"Этиго-но кадо: ветер перемен" Япония конца Эпохи воюющих провинций, 1578 Полевая ролевая игра Ленобласть, Яппиля, озеро Дружное 11-13 июля 2014 года #Борисыч и Полина Царева, а также Бонд, #Фрикси, Тигра Правила-одним-файлом Содержание 1. Анонс 1 2. Правила по традициям 2 3. Правила по боевке 5 4. Правила по медицине 9 5. Обращения и титулы 10 6. Правило по языкам и языковым барьерам 12 7. Полигон и дорога к нему 14 Анонс Япония конца периода Сэнгоку ("Эпохи воюющих провинций"), 1578 год. Провинция Этиго, вотчина знаменитого полководца Уэсуги Кэнсина, оказывается под ударом будущих объединителей Японии, уже знаменитых Ода Набунага и Токугава Иэясу. Армии их стоят перед Этиго-но Кадо - вратами провинции. Только некому объединить северные земли - правитель земель скончался, оставив после себя двух приемных сыновей, которые не желают уступать друг другу власть. Но война пока далеко, а борьба за власть разворачивается на другом фронте - интриг и личных переговоров. Ведь представители окружающих провинций нынче собрались почтить память ушедшего великого полководца в его замке. И даже противники прислали свою миссию. Место действия: Итак, место действия - замок Этиго. Персонажи - обитатели замка и миссии окружающих провинций. Несмотря на единство места, игру можно разбить на ряд локаций: Замок и его обитатели: родственники умершего даймё, придворные, местный храм (со святилищем) и обслуживающие замок простолюдины; Гости замка: посланники Оды Нобунаги, посланники соседних провинций; Иностранцы: торговцы и миссионеры. О времени на игре: Игра пройдет в реальном масштабе времени, т.е. события на игре вряд ли успеют распространиться на остальной мир до её окончания - ваши войска не успеют взять замок штурмом, хотя заранее посланный гонец может прибыть ещё на игре. О чем игра: Японское общество в момент исторического перелома. Давние традиции и неизбежные перемены, испытывающие эти традиции на прочность. Верность и измена, подвиги и низкие поступки. Дворцовые интриги и враг у ворот. Предчувствие осады и возможной скорой гибели. Попытка ее избежать. Правила по традициям Традиции, непреложные ценности и жизненные принципы Мы предлагаем проникнуться духом японского общества, в котором верность традициям выступает основным принципом жизни. Для всех персонажей существуют непреложные ценности, с которыми должен сверяться каждый поступок персонажа: 1) следование пути (персонаж должен следовать всем общепринятым традициям; если это невозможно, следовать тем традициям, которые он сам для себя выбрал в качестве жизненных принципов; если и это стало невозможным, то за ради двух своих традиций отказаться от третьей) 2) долг (персонаж обязан совершить действие, которого от него ждет общество, или действие, которое вытекает из его жизненных принципов) 3) сохранение лица (персонаж должен действовать так, чтобы общество приняло его поступки как правильные). Традиции, которыми руководствуется персонаж, мы будем считать его основными жизненными принципами. Общепринятые традиции японского общества Семь традиций отражают путь самурая - верность и воинская доблесть: - верность стране и ее правителю - верность клану и своему господину - верность роду и его главе - верность семье - стремление к победе - желание честной победы - самозабвенная отвага. Пять традиций обращены на поиск: - поиск власти - поиск славы - поиск богатства - поиск наслаждений - духовное самосовершенствование. Семь традиций относятся к религии и эстетике: - защита чистоты веры (рёбу синто) - постижение дзен - конфуцианские принципы - христианство - искусство - человек искусства - человек-как-искусство. Семь, пять и снова семь… три строки танка. Продолжить мы предлагаем нашим игрокам. Выбор традиций Каждому игроку мы предлагаем выбрать для своего персонажа три традиции. Первая из традиций публичная. Это то, каким персонажа видит и хочет видеть общество. И то, каким он хочет (или вынужден) обществу казаться. Общественную традицию мы предлагаем выбирать из предлагаемого нами списка общепринятых традиций. Вторая традиция - клановая. Возникает она под влиянием клана и в идеале должна соответствовать девизу этого клана. В любом случае клан согласен видеть своего члена таким. Клановая традиция заведомо известна членам клана. О принадлежности персонажа к тому или иному клану, девизах кланов и правилах выбора клановой традиции мы поговорим позже. Третья традиция, возможно самая важная, - личная. Это то, каким себя видит сам персонаж, каким он хочет быть и каким он не может не быть. Личную традицию можно выбрать как из списка общепринятых традиций, так и придумать свою. Хотя общеизвестной является только общественная традиция, персонаж обязан действовать так, чтобы в большинстве его поступков были видны эти принципы (то есть остальные игроки в определенных условиях могли бы догадываться о них). Не возбраняется и раскрывать публично эти традиции. Последствия разрыва с традицией Верность традициям, вообще говоря, не означает невозможность принять что-то новое, допустить какие-либо изменения, но лишь до тех пор, пока можно декларировать, что эти изменения вписываются в традицию. Но на сломе эпох, на пороге перемен необходимость принять изменения часто вступает в конфликт с традициями общества. Иначе говоря, у персонажей может возникнуть необходимость разорвать с одной или несколькими своими традициями. «Разрыв традиции» - отказ следования данной традиции, выраженный в Поступке. «Поступок» - явное действие, о котором узнает хотя бы один человек. «Яркий Поступок» - Поступок, о котором узнает много людей. Разрыв традиции приводит к тем или иным последствиям для персонажа и должен сопровождаться заметным изменением во внешности (смена стиля одежды, прически, снятие украшения и т.п.). На уровне “публичных” традиций (общественных или клановых) последствия наступают в форме восприятия обществом или кланом разрыва традиции как осуждаемого поступка. На уровне личной традиции разрыв с ней означает жизненную катастрофу для персонажа, его “смерть”, буквальную или фигуральную. Разрыв с общественной или клановой традициями Разрыв «общественной» традиции ведет к конфликту с обществом. При этом разрывом традиции считается не мысль, а Поступок (явное предательство семьи, явственное для окружающих отклонение от своих принципов и т.п.). С «клановой» традицией та же ситуация, то с ограничением, что Поступок может даже одобряться обществом в целом, но предавать традиции клана. Разорвав «общественную» или «клановую» традицию вы можете выбрать себе новую, но только согласно правилу «следования своего пути» - т.е. вы должны совершить по одному Поступку, поддерживающему остальные ваши традиции. Поступок не обязан при этом быть Ярким. Разрыв с личной традицией Предательство «личной» традиции — серьезнейшее действие. Оно означает жизненную катастрофу для персонажа, его “смерть”, буквальную или, по крайней мере, фигуральную. В таком случае у персонаже есть несколько выходов: 1. «Сохранить лицо» - т.е. достойно принять свою судьбу, совершив ритуальное самоубийство. Для самураев это будет сеппуку, для тех, кому не по чину — другие варианты. 2. «Умереть и возродиться» - принять монашество, поменять свое имя и уйти в какой-либо монастырь/храм/святилище. При этом изменившийся персонаж выбирает новую личную традицию (или выбирает в качестве неё «поиск своего пути», что будет означать что пока традиция не ясна), и одна из его «публичных» традиций меняется на соответствующую религиозную. 3. «Полная смена ориентации» - можно не умирать для себя, но умереть для других, т.е. при массовом стечении народа ярко и красочно объявить о разрыве традиции и выборе новой. Эта традиция становиться единственной для персонажа и не подлежит дальнейшей смене - персонаж полностью поглощается этой целью. Перед тем как принимать любое из последствий разрыва личной традиции, персонаж может «обосновать» его, немедленно совершив по героическому Яркому Поступку во имя каждой из оставшихся своих традиций (“следование своему пути”). Немедленно, в данном случае означает «не дольше, чем вам потребуется на подготовку соответствующего ритуала». Для третьего пути («полная смена ориентации») совершение Ярких поступков обязательно. Персонажи-европейцы Подчиняются тем же правилам, поскольку их действия будут восприниматься окружающими с той же точки зрения, что и действия персонажей-японцев. Возможные особенности и исключения из правил известны только персонажам-европейцам. Карточки традиций Символизируют традиции персонажа. Разрыв карточки - разрыв традиции. И, кроме всего прочего, ослабление духа персонажа (см.правила по медицине). Карточки разного цвета: Желтая - традиция публичная Зеленая - клановая Голубая - личная Правила по боевке Сделать игру с самураями без боев между ними было бы странным. Но бои в Древней Японии – вещь жесткая, быстрая и часто заканчивается взаимными ранами, а перед мастерами стояла задача сделать боевку с минимальной травмоопасностью, да и доступную не только для мастеров-меча-по-жизни. Наши правила несколько напоминают “пафосную боевку”, включают элемент везения наподобие боя на камень-ножницы-бумага, давая одновременно преимущество игроку с хорошей реакцией. Бой состоит из поединков, поединок - из фазы заявки и фазы отыгрыша Уклоняться от боя нельзя ("не получится"); если вы не хотите сражаться - объявите об этом, но противнику это не помешает атаковать. Бой состоит из одного или нескольких поединков. Бой продолжается до тех пор, пока один из противников не теряет возможность продолжать бой, или пока оба противника не согласятся, что уже хватит. Первый поединок боя начинает вызвавший. Второй - вызванный, третий - снова вызвавший и так далее. Каждый поединок состоит из двух фаз: заявка ударов и отыгрыш. В каждом поединке в фазе заявки может быть один или более циклов (обменов ударами) - по длине цепочки повреждения оружия противников. Эти же циклы потом воспроизводятся при отыгрыше. В одном поединке персонаж может использовать только одно оружие. У персонажа шесть поражаемых зон У человека шесть зон – голова (Г), две руки (правая и левая, РП и РЛ), две ноги (НП и НЛ), тело (Т). Все зоны по одному хиту, кроме тела, у которого два. Доспехи дают дополнительный хит на защищенную ими зону. Ноль хитов на конечности – конечность не дееспособна. Ноль хитов на голове или теле – персонаж недееспособен (подробности медицинского характера позже). У персонажа могут быть "труднопоражаемые зоны": считается, что персонаж, если захочет, может уклониться от удара в эту зону. Оружие: цепочка повреждений Характеристика оружия – длина цепочки повреждений (количество ударов в поединке), в зависимости от его характеристик и умения владельца. Стандартная длина цепочки у всех видов боевого оружия (условно: короткий меч-длинный меч-копье) - 2, у ножа и некоторых особых видов оружия (владельцы знают) - 1. Персонаж может повышать длину цепочки умением (опытный мечник может нанести удар, который неопытный не в силах парировать). Длинное оружие дает преимущество атакующему У начинающего поединок длина оружия дает преимущество в первом члене цепочки у начинающего поединок: его противник с более коротким оружием может только блокировать первый удар. Иначе говоря, при защите с коротким мечом против длинного меча или копья (или длинного меча против копья) владелец более короткого оружия, в лучшем случае, сможет первым действием только блокировать удар, но не нанести свой, и лишь второй удар в цепочке достигнет цели. Если поединок начинает персонаж с более коротким оружием, то в этом поединке длина оружия значения не имеет. Правило действует и в случае оружия с более короткой длиной цепочки: нож (длина цепочки 1 плюс более короткий) позволяет лишь блокировать первый удар меча (длина цепочки 2 плюс более длинный) начинающего поединок, второй удар мечника в любом случае будет результативным. Заявка: персонажи одновременно называют и показывают свои удары Противники делают шаг вперед с вытянутым вперед оружием, чтобы убедиться, что не заденут оружие друг друга при демонстрации, после чего делают шаг назад. При необходимости увеличивают дистанцию. Затем оба противника принимают "изначальную стойку" - базовую (“стойка-для-начинающих”) или стойку своей школы владения мечом. Стойку необходимо четко зафиксировать (хотя бы на время, необходимое чтобы просчитать про себя “раз-два”). Начинающий поединок называет удар, одновременно показывая его. Одновременно здесь означает "начать удар раньше, чем закончить называть его". В ответ (но не раньше!) атакуемый называет и показывает свой удар. При этом он начинает называть удар раньше, чем атакующий закончит показывать свой, показывает удар раньше, чем закончит его называть. Начал раньше атакующего - “промазал”, не успел вовремя - означает, собственно, что “не успел”. После этого оба возвращаются в изначальную стойку. Если оружие и/или мастерство атакующего позволяет, немедленно следует второй удар и т.п. - по тем же правилам, что и для первого удара. Теперь исход боя уже почти известен, осталось только его отыграть. При необходимости противники в игровой форме поясняют друг другу, что произошло (произойдет). Результаты ударов 1. Удары противников блокируют друг друга (удары не достигли цели), в случае когда противники “нанесли удары” в одно и то же место: голова-голова и т.п. Удары право-лево “зеркальны”: блокируются удары, нанесенные одним противником в правую руку, а другим - в левую. 2. Оба удара оказались результативны (оба достигли цели), в случае когда противники нанесли удары в разные места. Например, один - в голову, другой - по телу. Или оба в правую ногу (зеркальность не соблюдена). 3. Удар только одного противника достиг цели: - в случае когда второй противник не успел среагировать, назвав и показав свой удар - в первом цикле (при первом ударе) поединка, в случае когда один из противников начал поединок с более длинным оружием и второй имел право только на блок (“длинное оружие дает преимущество атакующему”), но поставил его неудачно (назвал и показал не тот удар, который нанес противник) и пропустил удар первого - в последнем или последних циклах (ударах) поединка, в случае когда один из противников (его оружие) имеет большую длину цепочки повреждений и у второго противника уже нет права на ответный удар. Как называть удары Удары называют кратким названием поражаемой зоны, по которой наносится удар (или ставится блок) - голова, рука, нога, тело. Сторону (“левая”-”правая”) в общем случае называть не надо, она видна из показа. Показ ударов 1. Удар в голову: Держа оружие перед собой, опустить вниз под 45 градусов, поднять над головой, нанести удар. 2. Удар в левую руку: Отвести оружие вправо, нанести удар вперед-влево, ведя оружие в горизонтальной плоскости. 3. Удар в правую руку: Отвести оружие влево, нанести удар вперед-вправо, ведя оружие в горизонтальной плоскости. 4. Удар в левую ногу: Отвести оружие вправо, присесть (или сделать низкий выпад) и, не поднимаясь, нанести удар вперед-влево, ведя оружие в горизонтальной плоскости. 5. Удар в правую ногу: Отвести оружие влево, присесть (или сделать низкий выпад) и, не поднимаясь, нанести удар вперед-вправо, ведя оружие в горизонтальной плоскости. 6. Удар по телу: Отвести оружие вправо (влево), опустить вниз под 45 градусов, нанести удар вперед-влево-вверх (вперед-вправо-вверх) по диагонали. Отыгрыш ударов: замедленная съемка Противники показывают (в замедленном темпе!) те удары, которые получились. Тот из противников, который в первой фазе поединка "пропустил" удар по телу или в голову, может защитить их рукой ("правило руки") и, пожертвовав ею, спасти тело (голову). Отыгрыш защиты рукой сопровождается словом “защитился”. Тот из противников, который пропустил удар в труднопоражаемую зону вправе (но не обязан!) использовать возможность “уклониться” от этого удара. Отыгрыш уклонения сопровождается словом “уклонился”. Это, собственно, единственное, что может привести к изменениям в исходе боя по сравнению с демонстрацией. Все ранения "начинают действовать" только после поединка! Считается, что самурай превозмог… После поединка противники расходятся, отыгрывая ранения. В следующем поединке боя все ранения уже будут действовать. Боевка один-на-несколько: защититься от всех, атаковать одного Проходит так же, как один-на-один, только кто-то один должен защищаться от всех атак, атакуя только одного противника в один цикл ударов. Если одиночке его противники в один момент пытаются нанести несколько ударов в одну и ту же зону – блокируются все (“атакующие помешали друг другу”). После фазы заявок перед отыгрышем противники в игровой форме поясняют друг другу, что произошло (произойдет). Если на бой вызвал одиночка, он начинает первый поединок, его противники - второй и следующие (по их числу и в определенном им самими порядке), затем снова поединок начинает одиночка (если доживет). Если несколько вызвали одиночку - первые поединки начинают они. Боевка много-на-много Разбивается на боевки один-на-один и один-на-несколько в произвольном варианте. Можно меняться противниками после каждого поединка, главное четко обозначать свои намерения. Крутые персонажи могут иметь труднопоражаемые зоны или более длинные цепочки Крутость персонажа отыгрывается двумя моментами – труднопоражаемыми зонами и длиной цепочки повреждений (число наносимых ударов). При попадании в труднопоражаемую зону ничего не происходит – считается, что персонаж увернулся. Уклонение от удара показывается при отыгрыше. При необходимости персонаж поясняет, что произошло и почему удар его противника не достиг цели. Труднопоражаемые зоны могут быть свойством персонажа и/или определенной школы владения мечом. Персонаж может иметь длину цепочки больше стандартной (“опытный мечник может нанести удар, который неопытный не в силах парировать”). Изначальная стойка может определять школу владения мечом “Изначальные стойки”, с которых персонажи начинает демонстрацию ударов, делятся на стандартную “стойку-для-начинающих”, и стойки, известные разным школам владения мечом. Если труднопоражаемая зона является свойством школы владения мечом, то только принятие стойки этой школы дает право на наличие труднопоражаемой зоны в этом поединке. Если персонаж владеет искусством нескольких школ, то он сам выбирает какую из них он использует в данном поединке (какую изначальную стойку примет и, соответственно, какую зона может быть труднопоражаемой в данном поединке). Персонаж, изучавший искусство какой-либо школы владения мечом (нескольких школ), может принимать стойку этой школы (одной из школ), даже если его мастерство недостаточно, чтобы иметь труднопоражаемые зоны. Если труднопоражаемая зона является свойством персонажа, то она труднопоражаема независимо от изначальной стойки (при этом стойка известной ему школы владения мечом может дать ему еще одну труднопоражаемую зону). Персонаж вправе не использовать труднопоражаемую зону (не уклониться от удара в нее). Доспехи защищают Доспехи дают дополнительные хиты на защищенную ими зону. Правило руки: пожертвуй рукой, спаси голову или тело Правило руки: при ударе в тело или голову можно подставить руку, если она не поражена. Потратьте руку, но защитите жизненно важные органы. Естественно, рука будет поражена, даже если она - труднопоражаемая зона (“право не уклоняться от удара в труднопоражаемую зону”) Огнестрельное оружие существует, пули можно отбивать Аркебузы стреляют на дистанции до 30 шагов (20 м), пистолеты - до 15 (10 м). Все оружие - однозарядное (длина цепочки повреждений - 1). Правило “одно оружие для одного поединка” - действует. Выстрел производится в одну из поражаемых зон. Показ зоны, куда производится выстрел, аналогичен показу мечом. При попадании в тело выстрел из аркебузы снимает 2 хита. Остальные выстрелы снимают 1 хит. Атаковать стреляющего в данном поединке можно только если дистанция до него перед поединком была менее 8 шагов (5 м). Можно "отбивать" пули. Для этого нужно строго одновременно со стреляющим назвать ту зону, в которую он стреляет, и показать соответствующий удар своим оружием. Ошибка трактуется в пользу стреляющего. Доспехи от пули не защищают (пуля пробивает доспех). Правило руки - не действует (пуля пробивает руку). Правило труднопоражаемых зон – действует. Нестандартное оружие похоже на стандартное Собственно, стандартное оружие - мечи (длинные и короткие) и ножи. Правила для огнестрельного оружия - выше. Копья и нагинаты имеют стандартную длину цепочки 2, считаются длиннее длинного меча. Показ ударов копьем - в разработке, показ ударов нагинатой - аналогичен мечу. При применении любого “длинномерного” оружия (копье, нагината, шест и т.п.) в фазе заявки поражаемая зона указывается с указанием на сторону, по которой наносится удар (“левая рука”, “правая нога”). “Экзотическое оружие” (боевой веер и т.п.) имеет стандартную длину цепочки 1, по длине приравнивается к ножу. Персонаж, собирающийся использовать в поединке экзотическое оружие, должен его описать противнику. Правила по медицине Последствия ранений: сразу или со временем ранения влекут тяжелое состояние персонажа, которое грозит ему смертью Ранения, полученные персонажем в соответствии с правилами по боевке, непосредственно после поединка влекут недееспособность персонажа (два ранения в тело или одно в голову) либо недееспособность конечности (ранения в руки или ноги) либо сразу не сказываются (одно ранение в тело). Ранений, приводящих к немедленной смерти (добивания), нет. Ранения могут быть нанесены персонажем и самому себе. Недееспособный персонаж рассматривается как находящийся в тяжелом состоянии: он не способен самостоятельно двигаться, с трудом разговаривает, постоянно теряет сознание. Ранения, не повлекшие недееспособность персонажа сразу, через 30 минут все равно переводят персонажа в тяжелое состояние (недееспособность персонажа). Тяжелое состояние без лечения неминуемо приводит к смерти. Яды на игре есть. Последствия отравления: тяжелое состояние, грозящее смертью Кто умеет изготавливать яды, об этом знает. Отравление моделируется передачей (вместе с едой, питьем и т.п. в зависимости от способа отравления) карточки “Яд”. Персонаж имеет возможность отравить сам себя. Отравление немедленно вызывает недомогание, почти сразу же (отыгрывайте резкое ухудшение состояния) переходящее в тяжелое состояние. Тяжелое состояние без лечения неминуемо приводит к смерти. Любое ранение или отравление без лечения приводит к смерти Находящийся в тяжелом состоянии без лечения умирает через 30 минут. Доставка его за это время к врачу или лекарю дает шанс на спасение жизни и здоровья. Если персонаж в тяжелом состоянии находится один или рядом со своими врагами (ранившими или отравившими его), отсчет времени начинается с момента появления рядом “дружественного” или “нейтрального” персонажа. В качестве альтернативы персонаж в тяжелом состоянии вправе не дожидаться помощи или отказаться от нее и счесть, что он уже умер. Лечение: медицина-на-карточках - карточках традиций На каждой из трех (изначальных) карточек традиций будет по три зоны со скрытыми (под скотчем разного цвета) значками состояния, распределяемыми по карточкам случайным образом. Лечение моделируется вскрытием по выбору врача или лекаря одной (ранение в конечности) или двух (ранения в тело или в голову, отравления) зон и чтением значка, означающего способ и исход лечения. Каждый открытый значок используется для лечения только один раз. Не осталось что вскрывать для лечения - пациент умер. Смысл значка понятен врачу или лекарю. Открытый значок помечается его подписью. Врач может дополнительно заменить один значок (по своему выбору) на другой. Лечение может оказаться бесполезным (положение было безнадежным), или ошибочным, или у лекаря либо врача попросту не хватило квалификации, не было нужного лекарства и т.п. Время, необходимое для лечения, способы лечения и его исход объявляет лекарь или врач. До объявления исхода лечения персонаж вправе отказаться от лечения и умереть. Смерть персонажа: конец игры “Тело” умершего персонажа остается в игре на время, необходимое его близким для погребального обряда, если игрок согласен в это поиграть. После чего (или вместо чего) отправляется на мастерку. Второй игровой роли нет. Игротехническая - есть шанс. Обращения и титулы Игроки часто нас спрашивают, насколько важно будет персонажам на игре соблюдать японскую систему обращений. Спрашивали - отвечаем. С одной стороны, игра про Японию и обращение “мистер Фукимото” может разрушить хрустальный замок мечты вашего товарища по игре, но, с другой, персонажи будут между собой говорить (нам кажется) все же преимущественно на русском языке, так что некоторые вольности тут допустимы. И уж явно обращение “господин канцлер” кажется нам не менее аутентичным, чем канцлер-сан. В общем, мы предлагаем игрокам самим определиться, как обращаться по игре, - с использованием японский именных суффиксов (-сан, -кун, -тян и т.п.) или заменяя их на некоторый русский эквивалент. Как оно у японцев Именные суффиксы в японском языке добавляются к имени (фамилии, прозвищу, профессии и т. п.) при разговоре с человеком или о нём. Именные суффиксы играют важную роль в общении, указывая на социальный статус собеседников относительно друг друга, на их отношение друг к другу и на степень их близости. Употребив какой-либо именной суффикс, можно нанести собеседнику оскорбление, или наоборот — выразить ему своё глубочайшее почтение. Обращения без суффикса обычны в отношении взрослых к детям-подросткам, друзей друг к другу и т. д. Если же человек вообще не пользуется суффиксами, то это явный показатель грубости. Обращение по имени без суффикса - признак близких отношений, обращение по фамилии без суффикса - отношений фамильярных, но отстраненных. Общеупотребительные суффиксы и их предлагаемые эквиваленты -сан Нейтрально-вежливый (“основной”) суффикс, который переводчики любят заменять обозначением “господин” (или даже оставляя “мистер” с английского перевода). Мы предлагаем делать примерно то же самое или использовать эквивалент “уважаемый”. -кун Вежливый суффикс при взаимном обращении близких людей, “снисходительный” при обращении к младшим. Аналоги: "друг мой" или даже "дружище", “дорогой мой” и т.п. - тян Уменьшительно-ласкательный суффикс. Хорошо подходит для обращения к ребенку или девушке, в остальных случаях им лучше не злоупотреблять. Соответственно, предлагаем “милый” или “милая”, а чтобы лучше понять неуместность применения к мужчине попробуем представить, как один мужчина обращается к другому со словами “миленький”... Особоуважительные суффиксы -сама Демонстрирует максимально возможное уважение. “Достопочтенный” -доно Обращение к благородному. Означает, собственно, нечто подобное титулу "дворянин", так что переводчики были бы вправе переводить словом "сэр"... Кроме всего прочего, титулование с использованием "-доно" уместно при официальном обращении со стороны самурая по отношению к вышестоящему лицу (и к другому самураю - чтобы подчеркнуть уважение). То есть это еще и воинское обращение. -годзэн Аналог "-сама" при обращении к женщине, "достопочтенная". Может употребляться как отдельное слово - тогда это примерно "почтенная госпожа". -химэ Аналог "-доно" при обращении к женщине (а вовсе не "принцесса"). Также может употребляться отдельно. -сэнсэй При обращении к учителям (в самом широком смысле), а также врачам, учёным, писателям, и прочим общественно известным и уважаемым людям. Может употребляться отдельно. Другие суффиксы и титулы Игроки вправе их использовать (можно посмотреть, сколько их). Например, использовать суффикс "-тайтё" (командир группы, "капитан"). Но обязательно с дублированием русским пояснением: - Фукимото-тайтё, командир Фукимото! То же самое правило относится вообще к использованию в речи персонажей необщеизвестных японских слов (для обозначения титулов, профессий, предметов и т.п.). Говорите японское слово, поясняете русским переводом. Правила по языкам и языковым барьерам Японцы говорят на японском, европейцы - на "европейском". Оба языка моделируются... русским языком. Японцы языка европейцев не понимают, европейцы японский - понимают, но не слишком хорошо, поэтому быструю речь не улавливают. В результате: - разговор между европейцами японцы не понимают - разговор между японцами европейцы не понимают - европеец понимает японца и японец понимает европейца - они говорят между собой на японском - с некоторым трудом (отыгрывайте, переспрашивайте, повторяйте, поясняйте термины и сложные места в разговоре) - и европейцы, и японцы понимают подслушанный разговор между японцем и европейцем. Полигон и дорога к нему Полигон Озеро Дружинное в Яппиля. Чуть больше чем на километр дальше знакомых многим Заовражных озер. Когда нужно быть Рекомендуемое время заезда - вечер 10-го или утро 11-го. Предельное - вечер 11-го. Регистрация игроков начнется 11 июля в 11.00 (в расчете на "утренний" поезд), затем - в 19.30 (в расчете на "вечерний"). Игра стартует 11 июля в 21.00. Как добраться Добраться до полигона можно: на электричке (или на автобусе/маршрутке) до Зеленогорска, потом на "дизеле" до ж/д станции Яппиля, потом пешком, либо прямо до места на личном транспорте, и, для экстремалов, от Зеленогорска на такси (недешево) или стопом (почти нереально). Зеленогорск-дизель-пешком Собственно, поезда на Яппиля в будние дни ходят ровно два раза в сутки (расписание на четверг 10 июля и пятницу 11 июля с сайта Туту.ру - проверяйте, что-то может поменяться): из Зеленогорска в 9.17 (прибытие в Яппиля в 10.23) и в 18.25 (прибытие в 19.22). Попасть на первый поезд можно электричками с Финляндского вокзала в 7.53 и 8.10 (с Удельной в 8.04 и 8.21), на второй - в 16.45 и (только пятница!) в 17.14 (с Удельной в 16.56 и - только пятница! - 17.25). Они приходят в Зеленогорск, соответственно, в 8.53 и 9.05, в 17.40 и 18.08. Стоимость проезда от Зеленогорска до Яппиля 60 рублей, от Финляндского до Зеленогорска 86 рублей (от Удельной - 72). Билеты можно брать сразу до Яппиля. До Зеленогорска также идет автобус № 211 от метро "Черная речка" (остановка на противоположной стороне улицы Савушкина), стоимость проезда 75 рублей, интервал между автобусами официально около 15 минут (реально автобусы часто отменяют, берите время с запасом), время в пути около 1 часа 40 минут (с пробками может быть и все 2 часа, а то и больше). Есть также маршрутки от Финляндского вокзала (№ 400, стоимость 80 рублей) и от метро "Старая деревня" (№ 305, 100 рублей). Интервал от 15 до 30 минут. Обратные электрички в воскресенье из Яппиля на Зеленогорск (расписание на 13 июля) в 7.25 и 16.36, прямая до Питера - в 18.22 (придет на Финляндский в 20.45). От станции Яппиля до полигона около 2 км. Мы ожидаем, что вы попадете на регистрацию не позже 19.40-19.50 в пятницу 11-го. Карта: от станции до полигона Поворот с дороги Зеленая Роща - Зеркальный в сторону полигона (точка 1 на карте) почти рядом со станцией (точка 5). Здесь вы попадаете на довольно хорошую проселочную дорогу, по которой надо будет пройти около 1,6-1,7 км (точка 2, будет указатель). Оттуда налево по лесной дороге до мастерки на берегу озера еще около 300-400 м (точка 3). Рядом - место назначения (точка 4). На личном транспорте От центра Питера до полигона чуть больше 100 км. По Приморскому шоссе добираетесь до Зеленогорска и направляетесь дальше по нему же. Вдоль Финского залива, повороты направо вас пока не интересуют. В Рощино и на Поляны-Семиозерье вам не нужно, держитесь левее, на Приморск-Зеленую Рощу-Смолячково. В Зеленой Роще поворачиваете направо на Зеркальный. По этой дороге вам ехать 8 км. Справа от дороги будет станция Яппиля, а вам в этом месте - налево (точка 1 на карте) по довольно приличной проселочной дороге. Через 1,6-1,7 км будет поворот налево в лес (точка 2, будет указатель). Оттуда по лесной дороге (проходима с осторожностью на любой машине) до мастерки на берегу озера еще около 300-400 м (точка 3). Место, куда поставить машину, вам укажут. Такси В Зеленогорске у вокзала можно попробовать взять такси. До станции Яппиля. Сомнительно, что такси поедет дальше, чем кончается "асфальтовая" часть пути. Ориентировочная стоимость - от 800 рублей и выше. Для совсем экстремалов Ориентируйтесь на автомобильный маршрут. Теоретически от Зеленогорска можно добраться на маршрутке до поселка Пески, но оттуда еще 8 км по Приморскому шоссе до Зеленой Рощи, потом 8 км до станции Яппиля и 2 км по лесу до полигона. До Зеленой Рощи стопом еще можно доехать, но по дороге на Зеркальный ездят почти только дачники, которые пассажиров не берут. В общем, не опаздывайте на электричку!