Напоминаем, что наша игра о поиске Истины. В первую очередь, личной. Во вторую очередь — общей. Вы узнаете ее, когда встретитесь. Мы находимся в центре Европы, в Зубровке, зажатые между 1 и 2 Мировыми войнами. Смыслы, которые у нас есть, обесценились как довоенные деньги. Нам нужно снова понять, как жить и к чему стремиться. Мы — это 9 Родов, разделённые по поколениям. Каждому поколению свое место в истории. Старшим — в Лесу, взрослым — в Городе, детям — в Школе. На игре вы будете постоянно перемещаться из локации в локацию, расти и меняться. Мы рассчитываем, что на 1 локацию вы будете тратить от 2 до 6 часов игры, и что вы сделаете более одного полного круга за игру. Что вы будете стремиться узнать, что же будет дальше, двигаться вперёд, сравнивать старые впечатления и новые. И, конечно, искать истину. О ролеплее “Антропография” — игра в жанре “магический реализм”. Как играть в магический реализм мы попробовали разъяснить в отдельном документе. Пожалуйста, перечитайте его перед игрой. Мы рассчитываем на то, что игроки хорошо прочувствуют пространство и не будут снижать замеса, понижать уровень происходящего и заниматься десакрализацией магреализма. Мы не контролируем, вы — следите за собой. Сотворчество! Для тех же, кто будет вылетать из игры, смеяться там, где не стоит, и выпадать из момента, есть такие рецепты взаимодействия с пространством и другими игроками: * Чувствуете, что момент не ваш, и он вам кажется несуразным? Выходите за пределы взаимодействия, вставайте на позиции реализма, не верьте, но не мешайте верить другим. Это то, что естественно для жанра, и вы здесь можете его поддержать, не разрушая игрового пространства. * Видите, что кто-то вылетел, и ему не остановиться в его порывах? Во-первых, возможно, это ролеплей. Во-вторых, стоит интерпретировать это как его сумасшествие и отвести к доктору полечиться. * Сумасшествие является заразной болезнью. Держитесь от сумасшедших подальше ;) * Если чувствуете, что что-то не клеится, съешьте арбуз, выпейте кофию или спойте песню. * Если вы не понимаете, как раскрутить личный сюжет, если вы в отчаянии, и вам не помогло ничего, попросите помочь Танку или локационного мастера. Помните, что игротехник Точки Перехода всегда в сюжетной части не виноват и не компетентен, не нагружайте его сюжетными вопросами никогда. О правилах Все правила на нашей игре, то есть то, что обязательно для выполнения всем, будут публиковаться на цветной бумаге. Цветная бумага = истина мира. Это значит, что для всех ваших записей вы должны использовать белую бумагу (линованную или нет, не важно, но важно, что белую). В каждой из трех локаций есть внутренние правила, которые действуют только внутри локации. В некоторых случаях локационные правила могут изменяться, в зависимости от действий игроков. Все подобные изменения будут публиковаться в локациях и Точках Перехода. Обращайте на них внимание, чтобы быть в курсе, как нынче устроен мир. Правила по перемещениям На игре существуют 3 локации: Школа, Город и Лес. Между ними нельзя перемещаться напрямую. Из одной локации в другую можно попасть только через Точку Перехода. Всего таких точек три: между Школой и Городом, между Городом и Лесом, между Лесом и Школой. Все перемещения осуществляются в следующем порядке: Школа→Город→Лес→... То есть вы перемещаетесь всегда в одну сторону, проходя между локациями соответствующую Точку Перехода. В Лесу вам сообщат, что делать, когда до этого дойдёт. Если вы внутри игры встретили прямое указание на то, что вы должны перемещаться иным образом, следуйте этому правилу. Оно может быть вам явлено в виде текста или указания мастера игры. Эти правила будут работать для вас до тех пор, пока вы не встретите указание на то, что должны сменить стратегию перемещений вновь. Перемещение из локации в локацию возможно после выполнения нарративной подсказки. 9 пунктов про нарративную подсказку (НП) 1. НП выглядит как небольшой текст с описанием сюжета и, иногда, триггером его выполнения. Триггера может не быть. 2. До игры вы получаете НП вместе с раздаточными материалами. 3. На игре вы получаете НП перед входом в каждую следующую локацию. 4. НП говорит о том, вокруг чего будет строится ваш сюжет, задаёт его рамки, направляет. 5. Вы можете интерпретировать НП как угодно. Главное — использовать и реализовать её. 6. Триггер НП говорит вам о действии, которое нужно совершить в рамках вашего сюжета. 7. Вы можете покинуть текущую локацию и перейти в следующую сами только если вы разыграли сюжет и выполнили триггер (если он есть). Вы не обязаны покидать локацию сразу после выполнения НП, но мы рекомендуем поступать именно так. Завершите дела и идите дальше. 8. Критерии разыгранного сюжета субъективны. Мы не будем проверять, выполнен ли вами триггер, будем рассчитывать на вашу честность в этом пункте. 9. Существуют события в локации, которые будут вам напрямую указывать на переход в следующую. Если ваша НП ещё не выполнена, то она переносится в следующую локацию. Старайтесь этого избегать. Мы не хотели бы пользоваться этим инструментом управления игрой и надеемся, что вы будете справляться без него. Тем не менее, мы оставим для себя право на п.9 :) Мы рассчитываем, что вы будете подходить к реализации ваших сюжетов не с формальной, а с творческой точки зрения. Проживать истории, включать в них других игроков, фантазировать, создавать моменты, которые потом будет приятно вспомнить. НП помогают вам оставаться в канве игры и взаимодействовать друг с другом. Этот движок создан ради красоты действия, маг.реализма и стройности повествования, а не ради внутриигровых ачивок. Механизм Точек Перехода Когда ваша НП выполнена, вы идёте на Точку Перехода. В ней с вами происходит следующие 9 вещей: 1. Сценка с игротехами. Например, выпуск из Школы и распределение на работу в Город. 2. Вы пишете текст на компьютере. Вводите свой логин-пароль. Закачиваете. Вы в этот момент находитесь в позиции автора или персонажа, как вам удобно. 3. Вы тегируете написанный вами текст. 1 тег обязательно родовой. Три свободных. Можно поменять 2 любых тега, но родовой можно сменить только на другой родовой. Можно ничего не менять. Теги указываются в отдельных выпадающих списках, не пишите их прямо в текст. 4. После того, как вы отправили текст в нашу мудрейшую систему создания смыслов игры, вам на выбор предлагается несколько текстов. Вы должны выбрать один из них как следующее состояние себя самого. 5. Тексты предлагаются по соответствию тегов. 6. Если нет текста с вашими тегами, будут предложены тексты по четырём родовым. Что будет внутри игры символизировать то, что родовая судьба довлеет над вами в данный момент жизни. 7. Вы должны будете совершить мысленный переход от состояния, которое вы сами описали в тексте, к состоянию, описанному в тексте, который вы выбрали. 8. Происходит “монтаж”. Некоторое время вашей жизни оказывается прожитым “за кадром игры”. Вы можете додумывать факты жизни, которые помогут вам обосновать свою новую позицию. Между одной и другой локацией, таким образом, может пройти какое-то неназываемое время. 9. Совершив мысленный переход и сделав своему персонажу монтаж из позиции персонажа или автора (как вам удобно), вы идёте в следующую локацию. На Точке Перехода ВНЕЗАПНО для вас может появиться какое-то ваше личное правило, новое. Это часть вашей игры, всё не случайно. Если мастерский текст говорит вам что-то делать иначе, чем раньше, ему нужно верить. Правила по написанию текстов 1. Текст не должен занимать больше 0,5 страницы А4 11 кеглем 2. В тексте не должно быть указаний на других людей, имён, в т.ч. своего. 3. Текст пишется от первого лица, но обращается к невидимому зрителю. 4. Текст пишется в настоящем времени 5. Текст рассказывает о личных переживаниях в только что пройденной локации. Не думайте о том, что чувствовали другие, пишите лишь о том, что чувствовали и переживали вы. 6. Текст должен быть написан на языке игры: маг.реализм, отсылки к внутренним реалиям и ассоциациям, символам игры, общей или вашей личной истории. 7. Текст суть рефлексия, итог, ваше переосмысление пути персонажа. Можно из авторской позиции, можно от лица персонажа, как вам удобнее. 8. Форма и суть текста: эмоциональное эссе. 9. У каждого текста есть дополнительные условия, читайте их перед написанием. 10. В общем случае стоит стремиться сделать текст похожим на тексты примеров. Стилизуйте. 11. Каждый текст должен быть протегирован. Тегов у текста всегда 4. 12. Всего тегов 36, новые теги от себя добавлять нельзя. 13. У каждого Рода есть 4 тега. Они “закреплены” за персонажем, принадлежащим Роду. Теги Родов уникальны для каждого Рода. 14. Беря следующий текст, вы можете (но не обязаны) поменять на нём не более 1 тега и, дополнительно, можете поменять 1 Родовой, но только внутри 4-х доступных. 15. Вы не можете вместо своего Родового тега вписать какой-либо другой, помимо заданных для Рода 4-х, до прямого указания на это внутри игры. Интерпретация внутри игры: у каждого Рода своя судьба! Дополнительные правила для локаций Правило Школы: вызов, обращение к публике, противопоставление себя обществу. Я — тот, кто побуждал к чему-то своим поведением, и в этом был весь я. Каков я? Правило Города: лозунги, декларации, категоричность. Я тот, кто делал что-то. Что это? Я — то, что я сделал или нет? Правило Леса: искренность, итоги, переосмысление. Вы не можете намеренно врать себе или читателю. В чём я ошибся, в чём я был прав? Также в каждой Точке Перехода могут появляться дополнительные правила для текстов. Они будут зависеть от событий, которые будут происходить в игре. Эти правила будут сужать тематику текстов, направляя автора в пути его осмысления реальности, с которой он сталкивается. Например, это может быть правило “пишите о своём подвиге” или “что вы создали? Что потеряли?” и т.д. Каждый раз нужно будет обращать внимание на наличие таких правил в каждой точке. В этом вам будут помогать игротехники. Почта В каждой локации будет своя почтовая станция (скорее всего, совмещённая с чем-то ещё). В каждом отделении — места для входящей и исходящей почты. Можно писать открытое письмо или закрытое. Пожалуйста, оставляйте конверты для закрытых писем и не стесняйтесь открыток! Можно писать конкретному персонажу, но нет гарантий, что письмо и человек встретятся. Поэтому для повышения замеса мы рекомендуем адресовать послания «Моей сестре Кипринич», «Дорогому А» или «В санаторий Врана Густиш, старшему из Кралевичей». Если вы пишете в свою текущую локацию (например, из Города в Город) кладите письмо сразу во «входящие», если в соседнюю — в «исходящие», откуда мы будем периодически забирать и разносить корреспонденцию. Чтобы получить письмо нужно прийти на почту и посмотреть, нет ли во «входящих» чего-нибудь для вас: если вы Альфонс Рихтер или Василь Арсеньев, то «Дорогой А» — это, наверняка, именно вы :) Насилие и смерть Причинение насилия Если вы хотите причинить друг другу насилие и зло, делайте это друг с другом красиво и с удовольствием. Не забывайте обратиться к доктору/сыграть в то, что вы ранены и изменились после акта насилия над вами. Отыгрыш насилия на усмотрение игроков. Чтобы дать другому игроку понять, что что-то идёт не так, используйте следующие слова: * “Зеленый”: поднажми, друг, можно по хардкору. * “Жёлтый”: осади чуть-чуть, у нас слишком много близости. * “Красный”: мы должны немедленно прекратить, сцена для меня как игрока не допустима, не играю в это. Как умирать? Мы убиваем, нас убивает. Как это часто не совпадает! На игре может случиться так, что вас кто-то будет убивать. И для убийцы, и для жертвы сам факт убийства может завершать историю (с нарративной подсказкой) либо нет. Отсюда возможны следующие варианты: 1. «Убийство» завершает историю жертвы, но не для убийцы — жертва умирает, играющий её игрок уходит в следующую локацию. 2. Убийство завершает историю убийцы, но не жертвы — убийца считает убийство совершенным и переходит в следующую локацию, а жертва получает ранение и ползет в сторону врача или целителя. 3. Убийство не завершает истории ни для одного — жертва ранена, убийство не состоялось, оба пока остаются в локации и могут ползти в сторону врача или целителя. 4. Убийство завершает обе истории — убийство свершилось, убийца убил, оба переходят в другую локацию. Чем руководствоваться в ролеплее? * Подыграйте убивающему вас в любом случае, больше драмы. * Сделайте вид, что вы на последнем издыхании и страдаете, больше драмы. * Если у вас есть условия Нарративной Подсказки, что вы должны умереть, то умирайте. * Если у вас нет условий Нарративной Подсказки, что вы должны умереть, не умирайте. * Если вы умерли, вы должны пойти на следующую Точку Перехода и сказать там игротехнику, что вы умерли * Если вы не умерли, ищите доктора, вы крайне серьёзно ранены, но выживете. Как убивать? На игре может случиться так, что вы будете кого-то убивать. Как действовать в таком случае? * Если вы решили кого-то убить без прямой Нарративной Подсказки, то убиваемый не умрёт (если его Нарративная Подсказка не будет ему говорить умирать), но вы отлично поиграете в накал убийцы и жертвы: для вас по умолчанию действуют правила по насилию. Если персонаж умер, что ж, вы убийца! Всё получилось! * Если Нарративная Подсказка велит вам убить кого-то, то красиво убивайте другого игрока. Когда он окажется на последнем издыхании (см. Правила о том, как умирать), вам немедленно следует идти на следующую Точку Перехода. Вы скрываетесь с места преступления, для вас поставлена точка в нынешнем месте, и вам нужно другое место. * Скажите на Точке Перехода игротехнику, что вы убийца и скрываетесь. Как в таком случае осуществлять месть и находить преступников? Род ответит за того, кто часть Рода, если вы хотите торжества закона здесь и сейчас. Возмездие же убийце — всегда дело времени, и это некий путь, который пройдёт и мститель, и убийца, и человек закона. Медицина и лечение Ваш персонаж может быть доктором любого толка. От классического до эзотерического. Лечите души и тела как вам будет угодно. Весь антураж этого лечения вы везёте сами. В Школе, Городе и в Лесу будут какие-то пункты медпомощи в классическом смысле уколов и таблеток. Но мы хотим видеть тех персонажей, которые бы внутри своих Родов славились бы чем-то таким. Нам кажется, что достаточно естественно для какого-то Сребровича, Гамаюна и Кипринича уметь лечить “магически”. Мы считаем, что для Шатура и Ятекош достаточно естественно уметь лечить классическими методами (Шатур) и шарлатанскими (Ятекош). Надеемся на вашу поддержку в том, что мы это разыграем. Также известно, что старший в роду Кралевич умеет лечить. Или погодите?.. Отыгрыш любого лечения — дело игроков. Заболеть чем угодно может решить любой игрок на игре. То, как лечить, определяет доктор. То, вылечен ли недуг, определяет пациент. Таким образом, лечение и медицина — это пространство игры, отдаваемое нами на откуп игрокам, и мы надеемся, что вы друг другу здесь будете подыгрывать и создавать интересные истории, а также обратите внимание на то, что здесь есть где разгуляться магическому реализму. Правила по браку Брак должен быть совершен в присутствии двух свидетелей из Родов (по одному из каждого), представители которых вступают в брак или в присутствии любого из Кралевичей. Переход из Рода в Род по тегам не происходит (у вас остается привязка к вашему Роду на 1 родовой тег всегда). Если хотите, то в знак сближения с другим Родом на следующей же Точке Перехода обоим вступившим в брак можно поменять по 1 свободному тегу на теги Рода, с которым брак совершается. Ну или нет, если это фиктивный брак для вас ;) Обратите внимание, что удерживать несколько тегов и сохранять важность другого человека в своей жизни через эту нашу модель будет сложно. Возможно, ради этого придётся отказываться от каких-то своих черт в пользу этого человека (сохранения связи с ним через теги), даже если вы не будете рядом друг с другом. Помните, что манипуляции с тегами — всего лишь опция использования правил, но не директива. Для того, чтобы вступить в брак, достаточно помнить только то, что написано в первом абзаце. Официальный брак может здесь дать союз Родов по смыслам, совместное приумножение их, какие-то, в связи с этим, перемены. Смекаете?.. Правила по сексу В магическом реализме важны не всегда те вещи, которые важны в суровом реализме. Например, в том, что два человека занимались любовью, важно то, что они спали вместе. И — видели одни сны. Поэтому для того, чтобы заняться на нашей игре сексом, вам нужно будет вместе с партнёром поспать на одной подушке. Роль подушки может играть что угодно. Вам нужно будет лечь так, чтобы головы ваши были на ней одновременно и рядом. Далее вы видите один сон на двоих и рассказываете его друг другу, придумывая на ходу. Вы рассказываете его поочередно, например: П1: Быстрая река несет течением маленькую лодку, в ней две фигуры... П2: Это двое мужчин. Они схожи лицами как отец и сын, но, когда их видишь ближе, невозможно разобрать, кто из них старший, а кто младший. П1: Тот из них, что сидит на носу, бросает сети и вытаскивает их с обрывками страниц и размокшими переплетами. П2: Тот из них, кто сидит на корме, складывает остатки книг в небольшие коробки, на каждой из которых написан определенный знак. И так далее, и так далее, пока ваш общий сон не станет полноценной историей, или пока вам не надоест. У каждого человека есть своя особая деталь, которая снится ему в любом сне — это может быть человек, ситуация, что угодно. Придумайте эту деталь до игры и используйте всегда, когда занимаетесь любовью. Если вы понимаете, какая деталь для вашего партнёра — та самая, то вы можете (и мы рекомендуем) взять её в свои сны. Когда в следующий раз вы будете спать с кем-то ещё, то можете принести в этот сон не только свою особую деталь, но и вашего предыдущего партнёра. Скорее всего, вы за один раз не поймёте, что именно является особенным для вашего партнёра (не так ли и в жизни?), но если вы будете спать вместе несколько раз — скорее всего вы поймёте это друг про друга, и ваши сны смешаются и переплетутся. Ваш общий сон вы можете записать и оставить где-то, особенно если он был для вас важен. Вы можете не записывать его, и он растворится, как всё случайное. Вы можете лично для себя записывать все сны и носить с собой маленькую чёрную/алую книжечку :) В Городе будет специальное место, в котором будет большая Книга Снов. В правилах специально не указан пол спящих вместе людей, поскольку в данном случае это не важно, и спать могут все со всеми. Ведь только люди могут различить сны, но сны не видят различий между людьми. Антураж и эстетика Одежда Мы живем где-то между первой и второй мировыми войнами. Стоит ориентироваться на моду этого длинного времени. Минимум вещей, которые вам понадобятся: рубашка и брюки/юбка. Светлый верх, темный низ. Ходить в коричневом, сером, зеленом и бежевом лучше, чем в рыжем, черном, бордовом. Платья для дам — мы говорим им “да!”. Цветовая палитра прикреплена в заглавную картинку. Шляпы и платки, другие головные уборы — отличная идея. Перчатки — это уместно. Вышиванки и прочая этника — в аксессуары, отделку. Подтяжки, жилеты — ммм, здорово! Меха, горжетки, болеро — если ощущаете себя богатым. Пинтерест-картинки. Можно использовать этнические мотивы следующих стран: Венгрия, Германия, Австрия, Швейцария, Сербия, Хорватия, Албания, Молдавия, Румыния, Греция, Турция. Уместно будет носить старую военную форму без знаков отличия, например, китель или шинель. Поскольку в игре придется перемещаться из локации в локацию, стоит подобрать одежду универсальную, удобную и легко дополнимую аксессуарами. Вам должно быть удобно менять образ. Историчность не так важна, как образ, удобность. Но придется обойтись без джинсов, кроссовок и кед, неопрена, кислотных расцветок из 60х и т.д. То есть стиль остается важен. Про Рода и костюмы В отделке мы предлагаем использовать родовые гербовые знаки, знаки тегов вашего Рода. Сильные духом Рода при подготовке могут для себя сформулировать дресс-код, который бы соответствовал "правилу пяти метров". Если прикинуть (не потребовать, а представить себе), то кажется, что подобное правило могло бы выглядеть так: "Ятекош предпочитают цветастые блузы и рубашки, яркие шейные платки". Придумывание родовых отличительных особенностей в манере одеваться и обосновывающих это легенд -- область творчества игроков. Также в нашем представлении Рода в стилистике можно обозначить в трёх измерениях: “богатые”, “экстравагантные” и “работящие”. Богатые в мехах, экстравагантные в этнике, работящие в удобном. Гамаюн: богато-экстравагантные Кралевич: богатые Сребрович: экстравагантные Рихтер: богато-работящие Кипринич: экстравагантно-богатые Ятекош: экстравагантно-работящие Шатур: работящие Арсеньевы: работяще-богатые Разорские: работяще-экстравагантные Личные вещи Мы играем на базе. Вы будете ходить из локации в локацию. Носите свои вещи в чемодане, возите в сумке на колесиках или используйте сумки через плечо. На базе нет централизованного питания, еду везите с собой. В домах есть чайники. В некоторых — холодильники и микроволновки. База запрещает горелки, но можно использовать мангалы на улице. Собственные мангалы база сдает в аренду, можно привезти с собой. В игре часть антуража вы сможете съесть или выпить, если встретите на своем жизненном пути. Поэтому мы думаем, что вам могут пригодиться: * Чашечка для кофе/кружка * Перочинный нож * Блюдце Также мы смутно предполагаем, что нет такого Шатура, который не носил бы с собой штопора, но, возможно это просто аллитерация! Имеем этим в виду, что вы можете придумать характерный для Рода предмет и всегда иметь его при себе, а против Рода бунтовать, от него избавляясь. * Как, Михаил, у тебя нет штопора?! * Нет, мама. * Но тебе уже 15, Миша! Стыдись! * Я не такой, как вы все. Оформление помещений Мы рассчитываем, что в Городе будет находиться дом вашей семьи. В доме нужно будет оформить “Красный угол” -- место, где хранятся важные для семьи предметы. По сути это натюрморт о Роде, составленный из деталей, важных для всех членов Рода. Стены домов в Городе будут украшаться плакатами, газетами, объявлениями. Так будет с вами говорить Дух времени (вы сможете узнать, как меняется обстановка в городе по данным деталям). Также стены своего дома в Городе нужно рассматривать как отражение родовой истории и украшать рогами, ружьями, трофеями, картинами и любыми другими штуками, которые бы поведали о том, как время все же куда-то течет или совсем нет, но уж вещи скапливаются точно. К каждому предмету следует прикрепить небольшую историю-пояснение, что это такое. Чтобы все в Роду знали! И чтобы гости все знали! Подобные предметы-трофеи-истории могут появляться и в процессе игры, можете их добавлять, если что-то стало значимым. Но вы не сможете забрать их из Города с собой в чемодане, они станут частью родового предания. Мы рекомендуем распаковывать чемодан/сумку по прибытии в локацию и собирать его при отбытии оттуда. Полезные ссылки Проблемы с антуражем? Попробуй так: OffOffOff (СПБ) Фрик-Фрак (Мск) Свалка (СПб, Мск) Уделка, СПб