ПРАВИЛА ПО ЧАРАМ Памятка событие время действия исключения симпла 5 мин максима 15 мин Флексио Флуктус Аэрис, Фиделе эт Фортис, Конверсио Флуктус Аэрис, Экспеллиармус, Парабеллум ультима 30 мин потеря магии при нарушении правила трех заклятий 15 мин потеря сознания при защите щитом более низкого уровня 15 сек Риддикулус 5 сек Конфундус 5 мин Плаузус 5 мин Амата сентенция 5 мин Морфеус 15 мин Империус С. 15 мин Империус М. 3 часа Империус У. 12 часов Флагрейт 12 часов Боевые Чары Протего Диффендо Энервейт Импедимента Риктусемпра Ступефай Силенциум Менто Менорес Аххелитус Тарант Аллегра Инкарцерум Маледиицеро Петрификус Тоталус ВИП Чары Инсендио Делювиум Экспелиармус Парабеллум Торменциум Флоридус Флексио Флуктус Аэрис Фиделе эт Фортис/Конверсио Флуктус Аэрис Коньюктивитус Сенсус Виденди Гласиалис Кондиликвеско Видеокурсы: Симпла Максима Симпла ВИП Максима ВИП Дополнение (изменения) Карта Марадеров Требования к исполнению Виды Чар Уровни заклинаний Дистанция Зона видимости “Маркерные” Чары Исполнение чар Правило трех заклятий Защита от Чар Про волшебную палочку Обучение Боевые Чары Чары класса Протего Чары класса Диффендо Чары класса Энервейт Парные Випы Темные заклятья Специальные Чары Ментальная магия Элементарные Чары Колдомедицинские Чары Правила Внутри игрового мира существуют различные теории о характере чар. Важно понимать, что данный текст – именно правила ролевой игры. Чарами на нашей игре называют магические действия, совершаемые с помощью различных движений волшебной палочкой и телом, и произнесения вербального (словесного) компонента на упрощённой латыни. Чтобы совершить чару, надо уметь её делать (научиться и получить у мастеров игры отметку об этом в аусвайс), проделать необходимые движения и взмахи палочкой, и произнести её вербальный компонент. При невыполнении хотя бы одного из трёх условий чара не сработает. Словесные формулы и движения чар стандартизированы для всех, любая чара делается только по утвержденному мастерами варианту. Иные варианты движений и словесных формул на нашей игре не работают. Некоторые чары имеют название, отличное от словесной формы для исполнения заклинания. Пример: чара называется «Силенциум», но при применении произносится как «Силенцио». Некоторые чара требуют для исполнения невыразимого (не существующего в теле игры) и не отчуждаемого компонента – фонарика, пиротехники, микрочипа и т.д. Имитация наложения чары путём выкрикивания вербального компонента (например, когда противник вас не видит или в любой другой подобной ситуации) строго запрещена. Запрещено также сознательное исполнения жеста одной чары со словесным маркером другой. Обращаем ваше внимание: * Чары делаются четко: с полными, завершенными жестами. Неправильно сделанная чара считается несработавшей, и противник имеет право её проигнорировать. Например, некоторые Ультимные чары невозможно сделать на лежачего человека так, чтобы не ломать движения (например, Обливейт Ультима или Круциатус Ультима). * Если на вас по каким-то причинам не проходит чара (например, из-за защитного амулета), вы обязаны громко сказать «Нонус Прокатус». * Нельзя применять чары на самого себя, не считая щитов, если в правилах к данной чаре не указано обратного. Про доверие и уверенность во время боя Система боя на чарах в большинстве своём бесконтактная и не маркирующая попадания - при участии в бое на чарах необходимо придерживаться правила взаимного доверия. * Тщательно соблюдайте правила исполнения своих чар * Честно считайте, что вы успели отбить, а что нет. * В случае, если чара или ряд чар были сделаны с явной и очевидной всем ошибкой в жестах, словах или правило расстояния было очевидно и грубо не соблюдено, допускается игнорировать такую чару, сообщив противнику честно и ясно о том, что его атака «не прошла»! * Если в какой-то момент боя вы не понимаете, что с вами происходит - отбили ли вы все чары, или нет, - потеряйте сознание и упадите. После окончания боя поинтересуйтесь аккуратно у ваших противников, что же на вас подействовало, и далее отыгрывайте эффект этих чар. Если же возможности поинтересоваться эффектами у вас нет - то вы должны оставаться без сознания 5/15/30 минут в зависимости от того, каким был наивысший уровень негативного магического воздействия в этом бою на вас. * Если нет явного и грубого нарушения правил, «рулиться» во время боя не начинайте. * На нашей игре нет стоп-тайма. Если какие-то игровые действия кого-то из игроков показались вам нарушающими правила - лучше всего сообщите от этом мастерам после боя или ситуации. При этом тот, кто будет по итогам уличен в нарушении правил, будет наказан. Виды чар Существует несколько видов чар: * Боевые чары * Специальные * Темные заклятья * Ментальные чары * Колдомедицинские чары * Элементарные чары Сила волшебников Каждый волшебник с возрастом получает больше силы и возможностей. На нашей игре это выражается в «уровне» заклинаний, различающихся по мощности». Уровней заклинаний * Симпла – доступен всем волшебникам. * Максима – доступен всем волшебникам, которым на момент игры исполнилось 17 лет. * Ультима – ограниченно доступен всем волшебникам, которым на момент игры исполнилось 33 года. Все чары различных уровней, кроме элементарных чар и чар в «связках», начинаются из начальной стойки, соответствующей этому уровню. При применении чары уровня выше Симпла необходимо указывать это, добавляя маркер уровня. Например: «Ступефай Ультима!» или «Инкарцеро Максима!» Существуют одноуровневые чары. В этом случае название уровня добавлять не нужно. Например: «Петрификус Тоталус!» Любому волшебнику по достижении 33 лет доступно знание ограниченного количества чар уровня Ультима (как правило, трех). Некоторые волшебники могут в особых случаях изучить одну чару уровнем выше им доступного. Все такие случаи могут происходить только на игре и отдельно визируются у мастеров. В случае применения чары уровнем выше, чем доступная персонажу на данный момент по возрасту и знаниям, применивший её лишается своей магии на 3 часа, а также должен обратиться в ОТ для уточнения последствий. Возможны любые негативные последствия вплоть до полной потери магических способностей. Дистанции чар Разные типы чар выполняются с разной дистанции до противника, на которого они направлены, и действуют только на этой дистанции. Есть только три типа дистанции, с которых выполняются чары: * Контактные - следует обязательно прикоснуться к противнику или объекту палочкой. * 0 - 2 метра * 2 - 7 метров Расстояние всегда меряется "на глаз", в спорных ситуациях - "от грудной клетки до грудной клетки". Расстояние считается в положении окончания исполнения движения чары. Правило зоны видимости Все контактные чары запрещено применять со спины. Чтобы сделать контактную чару, вы обязательно должны находиться именно лицом к лицу к противнику. Исключений для этого правила нет. Чтобы вы могли использовать на противника чару, он должен быть открыт для вашего поля зрения не менее чем на 2/3 его тела. Вы так же должны быть открыты перед противником на 2/3 своего тела (это необходимо для исполнения любых чар кроме контактных). Вы должны обязательно видеть его. Голова считается за 1/3 тела. Таким образом, нельзя, например, колдовать чары из окна или дверного проёма, высунув только голову и руку, или попасть в виднеющуюся ногу противника, при этом сам по себе дверной проем как дырка никак не мешает кастовать. Если что-то или кто-то закрывает от вас волшебника более чем на 1/3 его тела, то попасть чарой в него вы не можете. Видимость определяется в положении окончания делания чары. Угол ширины поражающего действия боевой чары – около 60 градусов. Если при атаке на вас чарой, вы находитесь вне зоны этого конуса – чара на вас не подействовала. Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего. Строить баррикады или блокировать проходы запрещено. Нельзя также прикрываться предметами или существами, неся их перед собой. Вас могут прикрыть только неподвижные естественные препятствия или самостоятельно передвигающиеся существа. «Маркерные» чары Часто неясно, кому адресована использованная в боевой ситуации чара (например, сражаются несколько противников). В таких ситуациях необходимо использовать так называемые «маркерные» чары. Чтобы сделать чару «маркерной», необходимо добавить в конце вербального компонента словесный маркер, который обозначит, в кого вы делаете чару. Главная цель этого - понятно и доступно объяснить, в кого вы делаете чару. Например, «Инкарцеро Максима, О`Райли!». В качестве «маркера» можно использовать можно не только имя, а любой внешний маркер. Например, «Риктусемпра Максима, парень в черной шляпе!» или маркер действия «Инсендио Максима, Вудс!» или маркер положения «Авада Кедавра, агент MACUSA!» Главное, чтобы «маркер» был единственно верно понимаемым - и не мог трактоваться двояко. Если больше одного волшебника могут принять его на свой счёт, или никто не понял, что этот маркер относится к нему - чара не сработала. Использовать пожизнёвые «маркеры» (“Инсендио, Вася!”) запрещено. Использовать «маркер» – единственный способ поразить стоящего к вам спиной противника. Маркерные чары запрещено использовать для решения таких игровых задач, как выявление людей с изменённой внешностью, поиск невидимок и т.п. То есть, маркер всегда визуальный. Например, на Шерифа под Оборотным зельем на Костелло сработает только маркер «Инсендио, Костелло!» Маркерные чары не являются самонаводящимися или проникающими сквозь препятствия. Они просто означают, в кого их по общим правилам сделал волшебник. К людям с волшебной маской на лице нельзя применять именные «маркеры». Правило применимости чары Из выше перечисленного следует, что для того чтобы успешно сделать чару, вам необходимо: · уметь делать эту чару (она должна быть зачипована у мастеров) · правильно сделать движение и произнести верный вербальный компонент · соблюсти нужную дистанцию · учесть зону видимости · не забыть в случае, если возможных целей несколько или цель стоит спиной, про маркер. ВАЖНО: Возможно использование некоторых чар уровня «Симпла» из положения сидя или лежа, но только тех, в которых не задействованы выпады и сложные движения корпусом. Из боевых это щиты Протего/Энерверй, а так же некоторые специальные чары. Правила схлопывания Если два вербальных компонента прозвучали одновременно и из-за этого заглушили звучание друг друга настолько, что оба противника не поняли, какой была летевшая в них чара - значит, обе чары не сработали, «схлопнулись». Это работает и для случая, когда дерутся двое волшебников, и когда сражаются две группы. Поэтому не работает одновременное хоровое «закидывание» чарами и подобные вещи. Правило трёх заклятий В последовательности из трёх примененных вами подряд за короткий период времени боевых чар (именно боевых) не может быть двух одинаковых (даже разного уровня). Если это правило нарушено, то ваш персонаж считается «надорвавшимся» и вы теряете 1 булавку витальности и возможность колдовать и драться на 15 минут. Тем не менее, вторая парная чара, после которой вы «надорвались» сработала. Например: можно сделать серию из чар: «Ступефай, Инкарцеро, Силенцио, Ступефай!» но нельзя: «Ступефай, Менто Менорес, Ступефай!» На щиты это правило не распространяется. В случае чар ВИП-класса вы можете сперва поставить одну и ту же чару как щит от парной ей, а затем сразу же контратаковать ею же. Например: на атаку «Инсендио Максима!» можно поставить щит «Делювиум Максима!» а потом сразу же атаковать этой же чарой «Делювиум Максима!» В этом случае правило трёх заклятий не будет нарушено. Последовательность из трёх заклятий считается только по боевым чарам, поэтому нельзя, к примеру, использовать чары другой категории, для того, чтобы скидывать эффект этого правила. Например: в последовательности «Ступефай, Империо, Люмос, Ступефай» вы нарушите правило трёх заклятий. Защита от чар У вас есть секунда, чтобы начать делать щит от кинутой в вас чары. В случае, если в вас сделали уже несколько чар, то можно делать щиты подряд от них всех. Если вы прерветесь в защите, не отбив все чары, или нарушите последовательность щитов, то на вас подействуют все чары, от которых вы не защитились. Если в момент атаки вы выполняли какую-либо боевую чару - можете закончить ее. Искусственно затягивать исполнение чары нельзя. Вместо щита вы в течении секунды вы можете сделать какое-то действие. При этом, чара, кинутая в вас перед этим, считается подействовавшей, если правила дистанции и видимости все еще соблюдаются. Если в момент окончания исполнения в вас чары были соблюдены правила дистанции и видимости, то скрыться или убежать от чары вы не можете. Защита других от чар Любой волшебник может защитить другого волшебника или существо от кинутой в него чары. Для этого в течении секунды после атаки чары необходимо встать между жертвой и противником, после этого самому начать отбивать эту чару. При успешной защите, чара будет считаться отбитой. При неуспешной защите, чара, даже если она была маркерная, поразит того, кто стоит на ее пути – то есть, того, кто пытался защитить жертву от летящей чары. Допустимо также просто закрыть другого волшебника или существо собой. В этом случае чара, даже маркерная, подействует на вас. Это работает и в случае заклинания «Авада Кедавра». Про защиту щитом ниже уровнем. Чтобы отбить чару некого уровня, надо поставить соответствующий щит такого же уровня или уровнем выше. Однако, возможно защититься щитом уровнями ниже, чем та чара, которой вас атаковали. Так, от чары уровня Максима можно защититься щитом уровня Симпла, а от чары уровня Ультима - щитом уровня Максима или Симпла. В этом случае сразу после отражения чары ваш персонаж находится в «ошеломлении», падает и не может продолжать бой еще 15 секунд. Про волшебную палочку Сотворение чар невозможно без волшебной палочки. Волшебная палочка является огромной ценностью для каждого волшебника. У волшебника может быть только одна основная волшебная палочка, не считая ультимной. Запрещено привозить на игру более одной волшебной палочки. Однако, на игре может случиться так, что у вас окажется больше одной палочки. Одновременно вы можете колдовать только одной из имеющихся у вас в руках палочек. Нельзя одновременно делать одной рукой одну чару, а другой - другую. В случае, если волшебник каким-то образом лишился палочки, то ему необходимо по игре достать себе новую. Обращаем ваше внимание, что волшебная палочка стоит дорого. Если вы официально покупаете палочку, то при наличии у вас вашей основной палочки новая палочка вас не выберет. В случае, если вы найдёте/украдёте/достанете как-то ещё палочку, то в течении некоторого времени (по 12 часов на каждый уровень чар) у вас она будет способна лишь на чары уровнем меньше, чем наивысший вам доступный, но не меньше уровня Симпла. Так, если вы волшебник 17-ти лет, то подобранная в коридоре школы палочка первые 12 часов сможет делать лишь Чары уровня Симпла, а если вы - волшебник старшее 33 лет, то первые 12 часов вам будет доступен только уровень Симпла, ещё 12 часов - только Симпла и Максима. Это действует только начиная с момента, когда вновь обретенная палочка осталась у вас единственной. Если выпотеряли свою палочку и вновь нашли ее но ,за это время ее уже успее “приручить ”новый владелей, то вам придется заново приручать ее обратно (Обратитесь в ОТ чтобы узнать, подчиняется ли вам ваша старая палочка. Если вы выигрываете честную и не подставную дуэль (или сражение) на чарах, то палочка побежденного вами волшебника в ваших руках может немедленно стать полноценной. Но в случае, если вы выберете ее, то ваша прошлая палочка станет симпловой. Еще раз: у волшебника единовременно может быть только 1 полноценная палочка. Про обучение чарам Каждый взрослый волшебник за игру может обучить одного одной чаре, которую обучающий хорошо знает и понимает. Научить чаре, которую вы сами выучили на данной игре нельзя. Считается, что для этого у волшебника не хватает опыта. После того, как вы выучили чару, вам необходимо подойти к мастеру, ответственному за чары и продемонстрировать ваши знания . Если мастер находит демонстрацию убедительной, то чара чипуется. Если нет, то чара в аусвайс не заносится, а тот, кто обучил вас неправильному варианту чары, больше обучать никого не может. Не беритесь, если не уверены в результате. Ментальной магии могут обучать только персонажи, имеющие Ультимный уровень ментальных чар У разных чар различные правила по обучению. Научить можно только тем чарам, которые волшебник в состоянии воспроизвести в силу своего возраста. Так, например, нельзя научить 16-летнего студента чаре «Ступефай» уровня Максима. Обучение чарам - процесс не мгновенный. На игре будут другие способы обучиться чарам. Например, вы сможете обучиться новой магии из книг или во время некоторых игровых действий. . Боевые чары Существуют три класса боевых чар (по типу щита), четыре пары чар, являющиеся одновременно атакующими и щитами друг от друга (Вип-чары), а так же Темные чары. Для удобства запоминания: все боевые чары уровня Симпла действуют 5 минут, уровня Максима – 15 минут, уровня Ультима – 30 минут, при условии, что в описании чары не сказано иного. Чары класса Протего Щит Протего Чара-щит Протего защищает вас от чар Импедимента, Силенциум, Тарант Аллегра и Гласиалис. Бывает всех трех уровней. Чара Протего уровня Ультима защищает от любых физических воздействий, пока вы продолжаете чару до 10 разворотов. Остальные магические воздействия работают по-прежнему. Импедимента Импедимента Симпла Словесное описание действия заклинания: У вас возникает чувство онемения в левой ноге. Вы не можете полноценно на нее наступать, и у вас исчезает необходимая для бега и использования боевых заклинаний уровня Максима и Ультима грация. Вы перемещаете вес на здоровую ногу и не можете наступать на раненую. Вы можете продолжать бой только на уровне Симпла, ходить, сильно прихрамывая на левую ногу, разговаривать, кричать и прочее. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – Шаги с прихрамыванием. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – только уровень Симпла. Длительность эффекта – 5 минут. Импедимента Максима Словесное описание действия заклинания: У вас подкашиваются ноги, вы не можете стоять и падаете на одно колено. Из такого положения вы можете творить только некоторые заклинания уровня Симпла. Вы можете перемещаться только ползком. Вы не чувствуете своих ног. Ни болевых, ни температурных ощущений вы не испытываете. Вы можете сидеть на земле, полу, стульях или любых других поверхностях и сохранять сидячую позу. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание- полное. Положение – сидячее, горизонтальное. Возможность перемещаться – ползком. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – только уровень Симпла. Длительность эффекта – 15 минут. Импедимента Ультима Словесное описание действия заклинания: У вас очень резко подкашиваются обе ноги, и вы падаете на колени. У вас выключаются и немеют не только сами конечности, но и таз. Вы не можете поддерживать сидячую позу. Можете приподняться на локте, но колдовать из такого положения не можете. Вы можете разговаривать, кричать или взывать о помощи. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – строго горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Тарант Аллегра Тарант Аллегра Симпла Словесное описание действия заклинания: Ваши ноги сами по себе пускаются в пляс. Это сильно мешает колдовать, изрядно мешает ходить, не позволяет бегать, но можно перемещаться в ритме любого быстрого танца. Вы можете продолжить бой, но ваши ноги обязаны пританцовывать, так что сложные движения Максимы и Ультимы вам не доступны. Если вы физически устали танцевать, то опуститесь на землю и до истечения срока действия чары совершайте лёгкие конвульсивные движения ногами. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – небыстрое пританцовывание. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – только уровень Симпла. Длительность эффекта – 5 минут. Тарант Аллегра Максима Словесное описание действия заклинания: Ваше ноги стремительно уносят вас в волшебном танце. Стоять на месте невозможно. Скорость танца высокая. Продолжать какой бы то ни было бой невозможно, но направление движения можно определять самостоятельно. Можно буквально в ритме вальса дотанцевать до больничного крыла. Или быстро отвальсировать подальше от противника. Или наоборот подтанцевать в джиге поближе к нему. Если вы физически устали танцевать, то опуститесь на землю и до истечения срока действия чары совершайте лёгкие конвульсивные движения ногами и руками. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – быстрый танец. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Тарант Аллегра Ультима Словесное описание действия заклинания: Все ваше тело погружается в неудержимый танец. Это даже не конкретный набор танцевальных движений, а очень большое количество самых разных танцев смешанных в один. Движения происходят на высокой скорости, хаотично. Целенаправленно покинуть поле боя или провести какой-то маневр невозможно. Продолжать бой совершенно нереально. Общение затрудняется танцевальными криками и затрудненным дыханием от очень тяжелой работы. Если вы физически устали танцевать, то опуститесь на землю и до истечения срока действия чары совершайте конвульсивные движения ногами, всем телом. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – Хаотические очень быстрые танцевальные движения. Возможность речевого общения – затрудненная, короткими фразами, похожими на выкрики. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Силенциум (Силенцио) Силенциум Симпла Словесное описание действия заклинания: Ваше горло по непонятным вам причинам охватывает резкое ощущение севшего голоса, но боли в горле вы не чувствуете. Вы можете хрипеть или шептать, но не можете колдовать. Зато в остальном вы не ограничены ничем. Можно брать предметы, бегать, можно использовать письменную речь или изъясняться знаками. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – шепот или хрип. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Силенциум Максима Словесное описание действия заклинания: У вас полностью немеют голосовые связки. Вы не можете произнести ни звука. Вы совершенно не способны продолжать бой. Зато в остальном ваши движения не ограничены ничем. Можно брать предметы, бегать, использовать письменную речь или изъясняться знаками. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Силенциум Ультима Словесное описание действия заклинания: У вас полностью немеют голосовые связки и исчезает способность к связному общению. Вы не можете произнести ни звука. Вы совершенно не способны продолжать бой. Вы не способны к письменной речи, вы не можете изъясняться знаками. Вы стараетесь не шуметь. Громкие звуки вас раздражают и оставляют болезненное ощущение. Вы ведете себя с окружающими странно, стараясь не попадаться никому на глаза и быть как можно более незаметным. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – Направленная от людей и источников шума. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Чары класса Диффендо Щит Диффендо Чара щита Диффендо защищает вас со всех сторон от чар Риктусемпра, Менто Менорес, Инкарцерум и Петрификус Тоталус. Особенность этого щита в том, что он образует вокруг вас круговую защиту, поэтому применяя эту чару не обязательно поворачиваться к противнику лицом. Риктусемпра Риктусемпра Симпла Словесное описание действия заклинания: Вы ощущаете электрический разряд, который встряхивает все ваше тело, конвульсивно встряхивает все мышцы по нескольку раз, волосы встают дыбом. Вы падаете. Вы не способны на осмысленное движение и речь. Вы находитесь в состоянии электрического шока. После этого в течение 5 минут у вас сильное заикание и мышечные спазмы (трясутся руки, подгибаются ноги). В течение всего времени действия заклинания вас бьет током от соприкосновения с любым металлическим предметом (это относится и к предметам надетым на вас). Иногда используется в Колдомедицине. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – горизонтальное, сидячее. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – затруднена. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Риктусемпра Максима Словесное описание действия заклинания: В вас попадает электрическая молния, выпущенная из волшебной палочки противника. Вас швыряет на землю. Все ваше тело поражено сильным электрическим током. Пять минут вас сотрясают конвульсии, после этого в течение 10 минут у вас сильное заикание и мышечные спазмы (трясутся руки, подгибаются ноги). В течение всего времени действия заклинания вас бьет током от соприкосновения с любым металлическим предметом (это относится и к предметам, надетым на вас). Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - замутненное. Положение – горизонтальное, сидячее. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – сильно затруднена. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Риктусемпра Ультима Словесное описание действия заклинания: Вас поражает шаровая молния чрезвычайной силы. Вас швыряет на землю, вы отлетаете на несколько метров. Ваше сознание от болевого и электрического шока отключается и возвращается только через 20 минут. После этого в течение 10 минут у вас сильное заикание и мышечные спазмы (трясутся руки, подгибаются ноги). В течение всего времени действия заклинания вас бьет током от соприкосновения с любым металлическим предметом (это относится и к предметам, надетым на вас). Эта чара, примененная к вам, может привести к тяжелым последствиям для вашего здоровья. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание: отсутствует 20 минут, 10 минут в полном сознаии. Положение – горизонтальное, сидячее. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – нет. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Инкарцерум (Инкарцеро) Инкарцерум Симпла Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает веревка и опутывает ваши руки и ноги. Ваши руки соединяются перед собой запястьями, ноги сдвигаются и связываются в районе лодыжек. Возможность колдовать отсутствует. Можно перемещать связанные руки, можно брать что-то в кисти, можно крутиться на месте и перемещаться прыжками, можно ползти. Нельзя разъединять запястья и лодыжки. После окончания действия заклинания веревка исчезает. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – прыжками или ползком. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Инкарцерум Максима Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает веревка и опутывает ваши руки и ноги. Руки приматывает к туловищу и полностью сматывает ноги. Перемещения и любые заклинания невозможны. Вы либо застываете в статичной связанной позе, либо падаете в связанном виде. Этой чарой можно привязывать человека к стулу, кровати, дыбе и т.п. - в этом случае до истечения срока действия чары будет невозможно отвязать жертву от такого предмета. После окончания действия заклинания веревка исчезает. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – нет. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Инкарцерум Ультима Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает хитрое сплетение веревок и опутывает вас по рукам и ногам, а так же привязывает вас к земле и близлежащим крупным объектам в вертикальном или горизонтальном положении, вы не можете сделать ни шага. Пошевелить рукой или ногой тоже невозможно. Руки плотно притянуты к телу, ноги привязаны друг к другу, тело не гнется. Физически переместить ваше тело в этот момент невозможно, однако на вас работают все чары, с вами возможны любые воздействия, которые можно совершить, не разрывая веревок(пытать, ткнуть палочкой и тд). После окончания действия заклинания веревка исчезает. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Менто Менорес Менто Менорес Симпла Словесное описание действия заклинания: На вас нападает ужас и вы не можете смотреть на скастовавшего в вас это заклинание без страха. Каждый раз как он попадает в ваше поле зрения, вы испытываете страх и желание убежать как можно дальше. Вы разворачиваетесь и отбегаете на несколько метров. В это время вы не можете колдовать в лицо вашему противнику, но в тот момент, когда он не смотрит на вас, ощущение пропадает, и вы вполне в состоянии колдовать в него все что угодно. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – только когда противник не смотрит на вас. Длительность эффекта – 5 минут. Менто Менорес Максима Словесное описание действия заклинания: На вас нападает сильный страх самого образа вашего противника. Вы не можете видеть даже его силуэт или тень. Вы не можете в него ничего колдовать. Вы должны отбежать от вашего противника на десяток метров и только тогда ощущение проходит. Но вы по-прежнему не можете приблизиться к противнику в течение 15 минут - его образ вам ужасен. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность аппарации - только мгновенная. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – отсутствует рядом с противником. Длительность эффекта – 15 минут. Менто Менорес Ультима Словесное описание действия заклинания: Вы буквально сходите с ума от ужаса, который внушает вам ваш противник. Ваши действия бестолковы и бессистемны. Вы бежите в панике, куда глаза глядят, полностью теряя способность осознанно говорить и действовать. Вы приходите в себя только отойдя не менее, чем на 50 метров. Если шанса на побег нету, вы впадаете в шок от ужаса, заикаетесь и не можете смотреть на того, кто в вас кинул эту чару. Эта чара, примененная к вам, может привести к тяжелым последствиям для вашего здоровья. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание: Помутненное с последующим прояснением. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность аппарации - отсутствует. Возможность речевого общения – помутненная с последующим прояснением. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Петрификус Тоталус Бывает только уровня Максима. Словесное описание действия заклинания: При попадании этой чары ваше тело окаменевает и принимает характерную позу – руки прижаты к телу, ноги вместе, туловище вытянуто в струнку, губы крепко сжаты. В таком виде вы замираете. Из-за того, что ваше тело теряет способность двигаться вообще, забрать что-либо из ваших рук невозможно. Вы полностью застываете, так что ни разговаривать, ни моргать, ни колдовать, ни ходить вы не можете, но сохраняете полное сознание. По вашему желанию вы можете стоять неподвижно, либо упасть, но при этом сохранять «классическую» для Петрификуса позу. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное или горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Чары класса Энервейт Щит Энервейт Чара щита Энервейт защищает от чар Ступефай, Ахелитус и Коньюктивитус. Ступефай Ступефай Симпла Словесное описание действия заклинания: Вы получаете сильный удар в область макушки. Ваше сознание замутнено, вы плохо двигаетесь, не способны продолжать бой или связно разговаривать, шатаетесь, затем садитесь, чтобы прийти в себя. Макушка сильно болит, поэтому будет правильно, если вы будете за нее держаться. Можно совершать мелкие действия - поднять и спрятать палочку, выпить зелье из пузырька и т.п. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - замутненное. Положение – вертикальное, затем сидячее. Возможность перемещаться – несколько бессвязных шагов. Возможность речевого общения – бессвязная речь. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Ступефай Максима Словесное описание действия заклинания: Вы получаете очень сильный оглушающий удар в область макушки и теряете сознание. Ваше тело бесчувственно, и вы не приходите в себя, пока не пройдет время заклинания или вас не приведет в чувство колдомедик. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Ступефай Ультима Словесное описание действия заклинания: Удар, который вы получаете, очень силен. Сила, с которой он был нанесен, отбрасывает вас на несколько метров. Боль застилает вам глаза. Вы проваливаетесь в черноту потери сознания до конца действия заклинания или вас не приведет в чувство колдомедик. Способен разбить волшебника, превращенного в ледяную статую при помощи Гласиалиса Ультима. Эта чара, примененная к вам, может привести к тяжелым последствиям для вашего здоровья. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Ахелитус Ахелитус Симпла Словесное описание действия заклинания: При попадание в вас этой чары, вы испытываете резкое удушье, как будто кто-то сильно сжал ваше горло. Вы испытываете боль и ощущаете недостаток кислорода. Воздух выходит и выходит из ваших легких с хрипом. Вы можете хрипеть отдельные слова, но не можете колдовать. Однако на ваших перемещениях это никак не сказывается. Вы можете отбежать подальше от противника, хватая ртом воздух, или, наоборот, подбежать к нему ближе. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – любое. Возможность перемещаться – можно. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Ахелитус Максима Словесное описание действия заклинания: Вы испытываете сильное болезненное удушье. Дыхание становится частым и беспорядочным. Вы пытаетесь втянуть в себя воздух любыми силами. Воздух проходит в легкие совсем в малых количествах. Его едва-едва хватает, чтобы обеспечить вам минимум кислорода. Сил держаться на ногах или двигаться - уже нет. Разговаривать невозможно. Можно сидеть или лежать на земле и хватать воздух ртом. Эта чара, примененная к вам, может привести к тяжелым или смертельным последствиям для вашего здоровья! Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - замутненное. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Ахелитус Ультима МОЖЕТ УБИТЬ! Словесное описание действия заклинания: Вы испытываете сильное болезненное удушье. На горле появляются рубцы и кровоподтеки. Воздух почти перестает поступать в легкие. Вы задыхаетесь, в глазах темнеет, и вы можете только хватать ртом воздух. Если не оказать вам помощь в течении 30 минут, вы умрете. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - замутнённое. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут, после чего наступает смерть. Маледицеро Симпла У вас возникает резкое ощущение того, что все вокруг плывет. Координация движений несильно нарушается, мир качается, как будто вы плывете на корабле. Ноги заплетаются, руки болтаются. В таком плачевном состоянии вы совсем не способны на кастование чар, хотя можете задать заплетающимся ногам нужное направление и покинуть поле боя. Разговаривать или кричать вы тоже вполне можете. Ваше сознание не нарушено, хотя восприятие окружающей реальности нарушается – вы не в состоянии читать, например. Длится этот кошмар 5 минут. Резюме: Сознание: в норме. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затруднена заплетающимися ногами. Возможность речевого общения – сохраняется. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Маледицеро Максима У вас возникает сильное расстройство координации движений. Мир не просто плывет перед глазами, но и периодически меняет местами небо и землю. Стоять при таком раскладе абсолютно невозможно, так что приходится сесть на землю и смотреть, как мир вокруг носится в бесшабашном танце. Длительность этого забавного спецэффекта достигает 30 минут. Разговаривать в таком состоянии не получается, можно произносить только короткие фразы. Письменность отсутствует. Резюме: Сознание: затуманенное. Положение – сидячее, горизонтальное. Возможность перемещаться – сильно затруднена. Ползком или на четвереньках. Возможность речевого общения – затруднена. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Маледицеро Ультима Ваше сознание претерпевает сильное расстройство. В момент наложения вас одолевает рвота. Язык заплетается, из глаз льются слезы, мимика отказывает, сознание сильно затуманивается. Вы должны немедленно принять горизонтальное положение. Руки и ноги вас не слушаются. Вы представляете из себя странную форму жизни, где каждый орган функционирует отдельно. Время действия заклинания – 30 мин. После истечения срока действия чары еще 30 час вы испытываете трудности с координацией любых движений. Резюме: Сознание: отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможны хаотические движения Возможность речевого общения – отсутствует. Возможны отдельные выкрики. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 45 минут. Парные чары (Вип-чары) Существует четыре пары таких чар. Каждая чара является щитом от парной ей. * Инсендиум - Делювиум * Экспеллиармус - Парабеллум * Торменциум - Флоридус * Коньюктивитус - Сенсус Виденди * Гласиалис - Кондиликвеско * Флексио Флуктус Аэрис - Фиделе эт Фортис Инсендиум (Инсендио) Инсендиум Симпла Словесное описание действия заклинания: На вас из палочки волшебника вылетает пламя и поджигает вас. Вы падаете и катаетесь по земле, сбивая огонь, вам больно. Продолжать бой вы не можете. Этим заклинанием нельзя сжечь труп. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - замутненное. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – хаотичное катание по земле. Возможность речевого общения – громкий крик, ругань. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Инсендиум Максима Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает большой сгусток пламени и поджигает вас. Вы покрываетесь ожогами, падаете и катаетесь по земле, пытаясь сбить пламя, затем теряете сознание от боли до тех пор пока Чара не спадет или вас не приведет в себя колдомедик. Этим заклинанием нельзя сжечь труп. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - 60 секунд замутнённое, затем отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – катание по земле. Возможность речевого общения – громкий крик, затем отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Инсендиум Ультима МОЖЕТ УБИТЬ! Словесное описание действия заклинания: Из волшебной палочки противника вылетает огромный огненный шар. Вы падаете и катаетесь по земле, но не можете сбить огонь. Покрываетесь ожогами и от боли теряете сознание пока чара не закончит действовать, либо вас не приведет в себя колдомедик. Если ваше горение не потушить чарами Делювиум Ультима или тремя Делювиумами Максима в течение 30 минут, то вы сгорите насмерть. Труп, подожженный Инсендиумом Ультима, сгорает в течение 5 минут в пепел. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – громкий крик, затем отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Если заклятье не прервать в течение 30 минут – наступает смерть от ожогов. Делювиум (Делювио) Делювиум Симпла Словесное описание действия заклинания: При попадании в вас этого заклинания у вас начинает течь слюна и слезы. Это выделение достаточно обильно, чтобы помешать вам говорить. Так что продолжать сражение вы уже не сможете, но передвигаться способны. Вы отплевываетесь и плачете в течение 5 минут. Также эта чара используется для того, чтобы остановить действие чары Инсендиум Симпла. Используйте маркер "потушить огонь". Это не избавит несчастного от ожогов, но предотвратит его дальнейшие повреждения. ВАЖНО! Если вы забыли произнести маркер — пострадавший будет страдать от Инсендио и Деллювиума одновременно! Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полное. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Делювиум Максима Словесное описание действия заклинания: При попадании в вас заклинания Делювиум Максима у вас начинают обильно течь слюна и слезы. Это мешает вам говорить. Делювиум Максима повышает внутричерепное давление и вызывает сильную головную боль. Так что продолжать сражение вы уже не сможете, хотя убежать вполне. Вы отплевываетесь и плачете в течение 15 минут. Три в сумме Делювиума Максима, сделанные с интервалом в одну секунду не меньше чем двумя волшебниками, останавливают эффект чары Инсендиум Ультима. Также эта чара используется для того, чтобы остановить действие чары Инсендиум Максима. Используйте маркер "потушить огонь". Это не избавит несчастного от ожогов, но предотвратит его дальнейшие повреждения. ВАЖНО! Если вы забыли произнести маркер — пострадавший будет страдать от Инсендио и Деллювиума одновременно! Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полное. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Делювиум Ультима. МОЖЕТ УБИТЬ! Словесное описание действия заклинания: При попадании в вас Делювиума Ультима, вы начинаете захлебываться собственными жидкостями. Падайте, отхаркиваете слюну, слезы. Кровяное давление поднимается до предела. Вам больно, вас тошнит, вы захлебываетесь. Если заклятие не прекратить в течение 30 минут, вы умрете. Также эта чара используется для того, чтобы остановить действие чары Инсендиум Ультима. Используйте маркер "потушить огонь". Это не избавит несчастного от ожогов, но предотвратит его дальнейшие повреждения. ВАЖНО! Если вы забыли произнести маркер — пострадавший будет страдать от Инсендио и Деллювиума одновременно! Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - отсутствует. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Если не остановить действие заклятья, наступит смерть. Экспеллиармус Бывает только уровня Максима. Словесное описание действия заклинания: Выбивает палочку из рук колдуна достаточно далеко - вы должны её отбросить. Действует только на палочку в руках волшебника либо на любое другое оружие (включая наносящие вред артефакты) в руках волшебника или любого существа. Из какой руки - левой или правой - вылетит оружие - решает сам пострадавший волшебник. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – отсутствует если выбита ваша волшебная палочка. Длительность эффекта – мгновенно. Парабеллум Бывает только уровня Максима. Работает как щит от заклинания Экспеллиармус. С этой чары всегда начинаются дуэли. Работает как предупреждение для магических существ (драконы, единороги, гиппогрифы, келпи, феникс, василиск) и оборотней, не находящимися под действием зелья Аконит. Магические существа воспринимают это как сигнал к бою и отходят на расстояние 5 метров, оценивая противника, затем всегда кидаются на вас, даже если до применения этой чары атаковать вас не собирались. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – полная. Длительность эффекта – мгновенно. Флексио Флуктус Аэрис Бывает только уровня Максима. Словесное описание действия заклинания: В вас попадает поток воздуха, откидывает вас пару метров и вы падаете на землю, приземляясь на зад. Больше никаких физических повреждений не наносит. После того, как вы упали, вы вольны подняться и продолжать бой. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – горизонтальное, затем любое. Возможность перемещаться – да. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – да. Длительность эффекта – не длится. Фиделе эт Фортис Бывает только уровня Максима. Чара-щит Фиделе эт Фортис защищает вас от чары Флексио Флуктус Аэрис и любого физического воздействия на вас. Этим щитом невозможно защитить никого, кроме себя. Остальные магические воздействия на вас работают по-прежнему. Вокруг вас появляется осязаемое невидимое поле, защищающее от физических воздействий. Щит работает столько времени, сколько вы способны удержать положение тела, которое необходимо для его исполнения. Конверсио Флуктус Аэрис Бывает только уровня Максима. Словесное описание действия заклинания: Конверсио - не щит, а отводящее заклинание. Если какой-то волшебник атаковал вас Флексио Ф.А., вы можете перенаправить удар на любого противника в боевой зоне с помощью Конверсио Ф.А. Для этого всегда необходимо использовать маркер. Эффект от попадания чары такой же как у Флексио Ф.А: В вас попадает поток воздуха, откидывает вас пару метров и вы падаете на землю, приземляясь на зад. Больше никаких физических повреждений не наносит. После того, как вы упали, вы вольны подняться и продолжать бой. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – горизонтальное, затем любое. Возможность перемещаться – да. Возможность речевого общения – полная. Возможность продолжать бой – да. Длительность эффекта – не длится. Торменциум (Торменцио) Темная чара Торменциум Симпла Словесное описание действия заклинания: Когда в вас попадает это заклинание, вы ощущаете сильную резь в животе и падаете. Вы не в состоянии ходить и колдовать, вам очень плохо. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Торменциум Максима Темная чара МОЖЕТ УБИТЬ! Словесное описание действия заклинания: У вас возникает резкая боль в животе. Вы падаете, и вас неукротимо рвет. Двигаться, говорить или колдовать вы не в состоянии. Эта чара, примененная к вам, может привести к тяжелым или смертельным последствиям для вашего здоровья! Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - замутненное. Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Торменциум Ультима Темная чара МОЖЕТ УБИТЬ! Словесное описание действия заклинания: Если в вас попало Торменцио Ультима, первое, что вы ощущаете – резь в животе. Вас сгибает пополам, продолжать бой вы не можете, падайте. Вы гниете заживо. Сознание остаётся при вас, но пошевелиться или сделать хоть что-нибудь вы не можете. Можете только кричать от боли. Если не прекратить действие этой чары в течении 30 минут – вы умрете. О дальнейших ваших действиях в этом случае сообщит волшебник, наложивший на вас эту чару, или мастер. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - замутненное. Положение - горизонтальное. Возможность перемещаться - отсутствует. Возможность речевого общения - крики и стоны. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 мин, затем смерть. Флоридус Имеет три уровня. Используется как щит от чары Торменциум соответствующего уровня. При применении на волшебника вызывает у него приятное самочувствие, не совместимое с использованием им чары Круциатус любого уровня столько времени сколько длится действие заклинания. Используется в Колдомедицине. Используется также в травологии. Дистанция – 2-7 метров. Гласиалис (Гласио) Гласиалис Симпла Словесное описание действия заклинания: Вам холодно, вас покрывает иней, вы дрожите, у вас зуб на зуб не попадает, руки трясутся. Продолжать бой в таком состоянии невозможно. Вы в здравом уме, с волей тоже все в порядке, но очень хочется попытаться согреться любым доступным способом: завернуться в плед, погреться у камина, обнять ближнего. Однако это не помогает. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – полная. Возможность речевого общения – стуча зубами. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Гласиалис Максима Словесное описание действия заклинания Ударившая в вас чара мгновенно обволакивает вас коркой льда и вы замираете в той позе, в которой были ею настигнуты. Это волшебный лед: вы слышите и видите все что происходит вокруг, но не можете пошевелиться, даже закрыть глаза(если они были открыты на момент попадания чары). После завершения действия заклинания лед испаряется. Полностью обезболивает реципиента (не работает даже заклятье Круциатус уровня Симпла и Максима). Используется в Колдомедицине. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – то в каком были. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. ВАЖНО: если поза, в которой вам надлежит замереть, физически, невозможна, или вы устали – подкорректируйте ее и встаньте поудобнее. Гласиалис Ультима Словесное описание действия заклинания: Вы замираете в той позе, в которой были, когда в вас попало заклинание, и превращаетесь в ледяную статую. Вы не можете произнести ни звука. Вы совершенно не способны продолжать бой. Но вы способны слышать и видеть. Инсендио Ультима может растопить лед, но в этом случае на коже останутся ожоги и вам потребуется колдомедицинская помощь. Ледяную статую, в которую вы превратились, можно разбить на осколки заклинаниями Бомбарда, или Ступефаем уровня Ультима, но больше никаким образом. При прекращении действия на вас заклинания Гласиалис Ультима вы соберетесь обратно благодаря волшебному иммунитету. Однако, такое действие по отношению к вам приведет к тяжелым последствиям для вашего здоровья. Полностью обезболивает реципиента (не работает даже заклятье Круциатус). Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. ВАЖНО: если поза, в которой вам надлежит замереть физически, невозможна или вы устали – подкорректируйте ее и встаньте поудобнее. Кондиликвеско Щит от чары Гласиалис. Также бывает уровней Симпла, Максима и Ультима. Используется в колдомедицине. Коньюктивитус Конъюктивитус Симпла Словесное описание действия заклинания: В ваши глаза как будто сыпануло песком. Они слезятся, чешутся и болят. Вы можете смотреть на мир исключительно через полу сомкнутые ресницы, видите разве что силуэты, но этого может быть достаточно, чтобы правильно колдовать уровень Симпла. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затруднена – частичная слепота. Возможность речевого общения – полное. Возможность колдовать – уровень Симпла. Длительность эффекта – 5 мин. Конъютивитус Максима Словесное описание действия заклинания: Вы ослепли. Глаза режет, вы не видите ничего и не можете открыть глаза. Боль в глазах отвлекает вас от боя, вы хватаетесь за глаза и не можете колдовать. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - полное. Положение – вертикальное. Возможность перемещаться – затруднена, полная слепота. Возможность речевого общения – полное. Возможность колдовать – нет. Длительность эффекта – 15 мин. Конъютивитус Ультима Словесное описание действия заклинания: Эффект воздействия известен под названием «Глаза вовнутрь». Внешне это выглядит, как будто у волшебника глаза в глазницах выворачиваются наизнанку. Он теряет сознание и падает. У него из глаз текут кровавые слезы, но это абсолютно безболезненно. В этот момент сам колдун проваливается в свой внутренний мир и начинает обозревать себя. В случае если рядом оказывается другой волшебник, он может начать с реципиентом диалог, в котором будет восприниматься как голос, но понять чей он и кому принадлежит невозможно. Внутреннее состояние волшебника предполагает познание себя и личные переживания, поэтому разговоры о погоде или вещах, не касающихся его внутреннего мира глубоко неуместны и реципиент не обязан на них отвечать. Во время диалога волшебник сохраняет свободу воли и может не отвечать на вопросы, на которые отвечать не желает и не думать на темы, которые обдумывать не хочет. Отличительной чертой будут кровавые слезы, периодически текущие по щекам пораженного Конъюктивитусом Ультима. Самые невероятные эффекты могут давать сочетания этого состояния с Легилименцией. Доподлинно известно то, что контакт с волей мага в этот момент невозможен, поэтому наложить на него Империус невозможно. Колдомедик может сократить время действия чары. Резюме: Дистанция – 2-7 метров. Сознание - отсутствует (всё происходит у вас в голове). Положение – горизонтальное. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – отсутствует. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 1,5 часа Сенсус Виденди (всех трёх уровней) Щит от заклинания Коньюктивитус. На уровне Ультима при наложении на волшебника даёт ему эффект зелья Антииллюзин на 15 минут. Темные заклятия Непростительное Трио Круциатус (Круцио) Непростительное заклятье, причиняющее невыносимые страдания жертве. Общее: Всегда контактное. Нет щита. Специальные правила по обучению. В общем случае нельзя отрывать от себя руку накладывающего. Не действует правило трёх заклятий. Внимание! После применения чары Круциатус, у жертвы на висках остаются «точки» - следы, которые становятся видны под чарой Апарециум. Разовое применение Круциатуса Симпла таких следов не оставляет. Множественное применение Круциатуса Симпла, а так же даже единичное применение Круциатуса Максима или Ультима всегда оставляет следы на висках, образовывая столько точек, сколько раз чара Круциатус была применена. Для нанесения точек требуется невыразимый маткомпонент УФ-маркер. Точки исчезают через 6 часов. Круциатус Симпла Словесное описание действия: Вам очень больно, вы кричите, если на вас не наложено заклинание Силенциум. Выдерживать молча подобное вы не в состоянии. Вы падаете от боли. После того как рука с палочкой, приносящая вам страдания, отрывается от вашего лба, боль спадает. После этого вы еще 5 минут испытываете болезненную слабость, не можете колдовать или бегать. Некоторые персонажи переносят это заклинание иначе, могут отрывать от себя руку противника, терпеть боль без крика. Они сами знают об этом. Если ваш персонаж находится в обмороке после применения на него Круциатуса Ультима, то от применения на него Круциатуса Симпла он приходит в себя, хотя передвигаться и колдовать не сможет все оставшееся от действия Круциатуса Ультима время. Резюме: Дистанция – контактное. Сознание – замутнено. Положение – горизонтальное или сидячее. Возможность перемещаться – ползти или держаться за стену. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 5 минут. Круциатус Максима Вы прикипаете к руке того, кто приносит вам невыносимые страдания, и только он может решить, когда эти страдания прекратить. Вам невыносимо больно. Молчать вы не можете, ваши крики должны разрезать воздух с максимальной силой, если, конечно, на вас не наложено заклинание Силенциум. После того, как ваш палач решает прекратить пытку и отрывает карающую руку от вашего лба, вы еще некоторое время корчитесь, вам все ещё больно. Потом очень медленно, в течение 15 минут, вы приходите в себя. Колдовать и ходить в течение этого времени вы не можете. Резюме: Дистанция – контактное. Сознание – замутнено. Положение – горизонтальное или сидячее. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – полная. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 15 минут. Круциатус Ультима Словесное описание действия: Воздействие на волшебника этого заклинания граничит с уничтожением, то есть выжиганием ваших ощущений. Эту боль невозможно вынести без совершенно безумного крика, если на вас не наложено заклинание Силенциум. Так же, как и оторваться от руки палача без посторонней помощи. 13 Круциатусов Ультима, примененных на вас в течение часа, сведут вас с ума. После единичного наложения Круциатуса Ультима, то есть, после отрыва карающей руки, вы испытываете слабость, сильнейшую головную и мышечную боль и не можете колдовать еще в течение 30 минут. Резюме: Дистанция – контактное. Сознание – замутнено. Положение – горизонтальное или сидячее. Возможность перемещаться – отсутствует. Возможность речевого общения – затруднена. Возможность колдовать – отсутствует. Длительность эффекта – 30 минут. Империус (Империо) Непростительное заклятье, подчиняющее волю. Бывает трех уровней. Общее: Контактное. Нет щита. Специальные правила по обучению. В общем случае нельзя отрывать от себя руку накладывающего. Бывает закрепленным и нет. Специальный жест - ориентируйтесь на касание палочкой и вербальный компонент. Не действует правило трёх заклятий. Общие правила: * Вы не помните момента наложения на вас Империуса – не запоминаете все, начиная с того момента, как волшебник, наложивший на вас эту чару, потянулся к вам палочкой. Для вас факта наложения просто не было, события до и после плавно перешли друг в друга. * Действие Империуса начинается немедленно с того момента, как палочка коснулась реципиента специальным жестом и был произнесен вербальный компонент «Империо!». С этого момента реципиент не имеет права сопротивляться и обязан выслушать приказ. Империус считается наложенным, когда палочка убрана от волшебника, на которого его наложили. Озвучивание приказа происходит строго до этого. * На человеке одновременно может быть только один Империус. * Ели Империус на вас не прошел, вы обязаны четко сказать «Нонус Прокатус!» * Если ваш Империус не прошел, то для того, чтобы произвести еще одну попытку наложить его (например, уровнем выше), вы обязаны прервать касание и повторить заклинание из соответствующей стойки нужного уровня. * Вы не можете осознать логически или интуитивно, что мысль, внушенная вам приказом, не является вашей собственной. * Вы не можете никому специально или случайно рассказать о факте наличия на вас Империуса, если никто не озвучил вам наличие на вас этой чары уже после наложения ее на вас. * Даже когда Империус с вас спадет, вы не будете помнить ни факта его наложения, ни автора этого Империуса. Время возникновения у вас непреодолимого желания что-либо сделать вы запомните очень приблизительно. Примеры: «Мне пришла эта мысль утром, до обеда» или «Я решил сделать это вечером, еще до заката». Никакого точного времени возникновения у вас подобных желаний вы указать не сможете. Нельзя припомнить «Это желание появилось у меня именно после беседы с Брауном!». * Все совершенные вами действия во время действия Империуса вы будете помнить и осознавать как собственную волю. * Вампирская способность "Доминейт" перебивает наложенный Империус, но не снимает его. * Зелье Веритасерум перебивает приказ Империуса о том, что вы не можете что либо рассказать только при условии, что вас удалось «сломать» во время допроса под этим зельем. * Если вы удачно выполнили приказ Империуса, то он автоматически спадает. * Только Империус выше уровнем, чем наложенный на вас, перебивает его действие. Иначе наложить на вас новый Империус того же уровня или ниже невозможно. Вы говорите "Нонус Прокатус" и при этом помните факт попытки наложения на вас Империуса. * Наложивший Империус волшебник чувствует, когда его проклятие снято - вы должны через мастеров сообщить ему об этом (в том числе, если выполнили приказ Империуса, но не уверены, что накладывавший это видел). * Наложивший на вас Империус волшебник может в любое время снять его, вновь коснувшись вас палочкой нужным жестом. * Империус Симпла бывает только не закрепленным. Империус Максима и Ультима бывают только закрепленными. * Закрепленный Империус – это Империус, который сопровождается невидимой «печатью» в виде буквы «I» на солнечном сплетении, которую накладывающий ставит на реципиента. Для нанесения «I» требуется невыразимый маткомпонент УФ-маркер. Спадает при окончании эффекта Империуса. * При наложении Империуса уровней Максима и Ультима накладывающий обязан выдать бумагу с четко написанным приказом, который он только что озвучил. Такой листок невыразим и не может быть виден никому по игре. Выдача невыразимой бумаги и прочие необходимые действия происходят не по игре. * При ситуации, когда приказ невыполним, у человека начинается нервный срыв на фоне того, что он не в состоянии выполнить то, что желает больше всего. Это может выражаться в отчаянии, истерике, приступе гнева или рыданиях в зависимости от обстоятельств и формы приказа. * Заставить кого-то убить или совершить самоубийство можно только под Империусом Ультима. * Нельзя заставить кого-то отвечать правду под Империусом любого уровня. * Если под воздействием Империуса Ультима волшебник совершил убийство в соответствии с приказом, то приход получает тот, кто на него этот Империус наложил. Однако все такие случаи мастера будут разбирать отдельно. * Даже под Империусом Ультима нельзя совершить второе убийство, пока не прошёл приход от первого. * Вы не можете отдать приказ «исполняй все мои приказы» и «отвечай на все мои вопросы», так как в таком приказе не содержится никакого указания к конкретному действию. Империус Симпла Словесное описание действия: Простой приказ, который выражается в одном предложении и включает одну задачу, сопровождающуюся простыми условиями. Спадает после выполнения приказа или через 15 минут после наложения. Империусом этого уровня нельзя приказать убить кого-либо, заставить отвечать правду на вопросы или совершить самоубийство. Резюме: Дистанция – контактное. Сознание – замутнено. Положение – любое. Возможность перемещаться – да, после наложения, если не приказано обратного. Возможность речевого общения – да, после наложения, если не приказано обратного. Возможность колдовать – да, после наложения, если не приказано обратного. Длительность эффекта – 15 минут. Империус Максима Словесное описание действия: Позволяет отдать более сложный приказ в 2-3 предложения и задач, сопровождающихся условиями. Нельзя приказать совершить самоубийство, заставить отвечать правду на вопросы или кого-то убить. Империус Максима спадает сразу после выполнения приказа или через 3 часа после наложения. Не забудьте сообщить наложившему через мастеров о спавшем империусе! Резюме: Дистанция – контактное. Сознание – замутнено. Положение – любое. Возможность перемещаться – да, после наложения, если не приказано обратного. Возможность речевого общения – да, после наложения, если не приказано обратного. Возможность колдовать – да, после наложения, если не приказано обратного. Длительность эффекта – 3 часа. Империус Ультима Словесное описание действия: Позволяет отдать приказ любой длины и сложности с любым количеством задач и условий. Действует ровно 12 часов. Только Империусом Ультима можно приказать реципиенту покончить с собой или убить кого-то, но нельзя заставить отвечать правду на вопросы. Не забудьте сообщить наложившему через мастеров, что империус спал, когда это произойдет.. Резюме: Дистанция – контактное. Сознание – замутнено. Положение – любое. Возможность перемещаться – да, после наложения, если не приказано обратного. Возможность речевого общения – да, после наложения, если не приказано обратного. Возможность колдовать – да, после наложения, если не приказано обратного. Длительность эффекта – 12 часов. Сопротивление Империусу Вы вольны использовать в свою пользу любые дыры и противоречия в приказах наложенного на вас Империуса любого уровня. Если вы считаете, что нашли такую дыру или противоречие - проконсультируйтесь об этом в Отделе Тайн. Есть персонажи, которые обладают способностью сопротивляться действию Империуса Симпла. В случае наложения на них Империуса, они обязаны сказать "Нонус Прокатус", и они помнят факт попытки наложения. Ограничения Империуса В общем случае никто не может одновременно наложить больше трех Империусов любого уровня одновременно. Авада Кедавра Словесное описание действия: Убивающее проклятье, маскирующееся под чару - мгновенная смерть без видимых физических повреждений. Как и любое проклятье, требует «повода», за который оно накладывается на реципиента. Поводом может стать любое значимое негативное действие, задевшее владеющего этим проклятьем. Повод может быть субъективным. Повод - это не императив, обязательно побуждающий к действию. Примеры Вы имеете право убить: * Мистера Брауна, пятого дня публично высказавшегося в кабаке насчет того, что владеющих Непростительным Трио надо пускать в расход немедля * Мисс Уайт, за то, что та в резкой форме отказала вам на предложение руки и сердца * Старшего аврора Джонсона, за то, что упомянутый аврор в данный конкретный момент поднял на вас палочку с намерением кинуть какое-либо заклинание. Но не стоит проклинать: * Мисс Крокс, первокурсницу, только что вышедшую из ворот Хогвартса в Сладкое Королевство и никаким образом перед вами не провинившуюся * Мистера Грина, аврора, недавно переведенного из Лондона, который до сего момента вас в глаза не видел Принятое вами извинение за проступок, который вы считаете «поводом» для убийства этого человека, аннулирует данный «повод», лишая вас возможности использовать проклятье. Общее: Не имеет уровня. Всегда с маркером. Нет щита. Специальные правила по обучению. Не действует правило трёх заклятий. Не схлопывается. Является проклятьем. Тем не менее: Расстояние: 2 - 7 метров Пока не увидели вспышку кто-то может прикрыть вас собой или вы вольны пытаться закрыться кем-то или спрятаться за что-то. Помимо вербального компонента и специального жеста палочкой, для использования Авада Кедавра необходима вспышка зеленого цвета. Вспышка должна делаться и произноситься только после произнесения вербального компанента. Реципиент умирает в тот момент, когда видит зеленую вспышку. Так же Авада Кедавра разрушает небольшие предметы и открывает объекты, запертые на Коллопортус и Фианто Дури. Другие темные чары Морсмордре Темное заклинание, вырисовывающее в небе Черную Метку. Специальные правила по обучению. Не наносит никаких повреждений волшебникам. Моделируется одиночной сигнальной ракетой зеленого цвета. Также необходимо меточным слугам Того-Кого-Нельзя-Называть для связи. Специальные чары Чара вызова Патронуса (Экспекто Патронум) При концентрации на светлых воспоминаниях призывает к вам эфирный образ защитника, который отгонит от вас дементора. Патронус может быть телесным, может - в форме рассеянного света. Когда вы делаете Патронус, все ваши внутренние силы сконцентрированы только на нем, если вы начинаете делать что-то еще - ваш Патронус гаснет (можно только медленно идти). Требует невыразимого маткомпонента в виде сильного белого фонарика с направленным лучом света. Патронусом можно управлять, переводя луч фонарика с одного дементора на другого. Выключение фонарика означает окончания действия чары. Патронус безвреден для любого человека. Патронус некоторых персонажей настолько силен, что может передавать словесные сообщения на далекие расстояния. Такая способность персонажа обговаривается с мастерами и визируется отдельно. Подобные послания невыразимо отыгрываются СМС на номер получателя сообщения с Патронусом. В случае, если вы получили подобный Патронус, вы обязаны громко прочитать послание и назвать образ Патронуса. Не совместим с использованием темной магии. Финита Инкантатем Всегда контактное. Снимает действие некоторых наложенных на реципиента чар. Эффект мгновенный. Данным заклинанием владеют преподаватели Школы, префекты, колдомедики и ряд взрослых обитателей Магической . Америки Снимает все боевые заклинания уровня Симпла, кроме вип-чар, специальных, простых, Непростительных. Используется в Колдомедицине. Хоменум Ревелио Бывает только уровня Максима. Дистанция: в радиусе 7 метров вокруг кастующего Исполнение: Указать палочкой в центр места, в котором ты хочешь убедиться в присутствии кого-либо из людей. Эффект мгновенный. Словесное описание действия: Определяет присутствие человека по периметру помещения или радиуса 7 метров на открытом пространстве. ВСЕ обязаны громко сказать “здесь”, если находятся в пределах действия заклинания. Коллопортус Всегда контактное. Жест: специальный жест в дополнении видеокурса. Запирает двери объектов (входные двери, дверцы шкафов и тумбочек). Не закрывает окна, ящики и сундуки! После наложения вы обязаны повесить таблички/стикеры с надписью "Коллопортус" на обеих сторонах двери, если это входная дверь или только с внешней, если это шкаф или тумбочка. После этого открыть его ни с одной из сторон невозможно. При попытке открыть что-то запечатанное Коллопортусом ничего не получится, но никаких постэффектов (Ступефай и др.) не следует. Некоторые магические животные могут пробиваться через объекты, запертые чарой Коллопортус. Если Коллопортус снят/пробит, то оба маркера снимаются. Держится до момента снятия. Снимается Алохоморой, Бомбардой и проклятием Авада Кедавра. На игре существуют еще способы снять Коллопортус. Алохомора Всегда контактное. Жест: Прикоснуться к двери палочкой. Данное заклинание открывает запертые Коллопортусом объекты. После этого маркеры Коллопортуса снимаются. Фианто Дури Всегда контактное. Всегда только Ультимная. Жест: специальный жест в дополнении видеокурса. Наложенное на дверь или окно запирает всё это помещение по всем внешним дверям и окнам. Невозможно закрыть одним этим заклинанием все комнаты и окна в доме, если заклинание наложено на дверь одной из комнат, но возможно закрыть так каждую комнату в доме отдельно. Наложенное на входную дверь дома запирает все внешние двери и окна в доме. Также им можно закрывать ящики, сундуки, шкатулки и прочее. После наложения вы обязаны повесить таблички/стикеры с надписью "Фианто Дури" на обеих сторонах закрытых входов/выходов/окон или с внешней стороны, если это ящик, сундук или шкатулка. После этого открыть его ни с одной из сторон невозможно. При попытке открыть что-то запечатанное Фианто Дури у вас ничего не получается, но никаких постэффектов (Ступефай и др.) не следует. Магические твари не могут пройти через преграду, запертую этой чарой. Если Фианто Дури снят/пробит, то оба маркера снимаются. Выбивается Бомбардой и Авадой Кедаврой. Нельзя накладывать на двери, запечатанные магическими кристаллами. Бомбарда Всегда контактное. Всегда только Ультимная. Жест: Выкрикнуть вербальный компонент, сымитировать грохот и распахнуть дверь. Не бывает тихой. Данное заклинание открывает запертые на Фианто Дури и Коллопортус объекты, разбивает ледяную статую после использования Гласиалиса Ультима или мелкие предметы вдребезги. Ни на что больше не действует. Диссендиум Всегда контактное. Открывает некоторые заколдованные двери и тайные ходы, помеченные кристаллом красного цвета. Проход открывается, когда кристалл начинает светиться фиолетовым. В проход проходит столько людей, сколько успеет пока кристалл светится фиолетовым. Жест: Коснитесь палочкой кристалла и произнесите вербальный компонент. Требует специального материального компонента, который выдается при обучении. Проходы закрытые такими кристаллами открываются только этим заклинанием или Разрыв Травой. Риддикулус Дистанция: 0 - 2 метра. Специальный жест: нет Вызывает кратковременную (5 сек) вспышку смеха у противника, которая впрочем не мешает продолжать бой. Работает против некоторых магических существ. Применяется в колдомедицине. Люмос Солярэ Дистанция: От 2 до 7 метров. Направляет поток солнечного света из палочки. Работает против троллей и вампиров. Пригождается при сборе магических трав и работе с растениями. Жест: специальный жест в дополнении видеокурса. При исполнении требует невыразимого компонента. Зажгите желтый фонарик и светите им параллельно направлению вашей палочки. Спекуле Верто Дистанция: От 2 до 7 метров. Жест: специальный жест в дополнении видеокурса. Эффект: Превращает анимага в звериной форме обратно в человека. В течение 15 минут анимаг не может снова принять звериную форму. Приоре Инкантатем Всегда контактное. Эффект: Выявляет из палочки все чары, сделанные за последние сутки. В том числе Делетриус. Прикоснитесь своей палочкой к палочке, которую не держит в данный момент в руках волшебник. Нельзя применить к своей же палочке, если используешь ее в этот момент для заклинания. Хозяин палочки невыразимо перечисляет все специальные, темные, непростительные и ментальные чары с указанием уровня, сделанные за сутки. Если хозяин палочки в момент заклинания не присутствует, то обратитесь к мастерам. Делетриус Всегда контактное. Стирает с палочки все чары, сделанные за последние сутки. Жест:Прикоснитесь своей палочкой к палочке, которую не держит в данный момент в руках волшебник. Нельзя применить к своей же палочке, если используешь ее в этот момент для заклинания. Не забудьте невыразимо сообщить хозяину палочки о том, что вы сделали. Если хозяин палочки в момент заклинания не присутствует, то обратитесь к мастерам. Морфеус Всегда контактное. Жест: специальный жест в дополнении видеокурса. Погружает вас в сон на 15 минут. Эффекты нескольких наложенных подряд Морфеусов не суммируются. Каждый последующий Морфеус, наложенный с интервалом меньше 30 минут от пробуждения, действует на 5 минут меньше предыдущего, но не менее 5 минут. Снимается контактным Ренервейтом или чарой Круцио. Плаузус Всегда контактное. Жест: специальный жест в дополнении видеокурса. Вы аплодируете 5 минут. Руки ваши заняты, так что колдовать вы не можете. Амата Сентенция Всегда контактное. Жест: специальный жест в дополнении видеокурса. Щит: Протего (симпла) В течении 5 минут реципиент вставляет в свою речь указанную вами короткую фразу после каждого предложения. Колдовать это не мешает, но после каждого заклинания попавший под действие Амата Сентенция вставляет эту фразу. Конфундус (Конфундо) Всегда контактное. Жест: специальный жест в дополнении видеокурса. Эффект: сбивает противника с толку на 5 минут. Человек сбивается с мысли, забывает тему разговора, не замечает, что творится вокруг и не может сосредоточиться ни на чем из происходящего, включая исполнение чар. И совсем не помнит факта наложения чары. Диффиндо Всегда контактное. Исполнение: Прикоснутся кончиком палочки к веревкам и жестом резануть их, произнося вербальную формулу. Разрезают путы, в том числе от заклинания Инкарцеро на уровнях Симпла и Максима, в том числе некоторые магические связи. Эванеско Дистанция: радиус 0 - 7 метров Исполнение: специальный жест в дополнении видеокурса.. После применения этой чары необходимо убрать последствия ритуала или сообщить мастерам про то, где именно вы убрали следы. Убирает любые следы, в том числе запах волшебника и следы проведения ритуалов. НЕ убирает метки от чар Империус и Круциатус, не убирает скрытое чарой Иллегибелус. Апарециум Дистанция: 0 - 2 метра Исполнение: Указать палочкой на место, в котором хочешь увидеть скрытое, произнося вербальную формулу. Проявляет скрытые надписи, выявляет следы наложенного Империуса и Круциатуса, укусов и иных повреждений. Требует невыразимого маткомпонента УФ-фонарика. Не видит некромантские метки и надписи относящиеся к миру мертвых. Иллегибелус Дистанция: 0 - 2 метра Исполнение: Указать палочкой на место, в котором хочешь то-то скрыть, произнося вербальную формулу. Скрывает любые надписи и рисунки. Для того, чтобы оставить скрытое послание, необходимо написать его уф-маркером и подписать им же «Иллегибелус». Стирает несмываемые надписи, оставленные заклинанием Флагрейт и порезы, оставленные Кроворезным Пером. Нейтрализует эффект зелья Эксиберитум. Нейтрализует Громковещатели, превращая их в обычные письма. На один час может скрыть Темную Метку. Флагрейт Всегда контактное. Исполнение: Указать палочкой на место, в котором хочешь оставить нестираемую надпись, произнося вербальную формулу. Оставляет нестираемые надписи или рисунки на любой подходящей поверхности на сутки. Рядом с надписью, оставленной в помощью этого заклинания, необходимо прикрепить стикер «Флагрейт». Надпись, оставленная на живом существе, такого стикера не требует. МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ Общая информация Ментальная магия работает с ментальным телом, одним из семи тонких тел человека. В ментальном теле формируются рациональные мысли и представления. В нём находятся интеллектуальное и мыслительное восприятие мира, рациональное и логическое мышление, память, идеи. Ментальное тело расположено между астральным и каузальным и соприкасается с ними, то есть, говоря простым языком - поступки всегда связаны с мыслями, памятью и идеями. Внутри ментального тела существуют мыслительные образы. Также именно в ментальном теле остаются основные схемы мышления, которые формировались на протяжении всего периода жизни. Сформировавшиеся образы мышления оказывают влияние на жизнь и притягивают соответствующие события и ситуации. Для того чтобы изменить образ мышления, необходимо работать над изменением сознания, воздействуя на подсознание гипнозом или самовнушением, поэтому ментальное тело достаточно легко поддается воздействию ментальными чарами или зельями. Любая информация поступает к человеку (обычными путями) через физическое и эфирное тела и проходит далее - через астральное в ментальное. Поэтому мы практически не способны сформировать мысли, очищенные от влияния астрального тела - чувственного и эмоционального. Эмоциональные конфликты и переживания влияют на формирование мыслей. Развитие ментального тела, это, прежде всего умение перерабатывать полученную информацию, размышлять и делать выводы. Восприятие чужих мыслей не способствует развитию ментального тела. Заклинания, воздействующие на ментальное тело, контактны или действуют только на близком расстоянии (до двух метров). Существует специальный класс зелий, влияющих на ментальное тело. Обучение ментальной магии доступно только волшебникам, владеющим соответствующими чарами на уровне Ультима. Обливейт Общие правила: Всегда контактное. Нет щита Специальные правила по обучению Не действует правило трёх заклятий Нельзя использовать во время боя. После применения на вас данного заклинания любого уровня в течении 1 минуты вы находитесь в прострации, ничего не воспринимаете и не запоминаете наложившего на вас чары, но при непосредственной угрозе вам можете колдовать. Считается наложенным после прикосновения - эффект сообщается не по игре, и не может быть прерван, даже если вас прервали во время объяснения эффекта - чара уже наложена. Стирает вашу память - Вы не помните ничего, что происходило в этот период. Если к вам применили Легилименцию, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, то вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Если применено зелье Веритасерум, заклятье Империус или иной способ воздействия на вашу волю и вас спрашивают о стертом воспоминании, то вы честно говорите, что не знаете и не помните этих фактов. Однако, в некоторых случаях воспоминания можно восстановить различными способами. ВНИМАНИЕ! Использование Обливейта ограничено: любой волшебник не может делать больше трех Обливейтов любого уровня в сутки. Обливейт Симпла Стирает не более 5 последних минут памяти. Воспоминания могут быть восстановлены различными способами. Обливейт Максима Стирает не более 15 последних минут памяти. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём. Обливейт Ультима Стирает участок памяти длиной не более 30 минут, относящихся к последним 24 часам. Воспоминания не могут быть восстановлены НИКАКИМ путём. Легилименция Общие правила: Дистанция: 0 до 2 метра. Специальные правила по обучению Не действует правило трёх заклятий Может быть прервано воздействием на легилимента. Самое важное, что надо понять про легилименцию - это не средство подчинения воли, это заклинание для совместной игры. Нельзя с ее помощью подчинить человека себе или устроить допрос. Знания, полученные путем вторжения в чужой разум, никогда не могут считаться полностью достоверными. Поэтому, например, такая информация не учитывается судом. Легилименция работает двумя способами: 1.Внедрение Внедрение - это обмен образами между разумами легилимента и реципиента. Легилимент называет слово или образ, на которые он хочет получить ассоциации, а волшебник быстро и не делая пауз описывает образ, который у него ассоциируется с этими словами или образами. Это должен быть поток мыслей. Легилимент задаёт уточняющие вопросы, акцентирует внимание на мелких деталях и т.п. Это именно обмен образами, то есть, он может как нести, так и не нести достоверной информации. Отвечать на подкинутые слова нужно быстро и не задумываясь. Условно говоря, ассоциация "убийца мистер Брауни" может вызывать как образ убийцы, так и образ шоколадного пирожного в полосатой робе. Поэтому допрос легилименцией не достоверен и официально не применяется. При этом легилимент может изменять МЕЛКИЕ детали в воспоминании - и вы воспримете их как факт. Однако, полностью заменить одно воспоминание на другое легилимент не может! На уровне Ультима легилимент способен составить новое воспоминание и вложить его в голову реципиента вместо воспоминания, стертого заклинанием Обливейт. Однако, это долгое занятие по составлению детальной картины в голове у реципиента. То есть, если вы внедрите реципиенту воспоминание, например, как он принес цветы на могилу матери и не укажете, что это были за цветы и как они пахли, то впоследствии ваше внедрение в чужую голову раскроется, так как реципиент не в состоянии будет вспомнить ни вид, ни запах цветов. Для внедрения вам необходимо использовать любой источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить и сказать слово «Легилименс!» добавить уровень, на котором вы будете легилиментить (в случае если это максима или ультима), указав палочкой на глаза волшебника. Это важно для Окклюменции. Затем придвиньтесь к волшебнику вплотную, смотрите ему глазами в глаза и начинайте называть ассоциации, продолжая указывать на его глаза палочкой. Источник света должен находиться между вами. Если вас как либо прервут, то сеанс прервется. В ходе сеанса вы можете в любой момент повысить уровень воздействия, сказав «Легилименс!» и добавив новый уровень воздействия, вплоть до максимального вам доступного. Чтобы закончить сеанс, нужно просто убрать источник света и сказать "прерываю сеанс". 2. Корректировка Корректировка - это насильственное закладывание в голову волшебника какой-либо мысли. Мысль должна заключаться в одном предложении и быть достаточно простой. В случае Легилименции Симпла - это мысль заслуживает внимания, но, если она идет вразрез с прочими важными мыслями, то её не стоит серьёзно рассматривать. В случае Легилименции Максима - это очень важная мысль, стоит её рассмотреть, она заслуживает доверия. В случае Легилименции Ультима - вы верите в эту мысль безоговорочно. Как действовать исходя из новой мысли - решать вам - еще раз напоминаем, легилименция это не средство подчинения воли. Внедренная мысль держится в голове волшебника только три часа. Для корректировки вам необходимо использовать источник света, расположить его между вашими глазами и глазами волшебника, которого вы будете легилиментить, четко произнести "Легилименс + уровень" и сказать мысль, которую вы хотите донести до него. Внимание! Для сеанса легилименции реципиент должен находится в сознании, не быть спящим и быть свободным от действия чар, в данный момент наносящих серьезный вред его здоровью или разуму. То есть, нельзя легилиментить человека, который горит, находится под чарой Ступефай, Морфеус, мучается от эффекта чары Круциатус, или приходит в себя после того, как его память стерли чарой Обливейт. Исключения из этого списка составляют чары, которые не наносят конкретного болезненного физического вреда в момент действия (например, Инкарцерум и Силенциум любого уровня) и Коньюктивитус Ультима. Легилименция Ультима не нуждается в источнике света, который нужно располагать между легилиментом и реципиентом. Легилименцией можно восстановить воспоминания, стертые Обливейтом Симпла. Это можно сделать только легилименцией уровней Максима или Ультима. Необходимо найти в голове воспоминание, которое было стерто (вам должны ответить, что ассоциация - белое пятно) и наводящими вопросами восстановить все воспоминание, если оно подлежит восстановлению. Еще раз повторим: Легилименцией любого уровня НЕЛЬЗЯ работать с человеком, который спит или находится без сознания. Исключение составляет только эффект Коннюктивитуса Ультима. Помните, что легилименция не дает вам точных ответов и не позволяет существенно влиять на чужую волю! Вы не помните факт сеанса легилименции или факт внедрения в вас какой-то мысли. Однако сторонний наблюдатель может видеть источник света (кроме случая Ультимы) и то, что вы стояли друг перед другом склонившись головами. Окклюменция Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Если владеющего окклюменцией легилиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то он может: * Задавать уточняющие вопросы , при наличии у него хотя бы Окклюменции Симпла * Спорить, не соглашаться с Легилиментом, предлагать свои версии и даже перехватить инициативу, если у него равный уровень Окклюменции с противником. * Прервать сеанс Легилименции в любой момент, если у него уровень Окклюменции выше заявленного уровня Легилименции противника. Однако легилимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень. Если легилименцией вам пытаются внедрить в голову какую-либо мысль корректировкой, то, если ваш уровень Окклюменции не ниже уровня воздействия на вас, то вы вольны сказать «Окклюменс» и отбить атаку. Кроме того, в этом случае вы помните о попытке внедрить вам в мозг какую-то мысль. Окклюменция уровня Ультима дает вам иммунитет к вампирской способности Доминейт. В момент попытки применения озвучивается как “Нонус Прокатус”. Элементарные чары Люмос Зажигает на кончике вашей палочки волшебный огонек. Если вы начинаете колдовать любые другие чары, огонек гаснет. Моделирование: включение обычного фонарика. Нельзя светить в глаза! Нокс Гасит огонек на кончике вашей волшебной палочки, зажженный заклинанием Люмос. Моделирование: выключите ваш фонарик. Акцио Радиус действия: 2 – 7 метров Работает только между субъектами. Заставляет указанный НЕ магический предмет лететь в вашу сторону (лицам, находящимся рядом с этим предметом, настоятельно рекомендуется ему с этим помочь). Действует только на свободно лежащие не крупногабаритные предметы (те, что легко можно вам подкинуть), движение которых ничем не затруднено и которые не держит волшебник, либо другое существо. Максимальный радиус действия - 7 метров. Репаро Всегда контактное. Восстанавливает сломанные НЕ волшебные предметы (зеркала, очки и т.д и т.п.). Клейте сами!  Мобиликорпус Всегда контактное. Можно перемещать любые незакрепленные объекты. Можно одновременно перемещать только один объект. Волшебники и волшебные существа перемещаются, когда они без сознания, либо не могут сами передвигаться. Как только вы отрываете палочку от объекта, он падает. Если вас несут на Мобиликорпусе - двигайтесь с той же скоростью и в ту же сторону, что и волшебник, вас несущий. Сонорус Всегда контактное. Делается только на себя. Исполнение: Указать палочкой на горло и говорить громко. Усиливает голос. Квиетус Всегда контактное. Делается только на себя. Исполнение: Указать палочкой на горло и говорить тише. Делает голос тише после заклинания Сонорус. Реласио Выстреливает из палочки сигнальной ракетой, призывая на помощь. Моделируется одиночной сигнальной ракетой красного цвета. Колдомедицинские чары Внимание! Использование медицинских чар не совместимо с регулярным убийством, членовредительством, и изучением Темных Искусств. Эпискей Заживляет разбитые носы, головы и мелкие ссадины, убирает синяки. Прекращает кровотечение и обеззараживает. Не заживляет порезы нанесенные тварями. Важно! несколько раз повторенный на рану Эпискей не сводит её, т.к. не является аналогом «наложения шва». Дистанция – контактное. Дантиссимус Восстанавливливает выбитые зубы и вывихнутые конечности. Снимает последствия сильных ушибов и внутренних повреждений, наносимых монстрами. Дистанция – контактное. Анапнео Повышает концентрацию кислорода в крови, прочищает дыхательные пути. Прерывает действие чар Силенциум и Ахелитус любого уровня. Дистанция – контактное. Специес пенитус Магический рентген. Применяется для определения состояния внутренних органов пациента, а также наличия в теле инородных тел и прочее. Дистанция – 0 - 2 метра. Ферула Наложение шины или, плотной повязки. Применяется при переломах. Маткомпонент: наложение бинтовой повязки Дистанция – контактное. Ренервейт Используется для приведения пациента в чувство после заклинания Морфеус, а так же в тех случаях, когда он может прийти в себе. Прерывает действие заклинания Ступефай любого уровня. Жест: аналогичный симпловому энервейту, применяемый на другого человека. Дистанция - контактное. Спесиалис Ревелио Всегда контактное. Исполнение: Указать палочкой на человека или предмет, произнося вербальную формулу. Озвучивает уровень заклинаний под которыми находится реципиент и чей эффект еще не окончен (невыразимо сообщает реципиент). Определяет волшебный предмет или нет (спрашивайте невыразимо у хозяина предмета или обратитесь к мастерам). Используется в Колдомедицине. Внимание! НЕ озвучивает название заклинания и НЕ определяет что именно делает волшебный предмет. Не озвучивает простые чары, не имеющие уровня! ДРАКИ И РУКОПАШНЫЙ БОЙ На игре существует модель рукопашного боя, предназначенная для лихих кабацких драк, разборок между школьниками и других подобных актов, свойственных суровой действительности Америки 20-х. Все силовые разборки между волшебниками из категории “драка” могут происходить только по данным правилам. Применение же реальных приемов борьбы, удержание игроков с использованием физической силы и иные вещи, выходящие за рамки правил, – не допускаются. Общие положения Рукопашный бой является третьим доступным типом контактной боевки (помимо контактных чар и атак различных магических тварей). Часть приемов рукопашного боя специально предназначена для защиты от других типов контактного взаимодействия. На игре для защиты вам доступно две возможности: * сохранять с противником безопасную дистанцию, на которой он не может до вас дотянуться; * использовать защитные приемы рукопашного боя, если ваш персонаж умеет это делать. Закрывать корпус или голову руками, ногами или посторонними предметами – нельзя. Например, нельзя сбивать руку другого игрока с палочкой, чтобы спастись от контактной хулиганской чары, нельзя прикрыть свой центр воли книгой или подсвечником, чтобы защититься от заклятия Империус и т. п. Соблюдение этого правила важно, чтобы не скатываться в безобразную борьбу между игроками и неизбежные при этом рулежки. Просто запомните: закрывать руками, ногами или посторонними предметами свою голову или корпус - нельзя. Все приемы рукопашного боя выполняются по тем же принципам, что и чары – для их применения требуется выполнить атакующий или защитный прием и произнести соответствующий маркер. Все движения приемов рукопашного боя, как и чары, должны быть четкими и плавными. Излишняя поспешность, вредящая качеству исполнения, недопустима. Волшебник может применять приемы рукопашного боя только в той ситуации, когда имеет ТРИ или БОЛЕЕ ТРЁХ пунктов витальности (булавок). Если у вас осталось менее ТРЕХ пунктов витальности, применять приемы рукопашного боя нельзя. Волшебник НЕ может применять атакующие приемы рукопашного боя (удары и захваты) если он держит в руке волшебную палочку прямым или обратным хватом. Применение защитных приемов (блок и уклонение) с палочкой в руках — разрешено. Атакующие приемы (удары и захваты) НЕ могут применяться против волшебника, который творит чары в боевой ситуации. Любой волшебник, вовлеченный в драку с использованием модели рукопашного боя (например, попытавшийся нанести удар другому волшебнику, или использовавший прием для защиты от удара или захвата) может в любой момент перейти к использованию чар, взяв в руки волшебную палочку и начав творить чары. Однако первой чарой, которую он при этом обязан сотворить, должен быть “Парабеллум”. При этом, для данной чары действуют все общие правила про чары-щиты (т. е. после неё можно продолжать выполнять щиты от других атакующих чар). Однако если волшебник перешел к использованию палочки из модели рукопашного боя, и НЕ сотворил первой чарой “Парабеллум” – его чара не сработала, он теряет 1 булавку витальности и возможность колдовать и драться на 15 минут. Обратите внимание! Как только волшебник выхватил палочку и начал творить чары в боевой ситуации (а драка явно является такой ситуацией) – применять против волшебника атакующие рукопашные приемы больше нельзя. Приемы рукопашного боя Существует четыре приема рукопашного боя, каждый из которых имеет свои правила по отыгрышу и эффект. Техника исполнения всех приемов, которую мастера считают уместной и допустимой для игры, будет показана на сыгровках и в видео курсе. Удар Удар моделируется касанием корпуса оппонента кулаком. Голова, шея, руки-ноги и пах к корпусу не относятся – не нужно пытаться отмечать удары в эти области. При этом касание должно быть аккуратным и не наносящим реальных травм и боли другому игроку – помните про взаимное уважение и технику безопасности. Попытка нанесения каждого удара должна сопровождаться правильным движением, обязательно включающим в себя: явный замах и четкую амплитуду удара. Кроме этого каждый удар обязательно должен сопровождаться маркером – характерным боевым выдохом, показывающим, что вы вложили в удар значительную силу и вес вашего тела, а не просто собираетесь дружески похлопать старого приятеля. Произносить какой-либо словесный маркер в момент удара НЕ следует – боевой выдох сам по себе является достаточно четким и антуражным маркером. Удары можно наносить только в той ситуации, если ваш персонаж стоит на обеих ногах – при этом делать шаги в процессе нанесения ударов разрешено, но прыжки запрещены (из соображений техники безопасности, эстетики и геймплея). Скорость нанесения удара не ограничивается, при условии, что ваше движение остаётся плавным, сохраняет заметный со стороны, четкий замах и значительную амплитуду, и сопровождается боевым выдохом. Удар считается успешно нанесенным, если вам удалось коснуться кулаком корпуса оппонента. В этот момент вы обязаны остановиться и замереть, зафиксировав контакт и прекратив свои действия, сроком на одну секунду, чтобы дать вашему оппоненту время на реакцию. Аналогичное требование действует и на того, кому был нанесен удар (т.е. кулак противника коснулся его корпуса) – данный игрок обязан прервать прочие свои действия и имеет одну секунду, чтобы отреагировать на удар. Существует три возможных реакции на удар противника: * вы выполняете защитный прием (если ваш персонаж умеет и желает это сделать); * вы произносите маркер “Нонус прокатус”, если удар НЕ подействовал на вас по каким-либо причинам; * вы пропускаете удар. В ситуации пропущенного удара волшебник сразу же падает на землю (оказывается в т. н. нокдауне). Кроме этого, волшебник, пропустивший удар, теряет один пункт витальности – кроме последнего, т. е. удары не могут оставить у волшебника менее 1 пункта витальности (булавки). В нокдауне волшебник не может совершать каких-либо действий до того момента, пока его тело не коснется земли – вставать, браться за палочку, откатываться в сторону или выполнять любые другие действия после пропущенного удара можно только после того, как вы полностью упали на землю. Пропущенный удар не имеет иных последствий, кроме падения в нокдаун и потери одного пункта витальности. Захват Чтобы выполнить захват вы должны схватить одну из рук вашего оппонента двумя своими руками – одной за плечо и второй за предплечье – и произнести маркер “ЗАХВАТ”. Как и в случае с ударами, захват можно делать только если вы стоите на обеих ногах. Как и в случае с ударом, вашему оппоненту предоставляется одна секунда на реакцию. В случае, если оппонент не защитился от захвата, он схвачен. Схваченный таким образом волшебник теряет возможность к физическому сопротивлению – не может более использовать приемы рукопашного боя, волшебную палочку или любые другие предметы (портключи и т. п.). Считается, что противник полностью заломил схваченному руки и контролирует все его движения. Схваченный волшебник обязан идти туда, куда его тащат, и принимать то положение тела, в которое его приводят (садиться, вставать и т. п.). Данное состояние длится до тех пор, пока выполнивший захват противник не отпустит хотя бы одну из своих рук – если это произошло, то схваченный освобождается немедленно и должен быть сразу же отпущен. Блок Блок моделируется любым характерным движение руки, как бы сбивающим руку противника, и словесным маркером “БЛОК”. Примененный блок отменяет ОДНО любое оказанное на вас контактное воздействие другого волшебника, находящегося в вашей передней полусфере. Иными словами, блок может отменить нанесенный вам удар, захват или контактную чару – при условии, что вы начали выполнять блок в течении одной секунды, отпущенной вам на реакцию. Блоки, однако, не могут отметить контактные воздействия волшебных тварей – волшебнику просто не хватит силы заблокировать удар когтями, хвостом дракона или дубинкой тролля. Выполнить блок можно даже в той ситуации, если в вашей руке есть волшебная палочка – таким способом вы можете защититься от вражеской контактной чары. Кроме того, выполнить блок можно из любого положения (неважно, стоите вы или лежите). Однако блок можно применить только против контактного воздействия от волшебника, который находился в вашей передней полусфере. Сделать блок от удара в спину – нельзя. Обратите внимание, что выполнение блока происходит ПОСЛЕ того, как противник сумел выполнить свой прием (коснуться вашего корпуса кулаком при ударе, схватить вашу руку для захвата, коснуться вас палочкой для контактной чары) – делать блок против удара, который не достиг вашего корпуса попросту не нужно. Уклонение Уклонение моделируется любым характерным движением с поворотом корпуса в сторону, как бы пропускающего удар мимо вашего тела, и словесным маркером “УКЛОНЕНИЕ”. Примененное уклонение отменяет ОДНО любое оказанное на вас контактное воздействие с любого направления – уклонение может защитить волшебника от контактной чары, удара, захвата или касания волшебной твари. Как и блок, выполнить уклонение можно даже в той ситуации, если в вашей руке есть волшебная палочка – таким способом вы можете защититься от вражеской контактной чары или атаки магической твари. Однако, выполнить уклонение можно только в той ситуации, если вы уверенно стоите на обеих ногах. Любая чара, влияющая на координацию или ноги вашего персонажа – лишает вас способности к использованию уклонений. Как и с блоком, начать выполнять уклонение вы обязаны в течении одной секунды, отпущенной вам для реакции на контактное воздействие. И последнее важное правило в этом разделе. После достигшего цели удара (не важно, пропущенного или отмененного противником) или отмененной попытки захвата оба участника должны разорвать дистанцию, сделав по одному полноценному шагу назад. Разумеется, вы не должны делать шаг назад, если удар отправил вас в нокдаун, или если вы находитесь без сознания, связаны или иным способом лишены способности к перемещению. Однако в остальных случаях разрывать дистанцию обязательно – это позволяет избегать нелепых и рулежным ситуаций “клинча” бойцов. Кто может использовать приемы рукопашного боя Все приемы рукопашного боя являются особыми сертифицируемыми способностями. Вы можете применять их только в той ситуации, если такая способность прописана в вашем паспорте игрока, либо если вы нашли/купили/украли ценный амулет, сертификат которого явно наделяет своего обладателя такой способностью. Количество ударов, которые может наносить ваш персонаж, никак не ограничено. Вы либо не умеете наносить удары вообще, либо можете наносить их без ограничений по количеству. Для приемов “захват”, “блок” и “уклонение” количество доступных вам применений в драке всегда ограничено и прописано в вашем паспорте игрока. Например, ваш персонаж может уметь наносить удары, а также быть способным поставить до четырех блоков и сделать до двух попыток захвата, но не уметь уклоняться. После этого вы нашли амулет, который позволяет сделать один дополнительный блок и одно дополнительное уклонение. Пока этот амулет у вас, вам доступны удары без ограничений, а также 5 блоков, 1 уклонение и 2 захвата. Все использованные вами в драке приемы полностью восстанавливают свои лимиты через 15 минут небоевого времени после драки. Однако, если вы последовательно, “без отдыха” деретесь с несколькими противниками, например, на ринге, то количество доступных вам блоков, уклонений и захватов будет постепенно уменьшаться по мере их использования вами. Наконец, бывают амулеты и иные обстоятельства, которые могут наделить персонажа способностью пережить несколько ударов без последствий (т.е. без потери витальности и падения в нокдаун). Если вы используете такую способность – вы должны произнести маркер “Нонус прокатус” в качестве реакции на полученный вами удар и по-прежнему обязаны разрывать дистанцию с противником после нанесенного удара. FAQ this rules Q: Я сражаюсь с врагами, используя чары и волшебную палочку. Затем я применяю защитный прием "уклонение", чтобы спастись от атаки магической твари. Должен ли я теперь сделать чару "Парабеллум"? A: Нет. Наличие у вас в руке палочки и применение с её помощью чар уже вывело вас из модели драки. Применение защитного приема для защиты от контактной чары или атаки магической твари не возвращает вас в состояние драки, просто запомните это как исключение. Q: А как избить своего противника в драке? A: Продолжайте наносить ему удары, пока он не потеряет витальность до единицы. Хорошей идеей для избиений будет позвать друзей – вместе и батьку бить сподручнее. Q: Можно ли отбиваться от врагов метлой, котлом или полотенцем? A: Правила по дракам в явном виде запрещают закрывать этими предметами свои корпус и голову, и не описывают никакого технически значимого эффекта от подобных воздействий. Так что не стоит, если только это не является художественным приемом отыгрыша вашей семейной ссоры. Q: ОЧЕНЬ плохой волшебник хотел делать мне круциатус! Могу ли я схватить его за руку? A: Нет. Но вы можете использовать защитные приемы блок или уклонение, если ваш персонаж умеет это. Q: Могу ли я заблокировать удар или контактную чару, направленные против другого волшебника? A: Нет. Все ваши защитные приемы рукопашного боя защищают только вас. Q: А мы ударили друг друга одновременно! Что делать? A: Давайте рассуждать. Начнем с вас. По вам был нанесен удар? Был. Реагируйте. Либо делайте защитный прием, либо падайте в нокдаун, либо “Нонус прокатус”, если удар на вас не подействовал. Теперь ваш противник. Вообще-то он сам отвечает за свой отыгрыш, и ничем в этом смысле от вас не отличается. Просто предоставьте ему возможность отреагировать самому. Q: Я коснулся оппонента кулаком и замер, фиксируя контакт. А он ударил меня явно после этого. Как это понимать? A: Он нарушил правила. По правилам, после состоявшегося удара, от должен был прекратить все свои действия и отреагировать на ваш удар одним из трех способов. После чего разорвать дистанцию или упасть в нокдаун. Что делать в такой ситуации вам. Первое. Не рулитесь. Второе. Просто проигнорируйте его действие, как нелегитимное. Или отреагируйте на него по правилам, если считаете, что он успел вас ударить одновременно с вами. Q: Я коснулся оппонента кулаком и замер, фиксируя контакт. Тут на меня налетел второй ирландец и ударил меня\сделал мне захват\сделал мне круциатус. Что я могу сделать? A: Используйте защитный прием или примите эффект воздействия. Q: А первый противник не ударит меня тем временем? A: Может, если успеет. Помните, что он обязан разорвать с вами контакт и сделать широкий шаг назад, перед тем, как сможет повторно атаковать вас. Q: Могу ли я после боя на чарах перейти к драке и начать бить врагов кулаками? A: Да, но перед этим уберите свою волшебную палочку из рук. Q: Я отгоняю Патронусом дементора? Меня могут ударить или схватить в этот момент? A: Нет, поскольку у вас в руках палочка и вы творите чару в боевой ситуации. Q: А если я просто стою с палочкой наготове и смотрю, как мои сообщники пытают кого-то? A: У вас в руках палочка, но вы не творите ей чары. Внезапно появившиеся сотрудники МАКУСА вполне могут прописать вам кулаком или обезвредить вас захватом. Q: Лежачих бить можно? A: Да, но тот, кто наносит удар или выполняет захват, должен стоять на обеих ногах. Борьбу лежа оставьте для более приватной обстановки. Q: Вставать можно как угодно быстро? Пока падаешь, можно доставать палочку? A: Да, но только после того, как вы полностью коснулись телом земли. Нет, в процессе падения в нокдаун никаких действий совершать нельзя. Q: Можно ли бить магических существ? A: Нельзя, только уклоняться от них. Q: Я стремительно обозначил удар, а противник сразу же сделал блок. Нам нужно стоять, залипнув друг на друге, оставшиеся три четверти секунды? A: Нет, разрывайте контакт и делайте шаг назад сразу же, как только отреагировали на воздействие. Q: Я зафиксировал контакт, а через секунду разорвал его, отступив назад. А мой противник стоит и хлопает глазами. Что это значит? A: Другой игрок думает медленнее вас, так бывает. Вообще говоря, он уже пропустил удар (так как не сыграл защитный прием в положенное время) и должен упасть в нокдаун. Q: Защитный прием за секунду нужно успеть сыграть или начать? A: Как с чарами-щитами. Начать. Но поскольку отыгрыш приемов очень быстрый, эти два действия – начал и сделал, почти одновременные и занимают не больше секунды сами по себе. Q: Отскакивать от удара можно? A: Можно. Но если противник вас коснется, а вы разорвете контакт ДО того, как отреагируете по правилам – это ваш косяк. Избегайте таких ситуаций или трактуйте их в пользу успешного удара. Q: Я дерусь на рукопашке, может ли третий, кто не участвует в драке бросить в нас чары? A: Да, ему ничто не мешает. Q: Так здоровые мужики просто побьют девочек-волшебниц? Неволшебно!! Что вы делаете?! A: Кондиции игрока не связаны непосредственно с тем, какие способности он получит в паспорт игрока. Это раз. Девочка-волшебница всегда может побить мужика, перейдя от драки к чарам. Это второе. И наконец. Могут и побить, таковые жестокие реалии нашего мира. Q: Я ничего не понял! A: Будет проведен мастер-класс и записано видео с него, которое смогут посмотреть иногородние игроки. ВИТАЛЬНОСТЬ Для данного текста были использованы правила серии игр "Хогсмидские Сезоны". Предупреждаем, что в данных правилах есть существенные отличия и дополнения! Английские булавки, приколотые к разным частям одежды, символизируют вашу витальность (жизненную энергию). Полнота жизненных сил — это количество булавок. У стандартного персонажа на начала игры таких булавок — 5. Вы можете терять и восстанавливать свои жизненные силы в процессе игры. В некоторых правилах или в процессе самой игры вы встретите инструкции про то, как та или иная магия влияет на вашу витальность. Часть ll. Секс Несмотря на то, что в Америке гораздо более свободные нравы, чем, скажем, в Соединённом Королевстве, булавки, мягко говоря, не принято носить на виду. Тугие корсеты, закрытые вырезы платьев, многослойные юбки, застегнутые под горло вороты рубашек надежно скрывают бурлящую в юных и не очень волшебниках энергию. Однако не все волшебники так ограниченны. Если вы неотесанный мужлан из деревни или раскованная девица-эмансипе, что вам, собственно, скрывать? Порядочные американцы, вплоть до момента исполнения супружеского долга, берегут витальную энергию для передачи потомкам. Но быть пуританами довольно скучно, а большое количество булавок побуждает делиться полнотой сил с другими. Взаимный обмен сводится к поиску булавок друг на друге. Оформление булавок, очевидность их нахождения, их доступность - ваш личный выбор и ваша личностная характеристика. Но не прячьте все очень глубоко под одеждой, в некоторых случаях вам необходимо будет иметь возможность открепить их быстро. Стандартное количество булавок, снимаемых в этом случае за один раз с партнера – 1. Секс – не всегда добровольное занятие, и мы все знаем, как это называется. Принуждая кого-то к подобному, вы имеете право не отдавать свои булавки, при этом забирая булавки с партнёра. Рекомендации: Не расставайтесь с полученными булавками! Их можно приколоть на изнанку галстука, шейного платка или на внутреннюю сторону ворота или полы одежды. Оставив их при себе, вы еще не раз скрасите тишину тоскливых зимних ночей, перебирая свидетельства своих побед, а в кругу друзей по клубу или под Веритасерумом будет о чем порассказать. Излишнее усердие в отдаче булавок неизбежно приведет вас к истощению и бессилию! ВНИМАНИЕ! Как можно понять, обмен булавками не всегда остается без естественного последствия, для кого-то желанного, а для кого-то пугающего — беременности. С волшебниками это случается не вдруг, но усердие и пыл в любовных поединках увеличивает ваши шансы. Поэтому: леди, если с вас были сняты 3 и более булавки одним джентльменом в течение игры или несколькими джентльменами — в течение одной сцены, обязательно дойдите до мастеров и испытайте свою судьбу! Часть lll. Порочные связи Америка – не только страна с достаточно свободными нравами, но и страна предприимчивых деловых людей. Поэтому из обмена булавками также можно извлечь не только удовольствие, но и выгоду. Взаимный добровольный обмен булавками порождает симпатию к партнёру, который инициировал (предложил первым, а вы согласились) связь. Это означает, что после того, как вы получили взаимное удовлетворение, вы не откажете инициатору вашей связи в небольшой (действительно небольшой!) услуге. Пожалуйста, будьте честны в этим с собой и другими, ведь это, признайте, небольшая плата за полученное удовольствие! Потеря витальности Жизненные силы ваш персонаж может потерять не только во время занятий сексом. На игре существует ещё несколько способов расстаться с булавками: - большая потеря крови - повреждения, полученные при взаимодействии с волшебными тварями или во время рукопашного боя - некоторые магические практики Если на вас осталось менее 3 булавок, персонаж впадает в ослабленное состояние – он не может колдовать чары выше уровня Симпла, бегать, драться и чувствует себя, мягко говоря, неважно. Если у вашего персонажа осталась только 1 булавка, то он считается истощенным и на грани смерти, не может самостоятельно передвигаться и колдовать. ВНИМАНИЕ! Потеря всех булавок для вашего персонажа означает смерть! Часть V. Восстановление витальности Ваша витальность сама по себе восстанавливается медленно – 1 булавка за 24 часа. На случай большой потери жизненных сил очень удачно придумано зелье Витальности (Булавочное зелье). Оно восстанавливает 2 булавки за один приём (стакан). Максимальное число булавок, которое может быть единовременно у одного человека — 7. Не забудьте озаботиться запасом булавок и разузнать тинктуру заблаговременно, а то можете попасть в неудобное положение! ПРАВИЛА ПО ЗЕЛЬЕВАРЕНИЮ В данных правилах использована система зелий с серии игр “Хогвартские Сезоны”. Местами зелья изменены, сокращены или дополнены новыми составами. Внимание! На игре вы можете столкнуться с зельями, которых нет в общих правилах. Классификация зелий и обучение Все зелья можно по сложности можно разделить на три группы: элементарные зелья вип-класса зелья ультра-класса яды и противоядия Любой школьник или взрослый любого возраста может сварить любое простое зелье, если: у него достаточно ингредиентов он знает его тинктуру он умеет его варить Выучить простое зелье можно самостоятельно, например, переписав тинктуру у соседа по парте или отыскав ее в библиотеке. ВНИМАНИЕ: Отдел Тайн в любой момент может проверить ваше варево и забраковать непригодное. Зелья вип-класса необходимо изучать со специалистом. То есть, ваш персонаж не может сварить его «по бумажке», а должен проварить его сначала с тем, кто хорошо умеет это делать, то есть, с персонажем, у которого зачиповано умение варить именно этот состав. Если вы хотите сварить еще не выученное вами зелье вип-класса самостоятельно, вам необходимо заявить о своем желании и предстоящей попытке это сделать в Отдел Тайн. Результат вашего делания вам будет озвучен только после произведенной вами попытки варки. Редкие зелья ультра-класса могут варить только учителя зельеварения и профессиональные зельевары, а также создатели этих зелий и некоторые персонажи, которым эту способность пропустили мастера. Яды являются отравляющими частями животных или растениями, зачастую используются в некоторых составах. Отравить ядом на игре может любой персонаж, при условии, что он знает как верно использовать яд. Все другие "личные", "новоизобретенные", "семейные" и пр. составы нуждаются в предварительном обсуждении с мастерской группой. Если вы считаете, что владеете тинктурой и умением, которые не положены вам по статусу или не указаны в списках, свяжитесь с Мастерской Группой и обсудите это. Это касается также тех, кто желает "перевезти купленные", или сваренные "еще дома" составы. Пишите мастерам, мы все это обсудим. На игре можно будет выучить или найти новые зелья, не присутствующие в основном списке. Например, на уроках зельеварения или в результате тех или иных игровых событий. Чиповка зелий Умение варить зелья вип-класса и ультра-класса на нашей игре будет чиповаться так же, как чипуется умение творить те или иные чары. Пожалуйста, укажите составы, которые вы умеете варить, в вашей заявке, в поле «Зелья, которые вы умеете варить». Зелья, которые вы варите, вы должны именно уметь варить лично. Для того, чтобы ваш персонаж умел варить те или иные составы, вам, возможно, придется ответить на ряд вопросов по теории и уметь доказать на практике свою способность создавать эти зелья. То есть, вариант: "Мой персонаж умнее меня, он должен знать это зелье, но я его не знаю по-жизни!" - не пройдет. Если вы не уверены в своих умениях, лучше не варите. Если вы выпили состав, в качестве варки которого вы не уверены - обратитесь в ОТ. Точность и красота исполнения важны не только в чарах, но и в зельеварении, не стоит об этом забывать. Помните, что результаты ваших стараний, возможно, будете пить не только вы, но и окружающие. Ингредиенты В Америке многие привычные европейские ингредиенты, такие как мандрагора, молоко единорога, или уэльский мох, считаются как минимум редкими, если не уникальными, литрами в лавках не продаются. MAСUSA контролирует все поставки ингредиентов, а разведение волшебных животных в Америке строго запрещено. Ингредиенты, которые вы не можете привезти с собой, будут выложены отдельным списком. Эти ингредиенты будет возможно достать только на игре. Если вы все же считаете, что по каким-то обстоятельствам у вас оказались подобные ингредиенты, смело пишите мастерам, обсудим. Скрытые свойства зелий У многих зелий есть свойства, которые известны не всем и которые не будут указаны в данных правилах или общедоступных источниках, но ваш персонаж может открыть их в процессе игры с другими персонажами, или в ходе экспериментов и других игровых изысканий. Не удивляйтесь, если вы столкнетесь с тем, что привычные вам составы в некоторых сочетаниях и ситуациях работают по другому. Дозировки Большинство зелий имеет дозировку двух видов: Бокал - это фактически означает, что для того, чтобы состав работал, необходимо выпить как минимум несколько больших глотков состава, а лучше допить поданный бокал до конца. Ложка - это фактически означает, что достаточно малого количества состава, чтобы он начал работать. То есть, если вы выпили глоток напитка, в который был подмешан состав, или пригубили глоток чистого состава, то он уже начал работать. Подобные простые правила введены для того, чтобы исключить споры о том, сколько именно глотков необходимо выпить в том или ином случае, чтобы состав начал работать. В дозировке некоторых зелий может быть указана иная дозировка. Четко следуйте тинктуре. Правила безопасности Внимание! На игре существуют мази и составы, не пригодные для питья. Во всех подобных случаях это указано в описании. Очень многие зелья на игре основаны на алкогольных напитках! Если вы не употребляете алкоголь - просто сделайте вид, что пьете, манифестируя это для других, а зелье вылейте. Также рекомендуем вам внимательно ознакомиться с ингредиентами, которые используются в зельях, чтобы быть уверенным, что у вас ни на какие вещества нет аллергии. Во многих составах использованы лекарственные травы, которые в некоторых случаях могут дать слабый эффект. Во всех случаях они подобраны так, что этот эффект позитивный. Но мы рекомендуем внимательно прочитать данные правила, чтобы быть уверенным в том, что ничего из перечисленных ингредиентов вам не повредит. То, что вы сварили, кто-то будет пить. Иногда это вы сами, иногда другой игрок. Мы настоятельно просим соблюдать описанные тинктуры (чтобы другие игроки могли узнать состав по вкусу), а также правила безопасности и гигиены при варке. Очень многие составы на игре варятся на живом огне. Чаще всего - на походных газовых горелках. Пожалуйста, внимательно изучите инструкцию по использованию того типа горелки, на которой вы собираетесь варить ваши зелья, прежде чем приступить к работе. Будьте аккуратны и внимательны! Зелья в напитках Многие зелья можно подмешивать в напитки. Обычно возможность или невозможность этого указаны в тинктуре. Пожалуйста, придерживайтесь нехитрого правила: нельзя подмешивать зелье в тот напиток, который является частью его изготовления. Например, нельзя подмешать зелья с основой на вине в глинтвейн, или зелье на меду (змеином яде) в медовый чай. Это правило существует для того, чтобы честно дать вашей жертве шанс понять, что с его напитком что-то не так. Если вы таки ухитрились подмешать в чужой напиток зелье, то при явном употреблении состава вашей жертвой, сообщите о таком факте ближайшему мастеру. Если вы выпили явное зелье, но не знаете, какое это было зелье, подойдите к мастеру и спросите его об этом. Смешивание зелий Внимание! Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают! То есть, например, невозможно поднести в одном бокале человеку Булавочное зелье и Приворотное зелье – оба этих состава потеряют свойства. Однако эффекты некоторых зелий, выпитых в определенной последовательности, могут сочетаться. ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ЗЕЛЬЯ Умиротворяющий бальзам Состав: cпирт (водка), черный листовой чай, молоко единорога (сгущенное молоко). Сварить крепкий чай с молоком единорога, снять с огня, добавить спирт. Коснуться палочкой зелья и произнести формулу: “Igni natura renovatur integra!» Эффект: Умиротворяет, снижает агрессивность, дает легкий наркотический эффект. При частом употреблении вызывает привыкание. Время действия: 3 часа Дозировка: бокал Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки, рекомендуется пить теплым Львиный зев (Зелье Смелости) Состав: сердце орла (вишня), когти льва (черный перец), молотая драконья жила (красный перец), вдовья кровь (вино красное полусладкое или сладкое). Вдовью кровь нагреваем на медленном огне, не давая закипеть. По очереди добавляем сердце, когти, жилу. Опускаем палочку в котел и произносим формулу: "Audentes fortuna juvat!" Эффект: Дает прилив самозабвенной смелости, которая заставляет плевать на опасности и сомнения, толкает на подвиги, защиту чего-либо и борьбы с несправедливостью. Время действия: 3 часа Дозировка: бокал Особенности приема: нельзя подмешать в напитки, рекомендуется пить теплым. Антидот: Антииллюзин Зелье витальности (булавочное зелье) Состав: драконья кровь (кагор), мандрагора (кривая морковь), кардамон, анис, имбирь, гвоздика, плоды собачьей розы (плоды шиповника), вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота). Выжимаем сок из предварительно заклятой и измельченной мандрагоры. Варим основу на драконьей крови, добавляем туда плоды собачьей розы, затем все специи, затем щепоть вытяжки из желчи армадилло. Снимаем с огня и осторожно добавляем сок мандрагоры. Эффект: Увеличивает витальность, способствует увеличению потенции. На человеке прибавляется булавок, а также, как следствие, появляется желание их потратить, но такое желание не сложно контролировать. То есть, увеличение потенции ни в коем случае не обязует реципиента заняться обменом булавками незамедлительно. Время действия: у всех по-разному, пока ваша «витальность» не потратится тем или иным образом Дозировка: бокал Особенности приема: Нельзя подмешать в напитки. Игромеханика: В кубок с зельем кладем булавки, приколотые на бумажку. Пьющий зелье, допив его, забирает булавки себе. Если реципиент не нашел в стакане булавки, и лишь пригубил состав, то эффекта не будет. Антииллюзин Состав: спирт, йоркширские пиявки (сушеный корень жень-шеня), плоды собачьей розы (плоды шиповника), личинки твердолобика (изюм), толченый имбирь, вода, вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота). Измельчить пиявку. Вскипятить воду, разделить на две части. Одну часть залить в посудину, сделать на водяной бане спиртовой экстракт пиявки. Вторую часть воды оставить на огне, добавить имбирь, собачью розу (10-15 шт.), горсть личинок твердолобика. Варить до разбухания личинок на медленном огне. Снять котел с огня, соединить с вытяжкой пиявки. Размешать три раза по часовой стрелке, три раза против. Добавить щепоть вытяжки из желчи армадилло, закрыть крышкой и дать настояться 15 минут. Пить теплым или горячим. Эффект: Дает ясность сознания, трезвомыслие, и рассеивает мороки. Является антидотом к зелью Львиный Зев. Время действия: 3 часа. Дозировка: бокал Особенности приема: нельзя подмешать в напитки, рекомендуется пить теплым. Глоток надежды Состав: какао, молоко единорога (сгущенное молоко), вода, сушеная полынь, спирт (водка). Экстрагируем на водяной бане полынь в спирт. Варим густое какао с молоком единорога, снимаем с огня. Добавляем 33 капли экстракта полыни + личное счастливое число капель того, кто будет пить состав. Эффект: Дает чувство надежды, веры в лучшее. Помогает восстановить силы после встречи с дементором, и некоторых волшебных болезней. Время действия: 3 часа Дозировка: бокал Особенности приема: нельзя подмешать в напитки, рекомендуется пить теплым. Правдивая ложь Состав: девичьи слезы (белое сухое вино), желтая роза, курага, слезы пака (белый мартини), секрет Пушми-Пулли (Аперитив "Степной ветер" или другой на травах), спирт (водка). Экстрагируем желтую розу в спирт на водяной бане. Измельченную курагу добавляем в девичьи слезы и нагреваем, не доводя до кипения. Настаиваем 15 минут. Добавляем слез пака (1/3 от общего объема), затем чайную ложку экстракта розы и три ложки секрета Пушми-Пулли. произнося при этом несусветную ложь, похожую на правду (нельзя сбиваться и сказать по ошибке правду). Эффект: Вдохновенное вранье. Человек путает правду с ложью и ложь с правдой, много фантазирует, преувеличивает и искажает факты. Время действия: 3 часа. Дозировка: бокал Особенности приема: нельзя подмешать в напиток. Андидот: зелье Антииллюзин. Эксиберитум (exhiberitum лат. - проявитель) Состав: Спирт (водка), чернила Сапфирового осьминога (Monin Blue Curacao), сок Дракучей ивы (Швепс), канцелярские чернила. На бумаге в круг рисуются знаки зодиака, а в центре круга на латинском пишется фраза: “dies natalis meus, quo susceptus sum” (диес наталис меус, куо сусцептус сум - день рождения, в который я появился на свет). Затем ровно в центр круга ставится прозрачный высокий коктейльный бокал, так, чтобы дно его оказалось ровно на написанной латинской фразе, а знаки зодиака окружали его. Налить в бокал 1\5 спирта, ¼ чернил Сапфировой медузы, остальное дополнить соком Дракучей ивы. Низко наклониться над получившимся составом и, глядя сквозь голубую прозрачную жидкость и дно бокала, прочитать шепотом фразу «dies natalis meus, quo susceptus sum», написанную под бокалом. Затем пипеткой капнуть в состав три капли простых чернил. Состав должен быть принят не позже, чем через 30 минут после изготовления. Цифры проявляются даже сквозь чары Оборотное Зелье. Эффект: Пить. Действует на физическое тело. Чернила волшебно проявляются, и на шее под правой скулой вычерчивается истинная дата рождения волшебника (пример: 08.11.1981). Дозировка: бокал Время действия: 1 час Антидот: знают не все Surditatem (Глухач) (Surditatem лат. – глухота) Состав: Лепестки гибискуса (чай каркаде), змеиный яд (мёд), спирт (водка), желтая роза, вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота). Завариваем лепестки гибикуса, добавляем чайную ложку змеиного яда и щепоть желчи армадилло. Экстрагируем на водяной бане желтую розу в спирт, добавляем 13 капель экстракта в состав. Эффект: полная глухота Дозировка: бокал Время действия: 1 час Антидот: Виггенвельдово зелье ЗЕЛЬЯ ВИП-КЛАССА Амортенция (Приворотное зелье) Состав: вода, змеиный яд (мед), плоды собачьей розы (плоды шиповника), уэльский мох (дрожжи), вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота), афродизиаки (анис, кардамон, гвоздика, мускат), алая роза, спирт (водка), пепел. Сделать отвар плодов собачьей розы с гадючьим ядом и афродизиаками, остудить. Добавить пару щепоток уэльского мха и щепоть вытяжки из желчи армадилло. Спрятать в темное место, где никто не ходит, на 1 сутки, чтобы перебродило. Сделать экстракт алой розы в спирт на водяной бане, поставить экстракт в изголовье кровати (под подушку, под кровать) на сутки. Соединить экстракт с основой, добавить пепел от листка бумаги, где написано имя того, к кому надо приворожить. Эффект: создает сильное любовное влечение, зачастую ставит объект влечения на первое место, пробуждает желание видеть этого человека, быть рядом с ним. Человек принимает свое влечение за истинную любовь, не желает отказывается от своего чувства, витает в облаках. Дозировка: чайная ложка Время действия: 6 часов Особенности приема: возможно добавлять в любые напитки (кроме напитков на меду), а также в ликерные конфеты, яблоки и т.д. Противоядие: безоар, принятый в первые 10 минут, Отворотное зелье. Отворотное зелье Состав: вода, змеиный яд (мед), уэльский мох (дрожжи), вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота), семя папоротника (толокнянка), плоды собачьей розы (плоды шиповника) белая роза, разрыв-трава (крапива). Гадючий яд с водой варить полчаса, снять с огня. Добавить вытяжку из желчи Армадилло, семя папоротника и плоды собачьей розы, кинуть щепоть разрыв-травы. Остудить, затем добавить уэльский мох, и спрятать в темное место, где никто не ходит, на 1 сутки. Экстрагировать белую розу в спирт на водяной бане. Поставить в изножие кровати (под матрас, в ногах) на сутки. Соединить с основой, добавить пепел бумаги с именем объекта отворота. Если имени на сожженной бумаге не было, то состав просто снимет любое любовное влечение, вызванное Амортенцией. Эффект: противоядие к Приворотному зелью. Время действия: 6 часов Дозировка: чайная ложка Особенности приема: Возможно добавлять в любые напитки (кроме напитков на меду), а также в ликерные конфеты, яблоки и тд. Противоядие: безоар, принятый в первые 10 минут, Приворотное зелье Оборотное зелье Состав: тёртая шкура бумсланга (кожура банана), рог двурога (банан сушеный), вдовья кровь (вино красное полусладкое), волос, ингредиенты числа и месяца рождения того, в кого превращаемся, тертые перья выскакунчиков (крахмал). Сентябрь – кардамон Октябрь - анис Ноябрь - мускат Декабрь - перец чёрный (молотый львиный коготь) Январь – красный перец (молотая жила дракона) Февраль - лепестки розы белой Март - лепестки розы красной Апрель – гвоздика Май – вишня (сердце орла) Июнь – лепестки гибикуса Июль - имбирь Август - кофе Четное число - опиум (сахар) Нечетное число - соль В нагретую вдовью кровь добавляется тёртая шкура бумсланга, мешается 11 раз по часовой 1 против и так 5 оборотов. Затем рог двурога, мешается 11 раз по часовой 1 против и так 4 оборота. Основа готова. Далее добавляем ингредиент месяца рождения того, в кого превращает зелье, мешаем 11 раз по часовой 1 против и так 3 оборота. Потом число дня, в который родился тот, в кого превращает зелье, мешаем, 11 раз по часовой 1 против и так 2 оборота. Затем добавляем тертые перья выскакунчиков и перемешиваем по часовой стрелке. Наконец, кладем симпатический ингредиент (волос того, в кого превращает зелье), мешаем 11 раз по часовой 1 против, 1 оборот. Эффект: физически превращает в того, на кого сварено зелье. При превращении, наделяет физическими недостатками и болезнями того человека, в которого превращает. Не меняет кровь, судьбу, способности, манеру разговора, жесты и привычки. Так же невозможно превратиться в животное или существо. Известно, что невозможно превратиться в полукровку (полугоблина, полувейлу, полувеликана и тд.) и они не могут ни в кого превратиться. Не превращает одежду. Категорически противопоказан беременным! Дозировка: 1 глоток Время действия: 1 глоток – 1 час действия. Принятые сразу несколько дозировок не суммируются. Особенности: Пить не процеживая! Срок хранения этого зелья 24 часа. Тринити Блад Состав: коньяк, вдовья кровь (вино красное полусладкое или сладкое), кофе, лимон, апельсин, приправы (гвоздика, корица, мускат, анис и т.д.), опиум (сахар). Необходимы волшебные палочки, одна из которых дуэльная. В большом котле нагревается вдовья кровь, Добавляются нарезанные лимон и апельсин вместе с цедрой, затем добавляется опиум и гвоздика. Состав необходимо перемешивать палочкой по часовой стрелке. В отдельной джезве варится кофе. Котел для сливания зелья, покрытый марлей, ставится в центр перекрестья четырех волшебных палочек. Палочки направлены концами на котел, рукоятками от котла. Если палочки поляризованы по сторонам света – это усиливает свойства состава. В котел сливается глинтвейн, потом добавляется кофе. Марля убирается. Добавляется коньяк. Эффект: так называемый «штырь», на какое-то время ровно соединяет все тонкие тела человека, помогает при душевных травмах, снимает головную боль. Так же бодрит, придает внутренних сил. Дозировка: бокал Время действия: 3 часа. Андрогинное зелье Девочка в мальчика Состав: цветок синего дурмана, абсент, виноградная косточка, зеленый чай, перо птицы-гром. В полдень у низинной воды (озера, реки) на сильном огне экстрагировать цветок дурмана в абсент, добавить виноградную косточку. Заварить зеленый чай, смешать с экстрактом цветка. Запечатать в колбу, обвязать колбу пером гром-птицы. Настоять 6 часов. Мальчик в девочку Состав: белая роза, абсент, зерно колоса, зеленый чай, шерсть вампуса. В полночь на горе (возвышенности, на чердаке) на медленном огне экстрагировать белую розу в абсент, добавить зерно любого колоса. Заварить зеленый чай, смешать с экстрактом розы. Запечатать в колбу, обвязать колбу шерстью вампуса. Настоять 6 часов. Эффект: физическая и внутренняя смена пола. Дозировка: бокал. Особенности приема: Меняется пол, но не имя, память, привычки и тд. Категорически противопоказано беременным! При частом употреблении навсегда лишает возможности иметь детей как мужчин, так и женщин. Срок хранения этого зелья 24 часа. Время действия: 3 часа. Антидот: нет, но можно выпить андрогинное зелье «наоборот». Зелье эйфории Состав: кофе, молоко единорога (сгущенное молоко), коньяк, песок, специи, эфирные масла, драгоценные камни (только стекляшки!), пепел феникса (голубая косметическая глина). В плоскую посуду (блинная сковородка) насыпаем песок (сухой и чистый!), кладем драгоценные камни, посыпаем пеплом феникса и ставим на огонь. Сбрызгиваем песок эфирным маслом. Варим крепкий кофе со специями на песке. Добавляем молоко единорога, затем снимаем с огня и добавляем коньяк (в зависимости от пропорции оно может свернуться - тогда зелье можно выливать). Эффект: эйфория, благостная отстраненность. Легкий наркотик. Дозировка: 2-3 глотка Особенности приема: при частом употреблении вызывает привыкание. Время действия: 3 часа. Double-Trouble Состав: Мате, змеиный яд (мёд), почки Столетнего дуба (любой зеленый чай, скрученный в крупный шарик), кристаллы росы папоротника (сахар тростниковый лимонный), секрет Пушми-Пулли (Pushmi-Pullyu – Тяни-Толкай) (Аперитив "Степной ветер" или другой на травах), роса (минеральная вода). Парное зелье. В небольшом котле заварить мате на росе, затем в горячий отвар добавить змеиный яд. Затем растворить в составе ровно пять кристаллов росы с цветков папоротника, кидая их в котел по одному и медленно помешивая волшебной палочкой по часовой стрелке. Следующий кристалл можно кидать в котел только после того, как предыдущий полностью растворится. Снять зелье с огня, чуть остудить и добавить в него секрет Тяни-Толкая. После этого, разлив зелье в две склянки, добавить в каждую порцию по одной почке Столетнего дуба и подождать, когда почки полностью распустятся. Затем полностью остудить все, по очереди дуя на зелье в обеих склянках. Пить. Эффект: Действует на физическое и каузальное тела. Создает сильную физичкскую, но не симпатическую, связь двух волшебников на время действия зелья, как на физическом плане, так и на событийном. Два волшебника, выпив из парных склянок, не смогут отойти друг от друга дальше, чем на 2 метра. Дозировка: столовая ложка (на каждого) Время действия: 3 часа. Особенности приема: Оба волшебника должны принять зелье с различием во времени не более 1 часа. Даже при попытке идти в разные стороны, маги не расстаются, а остаются на месте. Волшебников притягивает друг к другу, как только они окажутся В ПРЯМОЙ ВИДИМОСТИ и между ними нет преград. При аппарации только одного волшебника, если второй не аппарирует с ним, аппарация не срабатывает. Срок хранения этого зелья 24 часа. Антидот: Связь разрывается смертью одного из связанных волшебников. Другие антидоты неизвестны. Дополнения: Если вы выпили Даббл-Траббл, или напоили им кого-то без ведома реципиентов, и не уверены/не знаете, что вторая “половинка” в курсе, то обратитесь в ОТ. Каменное сердце Состав: волчьи ягоды (черноплодная рябина), фруктоза, подлотравка (мелисса), душица, липовая кора, мускат, кардамон, поделочный камень (змеевик или что-то подобное). На дно котла кладем поделочный камень. Варим отвар из волчьих ягод с фруктозой (1-2 ложки), подлотравкой, мелиссой, душицей и липовой корой. Варить необходимо долгое время на медленном огне. Когда зелье приобрело темный цвет, снять с огня, добавить мускат и кардамон. Помешать 8 раз против часовой стрелки, произнести формулу: "Cor de petra non dolet". Эффект: апатический состав. Человек становится очень сдержанным, почти без эмоциональным, холодным. После двух-трех применений подряд, состав вызывает сильнейшее привыкание. Дозировка: бокал Особенности приема: Вскоре, употребляющий это зелье, без очередной дозы становится агрессивным и раздражительным, плохо контролирует себя, впадает в черную депрессию. Время действия: 3 часа Антидот: Зелье Уязвимости Зелье Уязвимости Состав: девичьи слезы (белое сухое вино), сердце орла (мороженая вишня), эфирное масло иссопа, яд змеи (мёд), шип, воск, специи. Из воска вылепливаем сердечко, внутрь которого влепляем шип. В нагретые девичьи слезы кладем горсть сердец орла, яд змеи и специи. Затем в небольшую плошечку помещаем сердце с шипом внутри и пускаем плавать в котел с зельем, капнув на сердце масло иссопа. Ждем, пока сердце растает, затем выкидываем и шип и расплавленный воск. Зелье готово. Эффект: принявший состав становится эмоционально уязвимым и более раскрытым. Все эмоции, которые вы ощущаете - усиливаются. Относится и к позитивным, и к негативным эмоциям. То, что раньше не ранило, теперь ранит. Дозировка: стакан Время действия: 3 часа Особенности приема: При частом и бесконтрольном приеме может привести к нервному срыву. Антидот: зелье Каменное Сердце Нить Ариадны Состав: пижма, яд гремучей змеи (мед), цедра грейпфрута и плёнки с долек, спирт (водка), толчёный имбирь, настойка дьявольских силков (пустырник), нить, предмет, символизирующий воспоминание (перстень, ягода, бусина, и т.д.) На нитку нанизываем «воспоминание», кладем на дно котла. Экстрагируем цедру и пленки грейпфрута в спирт. В котле варим пижму. Экстракт грейпфрута соединяем с отваром пижмы, добавляем 7 капель настойки дьявольских силков и чайную ложку змеиного яда. В отдельном котле кипятим воду с имбирем. Эффект: Зелье временного сохранения ОДНОГО воспоминания, длительностью не более 15 минут. Позволяет игнорировать обливейт Симпла и Максима, если он направлен на защищаемое событие, НЕ ДЕЙСТВУЕТ на Обливейт Ультима. Дозировка: Чайная ложка зелья запивается стаканом воды, прокипяченной с имбирём. Особенности приема: Пьют не раньше, чем за 15 минут события, которое хотят запомнить и не позже, чем через 5 минут позже этого события. НЕ Действует, если применять чаще, чем раз в сутки. Нельзя подмешать в напиток. Время действия: 6 часов. Через это время зелье перестает действовать и выбранное воспоминание можно стереть. Антидот: нет. Девичья память Состав: роса (минеральная вода), нитки, ягоды или бусины, вода, спирт, тертые перья выскакунчиков (крахмал), молоко, настойка валерьяны, морфеев стебель/бешена шотландская (мята), чернила Сапфирового осьминога (Monin Blue Curacao), спирт (водка) Нанизать на нитку ягоды - бусины «воспоминаний». Из росы (минеральная вода) чернил Сапфирового осьминога (Monin Blue Curacao) и крахмала (перьев выскакунчиков) сварить кисель голубого цвета с плавающей опустив в котел нить воспоминаний. Экстрагировать морфеев стебель в спирт на водяной бане. Молоко вскипятить и остудить, сняв пенку. Добавить 10 капель настойки валерьяны, столько же экстракта морфеева стебля. Начертить на листе бумаги схему любого лабиринта. Основу (кисель) добавить в молоко через сито. Перемешать против часовой стрелки, затем слить состав в бокал. 2 часа настаивать в центре лабиринта и оба этих часа зельевар должен молчать. Эффект: Зелье забвения. Можно забыть одно конкретное событие событие или вещь (например, с кем вы пили вчера чай или как зовут вашу бабушку) пока вам о нем не расскажут. Но воспоминание может всплыть под Легилименцией. НЕ Действует, если применять чаще, чем раз в сутки. Нельзя подмешать в напиток. Дозировка: бокал Время действия: 6 часов или до момента, пока не расскажут Антидот: зелье Лабиринт Мнемозины. Лабиринт Мнемозины Состав: вода, зеленый чай, подлотравка (мелисса), имбирь молотый, гвоздика молотая, глаза иглобрюха (черный перец), кардамон в стручках, цедра апельсина, морфеев стебель/белена шотландская (мята). Экстрагировать мяту в спирт на водяной бане. Вскипятить воду, добавить щепоть растертого имбиря (он очистит воду от сомнительных примесей). Добавить листья зеленого чая - полгорсти. В кипящий состав кинуть листья мелиссы, щепоть тертой гвоздики, щепоть глаз иглобрюха, два стручка кардамона (они сделают воспоминание ясным). Затем натертую свежую цедру и сок апельсина (столовая ложка). Затем добавить неполную чайную ложку экстракта белены (она найдет в недрах сознания нужное и важное воспоминание) и сразу снять с огня. Перелить в стеклянный или хрустальный сосуд. Начертить схематический лабиринт. Поставить в его центр сосуд с зельем. Произнести заклинание: «Ad perpetuam rei memoriam!». Оставить до полного остывания. Действует мгновенно. Эффект: Зелье спасает от воздействия Обливейта Симпла и зелья Девичья Память, позволяет вспомнить забытое. НЕ Действует, если применять чаще, чем раз в сутки. Нельзя подмешать в напиток. Дозировка: бокал Жизнь Взаймы Состав: экстракт плавника спинного хребта белого речного монстра, желчь саламандры (томатный сок), порошок Парацельса (порошок магги или вегета), кровь или иной эмпатический агент. Экстрагируется плавник в водку, добавляется эмпатический агент. В желчь саламандры добавляется пепел. По лезвию ножа, использованного в каком-либо ритуале, вливается экстракт плавника так, чтобы слои не перемешивались! Сверху посыпать порошок Парацельса. Эффект: Позволяет, забыв себя, пережить самые яркие моменты жизни другого человека, оставляя вам его опыт, но не позволяет об этом рассказать каким-либо образом кому-то еще. Переживание идет как на эмоциональном/сознательном, так и на физическом уровнях (то есть, вы так же испытываете боль или приятные ощущения, как испытывал их донор), но повреждения и прочее не проявляются внешне. Время действия: в каждом случае индивидуально, но не более 1 часа. Дозировка: бокал Особенности приема: не смешивать слои, пить в темноте залпом. Нельзя подмешать в напиток. Антидот: нет. Шаги бессонницы Состав: сушеный кленовый лист, эфирное масло иссопа, листовой чёрный чай, глаза иглобрюха (черный перец горошек), гвоздика, подлотравка (мелисса). Заварить чёрный чай с тремя глазами иглобрюха и одной ножкой гвоздики, добавить щепоть подлотравки. Сжечь пропитанный иссопом сушеный кленовый лист, пепел бросить в котёл. Эффект: Не дает уснуть. Принятое превентивно, сокращает время пребывания под заклинанием Морфеус до 5 минут, нейтрализует действия зелья Поцелуй Морфея. Дозировка: ложка Особенности приема: пить горячим. Можно подмешать в напиток. Время действия: 3 часа. Антидот: зелье Поцелуй Морфея Поцелуй Морфея Состав: кленовый лист, эфирное масло иссопа, листовой чёрный чай, глаза иглобрюха (черный перец), гвоздика, белена шотландская /морфеев стебель (мята), дремоносные бобы (лонган). Заварить крепкий чёрный чай с пятью глазами иглобрюха и двумя ножками гвоздики. Сжечь пропитанный иссопом кленовый лист, пепел бросить в котёл. Добавить горсть белены. Выжать сок из дремоносных бобов и добавить в отвар 17 капель. Эффект: Снотворное. Принявший засыпает через 15 минут. Дозировка: ложка Время действия: 1 час. Особенности приема: можно подмешать в напиток. Антидот: Шаги бессонницы или Виггенвельдово зелье. Сокровенное желание Состав: коньяк, опиум (сахарный песок), маковое семя, семя папоротника (толокнянка), мякоть красного грейпфрута, очищенного от плёнок, спирт (водка). Приготовить маковый отвар, варить мак до той степени, пока отвар не станет бледно-молочного цвета. Экстрагировать семя папоротника в спирт, добавить 7 капель экстракта в маковый отвар. Подогреть коньяк с мякотью грейпфрута. Добавить опиум. Смешать с 10 каплями макового отвара/экстракта папоротника. Эффект: Позволяет понять свое самое сильное и истинное желание, и даёт волю к его исполнению. Освобождает, раскрепощает человека, лечит неврозы. Дозировка: бокал Особенности приема: нельзя подмешать в напиток. Время действия: 3 часа. Антидот: зелье Каменное сердце Зелье сновидений Состав: черный чай, молоко, африканский корень сновидений (корень имбиря,) змеиный яд (мед), кардамон, дремоносные бобы (лонган). В горячую воду добавляем черный чай, затем змеиный яд. Снимаем шкурку с африканского корня сновидений, режем его на дольки и добавляем в котел. Доводим до кипения и кипятим пару минут. В закипевший напиток добавляем кардамон. Затем снимаем с огня и добавляем молоко и три чайные ложки сока дремоносных бобов. Тщательно перемешиваем по часовой стрелке. Ставим котел на на свиток с написанным сном, помешиваем в нем палочкой и произносим – Cupio somnia, quae vides. (Купио сомниа, кваэ видес). Дуем в котел, остужая состав. Эффект: выпившему зелье приснится заданный сон Время действия: во время первого сна Дозировка: бокал Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки. (Бумажка с невыразимо написанным сном и именем того, кому он приснится, отдается мастерам. Вы можете сами «приснить» сон реципиенту, однако необходимо обсудить это с мастерами) Молчание ягнят Состав: гоблинское пиво (темное пиво), черный чай, спирт, волчьи ягоды, сахарный песок (опиум), мелисса (подлотравка), белая роза. Варить в темноте, только молча, без света, при свете горелок. Часть гоблинского пива смешать с частью крепкого черного чая, нагреть, затем добавить 9 волчьих ягод, опиум, щепоть подлотравки. Сделать вытяжку белой розы и добавить 14 капель в состав. Эффект: о событиях 30 минут от момента приема зелья нельзя рассказать ни словом, ни мыслью, никак, хотя реципиент о них прекрасно помнит. Зелье действует в течении следующих 3-х часов. Затем зелье перестает действовать и воспоминания перестают быть прикрыты. Второй раз на те же события зелье не действует. Нельзя суммировать действия зелья на разные воспоминания. Время действия: 3 часа Дозировка: ложка Особенности приема: можно подмешать в напитки. Пьется за 15 минут до или после события. Но не раньше и не позже. Антидот: не известен Serpentarum Состав: спирт (водка), кровь змееуста, гадючий яд (мед), молоко змеи (ликер Morello), вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота), змеиное яйцо (перепелиное яйцо). В рюмку ингредиенты наливаются по ножу слоями. Молоки змеи смешать с 1/3 чайной ложки гадючьего яда, добавить щепоть желчи армадилло, вылить на дно рюмки. Затем осторожно высвободить целый желток из яйца змеи, положить в рюмку, белок и скорлупу отложить. Следующим слоем по ножу добавить спирт, в который добавить каплю крови змееуста. После приема зелья намазать горло белком, скорлупу сжечь в огне. Эффект: Позволяет в течении часа понимать и говорить на змеином языке. Дозировка: рюмка до дна Время действия: 1 час. Особенности приема: нельзя подмешать в напиток; пить одним глотком из рюмки, белком смазать горло. МЕДИЦИНСКИЕ СОСТАВЫ Виггенвельдово зелье Состав: ягоды рябины, белена шотландская/морфеев стебель (мята), мандрагора (кривая морковь), полынь, настойка валерианы, аконит (стевия). В котле варить ягоды рябины до полного разбухания. Затем добавить щепоть белены и щепоть цветов аконита. Мандрагору заклясть и измельчить, выжать сок и тоже добавить в состав. Экстрагировать белену в спирт. Добавить в состав 9 капель белены и 9 капель настойки валерианы. Мешать по часовой стрелке 12 раз. Эффект: Пробуждает от любого волшебного сна. Дозировка: ложка Костерост Симпатическая мазь Состав: гной бубонтюбера (вазелин), скорлупа яиц руноследа (скорлупа яиц), жабросли (ламинария), пепел, перья. Скорлупа и жаборосли крошатся, бросаются в котел. Добавляется гной и измельченные перья. Все перемешивается. Котел греется до расплавления мази. Сжигается бумага с указанием способа перелома. Пепел добавляется в качестве закрепителя. Эффект: перелом срастается Время действия: 1 час Особенности приема: Это мазь, не пить. Противоожоговая мазь Симпатическая мазь Состав: полстакана оливкового масла, треть стакана облепихового масла, крокодиловы слезы (сок луковицы), голова садового гнома (картошка), гной бубонтюбера (вазелин). Выжать слезы полностью из среднего глаза крокодила (луковицы) и варить эти слезы в оливковом масле 5 минут. Остатки пустого глаза бросить в открытый огонь. Остудить до терпимой температуры. Добавить облепиховое масло. Оставить вблизи огня. Очистить голову садового гнома и измельчить (натереть на мелкой терке). Смешать с чайной ложкой гноя бубонтюбера. Размешивать по часовой стрелке до однородной каши. Кожу от головы бросить в открытый огонь. Влить в кашицу теплую смесь масел и размешивать 7 раз по ч\с - 3 раза против ч\с и т.д. до однородности. Эффект: лечит ожоги Время действия: 1 час Особенности приема: Симпатическая мазь. На клочке пергамента написать причину ожога, вымазать мазью и бросить в открытый огонь. После прогорания пергамента можно пользоваться. Если ожог открытый – пропитать мазью ткань и закрепить на поврежденном участке. Если закрытый – мазать и не перевязывать. Лезвийная мазь Симпатическая мазь. Состав: гной бубонтюбера, бумага, перо (птичье), серебряная/стальная пыль (блестки для век), жаборосли (ламинария), два ножа. Перо и жаборосли крошатся на лезвии ножа другим ножом, бросаются в котел. Добавляется гной и пыль. Перемешивается. Часть состава наносится на один из ножей и оставляется в стороне. Котел греется до расплавления мази. Сжигается бумага с указанием способа ранения. Пепел добавляется в качестве закрепителя. Эффект: Симпатическая мазь. Лечит порезы от волшебного оружия и когтей животных и нежити, однако шрамы остаются. Время действия: 1 час Особенности приема: Это мазь! Наносится по возможности на орудие ранения (палочку, нож, коготь и тд.) с одной стороны и одновременно на рану. От последствий Торменцио Состав: Листья земляники, вода, волчьи ягоды, цветы липы, змеиный яд. Листья земляники и цветы липы заварить в кипятке. Настаивать 2 часа. Волчьи ягоды варить до разбухания и приобретения составом темного цвета. Смешать отвар и настой, добавить чайную ложку змеиного яда. Мешать по часовой стрелке. Процедить, остудить. Эффект: снимает последствия заклинания Торменцио. Дозировка: бокал Время действия: 1 час Доверься мне Состав: Молоко, змеиный яд (мед), сода, опиум (сахарный песок), лепестки желтой розы, цветы липы, вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота). Парное зелье. Зелье не варится в посуде из железа, не терпит любого прикосновения металла. Нагреть молоко на медленном огне, добавить в молоко столовую ложку змеиного яда. Добавить в молоко щепотку соды. Помешивать и греть на медленном огне. Два раза по часовой стрелки, два раза против, чередовать несколько раз. В уже кипящую молочную основу добавить цветов липы. Повторить ритуал помешивания. Добавить мелко нарезанные лепестки желтой розы и несколько щепоток опиума и закрыть крышкой на несколько минут. После опустить волшебную палочку в зелье, помешать 2 раза по часовой стрелке и произнести: Firma fide credo! (Верую крепкой верой! лат.) Затем, снова два раза по часовой стрелке и произнести: Ab imo pectore (с полной искренностью, от души! лат.). Варить это зелье необходимо в желтой одежде. Эффект: рождает двустороннее доверие Дозировка: бокал Время действия: 1 час Особенности приема: Зелье должно быть выпито реципиентом и подателем одновременно, или с разницей не более 10 минут. Чем меньше временной промежуток, тем сильнее подействует отвар. Это зелье невозможно применить желая человеку зла, или желая выведать его тайны в угоду себе. УЛЬТРА-КЛАСС Веритасерум Состав: известен не всем Эффект: вытаскивает правду, человек не способен лгать, желает полно и правдиво отвечать на поставленные вопросы. Эффект: невозможность лгать Доза: ложка Время действия: 1 час. Возможно подмешивать в напитки Антидота нет О действии: Веритасерум начинает действовать сразу. С момента употребления зелья и до окончания его действия реципиент больше не может лгать. После применения на вас веритасерума вы можете: 1. Правдиво ответить на любой заданный вопрос, если вы хотите на него ответить 2. Явно промолчать, если вы СИЛЬНО не хотите отвечать на него (то есть, вам правда есть зачем это скрывать) Также нужно помнить, что реципиент волен отвечать именно на тот вопрос, который вы сформулировали. То есть, каков вопрос - таков и ответ. Для того, чтобы принудить человека говорить правду (а не молчать), спрашивающему необходимо в разговоре выйти на болезненную для него тему, выбить из душевного равновесия. В жизни каждого персонажа есть темы, так или иначе причиняющие боль и эмоциональную встряску. После такой встряски человек больше не может сопротивляться действию веритасерума, так как его захлестывает желание выговориться. В этом состоянии он обязан отвечать правду на все задаваемые вопросы до окончания действия зелья. Такие «больные» темы у каждого персонажа описаны в заявке, в соответствующем пункте. Мы просим заполнить каждого игрока этот пункт, который появился в вашей заявке. У каждого персонажа таких тем минимум три. Примеры тем: "Тема квиддича, упоминания о том, что я не стала ловцом, упоминания успехов других ловцов" "Тема счета в Гринготс, моего финансового состояния" ВНИМАНИЕ! Следует учитывать, что людей, переживших военное время, подвергавшихся пыткам и допросам, сложно выбить из колеи банальными и очевидными вопросами - они к ним давно привыкли. Поэтому искать "особенную" тему для них следует в более неожиданных областях. После "всплеска эмоций" на заданную тему, она перестает быть настолько болезненной на некоторое время, зацепить человека второй раз тем же самым невозможно. Если так вышло, что вы использовали свою последнюю тему, обратитесь в ОТ, чтобы найти другие волнующие вас проблемы. Противопоказания: при употреблении более чем двух доз подряд, либо более, чем четырех доз за одни сутки, реципиент испытывает плохое самочувствие, несет неконтролируемый бред и это может привести к тяжелым последствиям. Также на эффект действия зелья Веритасерум могут повлиять внешние ранее неисследованные факторы. Феликс Фелицис Состав: известен не всем Эффект: зелье удачи, вам повезет. Время действия: 1 час. Дозировка: Порция не разливается, сколько бы вы не сварили (хоть котел, хоть рюмку), это все 1 доза, которую следует выпить полностью. Особенности приема: алхимик может сварить это сильное зелье только один раз в год, не чаще, иначе он потеряет свои волшебные способности. Пить это зелье человек может тоже только один раз в год. Более частое употребление приводит к сумасшествию, которое не лечится. Прочее: При употреблении золотыми блестками ОБЯЗАТЕЛЬНО мажется лицо. Блестки невыразимы, но каждый увидевший их игрок или игротехник вам поможет или, по крайней мере, не станет мешать (промахнется чарой, подскажет нужное, поговорит с вами, даже если ранее не желал этого). Sensibilitas Состав: гранатовый сок, слезы единорога (самбука), асфодель (белые чайные цветы), роса (минеральная вода). Нагревается стопка слез единорога, в нее добавляются цветы асфоделя, настаивается час. Затем настой выливается в гранатовый сок, туда добавляются 5 капель росы. Помешать палочкой один раз по часовой стрелке, десять раз – против, сказав формулу: «Ubi vita ibi dolor!». Эффект: сильно повышает физическую чувствительность. Чувствительность повышается, становясь практически болезненной от прикосновений. Дозировка: стакан Время действия: 1 час. Антидот: не известен ЯДЫ Змеиный яд (мёд) Описание: яды гремучих змей и некоторых животных. Неумелое использование и передозировка их в зельях, например в Приворотном или Отворотном, может привести к серьезному отравлению, но не до смерти. Вызывает температуру и тошноту. Дозировка: ложка Время действия: Начинает действовать через 5 минут. Время действия - 30 минут. Особенности: можно подмешивать в напитки. Противоядие: Листья змеедерева Желчь саламандры (томатный сок) СМЕРТЕЛЕН! Описание: Смертельный яд. Закипает кровь и человек умирает мучительной смертью, корчась от невыносимого жара. Время действия: Начинает действовать через 5 минут, время до смерти - 30 минут. Дозировка: ложка Особенности приема: нельзя подмешивать в напитки. Применение карается законом. Противоядие: Листья змеедерева Трупный яд СМЕРТЕЛЕН! Описание: Вытяжка из содержимого могильной земли, из тканей сгнившего трупа, инфери и тд. Приводит к некрозу тканей. Добывается сложно, не все знают как. Время действия: Начинает действовать через 30 минут, время до смерти - 6 часов. Дозировка: немного Особенности: наносить на оружие. Противоядие: пепел чернокнижника или переливание крови Вороний глаз/Волчьи Ягоды (черноплодная рябина) Описание: Ядовитые ягоды. При неумелом использовании, например, в зелье "Каменное сердце", могут привести к серьезному отравлению. Не смертельно. Вызывает сильную ломоту во всем теле, повышение температуры. Применяется как отвар. Время действия: Начинает действовать через 5 минут, действует 30 минут. Дозировка: бокал Особенности: нельзя подмешивать в напитки. Противоядие: безоар Аконит (стевия) Описание: ядовитые цветы. При передозировке вызывает паралич дыхательного центра, жертва начинает задыхаться. Применяется как вытяжка или настой. Время действия: Начинает действовать через 5 минут, время до смерти - 30 минут. Дозировка: бокал Особенности: нельзя подмешивать в напитки. Противоядие: безоар Асфодель (белые чайные цветы) Описание: Ядовитое растение. Опасен перевар и передозировка. Вызывает озноб и слабость во всем теле. Время действия: Начинает действовать через 5 минут, действует 30 минут. Дозировка: ложка Особенности: нельзя подмешивать в напитки. Противоядие: безоар Цикута (укроп) Описание: Ядовитое растение, водяной Болиголов. Одно из самых ядовитых растений. Вызывает нестерпимую головную боль, помутнение сознания. Время действия: Действует через 5 минут после приема в течении 30 минут. Дозировка: бокал Особенности: нельзя подмешивать в напитки. Применение карается законом. Противоядие: безоар Морфеев стебель/белена шотландская/ белладонна (мята) Описание: Травянистое растение. Отличается одуряющим запахом и горьким вкусом. Сводит волшебника с ума, ломает психику, делая человека эмоционально уязвимым. Время действия: Начинает действовать через 5 минут, действует 30 минут. Дозировка: бокал Особенности: нельзя подмешивать в напитки. До изобретения Веритасерума применялся при допросах. Противоядие: безоар Синий Дурман (синий тайский чай) Описание: синие цветы, легко отдающие свой цвет при вытяжке/варке/настое. Дают сильный галлюциногенный эффект, человек видит то, что его волнует, или видит то, что ему внушают люди рядом, как наяву и верит в это. Используются в некоторых зельях и индейских ритуалах. Время действия: Начинает действовать через 5 минут, действует 30 минут. Дозировка: бокал Особенности: нельзя подмешивать в напитки. Противоядие: безоар ПРОТИВОЯДИЯ Безоар (сушеный чернослив) Пепел Чернокнижника (толченые таблетки активированного угля) Листья змеедерева Тёртый рог Рогатого змея - говорят, помогает от любого яда ИНГРЕДИЕНТЫ НА ИГРЕ Не все ингредиенты для зельеварения и ритуалов вы можете привезти с собой. Некоторые придётся доставать непосредственно на игре. Также напоминаем, что на территории Магической Америке запрещено содержание и разведение всех без исключения магических животных и растений, их провоз и хранение их яиц, семян и ростков без специальной лицензии. У некоторых персонажей могут быть перечисленные ниже ингредиенты, если вы считаете, что вы такой персонаж - свяжитесь с мастерами. Списки могут дополняться. Подобные ингредиенты делятся условно на три раздела. Привозные из Европы Не запрещенные, но дорогие ингредиенты из Англии и других стран. * молоко единорога (сгущёнка) * вытяжка из желчи армадилло (лимонная кислота) * уэльский мох (дрожжи) * пепел феникса (голубая гглина) * белена шотландская/морфеев стебель (мята) * африканский корень сновидений (корень имбиря) * сок Дракучей ивы (Швепс) Запрещенные к ввозу или хранению МАКУСА Ингредиенты, требующие лицензии на ввоз и продажу по причине опасности их применения или опасности нарушения Статута о секретности и закона Раппапорт. * мандрагора (кривая морковь) * желчь саламандры (томатный сок) * разрыв-трава (крапива) * цикута (укроп) * ростки жаброслей Добываемые То есть то, что вы можете достать только в процессе игры. * шерсть вампуса * иглы пакваджи * перья птицы-гром * кровь змееуста * плавник или спинной хребет белого речного монстра * перья авгура * скорлупа яиц окками * рог и кристалл рогатого змея * шкура, кровь и рога рэ-эма ВОЛШЕБНЫЕ СУЩЕСТВА Данный перечень существ, животных и тварей не является исчерпывающим. Свойства некоторых магических существ и сам факт их существования вы сможете узнать в ходе игры или у осведомленных персонажей на игре. Часть повреждений, которые причиняют монстры, описываются как эффекты тех или иных заклинаний. Некоторые существа первым ударом сбивают вас с ног: в этом случае вы не получаете значимых повреждений, но падаете (оседаете) на землю. Если после того, как вы упали, монстр набрасывается на вас, то вы не можете сбросить его с себя или противодействовать ему. Вы можете на выбор либо потерять сознание, либо кричать от боли и звать на помощь. Сбитому с ног волшебнику некоторые монстры могут наносить тяжелые раны, которые моделируются повязыванием ленты красного цвета на повреждаемую часть тела. Если монстру помешали, и он не успел повязать на вас ленту, то повреждения вам он нанести не успел. Но будьте осторожны: пять повреждений (повязанных на жертву нападения лент) приводят к гибели волшебника. Обратите внимание, у большинства тварей высокая скорость перемещения. Если вас догнала тварь - значит, она могла это сделать. На всех магических существ чары действуют на обычном расстоянии - от 2 до 7 метров. На летающих тварей в полёте (крылья раскрыты) чары не действуют. От атаки всех тварей можно использовать приём рукопашного боя "Уклонение". Волшебные существа Эльф Домовой Описание: небольшое человекоподобное существо с большими ушами и одетое в плохо сочетающийся, хаотично подобранный набор одежды. Говорит о себе в третьем лице. Охотно исполняет просьбы. Волшебнику скорее будет рад услужить. Проходит почти сквозь любые барьеры, но перенести волшебника или что-то иное через них не может. В отличие от Англии, в Америке домовые эльфы свободны, живут колониями и не принадлежат лично волшебной семье или одному волшебнику. Устраиваются на работу, любят получать за услуги молоко или сладости. Способ перемещения: аппарация, шаг и бег Профит: иногда может помочь Атака: не агрессивен Воздействие: чары действуют стандартно Гоблин Описание: похожее на человека, остроухое уродливое (на взгляд людей) существо, кожа сероватого оттенка. Любят хорошо одеваться, носят украшения с золотом и драгоценными камнями. Хитёр, остроумен, разумен. Обладает магией, может использовать палочку ( Разрешено в Америке) Способ перемещения: такие же, как и у волшебников. Атака: вариативна Профит: много знают про деньги, артефакты Воздействие: чары и зелья действуют нестандартно Пакваджи Описание: Коренные обитатели Северной Америки, дальние родственники гоблинам. Небольшого роста, с серым цветом кожи лица, большими ушами, на спине пакваджи длинные иглы, как у дикобраза, имеющие парализующий эффект. Они разумны, независимы, хитры, ценят уважительное к себе отношение, могут создавать огонь, а также обладают собственной мощной магией. Для охоты пакваджи используют ядовитые стрелы из собственных игл. Способ перемещения: шаг, бег, аппарация Атака: вариативна, может заколдовать или выстрелить отравленной стрелой/иглой (эффект Петрификуса) Профит: волшебные иглы Воздействие: чары и зелья действуют нестандартно Сасквотч (бигфут, йети) Описание: Коренные обитатели глухих лесов Северной Америки и Канады. Высокие, очень сильные и вечно голодные человекообразные существа с большими ступнями, заросшие серой или коричневой шерстью, реже белые (белые особи, в основном, встречаются высоко в горах). Разумны и независимы, но не очень умны. Зато весьма агрессивны и обладают магией. Шерсть сасквотчей выделяет волшебство, помогая им выживать, побеждать других существ и даже волшебников. Известно, что в 1892 году произошло Великое Восстание Сасквотчей: большое количество особей объединились и совершили нападение на штаб-квартиру МАКУСА, почти полностью её разрушив. Способ перемещения: шаг, бег Атака: вариативна, очень силён, может ударить магией (вспышка, эффект Ступефай Максима на 7 метров вокруг) Профит: шерсть Воздействие: чары и зелья действуют нестандартно Воздействие: известно, что опасаются огня, остальное известно не всем Волшебные животные Сова Описание: птица с серыми или коричневыми крыльями. Способ перемещения: полет (при полете крылья раскрыты), шаг Атака: не агрессивна Профит: переносит письма Воздействие: чары действуют стандартно, но заклятие Конъюктивитус в ночное время не работает Нюхлер (нюхль) Описание: чёрный пушистый сумчатый зверёк, невероятно падкий на все блестящее. Гоблины часто приручают нюхлеров и обучают их находить в земле сокровища. Нрав у нюхлера смирный, он очень привязчив. Обустраивает себе гнездо, куда стаскивает свои сокровища. Способ перемещения: шаг, бег Атака: не агрессивен Профит: может искать клады, безумно тяготеет к украшениям и блестящим предметам, может чувствовать и находить их. Воздействие: чары действуют стандартно Белый речной монстр Описание: очень редкая крупная белая фосфоресцирующая рыба, обитающая в реках Америки. В отдельных случаях способна вылетать из воды. Способ перемещения: полёт Атака: не агрессивен Профит: плавники и кости очень ценятся на рынке редких волшебных ингредиентов Воздействие: известно не всем Вампус Описание: крупный волшебный зверь из семейства кошачьих. Быстрый, сильный и свирепый в бою. Шерсть вампуса обладает волшебной силой и используется как сердцевина волшебных палочек и для некоторых ритуалов. Способ перемещения: шаг, бег Профит: волшебная шерсть Атака: удар когтей наносит тяжелые раны, волшебник теряет 1 пункт витальности (булавку), может убить Воздействие: известно не всем Птица-гром Описание: магическое летающее создание огромных размеров, напоминающее орла, родственник феникса. Длинные перья из хвоста птицы-гром используют при изготовлении волшебных палочек. Способ перемещения: полет (при полете крылья раскрыты), шаг Профит: волшебные перья Атака: удар молнии (удар серебряной лентой) наносит эффект чары Риктусемпра Ультима Воздействие: известно не всем Авгур (авгурей или Ирландский феникс) Описание: худая птица зеленовато-чёрного цвета. Гнездо вьёт среди кустарников, питается мелкими фейри и другими существами и растениями, несущими в себе магию. Летает только в дождь, а в остальное время прячется в гнезде. У авгура характерный крик, который, как некоторые верят, предсказывает смерть. Способ перемещения: полет (при полете крылья раскрыты), шаг Атака: крик авгура заставляет любого зажимать уши, пока он кричит. Если уши не были зажаты, то волшебник получает эффект чары Ступефай Симпла. Профит: перья авгура - ценный магический ингредиент. Воздействие: от криков помогает зелье Глухач, чара Силенцио Ультима заставляет замолчать Окками Описание: небольшое крылатое существо с телом змеи и хохолком из перьев на голове, помесь дракона и птицы. Его размер зависит от убежища, в котором оно обитает. Создания эти — хораноптикусы и могут увеличиваться и уменьшаться в размерах, подстраивая своё тело под имеющееся пространство. Способ перемещения: шаг, стремительные атаки Профит: вылупляется из яйца, скорлупа которого — наполненное волшебством серебро, которое используется в создании артефактов. Перья окками так же ценятся артефактолагами и зельеварами. Атака: когда окками небольшого размера, он не опасен человеку, хотя может довольно сильно клюнуть. Окками, который увеличился, способен нанести серьёзные повреждения ударами клюва и хвоста (эффект Ступефая Ультима) Воздействие: известно не всем Перуанский ядозуб Описание: самый маленький из известных драконов и самый быстрый в полёте. Небольшой в длину, покрыт чешуёй медного цвета с чёрными отметинами вдоль хребта. Рога короткие, укус ядовит. Агрессивен, часто нападает на волшебников. Особенно агрессивно будет преследовать того, кто покусится на его кладку яиц. Способ перемещения: шаг, бег, полет (при полете крылья раскрыты). В полёте недоступен для любого вида поражения. Профит: драконья кровь, яд Атака: удар хвоста даёт эффект чары Ступефай Ультима, укус (удар плетью) отравляет на 30 минут Воздействие: известно не всем Рогатый змей (Великая Речная Змея, Уктена, Ухтехила, Аванью) Описание: магический вид гигантских змей, обитающих на территории Америки, представлен в мифологии индейских народов и фактически является североамериканским видом речного дракона. Огромная речная змея, голова которой украшена рогами, а во лбу светится магический кристалл. Профит: рог змея может служить сердцевиной для волшебной палочки. Говорят, что малейший кусочек его рога поможет исцелить любые болезни. Но более всего ценится кристалл со лба змея, так как считается, что в нём сосредоточена вся его магия. Способ перемещения: шаг, стремительные атаки Профит: рог, кристалл Атака: выдыхает зачарованный туман свойства которого не изучены Воздействие: известно не всем Ре-эм Описание: редкий бык, с золотой шкурой и золотыми рогами, обитает в диких местах Северной Америки. Кровь ре-эма дает пьющему огромную силу, хотя её трудно добыть, а это означает, что поставки незначительны и редко попадают в открытую продажу. Профит: кровь, шкура и рога этого волшебного животного чрезвычайно ценны. Способ перемещения: шаг, бег Атака: удар копытом сбивает с ног и снимает 1 пункт витальности (булавку), этот бык может забить до смерти Воздействие: совместные чары Инкарцеро Ультима + Ступефай Ультима сбивают быка с ног и ослабляют его. Как убить - не известно. Лечурка (Боутракл) Описание: маленькие хранители леса, обычно живут на деревьях, которые используются для изготовления волшебных палочек. Зеленого цвета, легко маскируются в листве, ручки и ножки похожи на веточки. Крайне миролюбивы и застенчивы, но ревностно охраняют деревья. Способ перемещения: любят оставаться на одном дереве, перемещаются медленно Атака: не агрессивна Профит: могут вскрыть почти любой замок или запор или магически закрытую дверь Воздействие: лечурки хрупкие, и грубая сила и почти любое заклинание способно серьёзно ранить или убить их Топеройка Описание: живность, обитающая на болотах. Пока топеройка неподвижна, она похожа на сухую деревяшку и её НЕВОЗМОЖНО заметить, а увидеть можно если она начинает двигаться. Её укусы ядовиты. Любимой едой топеройки является мандрагора. Известны случаи, когда мандрагораводы поднимали за ботву свои самые лучшие растения и обнаруживали под ней исковерканное месиво, это был результат работы топероек. Способ перемещения: шаг, бег Профит: нет, один вред Атака: укус и царапины отравляют на 30 минут Воздействие: действуют любые чары Твари Дементор Особые приметы: развевающийся черный балахон, “сосущий” рот под капюшоном, ощущение тревоги, отчаяния, безысходности (маркер - характерная тревожная мелодия) Способ перемещения: шаг Профит: нет Атака: на расстоянии менее 7 метров от Дементора невозможно применять Патронус, двигаться и применять другие заклинания(можно медленно и отчаянно ползти); если Дементор касается вас рукой – нужно сесть или лечь на 5 минут; поцелуй – за 60 секунд "высасывает душу" (всю витальность) и вы умираете, за меньшее время – вводит в бессознательное состояние на время (сообщает игротехник). Другие возможности: может открывать не запертые двери Воздействие: чара Патронус отгоняет одного дементора и не позволяет ему подойти, пока на него направлен луч света Ругару Описание: разновидность оборотней, представляющая собой человека с волчьей головой, который пьёт человеческую кровь. Проклятье ругару держится 101 день, по истечении этого срока проклятие перемещается на человека, чью кровь ругару испил первым. Днём он выглядит как человек, а превратившись ночью, приобретают невероятную силу. В человеческом обличье ругару хранит в себе звериную сущность, легко поддаётся вспышкам гнева. Способ перемещения: шаг, бег Профит: нет Атака: если ругару схватил вас, вы не сможете вырваться, удар когтей наносит тяжелые раны, с каждым ударом волшебник теряет 1 пункт витальности (1 булавку), может убить, высосав всю кровь (витальность) за 5 минут Воздействие: чары Инсендио Максима - 3 подряд с перерывам в секунду - обездвиживают на 5 минут. Как убить - неизвестно. Бейкок (инфери) Описание: полусгнивший труп, вставший из могилы, одетый в лохмотья. Всегда агрессивен и может убить человека. В Европе таких оживших мертвецов называют инфери, индейцы зовут их бейкок. Бейкок реагирует на движение, но может не заметить человека, который не двигается и не говорит. Как правило, управляется колдуном (некромантом), который его поднял ритуалом. Вышибает незапертые двери и двери, запертые на Колопортус. Скорость перемещения: медленная с прихрамыванием до момента, пока не видит жертву, затем бег Профит: можно собрать трупного яда, если знать как Атака: первым ударом сбивает с ног, сбитого с ног волшебника может искалечить или убить. Раны, которые нанес инфери (повязав красные ленты, сопротивляться вы не можете) заражают жертву трупным ядом, который смертельно опасен и без противоядия может привести к летальному исходу. Бейкок может порвать насмерть (повязанные 5 лент) Воздействие: чары Инсендио Максима - 3 подряд с перерывам в секунду - обездвиживают на 5 минут. Уничтожить бейкока можно, если прервать действие ритуала и разорвать его связь с колдуном, но как это сделать знают не все. Болотная ведьма Описание: тварь, похожая на уродливую старуху в лохмотьях, обладающая ментальной магией и говорящее очень редко. Выманивают детей и пожирают их сердца, чтобы продлить себе жизнь. По легендам, такие твари когда-то были людьми. Скорость перемещения: шаг, бег Профит: нет Атака: кидается слизью (детскими игрушками-лизунами), при попадании на коже остаются ожоги как от Инсендио Симпла. Владеют ментальной магией, которая действует на расстоянии меньше 2 метров и контактно. Сила воздействия ментальной атаки зависит от количества ведьм на расстоянии 666 дюймов (~ 17м) от друг друга. Возможны воздействия с эффектом Менто Менорес, Обливейт, Легилименция – всё Максима или Ультима уровней; Легилименция Ультима позволяет ведьме отдавать простые приказы; какое именно на вас оказано воздействие – сообщает игротехник. Воздействие: известно не всем Вендиго Описание: высокая, сутулая человекообразная тварь, обитающая в лесах Северной Америки. У вендиго светящиеся глаза, острые когти и зубы. Питаются людьми, которых пугают пронзительными звуками, напоминающими свист свирели. Часто оставляют жертв про запас, подвешивая их, ещё живых, на ветках деревьев и в своём обиталище. У вендиго ледяное сердце, а индейские легенды говорят, что все они когда-то были людьми. Способ перемещения: шаг, бег Профит: нет Атака: первым ударом сбивает с ног и рвёт когтями, нанося тяжелые раны. Сбитого с ног волшебника может искалечить или убить. Раны, которые нанес вендиго (повязав красные ленты, сопротивляться вы не можете) могут привести к летальному исходу (повязанные 5 лент). Воздействие: известно не всем Бугимэн (Боггарт) Описание: никто не знает, как он выглядит на самом деле, потому что бугимэн, известный в Европе как боггарт, меняет свою форму в зависимости от того, чего (кого) боится стоящий перед ним человек. Обычно обитает в закоулках дома, под кроватью, в ящике под умывальником, в шкафах, так как любят темноту. Способ перемещения: зависит от того, в кого превратился Профит: нет Атака: пугает Воздействие: чара Ридикулус Прочие Нагуаль (анимаг) Описание: волшебник, имеющий способность превращаться в какое-либо животное и сохраняющее при этом разум. Обычно превращение возможно в животное, обитающее в месте проживание или рождения волшебника. Индейцы считают, что превращаться в зверя - это очень плохо и обычно выгоняют имеющих подобные способности из племени. Не бывает анимагов-волков. Способ перемещения: зависит от животного Профит: нет Атака: находясь в звериной форме, не может убить волшебника или нанести ему какое-либо повреждение, кроме ран (потеря 1 пункта витальности) или оглушения. После трех ударов жертва оглушена (эффект Ступефай Симпла - маркер "Оглушен!". Не допускается “швейная машинка”). Воздействие: В форме животного действуют только имеющие смысл заклинания уровня Максима и Ультима, в т.ч. Ментальные. Призрак (приведение) Дух умершего человека, находящийся на стыке миров и проявляющийся в видимой или другой форме (от невидимого и неосязаемого присутствия до практически реалистичных проявлений). Известно, что все призраки зациклены на одном самом важном деле или мысли, которая и держит их в мире, не давая уйти, и к которой они постоянно возвращаются, будучи неспособными поддерживать диалог на иную тему. Призраки, которые желают отомстить за что-то, что случилось с ними до смерти, бывают очень опасны. Способ перемещения: медленный или быстрый полёт Профит: нет Атака: прикосновение призрака замораживает (эффект Гласиалис Симпла) Воздействие: чтение экзорцизма на латыни заставит навязчивого призрака скрыться на некоторое время. Призрак не может переступить черту из соли РИТУАЛИСТИКА И АРТЕФАКТОЛОГИЯ Что это такое В волшебном мире существуют волшебные науки, которые не общеизвестны, поскольку их базово редко преподают в волшебных школах, потому что ошибки в исполнении такой магии обычно приводят к очень тяжелым, иногда фатальным последствиям. Один из таких предметов – ритуалистика. Даже в Ильверморни, которая в отличии от более старых школ старого света, считается школой с прогрессивным вектором в преподавании, ритуалистику стали преподавать совсем недавно с одобрения директора. Ритуальная магия – это направление магического искусства, основанное на понимание способа взаимодействия с миром посредствам специального языка, основанного на символах – ритуала. Ритуальная Магия, по сути своей, является основанием для всех магических искусств, поскольку она апеллирует к базовому понятию, входящему в саму суть любого магического действия. Ритуальная магия - логичная и стройная система, максимально тонко и подробно настраивающая магическую реальность. Изучение этой области - изучение мельчайших нюансов, которые позволяют магической реальности понимать то, что мы пытаемся ей сказать. Как формулировать запросы, чем и почему ограничивать пространства и какие геометрические фигуры при этом использовать? Влияет ли цвет свечей на ритуал и зависит ли результат от скорости произнесения слов? Почему нельзя вмешиваться в проведение ритуала и можно ли избежать негативных последствий, если это случилось? Что позволяет ритуальная магия и есть ли у неё границы возможностей? И правда ли, что любая магическая наука на самом деле берёт начало в ритуальной магии? Эти вопросы - только малая часть того, что выясняют те, кто так или иначе связан с ритуалистикой. Вся магия человечества так или иначе начиналась с ритуалов, являющихся способом «управления» реальностью - то есть, объяснения миру доступным языком символов, кто, чего именно, каким способом и что используя хочет добиться. Рунические системы, астрология, магия символов, магия цвета, магия растений, магия камней, информация о тонких телах и сефирах Древа Жизни, классическая нумерология, средневековая алхимия и многое другое – всё это понадобиться, чтобы заниматься ритуальной магией. Необходимо понимать, что в любом ритуале придётся подумать о балансе вкладываемой энергии и требуемого результата. Вы можете не помнить порядок планет и переписать его из учебника, но вы должны осознавать, как именно выстроить энергетически и символически равновесную структуру, в которой используется этот порядок. Практически каждая из магических наук так или иначе использует свои ритуалы Основным знанием в ритуальной магии является знание о ритуале и его структуре. Именно понимание структуры ритуала и принципов взаимодействия его элементов позволяет адаптировать ритуал, под различные условия и варьировать его цели. Большинство ритуалов проходит следующим образом: волшебник ограничивает пространство ритуала и, используя манифестации, преобразует энергию в границах этого пространства. Любой волшебник знает, что «неправильно составленный ритуал просто не сработал» - счастливый, но крайне редкий исход. Любая ошибка и неточность в подобном действии может привести к непредсказуемым эффектам. Волшебники, занимающиеся ритуальной магией серьёзно, знают, что в таком тонком деле, как сообщение миру своей воли, играет роль каждая деталь: используемые геометрические фигуры и способ их нанесения (мел, соль, где-то, возможно, даже кровь), цвет воска свечей, порядок нанесения символов, язык манифестации, привлечение элементов различных стихий. Артефактология - область магических искусств, посвященная созданию предметов, искусственно наделённых волшебными свойствами. Любые предметы, обладающие нетипичными волшебными свойствами, являются артефактами. Ведутся споры, могут ли живые люди, животные и растения являться артефактами. Изготовление артефактов - процесс, в наше время сведённый к некоторому сочетанию ритуальной магии и трансфигурации. Он заключается в создании (или собирании) предмета из составляющих элементов, программировании магических свойств этого предмета, указании источников магической энергии и активации артефакта. Отдельно следует отметить, что зачарованные пространства не являются артефактами, хотя порой кажется, что способ их создания похож на артефактологический. Как в это играть На игре существует некоторое количество ритуалов, относящихся к различным магическим традициям, существующим на игре. Некоторые персонажи знают о ритуалах больше, чем другие, они смогут научить вас. Точные описания или обрывки описаний некоторых ритуалов вы сможете найти в процессе игры. В любом случае, важно понимать несколько вещей: - ритуалистика требует знаний, точности и расчёта энергии, не стоит пытаться проводить ритуалы, если вы точно не понимаете, что делаете - ни один ритуал не должен быть проведён без отслеживания его мастерами - любая ошибка в ритуале может привести к серьёзным, иногда смертельным последствиям - изменять существующие или создавать новые ритуалы можно, но последствия ваших ошибок - за ваш счёт - ритуалами нельзя пробовать решить все ваши проблемы (!) - нельзя убирать за собой последствия проведенного ритуала, кроме как специальной чарой Эванеско, которой владеют не все Внимание: перед тем, как провести ритуал, необходимо заявить время и место его проведения у мастеров! ПРАВИЛА ПО ТРАНСФИГУРАЦИИ Что такое трансфигурация Трансфигурация - преобразование, преображение, превращение. Трансфигурация - область магии, занимающаяся превращением одних предметов или существ в другие. Трансфигурация меняет форму объекта - под формой мы подразумеваем не только внешние очертания, но и внутренние свойства объекта. Трансфигуратор может заставить предмет «превратиться» в другой, то есть, изменить его внутренние и внешние свойства. Но по сути, предмет останется «тем же самым». Основой для трансфигурации на нашей игре мы берем игру в «метаморфозы Талиесина» — поскольку метаморфозы и трансфигурация примерно про одно и то же, преобразование одного в другое. Мир американской магии в чем-то не совпадает с привычным европейцам, но, тем не менее, опирается на рожденные в Старом Свете традиции (причем иногда — сохранив то, что было забыто на прародине). Метаморфозы — древний обычай еще тех времен, когда на Британских островах царили кельты, и еще Мерлин, по преданию, так когда-то победил в поединке коварную королеву Маб. Самым искусным составителем метаморфоз был бард Талиесин - валлийский волшебник-поэт. Эта магия была для Талиесина не просто видом волшебства, но и искусством. До нас дошла одна из самых знаменитых его работ - «Битва деревьев», где Талиесин последовательно применяет разнообразные приемы магии метаморфоз. Метаморфозы - трансфигурация, описывающая последовательность превращений и записанная в стихотворной форме. Хотя метаморфозы во многом опираются на импровизацию и творческий порыв, для того, чтобы трансфигурация подействовала, необходимо соблюдение множество условий, которые мы опишем ниже. Как она работает Форма всегда связана с содержанием, поэтому превратить предмет или существо можно только на время. Трансфигурация делится на простую и сложную. Простая трансфигурация доступна всем волшебником, вне зависимости от возраста. Сложная трансфигурация доступна только волшебникам, которые окончили одну из магических школ. Простая трансфигурация держится 10 до 30 минут с момента превращения. Простая трансфигурация позволяет превратить неживое в неживое, живых животных в неживое и наоборот. При помощи простой трансфигурации нельзя превратить других волшебников, волшебных животных и тварей, а также трансфигурировать волшебные предметы или что-то в волшебные предметы. Сложная трансфигурация — держится на волшебнике от 10 до 30 минут, на предметах — от 10 минут до 3 часов. Время, на которое вы трансфигурируете, необходимо указать в трансфигурационном стихе. Если вы не указали время, то трансфигурация держится минимальное количество времени (10 минут). Помимо того, что возможно в простой трансфигурации, сложная также позволяет придавать предметам дополнительные свойства, а волшебнику — трансфигурировать себя, а также превращать живое в живое. Важно: таким образом нельзя превратиться в волшебных животных, существ и тварей, а также в некоторых животных: волков, змей и сов. По прошествии времени трансфигурации содержание (суть) заставит предмет принять первоначальную форму. В том случае, если вы трансфигурировали вещь и заменяете её на то, во что вы её трансфигурировали, вы должны проследить за тем, чтобы через установленное время (с 10 минут до 3 часов) на этом месте был изначальный предмет. Одна и та же трансфигурация может быть повторена над одним объектом сколько угодно раз подряд (при наличии необходимого количества написанных свитков). Трансфигурировать уже трансфигурированное можно только обладая более высоким уровнем трансфигурации (превращенное на простой — превратить с помощью сложной). Если вы пытаетесь трансфигурировать уже трансфигурированный объект, в формуле должно быть указано его настоящее название (суть). Если вы не знаете, каким предметом была вещь изначально, вы не сможете сменить её форму. То есть, чтобы превратить стул, уже превращенный в стол, в вазу, вам необходимо превращать в вазу стул, а не стол, так как стол является только временной формой. Для трансфигурации человека всегда необходимо знать его полное настоящее имя . Большинство волшебных животных и тварей не трансфигурируется. Но есть исключения. С помощью трансфигурации невозможно превратить часть объекта или объект, являющийся неисчисляемым - "воду" трансфигурировать нельзя, только "стакан воды", как нельзя трансфигурировать "мышиное ухо", не отделенное предварительно от мыши. Это не относится к "косметической" трансфигурации, применяемой к себе (цвет волос и глаз, длина ногтей и тд.). С помощью трансфигурации невозможно разделить объект на части (превратить человека в бокал и разбить бесполезно, при обратном превращении он соберется заново в том месте, где находится большая часть осколков). С помощью трансфигурации невозможно превратить артефакт. С помощью одной только трансфигурации невозможно сделать артефакт (где артефактом является любой предмет с волшебными свойствами) - однако, трансфигурация может использоваться в более сложных процессах создания артефактов. С помощью трансфигурации невозможно создать волшебное существо или существо, похожее на волшебное (не получится ни единорог, ни белая лошадь с рогом). Объект, помещенный после трансфигурации в область, разительно отличающуюся по объему, при обратном превращении сильнее этой области - если превратить человека в камешек и положить камешек в маленькую железную шкатулку, при обратном превращении человека шкатулка разлетится на куски. Трансфигурация не убивает! Даже находясь достаточно долгое время под действием трансфигурации (в изменённой форме) волшебник может получить душевные расстройства страшного уровня и даже сойти с ума, но это не убьёт его напрямую. Трансфигурация способна приостановить действие чары, зелья или другого воздействия на живое существо в том случае, если его превратили в неодушевлённый предмет, который не может быть подвергнут данному воздействию (камень не может гореть или умирать). Как трансфигурировать Независимо от сложности трансфигурации, осуществляется она посредством стиха (в двух, четырех или более строфах) в размере «Метаморфоз» Талиесина: "Множество форм я сменил, пока не обрел свободу: Я был острием меча - поистине это было; Я был дождевою каплей и звездным лучом во мраке, И я фонарем светил, ночную тьму разгоняя; Мостом я взмыл в вышине над бурным речным потоком, Орлом я летел в небесах, плыл лодкою в бурном море; Был в бочке вина пузырьком, и чистой ручья водою; Я был в сраженье мечом и шлемом, тот меч отражавшим; Я девять лет был струной на арфе, что пела сладко, И год был пеной морской — воистину это было…" 2) Трансфигурационный стих пишется на свитке. После произнесения формулы свиток сгорает (игротехнически, его надо немедленно порвать). Можно иметь сколько угодно заранее написанных свитков. Писать стих можно также на чем угодно, но стоит учесть, что то, на чем это будет написано, в любом случае или сгорит (если от написан на материале, который подвержен горению). Если вы написали свиток на чём-то, что сгореть не может (на стекле, нацарапали на артефакте), то "горение" трансфигурации сильно раскалит этот предмет. Например, вы можете написать стих на себе, но после произнесения формулы это будет означать, что у вас ожог: в случае простой трансфигурации — как от Инсендио симпла, в случае сложной — как от Инсендио максима. Если стих пишется на одежде, эта часть одежды сгорает. 3) После ритуального начала, стих должен начинаться с указания на актуальное состояние трансфигурируемого объекта и заканчиваться желаемым. Например: «Множество форм я сменил, пока не обрел свободу. Я был свечою в ночи и лучом во тьме над водою, Я был ручьем ключевым под сенью могучих деревьев, И чашею был я резной — воистину это было» Такой стих подойдет для превращения свечи в чашу. 4) Трансфигурационный стих всегда начинается фразой «Множество форм я сменил, пока не обрел свободу» и завершается указанием волшебной палочкой на трансфигурируемый объект, манифестацией, во что он трансфигурируется («Свеча в чашу») и заключительной формулой «Felly fod!» («Вефле вод!») — «Да будет так» по-гэльски. 5) При совершении трансфигурации необходимо держать в руках волшебную палочку. 6) Нельзя трансфигурировать и кастовать чары одновременно. Например, нельзя в бою произносить трансфигурационную формулу, перемежая ее чарами — процесс трансфигурации должен быть непрерывным. Существует простая и сложная степени трансфигурации. Для простой трансфигурации достаточен стих в две или четыре строфы, указывающий в начале актуальное состояние объекта, а в конце — желаемое. Например, для превращения меча в шкатулку: «Множество форм я сменил, пока не обрел свободу. Я был разящим мечом, для воина верным другом, И был я шкатулкой резной, воистину это было». Для сложной трансфигурации, помимо начальной и конечной формулы, необходим стих, в котором метаморфозы проходят либо полный круг времен года: «Множество форм я сменил, пока не обрел свободу. Я был оленем могучим весенней цветущей порою, Я был листом березы, налитым летним зноем, И яблоком был я спелым, упавшим на желтые листья, И зоркой был я совою, искавшею мышь под снегом». Либо полный круг стихий: «Я мастером был, что мечи ковал из пылающей стали, И был я рудою из гор — воистину это было, Ручьем я был, что в горах струился по склонам вольно, И лисом был, что к ветрам принюхался чутким носом». Такой стих может быть длиннее четырех строф, если этого требует смысл и исполнение условий. После произнесения формулы свиток сгорает, а на получившийся предмет наклеивается маркер, на котором написано, чем предмет был изначально. Внимание: вы должны сами заготовить этот предмет. Если вы хотите скрыть то, что предмет был трансфигурирован, наклеивайте маркер не на видное место (например, внутрь вазы или книги). Для обратной трансфигурации Необходимо выяснить, чем объект был изначально (это написано на маркере), написать обратную формулу на трансфигурационном свитке и выполнить обратную трансфигурацию. Темная трансфигурация В волшебном мире у всего есть своя оборотная темная сторона, и трансфигурация не является исключением. Подавляющее большинство волшебников о ней ничего не знает, кроме страшных рассказов о ее мощи и возможностях, а так же цене, которую приходится платить за владение ей. И конечно, о законах, которые строго ее запрещают, как и все Темные искусства, и предусматривают немалое наказание за ее использование. Дуэли Невозможно превратить волшебника во что бы то ни было без его воли. Однако, возможен поединок на метаморфозах, вступление в который подразумевает, что участник согласен на потенциальную трансформацию себя. Свитки в дуэли не используются, поскольку подразумевается добрая воля всех участников. Дуэль происходит по правилам игры в метаморфозы, а именно: 1) Дуэль начинается с того, что противники представляются друг другу, называя свое имя, а затем тот, кто начинает по жребию, произносит формулу «Множество форм я сменил, пока не обрел свободу». После этой фразы выйти из поединка нельзя до его окончания. 2) До начала дуэли противники оговаривают порядок смены стихий или времен года, которого впоследствии должны придерживаться. Например, если оговоренный порядок — «Огонь, вода, земля, воздух», то за каждый свой ход участник должен упомянуть по оговоренной очереди все четыре. 3) Обязательно ограничение по параметру примет времени. Например, недопустимо смешение в духе «Я был в сраженье мечом и был глотком кока-колы». 4) Если по ходу поединка используется прием зеркального отображения, противник обязан его повторить. Например, если первый участник перед вами закончил строкой: "Я был крапивой в росе и росой на крапивных листьях", то можно ответить: "Я был настойкой из трав и белого горного меда, был сворою, гнавшей лань, и ланью, от своры бегущей". 5) Аналогично, если упоминается число лет, то противник обязан ответить, тоже упоминая число лет. Например, если первый участник говорит: «Семь лет я летал совою над снежной долиной горной», то корректным ответом было бы: «На книжной полке лежал я забытым и пыльным свитком, сто лет я был в гобеленом плетеным пурпурною нитью». 6) Дуэль заканчивается, когда один из противников не может продолжать поединок в силу словесного бессилия. Тогда победитель произносит заключительную формулу трансфигурации, превращая проигравшего в последнее, что было упомянуто победителем в стихе, уточнив время (не более часа). Условно, если победитель закончил свой последний стих (на который проигравший уже не смог ответить) строчкой «Я шкафом был платяным, воистину это было», то он говорит: «Проигравший имярек в платяной шкаф на полчаса, «Felly fod!» («Вефле вод!»). Мастер трансфигурации Этим титулом владеет только один человек. Мастеру трансфигурации не нужен написанный свиток, он может читать трансфигурационные стихи по памяти. Простая трансфигурация Мастера держится 30 минут, а сложная - 6 часов. Получить этот титул можно только одним способом: победить его в дуэли на метаморфозах. Отыгрыш Если так получилось, что вас во что-то превратили, постарайтесь по максимуму изобразить то, чем вы стали на время трансфигурации, используя для этого все доступные вам средства антуража и артистические способности. Мы призываем вас к максимальной изобретательности и достоверности :). ПРАВИЛА ПО АНИМАГИИ Анимаг - волшебник, который по своему желанию может превращаться в животное. Качество это не врождённое, ему можно научиться. Анимагия тесно связана с искусством трансфигурации. Можно сказать, что это самая естественная и комфортная для мага трансфигурация, его внутреннее я, воплощенное в образе животного. При превращении анимаги не теряют разум и ментально ничем не отличаются от человека. Искусство анимагии сложно, анимагии учатся годами. Анимаг превращается всегда в одно и то же животное. В Министерствах Магии любой страны существует специальный Реестр анимагов, где указывается имя мага, животное, в которое он превращается, и особые приметы этого животного. Как происходит превращение Превращаться можно только в неволшебных существ. Не бывает анимагов в дракона, нюхлера, пикси и тд. Традиционно, волшебники превращаются в тех животных, которые обитают на территории их проживания. В Америке это могут быть кошки, собаки, сурки, лисы, олени, бобры, еноты и даже скунсы. ;) Но нет анимагов, превращающихся в экзотических животных. Например, мы не пропустим анимага-лемура или анимага-тигра. Не бывает анимагов в волков, змей и сов. Внешний вид Внешний вид и повадки превратившегося анимага должны однозначно читаться окружающими. То есть, при превращении, у отыгрывающего анимагию должны быть внешние признаки и поведение того животного, в которого он превращается. Например, у собаки должны быть собачьи уши, хвост и при отыгрыше игрок обязан проявлять собачьи повадки - например, поскуливать, по-собачьи встряхиваться и метить столбы. ;) Для быстроты превращения мы рекомендуем использовать маску (или капюшон/шапку с ушами) которую вы можете быстро надеть и хвост, который легко вытащить из за пояса - это необходимый минимум. Превращение считается состоявшимся, когда игрок надел маску и вытащил хвост. Для превращения анимагу не нужна палочка. При превращении все личные вещи и артефакты превращаются вместе с анимагом и остаются с ним. Способности Крупные анимаги в хищных животных могут наносить рваные раны (обязателен маркер "Порван!"). Удары должны быть одиночные и четкие, “швейная машинка” запрещена. Анимаг, находясь в звериной форме, не может убить волшебника или нанести ему какое-либо повреждение, кроме рваных ран. Находясь в звериной форме анимаг не может открывать закрытые двери, колдовать или разговаривать. Анимаги, превращающиеся в теплокровных животных с хорошим нюхом, могут считывать и сопоставлять запахи людей. Анимаг может “унюхать” запах человека, только обнюхав вещь, которую человек носил или держал в руках, или “считать” следы на земле (кровати, стуле и тд.), если действие с вещью или пребывание в месте произошло не более трех часов назад. Спустя три часа запах с предметов и местности выветривается. Анимаг способен запомнить запах только одного человека, а затем сравнить его, с запахами других людей, внимательно обнюхав их, и таким образом найти обладателя запаха. Анимагу следует невыразимо описать предмет/место, с которого он “считал” запах, тому, кого он обнюхивает. Если человек брал этот предмет/был в этом месте не ранее, чем за три часа до, он обязан невыразимо сказать анимагу, что тот чувствует именно его запах. Одновременно запоминать запахи нескольких людей и сравнивать их анимаг не может. Если анимагу приходится работать с местом или предметом, которые связаны с несколькими людьми, то он запоминает “рандомный” запах - в этом случае анимаг идет на мастерку и кидает кубик, таким образом выбирая из множества людей одного, запах которого он “запомнил”. Именно этого человека мастера предупредят о том, что при обнюхивании его в связи с конкретным местом/предметами следует невыразимо “отозваться”. Во время обнюхивания и сравнивания запахов, в пределах трех метров не должно быть посторонних, так как запахи других людей отвлекают анимага. Внимание! Мастерская группа настоятельно просит анимагов не злоупотреблять способностью “сравнивать” запахи! Если дежурные мастера устанут от ваших многочисленных попыток что-то унюхать, то мастерская группа имеет право объявить, что анимаг на сегодня тоже “устал”, у него отбило нюх и начался насморк. :) Чара Эванэско уничтожает запахи с земли, предметов, вещей. Люди под Оборотным Зельем имеют запах тех людей, в которых они превращаются. В случае воздействия на анимага в звериной форме чары Спекуле Верто, он переходит в человеческую форму и не может "обратиться" еще в течение 15 минут. Анимаг в звериной форме не может быть инициирован оборотнем. В человеческой форме укус оборотня работает на анимага стандартно. Анамаг, зараженный проклятьем ликантропии, теряет способность к анимагии, так как волчье проклятье сильнее и навсегда меняет сущность человека. ОБЕТЫ И ГЕЙСЫ Непреложный Обет Непреложный обет — закреплённая с помощью чар клятва, нарушить которую невозможно: нарушителя ждёт неминуемая смерть, так как залогом ее исполнения является его собственная жизнь. В случае неисполнения Непреложного обета волшебник умирает. Принести Непреложный Обет может любой волшебник. Чтобы принести Непреложный Обет, необходимо трое волшебников. Предварительно пишется два экземпляра текста клятвы, они невыразимо хранятся у волшебника, давшего обет, и обязательно у мастеров. Это не игровое напоминание текста клятвы. Подобные тексты нужны только для того, чтобы в спорных моментах потом можно было дословно проверить данный персонажем обет. Игровые взаимодействия с этими текстами невозможны. Никому, кроме мастеров, их показывать нельзя. Участники, необходимые для принесения Обета: * тот, кто приносит клятву - Сервент * тот, кто принимает клятву - Доминус * свидетель - Хранитель клятвы Сервент и Доминус обхватывают друг друга за предплечья левыми руками, над сцепленными руками они скрещивают свои палочки (палочки находятся в правых руках). Хранитель касается своей палочкой их скрещенных палочек. Сервент называет свое полное имя, данное при рождении, и произносит текст клятвы. Доминус называет свое полное имя и говорит, что принимает эту клятву. Хранитель клятвы называет свое полное имя и подтверждает, что клятва принесена. После этого Обет считается принесенным. Каждый из участников завязывает на руке невыразимую красную нитку/ленту, чтобы невзначай не забыть об Обете. Обет возможно привести только на какое либо действие, то еть, нельзя пообещать чего-либо не делать, но можно поклясться сделать что-либо. ВНИМАНИЕ! Нельзя дать Обет что-либо не разглашать, не отвечать на какой-то вопрос и тд. Если вы сомневаетесь, не противоречит ли клятва правилам, перед принесением Обета покажите текст клятвы мастеру. Невозможно: участвовать в роли Сервента, если вы уже принесли один Обет и он пока не исполнен и не отменен участвовать в любой из трех ролей, если ваша воля подавлена любым магическим способом (Империусом и тд.); использовать при клятве неверное полное имя; исказить текст клятвы в любом из письменных вариантов или в устном. Обет может закончиться: 1) отменой Обета; 2) исполнением клятвы; 3) смертью Сервента в результате нарушения клятвы (мгновенная смерть без видимых телесных повреждений); Во втором и третьем случае необходимо сообщить мастерам, чтобы они донесли этот факт до Хранителя и Доминуса. Для отмены обета нужны обязательно те же Сервент, Доминус и Хранитель клятвы, которые участвовали в принесении клятвы. Сервент и Доминус обхватывают друг друга за предплечья левыми руками, над сцепленными руками они скрещивают свои палочки (палочки находятся в правых руках). Хранитель касается своей палочкой их скрещенных палочек. Сервент просит Доминуса вернуть ему его клятву. Доминус говорит, что возвращает Сервенту его клятву. Хранитель подтверждает, что Непреложный обет снят. Если этих волшебников связывает несколько Непреложных обетов, необходимо уточнить, какой из Обетов расторгается перед принесением клятвы. ВНИМАНИЕ! При гибели Доминуса или Хранителя Обет невозможно будет снять никогда! ВНИМАНИЕ! Если вы отменили обет Сервента, будучи Доминусом, то вы больше никогда не сможете принимать Непреложные обеты в качестве Доминуса. Особенности применения: 1. Можно приносить клятвы только на какие-то конкретные, дискретные действия. Вроде "я убью этого волшебника до конца лета". 2. Так как вы клянетесь делать что-то ПО СВОЕЙ ВОЛЕ, невозможно с помощью Непреложного обета защитить себя полностью от магического воздействия на волю: Империуса, Веритасерума и тд. То есть, можно поклясться, что убьете Джона Смита, но Империус "ни в коем случае не убивай Джона Смита" СРАБОТАЕТ и вы не убьете его, так как в этот момент вами управляет чужая воля. Если вы не исполнили Обет по причине наложенного на вас Империуса, то вам необходимо зайти к мастерам и уточнить, что именно с вами теперь произошло. 3. Никаким способом нельзя узнать напрямую факт наличия на вас Непреложного обета, список его участников или подробности клятв. Из участников, только Хранитель имеет право разгласить любую информацию о данном Обете по своему разумению или под принуждением. Закрыть эту информацию другим Обетом или стереть ее из памяти Хранителя, принимающего клятву или принесшего клятву никаким образом невозможно! Даже если Эти люди подверглись Обливейту, они будут помнить суть Обета и людей, участвовавших в нем, хотя не вспомнят при каких обстоятельствах и зачем они ввязались в такую клятву. На любую попытку (Веритасерум, Легилименция, Империус и тд.) заставить разгласить информацию о Непреложном обете Сервент и Доминус должны отвечать "Непреложный обет". 4. НЕВОЗМОЖНО использовать Обеты для подготовки самоубийства при определенных условиях (смерть-слова, действия и т.п). Вы не должны при принесении Обета собираться его нарушить. 5. Вы обязаны исполнять лишь то, что прямо и явно написано в тексте клятвы. Если вы считаете, что нашли дыру в условиях Обета, обязательно проконсультируйтесь об этом с мастерами. Гейсы Гейс - это магически подкрепленный запрет, появляющийся в результате взаимодействия волшебника с миром. Такие запреты могут быть результатами некоторых договоров с некоторыми силами мира или результатами некорректного взаимодействия с логикой мира. Нарушение запрета приводит к коме на 3 часа. Никто и ничто не может вывести персонажа из этой комы. Третье нарушение одного гейса приведет к немедленной смерти персонажа! Запрет может быть снят в результате волшебного действия, в результате действия, искупающего изначальное нарушение, или в ряде других особенных случаев. Тем не менее, такие запреты направлены на повышение интереса и качества игры. Гейс у персонажа может появиться тремя способами: 1. Персонаж получил гейс в результате волшебного взаимодействия 2. Персонаж был возвращен в мир (вернулся после смерти) 3. Персонаж нарушил правила игры 4. Персонаж совершил действие, сомнительное с т.з. логики мира. ПРАВИЛА ПО МАГИЧЕСКИМ ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ На игре существует несколько способов перемещения. По скорости их можно разделить на медленные (пешком), быстрые (полет на метле или магическом животном) и мгновенные (аппарация, портус). Важно понимать, что на игре могут существовать локации, до которых нельзя добраться пешком. На игре так же могут встретиться локации о которых вы не сможете долететь до неё на метле или каким либо иным образом переместиться в эту локацию или непосредственно в неё. При мгновенных перемещениях для того, чтобы добраться из начальной точки в конечную, использует жест из скрещенных над головой рук (мы всё ещё не рискуем использовать на этой базе зонты!), жест, означающий, что сейчас вы вне игры или то, что вашего персонажа в этом мире сейчас нет. Такой игрок не доступен для игры, никаких игровых действий вокруг не видит и не слышит, никак не контактирует с окружающим миром. В течение мгновенных перемещений время магического воздействия оказанного на вас (чары, зелья и т.п.) не учитывается. Полет на метле Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги (или протезы двух ног) и хотя бы одна рука. Волшебная палочка для этого не нужна. Максимальное количество волшебников на летящей метле - двое. Пассажир в сознании при взлете/посадке и полёте подчиняется тем же правилам, что и тот, кто ведет метлу (кроме случаев, когда он ранен или без сознания – не может колдовать и не должен держаться за метлу). Во время полёта метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Перемещаться при этом нужно вприпрыжку. Взлёт: При взлете волшебник должен сделать минимум 5 шагов разбега и громко сказать «Вверх!». До того как он сказал «Вверх!» его можно сбить. Посадка: При посадке волшебник должен громко сказать «Вниз!» и сделать минимум 5 шагов. После того как он сказал «Вниз!» его можно сбить. Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае. Другие волшебники слышат звук с которым взлетает и садится метла. При взлёте и посадке: - волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус -его можно узнать в лицо -должен постоянно держаться за метлу При полёте: - волшебник может использовать только Люмос, Нокс, Сонорус и Мобиликорпус -волшебник уязвим только для атак летающих магических существ (дементор, дракон, птица-гром и т.д.) -с земли невозможно узнать волшебника, который летит на метле -должен постоянно держаться за метлу На метле нельзя летать в помещениях. В полете нельзя подхватывать человека, перед этим надо приземлиться. Долететь на метле до удаленной локации может любой волшебник, который бывал там ранее, или летит в сопровождении проводника, который бывал там ранее, или с помощью легилименции получил описание маршрута у волшебника, который бывал там ранее. При падении: Вы можете упасть с метлы, если на вас нападёт нечто летающее или если вы обнаружите себя не подпрыгивающим, хотя ещё не приземлились. В этом случае вы падаете с метлы и получаете перелом конечности. При переломе вы не можете кастовать и бегать. Можете передвигаться медленно и осторожно, чтобы не потревожить сломанную конечность. Возможно, что кроме перелома вы получите также иные ранения - те, которые озвучит сбивший вас с метлы игротехник (например, если вас сбил с с метлы дракон, озвучив вам эффект Инсендио, то вы, очевидно, получаете в результате Перелом +ожог от Инсендио). Полет на магическом животном Летать на магическом животном может любой волшебник, у которого есть две ноги (протезы), хотя бы одна рука и летающее магическое животное. Правила по полету на МЖ идентичны правилам по полету на метле. При падении: Вы падаете, если на вас нападают (дементор, дракон, птица-гром или иное летающее МЖ), либо если вы потеряли внимание, и вас скинули (вы отпустили руку, которой держались за летящее МЖ). Последствия - аналогично падению с метлы. Разные МЖ могут нести разное количество людей. На магических животных нельзя летать в любых помещениях. Аппарация Аппарация - это мгновенное перемещение волшебника или существа в пространстве. Аппарировать можно на любое расстояние и через любые преграды, кроме проливов, морей и океанов, в том числе – в удаленные локации. Но чтобы волшебник мог аппарировать в какое-то место, необходимо, чтобы он бывал там раньше, помнил об этом и запомнил детали обстановки и местности, или чтобы он с помощью легилименции получил воспоминание об этом месте у волшебника, который бывал там ранее. Аппарация доступна волшебникам с 17 лет. Взрослым она чипуется по умолчанию перед игрой; школьники, которым на игре исполняется 17 лет, получают её автоматически. Однако, школьником законом запрещено выносить волшебную палочку за территорию школы, так что аппарирующий школьник в любом случае привлечёт к себе внимание органов правопорядка. На игре аппарация моделируется хлопком маленькой подожженной петарды. Вы исчезаете в тот момент, когда петарда хлопнула. ВАЖНО: Аппарировать в домах и в дома - запрещено! Порядок действий при аппарации: 1) петарда поджигается, 2) петарда хлопает, 3) вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения, в которое вы аппарируете (это выразимый маркер, его все слышат). Между 1 и 2 волшебник может выполнять любые действия и сам подчиняется любым воздействиям, между 2 и 3 – ничего не может, ни на что не реагирует. Если после хлопка петарды произнести заклинание невозможно (передумал, онемел, умер и т.д.), то аппарации не происходит, в противном случае после произнесения заклинания волшебник без промедления отправляется в место, которое он озвучил, самым коротким путем на быстрой скорости, скрестив руки над головой. В месте назначения поджигается вторая петарда, после её хлопка волшебник произносит словесный маркер "Дизаппарейт" и появляется в этом месте, становясь после хлопка доступным для любого игрового взаимодействия. Важно! Когда вы озвучиваете место, в которое аппарируете, можно сказать: “Изогнутый дуб у могилы моей возлюбленной” или “Скамейка в надписью "Гриндевальд - дурак"!” При этом размер надписи и её очевидность на этой скамейке значения не имеют. А вот аппарировать в загадочную и известную только вам “Точку А” или “Туда-куда-я-аппарировал-прошлый-раз” — категорически нельзя. В мире игры для сотворения заклинания аппарации нужна только волшебная палочка. Петарда и зажигалка – это маткомпоненты для аппарации, в мире игры их не существует и они неотчуждаемы. Несмотря на это, без маткомпонентов аппарировать невозможно. При этом звук, который издаёт горящая петарда, и искры от неё в мире игры слышны и видны. Если петарда при аппарации не взорвалась — вы не аппарировали. Поджигайте следующую. Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух человек (или существ). Для этого в момент хлопка аппарации вы должны находиться рядом и держаться друг за друга. Человека, находящегося в полном сознании и здравии и при волшебной палочке невозможно аппарировать против его воли. Человека под действие заклинания, которое лишило его возможности сопротивляться, или раненого/без сознания, или без волшебной палочки можно аппарировать против его воли. Для этого в момент хлопка аппарации вы должны крепко держать рукой того, кого аппарируете. Волшебное животное можно аппарировать против его воли. Если вы пытаетесь (сознательно или случайно) аппарировать более двух человек, то на месте входа в аппарацию все падают в аппарационное оглушение. В течение 5 минут вы не можете творить волшебство, ходить, стоять без опоры. Можете сидеть, говорить, ползать. Аппарация – сложное заклинание, не у каждого волшебника оно получается с первого раза. Если при выходе из аппарации петарда не взорвалась, и петарды у вас закончились, то только мастер сможет определить, что же произошло с неудачливым волшебником. Однако если запасные петарды у вас есть — вы в праве поджигать их до тех пор, пока они не закончатся или вы всё-таки не появитесь в том месте, куда аппарировали. «Аппарационное оглушение» действует только на волшебников. На игре существуют существа, которые аппарируют по иным правилам и для их аппарации петарда не нужна. Портключ Портключ – это одноразовый артефакт, который позволяет перемещаться на большие расстояния и через любые преграды. Создание портключей – редкое умение, которое согласовывается с мастерами и прописывается в паспорте. Использовать портключ может любой человек, волшебная палочка для этого не нужна. Каждый портключ должен быть зачипован у мастеров и при чиповке должно быть указано, куда он ведёт. Любой портключ переносит человека в место, определённое его создателем. После использования портключа предмет, использовшийся как портключ, существует дальше без свойств портключа. Портключ активируется при прикосновении к голому участку кожи (или других тканей тела, кроме волос), после чего произносится словесный маркер (не заклинание!) «Портус» и человек отправляется в указанное место самым коротким путем с быстрой скоростью, держа руки скрещенными над головой. При коллективном перемещении с помощью портключа необходимо соблюсти одно из двух условий: 1) Все участники одновременно активируют портключ, и кто-нибудь произносит словесный маркер «Портус». Сколько человек сможет одновременно коснуться портключа – столько и переместится. В месте назначения инсталляция повторяется. 2) Человек, активирующий портключ, голым участком кожи касается голого участка кожи максимум двух других людей (существ), и они перемещаются вместе с ним. В месте назначения инсталляция повторяется. Если касается более двух человек, то все падают в Аппарационный Шок на месте попытки использования портключа. Тот в свою очередь не подлежит повторной активации. Вы так же всегда перенести любого человека, коснувшись его голой кожи портключом. При условии, что вы держали портключ через ткань и не касались его кожей, перенесется только тот, кого вы коснулись портключом. Внимание! На игре вы можете встретиться с иными видами перемещений, не указанными в общих правилах. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ Америка - страна, где деньги имеют ценность, дают власть и их наличие являются неотъемлемой частью "американской мечты". Чтобы поддержать их значимость на игре, мы вводим простое правило: Любая услуга должна или товар должны быть оплачены. Это правило касается всех. Бармены и кабатчики берут деньги за алкоголь и обслуживание, доктор берёт плату за лечение, зельевары - за изготовление зелий, учителя попросят денег у родителей за дополнительные занятие с вашим чадом, а девочки из кабаре будут рассчитывать на вознаграждение за горячий танец. Мы просим вас отнестись к правилу про оплату услуг и товаров серьёзно. Только такое отношение запустит "американской движок" игры, сделав волшебный городок местом не только волшебников и романтиков, но и отчаянных дельцов и рисковых предпринимателей. Однако, это правило возможно отринуть тогда, когда несколько игроков становятся "партнёрами". Это означает, что в момент, когда вы и другой игрок или игроки договариваетесь о совместном участии в квесте, приключении или совместной афере, вы должны пожать друг другу руки и договориться, что с этого момента и до окончания предприятия вы партнёры. Также товарно-денежное правило не касается близких родственников. В ситуации, когда дело касается смертельной опасности, например, когда умирающему человеку необходимо зелье, вы можете действовать на своё усмотрение, но вы вправе впоследствии просить оплату за свою услугу. Услуги учителей и представителей закона оплачивает государство из налогов, поэтому они не могут требовать денег за исполнение своих обязанностей, но могут брать плату за дополнительные услуги, такие как доп.занятия или охрана частной собственности. Средняя зарплата учителей и представителей закона за игру - 200-300 драготов. Подростки имеют карманные деньги, которые им выдадут на начало игры. Деньги будут распределяться в зависимости от благосостояния их родителей и опекунов. Подростки на игре всегда могут подработать, оказывая взрослым помощь в делах или мелкие услуги. Родители вольны выдавать своим детям и подопечным столько денег, сколько посчитают нужным. На игре существуют монеты и драгоценные камни. Монеты (драготы) - это небольшие монетки серебряного или золотого цвета. При этом цвет монеты не имеет значения. Минимальная трата драгота на игре - покупка газеты, которая 1 один драгот. Чтобы выпить кофе или чай, вам придётся потратить от 3 до 10 драготов, на алкоголь может уйти от 15 или даже 30 драготов и так далее. Некоторые услуги и товары (например, изготовление волшебной палочки или редкие ингредиенты), могут стоить сотни драготов. Для того, чтобы обеспеченные американцы не таскали с собой огромные кошели, в ходу драгоценные камни. Моду на них, очевидно ввели гоблины, которые по большей части и заправляют банками. Камни бывают огранённые и не огранённые. Не огранённый камень эквивалентен стоимости 30 драготов. Огранённый камень потянет на 50 драготов. ПРАВИЛА ПО КОЛДОМЕДИЦИНЕ I. Колдомедицина на нашей игре позволяет излечивать от: - эффектов заклинаний или иных враждебных магических действий - повреждений от контактных воздействий - повреждений от сложных магических постэффектов Действия колдомедиков не всегда приводят к полному излечению от эффекта той или иной чары! На нашей игре существуют сложные постэффекты. Постэффекты - это дополнительные осложнения от опасных Чар или других вредных магических воздействий. Постэффекты моделируются карточками. (см. правила по карточкам) То есть, лечение от пост-эффектов может оказаться неэффективным, если колдомедик допустил ошибку, или в наличии у медиков нет тех или иных препаратов. ВАЖНО! Колдомедик никогда не может лечить сам себя, кроме случаев, когда он может прописать себе зелье. Все колдомедицинские заклинания можно накладывать только на кого-то другого, но не на себя. II. Отыгрыш Вы пропустили заклинание: Симпла - отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний; - если вы не помните эффекта, то лежите 5 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, что именно вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания. ВНИМАНИЕ! Время, проведенное вашим персонажем без сознания, входит во время действия пропущенного заклинания. Через 5 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик. Исключения: Флексио Флуктус Аэрис - В вас попадает поток воздуха, откидывает вас пару метров и вы падаете на землю, приземляясь на зад. Больше никаких физических повреждений не наносит. После того, как вы упали, вы вольны подняться и продолжать бой. Конверсио Флуктус Аэрис — такой же эффект, как от Флексио Флуктус Аэрис Максима - отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний; - если вы не помните эффекта, то лежите 15 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, какие именно чары вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания. ВНИМАНИЕ! Время, проведенное вашим персонажем без сознания, входит во время действия пропущенного заклинания. Через 15 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик. Ультима - отыгрывайте эффект/эффекты заклинаний; - если вы не помните эффекта, то лежите 30 минут без сознания. По окончании боя постарайтесь, если это возможно, уточнить у участников, что именно вы пропустили, и начинайте отыгрывать эффект заклинания. Через 30 минут все эффекты прекратятся сами собой либо вам поможет колдомедик. Исключения: Инсендио Ультима – вы умираете через 30 минут, если вам не оказана медицинская помощь. Делювиум Ультима – вы умираете через 30 минут, если вам не оказана медицинская помощь. Торменцио Ультима – вы умираете через 30 минут, если вам не оказана медицинская помощь. Ахелитус Ультима – вы умираете через 30 минут, если вам не оказана медицинская помощь. ВНИМАНИЕ! многие боевые Чары или их комбинации (особенно "злые" Чары, направленные на причинение вреда) могут вызвать у вашего персонажа опасный пост-эффект. Поэтому, если в вас прилетела какая-то сильная Чара - посмотрите Индивидуальную Медкарту, чтобы проверить, не вызвали ли эта Чара опасного пост-эффекта для вашего персонажа Встреча с Магическим животным Если вас задело, атаковав (это будет четко видно), магическое животное, то вы в некоторых случаях получаете дополнительное повреждение, специфичное для данного магического животного или твари. Тогда игротехник озвучит вам эффект, либо выдаст карточку этого повреждения. Активируйте ее и следуйте инструкции. Отравление Если вас отравили, то к вам подойдет игротехник или отравитель, и сообщит о том, что вы отравлены или выдаст вам карточку отравления. III. Правила по медицинским карточкам Карточки на игре используются для моделирования постэффектов, возникающих как дополнительное осложнение из-за воздействия на персонажа особо опасных боевых и других агрессивных Чар. Карточки нужны для того, чтобы сделать более интересной игру в медицину: добавить к рутинному процессу лечения нетривиальную, ответственную и интересную задачу правильной диагностики и учета всех показаний и противопоказаний. Кроме того, наличие у боевых Чар тяжелых последствий в виде опасных постэффектов, повышает “цену” применения Чар в качестве способа решения проблем. 1. Что такое карточки, что с ними делать Карточки представляют собой заламинированные листы бумаги с текстом. Часть текста на таких карточках заклеена непрозрачными полосками изоленты и потому не может быть прочитана до тех пор, пока игрок не отклеет надлежащую полоску. Если говорить совсем кратко о работе с карточками, то: Вы должны отклеивать полоски изоленты при выполнении указанных условий, читать текст под ними и выполнять написанные там инструкции. У карточки есть лицевая и задняя сторона. Лицевая сторона – там, где есть картинка. Карточка может быть активированной или НЕ активированной. Активированной называется карточка, на лицевой стороне которой есть хотя бы одна отклеенная полоска. Над полосками написаны условия отклеивания этих полосок. ВАЖНО! Условие отклеивания относится к полоске ПОД ним, а не к полоске сверху. ОЧЕНЬ ВАЖНО! ЕСЛИ выполнилось условие, написанное над полоской изоленты, ТО вы обязаны отклеить эту полоску изоленты, прочитать текст под ней и повиноваться всем его требованиям. Иногда условия отклеивания сопровождают каждую отдельную полоску. Например, так сделано на задних сторонах карточек (это означает, что у каждой из таких полосок свое, индивидуальное условие отклеивания). В других случаях, например, на лицевой стороне карточки, полоски могут идти вплотную друг к другу. Тогда текст на карточке просто называет их по номерам, например, “первая полоска, вторая полоска” и т.п. В такой ситуации условие отклеивания написано только для верхней полоски. А когда отклеивать остальные полоски и надо ли это делать вообще – расскажет уже текст под изолентой (например: “отклей вторую полоску через десять минут”). ВАЖНО! Отклеивать полоски на задней стороне карточек можно ТОЛЬКО ЕСЛИ карточка активирована – т.е. на лицевой ее стороне уже отклеена хотя бы одна полоска. Отклеивать полоски и читать текст можно ТОЛЬКО ЕСЛИ карточка явно разрешает это сделать. В остальных случаях отклеивать полоски НЕЛЬЗЯ, даже для карточек, которые уже закончили свое действие и идут в мусор – любопытство порочно. 1. Инструкции в карточках Все инструкции на карточках на самом деле описывают две вещи: * Что происходит с вашим персонажем – что он чувствует или не чувствует, какие ограничения на него накладываются, что он может или не может теперь делать и т.п. * Что следует делать с этой и другими карточками дальше Инструкции первой категории надлежит просто отыгрывать в меру своего понимания и умения. Если карточка наложила на персонажа какое-то ограничение или дала какую-то возможность, ТО этот эффект действует на персонажа, ПОКА не произойдет одно из перечисленного: * Карточка явно скажет, что данный эффект закончился * Закончится действие самой карточки (“Действие этой карточки закончилось”) ВАЖНО! Эффекты других карточек или сильных Зелий, противоречащих действующему на персонажа эффекту НЕ отменяют этот эффект, но накладываются на него и действуют вместе с ним, образуя совокупность эффектов и симптомов. Например, из-за постэффекта персонаж испытывает боль. Эта боль будет действовать на него до тех пор, пока карточка этого постэффекта не скажет явно, что боль прошла. Или пока сама карточка, вызывающая боль, не закончит свое действие. Если в этот момент принять Зелье, снимающее боль, то боль не исчезнет автоматически – просто персонаж временно перестанет ее ощущать, пока действует Зелье. А когда оно закончит действовать – боль вернется. ВАЖНО! ЕСЛИ вы прочитали инструкцию следующего вида “Imperative: СДЕЛАЙ ТО-ТО” или “Imperative: ПРОИСХОДИТ ТО-ТО” – это значит, что у вашего персонажа возникла необоримая навязчивая идея или ощущение. В такой ситуации вы обязаны НЕМЕДЛЕННО выполнить требование императива, если имеете к этому возможность. Например: “Imperative: БЕЗУМНО СТРАШНО! БЕГИ ОТСЮДА БЕЗ ОГЛЯДКИ!” Обратите внимание: эта инструкция – не влияние на вашу волю проклятия Империус или вампирского Доминейта – это ваша собственная воля и желания, получившая в этот момент наивысший приоритет в вашей жизни. Требования императивов всегда осознаваемы и всегда подлежат максимально добросовестному выполнению, без попыток искать лазейки. Потому что это ваши собственные желания. ОЧЕНЬ ВАЖНО! ЕСЛИ карточка сказала, что вы УМЕРЛИ – ТО это на самом деле случилось. Самые главные инструкции второй категории такие: * Отклей указанную полоску через столько-то времени \ при указанном обстоятельстве – просто отклеивайте полоску, как указано * Активируй другую карточку с указанным названием – отклеиваете первую полоску на лицевой стороне карточки с указанным названием * Действие данной карточки закончилось – в таком случае вы уничтожаете и выбрасываете в мусор данную карточку, больше ничего на ней не отклеивая и не читая Карточки в мире игры Карточки НЕ существуют в мире игры. Ваш персонаж осознает и может использовать при общении с другими персонажами или при принятии решений только те эффекты карточек, которые ваш персонаж ощущает. Например, если у вас активировалась карточка, но ваш персонаж еще ничего не почувствовал – то он и не подозревает, что у него начался опасный постэффект. Другой пример: посмотрев на заднюю сторону карточки постэффекта, вы сразу будете знать, какие из Зелий на этот постэффект в принципе действуют. Но ваш персонаж этого НЕ знает и не может руководствоваться этой информацией для принятия решений. В общем, аппеляция к игротехнике и игромеханике – неуместна и недопустима. 1. Виды карточек на игре Основные виды карточек на игре следующие: * Индивидуальная медкарта * Постэффекты * Прочие карточки 1. Индивидуальная медкарта Индивидуальная медкарта – это карточка с десятком полосок и индивидуальными условиями отклеивания каждой из них. Именно данная индивидуальная медкарта определяет дополнительные последствия, которые вызывают у персонажа опасные Чары. Данная карточка находится при вас всю игру, никогда не заканчивается свое действие и не выбрасывается. Если одно из перечисленных на ней усл овий выполнилось – то вы отклеиваете надлежащую полоску, читаете текст, узнаете что с вами случилось и действуете надлежащим образом. Если это условие выполнилось еще раз – вы просто перечитываете его текст повторно (полоска уже отклеена) и вторично выполняете его требование. ВАЖНО! Индивидуальная медкарта считается УЖЕ активированной карточкой (на ней это явно написано), поэтому на ней можно и нужно отклеивать полоски как на лицевой стороне, так и на задней. 1. Постэффекты У каждого игрока будет ДВЕ карточки постэффектов (т.е. всего три карточки, считая Индивидуальную Медкарту). Их названия такие: ”Insania” и ”Inertia”. ВАЖНО! Постэффект активируется и начинает действовать ТОЛЬКО в одном из двух случаев: * Одна из карточек явно сказала вам активировать карточку этого постэффекта * * Это велел сделать мастер или игротехник ВАЖНО! В каждый момент времени у вас должна быть ровно ОДНА карточка каждого вида. * Т.е. у вас должно быть, в частности, по одному экземпляру каждого постэффекта * Эти карточки могут быть как уже активированными (один из постэффектов начался), так и еще не активированными (вы носите их с собой,чтобы активировать по требования Индивидуальной Медкарты) * Как только одна из карточек постэффекта закончила свое действие и подлежит уничтожению и выбрасыванию – вам следует взять новую карточку с таким же названием на мастерке. * Если карточка постэффекта уже активирована, а Индивидуальная Медкарта еще раз требует активировать данную карточку – то ничего не происходит, т.к. постэффект уже благополучно начал свое пагубное действие на вашего персонажа ОЧЕНЬ ВАЖНО! Оказать реальное воздействие на карточку постэффекта можно ТОЛЬКО теми способами, которые: * Явно указаны в открытых правилах * Явно указаны на самой карточке Никакой другой ОБВМ, мистические ритуалы и прочие акты воли или веры персонажа не имеют на карточки никакого эффекта. ОБЩИЕ ПОЛИГОННЫЕ ПРАВИЛА Нон-стоп игра Игры по миру Роулинг знамениты не только специфическими правилами, но и игрой нон-стоп. Все, что вы делаете в игровое время (т.е. с начала игры до утра ее окончания) - вы делаете по игре. Еда, сон и прочие полезные процессы - являются игровыми, потому что ваши персонажи - тоже люди, которые испытывают нормальные человеческие нужды. Поэтому, будьте морально готовы играть все время. Если действие, в котором вы ощущаете немедленную пожизневую потребность, категорически противоречит ситуации, в которой вы оказались, выйдете из игры, подняв сложенные над головой руки. К примеру, трудно пить воду, находясь в коме. ПОЖАЛУЙСТА, не злоупотребляйте такими выходами. Вместо словосочетания "по жизни", у нас используется слово "невыразимо". Но в любом случае, злоупотреблять им - крайне нежелательно. Мы считаем, что непрерывность игрового процесса - это одна из его ценностей. Понятно, что до фанатизма доходить тоже опасно. Если вас убили или ранили в глухом лесу - не надо падать в глубокую лужу, если вы получили пожизневую травму - немедленно сообщите об этом. Мастера в игре Мастера на нашей игре играющие. Почти у каждого мастера есть костюм, имя, социальный статус - то есть, многие мастера играют полноценных персонажей. Мастерские персонажи полностью доступны для любого игрового взаимодействия внутри игры: с мастерским персонажем может случится все то хорошее или плохое, что может случится с любым персонажем на игре, на них действуют точно те же правила, какие распространяются на всех игроков. При этом мастерские персонажи практически не вмешиваются в квесты. Мастера всегда нейтральны, даже если их персонажи играют в том или ином игровом блоке. Мастерская работа является первичной и приоритетной в любой ситуации. Нам важно находиться внутри поля игры, чтобы лучше ощущать процессы. Контактная боёвка Наша игра - про магию. Логично, что контактная боевка, кроме контактных заклинаний и рукопашного боя, прописанного правилами, между игроками запрещена - никто не имеет права насильно удерживать, выламывать руки или насильно отнимать палочку. В некоторых случаях вы можете рукой отвести или перехватить руку атакующего контактной чарой, но удерживать руку можно не дольше, чем 3 секунды. Вы можете договориться с другим игроком о допустимом контактном воздействии, но последствия этого будут целиком на вашей совести. Все, что вызовет недовольство других игроков или будет вредить игровому процессу, будет штрафоваться. Животные и монстры,которые являются игротехниками и руководствуются особыми правилами (cм. Правила по волшебным существам, животным и тварям), так же используют контактную боевку. Пожалуйста, не взаимодействуйте с "монстрами" игротехниками грубо, не толкайте их и не задерживайте. Помните, что под костюмами всегда люди, которые делают вам ролевую игру. Душ и туалет Традиционно, как внутри, так и снаружи душевых и туалетов действует “водяное перемирие” - то есть, считается не этичным подкарауливать противника на выходе из душа или брать в осаду единственный в доме сортир. Давайте уважительно относится друг к другу и не переступать рамки здравого смысла. Медицина Пожалуйста не забудьте сами взять с собой те лекарства, которые вам могут понадобиться, например, от простуды. На мастерке на крайний случай есть аптечка, в которую входят наиболее распространенные лекарства. Если вас застала головная боль, аллергия, диарея, простуда и тому подобное легкое заболевание, обратитесь на мастерку, вам помогут. На мастерке так же есть пластырь, йод, бинты и тд. чтобы помочь вам в случае легких травм. Мастера так же имеют в резерве машину, если случай вашей травмы или болезни выйдет за рамки легкого. Тем не менее, мы просим тех из вас, кто подвержен хроническим состояниям или иным неординарным хворям, привезти с собой необходимые вам лекарства. Также разумно было бы поставить МГ в известность о том, как лучше вам помочь в случае внезапного обострения. Еда Мы не кормим игроков полноценно горячей едой, На игре существует пара мест, где можно перекусить за игровые деньги: это кафе и спикизи. Кафе, традиционно, подаёт кофе и конфитюр, а спикизи - тосты, бутерброды, снеки и немного алкоголя. Однако, чайники, холодильники и плиты есть в каждом доме и ими можно воспользоваться в любое время, чтобы выпить горячего или приготовить и съесть еду, привезённую с собой. Курение Курить внутри домиков категорически запрещено! Однако, ваши взрослые персонажи могут курить на крыльце, на улице или в беседке - в любом месте, где присутствует такая важная вещь, как пепельница. Если вы курите, то заранее озаботьтесь, чтобы на вашем крыльце стояла пепельница (её можно привезти с собой или сделать из банки на полигоне) - за брошенные на землю окурки мы будем штрафовать вас гейсами, а владельцы базы - деньгами. Кстати, помните, что в школе курение запрещено, да и большинство родителей наверняка не обрадуются, застукав своё чадо курящим. Алкоголь Пьяный игрок на полигоне - это всегда проблема для окружающих его людей. На нашей игре допускается употребление алкоголя в разумных пределах. Любой игрок, напившийся до заметного окружающим пьяного состояния, выходит из игры и отправляется отсыпаться. Скорее всего, такой игрок в игру вернуться уже не сможет. Держите себя в руках и не напивайтесь. Так же напоминаем, что распивать крепкий алкоголь студентам запрещено. Огонь Традиционно на играх про магический мир вместо электрического света часто используют свечи. Свечи стоит использовать в закрытых свечных фонарях. Мы рекомендуем использовать искусственные свечи или освещение светодиодами. Запрещается оставлять в помещениях зажженные свечи без присмотра. У печей и каминов сложены дрова. Ими можно пользоваться скорее чтобы создать атмосферу, вечер у горящего камина. Но не стоит топить ими жарко - база отапливается электричеством. Разводить костры в лесу строго запрещено! Электричество Розетки в домиках предназначены для подзарядки сотовых телефонов и не предназначены для подключения мощных отопительных приборов. Пожалуйста, не подключайте в розетки мощные обогреватели или иные приборы, база достаточно отапливается. Запрещено оставлять без присмотра включенные в розетку электроприборы. Антураж Немного о том, как делать волшебство и не портить реквизит. Во-первых, все волшебны растения (и некоторые животные) на игре подсвечены светодиодами. Если вы нашли и собрали такое растение и хотите его использовать в зелье или как-то ещё, пожалуйста, зайдите на мастерку и обменяйте антураж на ингредиент. ) Листья серебряного змеедерева, стоящего у Ильверморни НЕЛЬЗЯ СРЫВАТЬ. Категорически. Можно использовать только "опадающие листья". За сорванный "живой" лист древо вам жестоко отомстит. В некоторых локацих, в которых вы можете оказаться, нет света. Или он тухнет. Пожалуйста, не включайте электрический свет, если мастера внезапно выключили лампы. Помните, что то, что происходит, сделано специально, и если нет света - то его нет НИКАКОГО. Отдельная просьба от зельеваров: господа и дамы, алкоголь, который находится в зельеварках стоит там в качестве ингредиентов для зельеварения. Пожалуйста, не нужно разорять зельеварческую, когда вам просто хочется выпить, идите в игровой кабак. Не-маги Если вы заметили на полигоне человека, который явно не является игроком, мастером, игротехом или обслуживающим персонажем базы, сообщите про появление на базе чужого ближайшему мастеру. На базе вы можете встретится с директором базы и мужчинами-таджиками. Ничего не давайте обслуживающему персоналу базы, не обещайте и не в коем случае не давайте им денег, сигарет и алкоголь. Пожалуйста, все вопросы с администрацией базы и персоналом решайте только через мастерскую группу, не пытаясь о чем-то договариваться с ними напрямую!