1.1. Поражаемая зона полная (исключая голову, кисти рук, пах, ступни), дисфункции конечностей нет.
1.2. С 3.00 до 9.00 - остановка работы всех моделей. Боевка не работает, можно оставаться в персонажах, но лучше выспаться.
1.3. В темное время суток (с 22.00 до 9.00) действует запрет на использование стрелкового оружия (луки, арбалеты, нерф-ганы).
1.4. Бой ведется на проектированном оружии: К игре допускается оружие и защитное снаряжение соответствующее правилам допуска и прошедшее мастерский контроль. (см правила по допуску: https://vk.com/topic-186591262_40097916)
1.5. Игрокам запрещается использовать оружие и защитное снаряжение, которые не могут использовать их персонажи (согласно правилам по классу и правилам по антуражу)
Примеры: Орда не использует стеганые доспехи. Маги не носят доспехов. Щиты и тяжелые доспехи используют только воины и паладины. Персонажи без способности “парное оружие”, не могут использовать в бою более одного оружия.
1.6. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму.
Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника.
1.7. В ходе боевых взаимодействий категорически запрещаются:
● Умышленные удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах).
● Колющие удары любым оружием, кроме оружия, явно допущенного для этого (см.п.3.2).
● Любые захваты противника или умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и т.п.
● Силовые приемы и приемы борьбы: подножки, подсечки, толчки плечом и пр.
● Запрещены удары удары ногой в щит, толчки телом в щит, удары кромкой щита. Разрешены удары плоскостью щита в плоскость щита.
2.1. Базовое количество хитов на персонаже = 1.
2.2. Легкая броня дает +1 хит.
Легкой броней считается защита корпуса из любого материала должна иметь защиту корпуса. Может включать не полную защиту рук и ног.
2.3. Тяжелая броня дает +2 хита.
Тяжелая броня должна закрывать 75% корпуса. Состоит из нагрудника, наплечников, шлема или аналогов(антуражные короны и т.п.), защиты рук до локтя и ног (минимум до коленей).
2.4. Магическая броня - броня с диодной подсветкой наплечников.
Дает +1 хит к тому классу брони что уже имеется. Наличие магической брони на старте ограничено и должно быть явно отмечено в заявке мастерами.
Примеры: Маг в светящихся наплечниках имеет 2 хита (1 свой, 0 за броню, 1 за магическую броню)
Паладин в тяжелой магической броне имеет 4 хита (1 свой, 2 за тяжёлую, 1 за магическую броню)
2.5. Максимальное количество хитов на персонаже = 5. Даже если игрок набрал больше бонусов - все равно 5.
2.6. Внешний вид брони регламентируется правилами по антуражу расы и фракции.
3.1. Все оружие снимает 1 хит при попадании в поражаемую зону (если не сказано обратного).
3.2. Засчитываются только амплитудные удары. Колющие удары разрешены только кинжалами и ножами без стержня, копьями и алебардами со специальным колющим элементом, не имеющим сердечника.
3.3. Оружие ближнего боя бывает следующих видов:
3.3.1. Легкое - ножи и кинжалы до 40 см и разный декоративный инвентарь (сковородки и т.п.). Любая броня защищает от поражения легким оружием (защищает целиком, включая незакрытые доспехом части тела).
3.3.2. Обычное - любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), копья и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого.
3.3.3. Тяжелое - Двуручное оружие, более 120 см длиной, предназначенное для использования двумя руками, с рукоятью для хвата двумя руками. Двуручные мечи, топоры, молоты, древковое рубящее (алебарды, глефы). Тяжёлое оружие удерживается в бою только двумя руками.
Удар тяжелым оружием пробивает щит: Попадание в щит снимает 1 хит с владельца щита. (Если вы сомневаетесь в том, что щитовик понял что ему пришел удар двуручным оружием - корректно озвучьте этот факт: “Мой двуручный молот разнесёт твой щит в щепки!”)
3.3.4. Когти питомцев и друидов - моделируется перчатками или наручем с лезвиями до 40 см (По типу катара или клинков Росомахи) из евы или подобного безопасного материала. Когти снимают один хит при попадании в поражаемую зону. Не пробивают щит. Когтями на наруче можно отбивать оружие, но нельзя цеплять щит. В лапах такие звери не должны держать никаких предметов.
3.3.5. Посох или волшебный жезл. Специфическое оружие, используемое “магическими” классами (маг, чернокнижник, жрец, друид). По ТТХ аналогичны обычному оружию. Жезлы - от 40 до 70 см, посохи ~ в рост владельца. Посох не является двуручным оружием. Не должны иметь диодной подсветки.
3.3.6. Артефактное оружие. Моделируется оружием с диодами. Попадание артефактным оружием в поражаемую область или щит - убивает противника с одного удара (переводит в состояние “при смерти”).
3.4. Стрелковое оружие:
3.4.1. Моделируется луками и арбалетами с натяжением до 14 кг.
3.4.2. Огнестрельное оружие моделируется заантурженными нерфами. Огнестрел, как стрелковое оружие, доступен только определенным расам: Дворфам, Гномам, Воргенам(Альянс) и Гоблинам (Орда).
3.4.3. Допускаются нерфы только с ручным взводом.
3.4.4. Артефактного стрелкового оружия не бывает.
3.5. Щиты:
3.5.1. Щит используется только вместе со шлемом. Если вы вступили в бой без шлема - ваш щит пробивается ЛЮБЫМ оружием, как будто оно тяжелое.
3.5.2. Ограничение по размеру щита - максимум 70см по любому измерению.
3.5.3. Щит не пробивается ничем, кроме тяжелого оружия и магии.
3.5.4.Тяжелое оружие при попадании в щит, снимает 1 хит с владельца щита
3.5.5. Магический щит - щит с диодной подсветкой, не пробивается попаданием поражающих элементов заклинаний “Магический Снаряд”, “Опутывание” и “Ледяной конус”.
4.1. Состояние “Ранен”. Если с вас сняли хитов меньше чем у вас было - вы ранены. Ранение не прогрессирует, но хиты не восстанавливаются. Хиты можно восстановить магией.
4.2. Состояние “При смерти”. Если с вас сняли хитов больше или столько же сколько у вас было - вы при смерти. Игрок должен сразу по получению этого состояния лечь на землю.
4.2.1. Персонаж находится в состоянии “при смерти” вы находитесь 10 минут: засекайте время “смерти” или считайте в уме.
4.2.2. В состоянии “при смерти” лежащего персонажа можно добить. Добивание - специальный навык, который могут использовать чернокнижники и разбойники на определенном уровне.
4.2.3. В состоянии “при смерти” лежащего персонажа можно “воскресить”. В бою, или после окончания боя зависит от типа заклинания.
4.2.4. Персонажей в состоянии “при смерти” можно ограбить (это не является специфическим навыком)- если заявлено это действие, то вы отдаете все игровые предметы и ресурсы грабящему вас персонажу.
Как правильно лежать:
4.2.5. В случае, если лечь на землю будет не безопасно (ночной бой, давка в воротах), игрок должен пригибаясь, как можно быстрее отойти к ближайшему безопасному месту, и лечь где его не затопчут.
4.2.6. Игрок в состоянии при смерти лежит на поле и не отсвечивает: не может вступать в боевые взаимодействия, применять навыки, громко разговаривать, ходить. Может стонать и отползать в сторону. Не следует курить и комментировать события вокруг.
4.2.7. Переносить игроков в состоянии “при смерти” - нельзя. Лежит, где сложили. (Игрок может медленно ползти в сторону лекаря постанывая. Никаких процессий с умирающими до города!)
4.3. Состояние “Убит”. В состояние “Убит” вы переходите если истекли 10 минут нахождения “при смерти” или вас добили специальным навыком.
4.3.1. Персонаж с классами "разбойник” и “чернокнижник” может объявить добивание во время боя. В этом случае вы сразу переходите в состояние убит.
4.3.2. Персонажей в состоянии “при смерти” и “убит” можно ограбить - если заявлено это действие, то вы отдаете все игровые предметы и ресурсы грабящему вас персонажу.
4.3.3. Персонажа в состоянии “убит” нельзя воскресить посредством навыков.
4.3.4. Игрок в состоянии “убит” дожидается окончания игровых взаимодействий, после чего встает, берет оружие за боевую часть и не вступая в разговоры кратчайшим путем идет в следующий пункт назначения (подробнее см. раздел 7):
● Если у персонажа на момент смерти было более нуля рангов: в базовый лагерь фракции, где игрок находит мастера по локации.
● Если у персонажа на момент смерти было ноль рангов, то игрок идет в мастерский мертвяк и получает инструкции что будет с его персонажем дальше.
5.1. Магия - навыки таких классов как ПАЛАДИН, МАГ, ЧЕРНОКНИЖНИК, ЖРЕЦ, ШАМАН, ДРУИД, РЫЦАРЬ СМЕРТИ.
5.2. Любая магия работает только если на руках персонажа горит диод соответствующего цвета. Детали см. в правилах по классам. Если диод не горит (по любой причине) - магия не сработала. Даже если ваш персонаж её “умеет”.
5.3. Магическое попадание засчитывается при попадании поражающего элемента - маркера в любую часть игрока, его костюма или снаряжения. Подробнее ниже.
Важно!: Эффекты от попадания магических способностей действуют на всех, включая мага и его союзников.
5.4. Все поражающие эффекты магии дублируются озвучиванием заклинания и эффекта.
Пример: “Магический снаряд!” - бросок мячика - “минус хит!”.
5.5. Во время боя, количество заклинаний ограничивается боевой сценой.
Боевая сцена - ограниченное по времени и месту боестолкновение. Подбробнее описано в статье: https://vk.com/@warcraft_larp-rechi
5.5.1. Количество применяемых в одном бою расходников не ограничено, если не сказано обратного.
5.6. Мана - новый вид расходника. Мана тратится на особые заклинания магических классов. Моделируется бумажным жетоном, можно найти в ходе игры. Количество маны на руках не ограничено, мана не отчуждаема (в случае ранения, обыска или смерти), но передаваема от одного колдующего персонажа другому.
5.7. Поражающие эффекты магии - необходимо знать всем, вне зависимости от магической ориентации.
Эффект: Снимает 1 хит с персонажа, по которому попали мячиком
Моделируется броском цветного мячика. (см картинку) Мячик может быть украшен лентами и/или диодами соответствующего цвета.
В качестве снаряда рекомендуется использовать эластичный пластиковый (ПВХ) мячик - игрушку для животных, со встроенной диодной подсветкой. Диаметр - 3-7см. Свои мячики можно подобрать с земли после окончания боевой сцены.
Моделируется цветной дымовой шашкой.
Эффект: Попадание в цветные дымы переводит в состояние “При смерти”
Все кто попал в дым - отыгрывают поражающий эффект: разбегаются из зоны поражения, катаются, вопят, и переходят в состояние “При смерти”. Во избежание токсического воздействия дыма, рекомендуется при “горении” выбегать из облака, чтобы не лежать в нем мертвым.
Для моделирования мы рекомендуем использовать цветные дымы для фотосессий.
Соблюдайте технику безопасности приобретенного пиротехнического изделия. Следите за тем, чтобы использованная пиротехника потухла и не вызывала пожаров.
Цвет дымов: Для магов и чернокнижников регламентированный цвет дымов - красный.
Чума Отрекшихся моделируется зеленым дымом, Звездопад Друидов - синий дым.
Это все поражающие эффекты, которые могут вам встретится при взаимодействии с другими игроками.
5.8. Другие эффекты магии, которые могут быть встречены в игре:
5.9. Не боевые физические взаимодействия:
6.1. Форма зверя у друида и животное-спутник охотника
Моделирование: необходима маска зверя и моделирование оружия - когтей. Имеют 5 хитов, атакуют ударом когтями по поражаемой зоне. Когти снимают один хит при попадании в поражаемую зону. Не пробивают щит. Когти могут быть до 40см длиной, если надёжно закреплены. Когтями можно отбивать оружие, но нельзя цеплять щит. В лапах такие звери не должны держать никаких предметов.
6.2. Демоны чернокнижника: Суккубы, Бесы, Стражи Скверны.
6.2.1. Суккуб. 2 хита. Бьет магией (Заклинание: “Магический снаряд”).
6.2.2. Бес. 2 хита. Бьет магией (Заклинание: “Магический снаряд”).
6.2.3. Страж скверны. 5 хитов. Бьет оружием (по стандартным боевым правилам).
7.1. Ранги - это количество “жизней” персонажа. Каждый раз переходя в состояние “убит” игрок теряет один ранг.
7.2. Изначально у каждого персонажа 1 ранг.
7.3 До игры получить ранги можно за глубоко проработанную заявку (+1) и за отличный антуражный костюм (+1). Эти доп ранги должны быть отмечены в вашей заявке до 30 июня.
7.4. На игре дополнительные ранги можно получить:
7.4.1. У лидера фракции за очки чести. (см. Речи Хвалы)
7.4.2. У архи-магов Кирин-Тор за выполненные Исследования (см правила по исследованиям)
7.4.3. У своих расовых ИМПов за прогресс в сюжетах локаций (не более одного повышения на игрока в день)
7.5. Если в момент смерти у вас было более одного ранга, то полежав 10 минут “при смерти”, вы затем быстрым шагом идёте в базовый лагерь своей фракции, держа оружие и щит над головой.
7.6. Восстановление после “смерти” происходит в базовом лагере вашей фракции.
7.6.1. Мастер по локации фиксирует факт смерти персонажа, делает пометку о потере ранга в паспорте, обновляет расходники (если необходимо).
7.6.2. С точки зрения логики игры - вы были тяжело ранены, пришли в себя, и “как бы из последних” сил вернулись в свой лагерь. Вы сохраняете память и подробности о гибели своего персонажа, все оставшиеся ценности, навыки и уровень класса.
7.6.3. Следующий час вы проводите в базовом лагере своей фракции.
Первые полчаса вы чувствуете слабость и просите помощи от находящихся рядом персонажей-целителей: жрецов, шаманов, друидов и паладинов. В целом, ваша игра сосредоточена вокруг духовных центров фракционного лагеря - Обители Духов или Аллеи Света.
7.6.4. Вторые полчаса вы чувствуете себя выздоровевшим и полным сил и можете полноценно участвовать в мероприятиях внутри лагеря фракции, но не можете покидать его.
7.6.5. Есть возможность досрочного выхода при помощи заклинаний союзного Жреца, Паладина, Шамана или Друида, за трату единиц маны.
7.7. Если в момент смерти вы потеряли последний ранг (т.е. стало ноль), то полежав 10 минут “при смерти”, игрок идет в сторону мертвяка.
7.8. Животные-питомцы охотников и демоны чернокнижников умирают по общим правилам (сняли все хиты, прошло время исцеления).
7.8.1. Умершие животные и демоны могут быть воскрешены после боя при помощи навыков хозяина.