Ответственная за механику простых заклинаний: Марина ПиняеваПростые заклинания
- внушение действия.
- внушение иллюзий.
Все простые заклинания будут написаны на карточках. Реальное количество карточек заклинаний 84 шт.
Вы способны использовать простые заклинания только при наличии карточки. Если у вас нет карточки, вы не можете применить заклинание, даже если знаете о его существовании.
На старте игры карточек заклинаний нет ни у одного персонажа, и сами заклинания не работают. Простые заклинания начинают действовать в игре по условному событию, вы узнаете, когда оно произойдет. После этого заклинания можно будет купить у игротехников в лавке Винкулюса.
Заклинания по уровням делятся следующим образом:
- Иллюзии 1-3 ур. (На карточке нарисован ГЛАЗ)
- Действия 4-7 ур. (На карточке нарисована МАРИОНЕТКА)
Время воздействия любого заклинания Иллюзии - 30 минут.
Время воздействия заклинаний Действия, если требуется, указано на карточке. Если время не указано, значит заклинание требует совершения конечного действия и считается действующим до этих пор.
В новой версии правил:
Заклинание рвется пополам независимо от того, достигло оно цели или нет.
Тот, на кого применяется заклинание, обязан сообщить волшебнику, сработало его заклинание или нет. Если заклинание не сработало, вы помните, кто пытался применить на вас заклинание. Если оно сработало, вы вспоминаете об этом после окончания действия заклинания.
Механизм воздействия на игрока следующий:
у каждого персонажа есть изначальное значение Воли. Воля - это способность персонажа противостоять магии. Каждое успешно наложенное на вас заклинание надламывает Волю, а каждое не достигшее цели - делает сильнее.
Важное: эффективность заклинания зависит от:
- уровня воли человека на которого применяется заклинание
- уровня вашей воли
- уровня заклинания
Итоговый уровень заклинания = уровень, написанный на карточке + половина уровня Воли заклинателя.
Например, если у персонажа значение Воли 3.0 и он воздействует заклинанием уровня 2, то итоговый уровень заклинания = 3.5.
Если воля персонажа, на которого накладывается такое заклинание, >3.5, то она позволяет ему устоять против магии, и это его закаляет - значение Воли увеличивается на 0,5.
Если же воля персонажа на которого накладывается такое заклинание <3.5, то его Воля оказывается недостаточно сильна, это надламывает персонажа - значение Воли уменьшается на 0,5.
При любом воздействии значение Воли меняется только на 0,5!
Если уровень вашей воли = 3.5, то спорная ситуация решается игрой камень-ножницы-бумага.
Каждое заклинание может быть использовано только один раз. После использования карточка разрывается.
Внимание! Фиксирование изменений своего уровня воли каждым игроком производится самостоятельно! Если вы знаете, что память может подвести вас в любой момент - приготовьте себе письменные принадлежности или придумайте другой способ запоминания. Можно, например, делать отметки на руке :)
Пример использования заклинания:
Допустим, что заклинание 4-го уровня решил использовать персонаж А с уровне Воли 3.0, и наложил его на соседа, персонажа Б. Персонаж А подходит к персонажу Б и максимально артистично произносит заклинание, формулировка которого написана у него на карточке.
Персонаж Б просит показать карточку заклинания, где так же указан его уровень. Выясняется, что суммарный уровень заклинания персонажа А:
4+(3,0/2)=5,5! А уровень Воли персонажа Б - 4,5. Персонаж Б повержен, его Воля надломлена, ее уровень падает на 0,5 становится равным 4,0. А еще на него действует наложенное заклинание, что остается на отыгрыш околдованного игрока.
Персонаж А разрывает заклинание пополам и прячет обрывки в конверт (не мусорим на территории!).
Внушение действия:
Всего в игре 9 видов таких заклинаний.
.Красота и реалистичность: да.
Качественная интеграция: да.
Эффективность: высокий уровень заклинаний. Эти заклинания условно “проще”, и поэтому им довольно сложно сопротивляться.
Баланс: да.
Внушение иллюзии:
Всего в игре 7 видов таких заклинаний.
Красота и реалистичность: да.
Качественная интеграция: да.
Эффективность: низкий уровень заклинаний. Эти заклинания условно “сложнее”, поэтому им легче сопротивляться.
Баланс: да
Эльфы и призраки владеют своим собственным заклинанием, которому не возможно противостоять даже с максимальным параметром воли. Единственная защита от магии эльфов и призраков — амулеты из гагата (внешний вид приведен внизу правил).
Бонус: на игре будет возможность написать своё заклинание и зачиповать его у мастера, ответственного за механику простых заклинаний. В тексте заклинания обязательно должно быть воззвание к какому-либо богу греческого, римского или скандинавского пантеона (на ваш выбор), который покровительствует тому виду деятельности, которым вы хотите воспользоваться в магических целях. Кроме того, не забывайте о формулировках - боги падки на фимиам, но могут разгневаться, если решат, что вы обращаетесь к ним недостаточно уважительно. В соответствии с этими условиями мастер будет принимать решение, добавлять ли ваше заклинание в игру, а также, какой уровень ему присвоить.
Важно: это простая бытовая магия, она не может решить все ваши проблемы. Нельзя заставить персонажа нанести себе рану или убить себя, нельзя заставить персонажа любить до конца своих дней её/его и так далее. По всем вопросам, касательно возможностей простых заклинаний, обращайтесь к мастеру, ответственному за механику простых заклинаний.
Внешний вид карточки простого заклинания и амулета из гагата:
Ответственный за механику волшебного музыкального инструмента: Алексей Вержбицкий.Волшебный музыкальный инструмент
Волшебный музыкальный инструмент: технически, это сложное устройство. На лицевой стороне музыкального инструмента находится 15 клавиш. Чтобы узнать правильную последовательность нажатия клавиш, нужно разгадать головоломку и расшифровать шифр.
Карточка с головоломкой- побираемый предмет, который можно получить у игротеха и передавать от игрока к игроку.
Головоломка состоит из четырех предложений.
Чтобы разгадать ее, вам потребуется найти в мире игры принцип разгадывания головоломки.. Тот, кто разгадает головоломку, получает шифр.
После этого вам потребуются ключ к шифру. Ключ к шифру это побираемый предмет, который можно передавать от игрока к игроку. Ключ к шифру позволяет узнать верную последовательность из 4 клавиш, которая является сильным заклинанием.
Без ключа к шифру разгадка головоломки бесполезна, а без разгаданной головоломки бесполезны ключи.
Если вы считаете, что узнали верную последовательность из 4 клавиш, вам нужно обратиться к игротеху, который выдавал вам карточку головоломки.
Вы должны сообщить ему последовательность из 4 клавиш, которую вы хотите нажать. Игротех сообщит вам, правильно вы разгадали последовательность или нет. Если вы разгадали ее неправильно, игротех сообщит вам об этом. Проверять это, набирая последовательность, не требуется.
Если вы разгадали ее правильно, то вам нужно будет получить доступ к инструменту. На начало игры вы знаете, что в церкви стоит волшебный музыкальный инструмент, но он заперт в сундуке у священника.
Ритуал с игрой на волшебном музыкальном инструменте будет обыгран с участием нескольких игротехнических персонажей и в присутствии зрителей.
Если вы набрали нужную последовательность клавиш, из инструмента сама по себе польется волшебная мелодия. Эта мелодия накладывает магический эффект на окружающий мир. Какой именно эффект производит мелодия, волшебник может знать заранее, а может не знать. Тем интереснее!
На заметку всем волшебникам:
Волшебные музыкальные инструменты не перемещаемые. Если вы хотите на нем сыграть, вам нужно присутствие игротехнического персонажа.
Кроме того, за контроль над волшебными инструментами может начаться настоящая борьба.
Если при нажатии на клавишу она издала звук двойного нажатия, начните набирать последовательность заново.
Если она не издала звука, нажмите еще раз.
Волшебный музыкальный инструмент обладает своей волей, немного капризной. В новой версии длина последовательности сокращена с 8-12 клавиш до 4, чтобы свести к минимуму проявление его капризной воли.
Я выражаю свою огромную благодарность людям, которые помогли мне подготовить эту красивую и сложную механику:
Тимофей Матвеев (программист), Александр Молоскин (электрик), Анна Средина (покупка деталей), Иван Карманов (крафт), Дима Захаров (автор идеи).
Внешний вид волшебного музыкального инструмента:
Ответственный за дополнительные магические механики, Книга Знаний и Мир Фейри - Алексей Вержбицкий.Книга знаний
В мире игры существует книга знаний, которая хранит знания умерших людей.
Принцип работы:
Если ваши персонажи умирают на игре, то они становятся вихтами. Вихты смогут читать эту книгу. Кроме того, они сами могут пополнить книгу своими знаниями.
Умерший персонаж может пополнить книгу знаний, как это сделать, ему сообщит один из игротехов из числа призраков. На начало игры вы знаете, что в церкви находится призрак Фрэнсис Пэвенси.
Данная книга является полезным источником информации для персонажей, умерших на игре. Все, что будет написано в ней во время игры умершими персонажами, останется мастерам на память об игре.
Внешний вид книги знаний:
Некоторые персонажи связаны магическим контрактом с фейри, из-за которого во сне ходят в мир фейри.
Мир фейри моделируется игрой в замкнутом помещении с завязанными глазами. Те, кто отправятся на игре в мир фейри, получают от фейри задание, которое необходимо выполнить, не развязывая глаза. В чем заключается задание, до игры остается секретом:)
Ответственный за игровую модель Pay and Win: Иван Карманов.Игровая модель Pay and Win.
На игре будет реализована система для продвижения игрока по сюжету с помощью модели дилижанса до Уитби. Сесть на дилижанс до Уитби можно с целью найти необходимые квестовые предметы, важную информацию, либо чтобы попытаться глобально повлиять на общее положение дел.
Дилижансы до Уитби ходят по расписанию, расписание можно будет посмотреть в пабе. Предполагается один дилижанс в пятницу вечером и пять дилижансов в субботу.
Стандартное количество мест в дилижансе: 4 человека, общее число поездок равно 6, поэтому за время игры не у каждого игрока будет возможность воспользоваться дилижансом.
Длительность поездки: 1 час.
Дилижанс - это отдельная комната, которая расположена в пабе. Поездка будет осуществляться с помощью настольно-словесной ролевки, которую проводит мастер, ответственный за механику Pay and Win, с использованием карты города Уитби и кубика d20.
На карте Уитби есть следующие объекты:
2. Банк
3. Библиотека
4. Типография
5. Таверна «Пустая тыква».
6. Больница
7. Порт
8. Центральная площадь
9. Рынок
10. Бедные жилые кварталы
11. Богатые жилые кварталы
(внешний вид карты Уитби указан в конце правил)
В течение одной поездки игрок сможет посетить сразу несколько объектов. Персонажи, проживающие в Бухте Робин-Гуда, будут получать подсказки от мастера, какой объект в каком квартале находится. Приехавшие персонажи не ориентируются на местности, поэтому если их не сопровождают местные, то им потребуется время, чтобы определить, где какой объект расположен.
Считается, что персонаж находится в Уитби 7 часов, но когда он возвращается в Бухту Робин-Гуда, в ней проходит всего один час. Разное течение времени в Бухте Робин-Гуда и в Уитби это не просто игровая условность. Это результат наложенной на Бухту Робин-Гуда магии, в результате которой время в ней течет не так, как во всей Англии. В субботу в Бухте Робин-Гуда пройдет один день, а в Уитби, как и во всей остальной Англии, целая неделя.
Деньги.
На игре есть два типа денег.
Пенсы, представленные игровыми монетами номиналом 1 пенс, 3 пенса и 6 пенсов. Реальное количество игровых монет: 400 шт.
Фунты на счетах в банке, которыми нельзя оперировать на территории Бухты Робин-Гуда, но за них можно что-то купить в Уитби.
На начало игры у каждого персонажа будут 2 монетки номиналом 1 пенс и монетка номиналом 3 пенса. У некоторых персонажей будут монетки номиналом 6 пенсов.
Богатые персонажи имеют счета в банке. Примерно половина игровых монет будет на начало игры находиться на этих счетах. При необходимости пополнить запас пенсов, персонажи у которых есть счета, должны обратиться к мастеру дилижанса.
Оборот фунтов представляет собой перемещение денежных средств между счетами в банке Уитби. Это сделано в угоду тому, что богатые люди того времени для безопасности не носили с собой больших сумм наличности. Перемещение денежных средств будет осуществляться при посещении банка, путем переговоров с мастером дилижанса.
Если у вашего персонажа на начало игры нет счета в банке, вы можете его открыть, если богатый персонаж выдаст вам вексель. С векселем необходимо отправиться в банк Уитби, подтверждая что у вашего персонажа есть деньги, и положить их на свой счет.
Для чего могут понадобиться деньги:
При посещении объектов в Уитби, для получения нужной информации или квестовых предметов вам потребуется платить деньги, которые есть у вашего персонажа.
Варианты применения денег:
1) Сделки с недвижимостью (покупка земли, зданий) - за фунты.
2) Взятки (чиновникам, банкирам и т.д.) - за фунты.
3) Покупка товаров (опиум и т.д.) - за пенсы.
4) Покупка информации (архив, информаторы) - за пенсы.
5) Покупка услуг (опубликовать компрометирующую статью в газете, нанять людей для выполнения нужной вам работы) - за пенсы.
6) Дополнительные варианты применения денег можно обсудить с мастером дилижанса.
Стоимость товаров и услуг определяется мастером дилижанса. В некоторых случаях одна и та же услуга может стоить для одного персонажа дешевле, а для другого сильно дороже. Например, врачу будет дешевле достать в больнице необходимый товар, а рыбаку дороже.
Применение правил по боевке и правил по заклинаниям во время поездок на дилижансе:
Во время поездки боевые карточки и карточки заклинаний остаются при вас, и участники поездки могут их использовать друг против друга.
Также есть возможность применять их при взаимодействии с мастером дилижанса, т.е. вступать в дуэли c npc-персонажами.
Если у вашего персонажа будет в наличии подходящее заклинание, он может применить его, чтобы получить необходимый товар, услугу или информацию. Особенно подходящими для этого являются заклинания, которые вынуждают принести названную вещь, которые вынуждают отвечать правду на 3 вопроса. Подробнее об этом в правилах по простой магии.
Внешний вид карты Уитби:
Ответственный за механику дуэлей: Евгений Соколов.Дуэли
Боевая модель — карточная. Мы не стремимся к масштабным битвам и кровавой поножовщине на игре.
Честная дуэль джентельменов — пожалуйста. Кулачный бой на ринге? Сколько угодно, делайте ваши ставки, господа. Даже пьяная драка в таверне. Но эта игра — не про сражения. Бой несомненно один из способов добиться вашей цели, но не забывайте: один - не единственный.
Реальное количество карточек: 242 карточки боевки и 40 карточек оружия.
(Внешний вид карточек боевки и оружия указан в конце правил)
Дуэли:
- или по соглашению игроков
- или нападение (нельзя отказаться если на тебя напали, у того кто нападает должно быть 5 карт в руке, у того на кого нападают - минимум 1, если это возможно)
Все боевые карты у игрока делятся на 2 части
- колода (карты которые вы еще не сыграли).
- сброс (карты которые уже были сыграны).
В вашем игровом конверте будут два протектора, в одном следует хранить колоду, в другом сброс.
Как сражаться:
- выберите из своей колоды от 1 до 5 карт - эта ваша рука на эту дуэль.
- Бой проходит по раундам, в каждом раунде, оба противника выбирают из своей руки по одной карте, кладут ее перед собой лицом вниз. Затем одновременно открывают эти карты.
- карта Защиты побеждает Атаку. Карта Атаки побеждает Уловку. Карта Уловки побеждает Защиту. Вне зависимости от уровня. Для карт одного типа - побеждает с более высоким уровнем. Для одинаковых карт - ничья, победителя нет. Если один из игроков не смог выложить карту - в раунде побеждает тот кто выложил.
- Если хотите сыграть карту приема холодного или огнестрельного оружия - откройте дополнительно карту этого оружия. Открытая карта предмета дает возможность использовать сколько угодно умений до конца дуэли.
- Если хотите нанести смертельную травму - сыграйте карту с способностью “тяжелые раны” и объявите об этом. Если вы не заявляете нанесение ран - карта играется как обычно, рана не наносится.
- Дуэль продолжается до тех пор, пока один из участников не победит в 2 раундах. Он становится победителем в дуэли.
Если у обоих участников закончились карты на руке, но победитель не определен - дуэль заканчивается ничьей, победителя нет.
Если в дуэли выявлен победитель, он просматривает руку проигравшего, и обменивает одну из карт на карту из своей руки. Но нельзя смотреть или обменивать карты из колоды или сброса. Неважно, была сыграна карта из руки или нет. Общее количество карт на руке как правило остается постоянным. (исключение - дуэли с игротехническими персонажами или тяжелое ранение)
Если никто не победил в дуэли - обмена карт не происходит.
После дуэли вы чувствуете усталость, и вам необходим отдых.
Все карты которые были сыграны или получены при обмене - уходят в сброс их владельца.
Вернуть карты из сброса в колоду можно отдохнув либо в своей комнате (в любой момент), либо в госпитале (в присутствии доктора)
Карты которые были выбраны на руку но не сыграны - уходят обратно в колоду владельца.
Карта оружия уходит в колоду владельца.
Информация о чужих картах:
! Запрещено подсматривать чужие карты в ходе игры и показывать их другим. Можно сообщать любую информацию о них по своему желанию.
! Узнать о чужих картах без согласия их хозяина можно победив его в дуэли и просмотрев его руку. Не показывайте ее другим, но можете сообщать любую информацию по своему желанию.
- Карты сыгранные и открытые в дуэли - видны всем окружающим.
Тяжелое ранение в ходе дуэли можно получить только есть против вас была сыграна карта со свойством “Наносит тяжелые раны”, явно заявлена попытка вас убить и вы проиграли в этой дуэли.
В таком случае, вы теряете одну боевую карту, число карт на руке уменьшается. Сами выберите любую и отдайте ее мастерам. Начинается отсчет до времени смерти.
В течение 15 минут с момента окончания дуэли вы находитесь в состоянии тяжелого ранения - нельзя самостоятельно двигаться и разговаривать. Если вас обнаружили и помогли добраться до врача за это время - он сможет вас спасти.
В госпитале либо вашу жизнь спасет врач, либо ее заберет смерть. См. механику лечения и посмертия.
Внешний вид карточек боевки и оружия:
Ответственные за механику лечения и посмертия персонажей: Алексей Вержбицкий и Анна Средина.О лечении и о смерти персонажей на нашей игре.
Госпиталь на нашей игре расположен в стенах приходской церкви Св.Томаса.
Обратиться в госпиталь можно после любой дуэли, или при любом недомогании. Также туда можно обратиться к психиатрам за терапией. Рекомендуется отыгрыш осмотра и консультации доктора.
Чтобы в госпитале вам оказали медицинскую помощь, необходимо позвать персонажа, владеющего медицинскими знаниями. На нашей игре это: доктор Роберт Нокс, доктор Томас Монро, доктор Джон Хаслам, доктор Сэмюэль Тьюк, священник Джордж Сэйди, вдова Ада Хиндс. Врачи, по своему желанию, могут дежурить в госпитале, сменяя друг друга.
Процесс лечения не моделируется: никаких бинтов, перевязок, таблеток и т.д. Все взаимодействие между пациентом и врачом - на отыгрыш. Если вы считаете что потеряли сознание, теряйте. Если у персонажа, как вы считаете, должен появиться жар, озноб, воспаление раны - отыгрывайте. Если вы считаете, что ваш персонаж повредился рассудком, договоритесь о консультации с психиатром (Монро, Хаслам или Тьюк) и опишите ему ваши симптомы.
Врач, помимо “что с тобой” и “что я вижу” может произвести обследование, не забывайте сообщать ему информацию о текущем состоянии. Например, вы жалуетесь на сильную боль в боку, врач расстегивает вам рубашку, осторожно осматривает - сообщаете “ребро сломано”.
Если вы не получили тяжелое ранение, остаться в госпитале на отдых возможно только в присутствии врача, и только с его согласия.
Ваш персонаж может оказаться в состоянии тяжелого ранения. В этом случае ему необходимо добраться до госпиталя в течение 15 минут, для этого потребуется помощь другого персонажа. Подробнее об этом в правилах по боевке.
В госпитале обитает игротехнический призрак, способный помешать врачу спасти вашу жизнь, если вас доставили в госпиталь с тяжелым ранением. Для этого призрак вызывает врача на дуэль, ставкой которой является жизнь пациента.
Дуэль между призраком и врачом проходит с помощью 14 карт, перемешанных в произвольном порядке и лежащих на столе рубашкой вверх.
(пример пары карт приведен в конце правил)
Первым ходит врач, и смотрит две карты, не показывая их призраку. Если карты образуют пару, показывает и забирает их себе. Если нет, то не показывая кладет карты на место.
Вторым ходит призрак, тоже смотрит две карты, не показывая их врачу. Если карты образуют пару, показывает и забирает их себе. Если нет, то не показывая, кладет карты на место.
Так продолжается до тех пор, пока не определится победитель.
Пациент в любой момент игры имеет право посмотреть одну карту, лежащую на столе. Если пациент желает спасти свою жизнь, он может показать ее врачу, прежде чем вернуть на место. Если пациент желает умереть, то он может показать ее смерти, прежде чем вернуть на место.
В дуэли врача и призрака побеждает тот, кто первый найдет 4 парные карты.
Если победил врач, ваша жизнь спасена, и вы излечены.
Если победил призрак, он забирает вашу жизнь и вы умираете.
Примечание: если ваш персонаж умер за пределами госпиталя, он должен надеть белый хайратник и дойти до госпиталя, который в данном случае функционирует как мертвяк, и обратиться к игротехническому призраку. В этом случае смерть наступает без дуэли между призраком и врачом.
Посмертие:
Если ваш персонаж умер, игротехнический призрак превращает вас в потустороннее существо, которое называется вихт (Wight). Моделируя это, игротехнический призрак выдает погибшему персонажу белую маску. (картинка белой маски в конце правил)
Становление после смерти потусторонним существом на ролевых играх практикуется, и всегда имеет слабые стороны: если существо по отыгрышу не отличимо от вашего персонажа, то смерть персонажа теряет всякое значение.
На нашей игре вихт, которым вы можете стать после смерти, сохраняет память о том, кем он был при жизни. Вихт имеет ряд особенностей:
- может получать информацию, которая недоступна живым.
- может заходить в закрытую локацию, недоступную живым.
Однако, вихт имеет и ряд ограничений:
- не имеет права общаться ни с кем, кроме призраков, эльфов и себе подобных.
- должен в точности исполнять указания призраков.
- прекращает выполнять прижизненные цели.
- не может драться на дуэлях, нет боевых карт.
- не может применять карточную магию, так как не способен произносить заклинания.
- не может играть на волшебных музыкальных инструментах.
Если вихт захочет передать любую информацию в мир живых, он обязан делать это через призраков или эльфов. На момент начала игры только у одного игрока есть роль призрака, это Мартин Пейл. Остальные призраки и эльфы относятся к игротехническим персонажам. Это ограничение создано для того, чтобы смерть персонажа не оставляла у игроков впечатление, что персонажи воскресают без каких-либо последствий.
На начало игры у живых нет способности общаться с вихтами. Эльфы и призраки имеют возможность выдать такую способность кому-то из живых персонажей во время игры.
Вам не придется быть вихтом до конца игры. Каждый вихт имеет возможность на нашей игре стать призраком. Моделируя превращение вихта в призрака, игротехнический призрак забирает у вихта белую маску и выдает черную полумаску. (картинка черной полумаски)
Каждый призрак:
- имеет право общаться со всеми персонажами.
- продолжает добиваться прижизненных целей.
- может применять карточную магию.
- может играть на волшебных музыкальных инструментах.
Призрак, как и вихт:
- не может драться на дуэлях, нет боевых карт.
Внешний вид пары карт призрака, маски вихта и полумаски призрака: