Боевые правила

1. Общие положения

1.1. Поражаемая зона полная (исключая голову, кисти рук, пах, ступни), дисфункции конечностей нет.
1.2. С 3.00 до 9.00 - остановка работы всех моделей. Боевка не работает, можно оставаться в персонажах, но лучше выспаться.
1.3. В темное время суток (с 22.00 до 9.00) действует запрет на использование стрелкового оружия (луки, арбалеты, нерф-ганы).
1.4. Бой ведется на проектированном оружии: К игре допускается оружие и защитное снаряжение соответствующее правилам допуска и прошедшее мастерский контроль. (см правила по допуску: https://vk.com/topic-186591262_40097916)
1.5. Игрокам запрещается использовать оружие и защитное снаряжение, которые не могут использовать их персонажи (согласно правилам по классу и правилам по антуражу)

Примеры: Орда не использует стеганые доспехи. Маги не носят доспехов. Щиты и тяжелые доспехи используют только воины и паладины. Персонажи без способности “парное оружие”, не могут использовать в бою более одного оружия.

1.6. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму.
Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника.

1.7. В ходе боевых взаимодействий категорически запрещаются:

● Умышленные удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах).
● Колющие удары любым оружием, кроме оружия, явно допущенного для этого (см.п.3.2).
● Любые захваты противника или умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и т.п.
● Силовые приемы и приемы борьбы: подножки, подсечки, толчки плечом и пр.
● Запрещены удары удары ногой в щит, толчки телом в щит, удары кромкой щита. Разрешены удары плоскостью щита в плоскость щита.

2. Броня и хиты

2.1. Базовое количество хитов на персонаже = 1.

2.2. Легкая броня дает +1 хит.
Легкой броней считается защита корпуса из любого материала должна иметь защиту корпуса. Может включать не полную защиту рук и ног.

2.3. Тяжелая броня дает +2 хита.
Тяжелая броня должна закрывать 75% корпуса. Состоит из нагрудника, наплечников, шлема или аналогов(антуражные короны и т.п.), защиты рук до локтя и ног (минимум до коленей).

2.4. Магическая броня - броня с диодной подсветкой наплечников.
Дает +1 хит к тому классу брони что уже имеется. Наличие магической брони на старте ограничено и должно быть явно отмечено в заявке мастерами.

Примеры: Маг в светящихся наплечниках имеет 2 хита (1 свой, 0 за броню, 1 за магическую броню)
Паладин в тяжелой магической броне имеет 4 хита (1 свой, 2 за тяжёлую, 1 за магическую броню)

2.5. Максимальное количество хитов на персонаже = 5. Даже если игрок набрал больше бонусов - все равно 5.
2.6. Внешний вид брони регламентируется правилами по антуражу расы и фракции.

3. Оружие

3.1. Все оружие снимает 1 хит при попадании в поражаемую зону (если не сказано обратного).

3.2. Засчитываются только амплитудные удары. Колющие удары разрешены только кинжалами и ножами без стержня, копьями и алебардами со специальным колющим элементом, не имеющим сердечника.

3.3. Оружие ближнего боя бывает следующих видов:

3.3.1. Легкое - ножи и кинжалы до 40 см и разный декоративный инвентарь (сковородки и т.п.). Любая броня защищает от поражения легким оружием (защищает целиком, включая незакрытые доспехом части тела).

3.3.2. Обычное - любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), копья и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого.

3.3.3. Тяжелое - Двуручное оружие, более 120 см длиной, предназначенное для использования двумя руками, с рукоятью для хвата двумя руками. Двуручные мечи, топоры, молоты, древковое рубящее (алебарды, глефы). Тяжёлое оружие удерживается в бою только двумя руками.

Удар тяжелым оружием пробивает щит: Попадание в щит снимает 1 хит с владельца щита. (Если вы сомневаетесь в том, что щитовик понял что ему пришел удар двуручным оружием - корректно озвучьте этот факт: “Мой двуручный молот разнесёт твой щит в щепки!”)

3.3.4. Когти питомцев и друидов - моделируется перчатками или наручем с лезвиями до 40 см (По типу катара или клинков Росомахи) из евы или подобного безопасного материала. Когти снимают один хит при попадании в поражаемую зону. Не пробивают щит. Когтями на наруче можно отбивать оружие, но нельзя цеплять щит. В лапах такие звери не должны держать никаких предметов.

3.3.5. Посох или волшебный жезл. Специфическое оружие, используемое “магическими” классами (маг, чернокнижник, жрец, друид). По ТТХ аналогичны обычному оружию. Жезлы - от 40 до 70 см, посохи ~ в рост владельца. Посох не является двуручным оружием. Не должны иметь диодной подсветки.

3.3.6. Артефактное оружие. Моделируется оружием с диодами. Попадание артефактным оружием в поражаемую область или щит - убивает противника с одного удара (переводит в состояние “при смерти”).

3.4. Стрелковое оружие:

3.4.1. Моделируется луками и арбалетами с натяжением до 14 кг.
3.4.2. Огнестрельное оружие моделируется заантурженными нерфами. Огнестрел, как стрелковое оружие, доступен только определенным расам: Дворфам, Гномам, Воргенам(Альянс) и Гоблинам (Орда).
3.4.3. Допускаются нерфы только с ручным взводом.
3.4.4. Артефактного стрелкового оружия не бывает.

3.5. Щиты:

3.5.1. Щит используется только вместе со шлемом. Если вы вступили в бой без шлема - ваш щит пробивается ЛЮБЫМ оружием, как будто оно тяжелое.
3.5.2. Ограничение по размеру щита - максимум 70см по любому измерению.
3.5.3. Щит не пробивается ничем, кроме тяжелого оружия и магии.
3.5.4.Тяжелое оружие при попадании в щит, снимает 1 хит с владельца щита

3.5.5. Магический щит - щит с диодной подсветкой, не пробивается попаданием поражающих элементов заклинаний “Магический Снаряд”, “Опутывание” и “Ледяной конус”.

4. Состояния

4.1. Состояние “Ранен”. Если с вас сняли хитов меньше чем у вас было - вы ранены. Ранение не прогрессирует, но хиты не восстанавливаются. Хиты можно восстановить магией.

4.2. Состояние “При смерти”. Если с вас сняли хитов больше или столько же сколько у вас было - вы при смерти. Игрок должен сразу по получению этого состояния лечь на землю.

4.2.1. Персонаж находится в состоянии “при смерти” вы находитесь 10 минут: засекайте время “смерти” или считайте в уме.

4.2.2. В состоянии “при смерти” лежащего персонажа можно добить. Добивание - специальный навык, который могут использовать чернокнижники и разбойники на определенном уровне.

4.2.3. В состоянии “при смерти” лежащего персонажа можно “воскресить”. В бою, или после окончания боя зависит от типа заклинания.

4.2.4. Персонажей в состоянии “при смерти” можно ограбить (это не является специфическим навыком)- если заявлено это действие, то вы отдаете все игровые предметы и ресурсы грабящему вас персонажу.
Как правильно лежать:

4.2.5. В случае, если лечь на землю будет не безопасно (ночной бой, давка в воротах), игрок должен пригибаясь, как можно быстрее отойти к ближайшему безопасному месту, и лечь где его не затопчут.

4.2.6. Игрок в состоянии при смерти лежит на поле и не отсвечивает: не может вступать в боевые взаимодействия, применять навыки, громко разговаривать, ходить. Может стонать и отползать в сторону. Не следует курить и комментировать события вокруг.

4.2.7. Переносить игроков в состоянии “при смерти” - нельзя. Лежит, где сложили. (Игрок может медленно ползти в сторону лекаря постанывая. Никаких процессий с умирающими до города!)

4.3. Состояние “Убит”. В состояние “Убит” вы переходите если истекли 10 минут нахождения “при смерти” или вас добили специальным навыком.

4.3.1. Персонаж с классами "разбойник” и “чернокнижник” может объявить добивание во время боя. В этом случае вы сразу переходите в состояние убит.

4.3.2. Персонажей в состоянии “при смерти” и “убит” можно ограбить - если заявлено это действие, то вы отдаете все игровые предметы и ресурсы грабящему вас персонажу.

4.3.3. Персонажа в состоянии “убит” нельзя воскресить посредством навыков.

4.3.4. Игрок в состоянии “убит” дожидается окончания игровых взаимодействий, после чего встает, берет оружие за боевую часть и не вступая в разговоры кратчайшим путем идет в следующий пункт назначения (подробнее см. раздел 7):
● Если у персонажа на момент смерти было более нуля рангов: в базовый лагерь фракции, где игрок находит мастера по локации.
● Если у персонажа на момент смерти было ноль рангов, то игрок идет в мастерский мертвяк и получает инструкции что будет с его персонажем дальше.

5. Магия

5.1. Магия - навыки таких классов как ПАЛАДИН, МАГ, ЧЕРНОКНИЖНИК, ЖРЕЦ, ШАМАН, ДРУИД, РЫЦАРЬ СМЕРТИ.

5.2. Любая магия работает только если на руках персонажа горит диод соответствующего цвета. Детали см. в правилах по классам. Если диод не горит (по любой причине) - магия не сработала. Даже если ваш персонаж её “умеет”.

5.3. Магическое попадание засчитывается при попадании поражающего элемента - маркера в любую часть игрока, его костюма или снаряжения. Подробнее ниже.
Важно!: Эффекты от попадания магических способностей действуют на всех, включая мага и его союзников.

5.4. Все поражающие эффекты магии дублируются озвучиванием заклинания и эффекта.
Пример: “Магический снаряд!” - бросок мячика - “минус хит!”.

5.5. Во время боя, количество заклинаний ограничивается боевой сценой.
Боевая сцена - ограниченное по времени и месту боестолкновение. Подбробнее описано в статье: https://vk.com/@warcraft_larp-rechi

5.5.1. Количество применяемых в одном бою расходников не ограничено, если не сказано обратного.

5.6. Мана - новый вид расходника. Мана тратится на особые заклинания магических классов. Моделируется бумажным жетоном, можно найти в ходе игры. Количество маны на руках не ограничено, мана не отчуждаема (в случае ранения, обыска или смерти), но передаваема от одного колдующего персонажа другому.

5.7. Поражающие эффекты магии - необходимо знать всем, вне зависимости от магической ориентации.

Боевые правила, изображение №1
  1. Заклинание: “Магический снаряд”.

Эффект: Снимает 1 хит с персонажа, по которому попали мячиком
Моделируется броском цветного мячика. (см картинку) Мячик может быть украшен лентами и/или диодами соответствующего цвета.

В качестве снаряда рекомендуется использовать эластичный пластиковый (ПВХ) мячик - игрушку для животных, со встроенной диодной подсветкой. Диаметр - 3-7см. Свои мячики можно подобрать с земли после окончания боевой сцены.

  1. Заклинание: “Огненная буря” и схожие (Звездопад Друидов, Чума Отрекшихся)

Моделируется цветной дымовой шашкой.
Эффект: Попадание в цветные дымы переводит в состояние “При смерти”

Все кто попал в дым - отыгрывают поражающий эффект: разбегаются из зоны поражения, катаются, вопят, и переходят в состояние “При смерти”. Во избежание токсического воздействия дыма, рекомендуется при “горении” выбегать из облака, чтобы не лежать в нем мертвым.
Для моделирования мы рекомендуем использовать цветные дымы для фотосессий.

Соблюдайте технику безопасности приобретенного пиротехнического изделия. Следите за тем, чтобы использованная пиротехника потухла и не вызывала пожаров.

Цвет дымов: Для магов и чернокнижников регламентированный цвет дымов - красный.
Чума Отрекшихся моделируется зеленым дымом, Звездопад Друидов - синий дым.

  1. Заклинание: “Опутывание” и “Ледяной конус”
    Эффект: оглушение на 5 секунд. (Оглушенный персонаж должен сесть, и опустить руки с оружием (и щитом) пока не пройдет эффект).
    Моделируется попаданием серпантина из баллончика. Может поразить только одну цель.
    Ищите “спрей серпантин” в детских магазинах или в товарах для праздников.
  2. Заклинание: “Ужас”.
    Эффекты: Противники мага находящиеся на расстоянии ближе 5 метров, разворачиваются и быстро убегают и стараются спрятаться от источника звука.
    Моделируется: Проигрыванием звука с устройства (маленькая колонка)
    Звук предоставляется мастерской группой до игры.
    Моделируется звуком с колонки. Пример звука покажем на параде.

Это все поражающие эффекты, которые могут вам встретится при взаимодействии с другими игроками.

5.8. Другие эффекты магии, которые могут быть встречены в игре:

  1. Повышение здоровья. Увеличивает здоровье на 1 хит, но не больше 5. (Заклинания: проповедь паладина, тотем боевой ярости шамана, крик воина или рыцаря смерти)
  2. Лечение. Лекарь освещает пострадавшего диодами в течение 30 секунд. Восстанавливает 1 хит. Можно накладывать повторно. Делается это статично, т.е. не на ходу.
  3. Воскрешение вне боя - лекарь прикладывает обе руки к союзнику в состоянии “При смерти”, в течение минуты читает молитву. Поднимает союзника в состоянии 1 хит.
  4. Воскрешение в бою - Применяется во время боевой сцены. Необходимо знать имя цели заклинания. Лекарь освещает диодами лицо союзника в состоянии “При смерти”, читает короткое благословение, которое включает полное имя. Важная особенность - это заклинание должно быть произнесено громко, чтобы не вызывать вопросов у окружающих противников.
  5. Магический щит. Применяется в бою. “Волшебная” накидка, повышающая количество хитов на персонаже (только магические классы). Дает +2 хита на следующий бой,
  6. Выход из боя. Персонаж достает красную ленту, поднимает ее над головой и быстро отходит от зоны боевых действий на 10 метров. После чего может или уйти совсем, или наблюдать, держа ленту на виду. Не может атаковать до конца боевой сцены, не может быть атакован, не подвержен эффектам площадных заклинаний.

5.9. Не боевые физические взаимодействия:

  1. Удержание (Воины и друиды) - Игрок спереди кладет другому игроку обе руки на плечи и говорит “Удержание!”
    Удерживаемый игрок не может убегать, сопротивляться, начинать бой, но может говорить и звать на помощь.
    Удерживающий не может делать других действий - только держать персонажа.
    Частный вариант удержания - удушение Рыцаря Смерти
    Рыцарь смерти задает один вопрос, на который удушаемый игрок может или ответить правдиво, или промолчать и выйти в состоянии “при смерти”
  2. Допрос - Паладин кладет руку на лоб другого игрока.
    Если допрос не доброволен, жертва должна быть сначала удержана или взята в плен.
    Если допрос не доброволен, жертва должна быть удержана или взята в плен.
    Паладин произносит формулировку “покайся в злых намерениях”
  3. Далее:
    Если вы замешаны в чем-то “темнушном” (как то: Древние боги, скверна, магия смерти) - вы даете однозначную наводку на “суть проблемы”. “Темные боги придут за тобой, глупец!” Можете при этом демонически хохотать, пытаться сопротивляться, проклинать паладина и т.п.
    Если вы не замешены ни в чем предосудительном, то вы испытываете желание добровольно покаяться - рассказывайте все что придет в голову.
  4. Оглушение - уникальная механика разбойников. Оглушение производится одновременным (несильным!) ударом ладонями в грудь и спину со словами «Оглушение». Оглушение длится 10 минут. Тяжелая броня защищает от оглушения. Досрочно вывести из состояния оглушения можно лёгкими похлопываниями по плечу. Оглушение не считается "боевым" воздействием.
  5. Плен - уникальная механика разбойников. Пленение моделируется свободной петлей, накинутой на руки. Пленить можно оглушенного или не сопротивляющегося персонажа.

6. Монстры со стороны игрока:

6.1. Форма зверя у друида и животное-спутник охотника
Моделирование: необходима маска зверя и моделирование оружия - когтей. Имеют 5 хитов, атакуют ударом когтями по поражаемой зоне. Когти снимают один хит при попадании в поражаемую зону. Не пробивают щит. Когти могут быть до 40см длиной, если надёжно закреплены. Когтями можно отбивать оружие, но нельзя цеплять щит. В лапах такие звери не должны держать никаких предметов.

6.2. Демоны чернокнижника: Суккубы, Бесы, Стражи Скверны.
6.2.1. Суккуб. 2 хита. Бьет магией (Заклинание: “Магический снаряд”).
6.2.2. Бес. 2 хита. Бьет магией (Заклинание: “Магический снаряд”).
6.2.3. Страж скверны. 5 хитов. Бьет оружием (по стандартным боевым правилам).

7. Ранги и посмертие.

7.1. Ранги - это количество “жизней” персонажа. Каждый раз переходя в состояние “убит” игрок теряет один ранг.

7.2. Изначально у каждого персонажа 1 ранг.

7.3 До игры получить ранги можно за глубоко проработанную заявку (+1) и за отличный антуражный костюм (+1). Эти доп ранги должны быть отмечены в вашей заявке до 30 июня.

7.4. На игре дополнительные ранги можно получить:

7.4.1. У лидера фракции за очки чести. (см. Речи Хвалы)

7.4.2. У архи-магов Кирин-Тор за выполненные Исследования (см правила по исследованиям)

7.4.3. У своих расовых ИМПов за прогресс в сюжетах локаций (не более одного повышения на игрока в день)

7.5. Если в момент смерти у вас было более одного ранга, то полежав 10 минут “при смерти”, вы затем быстрым шагом идёте в базовый лагерь своей фракции, держа оружие и щит над головой.

7.6. Восстановление после “смерти” происходит в базовом лагере вашей фракции.

7.6.1. Мастер по локации фиксирует факт смерти персонажа, делает пометку о потере ранга в паспорте, обновляет расходники (если необходимо).

7.6.2. С точки зрения логики игры - вы были тяжело ранены, пришли в себя, и “как бы из последних” сил вернулись в свой лагерь. Вы сохраняете память и подробности о гибели своего персонажа, все оставшиеся ценности, навыки и уровень класса.

7.6.3. Следующий час вы проводите в базовом лагере своей фракции.
Первые полчаса вы чувствуете слабость и просите помощи от находящихся рядом персонажей-целителей: жрецов, шаманов, друидов и паладинов. В целом, ваша игра сосредоточена вокруг духовных центров фракционного лагеря - Обители Духов или Аллеи Света.

7.6.4. Вторые полчаса вы чувствуете себя выздоровевшим и полным сил и можете полноценно участвовать в мероприятиях внутри лагеря фракции, но не можете покидать его.

7.6.5. Есть возможность досрочного выхода при помощи заклинаний союзного Жреца, Паладина, Шамана или Друида, за трату единиц маны.

7.7. Если в момент смерти вы потеряли последний ранг (т.е. стало ноль), то полежав 10 минут “при смерти”, игрок идет в сторону мертвяка.

7.8. Животные-питомцы охотников и демоны чернокнижников умирают по общим правилам (сняли все хиты, прошло время исцеления).

7.8.1. Умершие животные и демоны могут быть воскрешены после боя при помощи навыков хозяина.