Этот документ не является финальной версией правил, но мы считаем нужным опубликовать его для того, чтобы у игроков сформировалось представление о том, чего ждать от игровых механик.
В судьбу каждого персонажа могут вплетаться Нити, делая то или иное развитие событий более вероятным или почти неотвратимым.
Какие-то Нити будут у персонажей с самого начала игры, какие-то будут вплетены в их судьбы в процессе. Какие-то Нити повлияют на происходящее на игре, какие-то нет, но каждая из Нитей потенциально может оказать влияние.
Вплетать новые Нити в судьбы персонажей могут некоторые обитатели мира духов, но это могут делать и сами персонажи при определённых условиях (например, для этого нужно победить в поединке, не прибегая к силе Зверя).
Каждая Нить состоит из Условия и Последствия. Если Условие выполняется, то обязательно наступает Последствие. Наступает оно, конечно, не само-собой, а потому, что является указанием к действию для того персонажа (и игрока), чья Нить Судьбы «сработала».
Все Нити всех персонажей вместе образуют Полотно Судьбы.
Примеры Нитей Судьбы:
Свободно по миру духов могут путешествовать только его обитатели. Это означает, что перемещения персонажей игроков будут ограничены. Для того, чтобы иметь возможность отправиться из одного места в другое, необходимо будет выполнить ряд условий («открыть дорогу»), при этом, с этого пути нельзя будет сворачивать, пока вы не дойдёте до конечной точки.
Обитатели мира духов, хотя и являются частью Железного Леса, нередко обладают собственной волей, преследуют собственные цели и по-разному относятся к персонажам игроков. Если вы сможете по известным вам признакам понять, с какими духами вы имеете дело в данный момент, а также обладаете знаниями о них, то вам будет проще взаимодействовать с ними и добиваться того, что вам нужно.
Оружие в мире духов представляет собой способность персонажа нанести вред, его силу, ярость, злость и прочие «острые» эмоции. Следовательно, игровое оружие невозможно украсть или отнять.
Кроме того, оружие должно выражать индивидуальность персонажа, крайне желательно, чтобы это нашло отражение в том, как оружие украшено.
Оружие воплощено в привычных для персонажей формах. Чаще всего это копьё, но может быть топор, секира, нож или другие разновидности архаичного вооружения.
Оружие в игре — всегда оружие ближнего боя и не может быть метательным, т.е. луки и дротики не допускаются, копье или нож нельзя метнуть в противника и т.д.
Моделировать оружие предлагается образцами игрового оружия из реактопласта (если этот момент непонятен, обсудите с мастерами).
В мире духов не может быть обычных сражений, но возможны поединки. Поединок — это всегда противостояние один на один, если здесь будут какие-либо исключения, то они будут указаны отдельно и явным образом.
Для того, чтобы начать поединок, нужно будет вызвать своего противника по определенным правилам, которые будут известны позже.
После одного нанесенного кем-либо удара поединщики расходятся в стороны, и затем начинают сходиться снова. Можно сказать, что поединок разбит на раунды.
Несколько ударов подряд, нанесённых до того, как поединщики разошлись в разные стороны, считаются за один удар. Т.е. в одном раунде поразить противника можно только один раз.
Чтобы победить того, кто не использует в поединке силу Зверя (не хочет или не может), достаточно его поразить оружием всего один раз.
Чтобы победить оборотней, использующих силу Зверя, и некоторых обитателей мира духов, потребуется больше ударов, и, соответственно, больше раундов.
Проигрыш в поединке не приводит к каким-либо ранениям. Но тот, кто проиграл в поединке, во-первых, должен явно обозначить свой проигрыш (опуститься на колени перед победителем), и, во-вторых, обязан завязать узел на чёрной верёвке. В некоторых случаях у проигрыша в поединке могут быть дополнительные последствия.
Если победитель не прибегал к силе Зверя, он может наложить на проигравшего гейс (вплести в его судьбу новую Нить). Как именно это будет происходить, будет описано отдельно.
Оборотни могут использовать силу Зверя. В большинстве случаев это потребуется для поединков.
Решение о том, использовать силу Зверя или нет, принимается перед началом поединка. Тот, кто решил выпустить своего Зверя, должен обозначить себя визуальным маркером (как именно — будет написано в правилах).
Сила Зверя позволяет выдержать в поединке больше ударов, чем может выдержать обычный человек. Чтобы сразить оборотня, обычно требуется три удара, т.е. оборотень, использующий силу Зверя, проиграет поединок только в том случае, если его противник первым нанесёт ему три удара (победит в трёх раундах до того, как сам проиграет). У этого правила есть исключения.
У оборотней из племени Волка сила Зверя зависит от их положения в племени. Чем выше статус оборотня в племени, тем больше пропущенных ударов в поединке он может выдержать.
Оборотни из племени Медведя, использующие силу своего Зверя, побеждают своих противников с одного удара, независимо от того, оборотень перед ними или человек.
Оборотни из племени Вепря, обращаясь к своему Зверю, могут вставать на место своих павших соплеменников. Это означает, что если один из Вепрей был сражён в поединке, независимо от того, воспользовался ли он силой Зверя или нет, то другой Вепрь, обратившийся к силе Зверя, может выйти сражаться вместо павшего, и поединок при этом не будет считаться завершённым. Если этот новый Вепрь снова будет сражён, то вместо него может выйти ещё один, и так далее.
Независимо от исхода поединка, тот, кто обращался к силе Зверя, обязан завязать узел на красной верёвке.
Ещё раз о поединках и способностях оборотней:
Мы придерживаемся позиции, что маркеры, важные для игровых механик, лучше обозначать наглядным образом. Какие именно это будет маркеры, мы напишем в правилах, когда выберем окончательные подходящие варианты.
Те, которые уже упоминались, могут несколько видоизмениться или обрасти подробностями, пока просто перечислим их:
Правила по Иным находятся в разработке.