонажами самостоятельно. Разумеется, никто не может запретить игровые сделки между персонажами с продажей любых товаров и услуг. Свободный рынок. Но некоторые товары и услуги незаконны. Ещё один способ получить на игре деньги - комиссионный магазин. Это заведение, где каждый персонаж может купить или продать какую-нибудь вещь по игре. Банк, в числе прочего может выдавать кредиты. Оценка платежеспособности и добропорядочности будущего должника требует времени. В последнии два цикла кредиты на игре не выдаются, кроме обладателей карты Американ Экспресс. Расходы Все совершеннолетние персонажи оплачивают своё жильё: платят квартплату, взносы по ипотеке, оплачивают проживание в гостинице. Это не касается подростков, они в большинстве своём живут с родителями. Персонажи оплачивают свое питание в кафе или в школьной столовой. Для лёгкого доступа к еде цена на неё будет относительно дешевой. Персонажи оплачивают медицинские расходы. Бесплатной медицины нет. На игре можно будет оформить медицинский полис, покрывающий большинство медицинских расходов, но требующий оплату регулярных платежей. Бизнес персонажей также может требовать денежных средств на закупку товаров, оплату помещения. Но это актуально только для владельцев бизнеса или руководителей учреждений. Персонажи могут покупать игровые предметы в комиссионном магазине. Некоторые игровые цели и задачи игроков могут требовать траты денежных средств. Кредиты, которые взял персонаж, будут требовать выплаты процентов. Расходы на игре это осознанное действие игрока. Из этого следует что в банке вам будет предложено оплатить ваш платёж по ипотеке или по кредиту, но вы можете этого и не делать. Но помните, банк имеет право списывать штраф с вашего счёта по решению суда, а также приставы могут обратить взыскание на квартиру. Также владельцы гостиницы за неуплату вправе выселить вас из номера. Комиссионный магазин Любую игровую вещь, то есть имеющую сертификат, можно продать. Кроме того, каждый игрок может ввести в игру через комиссионный до двух вещей, то есть получить к ней сертификат, сделать ее таким образом игровой и продать. Продавец комиссионного магазина на своё усмотрение может в отношении каждой из вещей принять одно из следующих решений: * Купить вещь за предложенную им цену * * Предложить оставить вещь в магазине и при появлении покупателя, заинтересованного в этой вещи, стать посредником при купле-продаже и получить за это свой процент, в таком случае если за согласованный срок вещь не куплена она возвращается продавцу * * Отказаться от вещи Продавец комиссионного магазина будет ограничен некоторыми правилами определения цен на товары. Дорогие игроки, пожалуйста, не продавайте в магазин то, с чем вы были бы не готовы расстаться по-жизни! МГ постарается, чтобы все вещи после игры вернулись владельцам, но не может этого гарантировать. Банк На игре есть возможность распоряжаться деньгами с личного счёта с помощью банковских чеков. Чековые книжки будут выданы каждому взрослому игроку перед началом игры. Владелец счёта может выдать чек, и указать в нём сумму, которую получатель чека может самостоятельно снять в банке с личного счёта человека, выдавшего чек. Банк работает до 10 вечера и с 9 утра (то есть транзакции предыдущего цикла можно провести с утра). Американ Экспресс У очень богатых персонажей на игре есть карта Американ Экспресс. Эта карта является для банка свидетельством того, что ее владелец имеет подтвержденный высокий доход, и банк может выдать ему кредит мгновенно, без проведения дополнительных проверок. Карта Американ Экспресс это аналог деловой репутации. При наличии хотя бы одной просрочки карта Американ Экспресс у персонажа изымается. Также это может произойти при раскрытии фактов преступной деятельности ее носителя. Это решение принимает банк. Экономические циклы. За время игры проходит 5 экономических циклов: 1 Пятница, доходы игроки получают при вступлении ва игру, выплаты делаются до начала завтрака в субботу. Банк работает до 10 вечера 2 Суббота с завтрака (включительно) до обеда (исключительно). 3 Суббота с обеда (включительно) до ужина (исключительно). 4 Суббота с ужина (включительно) банк работает до 10 вечера. 5 Все Воскресенье. Остальные правила Маркеры возраста Игроки, чьи персонажи – подростки, должны носить на груди несколько значков, приколотых рядом. Пожалуйста, не перепутайте – не один значок, а именно несколько! Идеальное количество три, но можно больше. Соответственно, игрокам, персонажи которых – взрослые люди, носить на груди сразу несколько значков нельзя. Можно носить один значок (например, значок шерифа), можно одну брошку, но не больше. Маркер индейской крови Игроки, чьи персонажи – индейцы или люди с примесью индейской крови, и это заметно, должны носить на голове перо или перья. Можно заткнуть перо за тесемку вокруг головы, можно вплести его в волосы или использовать заколку с длинными перьями – на выбор игрока. (Об одежде индейцев ниже). Остальным игрокам использовать на голове украшения из перьев нельзя. Правила по распорядку С момента начала игры (в пятницу), и до ее окончания (в воскресенье), игровое время не прерывается. Для различных неигровых нужд и потребностей используйте традиционный знак: белый хайратник. То есть, в туалет идут в хайратниках. Машину переставить – тоже. Сводите, пожалуйста, время нахождения в белом хайратнике к необходимому минимуму. Он придуман для обеспечения комфорта, а не для защиты от игровых неприятностей. Не в игре = в белом хайратнике. Не злоупотребляйте. Более того, помещение тоже может быть не в игре: на дверь комнаты можно вешать тот же белый хайратник, означающий, что там кто-то спит. Просим не использовать этот знак для других целей. Просим не забывать снимать знак, когда в комнате никто не спит! Если ваши игровые вещи оказались на неигровой территории, не возбраняется их просто тихо забрать оттуда и перенести на игровую. Такие учреждения, как полицейский участок, больница и т.п. имеют нежилую комнату, в которой никто спать не может, и вывести из игры ее нельзя. Она все еще может быть заперта по игре. Туалеты, душевая, умывалки – не в игре постоянно. Ночью боевки нет в домах с 1 часу ночи до 9 утра. Под открытым небом боевка круглосуточно. Ночью особенно рекомендуем использовать защитные очки, когда вы выходите из дома Посмертие Если случилась такая неприятность, что вы умерли, обратитесь к мастерам. На игре не будет никакой отсидки в мертвятнике, мы сразу же займемся вопросом, в какой роли вы выйдете дальше. Общее правило: 2-е персонажи не мстят за 1-ых, не имеют их информации и не продолжают их дела. Если вы умерли ночью, получение новой роли будет с утра. Мастера тоже иногда спят. Доска объявлений Существует такая игровая условность, как доска объявлений. Она отыгрывает радио, местные газеты, локальное телевидение (если есть) и общий фон слухов, передаваемых неигровыми персонажами. Местные газеты тоже вывешиваются на этой доске, имеют заголовок и отпечатаны на принтере. В целом, поглядывайте, на доске может быть что-то важное. Впрочем, если вы не обращаете на нее внимания, это ни в коем случае не нарушает правила: в жизни тоже многие люди не интересуются окружающими событиями. Вешать объявления на доску могут все игроки. Срывать объявления с доски нельзя (точнее, это могут делать только мастера и игротехники). Если, к примеру, ваше объявление потеряло актуальность, напишите это на нем. Почта Также в Девилс-Лейке действует почта Соединенных Штатов. Будет несколько почтовых ящиков, в которые можно опускать письма, направленные в другие города. Также можно получать из них письма. Функционирование почты обеспечивает почтальон, это игровой персонаж. Можно отправлять посылки: не заморачивайтесь упаковкой, по игре упаковывает почта, содержимое посылки при этом очевидно (то есть оружие и взрывчатка заведомо будут на почте перехвачены и переданы полиции; убить кого-то таким способом не получится). Услуги почты оплачиваются покупкой марок, которые продаются в игровых торговых точках и у почтальона. Цена марки 25 центов, 1 марка письмо по городу, 2 марки вовне города, цену на отправку посылки определит почтальон. По почте, в частности, следственные органы могут отправить улики на экспертизу в лаборатории более высокого уровня (не секрет, что в Девилс-Лейке возможности экспертизы ограничены). Сертификаты Сертифицируется все оружие. Также сертифицируются предметы, имеющие важное сюжетное значение. И если вы продаете что-то в комиссионный магазин, его владелец выдает на него сертификат. Сертификат на предмет, а также аусвайс персонажа, содержат код, информацию которого может считать тот, у кого есть соответствующие знания. Рекомендуем отыгрывать процедуру получения информации и пользоваться для этого сторонними игровыми средствами: книгами, картотеками, обрядами, опытами. Пример: вы офицер полиции и вы снимаете отпечатки пальцев с подозреваемого. Вы отыгрываете процедуру снятия отпечатков и только потом говорите “покажи-ка аусвайс”, и вы знаете какая группа символов в этом аусвайсе соответствует отпечаткам пальцев. Детективная модель В начале игры каждому персонажу будет выдан набор ниточек, соответствующих цветам основных предметов его одежды. Если вы собираетесь совершить по игре преступление, то обсудите этот факт с мастерами. В общем случае, вы должны будете оставить на месте какой-то мелкий предмет с игровым сертификатом - улику, которую получите от мастеров. И также оставить там одну из ниточек, такого цвета, в какой одежде были. Улика может дать некоторую информацию о произошедшем, если попадет в руки человеку с соответствующими знаниями. По ниточкам могут судить и делать выводы любые персонажи. Обсуждение с мастерами может быть до игры. Естественно, место преступления, как и само преступление, может возникнуть по игре и спонтанно. Ниточку вы оставляете все равно. Далее, необходимо сообщать о каждом таком факте мастерам, с подробностями происшествия. Обращаем здесь внимание следственных органов, что улика может быть обнаружена на месте преступления и не при первом осмотре – в конце концов, всегда можно что-то пропустить. Самое актуальное, или правила по сексу Во-первых, изнасилований на игре нет, все происходит только по взаимному согласию. Если вы собираетесь по игре заняться сексом, обсудите это по игре же, то есть придите к тому самому взаимному согласию (это обязательно!). Во-вторых, каждый участник должен снять какую-то часть одежды или украшение. Базовая модель отыгрыша это массаж, но если она вам не нравится, то можно использовать любые другие по вашему обоюдному желанию, благо их в игровой практике придумано много. В конце, опционально, можно обменяться подарками (фотографиями, секс-карточками). Осторожно с использованием на этом этапе игровых денег, но если по игре у вас именно секс за деньги, то в самый раз. Правила по медицине У большинства персонажей два хита. Это общая мера здоровья. Хиты могут быть сняты оружием, а также некоторыми болезнями. Снятие одного хита само по себе не влияет на физические возможности персонажа. Если у персонажа осталось ноль хитов, то он тяжело ранен или тяжело болен. Он не может драться, бегать, самостоятельно ходить, передвигается только с серьезной помощью от другого персонажа. Может говорить и стонать, но не может кричать и совершать других активных действий. Если персонаж легко ранен (остался в одном хите) и в течении 30 минут его состояние не стабилизировано - он теряет этот хит и становится тяжелораненым. Если тяжелораненый персонаж (в нуле хитов) в течении 30 минут не стабилизирован - он умирает Стабилизация Стабилизировать раненого может любой другой персонаж. Нельзя стабилизировать самого себя. Отыгрывается бинтом, которым нужно обвязать пострадавшую часть тела. Если нельзя определить, какая часть тела пострадала, бинтуйте голову. Не нужно это делать слишком обильно или туго. Сам забинтованный должен иметь возможность снять бинт при необходимости. После стабилизации состояние раненого не ухудшается, если он не получит другого ранения.. Профессиональная медицинская помощь Профессиональную медицинскую помощь оказывают врачи. Для излечения раны необходимо провести операцию. При подготовке к операции медицинский работник формирует для каждого пациента мешочек, в который складывает белые и черные камни по одному, за каждое обстоятельство. Обстоятельства для белых камней: * Операция будет производиться в специально оборудованном месте * Врач обработал свои руки антисептическим средством (в т. ч. алкоголем) * Пациент принял обезболивающие /анестезию * Врач уже совершал такие операции ранее (не обязательно в рамках игры) * Врач знает в чем причина недомогания и при каких обстоятельствах оно началось * Пациент получил рану или болезнь спасая кого-то или совершая благородный поступок (божественное вмешательство) Если на вопрос врач отвечает “нет”, то вместо белого камня в мешочек он добавляет черный камень, за исключением последнего пункта. Если персонаж легко ранен (находиться в одном хите) на начало лечения врач докладывает в мешочек ещё три белых камня. В результате совершения операции врач вслепую достает три камня из мешочка и говорит больному что происходит Если: Три белых камня - больной полностью здоров и у него вновь два хита. Два белых и один черный камень - у больного снова два хита, но у него имеется временное недомогание на один час. Характер недомогания определяет врач в зависимости от раны. Например: больной не может пользоваться рукой, не может читать (болит голова), не может ходить более двух минут без передышки и т.д. Один белый и два черных камня - у больного снова два хита, но у него имеется постоянное последствие (того же характера), от которого медицинскими средствами нельзя будет избавиться до конца игры. Три черных камня - больной впадает в кому. Через полчаса можно попробовать провести операцию ещё раз. Две комы подряд - это смерть. Раненый сохраняет эффекты ранения пока лечение (сбор мешочка, вытягивание из него камней и оглашение последствий) не проведено. Игра охватывает недолгий срок, отлежаться после ранения никто не успеет. Лечение отравления ядом возможно только оговоренным для него противоядием. Болезни и их лечение. Болезнь в игре можно получить в виде карточки с описанием симптомов (заражалки-аскольдокарточки). Симптомы на карточке нужно отыгрывать, ограничения соблюдать. У врачей есть описание симптомов болезней, по которому они проводят диагностику и назначают лечение. Если лечение проведено в надлежащий срок (указан на заражалке), открываем полоску 1 и следуем указаниям. Если за этот срок лечения не было, открываем полоску 2 и следуем указаниям. Лекарства в игре различаются по цветам. Для простоты используем только цвета радуги (то есть по действию лекарств в игре ровно 7). Лекарство одного цвета может иметь форму как микстуры (жидкости), так и порошков или таблеток. Запас лекарств на игре обеспечивают для себя врачи и медсестры. Лекарства по игре можно не глотать непосредственно, а только отыгрывать прием. Цвет лекарства не означает, что нужно подыскивать цветные таблетки или красить воду, достаточно упаковки соответствующего цвета. Используйте компоненты, безопасные для приема внутрь и гипоаллергенные.Также в лечении могут требоваться медицинские процедуры, их отыгрыш на усмотрение лечащего врача. Психологический ущерб и профессиональная психиатрическая помощь Как может быть нанесен психологический ущерб ? В основном психологический ущерб наносят персонажи друг-другу в нормальном социальном взаимодействии. Ущерб психике персонажа может быть легким, средним и тяжёлым. У персонажей на начало игры будут карточки легкого и среднего психологического вреда и если они считают, что они нанесли такой ущерб другому, они могут передать карточку игроку. То есть если вы, как начальник, устраиваете разнос подчиненному, или как подросток, ссоритесь с родителями, отстаивая свою свободу, можете смело сопровождать эту сцену карточкой психологического ущерба. Количество психологического ущерба, наносимого каждым человеком, ограничено. Один персонаж может причинять вред другим не более двух раз в сутки. Если персонаж сам считает, что ему был нанесен психологический вред он сам может его признать и действовать так, как будто бы ему вручили карточку. Также психологический вред может быть нанесен из-за встречи с чем-то неизвестным. В данном случае игрок получит карточку психологического вреда от игротехника. Градация психологического вреда, примеры: 1. Лёгкий вред - ссора с близким, оскорбление, свидетель насилия. 2. Средний вред - угроза развода, частые оскорбления, применение насилия к персонажу, к которому персонаж был не готов 3. Тяжёлый вред - аргументированная информация о том, что близкий совершил ужасное преступление. Психологический вред накапливается: если у человека два и более урона одного уровня, их надо лечить по правилам более высокого уровня (можно одновременно). Тяжелый вред сопряжен с отыгрышем расстройств, указанных на карточках, и также такие люди могут получать дополнительные инструкции от мастеров. Как избавиться от психологического вреда ? Если вред лёгкий, достаточно просто подробно обсудить с психиатром или с любым близким человеком свою проблему. Если вред средний необходимо обратиться к психиатру за консультацией и выполнить техники или упражнения, которые он порекомендует в зависимости от ситуации. Если вред тяжёлый, то метод его лечения также должен определить психиатр, необходимо прохождение ряда лечебных процедур. Также возможно ограничение на некоторые виды деятельности для такого пациента. В случае тяжелого психологического вреда успешность лечения определяется мешочком с белыми и черными камнями. Мешочек формируется следующим образом, белые камни добавляются если: 1. Лечение началось в течении 30 минут после получения тяжкого вреда 2. Больной самостоятельно обратился за помощью без уговоров или принуждения с чьей либо стороны 3. Врач применяет специальные медикаменты 4. Больной не нарушал предписаний врача-психиатра 5. Больной не чувствует свою вину в отношении кого-либо В ситуации, если какое-то их данных условий не соблюдается врач кладет в мешочек черный камешек вместо белого. Далее врач вытаскивает из мешочка три камня и сообщает больному результат. Если три белых камня - больной полностью вылечился Если два белых камня и один чёрный - больной вылечился, но у него сформировалась временная (на 1 час) фобия, или иное психологическое последствие. Характер последствия сообщит врач, исходя из истории болезни. Если два чёрных камня и один белый - больной вылечился, но у него сформировалась устойчивая фобия или иное расстройство (см.предыдущий пункт), от которой нельзя избавиться в рамках игры. Если три черных камня - ничего вылечить не удалось, расстройство сохраняется, ио таких случаях следует сообщить к мастерам. У персонажей может быть более высокий психологический порог к определенным психологическим воздействиям. Сведения об этом содержатся в аусвайсе. Нетрадиционная медицинская помощь На игре могут быть персонажи, оказывающие нетрадиционную медицинскую помощь. Она может помочь, а может и не помочь, также есть шанс столкнуться с шарлатаном. Так что если обычная профессиональная медицина вам по каким-то причинам не подходит, можете попробовать обратиться и к другим специалистам.Правила оказания помощи ими не доступны для широкого круга обывателей, но известны самим таким персонажам. Наркотики На игре поднимается тема наркотиков. Моделируется 2 их вида: тяжелый (условно - кокаин), моделируется сахаром, и легкий (условно - марихуана), моделируется какой-нибудь приправой в виде мелко порезанных листочков. Есть понятие “упаковка” и “доза” применительно к наркотикам. Упаковка (моделируется пакетом соответствующего вещества) - это большое количество, дорого стоит, используется для транспортировки и перепродажи. Это единый игровой предмет. Доза - отдельный игровой предмет, это количество, достаточное для игрового эффекта. В сертификате имеется заклеенное поле, по типу аскольдокарточки, на нем указано, наступило после этой дозы привыкание, или нет. Его необходимо открыть при приеме дозы, в иных случаях (в том числе и при использовании для лечения зависимости) открывать его нельзя. В игре может быть нарколаборатория: это любое достаточно закрытое место, где производится расфасовка упаковки на дозы (и перевешивание соответствующих сертификатов). Игровое действие наркотиков: Тяжелый дает человеку временную невосприимчивость к физическому и психологическому урону, дает чувство эйфории (отыгрывать обязательно). В течение 15 минут после приема дозы весь психологический урон игнорируется, эффекты ран откладываются до конца этого срока. Если персонажу до истечения этого срока нанесено больше ран, чем у него хитов (условно - изрешетили пулями), кокс не может, конечно, от этого защитить, и персонаж умирает немедленно. В остальных случаях действие ран начинается сразу по истечении 15 минут. Повторный прием не может этого отменить, но может аналогичным образом защитить от нового урона, получаемого в течение следующих 15 минут. Легкий дает только временную невосприимчивость к психологическому урону (аналогично тяжелому), и дает чувство эйфории (отыгрывать обязательно). В течение 15 минут после приема дозы весь психологический урон игнорируется. Также по мнению пользователей он расширяет сознание и сдвигает точку сборки, но эти сведения сомнительны. Наркотики, естественно, вызывают привыкание и зависимость. Человек, с зависимостью обязан каждые два часа принимать новую дозу того же препарата, в противном случае у него наступает ломка. Эффекты ломки: человек не может драться, не может думать ни о чем, кроме получения новой дозы, становится возбудим и раздражителен. Отыгрывать обязательно. Лечение зависимости Лечение зависимости это работа психиатра. Для лечении зависимости необходимо: Наркотик, который употреблял пациент в количестве двух единиц. Психиатром пациенту наркотик должен выдаваться в количестве: половина, треть и потом четверть дозы. Внимание, деление наркотиков на половину дозы и т. д. имеет значение только для целей лечения зависимости, делается любым персонажем без замены сертификата. Для персонажей вне лечения зависимости употребление половины и четверти дозы не будет давать никакого эффекта. Доза наркотика дается психиатром после беседы с пациентом об одной из его травм. После окончания лечения психиатр формирует мешочек камней на основе того, соблюдаются ли все алгоритмы лечения и насколько пациент соблюдает рекомендации и достаточно ли он честен при взаимодействии с врачëм-психиатром. Врачом вытаскивается три камня - если белых больше чем чëрных - лечение прошло успешно. Если черных больше чем белых - лечение зависимости неуспешно, зависимость у персонажа остаëтся. Единичный срыв приводит к добавлению в мешочек на последнем этапе лечения трëх чëрных камней. Пациент может как прервать лечение после срыва так и продолжить лечение. При втором срыве в процессе лечения лечение прерывается и считается неуспешным. Срывом считается любое употребление наркотика за исключением употребление доз, выданных врачëм в процессе лечения. При наличии зависимости от двух наркотических средств лечить зависимость от каждого из них нужно отдельно. Перерыв между каждым из этапов лечения (первый - выдача половины дозы, второй - выдача трети, третий - выдача четверти и финальный ) должен быть не менее получаса. Страховые тарифы Базовый тариф медицинской страховки покрывает легкие ранения и некоторые основные болезни, а также лечение и легкого и среднего психологического урона. Тариф физический покрывает все виды физического ущерба и телесных болезней. Тариф психологический покрывает все виды психологического ущерба и душевных болезней. Детская страховка стоит 1/2 взрослой. У служащих полиции физическая страховка проплачена муниципальным бюджетом. У служащих ФБР физическая и психологическая страховки проплачены федеральным правительством. Остальные персонажи разбираются со своими страховками индивидуально.