1. Общие положения
2. Создание образа
3. Требования к внешнему виду рас
4. Эстетика игровых отношений
5. Эстетика строений
6. Эстетика игровых предметов
7. Музыка
Важной частью качественной игры является её визуальная составляющая. Мир Древних свитков очень ярок и полон запоминающихся образов, которые можно воплотить при тщательной подготовке участников.
1.1. Данные правила содержат лишь общие требования к антуражу. Подробные требования к представителям каждой расы, фракции и класса можно узнать у мастера по эстетике и из специальных подробных приложений к правилам.
1.2. Допуск материалов
К игре будут допущены предметы экипировки из следующих материалов:
• Костюмы. Натуральные ткани (хлопок, шерсть, лен, сатин, шёлк, бархат) кожа, экокожа, мех.
• Аксессуары. Кожа, экокожа, качественный кожзам, кость, дерево, простые металлы (медь, латунь, железо), «драгоценные» металлы, EVA-пена, полудрагоценные камни и их искусственные аналоги, натуральный и искусственный мех.
• Материалы брони и щитов должны соответствовать правилам по боевым взаимодействиям: кожа, ткань, EVA-пена, АБС-пластик, металл. Щиты не могут содержать металлических деталей (кроме тщательно скрытых креплений) и также могут быть изготовлены из дерева.
• Оружие. Допускается исключительно проектированное ларповое оружие, произведённое из мягких материалов, с допуском дерева для элементов отдельных образцов и для луков согласно правилам по боевым взаимодействиям.
1.3 Костюмы, Аксессуары, Обувь.
Эстетически допускаются:
• Костюмы, обувь и аксессуары (пояса, сумки, украшения), полностью или приближено соответствующие оригиналу игры TES V: Skyrim и (с оговорками) других игр серии: TESO, Morrowind и Oblivion.
• Реконструкция и стилизация костюмов, аксессуаров и обуви античного Рима для Легиона (особенно северные и зимние варианты одежды и обуви)
• Реконструкция и стилизация костюмов, аксессуаров и обуви раннесредневековой Скандинавии и средневековой Европы 13– 15 веков. Для обуви допускается более высокий порог вплоть до 18 века.
• Костюмы, аксессуары и обувь, схожие с историческими и не выбивающиеся из стилистики вселенной TES.
• Костюмы, аксессуары и обувь из фильмов и сериалов, посвященных викингам, античному Риму или качественного фэнтези при их общем непротиворечии пунктам выше.
• Образцы современной обуви из кожи, стилизованной или внешне схожей с вышеописанными образцами. Таковая обувь обязательно должна быть без крючков, молний, лейблов, цветных вставок из неестественных материалов и слишком выделяющейся подошвы. При наличии шнуровки рекомендуется заменить её на кожаную. Каждый образец такой обуви должен быть согласован с мастером по эстетике.
1.4. Доспехи и щиты.
Допускаются следующие типы доспехов:
• Доспехи, полностью или приближено соответствующие оригиналу доспехов из TES V: Skyrim и (с оговорками) других игр серии: меховые, сыромятные, кожаные, железные, стальные, хитиновые, костяные, эльфийские, нордские и двемерские доспехи.
• Допускаются реплики орочьих доспехов для орков, а также стеклянных, сталгримовых и эбонитовых доспехов для знатных и богатых персонажей (требуется предварительно оговорить их допуск с мастерами)
• Реконструкция и стилизация доспехов легионеров античного Рима (кожаная броня, кольчуги, чешуи, сегментированная и анатомическая кираса) для Легиона.
• Реконструкция и стилизация доспехов на раннее средневековье, преимущественно на Скандинавию, допустимо на Русь: стёганые, кожаные доспехи, кольчуги, чешуи, ламеллярные доспехи.
• Реконструкция и стилизация доспехов средневековья 14-15 веков, включающая латные элементы.
• Доспехи из иных фэнтези вселенных, схожие с историческими и не выбивающиеся из стилистики вселенной TES .
• Соответствующие правилам по боевым взаимодействиям протектированные модели щитов из игры TES V Skyrim. Также допускаются щиты в стилистике раннего средневековья, преимущественно Скандинавии и средневековой Европы, а также сохраняющие сходство с эстетикой мира TES щиты из иных фэнтези вселенных.
1.5. Оружие.
Допускается исключительно проектированное лаповое оружие (ПО).
• Оружие, полностью или приближено соответствующее оригиналу игры TES V Skyrim и (с оговорками) других игр серии: железное, стальное, нордское и древненордское, эльфийское, нордское, двемерское и орихалковое.
• Допускаются реплики стеклянных, сталгримовых и эбонитовых оружий для знатных и богатых персонажей (требуется предварительно оговорить их допуск с мастерами)
• ПО-реплики образцов оружия реконструкции раннего средневековья, преимущественно Скандинавии, и средневековой Европы 13-15 веков.
• ПО-реплики образцов оружия реконструкции античного Рима для Легиона.
• ПО-реплики образцов оружия из других фэнтези вселенных, не противоречащих эстетике мира TES.
1.6. Символика
Допускается оригинальная символика городов, фракций и магических школ из TES V: Skyrim, а также качественная стилизация собственной символики под таковую.
• Также может быть допущена нейтральная символика раннесредневековой Скандинавии и античного Рима.
1.7. Качество
Высококачественный и проработанный антураж будет вознаграждён мастерской командой.
• Владельцы качественных доспехов, имеющих стилистику, точно соответствующую миру игры, могут по решению мастеров получить 1 дополнительный доспешный хит вне зависимости от типа доспеха.
• Владельцы качественных костюмов могут по решению мастеров получить возможность зачаровать один нательный элемент костюма (рубаху, робу или мантию).
• Качественные костюмы и оружие также могут быть вознаграждены дополнительными септимами или иными ценными предметами на старте игры.
• Низкокачественный или несоответствующий эстетике мира костюм, который, тем не менее, пройдёт допуск на регистрации, может понести за собой выдачу пониженного стартового капитала.
• Уровень соответствия будет определяться мастерами по эстетике непосредственно перед началом игры.
1.8. Запрещены:
• Легко узнаваемые геральдические элементы на исторической одежде (гербы крупных держав и рыцарских орденов).
• Любые элементы современной одежды, полностью не прикрытые костюмом.
• Неестественные и слишком яркие элементы общего костюма, включая доспехи и оружие.
• Явно синтетические ткани, которые заметны с расстояния в 5 метров.
• Любые современные аксессуары: мобильные телефоны, гаджеты, солнцезащитные очки, электронные сигареты, часы и т.д. В случае, если по какой-либо серьёзной причине современные предметы не могут быть оставлены в личной палатке игрока, они должны быть убраны в антуражные сумки.
• Звуковой сигнал мобильного телефона должен быть выключен или телефон должен быть поставлен на виброрежим.
• Открытое курение сигарет в игровых локациях запрещено как действие, портящее визуальную составляющую.
• Пользоваться электрическими фонариками направленного действия запрещено.
• Нарушители данного пункта правил будут получать штрафные санкции вплоть до удаления с полигона за неоднократные нарушения.
1.5. Допускается:
• Курение трубок, а также заранее утверждённых мастером по эстетике кальянов.
• Электронные испарители могут быть допущены при условии максимального антуража, маскирующего их под курительную трубку либо иной допустимый антуражем предмет (например, флакон с зельем)
• Источники освещения: свечные фонари, свечи восковые, свечи таблетки в обычных и подвесных подсвечниках. Настоятельно рекомендуем отдать предпочтение искусственным аналогам на батарейках и солнечных батареях в целях соблюдения пожарной безопасности.
• Качественно заантураженные электрические фонарики со слабым/рассеянным ненаправленным свечением в качестве магического света, если это соответствует статусу и возможностям вашего персонажа.
1.6. Артефакты
Возможно введение артефактов из оригинальной игры силами игроков, если артефакт согласован с МГ и соответствующим образом зарегистрирован на старте игры. Попытка ввести в игру несогласованный и незарегистрированный артефакты может повлечь за собой игровые санкции.
1.6.1. Игрок выбирает сценарий ввода артефакта в игру:
• Артефакт находится в распоряжении игрока на начало игры, при согласии на то, что этот артефакт может фигурировать в квестах других персонажей и может быть изъят у вашего персонажа по ходу игры другими игроками посредством игровой кражи или в качестве трофея, с возможностью вернуть его при жизни персонажа.
• Артефакт изымается у владельца на старте и вводится МГ по ходу игры. По предварительной договорённости с игроком будет выдано задание, связанное с его артефактом, которое выдаётся персонажу после передачи артефакта МГ на регистрации. Обнаружить и присвоить по игре такой артефакт могут и другие игроки.
• Артефакт является копией известного артефакта, не имеющей тех же игромеханических свойств. Владение такой копией может преследоваться отдельными игровыми фракциями. "Копиями" известных артефактов также будут признаны любые заранее не согласованные артефакты, тем не менее прошедшие мастерский допуск в игру.
Внешний вид игроков должен соответствовать не только миру, но также роли и статусу своего персонажа.
• На выбор костюма в первую очередь влияет социальный статус персонажа, определяя внешний вид тканей, аксессуаров, брони и оружия.
• На внешний вид игрока может повлиять выбор фракции персонажа, определяющий не только характерный выбор одежды и доспехов, но и цвета и/или символику.
• Стоит учитывать принадлежность персонажа к определённой расе, представители которой в силу культурных или анатомических причин могут носить одежду, отличную от одежды представителей других рас.
• Чтобы быть уверенными в правильном выборе костюма и иных предметов, соответствующих выбранному персонажу, игрокам настоятельно рекомендуется ознакомится со всеми дополнительными материалами по теме антуража фракций и рас, изучить материалы оригинальной игры и по необходимости обращаться к мастерам по эстетике, которые при недостатке информации или при сомнениях смогут проконсультировать игроков.
• Фотодопуск костюмов игроков обязателен. Для фотодопуска необходимо сфотографироваться в готовом костюме и отослать эту фотографию мастеру по эстетике. Мастер по эстетике вправе не пропустить костюм при его несоответствии вышеозначенным нормам.
3.1. Норды.
Имеют классическую внешность северян-скандинавов – как правило светлоглазы и светловолосы, мужчины нередко носят бороду. Традиционная боевая раскраска нордов наносится широкими неровными мазками, чаще всего в подобной раскраске используется синий, серый, красный или красно-коричневый цвет.
3.2. Имперцы.
Внешне схожи с типичными римлянами – среднего роста, темноволосые, предпочитают короткие прически и гладковыбритые лица.
3.3. Бретоны.
Обладают европейской внешностью, среднего роста, без перегибов в тот или иной типаж.
3.3.1. Предельцы.
Народ, произошедший от бретонов и населяющий в основном большую область на границе Хай-Рока и Скайрима, известную как Предел. Также известны как Изгои и среди остальных народов до сих пор считаются дикарями.
• Отличительной чертой предельцев является ритуальная раскраска. Они покрывают всё лицо сложным симметричным узором, похожим на переплетения веток и состоящим из многочисленных тонких линий. Чаще всего для нанесения узора используется коричневая, реже - чёрная, красная или жёлтая краски.
3.4. Редгарды.
Образ потребует в обязательном порядке покрыть все открытые участки кожи коричнево-красным гримом естественного оттенка. Обязательны черные волосы – если не желаете красить волосы или надевать парик при несоответствии, можно спрятать их под головным убором. При наличии образа без покрытой головы также рекомендуется использовать причёски с косами или дредами.
3.5. Альтмеры.
Обладают высоким ростом, и, как правило, стройным телосложением. Кожа обязательно имеет золотисто-желтый оттенок, что потребует наличие соответствующего грима на все открытые части кожи. Обязательны эльфийские уши, тонированные соответственно цвету кожи. Глаза у альтмеров чаще всего разных оттенков желтого или зелёного цвета (желательно смоделировать линзами).Также рекомендуется сформировать с помощью макияжа выраженные высокие скулы.
3.6. Данмеры.
Кожа и глаза данмеров являются их визитной карточкой. Кожа обязательно должна иметь пепельно-серый цвет, что подразумевает обязательную обработку серым гримом всех открытых участков тела, а глаза данмеров «красные как угли» – крайне желательно смоделировать линзами, допустимо в том числе склеральными, полностью закрывающими белок глаз. Цвет волос может разнообразен, но весьма неярких, блёклых оттенков, чаще всего волосы чёрные. Обязательно наличие соответственно тонированных эльфийских ушей. Некоторые данмеры используют элементы красной или белой раскраски для нанесения на лицо традиционного рисунка.
3.7. Босмеры.
Обязательным элементом внешности босмеров являются эльфийские уши. Как правило, они невысокого роста, а их кожа смуглая. Возможны весьма необычные, полностью чёрные глаза (приветстсвуются склеральные линзы). Также босмеры нередко используют отдельные элементы боевой раскраски даже в мирной жизни.
3.8. Орсимеры.
Орсимеры, или попросту орки чаще всего имеют высокий рост, крупное сложение, крепкую мускулатуру, ярковыраженую нижнюю челюсть, серо-зеленую кожу и темные губы – что потребует соответствующего грима на всех открытых частях тела. Также у орков острые эльфийские уши и крупные клыки на нижней челюсти, выступающие за губы.
• Для создания образа орка понадобится качественный пластический грим в сочетании или раздельно с обычным серо-зелёным гримом, накладные клыки и заострённые уши, тонированные под цвет кожи орка. Орки могут иметь небольшие наросты-шипы на лице над надбровными дугами. Также орки нередко пользуются боевой раскраской, чаще всего белого или красного цвета.
3.9. Каджиты.
Каджиты, которых можно встретить на территории Скайрима, имеют антропоморфный облик, но отличаются от людей кошачьей головой, лапами, хвостом и покрытым шерстью телом. Шерсть каджитов-мужчин обычно довольно простая и имеет не более двух цветов, а шерсть женщин этой расы может иметь три и больше цветов и оттенков.
• Для создания образа можно использовать маски, полумаски или качественный пластический грим в обязательном сочетании с кошачьими ушами. Открытые части тела необходимо скрыть, возможно под покрытыми шерстью (цвета шкуры вашего персонажа) вставками. На «руках» каджитов могут быть когти (см. боевые взаимодействия п. 2.2). В образ каджита входит обязательный кошачий хвост, оптимальная длина - чуть ниже колена.
3.10. Аргониане.
Аргониане, которых можно встретить за пределами их родной провинции, обладают антропоморфным обликом, но отличаются рептильей головой и хвостом, а также чешуёй, покрывающей всё тело.
• Для создания образа обязательно использовать маску с вытянутой рептильей челюстью. Допустимы маски с различным вариантом рогов или их отсутствием. Все открытые участки кожи должны либо быть скрыты одеждой, либо закрыты имитацией чешуи. У аргониан в возрасте чешуя более темная и нередко в красных тонах, у молодых особей чешуя значительно более светлая и чаще всего имеет зеленые и голубые оттенки. Крайне рекомендуется использование перчаток, сделанных под чешуйчатые лапы, на руках. могут быть когти (см. боевые взаимодействия п. 2.2). В образ входит обязательный рептилий хвост, оптимальная длина - чуть ниже колена.
Не менее, а скорее всего более, чем визуальная составляющая, на качество игры влияет умение отыгрыша роли своего персонажа, включающее в себя погружение в его характер и умения и переключение для общения со всеми окружающими в соответствующую образу манеру речи.
4.1. Личность персонажа.
Являясь вполне определённым персонажем, имеющим предысторию, цели в жизни, профессию и сопутствующие ей навыки, каждый игрок должен постараться почувствовать себя в «его шкуре», задаться вопросами, как бы персонаж (а не игрок) отреагировал на ту или иную ситуацию.
• Рекомендуем помнить о привычных для вашего персонажа вещах: о своём доме (если он есть), о родных и друзьях (если таковые связи предусмотрены), о гильдии, в которой он состоит, или профессии, которой зарабатывает на жизнь, о религиозных воззрениях и о и прочих важных нюансах личности вашего персонажа.
4.2. Общение
Эстетика общения - крайне важный элемент игры. Мало почувствовать себя тем героем, которым вы заявились на игру, нужно уметь общаться в стилистике мира, в котором вы находитесь.
4.2.1. Следует избегать:
• Реальных имен и пожизнёвых прозвищ людей вокруг вас – будьте добры запомнить имена их персонажей, и всегда использовать именно их.
• Современного жаргона и мата - хотя некоторые цветастые выражения вполне подойдут для части особо острых ситуаций, однако настоятельно рекомендуем этим не злоупотреблять и по возможности адаптировать ругательства к миру игры (к примеру, «гори в Обливионе» или «простите мой бретонский»).
• Разговоров на неигровые темы: о своей жизни в реальном мире, о новостях реального мира, спорте, гаджетах и прочем, далеком от мира Древних Свитков. Вести подобные беседы в пожизневом лагере не возбраняется.
4.2.2. Следует использовать:
• Имена и прозвища персонажей игроков, которые вас окружают.
• Характерные выражения и жаргон мира Древних Свитков, желательно соответствующий расе и статусу вашего персонажа.
• Обсуждение новостей окружающего вас мира и событий игры в рамках отыгрыша.
• Верное обращение к тому, с кем игрок планирует вести диалог, особенно если социальные статусы персонажей неравны: обращение на «Вы» с приставкой «милорд» или «мой ярл» будут уместны, а может быть и уберегут вашего персонажа от серьёзных неприятностей.
4.3. Интимные отношения.
МГ не регламентирует отыгрыш сексуальных отношений, но рекомендует так называемые «сексуальные карточки». Каждый желающий сам для себя изготавливает набор небольших (6х9 см) карт, изображение на которых будет настолько откровенным, настолько этот человек считает приемлемым (без нарушения законодательства РФ).
• Карточка может быть предложена другому игроку и, если модель карточек принимается обоими игроками, секс между ними происходит при обмене карточками.
• Карточки являются развлекательной моделью, могут коллекционироваться (распутство!) или бережно храниться как память о любимом человеке.
4.3.1. Напоминаем всем, что никакое погружение в мир игры не является поводом для перехода границ, предусмотренных моралью и УК РФ в реальном мире. Уважайте друг друга и проявляйте понимание к нежеланию играть в неприятные для того или иного игрока модели игровых взаимоотношений.
• В рамках игры не предусмотрены «модели изнасилования» в любом виде и другие модели секса, не подразумевающие непременное обоюдное желание сторон в них играть.
Во локациях пяти основных городов, а также во всех предусмотренных списком ролей внегородских локациях предусмотрено место для строительства различных объектов архитектуры. Число строений внутри каждого города оговаривается заранее и планируется к возведению в допустимо возможном приближении к оригинальным планам городов Скайрима.
• МГ возводит ворота и стены городов, а также ряд стратегических строений.
• Прочие строения, включая дворцы, храмы, здания гильдий и дома горожан рассчитываются и возводятся самими игроками. Со стороны МГ игроки могут рассчитывать на помощь с чертежами и централизованной закупкой и доставкой материалов по самым минимальным ценам.
5.1. Безопасность.
Самым важным в игровых постройках мы считаем соответствие требованиям безопасности.
• Каркасы строений должны быть достаточно устойчивыми и прочными, чтобы быть способными выдержать небольшие колебания при столкновении с игроками.
• Строения не должны иметь в своей конструкции травмоопасных элементов - точащего крепежа, острых углов, низко натянутых верёвок, опасных неровностей в полу и т.д.
• При наличии в постройке двух и более этажей (если это предусмотрено вашим проектом) - потолочные перекрытия должны выдерживать минимум трех человек средней комплекции (60-70кг) на метр квадратный.
• Зажигать открытый огонь в помещениях строго запрещено. Рекомендуются закрытые источники освещения, а также эстетично выполненные в виде свечей и «магических» шаров электронные источники света.
5.2. Требования к строениям и эстетика
Всегда можно выбрать самый дешевый и простой вариант из предложенных, однако тем самым вы для себя и других понижаете визуальную составляющую игры. Кроме того, ваше здание - это «лицо» вашей локации и фракции, и о вас будут судить в том числе по его эстетике.
• Обширность и красота строения должна соответствовать своему игровому предназначению, а также статусу персонажа, владеющего данной постройкой.
• Дом бедного персонажа вправе выглядеть как самая обычная «халупа» - быть весьма небольшим (2х2 м.), с ветхой дверью, одним окном или вовсе без окон.
• Дом обычного горожанина может быть больше (от 3х3м) и должен выглядеть ухоженным,с чистыми стенами, хорошей дверью и как минимум 1 окном.
• Дом богатого горожанина или здание заведения может быть крупнее или значительно крупнее прочих (от 4х3 м.), быть ухоженным, чистым, содержать несколько окон и приличную дверь.
• Площадь и этажность домов ярлов и дворцов оговаривается отдельно, но минимальные требования в размеру дворцов и длинных домов - не менее 3х6 м.
5.2.1 Шатры могу быть использованы в качестве строений и учитываться как полноценные дома внутри городов:
• Для малых и бедных домов - саксонки.
• Для горожан среднего достатка и более зажиточных могут быть допущены более крупные шатры от 3х3 и более метров.
• Дом ярла, как самое большое и богатое здание города, если планируется воплощаться в качестве шатра, то он должен быть поистине огромным и вмещать себя всю необходимую атрибутику и быть способен принимать многочисленные светские мероприятия.
5.2.2. Магазины могут представлять из себя как полноценные здания, так и открытые или полуоткрытые лотки. В случае лотков следует особо озаботится безопасностью товаров.
5.2.3. Важным моментом, который хотелось бы воплотить, является то, что постройки, принадлежащие одной фракции или городу, должны быть согласованы между собой и соблюдать единую, подходящую по сеттингу игры стилизацию. Ансамбль построек должен выглядеть гармонично и целостно, но существуют исключения (магическая башня, дом ярла и подобные значимые сооружения). Для этого МГ готово оказать помощь лидерам фракций и локаций в разработке единых проектов и предоставлении советующих чертежей для упрощения задачи.
5.2.4. Запрещены к возведению:
• Непрочные шаткие конструкции.
• Конструкции, сделанные из неприкрытого баннером или тканью газебо.
• Конструкции с недостаточно натянутыми (провисающими) стенами из ткани.
• Современные палатки.
5.3. Стены
Приоритетно будет использоваться модульное и каркасное строительство, где стены представляют собой надёжно скреплённые деревянные секционные конструкции, легко и надёжно соединяемые между собой.
5.3.1. В качестве обтяжки таких стен в предпочтении баннеры и плотная ткань. Внешний вид таких стен (как минимум по внешней стороне постройки, то есть с фасада) должен имитировать вид соответствующих построек в оригинальной игре и соответствовать местной архитектуре: каменные блоки, деревянные брусья.
5.4. Крыша
Крыша здания должна иметь в своей основе надёжный каркас, который может быть покрыт как баннерами с изображением соответствующего покрытия (доски, черепица, прутья, солома), так и настоящими материалами, подходящими по стилизации к миру игры, городу и фракции.
• Обычные тенты являются приемлемым вариантом, однако в таком случае просим подойти к подбору цвета тента ответственно, так как крыша не должна выделяться визуально из всей композиционной постройки.
• Крыша должна исполнять свою главную функцию и в постройке должно быть сухо при непогоде.
5.5. Двери
Двери должны выполнять свою механическую функцию, т.е открываться и закрываться. Допустимы деревянные и каркасные двери. Стилизация двери должна соответствовать стилю постройки и не нести визуально современные элементы.
• При установке двери на металлические петли, рекомендуется выбрать петли, которые визуально выполнены как кованные. Так же дверь может быть усыновлена на мягкие ременные петли, но требуется особо убедиться в их прочности и надежности крепления.
• Для удобства к двери должна быть прикреплена деревянная или выполненная под кованную ручка из визуально простых металлов. В простых домах может быть установлена верёвочная ручка.
• Если предполагается, что здание должно запираться, то дверь должна быть оборудована петлями для навесного замка (см. преступный мир). На дверь можно поставить засов, опускающийся сверху вниз при нахождении хозяина внутри дома, но при уходе из постройки засов нужно снять и повесить навесной замок.
5.6. Окна
Окна могут иметь деревянную раму и быть оформлены деревянными ставнями. Стекло можно имитировать прозрачными пвх-листами либо плотной плёнкой.
• Отсутствие в оконном проеме стекла или ставень не запрещено, но может спровоцировать воров проникнуть в дом через окно.
5.7. Фасад зданий
Фасад, он же парадная сторона постройки, является лицом вашего строения. Во внешнем оформлении в первую очередь необходимо обратить внимание именно на эту часть здания.
• Допустимо, особенно в "богатых" домах украсить фасад дополнительным декором: флагом города или рода, фонарями, плакатами и т.д.
• На фасаде здания ремесленных построек и магазинов обязательно должен висеть указатель, табличка или вывеска заведения.
5.8 Внутреннее убранство
Убранство — это внутреннее наполнение зданий и помещений в каждой постройке. В первую очередь это делает ощущения здания жилым, во вторую - повышает комфорт нахождения в таком строении.
• Перед установкой здания или в процессе его внутреннего оформления необходимо избавится от травы, сучков, пеньков и по возможности выровнять пол, в том числе из соображений безопасности.
• К числу рекомендуемых вещей внутри каждого здания относятся как стол, стулья/лавка, наличие источника света, а также наличие символа клана или эмблемы для богатых семей и фракций.
• Опционально можно покрыть пол ковром или тканью, что позволит ходить в доме без обуви.
• Важно иметь место хранения игровых вещей: малые и большие сундуки, модели шкафчиков и прочей мебели, включая книжные полки. Однако желающие запереть сундук с особо ценными предметами должны учитывать, что количество мастерских замков ограничено, каждый замок должен быть согласован с мастером по преступному миру, а сам сундук должен быть оборудован петлями для замка (см. преступный мир п.4.3).
• Если вы планируете жить в своем городском доме, то необходимо оборудовать место для сна, установив лежанку или кровать.
• Для прочего декора могут использоваться кувшины, тарелки, книги, ковры, гобелены, меха, светильники, подсвечники и прочие предметы, не противоречащие и визуальной соответствующей мира игры.
• Убранство домов богатых кланов и особенно домов ярлов должно говорить о статусе владельца. Рекомендуются знамена клана или города на стенах, обязательный трон для ярла, стол и лавки для пиров и советов, возможно украшение стен щитами, трофеями и/или шкурами, также рекомендуется заранее предусмотреть достаточное освещение.
• Храмы должны внушить благоговенье перед богами. Для храмов аэдра желательно быть чистыми и просторными и обязательно иметь центральный алтарь с помещенной на него алтарной чашей. На стенах могут располагаться изображения почитаемых богов и сцены с их участием, священная символика, курильницы для благовоний, возможно скамьи для прихожан. Даэдрические храмы и святилища могут быть оформлены иначе, в соответствии со спецификой бога.
• При наличии соответствующего разрешения от мастера по ремёслам в доме также может находиться алхимический стол.
Внешний облик любых предметов, от крупных сундуков до мелочей, лежащих на столе, должен соответствовать общему уровню эстетики игры: перья, чернильницы, состаренная или окрашенная под пергамент бумага, печати и печатки ярлов и прочих, кто имеет на это право, книги, посуда из дерева и керамики, кухонная утварь и предметы быта, инструменты, которые планируется использовать для отыгрыша.
• В приложениях к правилам, а также у мастеров по эстетике можно узнать все подробности требований к каждому из вышеперечисленных предметов.
• В игровом пространстве нежелательно нахождение любых современных элементов, не вписывающихся в средневековый мир Древних Свитков, включая незаантураженные пластиковые составляющие других предметов.
6.1. Книга навыков
Книги навыков используются для отслеживания игровых механик и являются обязательным требованием к классам Мага, Алхимика, Исследователя, Целителя, Барда и Торговца.
• Минимальный размер книги составляет 15х21 см, максимальные размеры ограничены пределами разумного.
6.1.1. Эстетически книга должна быть качественно оформлена согласно общим представлениям о средневековых книгах и их аналогах из фентезийных миров.
• Рекомендуется использовать для переплета книги кожу или эко-кожу, EVA-материал или папьемаше, а также дерево.
• В оформлении переплета книги также можно использовать металлические уголки (предпочтительно из латуни или бронзы), в разумных пределах допустима инкрустация отдельных деталей обложки и корешка книги декоративными элементами и «драгоценными» камнями. На переплёт могут быть установлены петли для замыкания книги и крепление для подвеса книги к поясу.
• Страницы самой книги могут быть сделаны из крафтовой или экобумаги или обработаны под старую бумагу. Белые листы в качестве страниц не рекомендуются.
6.1.2. Внутреннее оформление книг
В зависимости от класса персонажа книга должна иметь начальное наполнение и содержать изображения и чертежи с описанием, таблицы и формулы, ноты и тексты песен, списки заклинаний, а так же небольшое количество ЛОРных записей и личных заметок персонажа (по желанию).
• В книге должно быть выделено достаточное место под новые записи согласно правилам класса. Рекомендуется также иметь дополнительное место для личных заметок.
• В ходе игры книги могут дополняться отдельными «клееными» листками.
6.1.3. Качественно оформленная книга предусматривает игровой бонус для её владельца, тип которого зависит от выбранного класса, а размер от реального эстетического качества книги.
6.1.4. После гибели персонажа, книга навыков может быть использована повторно (см. мир мертвых п. 4.1) Для отделения страниц из «прошлой» жизни рекомендуются закладки или эстетически подходящие зажимы для страниц.
Есть два вида музыки, допускаемой на игре – живое исполнение песен бардами и музыка, транслируемая в записи.
7.1. Музыка в живом исполнении (см. искусство п.3).
Допускаются аутентичные песни, как оригинальные, так и авторские, соответствующие миру Древних Свитков, песни, стилизованные под скальдическую поэзию, а также фолк и фентези песни с нейтральным сюжетом не противоречащим миру Древних Свитков;
• Условно допустимы удачные творческие переработки современных русских и зарубежных песен в стиле Древних Свитков.
• К живому исполнению не допустимы современные песни в любом жанре, не соответствующие вышеописанным требованиям, а также неприкрыто матерные песни.
7.2. Музыка, транслируемая в записи.
Уместна в тавернах и иных местах отдыха без живой музыки, в храмах, а также в иных прочих закрытых публичных пространствах для придания атмосферы.
• В качестве музыкального оформления в записи можно использовать оригинальные треки Джереми Соула, а также схожую инструментальную музыку, включая саундтреки из других вселенных, соответствующие атмосфере игры.
• Музыка должна быть фоновой и не должна содержать слов.
• Прежде чем транслировать музыку в записи, обязательно спрячьте колонку из которой будет звучать музыка, или скройте её под видом другого более приемлемого предмета (заантуражьте). Заранее подготовьте плейлист достаточной продолжительности с музыкой соответствующей описанию выше.
7.3. Исполнения и трансляция противоречащей изложенным выше правилам музыки может повлечь за собой требование МГ прекратить ее трансляцию и игротехнический штраф.