<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<FictionBook xmlns="http://www.gribuser.ru/xml/fictionbook/2.0" xmlns:l="http://www.w3.org/1999/xlink">
<description>
    <title-info>
        <genre>antique</genre>
        <author><first-name></first-name><last-name>Пользователь</last-name></author>
        <book-title>Unknown</book-title>
        <lang>ru</lang>
    </title-info>
    <document-info>
        <author><first-name></first-name><last-name>Пользователь</last-name></author>
        <program-used>calibre 5.44.0</program-used>
        <date>29.6.2022</date>
        <id>7ab8af6a-4687-4228-b3c8-1d661e43f9a1</id>
        <version>1.0</version>
    </document-info>
    <publish-info>
    </publish-info>
</description>
<body>
<section>
<p>Оглавление</p>
<p><strong>Правила по боевым взаимодействиям</strong></p>
<p><strong>ЧАСТЬ ПЕРВАЯ</strong></p>
<p>Допуск оружия</p>
<p>Одноручное клинковое оружие</p>
<p>Древковое оружие</p>
<p>Огнестрельное оружие</p>
<p>Пушки и другие артиллерийские орудия</p>
<p>Экзотическое оружие</p>
<p>Артиллерия</p>
<p>Допуск доспехов</p>
<p>Боевое взаимодействие</p>
<p>Добивание</p>
<p>Боевые взаимодействия в городах</p>
<p>Ночное боевое взаимодействие</p>
<p><strong>ЧАСТЬ ВТОРАЯ</strong></p>
<p>Скрытные убийства</p>
<p>Оглушение</p>
<p>Пленение и плен</p>
<p>Освобождение из плена</p>
<p>Пытки</p>
<p>Обыск</p>
<p><strong>ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ</strong></p>
<p><strong>Морские Сражения</strong></p>
<p>Общее</p>
<p>Боевое взаимодействие</p>
<p>Абордаж</p>
<p>Судьба cудна</p>
<p>Десант и штурм фортификаций</p>
<p><strong>Городские бои и захват столицы</strong></p>
<p>Строения</p>
<p>Двери</p>
<p>Бойницы и окна</p>
<p>Мебель и баррикады</p>
<p>Поджог</p>
<p>Крах строения</p>
<p><strong>Правила боевых взаимодействий в варзоне</strong></p>
<p>Введение</p>
<p>График сражений</p>
<p>Морские и сухопутные сражения</p>
<p>Штандарты</p>
<p>Морское сражение правила</p>
<p>Абордаж</p>
<p>Сухопутные сражения правила</p>
<p>Сухопутная Битва</p>
<p>Точки интересов и победа</p>
<p>Резерв</p>
<p>Боевые действия</p>
<p>Завершение сражения</p>
<p>Результаты</p>
<p>Небоевые потери</p>
<p>Лечение армии</p>
<p>Действия полководцев и возвращение войск домой</p>
<p><strong>Дополнительные правила</strong></p>
<p>Рельеф, террейн, инженерное снаряжение, орудия</p>
<p>Госпиталь</p>
<p>Полководцы</p>
<p>Плен</p>
<p>Дуэль</p>
<p><strong>Специальные правила боевого взаимодействия</strong></p>
<p>Отказ от боя</p>
<p><strong>Допуск вооружения и броня</strong></p>
<p>Общие допуски</p>
<p>Огнестрельное и метательное вооружение</p>
<p>Холодное оружие</p>
<p>ПИКИ</p>
<p>Шлемы и доспехи</p>
<p><strong>Геополитика</strong></p>
<p>Механика геополитики</p>
<p>Победа в геополитике</p>
<p>Политика и дипломатия</p>
<p><strong>Базовые правила по экономике</strong></p>
<p>Вступительное слово</p>
<p>О ценностях</p>
<p>Деньги, цены и циклы на игре</p>
<p>Стоимость ресурсов на начало игры устанавливается следующая:</p>
<p>Базовые занятия</p>
<p>Кто и как участвует в экономике игры?</p>
<p>Производственные профессии</p>
<p>Черный рынок</p>
<p>Правила по кабакам и борделям</p>
<p>Правила по рынкам</p>
<p>Правила по антуражу внешнего вида зданий</p>
<p><strong>Микроэкономика</strong></p>
<p>Земельные владения</p>
<p>Место под застройку</p>
<p>Улучшение владений</p>
<p>Офис ОВИТК</p>
<p>Экспедиции</p>
<p>Аренда кораблей:</p>
<p>Корабли и их торговые возможности</p>
<p>Корабли и их боевые возможности</p>
<p>Что дает апгрейд?</p>
<p>Таблица № 1. Типы кораблей</p>
<p>Таблица № 2. Стоимость кораблей и расходники</p>
<p>Таблица № 4. Стартовые возможности локаций</p>
<p><strong>Роль Престижа</strong></p>
<p>Как работает Престиж?</p>
<p>Как получить Престиж?</p>
<p>Как тратится Престиж?</p>
<p><strong>Знаковые действия для получения престижа доступные всем</strong></p>
<p><strong>Штандарты</strong></p>
<p><strong>Государственный престиж</strong></p>
<p><strong>Медицина</strong></p>
<p>Общие правила для всех</p>
<p><strong>Правила</strong> <strong>для</strong> <strong>желающих</strong> <strong>играть</strong> <strong>в</strong> <strong>медицину</strong></p>
<p><strong>Хирурги</strong></p>
<p><strong>Необходимый</strong> <strong>антураж</strong> <strong>для</strong> <strong>проведения</strong> <strong>операций</strong></p>
<p><strong>Лекари</strong></p>
<p><strong>Необходимый</strong> <strong>антураж</strong> <strong>для</strong> <strong>проведения</strong> <strong>операций</strong></p>
<p><strong>Аптекари\травники</strong></p>
<p><strong>Аптекарский</strong> <strong>сад</strong> <strong>может</strong> <strong>выглядеть:</strong></p>
<p><strong>Как</strong> <strong>НЕ</strong> <strong>надо</strong> <strong>играть</strong> <strong>в</strong> <strong>Аптекаря</strong> <strong>на</strong> <strong>этой</strong> <strong>игре</strong></p>
<p><strong>Как</strong> <strong>надо</strong> <strong>играть</strong> <strong>на</strong> <strong>этой</strong> <strong>игре:</strong></p>
<p><strong>Необходимый</strong> <strong>антураж</strong> <strong>для</strong> <strong>аптекаря</strong></p>
<p><strong>Акушеры</strong></p>
<p><strong>Ученик</strong></p>
<p>Правила медицины в варзоне</p>
<p><strong>Правила по мистике и религии</strong></p>
<p><strong>Источник могущества</strong></p>
<p>Постоянные мистические воздействия</p>
<p>Другие мистические воздействия</p>
<p>Ритуалы/Службы</p>
<p>Артефакты</p>
<p>Шаблон мистической фракции - ранги и доступ к силе</p>
<p>Охотники на монстров, фанатики, ведьмоискатели</p>
<p>Миряне и воздействия</p>
<p>Красные фонари</p>
<p>Монстры</p>
<p>Взаимодействие с монстрами игроками</p>
<p><strong>Механика спецопераций</strong></p>
<p>Тайны</p>
<p>Спецоперации и их типы</p>
<p>Квестовые спецоперации - геополитика</p>
<p>Профессии спецопераций</p>
<p>Кулуарные убийства</p>
<p><strong>Правила по кораблям</strong></p>
<p>Допуск</p>
<p>Общие положения</p>
<p>Игровые положения</p>
<p>Чип корабля</p>
<p>Антураж корабля</p>
<p>Правила по флагам</p>
<p>Классификация кораблей</p>
<p>Пояснения к таблице</p>
<p>Улучшения кораблей</p>
<p>Правила по морским взаимодействиям</p>
<p>Морские сражения</p>
<p>Общее</p>
<p>Если у корабля закончились хиты</p>
<p>Если у форта закончились хиты</p>
<p>Абордаж</p>
<p>Судьба cудна</p>
<p>Специализации капитанов</p>
<p>Строительство, ремонт и улучшения</p>
<p>Модернизации:</p>
<p>Взаимодействия с кораблями</p>
<p>Общее:</p>
<p>В море:</p>
<p>Форт:</p>
<p>«Добыча»</p>
<p>Бухта контрабандистов:</p>
<p>Сезон штормов и бурь</p>
<p>Требования к ночному мореходству:</p>
<p>Правила по науке</p>
<p>Профессии:</p>
<p>Преподавание и обучение</p>
<p>Чертежи и исследования</p>
<p>Дополнительные правила</p>
<p>Секс</p>
<p>Правила по ядам</p>
<empty-line/>
<p> </p>
<empty-line/>
<p><strong>Правила по боевым взаимодействиям</strong></p>
<empty-line/>
<p><strong>ЧАСТЬ ПЕРВАЯ</strong></p>
<p><strong>Допуск оружия</strong></p>
<p>До игры допускается имитация оружия конца 16, начала 18 века (текстолит, реактопласт, протектированные материалы).</p>
<p>Чип допуска является непобираемым.</p>
<p>Также всё оружие получает побираемый чип "предмета в игре".</p>
<p>Экзотическое оружие проходит предварительный фото-допуск у мастера по боёвке и допускается только при наличии сюжетного обоснования его появления у персонажа.</p>
<p><strong>Одноручное клинковое оружие</strong></p>
<p>Шпаги, палаши, сабли, тесаки, рапиры, даги, кинжалы.</p>
<p>Требования:</p>
<p>Вес клинкового оружия не должен превышать 1300 -1400 гр. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 1120 мм.</p>
<p>Острие клинкового оружия должно иметь скругление радиусом не менее 9 мм (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право дополнительного осмотра и проверки оружия на гуманность.</p>
<p>Разрешенные удары - рубящие.</p>
<p>Материал: текстолит, реактопласт (по желанию ларп).</p>
<p>Двуручное клинковое оружие является экзотическим и должно быть выполнено из протектированных материалов (ЛАРП).</p>
<p>Пенополимеры (протектированное оружие) - у оружия не должны быть повреждены кромки, не должен прощупываться стержень, а также не должно быть излишней гибкости.</p>
<p><strong>Древковое оружие</strong></p>
<p>Короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80 см).</p>
<p>Древко должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие.</p>
<p>Алебарды и их аналоги</p>
<p>До 2 метров. Древко рубящего оружия должно быть протектировано полностью, за исключением рукояти, за которую удерживается оружие, не менее чем на 100 см, считая длину наконечника.</p>
<p>Копья - правила варзоны. До 3 метров. Материал — ЛАРП.</p>
<p>Разрешенные удары: колющие (кроме топоров), рубящие (кроме копий).</p>
<p><strong>Огнестрельное оружие</strong></p>
<p>Мушкеты, пистоли. Калибр – 20–25 мм. Тип боеприпаса – войлочные пыжи, пенополиуритановые пули.</p>
<p>Капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх1000, светошумовой патрон гром 5,6 мм. Для мушкетов – кроме вышеперечисленных, стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти желтый (и слабее).</p>
<p><strong>Важно</strong>: многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям.</p>
<p>Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены.</p>
<p><strong>Пушки и другие артиллерийские орудия</strong></p>
<p>К игре допускаются макеты орудий аналога 17-18-х веков, с длиной ствола не менее 40 см и наличием деревянного лафета.</p>
<p><strong>Экзотическое оружие</strong></p>
<p>На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта, выполненные из пенополимеров (протектированное оружие) и уместные в эстетике 17 – 18-х веков, по предварительному фото-допуску от мастера по боевому взаимодействию.</p>
<p>На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты, в виде модификации для моделей огнестрельного оружия мушкет/фузея. Длина лезвия штыка не более 30 см, общая длина изделия не более 150 см</p>
<p><strong>Важно:</strong> багинет пробивает доспех!</p>
<p><strong>Артиллерия</strong></p>
<p>Заряд петарды НЕ мощнее – Корсара V.</p>
<p>Любое нарушение правил допуска заряда будет караться удалением игрока с игры.</p>
<p>*Пушке для стрельбы требуется побираемый чип.</p>
<p> <strong>Снаряд </strong>– промышленно изготовленный мяч для большого тенниса, проколотый или надрезанный крест-накрест.</p>
<p>Игроку, производящему стрельбу из пушки, рекомендуется использовать защитную экипировку глаз и кистей рук. <strong>Запрещается производить выстрел в лежачем состоянии</strong>. Огонь необходимо вести стоя или вприсядь.</p>
<p><strong>Допуск доспехов</strong></p>
<p>На игру допускаются элементы доспехов образца 17–18 веков (корпус, шлем), ТОЛЬКО для аристократов и офицеров (статус согласовывается с МГ)</p>
<p>Материал: сталь, пластик, пенополимеры.</p>
<p>*Шлем дает своему носителю иммунитет к игровому воздействию «оглушение».</p>
<p>На игру не допускаются щиты.</p>
<p>Все оружие на игре – непобираемо и неотчуждаемо. При игровой потере/краже/поломке оружия - снимается ТОЛЬКО чип «предмет в игре»! Оружие без чипа использоваться не может.</p>
<p><strong>Боевое взаимодействие</strong></p>
<p><strong>ВСЕ боевые взаимодействия (кроме корабельной перестрелки) между игроками происходят исключительно на суше. </strong>(Исключение составляет абордаж на воде. По обоюдному желанию экипажей, абордаж может проводиться с корабля на корабль, при учете того, что они оба надежно закреплены по отношению друг к другу и к берегу, а данное действие согласовано с мастером по боевым взаимодействиям. Требует личного присутствия мастера по боевым взаимодействиям, либо присутствия маршала)</p>
<p>Стандартно абордаж проводится на специальной площадке на суше.</p>
<p>Время боевого взаимодействия делится на: Дневное и Ночное.</p>
<p>Дневное боевое взаимодействие: 9:00-21:00</p>
<p>Ночное боевое взаимодействие: 21:00-9:00</p>
<p>В ночное время допускается только протектированное оружие (ЛАРП) и стрелковое.</p>
<p>Запрещается осуществлять или принимать участие в боевом взаимодействии, находясь в состоянии очевидного алкогольного или других видах опьянения. За нарушение запрета мастерская группа лишает игрока возможности принимать участие в каких-либо игровых боевых взаимодействиях. При повторном нарушении запрета мастерская группа имеет право принять решение удалить игрока с полигона.</p>
<p>В случае получения игроком травмы в результате действий другого игрока, в зависимости от характера травмы, применяются следующие методы наказания: отправка виновного в мертвяк, удаление с полигона.</p>
<p>Каждый персонаж имеет два (2) нательных хита.</p>
<p><strong>Непоражаемые зоны: </strong>пах, запястье, кисти рук, голова, шея, голени и ниже, суставы (колени/локти) - (шорты + футболка)</p>
<p>*Игрок, нанесший акцентированный удар в непоражаемую зону, автоматически теряет все хиты и попадает в состояние тяжелого ранения.</p>
<p>При потере хита – персонаж получает ранение.</p>
<p>1 хит - Лёгкое ранение.</p>
<p>См. правила по медицине.</p>
<p>0 хитов - Тяжёлое ранение.</p>
<p>См. правила по медицине</p>
<p><strong>Добивание</strong></p>
<p>Для осуществления смертельного удара вам необходимо обозначить добивание по персонажу, находящемуся в тяжелом ранении.</p>
<p>В течение определенного времени (не менее 20 минут днем и 10 минут ночью) после смерти, вы должны оставаться в неподвижной позе на месте гибели персонажа, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или регионального мастера.</p>
<p>Все клинковое оружие снимает один хит. Клинковое оружие не пробивает доспех (кроме багинетов). Все древковое оружие снимает один хит. Не пробивает доспех.</p>
<p>Багинеты (штык, вставленный в дуло мушкета или фузеи) пробивают доспех.</p>
<p>Все экзотическое оружие, снимает один хит. Экзотическое оружие не пробивает доспех.</p>
<p>Пистолет при попадании снимает 2 хита. Пистолет – пробивает доспех.</p>
<p>Мушкет/Фузея при попадании снимает 2 хита. Мушкет/Фузея пробивает доспех. Мушкет/Фузея имеет возможность стрелять с корабля.</p>
<p>Пушечное ядро при попадании по человеку на суше - убивает персонажа. При попадании по человеку на корабле - снимает хит с корабля. При попадании по человеку в лодке/каноэ - уничтожает лодку/каноэ.</p>
<p>Любой рикошет выстрелов не засчитывается за попадание по персонажу.</p>
<p><strong>Доспех</strong> – доспех блокирует любые удары клинкового и древкового оружия (кроме багинетов), попавшие в него.</p>
<p><strong>Боевые взаимодействия в городах</strong></p>
<p><strong>ВАЖНО:</strong> на Корсарах 6 нет ранжирования персонажей на обычных, именных и важных, нет виртуальной стражи и ограничений на боевые взаимодействия в городах. Сражения, поединки, дуэли, схватки и другие формы боевого взаимодействия в пределах любого поселения осуществляются по общим правилам боевки без ограничений.</p>
<p><strong>Ночное боевое взаимодействие</strong></p>
<p>Ночное боевое взаимодействие проводится с 21:00 до 9:00.</p>
<p>К ночному боевому взаимодействию допускается только одноручное протектированное оружие (ЛАРП)</p>
<p>Одноручные полимерные/пластиковые ножи/кинжалы (Прим Cold Steel и аналогичное) длинной <strong>ДО</strong> 40 см, соответствующие общим требованиям «гуманности» и окрашенные в соответствии с внешним видом оружия (стальная/серебряная краска на лезвии)</p>
<p>В случае смерти вы должны оставаться на месте в течение 20 минут днем и 10 минут ночью, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или региональщика. После истечения времени вам следует повязать на лоб хайратник и направиться в мертвятник.</p>
<empty-line/>
<p><strong>ЧАСТЬ ВТОРАЯ</strong></p>
<p><strong>Скрытные убийства</strong></p>
<p>Скрытные убийства отыгрываются по классической схеме – необходимо зайти к персонажу за спину и провести коротким оружием (нож / кинжал) по груди от плеча до плеча, затем сообщить: «Ты убит».</p>
<p>Если персонаж заблокировал попытку кулуарки, отстранился, уклонился и т.д. покушение считается неудачным.</p>
<p>Кулуарное убийство не работает против персонажей в горжете или с иной плотной защитой шеи (толстый стоячий воротник, шарф и т.д. см. правила спецопераций)</p>
<p>Далее действуют стандартные правила посмертия (20–10 минут на месте, затем в мертвяк для убитого).</p>
<p><strong>Оглушение</strong></p>
<p>Для осуществления оглушения необходимо подойти к цели вне зоны её видимости, после чего, произнеся «оглушен», совершить касание в область спины небоевой частью оружия или другим зачипованным предметом.</p>
<p>Если цель не смогла оказать вооруженного сопротивления, оглушение считается успешным.</p>
<p>Надетый шлем дает защиту от оглушения.</p>
<p>Оглушенный обязан коснуться земли не менее, чем тремя точками, и не способен реагировать на внешние факторы на протяжении 3-х минут.</p>
<p>Оглушенный не реагирует на внешние воздействия, кроме получения ранения, до конца пребывания в состоянии «оглушения».</p>
<p>Находясь в состоянии «оглушения» вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков.</p>
<p>Привести оглушенного в себя можно, дважды коснувшись его щеки тыльной стороной ладони. При получении ранения, оглушенный также приходит в себя.</p>
<p><strong>Пленение и плен</strong></p>
<p>Для осуществления пленения вам необходимо лишить персонажа подвижности (или он может сдаться добровольно) и связать (набросить на руки веревку или модель кандалов/цепей, закрепив так, чтобы не создавать физического дискомфорта, а также оставить возможность легко освободиться «по жизни»). Кандалы и цепи чипуются, веревки – нет. Если персонаж игрока не способен воспользоваться каким-либо видом оружия (прим. связанные руки, персонаж обезоружен), считается, что вы можете успешно пленить его и без предварительного обездвиживания.</p>
<p>Игрок может добровольно сдаться в плен. Для этого необходимо убрать обе руки за голову. После осуществления вышеописанного жеста вы не можете вступить в боевое взаимодействие ближайшие 10 минут.</p>
<p>Плененного игрока необходимо кормить и поить не менее раза в час реального времени.</p>
<p>В случае отсутствия питания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока.</p>
<p>Плененному игроку необходимо предоставить комфортное место для длительного статичного пребывания в плену (более 3-х часов), включающее в себя полную большую баклажку воды, туристическую пенку не менее 100 см длиной и 50 см шириной, источник тепла в темное время суток, и возможность воспользоваться санитарной точкой.</p>
<p>Настоятельно рекомендуется вести активную игру с плененным игроком.</p>
<p>В случае отсутствия комфортной точки содержания персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока.</p>
<p>В случае нахождения игрока в плену более 5 часов, персонаж игрока может погибнуть от изнеможения, на усмотрение игрока.</p>
<p><strong>Освобождение из плена</strong></p>
<p>Если персонаж связан веревкой или аналогичными разрезаемыми путами, то он может освободиться путем трения пут о клинковое оружие (имеющее побираемый чип) в течение 60 секунд.</p>
<p>Если на персонаже оковы (кандалы или цепи, имеющие чип оков), снять их можно только с помощью чипованных инструментов или выстрелом из пистолета.</p>
<p><strong>Пытки</strong></p>
<p>Внимание: Сцены пытки или казни не должны нести какую-либо физическую опасность для игроков. Игроки также несут ответственность за свое здоровье, когда соглашаются на участие в сценах.</p>
<p>Осуществлять пытки или казнь может только персонаж с навыком «Палач» и только над плененным персонажем.</p>
<p>Пытки осуществляются методом воздействия «палачей» на «жертву», причем жертва в любой момент может отказаться играть в это, признав свою смерть (жертва перед уходом в мертвяк обязана честно ответить на 2 вопроса палача).</p>
<p>Пытка может быть как физической (избиение плетьми, погружение в бочку с водой, пытка железом), так и ментальной. Проявите фантазию, не забывая, тем временем, грани дозволенного.</p>
<p>Сцена пытки должны длиться не менее 15 минут, по истечению которых палач может задать 1 любой вопрос жертве, на который необходимо ответить честно. На протяжении всего времени сцены игрок-жертва должен громко имитировать крики и страдания, дабы продемонстрировать свое бедственное положение.</p>
<p>Прерывание процесса пытки освобождает жертву от необходимости отвечать на вопрос.</p>
<p>Повторное применение пыток приводит к гибели персонажа-жертвы. Перед уходом в мертвяк жертва должна честно ответить на 1 вопрос.</p>
<p>При отказе игры в сцену «пыток», жертва немедленно умирает и получает штраф в виде увеличения времени нахождения в мертвяке.</p>
<p><strong>Обыск</strong></p>
<p>Обыск может осуществляться свободно по отношению к пленному, мертвому или оглушенному персонажу, или с согласия игрока, если персонаж не был никак иммобилизован.</p>
<p>Обыск отыгрывается визуальным указанием на часть тела, подкрепляемым вербальной командой, например: «Обыскиваю правый сапог».</p>
<p>Иммобилизованный персонаж или персонаж, согласившийся на обыск, должен честно показать любые игровые предметы, которые находятся в обыскиваемой зоне.</p>
<p>У иммобилизованного персонажа предметы можно свободно забрать. Дееспособный персонаж может сам принять решение, будет ли он отдавать найденные предметы.</p>
<p>Указывать можно на части тела, предметы одежды, отдельно на любые сумки, контейнеры и т.д.</p>
<p><strong>ВАЖНО:</strong> если вас обыскивают по правилам, НЕЛЬЗЯ скрывать предметы, которые находятся в обыскиваемой зоне (на которую указал ведущий обыск). Утаивание физически находящихся у вас предметов является нарушением правил и может привести к наказанию со стороны мастеров.</p>
<empty-line/>
<p><strong>ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ</strong></p>
<empty-line/>
<p><strong>Морские Сражения</strong></p>
<p><strong>Общее</strong></p>
<p>Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00</p>
<p>В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров.</p>
<p><strong>Боевое взаимодействие</strong></p>
<p>Морские Сражения представляют собой перестрелку игровых кораблей с применением макетов пушек и других артиллерийских орудий.</p>
<p>Началом морского сражения считается первый выстрел одного из кораблей.</p>
<p>Каждый корабль имеет определённое количество единиц прочности (далее именуемые «хитами»), в зависимости от своего ранга.</p>
<p>Команда корабля обязуется вести учет количества хитов их корабля в морском сражении и при обнаружении попадания громко сообщать: «По нам попали!» / «У нас пробоина!» и т.п. и т.д.</p>
<p>Для победы и/или уничтожения судна, необходимо произвести по нему количество попаданий, равное количеству его хитов.</p>
<p><strong>Внимание:</strong> дополнительное попадание приводит к «взрыву» и «уничтожению» проигравшего корабля, вместе со всем его экипажем и грузом.</p>
<p>Попаданием считается столкновения «ядра» с бортом, палубой или членом экипажа корабля. Попадание снаряда в мачту, весло, мотор, парус или веревочное оснащение, НЕ снимает хитов. В процессе морского сражения персонаж не может быть убит попаданием пушечного снаряда. В процессе морского сражения <strong>ЗАПРЕЩАЮТСЯ</strong> какие-либо боевые взаимодействия, включая стрельбу из ручного огнестрельного оружия (за исключением абордажа).</p>
<p>Попадание ядра в шлюпку топит ее.</p>
<p>Отскок ядра от воды с последующим попаданием снимает хиты так же, как и обычное попадание.</p>
<p>При 0 хитов корабль обязан лечь в дрейф и провести 15 минут в состоянии «тонущего корабля». Если за указанное время корабль не подвергается абордажу, либо же члены команды и груз не перемещены на другой корабль, то он уничтожается вместе со всем экипажем и грузом.</p>
<p>Команду и груз корабля можно спасти, если подплыть к «тонущему» кораблю борт к борту. Забрать разрешается такое количество ресурсов и людей, которое позволяет перевозить ваш ранг корабля и его реальная вместимость.</p>
<p>Если ваш корабль позволяет переместить весь экипаж тонущего судна, то «тонущий» корабль может проследовать за вами под белым флагом до порта высадки. После прибытия не может быть использован в качестве игрового судна, до момента восстановления.</p>
<p>Любое дополнительное попадание по «тонущему» кораблю, приводит к его уничтожению.</p>
<p>После игрового уничтожения судна его команда обязуется поднять на главной мачте треугольный белый флаг и проследовать в мастерскую локацию/мертвятник.</p>
<p>Любые взаимодействия с персонажами до выхода новой ролью, запрещены<emphasis>.</emphasis></p>
<p>Морское сражение считается завершенным, если в зоне видимости нет ни одного ведущего огонь или идущего на абордаж корабля.</p>
<p>Количество потерянных хитов после завершения морского сражения не восстанавливается. Восстановить хиты возможно только в порту (см. правила по кораблям/экономике).</p>
<p><strong>Абордаж</strong></p>
<p>Можно взять на абордаж обездвиженное судно, а также находящееся на ремонте (в «ноль» хитов), либо находящееся в бою. Для взятия на абордаж необходимо забросить две кошки (или багра) на борт обездвиженного судна противника. Кошки моделируются длинной веревкой*, на конце которой привязан теннисный шарик.</p>
<p>Осуществлять абордаж можно в любое время морской баталии. Все попадания по кораблю (палуба/корпус/член экипажа) во время осуществления абордажа считаются успешными.</p>
<p>Если первая «кошка» самостоятельно отцепилась до того, как зацепилась вторая, абордаж не начинается.</p>
<p>Отбивать летящую «кошку» оружием или руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую - нельзя. Разрешается снимать кошки с мачт, бушприта и веревочных конструкций корабля. Кошки, попавшие в вышеуказанные места, не считаются «заброшенными».</p>
<p>*Длина верёвки не может превышать 10 метров.</p>
<p>После подтверждения начала абордажной части оба корабля должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеются «абордажные зоны».</p>
<p>Требования к «абордажной зоне» - ровная, очищенная от зарослей и камней, буераков и мусора территория площадью 6х6 м.</p>
<p>После начала абордажа одна из команд может сдаться в плен. В подобном случае сдавшаяся команда должна выполнять все требования противника вплоть до прибытия на сушу, где для каждого игрока проигравшей команды вступают в силу правила плена. Вести переговоры во время боевого взаимодействия <strong>запрещено</strong>.</p>
<p>После успешного начала абордажа, если взятая на абордаж команда принимает бой (любой случай кроме сдачи корабля), она должна начать процедуру поднятия прямоугольного белого флага на мачте, оставаясь при этом на месте (команда абордирующих также остается на месте). Командам абордажа необходимо вывесить белое знамя/ленту на любой мачте или носу своего корабля. Во время смены флага другим кораблям разрешено вмешаться и напасть на корабль атакующих, либо же помочь им взять на абордаж защищающийся корабль (по вышеуказанным правилам).</p>
<p>После поднятия на абордируемом корабле прямоугольного белого флага, любое вмешательство в ситуацию сторонних участников запрещено.</p>
<p>Порицается и запрещается искусственное увеличение времени, смена флага командой, взятой на абордаж.</p>
<p>В случае проигрыша (пленения) при абордаже, запрещены любые морские боевые взаимодействия, а также неподчинение победившей стороне.</p>
<p>Преследование и/или сопровождение кораблей, принимающих участие в абордаже, после поднятия всеми участниками белого флага/ленты - <strong>запрещено</strong>. С этого момента все корабли, принимающие участие в абордаже, считаются отставшими или потерянными в море и не могут вернуться в бой до завершения абордажа.</p>
<p>После подтверждения начала абордажной части оба корабля должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеется абордажная зона. Требования к абордажной зоне - ровная, очищенная от зарослей и камней, буераков и мусора, территория, размером 6х6 м.</p>
<p>У каждой Абордажной зоны вы сможете найти маршала (в случае его отсутствия свяжитесь с ближайшим региональным мастером).</p>
<p>После прибытия участники конфликта занимают позиции напротив друг друга и по команде маршала начинают сражение по правилам боевого взаимодействия.</p>
<p>Вся поверхность земли вне боевой зоны считается морем. Касание земли приравнивается к нахождению персонажа за бортом. Персонажи за бортом не могут принимать дальнейшее участие в боевом взаимодействии до его окончания. Судьба «тонущих» моряков решается победившей стороной после окончания боя.</p>
<p>*Допускается проводить сражение на кораблях игроков, в случае обоюдного согласия команд, одобрения маршала/регионального мастера/мастера по боевым взаимодействиям, а также надежной фиксации кораблей относительно друг друга и суши.</p>
<p><strong>КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ</strong>: производить абордаж без маршала/мастера по боевым взаимодействиям/регионального мастера.</p>
<p>Победившая сторона может вернуться в морскую баталию по своему желанию.</p>
<p><strong>Судьба cудна</strong></p>
<p>Победившая сторона может выбрать один из перечисленных вариантов:</p>
<p>уничтожение корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль командой-победителем и публичным сжиганием его на площадке абордажа.</p>
<p>*До уничтожения корабля вы можете переместить игровые ценности, сертификаты товаров, грузов, пушек, а также пленных на свое судно, при наличии места и возможности.</p>
<p>захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем.</p>
<p>*Для осуществления захвата корабля необходимо иметь в команде дополнительного человека профессии «мореплаватель» с нужным (или выше) рангом, для назначения его на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченного корабля.</p>
<p>В случае отсутствия необходимых людей вы не можете произвести захват.</p>
<p>Реализовать сертификат захваченного корабля можно только после прибытия в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порту, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы.</p>
<p>Во время ремонтных работ чип корабля находится у капитана порта.</p>
<p>Так же смотрите подробности в правилах по кораблям.</p>
<p><strong>Десант и штурм фортификаций</strong></p>
<p>Началом боевого столкновения с фортом считается любой выстрел форта или корабля.</p>
<p>Форт боеспособен, если имеет расчет из хотя бы одного орудия и может вести огонь.</p>
<p>Если форт не может вести огонь или не имеет расчета для ведения боя, он считается покинутым. Корабли могут высаживать десант.</p>
<p>Форт так же считается покинутым, если после начала боевого столкновения, находясь под обстрелом, защитники форта не произвели ни одного выстрела в течение 5-и минут.</p>
<p>Форт имеет от 12 до 35 хитов, в зависимости от его уровня и устройства.</p>
<p>Попадание снаряда в форт снимает с форта один хит.</p>
<p>Попадание снаряда в защитника внутри форта убивает его.</p>
<p>Разрешается стрельба из кораблей мушкетами/фузеями по противнику на берегу.</p>
<p>Стрелять из пистолей с корабля - запрещено.</p>
<p>Игроки внутри форта обязаны считать его хиты и громко оповещать о попадании в форт выкриками «В стену попали!» и пр. Комендант или, в случае его отсутствия, нижестоящий офицер лично обязуется вести подсчет хитов форта.</p>
<p>Если форт потерял все хиты, то он считается уничтоженным, опускает национальный флаг и поднимает белый.</p>
<p>Как только поднимается белый флаг, разрешается приступить к десанту.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Городские бои и захват столицы</strong></p>
<p><strong>Строения</strong></p>
<p>Любое строение (кроме форта и производственных зданий) может быть уничтожено следующем образом:</p>
<p><strong>пушечный залп</strong>. Количество выстрелов зависит от строения. Все гражданские здания имеют 5 хитов. Обычные пушки снимают 1 хит. В случае уничтожения строения пушечным залпом, все люди внутри получают тяжелое ранение;</p>
<p><strong>поджог</strong>;</p>
<p><strong>стихийное бедствие</strong> (происходит в результате событий экономического цикла).</p>
<p>Для восстановления здания требуется отыграть сцену ремонта, длительностью не менее 5 минут, а также потратить необходимые ресурсы.</p>
<p><strong>Двери</strong></p>
<p>Двери бывают двух видов:</p>
<p>Дверь;</p>
<p>Ворота.</p>
<p>Дверь:</p>
<p>Дверь – одностворчатая петельно-рамочная конструкция (имеющая замок) размером не менее 80 на 160 см.</p>
<p>Если дверь заперта, то вы можете взломать её (см. правила по взломам), либо разрушить.</p>
<p>Для того, чтобы разрушить дверь, вы должны отыграть громкую сцену ее уничтожения с использованием игрового древкового оружия (топор). Время уничтожение двери: не менее 3-х минут. Или 1 выстрел из пушки.</p>
<p>Ворота:</p>
<p>Ворота – двустворчатая петельно-рамочная конструкция, имеющая замок, размером не менее 80 на 160 см.</p>
<p>Ворота нельзя взломать.</p>
<p>Ворота уничтожаются либо пушечным залпом (3 хита), либо выламыванием с использованием игрового древкового оружия (топор), где в имитации участвуют не менее четырех человек на протяжении 10-и минут.</p>
<p><strong>Бойницы и окна</strong></p>
<p>Разрешено вести стрельбу из окон здания.</p>
<p>Попадание в игрока через окно засчитывается.</p>
<p>Обеим сторонам запрещено применять клинковое и древковое оружие сквозь окна.</p>
<p>Разрешено использовать окна для проникновения в строение.</p>
<p>Для исключения проникновения сквозь окна используйте ставни.</p>
<p>Запрещается использовать бойницы и окна для проникновения в строение, если они закрыты ставнями.</p>
<p>Запрещается вести стрельбу из бойниц или окон здания, если они закрыты ставнями.</p>
<p><strong>Ставни</strong> – петельная наружная конструкция, закрывающаяся изнутри строения и полностью перекрывающая собой размер окна/бойницы. Ставни уничтожаются по правилам дверей.</p>
<p><strong>Мебель и баррикады</strong></p>
<p>При наличии внутри здания передвижной мебели, ее можно использовать для создания баррикад и блокирования окон/дверей.</p>
<p>Также вы можете создать баррикады и из других подручных материалов.</p>
<p>Подобные конструкции уничтожаются следующими способами:</p>
<p>выстрелом из пушки;</p>
<p>отыгрышем сцены уничтожения баррикады топорами. Не менее 3-х минут на баррикаду (в процессе разрешено поэтапно разбирать/двигать баррикаду. Запрещено разбирать баррикаду за раз).</p>
<p>Возможно заблокировать дверь при помощи навешивания на неё замка в соответствии с правилами по взлому.</p>
<p><strong>Поджог</strong></p>
<p>Для осуществления поджога необходимо сообщить о своём намерении региональному мастеру.</p>
<p>Поджог осуществляется установкой не менее одной цветной дымовой шашки (цвета: белый, красный, время дымления не менее 30 сек) возле выбранного строения).</p>
<p>Корабль и здание обязаны иметь специальное место для детонации шашки. Место должно быть оборудовано металлической емкостью, куда целиком помещается шашка (кастрюля, ведро и т.д.).</p>
<p>Находящиеся внутри подожженного объекта персонажи могут попытаться выбраться из здания.</p>
<p>Если персонажи не успевают покинуть объект до окончания горения дымовой шашки, они погибают.</p>
<p>Во время горения шашки любой игрок может взаимодействовать со всем игровым имуществом, находящимся в здании.</p>
<p>Пожар потушить НЕЛЬЗЯ.</p>
<p>Осуществивший поджог после выгорания шашки может самостоятельно снять с чипа здания стикер (маркер) с соответствующей информацией (особенно в случае отсутствия мастера) или же данное действие в любом случае совершит региональщик по факту обнаружения.</p>
<p>После прогорания шашки (то есть после прекращения пожара) здание является поврежденным и не может функционировать в течении текущего цикла.</p>
<p><strong>Крах строения</strong></p>
<p>Если строение было уничтожено поджогом (персонажи не покинули здание до выгорания шашки), стихийным бедствием или пушечным залпом - все персонажи, находящиеся внутри, погибают, а любые игровые ценности уничтожаются.</p>
<p> </p>
<empty-line/>
<p><strong>Правила боевых взаимодействий в варзоне</strong></p>
<p><strong>Введение</strong></p>
<p>На Корсарах 6 судьба локаций и прямые боевые взаимодействия решаются через обычные штурмы фортов и последующий десант с захватом городов противника. Сражения в варзоне являются дополнительным элементом боевых столкновений, которые приносят награды участникам, влияют на геополитику и финал игры. В этот раз, варзона – дополнительный, а не обязательный функционал.</p>
<p>В<strong>арзона</strong> – определенная мастерами территория полигона, где массовые сражения происходят в контролируемой среде по специализированным правилам.</p>
<p>Боевые столкновения в варзоне разделены на четыре эпизода, моделирующих крупные сражения на воде и на суше во время Карибского кризиса.</p>
<p>Подразумеваются следующие поля сражений:</p>
<p>Генерал-капитанство Юкатан (Мерида) – сухопутная варзона;</p>
<p>Губернаторство Новая Андалусия (Кумана) – сухопутная варзона;</p>
<p>Барбадос – морская варзона;</p>
<p>Подветренные острова – морская варзона.</p>
<p><strong>График сражений</strong></p>
<p>Начало каждого сражения определено <strong>по времени</strong>, к которому в зону боевых <strong>действий должны прибыть армия и флот враждующих сторон для начала сражения</strong>.</p>
<p>Битва за Барбадос (морское сражение) – четверг 12:00;</p>
<p>Битва за Мериду (сухопутное сражение) – четверг 18:00;</p>
<p>Битва при Подветренных островах (морское сражение) – пятница 14:00;</p>
<p>Битва за Куману (сухопутное сражение) – суббота 12:00.</p>
<p><strong>Морские и сухопутные сражения</strong></p>
<p>В этот раз сражения в варзоне разделены на морские и сухопутные.</p>
<p><strong>Морское сражение</strong> подразумевает стандартную битву в формате столкновения флотов по общим правилам морского боя, после которого происходит подсчет очков, определение победителя и выдача награды участникам. После морского сражения в варзоне десанта и сухопутного боя не происходит. Проходит морское сражение в морской варзоне <strong>в акватории напротив мастерки</strong>.</p>
<p><strong>Сухопутное сражение</strong> – происходит в <strong>сухопутной варзоне на мастерке</strong> по правилам сухопутной варзоны. Участники сражения, если имеют возможность, могут прибыть в варзону по суше, а также по морю на кораблях под белым флагом, означающем транспортировку бойцов вне игры.</p>
<p><strong>Штандарты</strong></p>
<p>Сражению предшествует этап подготовки, в рамках которого происходит набор сторонами боевых штандартов.</p>
<p><strong>Штандарт</strong> – виртуальная единица отряда, которая позволяет вводить войска в бой, а также возвращать павших ранее бойцов новыми силами. Каждый штандарт позволяет одновременно ввести в бой 12 солдат.</p>
<p>Под штандартом в бой идут виртуальные солдаты враждующих армий, которые НЕ являются персонажами игроков, так что за гибель своего персонажа на поле боя можно не волноваться.</p>
<p>Штандарты находятся в <strong>резерве</strong>, у интенданта войск фракции, и позволяют вводить в бой новые отряды. Отряды до 12 человек накапливаются под новым штандартом и выводятся на поле боя одновременно (а не по одному бойцу, как в случае с лентами).</p>
<p><strong>ВАЖНО:</strong> отряд под штандартом может быть выпущен на поле боя до накопления максимального значения в 12 человек, может быть выпущен даже один человек, решение принимает интендант.</p>
<p><strong>Раненые</strong> бойцы накапливаются в <strong>полевом госпитале</strong>, проходят лечение, (качество лечения и скорость зависят от квалификации наличествующих в госпитале полевых медиков) и могут пополнять отряды со штандартами, уже действующие на поле боя. То есть вылеченные раненые могут входить в бой по одному.</p>
<p><strong>Накопление штандартов</strong> перед битвой происходит следующим образом:</p>
<p><strong>Экономика</strong> – влияет на накопление штандартов больше всего, правители и министры вкладывают деньги в войну и могут закупать штандарты для пополнения армии за звонкую монету.</p>
<p><strong>Наука, мистика и религия</strong> – также позволяют получить дополнительные штандарты благодаря службам, ритуалам, научным открытиям и прохождению квестовых линеек.</p>
<p><strong>Специальные операции</strong> – тайные убийства, диверсии, кражи, ограбления и устранение знаковых фигур противника также позволяют получить дополнительные штандарты или уменьшить число таковых у противника.</p>
<p><strong>Геополитика</strong> – завоеванные документы о геополитической поддержке различных провинций могут давать штандарты, которые получают у профильных мастеров или региональщиков.</p>
<p><strong>Медицина</strong> позволяет восстанавливать часть потраченных штандартов после битвы.</p>
<p><strong>Очки престижа</strong> – также могут быть обменяны на штандарты.</p>
<p><strong>Морское сражение правила</strong></p>
<p>Эскадры враждующих держав должны прибыть на акваторию морской варзоны перед мастеркой ко времени заявленного сражения.</p>
<p>Морская варзона отыгрывается в формате морского боя двух сторон (по умолчанию мы подразумеваем столкновение флотов Конфедерации и Франко-английского союза, Нассау и Испания могут на месте или заранее выбрать сторону, за которую вюют, при этом ничто не запрещает им менять сторону прямо в ходе боя).</p>
<p>Корабли враждующих сторон должны выстроиться в районе акватории мастерки и начать сражение по сигналу маршала или мастера по боевке. Сражение происходит по обычным правилам морской боевки (см. правила боевки на море).</p>
<p>К месту морского сражения корабли прибывают, подчиняясь <strong>стандартным правилам навигации</strong>, в том числе <strong>могут быть перехвачены</strong> противником, не дойдя до акватории варзоны.</p>
<p>За каждый корабль, участвующий в морском сражении, <strong>фракция или капитан</strong> <strong>должны уплатить цену в штандартах по указанию мастера</strong>. Заплатить можно, прибыв на мастерку заране, или региональщику при выходе из своего порта. Цена меняется в зависимости от этапа игры и текущего состояния экономики.</p>
<p><strong><emphasis>Повторно ввести потопленный корабль в бой за штандарты или иначе нельзя, РЕЗЕРВА в морском сражении нет.</emphasis></strong></p>
<p><strong>Победа в морском сражении</strong> достается стороне, которая сумела сохранить за собой акваторию, потопить или заставить отступить флот противника.</p>
<p><strong>Награды за победу</strong> получат все корабли, оставшиеся в акватории морской варзоны на момент сигнала маршала / мастера по боевке об окончании сражения.</p>
<p>Если в варзоне <strong>не оказалось</strong> кораблей Конфедерации (Тортуги) и франко-английского союза (Ямайки), награду могут получить любые другие корабли, сохранившие за собой акваторию (Нассау, Испания, неожиданные наемники и т. д.).</p>
<p>Проигравшая, потопленная или вытесненная из морской варзоны фракция(ции) могут прибыть на мастерку под белым флагом или по суше, чтобы получить утешительные призы за достигнутые во время сражения успехи, потопленные корабли противника и проявленный героизм.</p>
<p>Морское сражение <strong>длится 40 минут</strong> или до сигнала мастера.</p>
<p>Если стороны не начали сражения в <strong>течение 20 минут</strong> от сигнала мастеров о начале сражения, победителями будут признаны и получат награду корабли, находящиеся в данный момент в акватории морской варзоны.</p>
<p><strong>Главной наградой морской варзоны</strong> становится документ о поддержке провинции, за которую велось сражение, дающий игровые преимущества, а также геополитические победные очки для финала игры. Документ один, его, каждый раз, получает капитан наиболее результативного в сражении корабля.</p>
<p><strong>ВАЖНО</strong>: восстановление хитов кораблей, потерянных во время морского сражения в варзоне происходит по общим правилам ремонта в родных или дружественных портах, то же самое касается восстановления потопленных кораблей (необходимо купить/построить новый в своем родном порту). Потопленные корабли могут вернуться в свои порты в статусе “вне игры”.</p>
<p><strong>ПРИМЕЧАНИЕ:</strong> во время морского сражения в варзоне команды (экипажи) кораблей считаются не персонажами игроков, а «одноразовыми» моряками, их гибель и раны в бою не влияют на состояние персонажей игроков. Статус начинает действовать с момента начала сражения и до сигнала об окончании морского сражения. Возвращение домой/уход в плавание от варзоны не потопленных кораблей производится уже персонажами игроков. Экипажи потопленных кораблей возвращаются к своим ролям в доке приписки.</p>
<p><strong>Абордаж</strong></p>
<p>Если два (и более) корабля во время морского боя варзоны вошли в состояние абордажа (см. абордаж), они выбывают из сражения, причаливают к берегу в месте, указанном маршалом, и команды кораблей направляются в <strong>абордажную зону.</strong></p>
<p>Абордаж проходит по стандартным правилам абордажа. Однако, перед общей битвой разрешается бросить вызов на одиночный или парный поединок бойцам команды противника. Такие поединки проходят по правилам дуэли, а их участники сохраняют статус, полученный в ходе поединка (ранение, тяжран).</p>
<p>За поединки участники получают очки престижа. Допустимо <strong>до трех поединков</strong> перед <strong>одним</strong> абордажем.</p>
<p>Абордаж происходит в виде сражения команд кораблей в специально отведенной абордажной зоне.</p>
<p><strong>Победа в абордаже (в варзоне)</strong> дает дополнительные награды. Ничья также может принести дополнительные награды по решению мастеров.</p>
<p><strong>Сухопутные сражения правила</strong></p>
<p><strong>Рекогносцировка и подготовка поля</strong> – <strong>занимает 20 минут</strong>. Включает следующие моменты:</p>
<p>полководцы выбирают сторону поля, с которой начинают сражение;</p>
<p>располагают резерв и госпиталь;</p>
<p>размещают войска, распределяя их в резерве или под штандарты;</p>
<p>располагают батареи пушек и укрепления;</p>
<p>докупают штандарты и улучшения;</p>
<p>могут назначаться и отыгрываться дуэли, приносящие дополнительные награды;</p>
<p>допустимо вести переговоры с нейтральными фракциями (по умолчанию – Нассау и Испания) и наемниками.</p>
<p>На этапе подготовки игротехи формируют ландшафт поля боя, а мастер по боевке назначает точки интереса, которые предстоит удерживать для победы сторонам и разъясняет полководцам рисунок предстоящего боя. Каждый бой происходит в формате, который заявит и изложит игрокам мастер по боевке.</p>
<p><strong>Сухопутная битва</strong> - стороны вступают в полевой бой, стараются удержать точки интересов (см. ниже) и уничтожить войска соперника. Длительность - <strong>40 минут</strong>.</p>
<p><strong>Завершение сражения</strong> - финал противостояния, включает подсчет результатов сухопутной битвы, игру медиков для сокращения <strong>небоевых потерь, </strong>отход бойцов армии по своим локациям (на корабли и т. д.), переговоры полководцев (по необходимости).<strong> 20 минут.</strong></p>
<p><strong>Варзона</strong> – размеченный для проведения полевого сражения сектор полигона, который имитирует обширный регион военных действий, где происходит сражение. Это значит, что любые обходные маневры, заходы в тыл и неожиданные атаки возможны только в рамках этого участка. Выход за пределы размеченной территории варзоны приводит к потере штандарта и <strong>возврату отряда в резерв (отряд пропал без вести)</strong>.</p>
<p>Перед боем мастера укажут участникам сражения границы варзоны, которые пересекать нельзя.</p>
<p>Прибывая в варзону, игроки временно оставляют игру за своих персонажей и получают статус <strong>“одноразовых” солдат</strong>, ранения и смерть одноразовых солдат не влияют на состояние персонажей игроков. Именно одноразовых солдат полководцы распределяют под штандарты. Исключения в статусе составляют персонажи: старшие офицеры (полководцы, генералы, полковники, именные военные роли, капитаны и адмиралы кораблей (см. раздел “Полководцы”).</p>
<p><strong>ВАЖНО:</strong> Бойцы сухопутных армий враждующих сторон должны прибыть в варзону до завершения этапа рекогносцировки (до соответствующего сигнала маршала).</p>
<p><strong>ПРИМЕЧАНИЕ:</strong> Бойцы сухопутных армий враждующих сторон прибывают в варзону с белыми хайратниками на голове, в состоянии “вне игры”, не вступают в боевые взаимодействия с любыми персонажами в игре (разбойниками, проститутками, солдатами врага, продавцами пирожков и т. д.) до момента завершения сухопутного сражения в варзоне или добровольного выхода из состояния “одноразового” солдата ранее окончания боя.</p>
<p><strong>Сухопутная Битва</strong></p>
<p>Сражение варзоны имитирует классический линейный бой конца XVII века, войска под штандартами выстраиваются на поле боя и ведут сражение физически уничтожая неприятеля или удерживая точки интересов.</p>
<p>Командование войсками осуществляется из ставки/ставок главнокомандующего сторон.</p>
<p>Выдвижение свежих войск под запасными штандартами происходит из резерва.</p>
<p>Длительность сухопутной битвы - <strong>40 минут</strong>.</p>
<p><strong>Точки интересов и победа</strong></p>
<p>Победы в полевом сражении можно добиться полным уничтожением армии противника (или заявкой об отступлении от главнокомандующего маршалам) или удержанием точек интереса.</p>
<p><strong>Точки интереса</strong> – батареи, ставка командования противника, госпиталь, укрепления, иные объекты на поле боя. Определяются наличием отмечающего такую точку вымпела на древке. Точка интереса считается удержанной, пока хотя бы один боец стороны держится за древко вымпела рукой, касается ее плечом, локтем, ногой (находится в физическом контакте).</p>
<p>Битва длится сорок минут, победителем считается сторона, которая удержала больше точек интереса, уничтожила или заставила противника отступить.</p>
<p>Ничья возможна при равенстве удержанных точек интереса. Точка интереса считается удержанной, если занята одной из сторон на момент сигнала об окончании сражения.</p>
<p>Каждая удержанная на момент сигнала об окончании боя точка интереса приносит удержавшей стороне дополнительные штандарты и особую награду.</p>
<p><strong>Резерв</strong></p>
<p>Резерв располагается за пределами разметки варзоны и отделен от нее двумя секциями.</p>
<p><strong>Секция резерва</strong> – место, где ответственный офицер резерва (генерал-интендант) формирует из прибывших сюда погибших солдат новые отряды и отправляет их на поле боя. Резерв нельзя захватить, в него нельзя стрелять, вести боевые действия, солдаты здесь неуязвимы;</p>
<p><strong>Зона отчуждения</strong> – небольшой отрезок территории варзоны, который проходят бойцы из резерва, направляясь к точке входа в зону военных действий. Тут солдаты также неуязвимы, сюда нельзя стрелять, захвату зона отчуждения также не подлежит. Сюда могут долетать пули и ядра из пушек, но вреда они персонажам наносить не будут.</p>
<p><strong>Точка входа</strong> – точка, с которой отряды под новыми штандартами входят на поле боя, тут начинается боевое взаимодействие. Выходящие из резерва войска можно обстреливать, вступать с ними в сражение, уничтожать до подхода к основным силам своей стороны.</p>
<p>Отряды из резерва выходят по приказу ответственного офицера (генерала-интенданта), который может решать о введении в бой неполного отряда (меньше 12 человек), введении в бой нескольких штандартов за раз, или последовательно.</p>
<p>На каждый новый отряд должен быть потрачен штандарт, даже если в нем один человек.</p>
<p><strong>Боевые действия</strong></p>
<p>Сражения в варзоне проходят по общим правилам ведения боя (см. правила боевки). Тяжело раненный солдат может быть перенесен в госпиталь при помощи хотя бы одного живого товарища или санитара. Погибшие солдаты надевают белые хайратники и, ни с кем не взаимодействуя, направляются в резерв.</p>
<p>Главнокомандующий может передавать распоряжения отрядам, в госпиталь или в резерв через вестовых. В этих случаях вестовые являются обычными одноразовыми солдатами варзоны, равно уязвимыми для противника.</p>
<p>До окончания сражения по времени главнокомандующий одной из сторон может заявить отступление армии (мастерам), через пять минут после объявления отступления дается сигнал о завершении сражения. У отступившего сохраняются все штандарты в соответствии с заявленными ниже правилами, но ни одна из точек интереса не идет в зачет удержанных отступившей стороне.</p>
<p>Гипотетически возможна ситуация, когда об отступлении заявили обе стороны одновременно (в пределах пятиминутного люфта) – тогда объявляется ничья, ни одна из точек интересов не засчитывается.</p>
<p><strong>ВАЖНО</strong>: Вестовой, сообщающий на мастерку об отступлении, действует в состоянии “вне игры”, для чего должен носить белый хайратник на голове.</p>
<p><strong>Завершение сражения</strong></p>
<p>После завершения сражения происходит подсчет сохранившихся штандартов, лечение раненых войск (отдельное игровое взаимодействие медиков), определение победителя и результатов.</p>
<p>Штандарты сохраняются все, которые были в резерве и не использовались, а также штандарты на поле боя, под которыми остался хоть один боец.</p>
<p><strong>Результаты</strong></p>
<p>Победитель оставляет за собой поле боя и получает документ о поддержке захваченной провинции (а также победные геополитические очки). Каждая сторона получает дополнительные штандарты и награды в зависимости от успехов на поле боя.</p>
<p><strong>Небоевые потери</strong></p>
<p>Из пула штандартов обеих сторон вычитается 20% (с округлением в пользу игроков) в качестве небоевых потерь.</p>
<p><strong>Лечение армии </strong></p>
<p>Отдельной игрой медики могут сократить небоевые потери штандартов после боя.</p>
<p><strong>Завершение сражения</strong> - отдельный этап событий в варзоне, он длится <strong>20 минут</strong>.</p>
<p><strong>Действия полководцев и возвращение войск домой</strong></p>
<p>После сигнала о завершении сражения, игроки должны вернуться в свои локации в белых хайратниках, в состоянии “вне игры”, после чего они снимают хайратники и возвращаются к своим ролям. Выходить из варзоны сразу своей ролью НЕЛЬЗЯ, во избежание повторения массового сражения, нерегламентированного правилами варзоны.</p>
<p>Полководцы, старшие офицеры и именные военные персонажи должны задержаться в варзоне, чтобы:</p>
<p>вместе с мастерами принять участие в оценке результатов сражения;</p>
<p>передать штандарты небоевых потерь;</p>
<p>получить штандарты и награды за успехи на поле боя;</p>
<p>произвести обмен пленными, если желают сделать это на месте (см. Полководцы);</p>
<p>получить престиж за достижение квестовых задач (захват пленных, участие в дуэлях, обмен пленными, исполнение своих личных задач по удержанию точек интереса и т. д. (См. Полководцы).</p>
<p>После чего полководцы и проч., также в белых хайратниках, возвращаются в свои локации и там могут продолжать игру.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Дополнительные правила</strong></p>
<p>В дополнительные правила входят вопросы допуска вооружения, закупки укреплений и орудий, особые условия взаимодействия сторон на поле боя и другие детали.</p>
<p><strong>Рельеф, террейн, инженерное снаряжение, орудия</strong></p>
<p>На поле боя будет присутствовать организованный мастерами рельеф: реки, болота, непроходимые стены/скалы, который моделируется нетканкой и может быть преодолен за счет инженерных сооружений.</p>
<p>Также стороны, по решению главнокомандующего или главного инженера армии, могут приобретать за штандарты укрепления для размещения на поле боя.</p>
<p>ВАЖНО: В число укреплений входят артиллерийские орудия, которые невозможно ввести на поле боя без предварительного допуска.</p>
<p>Для укрепления своих позиций за 1 штандарт армия может приобрести:</p>
<p><strong>Госпиталь</strong> - является приобретаемым объектом, как дополнение к госпиталю по умолчанию. За один штандарт можно приобрести госпиталь (здание, 4 врачей и 4 санитаров). Уплатив бОльшую цену в штандартах, можно приобрести продвинутые варианты госпиталя, если имеются соответствующие медицинские возможности у стороны. <strong>ПРИМЕЧАНИЕ</strong>: По умолчанию обе стороны получают госпиталь под открытым небом на одну койку, штат составляют 1 врач и 1 санитар.</p>
<p><strong>2 мантелета (</strong>150×150 см лист фанеры<strong>)</strong> - уничтожаемое укрепление, может быть разрушено из пушки. Имеет запас хитов, который отмечается на щите крупными разноцветными латинскими цифрами. I - 1 хит (желтый), II - 2 хита (красный), III - 3 хита (фиолетовый). Одно попадание из пушки снимает 1 хит. После потери всех хитов мантелет должен быть снят и положен на землю владельцем (или маршалом). Стоимость закупки мантелетов с 2 и 3 хитами может быть выше по штандартам и требовать наличия соответствующего научного достижения у фракции.</p>
<p><strong>1 подвижное полевое орудие</strong> (на лафете или переносимое 4 солдатами) - орудие неуничтожимо само по себе, не может быть захвачено противником (игровая условность - пушек жалко). Погибший расчет забирает орудия с собой и идет в резерв, может выйти в бой снова с орудием под новым штандартом.</p>
<p><strong>Батарею на 2 неподвижных полковых орудия,</strong> расположенную в равелине - орудия неуничтожимы, после захвата равелина орудия могут использоваться стороной-захватчиком, но их ЗАПРЕЩЕНО снимать с укрепления, переносить, использовать для стрельбы с рук.</p>
<p><strong>Ров</strong> длиной 3 метра</p>
<p><strong>2 мостка</strong> для преодоления рвов и рек (моделируется мостиком длинной приблизительно 1,5 и шириной 0,5 метра)</p>
<p>Это стартовые значения возможностей закупки за один штандарт. Количество слотов оборудования <strong>может быть расширено</strong> при помощи научных достижений (<strong>игры в науку</strong>).</p>
<p>Укрепления и орудия можно приобрести сразу, на этапе подготовки, или рекогносцировки, или в ходе сражения.</p>
<p>На игре допустимы в виде уникального явления укрепления, эффекты и военные машины, приобретенные путем науки, мистики, религии. Об их свойствах и наличии будет объявлено до начала сражения в варзоне (на этапе рекогносцировки).</p>
<p><strong>Госпиталь</strong></p>
<p>Во время сражения в варзоне, на поле боя присутствует госпиталь, который находится непосредственно в зоне боевых действий, может быть захвачен (недопустимо боевое взаимодействие с медиками госпиталя, не оказывающими сопротивления). Госпиталь является точкой интереса, может быть укреплен (снаружи).</p>
<p>В госпитале происходит лечение раненных, которые затем могут быть направлены в отряды, ставку или резерв. Лечение и период восстановления происходят по общим правилам медицины. НО, для работы в госпитале медики могут обладать дополнительными изучаемыми (например, в университетах) квалификациями, а также иметь в своём арсенале ингредиенты, которые ускоряют процесс восстановления раненых.</p>
<p>Боевые взаимодействия в госпитале ЗАПРЕЩЕНЫ.</p>
<p>Госпиталь моделируется госпитальной палаткой или несколькими койками. Если находится под открытым небом, границы внутренней части должны быть четко обозначены (нетканкой или киперкой). Госпиталь должен быть снабжен всем необходимым для проведения лечения в соответствии с требованиями правил по медицине.</p>
<p>Госпиталь является точкой интереса, он может быть захвачен. Сотрудники госпиталя могут обороняться, но только <strong>ЗА ПРЕДЕЛАМИ</strong> зоны госпиталя (например - на батарее перед ним).</p>
<p>Захват госпиталя моделируется вторжением вооруженных солдат фракции-противника на территорию госпиталя (раненые и персонал НЕ МОГУТ СОПРОТИВЛЯТЬСЯ, если находятся на территории). Соответственно, считаются пленными. Раненые и персонал госпиталя могут быть убиты, боевого взаимодействия не требуется - просто сообщите им, что они убиты, далее они надевают белый хайратник и направляются в резерв.</p>
<p>Чтобы удержать госпиталь противника, необходимо провести в нем и вокруг него 5 минут. Как минимум один солдат удерживающей стороны должен находиться на территории госпиталя (где все еще нельзя воевать, также нельзя трогать/портить/воровать антураж госпиталя — это непобираемое имущество), остальные могут держать оборону и сражаться снаружи, за пределами территории госпиталя.</p>
<p>Если удалось удержать госпиталь противника на протяжении пяти минут - он считается уничтоженным.</p>
<p>Сторона, потерявшая свой госпиталь, может повторно приобрести его за полную цену в штандартах, расположить и запустить в новой точке (но точкой интереса новый госпиталь не станет).</p>
<p><strong>Полководцы</strong></p>
<p><strong>Полководцы - </strong>командующие войсками сторон, адмиралы, капитаны, старшие офицеры штабов, именные военные персонажи (исторические личности) обладают особым статусом в ходе взаимодействий в варзоне.</p>
<p>Из числа означенных персонажей лидерами воюющих стран выбираются:</p>
<p><strong>Главнокомандующий</strong> - полководец, который будет командовать войсками фракции во время сухопутной битвы;</p>
<p><strong>Гранд-Адмирал</strong> - флотоводец, который будет командовать флотом фракции во время морского сражения;</p>
<p><strong>Генерал-Интендант</strong> - полководец, который будет командовать резервом армии фракции во время сухопутной битвы.</p>
<p>Все прочие полководцы считаются штатом полевого штаба своей фракции.</p>
<p>Полководец выходит в морское сражение или в сухопутную битву за своего персонажа, но не может быть убит. В состоянии тяжелого ранения полководец всегда может быть вылечен в госпитале своей стороны. Его нельзя добить. Противник может взять его в плен, а свои донести до госпиталя по общим правилам транспортировки раненых.</p>
<p><strong>Плен</strong></p>
<p>Если полководец проиграл абордаж во время морского сражения, он считается пленным (может принять участие в последующей сухопутной битве в качестве одноразового солдата, но должен вернуться к статусу пленного игрового персонажа к этапу <strong>завершения битвы).</strong></p>
<p>Если полководец получил тяжелое ранение на поле боя и был окружен противником (его не успели эвакуировать в госпиталь) - он считается пленным.</p>
<p>Полководец должен быть транспортирован минимум двумя конвоирами (темп - шагом) в резерв стороны-пленителя. Если транспортировка удалась (полководца могут отбить свои и довести в госпиталь), полководец считает пленным.</p>
<p><strong>Пленный полководец</strong> может быть обменян (на деньги, ресурсы, престиж, обязательства, другого пленного и т. д.) на этапе завершения битвы (обмен пленными), или становится пленником врага.</p>
<p>В <strong>статусе пленника</strong> полководец должен быть транспортирован в темницу пленившей его фракции и может быть объектом дипломатических переговоров сторон. Пленник может находиться в стане своего захватчика (в этом статусе один экономический цикл, следующий после соответствующей битвы), без ночевки, если речь о вечернем цикле.</p>
<p>По истечении этого срока он может: а) объявить, что погиб и выйти новым персонажем (исключая роли с особыми условиями), б) заплатить цену очками престижа (по усмотрению региональщика локации) и бежать в дружественную локацию. Ничто также не мешает пленнику бороться за освобождение стандартными ролевыми методами - социалка, боевка, секс, интриги и прочее.</p>
<p><strong>Дуэль</strong></p>
<p> На этапе рекогносцировки полководцы и офицеры враждующих сторон могут бросать друг другу вызовы на дуэль, биться на клинках или пистолетах. Участие в дуэли будет давать очки престижа (больше победителю, меньше проигравшему). На дуэли в варзоне нельзя убить соперника, только нанести тяжелое ранение, от которого персонаж должен быть излечен по стандартам медицины, чтобы продолжить участие в последующем сражении.</p>
<p>Разрешено провести 5 дуэлей на этапе рекогносцировки. Одиночные, парами и тройками. Выбор оружия за вызванной стороной.</p>
<p>Отказ от участия в дуэли ведет к потере очков престижа.</p>
<p>На этапе <strong>завершения битвы</strong> тяжело раненные полководцы должны получить медицинскую помощь в соответствии с правилами по медицине (не исключая возможности умереть, если такая имеется). Лечить нужно и свободных, и пленных.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Специальные правила боевого взаимодействия</strong></p>
<p><strong>Отказ от боя</strong></p>
<p>Если одна из сторон отказывается от участия в очередной битве в варзоне - победа автоматически засчитывается противнику (как и все награды).</p>
<p>Если по какой-либо причине обе стороны решают отказаться от очередной битвы в варзоне, существует два варианта решения данной проблемы:</p>
<p><strong>Потери</strong> - обе стороны теряют существенное количество наличных у них на момент решения об отмене битвы штандартов. То есть - <strong>потерять определенное (значительное) количество штандартов</strong>.</p>
<p><strong>Переговоры</strong> - стороны устраивают переговоры, в ходе которых обсуждается, сколько штандартов, денег, ресурсов и других уступок каждая из сторон готова дать за перемирие. Переговоры должны пройти максимум за два часа до отменяемой битвы в варзоне. Если переговоры не состоялись - стороны все еще имеют возможность вывести контингенты на поле боя. <strong>То есть - нужно провести переговоры о перемирии.</strong></p>
<empty-line/>
<p><strong>Допуск вооружения и броня</strong></p>
<p><strong>Общие допуски</strong></p>
<p>допуск экзотического вооружения (не соответствующего эпохе, местности, биому, культуре) и доспехов разрешается в соответствии с квентой базового персонажа игрока, выходящего за виртуального “одноразового” солдата армии (на смертность самого персонажа не влияет).</p>
<p><strong>Огнестрельное и метательное вооружение</strong></p>
<p> В рамках боевых действий в варзоне моделируется линейное сухопутное сражение армий конца XVII века, то есть в качестве основного типа вооружения используются мушкеты, фузеи, пистоли, пушки (см. правила по огнестрельному вооружению). Отдельным допуском возможно применение арбалетов.</p>
<p>Гранат по-прежнему не ожидается.</p>
<p><strong>Холодное оружие</strong></p>
<p>В варзоне допускается использование стандартных видов текстолитового и ларпового вооружения в соответствии с общими правилами по боевке (см. правила по холодному оружию).</p>
<p>Также в данный период сохраняется тенденция использования пик и иного древкового вооружения на полях сражений.</p>
<p>Текстолитовое вооружение допускается в виде клинкового вооружения, соответствующего эпохе – сабли, шпаги, палаши общей длинной не более 1.20 м (или в соответствии с общими правилами допуска холодного текстолитового вооружения).</p>
<p>Алебарды, копья, булавы, топоры, секиры, цепы, двуручные мечи, и прочее экзотическое оружие допускаются только в виде ларп-вооружения и могут использоваться в варзоне хозяевами НА СВОЙ СТРАХ И РИСК, с учетом наличия в бою текстолитового вооружения.</p>
<p> По пикам у нас представлены отдельные правила.</p>
<p><strong>ПИКИ</strong></p>
<p>Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично, а по внешнему виду походить на оружие XVII века;</p>
<p>Боевая часть ПО должна быть полностью смягчена ЭП;</p>
<p>На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО;</p>
<p>Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 35А по Шору;</p>
<p>Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.</p>
<p>Древко должно быть гибкими и прочными. Использование негибких сердечников (типа дерева более 25 мм толщиной) для древков не допускается.</p>
<p>При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника.</p>
<p>Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на древке.</p>
<p>Кожух из ЭП на ударных должен быть не менее 20 мм толщиной. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара, но используемых для блоков, слой ЭП должен быть не менее 5 мм.</p>
<p>Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.</p>
<p>Диаметр кончика наконечника пики и копья должен быть не менее 35 мм. Толщина ЭП на кончике должна быть не менее 25 мм. При этом наконечник должен быть изготовлен из таких материалов и устроен и таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.</p>
<p>Максимальная общая длина пики: не более 3 м.</p>
<p><strong>Шлемы и доспехи</strong></p>
<p>В массовых сражениях варзоны желательно использовать соответствующее эпохе защитное снаряжение.</p>
<p>По умолчанию у всех участников сражения 2 хита (согласно правилам по боевке). Персонаж без шлема, теряя все хиты на поле боя, сразу считается убитым и отправляется в резерв. (ТОЛЬКО В ВАРЗОНЕ)</p>
<p><strong>Защита головы</strong> – металлические, либо пластиковые шлемы, каски, морионы, шляпные кресты, просто треуголки из плотной кожи доступны всем солдатам, если физически имеются у игрока. Персонаж в шлеме или в плотном, дающем защиту головном уборе, теряя все хиты на поле боя попадает в состояние тяжрана и может быть транспортирован в госпиталь для лечения. (ТОЛЬКО В ВАРЗОНЕ).</p>
<p><strong>Доспехи</strong> – пластиковые, либо металлические кирасы, латы швейцарцев, рейтар, крылатых гусар, нагрудники, доступны в соответствии с базовой ролью персонажа игрока (входит все еще виртуальным солдатом). Персонаж в доспехах, если он также был в шлеме, попадая в госпиталь, получает бонус к скорости исцеления. (ТОЛЬКО В ВАРЗОНЕ).</p>
<empty-line/>
<p><strong>Геополитика</strong></p>
<p><strong>Геополитика</strong> – механика, которая позволяет нам реализовать концепцию противостояния Конфедерации и стран-гегемонов Старого Света. В обычных условиях для того, чтобы раздавить сопротивление Конфедерации хватило бы колониального английского флота, базирующегося на Карибах. Однако, деятельность Объединенной Торговой Компании, результаты Парижского мира 1696 года, вмешательство Папского престола на Карибах, бегство Испанского двора в Новый Свет привели к дестабилизации геополитической обстановки и переоценке мирового распорядка сил.</p>
<p>Сейчас в колониях Испании, Англии и Франции в обеих Америках, а также Африке, Индии и Тихом океане складываются, вдохновленные примером Конфедерации движения за независимость, действуют центробежные силы, закономерно порождающие реакцию. Теперь и Конфедерация, и Англия с Францией, и правительство Испании, и даже Россия могут привлечь на свою сторону руководство колониальных провинций (губернаторов, вице-королей, интендантов, местных революционеров, национальные элиты) и получить ресурсы, позволяющие одержать верх в глобальном противостоянии. То есть любая из сторон, даже проигрывая в локальном конфликте на Карибах, может одержать верх в войне, привлекая сторонников из колоний за пределами «горячей зоны» войны.</p>
<p><strong>Механика геополитики</strong></p>
<p>На игре будет не только театр военных действий (игровая карта), но и мировая карта, разделенная на колониальные провинции и дополнительные точки интереса (например – страны, не участвующие в конфликте напрямую). Каждая провинция будет иметь удельный вес на геополитической карте (от 1 до 5), правителя (виртуального или игротеха) и фракции, заинтересованные в союзе с той или иной стороной. Поддержку провинции можно будет получить посредством тайных операций, отыгрыша дипломатии, участия в морских или сухопутных сражениях в варзоне, мистики, экономики и даже медицины.</p>
<p>Поддержка будет выражаться в документе – побираемом игровом имуществе, подтверждающем, что та или иная провинция поддерживает конкретного участника конфликта.</p>
<p>За каждый документ поддержки (он называется – <strong>Меморандум о поддержке или просто Меморандум</strong>) в конце игры фракции будут начислены победные очки, тот, у кого очков будет больше, станет победителем в глобальной войне (не факт, при этом, что победителем в противостоянии на Карибах). Также поддержка каждой провинции будет предоставлять игровые бонусы в экономике/войне/медицине/тайных операциях/даже мистике в зависимости от выбора игроков.</p>
<p>Персонажи игроков будут получать наводки на различные возможности получения глобальной поддержки в формате квестов, выполнение которых будет приносить Меморандумы.</p>
<p>Способы получения некоторых меморандумов будут известны всем – это сражения в варзоне, дипломатические переговоры, научные открытия.</p>
<p><strong>Пример меморандумов и способов их получения:</strong></p>
<p><strong>Куба</strong> – удельный вес 2, +10% к доходу от торговли, +2 штандарта. Разыгрывается морским сражением в варзоне в четверг в 12 часов.</p>
<p><strong>Поддержка Швеции</strong> – удельный вес 3, дает 7 штандартов. Разыгрывается дипломатическими переговорами с Карлом XII в пятницу в 14 часов дня.</p>
<p><strong>Генерал-капитанство Гватемала</strong> – удельный вес 2, необходимо вылечить генерал-капитана (Doctor Alonso de Ceballos y Villagutierre) от острых приступов подагры (нужно создать лекарство силами аптекарей и первыми доставить на мастерку).</p>
<p><strong>Победа в геополитике</strong></p>
<p>Подсчет геополитических очков будет проводиться в последний день игры, каждая фракция должна будет направить в субботу, на мастерку, не позднее <strong>18 часов вечера</strong>, посланника со <strong>всеми собранными меморандумами</strong>. Мастера проведут подсчет и определят победителя в глобальной войне, фракцию, меняющую облик мира Корсаров. При этом, допустимо, чтобы победа досталась не одной из игровых фракций по умолчанию (Тортуга (Конфедерация), Ямайка (Союз), Нассау (Пираты), Порто-Белло (Испания)), а фракции, сформированной уже на игре, имеющей собственный взгляд на судьбы мира.</p>
<p><strong>Политика и дипломатия</strong></p>
<p>Дополнительный нарративный элемент в механике геополитики.</p>
<p>У каждого острова будет официальное правительство и представительный орган, которое получит квесты на принятие политических решений (одно решение в каждый экономический цикл). Решения повлияют на историю локации, позволят получить меморандумы поддержки, а также дадут экономические и другие игровые бонусы.</p>
<p>Состав правительства определяется в соответствии со спецификой локации.</p>
<p>В Испании – это Камарилья. На Тортуге – Парламент. На Ямайке – совет представителей военной и гражданской администрации союзников.</p>
<p>На Бермудах (Нассау) игра начнется с формирования нового правительства с опорой или без опоры на традицию пиратских баронов и прошлую конституцию острова.</p>
<p><strong>Дипломатия</strong> – это переговоры с игротехническими персонажами, которые будут проходить по официальному таймингу в «<strong>Охотничьем домике</strong>» данжа «<strong>Старый замок</strong>» на мастерке. На переговоры могут безопасно явиться представители всех фракций (территория Старого замка – небоевая зона, опасность может поджидать только на пути по морю).</p>
<p>В ходе переговоров с представителями крупных провинций и иностранных держав можно получить их поддержку в виде меморандумов и других наград.</p>
<p>При этом переговоры – конкурентный процесс, в рамках которого, как на аукционе, при помощи своих ресурсов, подкупа, лести и других инструментов действительной дипломатии XVIII века персонажи игроков будут добиваться выгодного для себя решения.</p>
<p><strong>В ходе игры будут проведены следующие переговоры</strong>:</p>
<p>Дипломатические переговоры со Швецией – 21:00, среда.</p>
<p>Дипломатические переговоры с Венецией – 21:00, четверг.</p>
<p>Дипломатические переговоры с Индией – 21:15, пятница.</p>
<p>Также на игре получат стартовые меморандумы поддержки фракции, получившие поддержку в ходе дипломатических переговоров на прошлых играх (Корсарах 5 и кабинетке Корсары на Ямайке).</p>
<p><strong>Базовые правила по экономике</strong></p>
<p><strong>Вступительное слово</strong></p>
<p>Мастер всегда прав;</p>
<p>Если мастер не прав, смотри пункт 1;</p>
<p>Иногда правила неудобны как игроку, так и мастеру;</p>
<p>Ради игры мастер может пренебречь правилами, логикой, законами физики и вашими личными хотелками;</p>
<p>Мастер тоже человек. У него в сутках 24 часа. Если потратить хотя бы по 5 минут из 12 часового рабочего времени на каждого игрока, то получится что мастер может что-то обсудить только со 144 людьми и то, часть этого времени он потратит на то, чтобы просто понять ваш вопрос.</p>
<p>Мастер тоже человек, он хочет кушать, справлять нужду и прочее. Где-то посреди всего этого АДА будет завтрак обед и ужин у экономики. Поэтому, если вам вот прям сейчас, вот прям срочно, вот невтерпеж нужно совершить экономические действия — окей. Но будьте готовы к тому, что мастер будет есть, пить, курить и прочее в вашем присутствии и вести себя в этот момент очень некуртуазно. Напоминаю, я тоже человек.</p>
<p><strong>О ценностях</strong></p>
<p>Экономика на игре нужна, чтобы игроки взаимодействовали между собой. Запомните простой принцип нашей игры: «Деньги должны делать деньги». Однако, деньги и ценности не являются целью экономики, они - лишь ее средство. На нашей игре мы не занимаемся накопительством ради накопительства. Да, мы играем в эпоху, когда капитализм стремительно набирает силы и скоро превратится в магистральную систему экономических отношений. Но пока это не так, мы находимся в некоем переходном периоде.</p>
<p>Хотя власть имущие не могут ничего сделать без опоры на мирские богатства, их интересы и ценности лежат в других сферах. Они не копят деньги ради денег, они считают себя выше этого. Даже те, кто сделал имя на торговле, понимают, золото - всего лишь инструмент для чего-то большего. Простые же люди живут простыми заботами, для них деньги — это инструмент для выживания. Накопления в таких условиях практически невозможны.</p>
<p><strong>Деньги, цены и циклы на игре</strong></p>
<p>На игре в ходу 2 категории монет: золотые и серебряные.</p>
<p>В 1 золотой монете 10 серебряных монет.</p>
<p>ВАЖНО: Любые предметы и ресурсы с прошлых игр Корсаров так же можно использовать на ПРИ «КОРСАРЫ VI», при наличии документов на таковой предмет либо узнавание одним из <strong>ДЕЙСТВУЮЩИХ</strong> мастеров на текущей игре данного предмета. В остальных спорных ситуациях решение принимает мастер по экономике.</p>
<p>Основа движения денег на игре — экономический цикл.</p>
<p>Каждые полные сутки включает в себя 3 экономических цикла:</p>
<p>с 9.00 до 15.00;</p>
<p>с 15.00 до 21.00;</p>
<p>с 21. 00 до 9.00.</p>
<p>Все основные расчеты по доходам и расходам происходят <strong>в начале каждого цикла. </strong>В 3 экономический цикл Офис ОВИТК закрыт, НО! Все здания работают по-прежнему, если кто-то в это время что-то захочет от мастера по экономике, перечитайте вступительное слово.</p>
<p><strong>Стоимость ресурсов на начало игры устанавливается следующая:</strong></p>
<empty-line/>
<p>Ресурсы</p>
<p>ед. изм.</p>
<p>Покупка</p>
<p>Для изготовления/содержания требует:</p>
<p>Идеальный отыгрыш:</p>
<empty-line/>
<p>Дерево</p>
<p>Шт.</p>
<p>1,8 з.м.</p>
<p>Раб / Рабочий</p>
<p>2-3 полена связанные вместе веревкой или другим материалом (не скотчем), с чипом и печатью от регионального мастера или мастера по экономике.</p>
<empty-line/>
<p>Серебро</p>
<p>Шт.</p>
<p>20 с.м.</p>
<p>Раб / Рабочий</p>
<p>Деревянный брусок 20*30*20 см покрашенный серебрянкой. С чипом и печатью от регионального мастера или мастера по экономике.</p>
<empty-line/>
<p>Железо</p>
<p>Шт.</p>
<p>2,8 з.м.</p>
<p>Раб / Рабочий</p>
<p>Деревянный брусок 20*30*20 см покрашенный в металлик. С чипом и печатью от регионального мастера или мастера по экономике.</p>
<empty-line/>
<p>Вино</p>
<p>Шт.</p>
<p>3,5 з.м.</p>
<p>Раб / Рабочий</p>
<p>Амфора/антуражная стеклянная бутылка либо другой сосуд (не пластик), деревянная бочка (возможно будет требовать больше 1 чипа). С чипом и печатью от регионального мастера или мастера по экономике.</p>
<empty-line/>
<p>Раб</p>
<p>Шт.</p>
<p>1 з.м.</p>
<p>1 еда</p>
<p>Деревянный чип установленного образца.</p>
<empty-line/>
<p>Еда</p>
<p>Шт.</p>
<p>2 с.м.</p>
<p>Раб / Рабочий</p>
<p>Мешок (не пластиковый) с чипом ЕДА. С чипом и печатью от регионального мастера или мастера по экономике.</p>
<empty-line/>
<p>Рабочий</p>
<p>Шт.</p>
<p>Освобожденный РАБ</p>
<p>3 с.м. в экономический цикл</p>
<p>Деревянный чип установленного образца.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Базовые занятия</strong></p>
<p><strong>Кто и как участвует в экономике игры?</strong></p>
<p>Все экономические отношения условно делятся на два типа: макроэкономика («геополитика») и микроэкономика («местная экономика»). Так или иначе, в них участвуют все игроки.</p>
<p><strong>Производственные профессии </strong></p>
<p>Ехать ремесленником — значит обеспечить себе красивую и насыщенную игру в социальную жизнь, экономику и производство.</p>
<p><strong>Условия</strong> <strong>заезда на игру ремесленником:</strong></p>
<p><strong>НА ПОЛИГОНЕ СТАТЬ РЕМЕСЛЕННИКОМ НЕЛЬЗЯ!!!</strong> Вы заявляете о своем желании заранее и согласуете ремесло. Число ремесленников будет ограничено. Необходимо написать мастеру по экономике какой производственный процесс вы хотите отыгрывать и придумать, вместе с ним, как это реализовать;</p>
<p>Минимально для отыгрыша ремесла нужно 2 человека (мастер и подмастерье), так как ни одно производство невозможно в одиночку. Верхнюю планку численности группы мы не регламентируем;</p>
<p>Вы привозите с собой или делаете на месте товар, который будете продавать, согласовываете внешний вид товара и его функционал с мастером по экономике.</p>
<p><strong>Главное преимущество:</strong> товары, созданные ремесленниками, выкупаются в Офисе ОВИТК, так как они тоже предмет торговли. Таким образом, ремесленники могут зарабатывать себе на жизнь и не зависеть от других!</p>
<p>Примеры профессий для экономической игры в производство:</p>
<p> ювелир;</p>
<p> стекольщик;</p>
<p> гончар;</p>
<p> портной;</p>
<p> плотник;</p>
<p> сапожник;</p>
<p> книгопечатник;</p>
<p> парфюмер;</p>
<p> флорист;</p>
<p> свечник.</p>
<p>Это не полный список. Ваши предложения принимаются!</p>
<p><strong>ВАЖНЫЕ КОММЕНТАРИИ</strong> по производству:</p>
<p> при покупке ОВИТК изымает ваш товар физически минимум на 2 цикла, так что запаситесь исходными материалами;</p>
<p> красота отыгрыша производства и исполнение самого товара будут НАПРЯМУЮ влиять на цену, а значит и ваше благосостояние. Давайте играть красиво!</p>
<p>Все официальные торговые манипуляции осуществляются ТОЛЬКО через офис ОВИТК.</p>
<p><strong>Черный рынок</strong></p>
<p>У каждого игрока будет возможность найти и разгадать местоположение черного рынка.</p>
<p>Черный рынок – место сбора различных темных личностей, а также место появления необычных и редких товаров и артефактов. Цены на Черном рынке не фиксированы и будут регламентированы только хозяином Черного рынка. Но помните, при торговле такими товарами вы можете навлечь на себя гнев властей и церкви.</p>
<p><strong>Правила по кабакам и борделям</strong></p>
<p>Неотъемлемой частью игры являются кабаки и бордели. Кабаки, которые торгуют за игровые деньги и получают компенсацию от мастерской группы, обязаны в конце дня сдавать всю игровую выручку на мастерку или региональному мастеру. Бордели / кальянные / чайные и прочие заведения, делят итоговый суточный доход на 3 части и отдают лишь треть на мастерку. Исключение – заведения, частично или полностью оплаченные МГ. В этом случае - игровые деньги сдаются в конце дня по договоренности.</p>
<p><strong>Правила по рынкам</strong></p>
<p>На игре у всех локаций будет рынок или базар. При их отсутствии — возможность построить уже во время игры. Отыгрыш данной постройки смотрите в Таблице № 3 в приложении к данным правилам. В локации, где построен рынок, будут периодически возникать редкие ресурсы, квесты, а также возможность через регионального мастера возвести раба в ранг рабочего.</p>
<p><strong>Правила по антуражу внешнего вида зданий</strong></p>
<p>Все мы хотим видеть, приближаясь к той или иной локации, что перед нами, например, настоящая пиратская бухта и т.д. Для этого на игре вводится такой параметр как идеальный антураж (см. таблица № 3, правила по антуражу). Внешний вид данного строения будет напрямую зависеть только от игроков, и при соблюдении данных правил будут даваться те или иные бонусы. При несоблюдении штрафов не будет, однако помните, мы едем играть красиво. Уважайте как себя, так и гостей вашей локации.</p>
<p><strong>Форт и маяк</strong></p>
<p>Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2х метров, находящийся не далее 2х метров от штурмовой стены, с возможностью поднятия и опускания национального флага.</p>
<p><strong>Форт обязан иметь национальный флаг.</strong></p>
<p><strong>Форт обязан иметь белый флаг.</strong></p>
<p><strong>Форт обязан иметь сертификат</strong> с указанием статуса и количество максимальных хитов, утвержденный мастером по боевому взаимодействию.</p>
<p>Без сертификата форт не является функциональным, и представляет из себя крупное строение с не более чем 8 хитами.</p>
<p><strong>Форт обязан иметь дневник.</strong></p>
<p>В дневнике необходимо записывать расширения, ремонт, потерю хитов в битве и в личном составе, важные события в жизни форта и солдат, его охраняющих.  Заполнением дневника заведует комендант форта или вышестоящий по званию офицер в его отсутствии или смерти.</p>
<p>Потеря или утрата дневника форта возбраняется.</p>
<p><strong>Форт обязан иметь причал.</strong></p>
<p>Причал моделируется переходящим с суши в воду твердой поверхностью не менее 1,5 м в ширину и 8 метров в длину и обязан иметь Маяк.</p>
<p><strong>Маяк </strong>- сооружение минимум двухметровой высоты, расположенное на берегу, не далее двух метров от пирса, имеющее вверху конструкции яркий фонарь (приблизительно в 200 ват), свет которого обращен в сторону воды и имеет угол освещения не менее 90 градусов.</p>
<p>Свет маяка должен гореть все время от заката до рассвета.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Микроэкономика</strong></p>
<p><strong>Земельные владения </strong></p>
<p>Правитель города может даровать кому-либо из своих придворных или доверенному лицу вести торговые и производственные дела. В свою очередь, этот человек может назначить управляющего, дабы не отвлекаться от ежедневной войны и других прелестей.</p>
<p><strong>Налоги игроки назначают самостоятельно</strong>. Мастера в этот процесс вмешиваться не будут. Однако, учитывайте тот факт, что для работы ВСЕХ зданий требуются определенные затраты ресурсов, как финансовых, так и просто ресурсов в виде еды, вина или дерева.</p>
<p>На полигоне до начала игры у каждой локации будет свой пул зданий и построек (см. таблицу № 4). Время сдачи последнего строения — не позднее чем за 2 часа до парада. Здания, не получившие чипов, не получившие одобрения у мастера по экономике / антуражу / регионального мастера, на старте игры не работают, а соответственно не приносят доход, хоть и могут физически находиться на месте дислокации для дальнейшей их постройки и чиповки.</p>
<p>Каждое здание на локации обязано иметь сертификат и чип «ЗДАНИЕ В ИГРЕ».</p>
<empty-line/>
<p>Перед началом игры региональный мастер сверяется со списком зданий локации и зачиповывает данное здание. На начало игры все здания также должны быть зачипованы мастером по экономике.</p>
<p><strong>Потеря данного чипа во время игры может означать следующее</strong>:</p>
<p>Проведена тайная операция, в результате которой ваше здание подверглось нападению — доход в этот цикл вы с него не получаете. Чип можно получить на мастерке или у регионального мастера.</p>
<p>Проведена тайная операция – локация уничтожена. За подробностями обращайтесь в офис ОВИТК или проведите свою тайную операцию дабы узнать кто уничтожил ваше строение.</p>
<p>Здание уничтожено или не функционирует по другой причине.</p>
<p>Все документы являются побираемыми предметами. При явке на мастерку, официальный представитель обязан иметь при себе все документы установленного образца подтверждающие владения. При отсутствии такового, при расчете, ресурсы и прочее вы с них не получите.</p>
<p>Любые сделки с представителями ОВИТК будут визироваться в гроссбухах. За умеренную плату или выполнение поручения вы сможете заглянуть и выяснить, кто совершил сделку.</p>
<p><strong>Место под застройку</strong></p>
<p>Количество мест под застройку тех или иных производственных / ремесленных зданий ограничено вместимостью не только физической, но и игромеханической. Каждый тир вашей ратуши дает вам больше места для строительств обычных и производственных зданий.</p>
<p><strong>Улучшение владений</strong></p>
<p>Существуют несколько типов земельных владений, каждый из которых приносит разный объем дохода, а также потребляет определенное количество ресурсов.</p>
<p>На старте, в зависимости от первоначальной локации и затрат ресурсов, землевладелец может улучшить здание. Цена улучшения всегда выше, чем разовый доход с владения в один цикл.</p>
<p>Точные цены будут указаны в таблице №3, отдельным файлом.</p>
<p>Для улучшения зданий вам необходимо сообщить региональному мастеру или мастеру по экономике о своем желании. Далее сдать необходимые для апгрейда здания ресурсы региональному мастеру или мастеру по экономике, после чего в следующий экоцикл здание будет работать согласно его улучшенной версии.</p>
<p>При нехватке работников, рабов или ресурсов для работы здания региональные мастера или мастер по экономике кидает процентный куб, по находящейся у него таблице для определения событий, которые произойдут в вашем здании.</p>
<p><strong>Офис ОВИТК </strong></p>
<p>На игре Офис ОВИТК — это локация для осуществления торговли ресурсами и товарами с целью получения дохода. Офис ОВИТК не единственная локация для осуществления торговых операций (см. Черный рынок), однако единственная ОФИЦИАЛЬНАЯ площадка для торговли.</p>
<p>Существует 1 Офис ОВИТК – он находится на мастерке.</p>
<p><strong>Как работает Офис ОВИТК в целом </strong></p>
<p><strong>Сотрудник Офиса ОВИТК</strong> – Игровой Мастер. В офисе ОВИТК можно покупать и продавать определенный список виртуальных ресурсов: Древесина, Железо, Еда, Рабы, Вино, Серебро и прочее. У каждого ресурса ограниченное количество лотов. Сколько их, по какой цене они их можно продать или купить — это вопрос динамичный. Виртуальные ресурсы в самом Офисе не ограбляемы.</p>
<p><strong>Механика торговли проста</strong>: торговля в Офисе ОВИТК идет, не прекращаясь, в период с 9.00 до 21.00. Желающий купить или продать товары для совершения сделки должен ПРИБЫТЬ на мастерку НА КОРАБЛЕ. Результат сделки фиксируется в журнале Офиса ОВИТК. Деньги или товары выдаются игроку на руки. Перемещение от и к Офису ОВИТК игровыми методами возможно ТОЛЬКО ПО ВОДЕ.</p>
<p><strong>Дополнительные функции Офиса ОВИТК</strong>. Кроме торговли, Офис ОВИТК также анонимно принимает ставки на различные события (боевые события в варзоне, результаты той или экспедиции и т.п.). Любой человек может, не называя своего имени, сделать ставку. Любая ставка будет облагаться комиссией Офиса ОВИТК. Подобные ставки и игра — это игровое действие.</p>
<p><strong>Прямая морская торговля</strong></p>
<p>Реализуется на игре как физическое перемещение товаров, созданных ремесленниками в вашей локации, а также товаров и ресурсов из Офиса ОВИТК в порты других стран, где эти товары могут быть проданы или куплены на вашем рынке (региональным мастером по утвержденным для локации ценам).</p>
<p>Сертификаты для перемещения выдаются в Офисе ОВИТК владельцу ресурса. В этом случае этот ресурс вычеркивается из книги Офиса. Сертификат ограбляем!</p>
<p><strong>Экспедиции</strong></p>
<p><strong>Правила экспедиций</strong>: чтобы отправить экспедицию игрок должен <strong>ПРИБЫТЬ</strong> на мастерку на <strong>КОРАБЛЕ</strong>. Для игры в экспедицию игрок должен иметь во фрахте собственный корабль или быть капитаном корабля. Помимо прочего, игрок может дополнительно зафрахтовать у ОВИТК корабли для увеличения прибыли, грузоподъемности или обеспечения безопасности.</p>
<p>Морское путешествие отыгрывается путем прохода через реперные точки в городах, указанных ниже. Прибыв в порт, вы ставите печать на выданном в Офисе ОВИТК специальном бланке у регионального мастера, подтверждая, что вы были в локации. После прохода реперных точек корабль с игроками должен прийти на мастерку, где будут разыграны случайные события согласно количеству реперных точек и дней в плавании.</p>
<p><strong>Аренда кораблей:</strong></p>
<p>Игрок определяет какой тип корабля нанимать в офисе ОВИТК. В стоимость аренды входит:</p>
<p>корабль, экипаж и провиант, достаточный для обеспечения данного корабля (см. таблица № 1);</p>
<p>боеприпасы, ремонтный комплект и медикаменты (см. таблица № 2).</p>
<p>По окончании плавания данные ресурсы не сгорают, а переходят на следующее путешествие, либо могут быть выкуплены офисом ОВИТК.</p>
<p>Если игрок хочет продать эти ресурсы в порту прибытия, ценник на них идет х/3 - где х — это стоимость в серебре / золоте за единицу боеприпаса / товара.</p>
<p>Расстояние до портов является условным. Из точки выхода корабля игрока - Офис ОВИТК, до:</p>
<p>Нассау — 3 дня плавания;</p>
<p>Тортуга — 4 дня плавания;</p>
<p>Порто-Белло — 5 дней плавания;</p>
<p>Ямайка — 7 дней плавания.</p>
<p><strong>Расчет прибыли идет следующим образом:</strong> х*0,1= прибыль за единицу товара. Х- количество дней, которые корабль провел в плавании. За каждый день пути и за прохождение реперной точки бросается куб для определения случайных событий. Игрок может поучаствовать в некоторых событиях или проигнорировать их. Некоторые события проигнорировать не удастся.</p>
<p>Игрок сам решает какой товар и в каких количествах везти.</p>
<p>На выкупленном корабле могут работать только <strong>Рабочие</strong>.</p>
<p>На выкупленном корабле рабочие единовременно берут плату за каждое путешествие.</p>
<p>Отправить в плавание корабль можно только из офиса ОВИТК - мастерки.</p>
<p>Арендованные корабли не участвуют в боевке полигона.</p>
<p>Выкупленные или захваченные посредством абордажа корабли не участвуют в боевке полигона.</p>
<p>Владельцы кораблей могут виртуально сдавать свой корабль в наем ОВИТК. В таком случае капитан или судовладелец будет получать половину дохода за фрахт судна. Все расчеты указаны в ЗМ (золотых монетах). Если вы видите число 0,3 — это означает что стоит этот предмет 3 серебряные монеты.</p>
<p><strong>Сотрудники Офиса ОВИТК</strong> — игровые мастера, с которыми вы можете играть, торговаться и добиваться лучшей цены и лучших условий.</p>
<p><strong>Корабли и их торговые возможности</strong></p>
<p>На игре, в экономике, существует шесть классов кораблей, разные по возможностям, боевой мощи в приключениях, а также грузоподъемности (см. таблицу № 1). Все корабли на старте получают класс в классификаторе экономического блока в зависимости от антуража, размеров заявленного судна и согласования с региональным мастером Эти данные НЕ влияют на его боевую мощь в варзоне и нужны только для усреднения понятий.</p>
<p>В дальнейшем игроки могут проводить апгрейды как своих кораблей, так и кораблей выкупленных или взятых на абордаж. Для этого им потребуется найти или разработать чертежи, найти верфь, способную произвести апгрейд, оплатить стоимость апгрейда, предоставить ресурсы (может потребоваться что-то редкое) и провести морские учения для того, чтобы научиться пользоваться новыми возможностями корабля.</p>
<p>Каждая ячейка товара занимает одну единицу грузоподъемности корабля, будь то вино, или Раб. Если у вас на единице товара указано количество значит оно занимает ровно столько же единиц трюма.</p>
<p><strong>Корабли и их боевые возможности</strong></p>
<p>Во время вашего плавания вы можете столкнуться как с реальными пиратами — игротехами, кораблями с других локаций или их виртуальными аналогами (отыгрывается уже в Офисе ОВИТК).</p>
<p>При встрече с реальными пиратами вы подчиняетесь общим правилам по боевке на воде.</p>
<p>При проходе определенных реперных точек и по возвращению, ваш капитан или его доверенное лицо начнет отыгрыш виртуального путешествия, в котором вам могут встретиться опасности в виде пиратов.</p>
<p><strong>Правила боестолкновений с виртуальными пиратами.</strong> Игрок может решить, что он готов сражаться со встретившимся кораблем. Для этого определяется порядок хода броском инициативы к20. Тот, у кого выпало большее число, начинает первым. За 1 ход игрок может сделать выстрел или провести действие маневров. Для того что бы понять, попал игрок по противнику или нет, бросается куб к6 согласно количеству пушек на корабле игрока. Количество успехов определяет попал игрок или нет, успешными бросками считаются значения 5–6. Если игрок решил произвести действие уклонения, игрок кидает к6 и при успехе 5–6 он совершает данный маневр. Количество успехов вычитается из кубов попадания противника. Если игрок решил отступить, то в течении 3 раундов игры он должен выкинуть хотя бы 1 успех на кубе маневров и подтвердить свое отступление не атакуя противника.</p>
<p><strong>Правила абордажа виртуальных кораблей</strong>. Происходит бросок к100 после боя. Есть 10% шанс, что игрок может взять корабль на абордаж если у него хватит ремонтных материалов и команды для починки и буксировки этого корабля в порт.</p>
<empty-line/>
<p>Если нет - корабль противника тонет.</p>
<p>Офис ОВИТК с удовольствием выкупит у вас захваченные корабли, либо игрок может оставить корабль себе, чтобы ходить на нем в дальнейшие путешествия. Однако не забывайте, что информацию о новом судне Офис ОВИТК передаст на верфь и в порт приписки вашего судна, где вам нужно будет заплатить налоги и пошлины. Тем не менее выбор в данном вопросе всегда остается за игроком</p>
<p><strong>Что дает апгрейд?</strong></p>
<p>Увеличение трюма.</p>
<p>Увеличение количества экипажа.</p>
<p>Увеличение количества пушек.</p>
<p>Увеличение хит поинтов как реального корабля, так и его виртуальных аналогов.</p>
<p>Прочие возможности.</p>
<p> </p>
<p><strong>Таблица № 1. Типы кораблей</strong></p>
<empty-line/>
<p>Тип корабля</p>
<p>Барка</p>
<p>Шхуна</p>
<p>Корвет</p>
<p>Фрегат</p>
<p>Флейт</p>
<p>Линейный корабль</p>
<empty-line/>
<p>Стоимость Аренды в з.м. в сутки (только морское приключение).</p>
<p>3</p>
<p>6</p>
<p>10</p>
<p>15</p>
<p>18</p>
<p>20</p>
<empty-line/>
<p>Количество успехов до поражения корабля (Хиты)</p>
<p>2</p>
<p>4</p>
<p>6</p>
<p>8</p>
<p>10</p>
<p>12</p>
<empty-line/>
<p>Маневренность кубы к6</p>
<p>3к6</p>
<p>4к6</p>
<p>3к6</p>
<p>2к6</p>
<p>1к6</p>
<p>1к6</p>
<empty-line/>
<p>Кол-во экипажа</p>
<p>от 8 до 15</p>
<p>от 4 до 10</p>
<p>от 10 до 20</p>
<p>от 10 до 25</p>
<p>от 18 до 30</p>
<p>от 20 до 50</p>
<empty-line/>
<p>Трюм</p>
<p>8</p>
<p>15</p>
<p>16</p>
<p>20</p>
<p>25</p>
<p>30</p>
<empty-line/>
<p>Пушки</p>
<p>2</p>
<p>1</p>
<p>4</p>
<p>3</p>
<p>5</p>
<p>6</p>
<empty-line/>
<p> </p>
<p><strong>Таблица № 2. Стоимость кораблей и расходники</strong></p>
<empty-line/>
<p> </p>
<p><strong>Стоимость расходников для корабля:</strong></p>
<empty-line/>
<p> </p>
<p>Барка</p>
<p>Шхуна</p>
<p>Корвет</p>
<p>Фрегат</p>
<p>Флейт</p>
<p>Линейный корабль</p>
<empty-line/>
<p>Ремкомплект позволяет чинить корабль после боестолкновения.</p>
<p>1 ремкомплект восстанавливает 1 ед. хитов корабля.</p>
<p>0,6</p>
<p>1,2</p>
<p>2</p>
<p>3</p>
<p>3,6</p>
<p>4</p>
<empty-line/>
<p>Медикаменты. Уберегут от ран и болезней в море. 1 ед. хватает на 10 человек экипажа.</p>
<p>0,3</p>
<p>0,7</p>
<p>1,25</p>
<p>1,8</p>
<p>2,2</p>
<p>2,5</p>
<empty-line/>
<p>Расчет боеприпасов на корабль. 1 комплект боеприпасов хватает на 1 боестолкновение.</p>
<p>0,3</p>
<p>0,6</p>
<p>1</p>
<p>1,5</p>
<p>1,8</p>
<p>2</p>
<empty-line/>
<p>Стоимость найма матросов. Только рабочие.</p>
<p>от 1,6 - до 3</p>
<p>от 0,8 - до 2</p>
<p>от 2 - до 4</p>
<p>от 2 - до 5</p>
<p>от 3,6 - до 6</p>
<p>от 4 - до 10</p>
<empty-line/>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Таблица № 4. Стартовые возможности локаций</strong></p>
<empty-line/>
<p><strong>Тортуга</strong></p>
<p><strong>Порто-Белло Испания</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Нассау, Бермуды</strong></p>
<p><strong>Ямайка</strong></p>
<p> </p>
<empty-line/>
<p>Имущество на острове:</p>
<p>Кол-во:</p>
<p>Имущество на острове:</p>
<p>Кол-во:</p>
<p>Имущество на острове:</p>
<p>Кол-во:</p>
<p>Имущество на острове:</p>
<p>Кол-во:</p>
<empty-line/>
<p>Магистрат</p>
<p>1</p>
<p>Магистрат</p>
<p>1</p>
<p>Ратуша</p>
<p>1</p>
<p>Ратуша</p>
<p>1</p>
<empty-line/>
<p>Форт</p>
<p>1</p>
<p>Форт</p>
<p>1</p>
<p>Форт</p>
<p>1</p>
<p>Форт</p>
<p>1</p>
<empty-line/>
<p>Верфь</p>
<p>1</p>
<p>Верфь</p>
<p>1</p>
<p>Верфь</p>
<p>1</p>
<p>Верфь</p>
<p>1</p>
<empty-line/>
<p>Бордель</p>
<p>1</p>
<p>Бордель</p>
<p>1</p>
<p>Бордель</p>
<p>1</p>
<p>Бордель</p>
<p>1</p>
<empty-line/>
<p>Часовня</p>
<p>1</p>
<p>Кабак</p>
<p>1</p>
<p>Кабак</p>
<p>1 </p>
<p>Кабак</p>
<p>1</p>
<empty-line/>
<p>Кабак</p>
<p>1</p>
<p>Рынок</p>
<p>1</p>
<p>Поле</p>
<p>2 </p>
<p>Поле</p>
<p>1</p>
<empty-line/>
<p>Поле</p>
<p>3</p>
<p>Поле</p>
<p>2</p>
<p>Шахта</p>
<p>1 </p>
<p>Шахта</p>
<p>1</p>
<empty-line/>
<p>Шахта</p>
<p>2</p>
<p>Шахта</p>
<p>1</p>
<p>Шахта?</p>
<p>1 </p>
<p>Виноградник</p>
<p>1</p>
<empty-line/>
<p>Виноградник</p>
<p>1</p>
<p>Шахта?</p>
<p>1</p>
<p>Лесопилка</p>
<p>1 </p>
<p>Лесопилка</p>
<p>1</p>
<empty-line/>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Лесопилка</p>
<p>1</p>
<p> </p>
<p>  </p>
<p> </p>
<p> </p>
<empty-line/>
<p> </p>
<p> </p>
<p><emphasis>Ну да ладно, за престиж, разве черта не простишь…</emphasis></p>
<p><strong><emphasis>Л. А. Филатов, «Про Федота-стрельца, удалого молодца»</emphasis></strong></p>
<empty-line/>
<p><strong>Роль Престижа</strong></p>
<p>У элиты есть несколько ключевых статей расходов:</p>
<p>война для государств (расходы на покупку Штандартов и содержание армии);</p>
<p>социальная жизнь (публичные мероприятия, содержание слуг, семьи и т. п.);</p>
<p>инвестиции в земельные владения и торговлю.</p>
<p><strong>Как работает Престиж?</strong></p>
<p>Престиж — это мерило социальных достижений и ресурс для внешней политики посредством войны. Единица измерения — условный «браво». Про важного человека говорят – «у него 50 браво», «он удачно женился, невеста в приданое принесла 100 браво». Этот ресурс доступен только элите. Браво не может владеть и использовать человек без титула или сана. Поэтому даже очень богатые простолюдины искренне завидуют аристократии.</p>
<p>Каждый субъект (семья или группа клириков под единым руководством) высокой экономики обязан в каждый цикл совершить хотя бы одно действие, которое положительно влияет на Престиж. Отсутствие действий (то есть бездействие) приводит к падению Престижа любого участника высокой экономики.</p>
<p><strong>Исключение</strong> - Правитель в государстве или Папа Римский. Его престиж не падает от бездействий, но снижается из-за негативных новостей с фронта боевых действий или от принятия непопулярных мер внутри страны.</p>
<p>«Браво» на игре представлены как физические карточки игровой валюты номиналом 1, 5 и 10 «браво», когда персонаж зарабатывает престиж, он получает эти карточки на руки, когда он тратит или теряет престиж, он отдает свои браво (как правило мастеру, чтобы зафиксировать свершившееся игровое действие).</p>
<p><strong>Как получить Престиж?</strong></p>
<p>Престиж могут добывать аристократы и клир через определенные знаковые игровые действия, кроме того, «браво» в качестве награды за определенные значимые игровые действия могут получать представители неблагородных сословий, но не могут самостоятельно их использовать, а могут только передать аристократам или клиру в обмен на деньги, звание, услуги или по иной договоренности.</p>
<p>Действия, которые влияют на Престиж положительно, к примеру:</p>
<p>организация праздников и торжеств;</p>
<p>религиозные действия и пожертвования;</p>
<p>свадьбы и союзы аристократов;</p>
<p>выполнение различных Указов Короля;</p>
<p>военные успехи армии в целом (для короны);</p>
<p>военные успехи лично в бою;</p>
<p>участие в особо удачных сделках на бирже (конечно, через представителя);</p>
<p>апгрейд владений;</p>
<p>нанесение ущерба антигерою (человеку с высоким Престижем во враждебной стране).</p>
<p>Получение престижа от неблагородных трактуется в формате повышения «браво» за заслуги своих клиентов и служащих. Например, нанимая знаменитого архитектора для строительства дворца, или спонсируя научные исследования, аристократ закономерно получает славу и признание, хотя по факту работу выполняет не он. В некотором ином роде можно также говорить, что, когда на тебя работает знаменитый шпион или ты содержишь охрану из опытных головорезов, – это тоже положительно сказывается на престиже благородной персоны.</p>
<p>Как теряется Престиж, к примеру:</p>
<p>бездействие в цикле;</p>
<p>позорное поведение (невозвращенные долги, к примеру);</p>
<p>немилость Правителя;</p>
<p>разорительные действий (потеря части состояния);</p>
<p>неспособность обеспечивать соответствующий уровень жизни.</p>
<p>Если страны находятся в состоянии войны, то Престиж человека из элиты в одной стране делает его антигероем в другой. Такие люди из вражеского лагеря - особо предпочтительные цели для словесных нападок, анекдотов и даже мишени для убийства.</p>
<p>Закономерно действия неблагородных клиентов и служащих аристократа или государства могут также сказываться на престиже патрона негативно, если таковые уличены в бесчестных поступках, долгах, шпионаже, чернокнижии, богохульстве, преступлениях и иных неблаговидных поступках.</p>
<p>Смысл жизни элиты - не уронить свой Престиж и поднять его на высоту большую, чем у другой знати.</p>
<p><strong>Как тратится Престиж?</strong></p>
<p>Элита и прежде всего, король, тратит Престиж на войну, потому что без Престижа невозможно купить Штандарты. Вложенный в войну Престиж в случае победы возвращается с бонусом всем, кто вложился в победу (и Королю, и другим представителям элиты).</p>
<p> В случае поражения потраченный престиж сгорает. Таким образом, перед Королем каждый раз стоит вопрос: если он берет не только свой Престиж для войны, но и у других знатных, славу победы он делит с ними.</p>
<p>Престижем можно откупиться от другого представителя элиты. Между элитой Престиж – валюта, НО передать ее можно ТОЛЬКО публично. Нужен хотя бы один свидетель из независимой знатной семьи. Престиж нельзя украсть физически. (это правило работает при взаимоотношении элит, другие формы траты престижа допустимо производить негласно).</p>
<p> Престиж служит социальной защитой. Попытка игрока с меньшим Престижем что-то сделать <strong>публично </strong>против игрока с большим Престижем очень вероятно закончится провалом. Даже Король не может открыто действовать против аристократической семьи, если та близка по Престижу с ним.</p>
<p>Престиж также используется при осуществлении политических действий, принятии законов в государстве, может требоваться для достижения квестовых задач по сюжету и личных амбиций персонажей, даже некоторые спецоперации, научные и мистические задачи могут требовать престижа и, закономерно, благородного человека, готового тратить свои «браво».</p>
<p><strong>Обратите внимание!</strong> Любой правитель может даровать простолюдину титул и таким образом сделать его <strong>потенциальным обладателем Престижа.</strong> НО чтобы таковой Престиж у нового дворянина появился, королю придется пожаловать ему часть собственных браво. То есть потерять в Престиже. <strong>Поэтому дарование дворянства не популярно!</strong></p>
<p>Таким образом, ничто в этом мире не дается даром. Если вы получаете виртуальный доход с владений, значит несете груз борьбы за Престиж.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Знаковые действия для получения престижа доступные всем</strong></p>
<p>Престиж может быть получен благородными и неблагородными персонажами, но у неблагородных «браво» не работают, их единственный путь – передать эти браво аристократам или клиру по приемлемой для себя цене. Большинство значимых игровых действий приносят престиж, но для получения награды в «браво», такое действие должно быть подтверждено или зафиксировано мастером/помощником мастера/региональщиком/игротехом.</p>
<p>Действия престижа делятся на три категории:</p>
<p><strong>Обыденные действия</strong> – посещение светского мероприятия, участие в торгах на бирже, участие в военном совете или заседании парламента и т. д. <strong>Приносят 1 браво</strong>. Персонаж присутствовал и это поднимает его статус, но ничего выдающегося он сам не сделал.</p>
<p><strong>Значимые действия</strong> – ваше предложение приняли на заседании правительства, вы одержали победу на дуэли, ваш агент успешно провернул шпионскую операцию, как клирик вы провели утреннюю службу, или как аристократ организовали прием. Это значимое действие, плод вашего таланта и заслуг. <strong>Приносит 5 браво</strong>.</p>
<p><strong>Триумфальные действия</strong> – вы пленили вражеского полководца, достигли успеха в сложном квесте или исполнили личную амбицию, организовали доходную торговую экспедицию, совершили научный прорыв. Это ваш несомненный триумф. <strong>Приносит 10 браво</strong>.</p>
<p><strong>Обыденные действия (получите 1 браво)</strong>:</p>
<p>пройти обучение на 1 уровень профессии (или на профессию просто, если она без уровня);</p>
<p>повысить ранг своего владения до II;</p>
<p>принять участие в торгах на Бирже (раз в биржевой 2-часовой цикл дает престиж);</p>
<p>выиграть на ставках (также на Бирже, количество попыток неограниченно);</p>
<p>принять участие в торговой экспедиции;</p>
<p>сделать пожертвование в церкви менее 5 серебряных;</p>
<p>повысить грузоподъемность корабля до 2 класса;</p>
<p>отремонтировать корабль;</p>
<p>провести перевязку (для медиков);</p>
<p>принять участие в заседании государственного органа (парламента, совета министров, штаба и т.д.);</p>
<p>посетить светское мероприятие;</p>
<p>принять участие в утреннем ритуале/службе;</p>
<p>заплатить налоги в государственную казну;</p>
<p>поступить на учебу в университет;</p>
<p>провести патрулирование (спецоперации – стражи порядка);</p>
<p>пройти спецоперацию «вылазка»;</p>
<p>приобрести профессию спецопераций (1 уровень – преступник, страж порядка, шпион, искатель приключений);</p>
<p>построить нычку (спецоперации);</p>
<p>взять в плен младшего офицера противника.</p>
<p><strong>Значимые действия (получите 5 браво):</strong></p>
<p>организовать Торговый дом;</p>
<p>организовать торговую экспедицию;</p>
<p>повысить ранг своего владения до III;</p>
<p>сделать пожертвование в церкви от 5 до 25 серебряных;</p>
<p>повысить грузоподъемность корабля до 3 класса;</p>
<p>продать корабль (в том числе захваченный);</p>
<p>вылечить болезнь (для медиков);</p>
<p>провести хирургическую операцию (для медиков);</p>
<p>собрать заседание государственного органа;</p>
<p>организовать светское мероприятие на 5-10 персон, не менее 20 минут длительностью;</p>
<p>победить на дуэли;</p>
<p>провести утренний ритуал/службу (мистика/религия);</p>
<p>с успехом завершить обучение в университете;</p>
<p>провести научное исследование;</p>
<p>захватить место силы (мистика/религия);</p>
<p>успешно провести спецоперацию «ограбление банка»;</p>
<p>успешно провести спецоперацию «поиск компромата»;</p>
<p>успешно провести спецоперацию «Защита банка»;</p>
<p>успешно провести спецоперацию «Противодействие диверсиям»;</p>
<p>пройти спецоперацию «Набег»;</p>
<p>заказать и/или успешно реализовать тайное убийство именного персонажа;</p>
<p>приобрести профессию спецопераций (2 уровень – преступник, страж порядка, шпион, искатель приключений);</p>
<p>приобрести профессию спецопераций (3 уровень – преступник, страж порядка, шпион, искатель приключений);</p>
<p>построить логово (спецоперации);</p>
<p>взять в плен вражеского старшего офицера.</p>
<p><strong>Триумфальные действия (получите 10 браво):</strong></p>
<p>получить доход от торговой экспедиции в 500%;</p>
<p>повысить ранг своего владения до VI;</p>
<p>сделать пожертвование в церкви более 25 серебряных;</p>
<p>повысить грузоподъемность корабля до 4 класса;</p>
<p>купить корабль;</p>
<p>вылечить болезнь, которая считалась неизлечимой (для медиков);</p>
<p>организовать светское мероприятие более чем на 10 персон не менее часа длительностью;</p>
<p>победить на дуэли варзоны (абордаж или рекогносцировка);</p>
<p>провести сильный ритуал/службу (мистика/религия);</p>
<p>совершить научное открытие;</p>
<p>найти артефакт (мистика/религия);</p>
<p>раскрыть сильный ритуал (мистика/религия);</p>
<p>провести тайную операцию;</p>
<p>взять в плен вражеского полководца.</p>
<p><strong>ВАЖНО:</strong> награда в браво за групповые действия вроде спецопераций предоставляется всем участникам, награда за неопределенные групповые действия – например проведение службы или организацию светского мероприятия предоставляется самым активным участникам по решению мастера.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Штандарты</strong></p>
<p><strong>Штандарты</strong> – основа экономики варзоны и главный источник траты ресурсов для враждующих государств. За каждый штандарт необходимо платить двумя видами ресурсов, причем всегда одним из них будет престиж (браво). Стоимость штандарта каждый день будет расти параллельно с ростом государственной экономики.</p>
<p>За штандарты можно платить:</p>
<p>Браво (престиж)+деньги;</p>
<p>Браво (престиж)+тайны.</p>
<p><strong><emphasis>Стоимость штандартов будет меняться в зависимости от ситуации в войне и экономике, может отличаться от указанного стандарта по умолчанию.</emphasis></strong></p>
<p><strong>Четверг:</strong></p>
<p>1 штандарт можно купить за 2 золотых и 15 браво ИЛИ 3 тайны и 15 браво.</p>
<p><strong>Пятница:</strong></p>
<p>1 штандарт можно купить за 5 золотых и 30 браво ИЛИ 6 тайн и 30 браво.</p>
<p><strong>Суббота:</strong></p>
<p>1 штандарт можно купить за 10 золотых и 60 браво ИЛИ 9 тайн и 60 браво.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Государственный престиж</strong></p>
<p>Главы государств владеют пулом государственного престижа, физически – это те же самые браво, но получает правитель данный престиж не только за свои знаковые действия, но и за государственные достижения. Правитель получает браво за победы в варзоне, за принятие законов, за успехи в дипломатии, выполнение некоторых метаквестов и другие знаковые мероприятия, инициатором которых формально является правитель и которые условно идут на пользу державе.</p>
<p> </p>
<empty-line/>
<p><strong>Медицина</strong></p>
<p><strong>Общие правила для всех</strong></p>
<p>Как и на прошлых играх, если вас подстрелили, ударили чем-то колющим или дробящим, вы упали в костер, или получили другую серьёзную травму, то вы теряете 1 хит сразу на каждую рану, и без оказания помощи ещё по одному хиту каждые 15 минут. Поврежденную конечность рекомендуется не использовать, и зажать рукой, платком и совершать другие разумные действия, соответствующие ситуации, чтобы избежать кровопотерь и усугубления травмы до перевязки и оказания медицинской помощи.</p>
<p>Перевязка не является полноценным лечением, но может на время отсрочить потерю хитов, и заменить белым камень в мешочек хирурга при операции.</p>
<p>Обычная перевязка, сделанная чем-то относительно подходящим, а не грязной тряпкой даёт 15 минут отсрочки и 1 белый камень при хирургической операции. По истечению этого срока повторную перевязку может сделать только персонаж с навыками медика, если он сопровождает больного до госпиталя (то есть поддерживает его при перемещении, не вступая в другие активные взаимодействия, кроме ухода за больным, и не теряя с ним физического контакта, в разумных пределах).</p>
<p>Если время действия перевязки закончилось, а доктора рядом не оказалось, на некоторое время потерю хитов может отсрочить кровоостанавливающие зелья, (или другие подходящие зелья), конечно, если они у вас есть.</p>
<p>Перевязка, сделанная персонажем, имеющим навыки перевязки, даёт 30 минут отсрочки для перемещения к хирургу и 2 белых камня. Делающий перевязку, обязательно, должен на повязке отметить время, когда он её сделал и сколько времени и белых камней добавить в проверочный мешок (можно на чем-то написать и прикрепить, а не рисовать на самой повязке).</p>
<p>Белые камни существенно увеличивают ваши шансы на выживание и успешное излечение.</p>
<p>Если вас слишком часто оглушают ударами по голове, то это тоже может приводить к различным последствиям для персонажа (но в отличии от ранений на поле боя отследить это весьма проблематично, так что это остается на вашей совести, пойти ли после трёх оглушений к лекарю и поинтересоваться, чем теперь это вам грозит и честно отыграть или нет).</p>
<p>Если вы ранены, то рекомендуется обратиться к хирургу или корабельному доктору, заболели - к лекарю, если внезапно оказались беременны - то к акушерке или местной повитухе, отравлены - можно попытаться к лекарю, поскольку не всякий яд можно отличить от болезни, но если уверены, что это отравление, то лучше сразу к аптекарю, больше вероятности, что он сможет распознать "болезнь" и сразу приготовить лекарство.</p>
<p>Болезни, по ситуации, тоже могут либо снимать хиты, либо давать определенные негативные эффекты, это уже следует смотреть по ситуации, карточке, или указанию выдавшего заболевание мастера, рега или игротеха. Если вам не выдали карточки болезни, или Рег/игротехник /заразный больной не объяснили вам, что с вами не так, и как себя вести, то вы, скорее всего, ничем не больны, возможно хороший врожденный иммунитет. (Хороший иммунитет также может быть приобретенным, в виде зелья, но это явление временное, подробности и время действия узнавайте у аптекарей или в библиотеке). Если вам выдали карточку болезни, вы не отдаете её Лекарю, а рассказываете своими словами что у вас болит поэтапно по мере того, как с указанным в карточке временем болезнь переходит на следующую стадию. Если после того, как вас вылечили вы посмотрели по карточке, и вас лечили правильно, можете отдать карточку лекарю. Если вас лечили неправильно, но вы всё равно чудом выжили, то вам повезло, крепкий организм, но карточку отдайте Регу локации. Если не повезло, и вы всё-таки не выжили, но Лекарь догадался сделать вскрытие, независимо от того лечил он вас или просто нашел тело, всё равно отдайте карточку после вскрытия Лекарю. (есть ещё вариант, что вас лечили правильно, но вы всё равно не выжили, уточняйте у лекаря, что с этим делать, если такое каким-то чудом произойдет)</p>
<p>Болезни могут быть как не заразными, так и заразными. На них может оказать влияние отыгрыш как-то; постоянное недоедание, долгое пребывание в море, плохие условия жизни. Состояние локации может вызывать как различные проблемы с желудком, если состояние таверны или кабака далеки от санитарных норм, так и грязь в локации в целом может вызывать вспышки различных заболеваний. Следите за чистотой вокруг себя, чтобы не пришлось искать, под каким пластиковым пакетом, в каком брошенном стаканчике или не антуражно сваленной куче вещей притаился чип очага заражения.</p>
<p>Любое лечение требует не только перевязок, лекарств, операций, но и времени на излечение. Какие-то болезни лечатся за 15 минут единовременным приемом лекарства, какие-то потребуют достаточно долгого восстановления после сложной операции, или лечения, и регулярного появления у врача. Как сократить время лечения -забота вашего лечащего врача, время, проведенное в палате для выздоравливающих напрямую зависит от опыта и навыков хирурга, (чем выше уровень хирурга, тем меньше времени больные проводят в палате для выздоравливающих) и того, что делают или не делают с пациентом после операции, если вас оставили в палате и забыли, то вы проведете там больше времени, чем если вам делают какие-то лечебные процедуры или дают лекарства. (Если с вами ничего не делают, то можете поинтересоваться, чего доктору не хватает, чтобы ускорить ваше выздоровление, возможно в следующий раз, с вашей помощью, этого можно будет избежать. Медик, лишенный возможности передвигаться дальше госпиталя или зарабатывать достаточно на приобретение лекарственных препаратов, может в итоге вылечить вас бесплатно, но это будет очень долго, и с большей вероятностью неудачи).</p>
<p>На игре нет болезней, которые невозможно вылечить, есть неудачная попытка или неправильное лечение, но в целом, на каждое действие есть противодействие в виде хирургического метода, лекарства или противоядия. Со 100% вероятностью убивает только бездействие, и забивание на лечение, и, возможно, отсутствие у персонала госпиталя возможности покинуть госпиталь и приобрести знания и рецепты. Так что, отправляясь в путешествия и экспедиции, будет не лишним взять на борт кого-то из медиков или хотя бы поинтересоваться, что им оттуда нужно привезти, чтобы все дружно не вымерли от того, что врач, кроме своих стартовых болезней, не знает, чем лечить ветрянку, которую умеют лечить где угодно, кроме вашей локации (прим. некоторые проблемы мистического характера нельзя вылечить с помощью обычной медицины, но лекарства и зелья могут помочь ослабить эффекты, замедлить или ещё как-то помочь).</p>
<p>У торговцев в главном офисе, в Экспедиции и Библиотеке можно найти сведения и рецепты не вполне обычных лекарств и зелий, и не только рецепты. У торговцев в <strong>Главном торговом офисе</strong>, возможно, будет вероятность купить готовые зелья, особенно если у аптекарей будет желание их продать, в разных локациях разный состав ботсадов и соответственно, составов лекарств и зелий. Спрашивайте, продавайте свои, покупайте, создавайте движение товаров между локациями и зарабатывайте на этом. Некоторые зелья существенно облегчат жизнь путешественникам, не имеющим возможности быстро добраться до госпиталя, или добавят времени туда добраться. Компоненты из <strong>Экспедиций</strong> позволяют создавать лучшие по качеству и свойствам зелья, чем компоненты из леса и ботстада. На <strong>Черном рынке</strong> можно купить/продать вообще очень странные и любопытные вещи, за которые к вам будет очень много вопросов в других местах. Не то, чтобы на черном рынке их вообще не будет, но там они вызваны чисто любопытством, а не желанием вас повесить или сжечь за интерес к незаконным, ядовитым или оккультным предметам. В <strong>Данжах</strong> и <strong>Кладах</strong> тоже могут оказаться полезные рецепты, зелья или компоненты. Точнее, некоторые компоненты для основных медицинских квестов можно будет раздобыть только в данжах, и нигде больше, даже черный рынок не всегда сможет достать для вас некоторые виды компонентов, за которыми нужно лезть к черту на рога или к русалкам на уху (медикам не обязательно лезть туда самим, можно кого-то нанять или вдохновить того, кто ищет приключений). В <strong>Библиотеке</strong> можно найти разнообразные знания, рецепты лекарств и описания зелий, о которых вы, возможно, не знаете «а что так можно было?», описание растений и их свойств, болезней и их лечения, ядов и противоядий, и прочую интересную литературу, ну мало ли что, помимо медицинских справочников, библиотекарь любит почитать на досуге (будьте любопытны и смотрите внимательно, может там на стене висит карта Атлантиды, ответ на загадку сфинкса или три варианта маршрута к чертовой бабушке, с возможным вариантом вернуться с открыткой и сувенирчиком). Для медиков всех специальностей, как единомышленникам и коллегам, вход и доступ к любым знаниям в библиотеке свободный, при условии, что вы вежливый приятный человек, для всех остальных… ну… придумайте что-нибудь, библиотекарь весьма ценит тягу к знаниям, и приятное общение, так что найти способ попасть в Библиотеку, не будучи медиком, для разумного существа не самая большая проблема.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Правила</strong></p>
<p><strong>для</strong></p>
<p><strong>желающих</strong></p>
<p><strong>играть</strong></p>
<p><strong>в</strong></p>
<p><strong>медицину</strong></p>
<p>Медицина на игре делится на следующие специализации: Хирургия, Врачевание болезней (Лекарь), Аптекарское искусство и Акушерство. Выбрать лучше что-то одно. Совмещать можно. Если хотите вообще всё, тоже можно, но не стоит, потому что в этом случае придется не только подготовить минимальный необходимый антураж для каждой специальности, но и работать за троих, и искать способы лечить, знания и рецепты тоже за всех.</p>
<p>В <strong>госпитале Варзоны</strong> игра идет несколько по другим правилам, чем в других локациях. В госпитале варзоны могут принимать участие все медики, независимо от специальности, на время варзоны они становятся хирургами или ассистентами хирурга, уровень прокачки будет очень существенно влиять на результаты. В остальном правила те же самые, за исключением того, что в полевых условиях всё нужно делать гораздо быстрее, чем в госпитале локации, и многие этапы скорее всего будут пропускаться, потому что не до того, и просто заменяться черными камнями.</p>
<p>Все желающие играть в медицину должны иметь медицинский журнал, набор инструментов для отыгрыша соответствующей специальности, и документ, подтверждающий их навык, это может быть: диплом, лицензия, разрешение от деревенского старосты. Диплом является именным и подтверждается подписью мастера вместе с медицинским журналом, во время небольшого экзамена на знание правил, во время чиповки.</p>
<p>Ученики медика, если не планируют всю игру оставаться только учениками, тоже должны вести медицинский журнал, и подтвердив свои навыки получить соответствующий документ (быть всю игру учеником медика тоже можно).</p>
<p>В отличие от медицинского журнала, документ – вещь побираемая, и отличить настоящего лекаря, от того, кто им представляется, используя чужой диплом, можно либо умом и сообразительностью, либо с помощью настоящего лекаря.</p>
<p>На первой странице каждого журнала независимо от специальности мне будет крайне приятно видеть следующие правила, которые можно написать, или распечатать и вклеить в журнал, без знания которых можно не получить лицензию:</p>
<p>Не применять на пациентах то лечение и препараты, которое не готов применять к себе. Даешь что-то выпить пациенту, будь готов это выпить сам (имеется в виду, не стоит мешать мох с земли, грязные листья или прокисшее молоко и пожизнёво давать это выпить. а вовсе не попытка одного персонажа отравить другого или проверить новоизобретенный препарат);</p>
<p>Если лекарство наливается не из бутылки с водой, на которую наклеена этикетка с названием лекарства, а к примеру, глинтвейном, сиропом, коньяком, то обязательно сначала уточнить есть ли у человека на что-то аллергия, и приемлемо ли для него спиртосодержащее питьё;</p>
<p>Использовать для отваров только проверенное сырье, лучше заварить чай вместо травы, особенно собранной вокруг. Даже если трава знакомая и вы точно уверены, что это не ядовитое растение, всё равно лучше не надо. Используйте траву для отыгрыша приготовления, а для заваривания используйте точно проверенные надежные чаи, и смеси для глинтвейна. или обойдитесь просто кипяченой водой, налитой в бутылку или фляжку с соответствующей этикеткой лекарства;</p>
<p>По возможности причинять минимальный вред окружающему пространству. Если вы хотите украсить травой аптекарскую лавку, использовать какие-то растения для отыгрыша приготовления лекарства в соответствии с рецептом, то постарайтесь делать это в соответствии с правилами заготовки, не выдергивать всё растение с корнями, и т.д. пары стеблей с одного куста более чем достаточно для отыгрыша. В общем не делайте то, за что лес вам спасибо не скажет;</p>
<p>Чипы сами по себе, без материального компонента, не работают. Если нет мешочка с травами, бутылки, банки, бумажного конверта, или иного предмета, на который его можно прикрепить, то это не препарат, не сырьё, и не лекарство, это просто этикетка от него, и при лечении это не работает.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Хирурги</strong></p>
<p>Хирург может сделать перевязку, провести сложную хирургическую операцию, поставить диагноз при заболевании (при наличии у него нужных знаний), выписать рецепт и рекомендации по лечению. При необходимости помогать аптекарю ухаживать за ботсадом. При операции хирург 1 уровня может заменить 3 черных камней на белые, число которых может со временем повышать научной работой или отыгрышем лечения.</p>
<p>При повышении квалификации хирург 2го уровня будет иметь 4 белых камня во время операции, возможность заменить смерть пациента при неудачной операции на увечье, время на послеоперационное лечение уменьшается на 10 минут.</p>
<p>При повышении квалификации до 3го уровня хирург будет иметь возможность при неудачном выпадении жребия провести повторную операцию, чтобы избежать смерти и увечья пациента, и уменьшает время послеоперационного восстановления еще на 10 минут.</p>
<p>Увечья отыгрываются отдельной операцией по ампутации конечности, с наложением повязки, фиксирующей конечность и обозначающей её не функционирующее состояние. Увечье можно пытаться лечить с помощью протезирования, но это уже будет считаться отдельной операцией со всеми возможными последствиями и осложнениями, при этом в мешочек для вытягивания жребия добавляются три черных камня.</p>
<p>Лечение отыгрывается следующими этапами:</p>
<p>Осмотр пациента, проведение дооперационной подготовки, операция. На этих этапах проводится сбор проверочного мешочка, с заменой черных камней на белые.</p>
<p>После операции пациент по очереди достает из мешочка три камушка.</p>
<p><strong>Все</strong> <strong>три</strong> <strong>белые</strong> - операция прошла успешно без осложнений.</p>
<p><strong>Два</strong> <strong>белых</strong> <strong>и</strong> <strong>один</strong> <strong>черный</strong> -возникли осложнения, и нужно попытаться что-то предпринять, или отыграть последствия осложнений.</p>
<p><strong>Два, или</strong> <strong>три</strong> <strong>черных</strong> <strong>камня</strong> - операция прошла крайне неудачно, и последствия зависят от уровня и опыта хирурга, который был ведущим на операции. В случае если хирург был неопытным первого уровня, пациент умирает, второго и более, последствия будут в соответствии с опытом.</p>
<p>Если пациент выжил, то после операции идет восстановительный период, который пациент проводит в госпитале под присмотром хирурга, или сиделки, при их активном участии. В это время нельзя совершать никаких активных действий до окончания срока восстановления, который может длиться от 15 минут, до двух и более часов, в зависимости от тяжести травмы и действий, предпринимаемых хирургом для её устранения.</p>
<p><emphasis>Исследования,</emphasis> <emphasis>научная</emphasis> <emphasis>работа,</emphasis> <emphasis>медицинские</emphasis> <emphasis>препараты,</emphasis> <emphasis>повышение</emphasis> <emphasis>квалификации</emphasis> <emphasis>и</emphasis> <emphasis>другие действия существенно могут уменьшить </emphasis><emphasis>время восстановление после</emphasis> <emphasis>операции.</emphasis></p>
<p><strong>Необходимый</strong></p>
<p><strong>антураж</strong></p>
<p><strong>для</strong></p>
<p><strong>проведения</strong></p>
<p><strong>операций</strong></p>
<p>Желающие играть хирургом должны позаботиться о том, чтобы у них был минимальный необходимый антураж для проведения операций:</p>
<p>Медицинский журнал, в котором записаны правила проведения операции (Сильно облегчает вспоминания, каким камнем заменять при выполнении\не выполнении определенных условий операции, правила проведения операции, и вообще правила вашей специальности не обязательно переписывать от руки, если вы не стремитесь к наиболее антуражной эстетике, можно распечатать красивым шрифтом и вклеить или иначе прикрепить в журнал), также в журнал записываются или вклеиваются рецепты, результаты исследований или другие добытые знания. Вторая часть журнала отводится для карты пациента, в которую записывается, кого и чем лечили, результат операций, возможные эксперименты по поиску новых методов или исследований и выводы о том, как это исследование закончилось для тех, на ком применялось.</p>
<p>Набор инструментов для проведения операции. Скальпели, иголки, нитки. Пластыри для моделирования ран, или другие способы изобразить то, что вы зашиваете. (какие именно инструменты и в каком количестве вам нужны решаете сами, представив, или прочитав описание примера операции с рекомендациями, в закрытых правилах)</p>
<p>Мешочек для проверки результатов операции и 25 белых, и 25 черных камней, или то, что их у вас будет изображать (можно не камней, а фасоль двух цветов, стеклянные шарики, бусины одинакового размера и что угодно ещё. Главное, чтобы они были одинаковыми по форме и текстуре.)</p>
<p>Средства для дезинфекции инструментов, мытья рук, бутылочки с препаратами для обезболивания при операции и обеззараживания ран. Как это будет выглядеть на ваше усмотрение. (Имеются в виду, бутылка, таз, или другая емкость с водой, имеющая соответствующий чип, обозначающий что это средство дезинфекции)</p>
<p>Перевязочные материалы, бинты, салфетки. Перевязочные материалы могут использоваться повторно, если отыгрывается их соответствующая обработка (стирка, дезинфекция и тд)</p>
<p>Модели для ран, с помощью которых проводится операция, выдаются при чиповке в количестве 10 шт. после того, как они заканчиваются, их можно либо дополнительно покупать на рынке как «комплект перевязочных материалов», либо, собрав стартовые, обменять их на новые при повышении уровня.</p>
<p>Повысить уровень можно либо в Библиотеке на мастерке, проводя исследования в свободной форме, либо у рега локации при выполнении определённых условий, зафиксированных в его списке.</p>
<p>При проведении исследований, научной работе, повышении квалификации добывании рецептов открываются возможности добавить белых камней в мешок пациента.</p>
<p>Вскрытие тел, умерших от болезней или в следствии неудачной операции, или другим способом, тоже можно оформить как исследование. При наличии госпиталя второго уровня в нём открывается функция "Анатомический театр". Все участники вскрытия, оформившие в своих журналах "исследование", получают соответствующий балл для повышения уровня, а в случае, если больной умер от яда или болезни, то дополнительно карточку знаний с описанием болезни и методов лечения, или описания отравления и методов лечения. В качестве исследования с телом, умершим не от болезни, Хирург второго уровня может также задать " трупу" вопросы, но исключительно на тему того, что можно определить по характеру ран. Например - нанесена колющим, режущим, когтями, тяжелым предметом и тд. Цвет волос и форму носа "труп" вспомнить точно не сможет, а вот правой или левой рукой нанесен удар, сверху или снизу, высоким или низким человеком, вполне возможно.</p>
<p>От антуража госпиталя и его санитарного состояния будет зависеть количество белых камней, которое дает здание, в зависимости от состояния может менятся в большую или меньшую сторону. Базово, при отсутствии штрафов за антисанитарию и недостаток необходимых условий, проведение операции в госпитале дает замену тремя белыми камнями.</p>
<p>Лучше иметь в запасе различные баночки и бутылочки для лекарственных препаратов, у аптекаря своих может на всех не хватить. Сами медицинские препараты готовит Аптекарь, у него можно узнать какие препараты есть в наличии и какие эффекты в виде добавления белых камней или сокращения послеоперационного восстановления они будут давать.</p>
<p>Использовать вино(ресурс) в медицинских целях, не имея ничего более подходящего, можно, хотя без наклейки чипа на соответствующую бутыль не сработает. Но вино вещь сильно дефицитная и крайне нужная в других областях, так что спирт и другие дезинфицирующие средства использовать будет эффективней, дешевле, и создаст меньше проблем другим отраслям.</p>
<p><strong>Лекари</strong></p>
<p>Лекарь может сделать перевязку, поставить диагноз заболевания (при наличии у него нужных знаний), выписать рецепт, помогать хирургу при проведении операции, помогать Аптекарю ухаживать за ботаническим садом. Можно совмещать со специализацией Аптекаря. Может заменить 3 черных камня на белые при излечении болезней, или 1 при помощи хирургу во время операции. Количество камней может увеличить в процессе научной работой или отыгрышем.</p>
<p><strong>Необходимый</strong></p>
<p><strong>антураж</strong></p>
<p><strong>для</strong></p>
<p><strong>проведения</strong></p>
<p><strong>операций</strong></p>
<p>Желающие играть лекарем должны позаботиться о том, чтобы у них был минимальный необходимый антураж для проведения лечения:</p>
<p>Мешочек для проверки результатов операции и 25 белых и 25 черных камней, или то, что их у вас будет изображать. Главное, чтобы они были одинаковыми по форме и текстуре;</p>
<p>Письменные принадлежности, часы (обязательно);</p>
<p>Медицинский журнал, в котором записаны правила проведения лечебных процедур (сильно облегчает вспоминания, каким камнем заменять при выполнении\не выполнении определенных условий, не обязательно писать, можно распечатать), также в журнал записываются или вклеиваются рецепты, результаты исследований или другие добытые знания. Вторая часть журнала отводится для карты пациента, в которую записывается, кого и чем лечили, результат, возможные эксперименты по поиску новых методов или исследований и выводы о том, как это исследование закончилось для тех, на ком применялось (нужно для повышения уровня);</p>
<p>Перевязочные материалы, бинты, салфетки для компрессов и прочее;</p>
<p>Мази, порошки, отвары. То, чем будете лечить болезни. Всё должно быть обязательно подписано кем, когда и из чего приготовлено, если приготовлялось аптекарем. Если приготовлялось вами, то всё равно подписано. Если лечите отдельными компонентами, то они тоже должны быть подписаны что это такое.</p>
<p>Приспособления для мытья рук, защитные средства для работы с заразными больными, обработки ран или поверхностей для избежания распространения инфекций на ваше усмотрение.</p>
<p>Различные болезни требуют разного времени лечения, от 15 минут, до двух и более часов. Научная работа, рецепты, исследования, повышение квалификации существенно сокращают время излечения пациентов.</p>
<p>Не стоит забывать, что некоторые болезни могут быть заразными, и лекарь тоже человек, и может заразиться от пациента, как и любой другой. После лечения заразных болезней лекарь, и все участвующие в лечении, должны, как и пациент вытянуть камни из мешочка, собранного соответствующим образом в зависимости от того, какие меры принимались чтобы не заразиться и помешать распространению инфекции. Зелья и средства индивидуальной защиты повышают вероятность не заразиться.</p>
<p>Если у вас в журнале со старта, или другим путем полученное описание болезни, например из библиотеки, журнала другого лекаря, купленное у торговцев, или полученное вследствие вскрытия, есть описание этой болезни и методы её лечения, то при наличии указанных в описании лекарств и выполнении всех процедур пациент излечивается по-умолчанию. Но если болезнь была заразной, лекарь и все, кто ему помогал, всё равно тянут камни на возможность заражения (болезнь лечится по-умолчанию, если вы лечите её проверенными лекарствами, если на лекарствах указано, что это «эксперимент», то болезнь лечится как «незнакомая» с непредсказуемым исходом, и нужно результат проверять).</p>
<p>Если болезнь вам неизвестна и её описания и методов лечения нет в вашем журнале, то всё равно можно попытаться вылечить симптомы (записав это в журнале как исследование), описанные пациентом, всеми доступными вам способами. Пациент, после проведения всех необходимых для лечения действий и положенное для излечения, время, вытаскивает по очереди три камушка из проверочного мешка. Если пациент выжил, то ему повезло, возможно, лечение оказалось правильным, а возможно, просто хороший иммунитет. Если не выжил, то, возможно, повезло вам, если вы догадаетесь совместно с хирургом провести вскрытие (на втором уровне госпиталя у него открывается функция «анатомический театр»), оформить это в журнале, как исследование и получить описание болезни и методы лечения, которые можно вклеить в журнал как работающую по-умолчанию схему, без необходимости тянуть камни следующему пациенту с таким же описанием в карточке болезни (при совместном проведении вскрытия балл для повышения уровня получает и хирург и лекарь, и другие участники операции, если они были. )</p>
<p><strong>Три белых камня</strong> означают, что лечение прошло успешно.</p>
<p><strong>Два белых и один черный</strong> – возможно, врач сделал что-то не так, и стоит изменить методы лечения и заменить лекарство, возможно слабый иммунитет или что-то ещё и над этим стоит подумать.</p>
<p><strong>Два или три черных</strong> – несмотря на все действия, вылечить пациента не удалось, и если лекарь был первого уровня, то пациент, скорее всего умирает, у лекаря второго и более уровня возможны варианты.</p>
<p>Попытаться придумать методы лечения болезней, которых у вас нет в медицинском журнале, или в рецептах можно!</p>
<p>Для этого нужно описать в журнале ваше исследование, на тему что вы делаете, и почему должно вылечить пациента, провести соответствующие действия на добровольце, или на ком получится, описать в журнале что, как и НА КОМ вы применяли, и объяснить регу, или мастеру, почему это должно сработать. В результате вы получаете либо зачипованный рабочий рецепт, либо описание того, что стало с пациентом после этих действий.</p>
<p>Когда даете пациентам лекарства, у которых на обратной стороне написано «эксперимент» – это делает лечение даже знакомых болезней вариативным. Нужно будет проверять на мешочке с камнями, бросать монетку или кубики на варианты возможных последствий.</p>
<p>От антуража госпиталя\кабинета, и его санитарного состояния будет зависеть количество белых камней, которое дает здание, в зависимости от состояния может меняться в большую или меньшую сторону. Базово, при отсутствии штрафов за антисанитарию и недостаток необходимых условий, проведение лечения в госпитале дает замену трёх белых камней.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Аптекари\травники</strong></p>
<p>Аптекарь может делать перевязку, разбивать ботанический сад, приготовить лекарства по имеющимся у него рецептам, или рецептам, выписанным другими лекарями. Пробовать изобретать свои рецепты, искать ингредиенты и новые методы лечения (остальные медики, в целом, тоже могут, но им, скорее всего, будет не до того) Готовить яды (при желании) и противоядия. Проводить лечебные процедуры, назначенные лекарями. При участии в операции в качестве ассистента может заменить 1 черный камней на белый.</p>
<p>При желании может со второго уровня попытаться пройти тест на «мастера ядов» (дающий возможность распознавать все виды ядов, существующие на момент старта игры). С ядами, изобретенными другими игроками будет сложнее синхронизироваться, но в теории, аптекарь изобретающий свой яд, обязательно должен изобрести не только яд, но и противоядие и методы оказания первой помощи, и сдать копию в библиотеку, где ему на рецепт ставится пометка, что он в игре. И «Мастеру ядов» узнавать о новых будет не сказать, что просто, но решаемо как минимум 2 способами, но первый не очень желательный). В случае провала теста, повторно его можно пройти не раньше, чем через 3 часа.</p>
<p><strong>Аптекарский</strong></p>
<p><strong>сад</strong></p>
<p><strong>может</strong></p>
<p><strong>выглядеть:</strong></p>
<p>Как аккуратные ухоженные грядки, огороженные, чтобы по ним не ходили, и декорированные искусственными цветами, с обязательной табличкой, обозначающей, что на этой грядке растёт. Если таблички нет, значит на грядке ничего не выросло. Вместо искусственных цветов можно окопать уже имеющиеся на участке земли растения, но если они от этого засохнут, то это тоже может привести к тому, что ничего не вырастет, и ухаживать за ними придется более внимательно, чем за искусственными растениями, но урожай такая грядка принесет больше, чем грядка с искусственным цветком. На каждый вид растения должна быть отдельная грядка, но не более пяти на один сад. Размер одной грядки вполне достаточно 20*60 см.</p>
<p><strong>Нельзя вместо искусственных цветов привозить и высаживать комнатные растения! Тем более оставлять их там после игры. Вообще, совсем нельзя, они этого не любят.</strong></p>
<p>Изобразить аптекарский садик в самой аптеке можно, если это будет отдельный стол с ящиками с землёй, тазами, цветочными горшками, но тогда горшки должны быть достаточно большими, чтобы можно было поверить, что это грядка, и с теми же условиями, должно быть видно, что за растениями ухаживают, и присутствует табличка, что именно здесь растёт. Но приносить такая грядка будет не более одного чипа за раз, в отличии от 2–3 на полноразмерных грядках на улице.</p>
<p>Если в рецепте указана, к примеру, крапива, но в вашем ботаническом саду она не растет, торговца нет поблизости и т. д., у вас есть все шансы просто пойти в лес, найти там данное растение, принести регу, и продемонстрировав то, что вы её действительно добыли, получить чип и использовать в приготовлении (лесным растение может считаться, если вы можете найти и опознать его в лесу и принести оттуда, и при этом его нет в списке компонентов, добываемых в Данжах и Экспедициях). Количество видов растений, которые можно принести из леса, соответствуют тому количеству, что растёт у вас в ботаническом саду, прокачка ботсада и увеличение в нем количества растений увеличивает и количество лесных растений, добываемых в лесу).</p>
<p>Уровень ботанического сада растёт одновременно с уровнем аптекаря. На первом уровне у всех в саду по 5 растений. С каждым повышением уровня аптекаря добавляется ещё два слота для новых растений, которые можно заполнить двумя способами. Использовать чипы уже имеющихся растений, чтобы из них сделать таблички для новых грядок, на которых будет расти указанное на этих табличках растение. Или второй вариант, купить у другого аптекаря, или на рынке росток другого растения, которого в вашем саду раньше не было.</p>
<p>Росток выглядит как стакан (любой), заполненный землёй, в который воткнут небольшой искусственный цветок с табличкой-чипом, что это за растение. Ростков может быть у аптекаря сколько угодно, их можно менять на своё усмотрение, пересаживая росток на грядку, а растение с грядки в стакан, но урожай приносят только те растения, которые высажены на грядке к началу экономического цикла, когда вырастает урожай. Чтобы получить росток, который можно отдать, продать, обменять, нужно при сборе урожая потратить чип растения чтобы изобразить табличку для цветка в стакане (можно использовать одноразовые картонные стаканчики и небольшие искусственные цветы, например порезать одну длинную искусственную ветку на части). На рынке росток стоит столько же, сколько и компонент с тем же наименованием. Но особо редкие ростки для квестов могут стоить дороже.</p>
<p>Количество растений из леса растет также, как количество в ботсаду. если у вас 5 растений в саду, то и в лесу вы можете тоже найти 5 видов растений, если в саду 7, то и из леса вы можете принести тоже 7 видов растения. если в ботсаду у вас грядки приносят 1 чип, то и из леса будет столько же, если грядка дает 3 чипа, то и вид лесного растения будет давать 3 чипа.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Как</strong></p>
<p><strong>НЕ</strong></p>
<p><strong>надо</strong></p>
<p><strong>играть</strong></p>
<p><strong>в</strong></p>
<p><strong>Аптекаря</strong></p>
<p><strong>на</strong></p>
<p><strong>этой</strong></p>
<p><strong>игре</strong></p>
<p>Просто собрать с ботанического сада чипы растений, приложить к рецепту, отнести к регу и получить чип на лекарство, который вы отдадите больному, это не работает.</p>
<p><strong>Как</strong></p>
<p><strong>надо</strong></p>
<p><strong>играть</strong></p>
<p><strong>на</strong></p>
<p><strong>этой</strong></p>
<p><strong>игре</strong></p>
<p>:</p>
<p>Прочитать рецепт, собрать с ботанического сада чипы, и найти указанные на чипах растения или то, чем их заменить. Если в рецепте сказано нарезать, значит нарезать добытое вами растение, чип которого у вас есть, если высушить, то сделать соответствующие действия для сушки, засечь время, указанное в рецепте и ждать, пока они «высохнут», после этого совершать дальнейшие действия, указанные в рецепте. Если в рецепте сказано заварить, то соответственно нужно будет раздобыть кипяток, вскипятить на костре, горелке, раздобыть в трактире, как угодно, но без этого действия приготовление успешным не будет.</p>
<p>Чипы сами по себе, без материального компонента, не работают. Если нет мешочка с травами, бутылки, банки, бумажного конверта, или иного предмета, на который его можно прикрепить, то это не препарат, не сырьё, и не лекарство, это просто этикетка от него, и при лечении это не работает.</p>
<p>Если в рецепте указано заварить сушёные травы, то вы берете любую траву, и сушите как указано в рецепте, но после того как выполнены условия отыгрыша сушки , "сушеные травы" можно заменить на самый дешевый пакет чая, просто взять самый дешевый пакет заварного чая и рассыпать его по разным мешочкам, на которые прикрепить чипы с разным названием и у вас получатся разные травы, которые можно заварить и дать выпить без вреда для практически любого человека. Или не мешочки, а баночки, коробочки, конвертики из бумаги склеить на худой конец. Для красивого отыгрыша можно заморочиться с цветными чаями, возможно ваши пациенты скажут спасибо за горячий сладкий чай, а не стакан воды вместо лекарства. Но за стакан воды они точно скажут спасибо, что не заварили неведомо что, и мох прямо с пола госпиталя, по которому успели потоптаться.</p>
<p>Точно не стоит заваривать незнакомую траву и давать это кому-то выпить, траву можно использовать только для отыгрыша приготовления, а вместо неё, по завершению приготовления заварить обычный чай. Или необычный, если приготовить вместо чая глинтвейн, налить медовухи, или чем вы ещё хотите это отыграть, чтобы угостить вкусным, возможно пациенты порадуются, но стоит помнить про аллергии и неприемлемость алкоголя для отдельных людей.</p>
<p>Разводить фиолетовый краситель, и давать пациенту в качестве исследования, не сработает. Если вашей целью, конечно, не стоит угробить пациента по личным мотивам, и только сделать вид, что вы пытались лечить. Сварить "Сироп" из воды, сахара и фиолетового красителя и назвать это черничным сиропом и использовать как один из компонентов - вполне может сработать.</p>
<p>Можно и нужно использовать в некоторых рецептах Вино (ресурс). Если оно ещё и церковное, то вдвойне полезно его применять.</p>
<p>Кроме церковного вина приветствуется применение Святой воды, если вы придерживаетесь христианской религии, или "освященной" другими культами, если вы её не придерживаетесь. Для того, чтобы это работало, вам нужно найти или прочитать, если он у вас есть, рецепт святой воды и совершить ритуал в соответствии с рецептом (в присутствии Любого мастера, рега, игротехника, который сможет оценить красоту проводимого ритуала и подписать чипы на святую воду).</p>
<p>Различные народные суеверия относительно каких-то компонентов не сработают, если вы готовите Лекарство, но могут сработать если вы готовите Зелья с оккультными или мистическими компонентами и ритуалами.</p>
<p>Некоторые настойки, отвары и прочее могут занимать достаточно длительное время, и стоит начинать их готовить заранее, по мере добывания сырья и рецептов, а не ждать, когда хирург их попросит в процессе операции. Или искать методы, которые помогут ускорить процесс. То же самое с Противоядиями. Приготовление некоторых из них могут занять до двух часов, но у пациента, который уже отравлен, ждать эти два часа времени не будет. Так что в идеале стоит начать его готовить сразу, как только узнали рецепт.</p>
<p>В <strong>Библиотеке</strong> можно найти рецепт на основной квест для аптекарей: приготовление универсального противоядия от всех видов отравлений. Но состав очень большой, а компоненты очень редкие, и за некоторыми придется лезть по данжам, но если начать его делать с первых же часов игры, то смысл и польза точно есть. Для аптекарей это главный квест и сделать его в одиночку, конечно можно попытаться, и вероятность удачи есть, но это долго, а к концу игры выполнить его в одиночку гораздо меньше смысла, только для галочки, что я сделал, чем толпой хотя бы в середине, когда от этого лекарства будет польза.</p>
<p>Экономическая модель предусматривает, что лавка аптекаря должна тратить на свою работу каждый цикл какое-то количество золота. Как его добыть:</p>
<p>продавать готовые лекарства и зелья всем желающим;</p>
<p>договориться с госпиталем и за счет Казны локации поставлять Госпиталю нужные препараты для проведения операций и лекарства для лечения болезней. Кто и как будет договариваться с казначеем, решите с Госпиталем сами. Туда же можете попытаться внести предложение на госзакупки рецептов в экспедициях. Хотя есть вероятность, что сразу вас пошлют лесом за травой, но после первой же эпидемии, возможно, стоит мягко предложить ещё раз пересмотреть свой взгляд на то, чтобы снарядить экспедицию за крайне полезными знаниями и рецептами;</p>
<p>попытаться продавать зелья не только всем желающим, но и в главном офисе в ОВИТЕК. А возможно не только зелья, но и имеющиеся у вас рецепты, но их нужно оформлять как товар, разборчиво писать и т. д.;</p>
<p>можно попытаться продавать ненужные вам компоненты из ботанического сада или леса, или обменивать их на нужные между собой, или в главном торговом офисе. Но компоненты из сада/леса стоят достаточно дёшево, по сравнению с компонентами из экспедиций, хотя компоненты из экспедиций и эффекты дают другие, а в случае, если те же, то зелье всё равно получается более сильное и качественное. Хотя и тут выход есть, если внимательно посмотреть на ботсад и то, что и как в нём растёт (проявите фантазию и смекалку);</p>
<p>Для самых рисковых, или самых отчаявшихся есть ещё вариант – найти Черный рынок, и продать, или на что-то обменять то, о чем не кричат на каждом углу, и не продают в приличных лавках. Яды, компоненты из ядовитых растений, если они у вас есть, рецепты, зелья с использованием оккультных компонентов, или богомерзких ритуалов, (например, приготовленное на основе суеверий о компонентах, сваренное в полночь на перекрестке, при лунном свете в черном балахоне, стоя на одной ноге, распевая хвалу пню с изображением чего-то, что очень не нравится святой инквизиции. Не обязательно именно этот ритуал, можете свой придумать, главное, чтобы вы владельцу черного рынка, а заодно и регу, или любому другому, кто засвидетельствует ритуал, чтобы поставить отметку о проведении, могли обосновать, что и зачем вы делали).</p>
<p><strong>Необходимый</strong></p>
<p><strong>антураж</strong></p>
<p><strong>для</strong></p>
<p><strong>аптекаря</strong></p>
<p>Желающие играть Аптекарем должны позаботиться о том, чтобы у них был минимальный необходимый антураж для проведения лечения:</p>
<p>набор садовых инструментов, чтобы разбить грядки и ухаживать за растениями. Не стоит забывать про такие полезные вещи, как перчатки, если нет желания рвать, скажем, крапиву, голыми руками, или использовать для этого фартук;</p>
<p>аптекарский журнал для рецептов и исследований. Часть рецептов будет выдана на старте, в зависимости от степени подготовки, часть можно будет найти в Библиотеке, купить, скопировать у других Аптекарей, достать множеством других способов, или придумать самому (свои рецепты тоже можно попробовать продавать другим аптекарям или в главном торговом офисе, для этого они должны быть разборчиво написаны на отдельном листе, который можно вклеить в журнал. Продаваемый рецепт не должен быть в вашем журнале, потому что вы его продаете, насовсем, отдали листок и забыли);</p>
<p><emphasis>Чтобы</emphasis> <emphasis>придумать</emphasis> <emphasis>рецепт</emphasis> <emphasis>самому,</emphasis> <emphasis>нужно</emphasis> <emphasis>в</emphasis> <emphasis>Аптекарском</emphasis> <emphasis>журнале</emphasis> <emphasis>описать</emphasis> <emphasis>своё </emphasis><emphasis>исследование: что, как и почему должно </emphasis><emphasis>работать, в соответствии с формулами</emphasis> <emphasis>составления рецептов (формулы отдельно </emphasis><emphasis>будут описаны в закрытых правилах)</emphasis> <emphasis>приготовить ваше лекарство/зелье/яд/и </emphasis><emphasis>тд. Провести эксперимент на ком-то,</emphasis> <emphasis>описывая</emphasis> <emphasis>проведение</emphasis> <emphasis>эксперимента</emphasis> <emphasis>и</emphasis> <emphasis>свои</emphasis> <emphasis>наблюдения,</emphasis> <emphasis>после</emphasis> <emphasis>этого</emphasis> <emphasis>сообщить</emphasis> <emphasis>мастеру</emphasis> <emphasis>о</emphasis> <emphasis>проделанной</emphasis> <emphasis>работе,</emphasis> <emphasis>и</emphasis> <emphasis>узнать</emphasis> <emphasis>результат.</emphasis></p>
<p>травник с описаниями растений и их свойств и противопоказаний, отдельно или в своем медицинском журнале. Описания можно подготовить и сделать, основываясь на собственном опыте и в ходе исследований, можно найти в Библиотеке, или получить от других Аптекарей, купить или иным путём;</p>
<p>стол для работы, на котором вы будете работать;</p>
<p>весы, ступку, ножи, доски, чашки, часы (обязательно, песочные или механические – не важно, время важно в приготовлении) и прочие, необходимые для работы, инструменты;</p>
<p>письменные принадлежности, бумагу, ножницы, скотч, чтобы крепить этикетки и чипы (можно степлером прикалывать) бумагу для записей, возможно сворачивания конвертов, написание этикеток на лекарства;</p>
<p>баночки для мазей, мешочки с травами, бутылки, конверты и прочие емкости, в которых хранится сырье и готовые лекарства. Все ёмкости и мешочки с лекарством должны быть обязательно подписаны: кем, когда и из чего были приготовлены, и как должны приниматься. Без них лекарство будет считаться просроченным и в лучшем случае не работающим. Чтобы лекарство считалось готовым и рабочим, на ёмкости с готовым лекарством должна быть подпись «Название по Рецепту; Кто приготовил; Точное дата и время; Список ингредиентов (и прикреплённые к списку соответствующие чипы); Способ применения; Противопоказания».</p>
<p>перевязочные материалы и инструменты, емкости и прочее, для проведения лечебных процедур.</p>
<p><strong>Акушеры</strong></p>
<p>Акушер/повитуха может сделать перевязку, принять роды, помогать при операции, помогать ухаживать за ботсадом или за больными. При операции может заменить 1 черный камень на белый.</p>
<p>При желании в это играть нужно иметь хотя бы относительное представление о профессии, и как вы это будете отыгрывать, и необходимый набор инструментов и прочего для отыгрыша. В том числе медицинский журнал, в который записывается прием, и кто и с кем какие действия предпринимал, и с каким результатом.</p>
<p>Успех действий определяется ДО НАЧАЛА ОТЫГРЫША с помощью кубов и таблицы, и по выпавшим результатам отыгрывается. Повышать навыки, искать рецепты и прочее можно так же, как и всем другим.</p>
<p>Помогая Хирургу или Лекарю ухаживать за больным, может сократить время выздоровления.</p>
<p>Таблицы и рекомендации выдам отдельно.</p>
<p><strong>Корабельный доктор\полевой врач на этой игре отсутствует. Любой хирург становится корабельным врачом поднимаясь на борт корабля, то же самое с лекарем.</strong></p>
<p><strong>Ученик</strong></p>
<p>Любой из медиков может взять себе ученика по своей специальности. Ученик умеет делать перевязку, если успел научиться, может помогать хирургу\лекарю, больше ничего не может, пока не определится и не получит профессию. При операции может заменить 1 черных камень на белый, если не косячит. Если ухаживает за больным, то может сократить время выздоровления.</p>
<p>Если ученик собирается в процессе игры стать медиком, то до игры необходимо завести себе свой медицинский журнал, часы, письменные принадлежности, перевязочные материалы, и хотя бы минимальный набор инструментов и лекарств. ( ну или договориться, с остальными, что они у вас в госпитале все общедоступные)</p>
<p>Что бы стать доктором в выбранной специальности ученик должен сдать экзамен в библиотеке на мастерке, или если повезёт ещё где-то его поймать, может быть регу), чтобы подтвердить навык и получить именной диплом, иметь свой медицинский журнал и доступ к инструментам.</p>
<p>Ближе к игре какие-то правила, возможно, будут незначительно изменены или дополнены, если будет много непонятных моментов и вопросов возникать в чате медиков. Если в правилах что-то непонятно, и в закрытых частях правил тоже, нужно спросить у мастера, в чате для медиков, на все вопросы отвечу и объясню с примерами.</p>
<p><strong>Правила медицины в варзоне </strong></p>
<p>В варзоне все медики автоматически становятся полевым хирургом, независимо от специализации.  Непрерывный поток раненных и умирающих не дает возможности делать работу в привычном темпе и соблюдением всех норм и порядков в госпиталях локации.</p>
<p>Правила перевязки в локации не действуют, раненные пребывают в госпиталь сразу после перевязки, и должны быть прооперированы в течение 5 минут, с перевязкой крайний максимум 10 минут после прибытия в госпиталь. Время на проведение операции сводится до экстремального минимума, главная задача успеть прооперировать всех раненных до того, как они умрут от потери крови.</p>
<p>Пациент, который не был прооперирован в течение 10 минут – умирает.</p>
<p>Доставленный в госпиталь получает накладную рану, которую должен разместить на место полученного ранения, и с этого момента придерживать её, пока хирург её не зафиксирует, если рана отделилась, упала, потерялась, значит пациент недожил до операции.</p>
<p>Если всё в порядке и рана на месте, то пациента перемещают на операционный стол, если рана ещё не зафиксирована, то фиксируют её бинтом или пластырем, чтобы не потерять во время чистки, дальше, соблюдая или не соблюдая обычные санитарные нормы со всеми последствиями:</p>
<p>разрезают рану;</p>
<p>вычищают её от лишних предметов, пули, обломка кости, порванного сосуда (одна рана содержит только один предмет, если не содержит ни одного, значит что-то не так);</p>
<p>после чего рана зашивается;</p>
<p>пациент перемещается с хирургического стола на удобное место;</p>
<p>и делается проверка на успех операции.</p>
<p><strong>ВАЖНО</strong>: Время операции не должно превышать пяти минут, иначе пациент считается прооперированным неудачно, независимо от проверки.</p>
<p>Если операция успешна, то пациент переходит к этапу выздоровления, длительность которого зависит от ранга хирурга, проводившего операцию, улучшений госпиталя и наличия дополнительных преимуществ (например – благословения).</p>
<p>По умолчанию время восстановления: 15 минут после операции.</p>
<p>По завершении периода восстановления пациент может сразу возвращаться в бой в полных хитах.</p>
<p><strong>ВАЖНО</strong>: неудачно прооперированные именные и важные персонажи, которые находятся в варзоне непосредственно (офицеры и полководцы обычно), не умирают на столе хирурга, а до конца боя отбывают в резерв в состоянии тяжрана, а после окончания сражения в варзоне они должны быть прооперированы по общим правилам медицины.</p>
<p>Все полевые хирурги начинают игру в ранге подмастерья, успешно осуществляя операции на поле боя, они могут повышать свой ранг и уменьшать время, необходимое солдатам для восстановления.</p>
<p><strong>Ранги полевых хирургов:</strong></p>
<p><strong>0 Подмастерье</strong> — время восстановления прооперированного занимает 15 минут.</p>
<p><strong>1 Полевой хирург</strong> — -3 минуты к времени восстановления прооперированного. Хирург получает этот ранг проведя пять успешных операций в варзоне</p>
<p><strong>2 Лейтенант медицинской службы</strong> — -5 минут к времени восстановления прооперированного. Хирург получает этот ранг за работу в госпитале в двух сражениях в варзоне (после того, как был получен 1 ранг)</p>
<p><strong>3 Капитан медицинской службы</strong> — -7 минут к времени восстановления прооперированного. Хирург получает этот ранг за 30 прооперированных в варзоне (в зачет идут все прооперированные после тех 5, что требуются для получения 1 ранга).</p>
<p><strong>СПРАВКА</strong>: снижение времени восстановления не суммируется при росте ранга, а меняется на более выгодное. То есть -7 – это максимум, который может давать к времени восстановления хирург за свой ранг.</p>
<p><strong>Статус Главный врач (полковник)</strong> – полководец может назначить главврача госпиталя на время битвы в варзоне. Главврач снижает время восстановления еще на две (-2) дополнительные минуты (суммируется к рангу). Главный врач получает 10 престижа за битву в варзоне.</p>
<p>Научные улучшения позволяют сделать госпиталь эффективнее. Для госпиталя можно приобрести одно улучшение на один бой в варзоне.</p>
<p>«<strong>Брезентовые койки</strong>» - ускоряет выздоровление раненых в госпитале Варзоны на 25%. Покупается на 1 бой, стоит 1 золотой.</p>
<p>«<strong>Хирургическая сталь</strong>» - ускоряет выздоровление раненых в госпитале Варзоны на 50%. Покупается на 1 бой, стоит 2 золотых.</p>
<p>Значение в процентах дается на то время, которое получает на восстановление прооперированный после операции (то есть зависит от ранга хирурга и дополнительных воздействий).</p>
<p><strong>СПРАВКА: </strong>Время на восстановление должен сообщить пациенту хирург или специально определенный секретарь госпиталя суммируя базовое значение ранга, статус госпиталя и дополнительные преимущества, если они есть.</p>
<p><strong>Награды:</strong></p>
<p>За каждую проваленную операцию полевой врач получает 1 престиж;</p>
<p>За каждую успешную операцию полевой врач получает 5 престижа;</p>
<p>За каждые 10 успешных операций полевой врач получает 10 престижа;</p>
<p>Главный врач получает 10 престижа за битву в варзоне.</p>
<p> </p>
<empty-line/>
<p><strong>Правила по мистике и религии</strong></p>
<p>На игре присутствуют следующие мистические и религиозные фракции:</p>
<p><strong>Культ Калипсо</strong> – адепты темного культа, поклоняющегося владычице морей Калипсо. До того, как богиня пропала, заключенная, по слухам в сундук Дэйви Джонса (своего мужа), культ был самым могущественным мистическим образованием на Карибах, а сейчас существенно ослаб, из-за того, что нарушилась связь с Калипсо.</p>
<p><strong>Культ Вуду</strong> – поборники нарождающейся веры в Лоа, представляющей зубодробительный сплав африканского мистицизма и ширму из христианских традиций, выдающих языческих духов за святых. Вудуисты не являются ни злыми ни добрыми и могут оперировать как светлой, так и темной магией. Основными духами-«богами» вуду являются отворяющий врата Папа Легба, зловещий Барон Самэди и милосердная Мама Бриджит. Одной из важных особенностей лоа является способность вселяться в своих адептов и давать им мистическую силу.</p>
<p><strong>Культ Ах-Пуча</strong> – это поборники коварного и многомерного владыки майянского ада, Шибальбы. Ах-Пуч является богом смерти, но также богом-трикстером, потому ему могут поклоняться как многочисленные индейцы Нового Света, лишенные единого культурного наследия, так и белые колонисты, взыскующие поддержки сил за пределами христианского пантеона.</p>
<p><strong>Оккультисты Старого Света</strong> – демонологи и чернокнижники сумели добиться впечатляющих успехов в Старом Свете и теперь прибыли в колонии, неся слово Вельзевула и его верной слуги демонессы Верены Алчной. Последняя едва не была уничтожена инквизицией на Ямайке, но сумела спастись и теперь с утроенной силой вербует адептов, чтобы возвысить могущество сил ада на новых берегах.</p>
<p><strong>Католики</strong> – все еще самая многочисленная религиозная диаспора в Новом Свете, честные слуги церкви и поборники Папского престола. Будь то священная инквизиция Испании, клирики Франции или Мальтийский орден, католики несут слово Божье, огнем и мечом выжигая темные культы Нового Света и утверждая святой крест на очищенных землях.</p>
<p><strong>Протестанты</strong> – кальвинисты, лютеране, методисты, даже полузабытые гуситы и официальные прихожане англиканской церкви, протестанты осуждают пышную обрядовость и циничное хищничество католической церкви, тянутся к добропорядочной жизни и честному труду во славу Господа и своего кошелька. Хотя среди них встречаются и непримиримые пуритане, даже более, чем инквизиторы папистов, ревностные в вопросах борьбы с нечистым, особенно ведьмами и всяческими культистами.</p>
<p><strong>Охотники</strong> – представители христианских религий, а также просто вдохновенные фанатики и ученые, сделавшие своим ремеслом уничтожение чудовищ и всяческих ересей Нового Света.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Источник могущества</strong></p>
<p>Источником могущества мистических и религиозных фракций выступают ритуалы, алтари и реликвии. Кроме того, каждая фракция, исключая адептов ослабленной Калипсо, обладает набором постоянных воздействий, которые способен использовать каждый адепт или клирик без ограничений.</p>
<p><strong>Ритуалы (службы в религии)</strong> – источник всех практических воздействий мистиков и священников. Для первых отыгрываются тайными собственно ритуалами, для священников – службами. Разделены на обычные, сильные и эпические. В ходе ритуалов персонажи получают на руки чипы различных воздействий, которые могут ограниченное (по количеству чипов) количество раз применить на игре. Ритуалы необходимо будет добывать, проводя изыскания (двигаясь по сюжету, отыскивая клады, посещая данжи, совершая другие существенные игровые действия).</p>
<p><strong>Алтари</strong> – источник силы каждого культа, в каждый экономический цикл культисты имеют право провести один обряд на алтаре, а священники одну службу. Проведенные обряды будут приносить мистические / религиозные воздействия и давать дополнительные преимущества фракции. Алтарь создается каждой мистической / религиозной группой (частью культа или церковью), может быть осквернен, разграблен (когда крадут реликвию, алтарь слабеет) или уничтожен (не физически). Если алтарь осквернен или уничтожен, ритуалы на нем проводить нельзя. Если алтарь разграблен – эффекты ритуалов существенно слабеют.</p>
<p><strong>ВАЖНО</strong>: антураж алтаря зависит от фракции и получает допуск от мастера по мистике, алтарь должен соответствовать специфике вашего культа, распознаваться однозначно и содержать место для расположения реликвии. Допустимо согласовать алтарь заранее, до игры, по фотографии.</p>
<p><strong>Реликвии – </strong>предметы культа и источник силы адептов культа, делающие алтари сильнее. Каждая группа культистов должна привезти на игру одну реликвию, которая будет размещена на их алтаре и станет источником дополнительного могущества в ходе проведения обрядов (ритуалов). Реликвия – побираемый предмет, который могут похитить другие культисты и использовать на своем алтаре, усиливая его свойства. То есть, выбирая реликвию – берите предмет, который не жалко потерять.</p>
<p><strong>ЕЩЕ О РЕЛИКВИЯХ:</strong> на каждой реликвии необходимо указать эффект, который она оказывает на того, у кого в руках оказалась незаконно. Например: муки совести для реликвии католиков, неконтролируемая похоть для реликвии демонологов, зов из глубин для реликвии Калипсо и т. д. Эффект реликвии действует на любого, кто похитил, отвоевал, просто забрал реликвию с алтаря и, при этом, не принадлежит к фракции реликвии. Эффект ОБЯЗАТЕЛЬНО необходимо отыграть как минимум один раз, прежде чем передать реликвию или положить ее куда-то. Чем дольше реликвия у персонажа на руках (даже если в сумке или в шляпе), тем сильнее эффект. Эффекты реликвий не влияют на лидеров фракций. Украденные реликвии можно размещать на своих алтарях и применять их для усиления ритуалов.</p>
<p><strong>ВАЖНО:</strong> Реликвия должна быть расположена на алтаре открыто, ее может похитить любой желающий без ограничений, культисты и священники должны следить за реликвиями на своем алтаре.</p>
<p><strong>Артефакты </strong>– добываются, как и ритуалы, в данжах, в ходе квестов и в кладах, являются необходимым ресурсом для большинства мощных ритуалов, в том числе увеличивают количество получаемых в ходе ритуалов чипов мистических воздействий. На игре будет несколько (меньше, чем мистических фракций) истинных артефактов, представляющих ценнейшей ресурс мистики и религии, а также некоторое число волшебных или святых предметов с ограниченными индивидуальными свойствами.</p>
<p><strong>Воздействия</strong> - непосредственно мистическое могущество или сила веры будут представлены чипами соответствующих воздействий, которые мистики и священники смогут практически применить на игре, чтобы воздействовать на других персонажей или получить некое преимущество. Проявления силы веры воспринимаются как нечто логичное и закономерное, открытое применение мистических способностей – повод пожаловаться куда следует или предпринять действия самостоятельно.</p>
<p>ПРИМЕР:</p>
<p><strong>Треугольная защита</strong> – позволяет вам отразить одно направленное на вас мистическое воздействие. Когда воздействие объявлено, продемонстрируйте этот чип напавшему мистику, а затем передайте чип мастеру.</p>
<empty-line/>
<p>Треугольная защита</p>
<empty-line/>
<p>Один раз за игру защищает владельца от направленного мистического воздействия на него со стороны другого мистика.</p>
<p>ВАЖНО: после того, как защита использована, чип должен быть передан мастерам</p>
<empty-line/>
<p><strong>Постоянные мистические воздействия</strong></p>
<p>Также на игре, в этот раз, всем фракциям, кроме адептов Калипсо, будут доступны постоянные мистические воздействия. Адепты Калипсо компенсируют недостаток постоянных воздействий повышенным количеством чипов воздействий за ритуалы. Представители всех фракций получат специальные карточки с памяткой о том, как работают их способности, также эти карточки необходимо будет показывать другим персонажам-мистикам в случае использования заклинаний или способностей на опознание (например – выявление ведьм от охотников). Свои постоянные воздействия есть также у монстров (вампиров и оборотней) и ведьм – внефракционных мистических персонажей.</p>
<p><strong>Католики</strong></p>
<p><strong>Отпущение грехов</strong> – позволяет снять с другого персонажа-католика проклятие или мистическую болезнь после исповеди, отпущения грехов и исполнения наложенной священником епитимьи. Способность работает только в церкви с действующим (не разграбленным) алтарем.</p>
<p><strong>Протестанты</strong></p>
<p><strong>Честный труд</strong> - +1 серебряная монета за каждое экономическое действие с мастерами (получение прибыли со строений, торговлю, выполнение квестов, прохождение данжа).</p>
<p><strong>Оккультисты (демонологи) </strong></p>
<p><strong> Свои люди – </strong>дает возможность попасть на любое <strong>закрытое совещание</strong>, проводимое людьми из «Старого света», включая любое совещание на Ямайке, в Порто-Белло и на любые игротехнические дипломатические переговоры. Карточку необходимо показать охране мероприятия. Адепта нельзя выгнать с такого совещания, пока он не заговорит или не начнет выдавать своего присутствия слишком ярко.</p>
<p><strong>Вудуисты</strong></p>
<p><strong>Гадание – </strong>в любой момент адепт может задать вопрос любому мастеру или игротеху (то есть лоа) и получить честный, но расплывчатый ответ. Не рекомендуем злоупотреблять этой способностью, духи могут и обидеться.</p>
<p><strong>Гри-гри</strong> – каждый вудуист имеет право создать и привезти на игру амулет гри-гри, личный амулет адепта, в зависимости от качества амулета, адепт получит возможность от 1 до 3 раз избежать мистического воздействия или болезни, после чего амулет необходимо будет сломать (снять чип «предмет в игре»), новый амулет на игре создать нельзя.</p>
<p><strong>Индейцы (адепты Ах-Пуча)</strong></p>
<p><strong>Тропа предков – </strong>позволяет сбежать от преследования. Оказавшись в лесу, адепт Ах-Пуча получает возможность сбежать и переместиться тайными тропами в свой лагерь или любое место, которое считает безопасным. Необходимо добежать до леса, объявить использование способности, надеть белый хайратник и направиться в безопасное место, ни с кем не вступая во взаимодействие. Тропа не откроется, если: индейца кто-то держит, у него в руках оружие, он связан, находится не в Новом Свете.</p>
<p><strong>Вампиры и оборотни (и другие монстры)</strong></p>
<p><strong>Мимикрия</strong> – могут примкнуть к любой мистической (не религиозной) фракции и считаться одним из ее адептов, получая соответствующие преимущества от ритуалов. Также могут быть использованы мистиками для ритуалов и жертвоприношений.</p>
<p><strong>Ведьмы</strong></p>
<p><strong>Очарование</strong> – любой, кто общается с ведьмой на протяжении пяти минут без перерыва, начинает испытывать к ней симпатию и желание помочь.</p>
<p><strong>Охотники</strong></p>
<p><strong>Иммунитет к воздействиям на разум – </strong>на охотника не работает большинство воздействий на разум, включая воздействия из списка выше (исключения составляют воздействия, в которых это напрямую указано).</p>
<p><strong>Улики и чутье</strong> – охотник может распознавать монстров (вампиров и оборотней) и ведьм (внефракционных мистиков), при наличии хотя бы одной улики он может потребовать у любого персонажа показать мистическую карту, но таковую карту ему ОБЯЗАНЫ показать только монстры и ведьмы (обычные культисты могут смело заявлять, что карты у них нет). Проверка на монстра / ведьму, проведенная охотником не является доказательством для других персонажей или суда – это просто его чутье.</p>
<p><strong>Другие мистические воздействия</strong></p>
<p>К числу прочих мистических воздействий относятся <strong>сильные воздействия</strong>, которые получают, проводя ритуалы, их количество регулируется количеством чипов таких воздействий.</p>
<p>А также <strong>нарративные воздействия</strong>. Нарративные – это воздействия, которые мистики могут проводить по умолчанию, не требующие ни чипа, ни памятки. К таким воздействиям относятся осквернение мест, жертвоприношения, освящение воды и предметов и другие действия, которые являются органически закономерными для каждой фракции. Например, вудуисты и демонологи могут устраивать на ритуалах оргии и это станет плюсом для эффектов ритуалов, а для протестантов и католиков количество прихожан, присутствующих на службе является всегда важным преимуществом.</p>
<p><strong>Ритуалы/Службы</strong></p>
<p>Основой могущества персонажей мистических фракций являются ритуалы, эквивалентом которых в религии выступают службы. В большинстве своем ритуалы нужны для получения чипов мистических/религиозных воздействий, позволяющих персонажам соответствующих направлений осуществлять значимые игровые действия, некоторые ритуалы также могут оказывать мгновенный или отсроченный эффект после реализации. Наличие артефактов и мест силы под контролем расширяет эффект ритуалов или делает их проще в исполнении.</p>
<p>Проще говоря, ритуалы дают определенное количество чипов мистических/религиозных воздействий, которые могут использовать участники ритуала в собственных целях (большинство чипов, после получения, можно использовать в любой момент).</p>
<p>Ритуалы отыгрываются в свободной форме в соответствии со стилистикой фракции, за качественно проведенный ритуал может быть понижена сложность успеха действия.</p>
<p>Ритуалы мистиков отыгрываются полностью по усмотрению игроков и проводятся тайно.</p>
<p>Религиозные ритуалы отыгрываются публично и могут опираться на предоставленные мастерами рекомендации по отыгрышу в религии (будут приложены отдельными файлами).</p>
<p><strong>Ритуалы разделены на:</strong></p>
<p><strong>Нарративные</strong> – отыгрываются на действующих алтарях в присутствии региональщика, мастера по мистике или мастера по сюжету. Эффект от нарративного ритуала зависит от качества отыгрыша, может приносить мистические воздействия чипами, благословения и другие награды. При плохом отыгрыше также может приносить проклятия и наказания.</p>
<p><strong>Сильные</strong> – отыгрываются в данже «Старый замок», позволяют получить мощные мистические воздействия и различные полезные эффекты. Информацию о стоимости ритуалов, о том, как их проводить и какие эффекты они дают необходимо искать в библиотеках, в данже, у игротехнических персонажей, по квестам и т.д. Приготовьтесь к тому, что перед исполнением сильных ритуалов вашу волю и крепость духа будут испытывать.</p>
<p><strong>Финальный</strong> – финальный ритуал один для всех фракций, его необходимо будет создать на игре в процессе движения по квестам, а затем провести в «Старом замке», собрав все необходимое. Этот ритуал определит фракцию, которая станет мистическим гегемоном Нового Света и низвергнет прочих в мрак и бездну.</p>
<p><strong>Артефакты</strong></p>
<p>На игре могут присутствовать во множестве малые артефакты – предметы с определенной силой, дающие способности, аналогичные чипам заклинаний с ограниченным спектром действия (например – гри-гри вудуистов).</p>
<p>На игре будет от 5 до 10 истинных артефактов – предметов большой силы, необходимых для проведения ритуалов, также артефакты могут добавлять чипов мистических воздействий при проведении с ними ритуалов дополнительно.</p>
<p>Истинные артефакты можно доставать из данжей, из кладов и при прохождении квестовых линеек. Артефакты нельзя скрыть, они будут «звать» представителей других фракций. Их нельзя прятать или умалчивать об их наличии, например, при обыске.</p>
<p>Артефакты будут более или менее универсальными, каждый будет подходить для любой фракции:</p>
<p>Примеры возможных артефактов:</p>
<p><strong>Грааль</strong> – для христиан и масонов одна из величайших реликвий, для древних мистиков – кубок Птолемеев, применяемый при коронации королей Франции, для оккультистов символ духовного поиска, идея в форме.</p>
<p><strong>Кодекс Гигас («Библия дьявола») (</strong>Манускрипт 13 века, огромный и тяжелый настолько, что для его транспортировки требуется несколько человек, по легенде был написан монахом, приговоренным к смерти и заключившим сделку с дьяволом. С помощью сил преисподней книга была создана за одну ночь (иллюстрации были нарисованы самим чертом).<strong>)</strong></p>
<p><strong>Копье Лонгина </strong>– оно же копье Одина или стрела Аполлона.</p>
<p><strong>Меч св. Георгия</strong> – он же клинок Зигфрида, он же меч Александра Македонского.</p>
<p><strong>Малый ключ Соломона</strong> – средоточие мистической традиции Европы с религиозными корнями.</p>
<p><strong>Поиск артефактов</strong></p>
<p>Артефакты можно найти в данжах, кладах, по квестам, можно даже создать из осколков, как на прошлой игре, наводки на артефакты игроки будут получать во вводных и по квестам.</p>
<p><strong>Шаблон мистической фракции - ранги и доступ к силе</strong></p>
<p>Мистические фракции на Корсарах 6 не имеют такого жесткого ранжирования, как на Корсарах 5. Структура и взаимоотношения во фракции определяются игроками самостоятельно. У персонажей мистических фракций могут быть следующие ранги:</p>
<p><strong>Ученик</strong> – может использовать только постоянные воздействия своей карточки.</p>
<p><strong>Мастер</strong> – может проводить сильные ритуалы, использовать постоянные воздействия и воздействия с чипов.</p>
<p><strong>Магистр / глава фракции</strong> – может проводить финальный (эпический ритуал), неуязвим для постоянных воздействий других фракций, неуязвим для эффектов реликвий. Может повышать в ранге ученика до мастера по согласованию с региональщиком или мастером по мистике (если ученик участвовал в ритуалах или иначе может доказать, что достоин повышения). Магистр может быть заменен, если погибнет или добровольно откажется от главенства, тогда он переходит в ранг мастера.</p>
<p>Во фракциях также будут специальные персонажи (великий инквизитор у католиков, генерал-ведьмоискатель у протестантов, аватар Лоа у вудуистов, избранник Калипсо, альфа-оборотень, аватар Ах-Пуча, воплощенный демон у оккультистов и т.д.). Такие персонажи будут обладать дополнительными мистическими способностями, о которых их уведомят отдельно.</p>
<p>Также во всех фракциях может быть неограниченное число неофитов, не обладающих способностями, с которыми можно отыграть обучение, провести ритуал посвящения и перевести в ранг ученика на игре.</p>
<p><strong>Охотники на монстров, фанатики, ведьмоискатели</strong></p>
<p>Охотники – отдельная категория персонажей в мистике, среди которых могут быть фанатично верующие католики или протестанты, а также ученые и опытные наемники, ведущие охоту на чудовищ по своим соображениям.</p>
<p>Персонаж фракции охотник по умолчанию обладает постоянными воздействиями охотников (разоблачение монстров и защита разума), кроме того, он может принимать участие в религиозных обрядах своей фракции (как правило – католиков или протестантов, но могут быть охотники-ученые или наемники, которые принадлежат к другим фракциям), получать за это специализированные чипы воздействий охотников и другие преимущества. Также охотник может приобрести дополнительную профессию (перк) и получить особые преимущества против отдельных категорий врагов. Профессии (перки) не имеют ранга и приобретаются у мастера по мистике или у регионального мастера. Приобретенная профессия проставляется в ДК игрока.</p>
<p><strong>Охотник на вампиров</strong> – позволяет сражаться против вампиров, выслеживать их и уничтожать. (Необходимо час отыгрывать обучение профессии, а также заплатить 5 золотых и 20 престижа, или 5 тайн и 10 престижа, допустимо также потратить просто 40 престижа. Престиж в данном случае может тратить и простолюдин. Профессию должен проставить профильный мастер. Профессию можно согласовать ДО игры).</p>
<p>Профессия дает способности:</p>
<p>создание осиновых колов;</p>
<p>живучесть против немертвых – персонаж не умирает от атаки (и даже питания) вампира или другой нежити, всегда остается в состоянии тяжелого ранения. (выживает при атаке нежити оставаясь в тяжране);</p>
<p>охота на вампиров (см. правила облавы).</p>
<p><strong>Охотник на оборотней</strong> – позволяет сражаться против оборотней, выслеживать их и уничтожать (необходимо час отыгрывать обучение профессии, а также заплатить 5 золотых и 20 престижа, или 5 тайн и 10 престижа, допустимо также потратить просто 40 престижа. Престиж в данном случае может тратить и простолюдин. Профессию должен проставить профильный мастер. Профессию можно согласовать ДО игры).</p>
<p>Профессия дает способности:</p>
<p>посеребрение оружия;</p>
<p>живучесть против оборотней - персонаж не умирает от атаки (и даже питания) оборотня, всегда остается в состоянии тяжелого ранения. (выживает при атаке оборотня оставаясь в тяжране);</p>
<p>охота на оборотней (см. правила облавы).</p>
<p><strong>Охотник на монстров</strong> – позволяет сражаться против остальных монстров в игре (в том числе сопротивляться игротехам в данже), выслеживать их и уничтожать. (Необходимо час отыгрывать обучение профессии, а также заплатить 3 золотых и 5 престижа, или 2 тайны и 10 престижа, допустимо также потратить просто 20 престижа. Престиж в данном случае может тратить и простолюдин. Профессию должен проставить профильный мастер. Профессию можно согласовать ДО игры)</p>
<p>Профессия дает способности:</p>
<p>освящение оружия (без священника);</p>
<p>живучесть против монстров – персонаж выживает при атаке монстров, в том числе в данже, оставаясь в тяжране. (переживает атаки монстров оставаясь в тяжране).</p>
<p><strong>Охотник на ведьм</strong> – позволяет эффективно противостоять мистическим персонажам, выслеживать их и уничтожать. (Необходимо час отыгрывать обучение профессии, а также заплатить 5 золотых и 20 престижа, или 5 тайн и 10 престижа, допустимо также потратить просто 40 престижа. Престиж в данном случае может тратить и простолюдин. Профессию должен проставить профильный мастер. Профессию можно согласовать ДО игры)</p>
<p>Профессия дает способности:</p>
<p>позволяет задавать вопрос «Ты ведьма?» любым культистам при наличии подозрений;</p>
<p>делает неуязвимым для проклятий;</p>
<p>позволяет создавать оковы из холодного железа, не позволяющие ведьмам колдовать.</p>
<p><strong>Охотник на демонов / Экзорцист</strong> – престижная профессия, которую можно получить в рамках квеста (Погибель демонов).</p>
<p>Профессия дает способности:</p>
<p><strong>Воин веры</strong> – персонаж неуязвим к воздействиям оккультистов и демонов;</p>
<p><strong>Экзорцизм</strong> – ритуал (см. описание), который позволяет изгнать из тела-носителя демона, а затем запечатать его в предмет или уничтожить.</p>
<p><strong>Охотники обладают постоянной негативной чертой:</strong></p>
<p><strong>Паранойя искателя</strong>. Охотник не может игнорировать даже пустяковые слухи, которые касаются его целей. Когда охотник получает информацию о цели, против которой он имеет специализацию, от любого субъекта, он обязан приложить все силы, чтобы проверить ее. Способы проверки он выбирает сам, однако он должен приложить все усилия, чтобы подтвердить или опровергнуть сведения.</p>
<p><strong>Мальтийский рыцарь (католики)</strong> – может совмещать статус охотника и ранг официального священника. То есть может быть и тем, и тем, но должен пройти или согласовать заранее оба варианта посвящения отдельно.</p>
<p><strong>Как охотиться на вампиров и оборотней?</strong></p>
<p>Охота на монстров – опасное и кропотливое дело, она не подразумевает прямого столкновения с чудовищами, человек не в силах один или малым числом одолеть нечистую тварь. Охотники скорее следователи, они разыскивают улики, выясняют имя врага, определяют его районы охоты, а затем хитро расставляют силки и берут врага в его логове или загоняют в ловушку. Также охотники всегда могут донести результаты своего расследования до светских властей, получить подмогу и поймать чудище днем, когда оно уязвимо, а затем поскорее казнить.</p>
<p><strong>Разоблачение:</strong></p>
<p>Охотник может собрать улики на любого монстра, культиста или ведьму на игре, получить санкцию от официальных властей острова, где он действует, а затем собрать группу не менее 8 человек, окружить монстра / еретика и сжечь его, окончательно упокоив. Работает только днем.</p>
<p><strong>Облава:</strong></p>
<p>Доступна против соответствующих категорий монстров в вечернее и ночное время. Позволяет поймать и убить монстра на месте.</p>
<p>Требуется:</p>
<p>охотник соответствующей профессии;</p>
<p>группа не менее 5 человек;</p>
<p>оружие против монстра у всех участников группы;</p>
<p>физически загнать монстра и объявить, что он пойман.</p>
<p>ВАЖНО: если облава сработала, способности монстра на побег не работают, иммунитет монстра к оружию против себя (серебру, осине) также не работает против такого количества оружия.</p>
<p>ОБЛАВА РАБОТАЕТ ТОЛЬКО В ВЕЧЕРНЕЕ И НОЧНОЕ ВРЕМЯ</p>
<p><strong>Напоминаем, что атаковать, бить мечом, стрелять в вампира или оборотня, если он уже объявил о себе, НЕЛЬЗЯ, это карается походом в мертвяк с повышенным временем отсидки. Пойманному во время облавы или разоблачения монстру нужно просто объявить, что он побежден, монстр не будет сопротивляться.</strong></p>
<p><strong>Если вы столкнулись с монстром-игротехом – он сам сообщит, можно ли с ним сражаться.</strong></p>
<p><strong>Миряне и воздействия</strong></p>
<p>Воздействия религии, в основном, слабее, но многочисленнее воздействий мистики (по количеству выдаваемых с ритуала чипов). Базовые религиозные воздействия могут использовать не только священники, но и миряне. Мирянин может получить, в виде благословения, базовое воздействие религии от священника за добровольное пожертвование или по доброте священника, а затем применять по мере необходимости. В основном воздействия можно будет приобрести после службы.</p>
<p>Базовые религиозные воздействия ранжируются в зависимости от ранга применяющего (это будет отмечено в чипе). Например, получив благословение, защищающее от нападения монстра, мирянин сможет защитить только себя самого, приходской священник себя и двоих ближайших, епископ себя и еще пятерых, кардинал и Папа – себя и еще десятерых.</p>
<p>Если миряне желают чувствовать себя увереннее в сфере легенд, мифов и живых суеверий, имеет смысл посещать службы и приобретать благословения.</p>
<p><strong>Красные фонари</strong></p>
<p>В качестве нарративного воздействия священники обеих конфессий и охотники могут использовать красные фонари (в темное время суток). Красный фонарь – благословение веры, которое отпугивает любых чудовищ и нечисть, каждый священник / охотник может защитить красным фонарем себя и 4 спутников.</p>
<p><strong>Монстры</strong></p>
<p>На игре будут присутствовать немногочисленные монстры из области классического европейского фольклора, с крайне небольшой вероятностью, персонажам игроков предстоит столкнуться с вампирами, оборотнями и некоторыми более экзотическими существами. Большая часть таких столкновений будет происходить в данжах, где всегда можно избежать самой печальной участи, но мы также допустили небольшое количество монстров-игроков, которые могут стать важным козырем для мистических фракций, предметом охоты для фракций религиозных и кошмаром для простых горожан. Фазой наибольшей активности монстров станут вечерние часы, ближе к заходу солнца и после него, днем монстры будут почти не опасны и весьма уязвимы.</p>
<p>Способности этих существ не будут работать в морских баталиях, баталиях на суше, не будут прямо влиять на экономику. Они будут сосредоточены на авантюрах, романтике, политике и антуражной или криповой мистике.</p>
<p><strong>Взаимодействие с монстрами игроками</strong></p>
<p>Если вы столкнулись с игроком, который объявил ВАМПИР или ОБОРОТЕНЬ, назвался иным монстром (например – Брэг), вы НЕ ИМЕЕТЕ права применять по отношению к такому игроку оружие или насилие.</p>
<p><strong>Бить игрока после того, как объявлено Вампир или Оборотень, значит сразу пойти в мертвяк со штрафом по времени. Правила одни для всех. </strong></p>
<p>Объявив себя монстром, соответствующий персонаж будет действовать в своем праве:</p>
<p>Вампир может положить руку на плечо жертве и объявить Доминирование, после чего жертва (персонаж, которому положили руку на плечо) не имеет права двигаться или убегать, он зачарован вампиром и беззащитен. На протяжении минуты вампир отыгрывает питание, пожирая жертву. Другие присутствующие (если имеются) могут позвать на помощь, сбежать, забиться в угол, сделать все, что им заблагорассудится, кроме нападения на вампира.</p>
<p>Если к моменту, когда вампир еще не закончил питание (около минуты) у прочих свидетелей получится собрать толпу более 5 человек и прибыть на место нападения, вампир сбегает (преследовать его нельзя, считается что он делает это со сверхчеловеческой скоростью, или обратившись в туман/летучую мышь).</p>
<p>Оборотень также может выйти на небольшую группу или одинокого путника, после чего броситься на ближайшего и объявить ДОМИНИРОВАНИЕ или ПИТАНИЕ, после чего он на протяжении минуты должен будет отыгрывать пожирание жертвы. Прочие присутствующие могут сбежать, позвать на помощь, обидеться, но атаковать оборотня права не имеют. Завидев толпу преследователей более 5 человек, оборотень также сбегают.</p>
<p>Сильный вампир может поймать сразу двух человек, если те оказались близко друг к другу (положить руку на плечо обоим). Сильный оборотень может «порвать» несколько человек своими когтями (при получении ранения от когтей оборотня персонаж сразу падает в тяжран), но затем он обязан съесть каждую жертву, а окружающие могут попробовать отогнать оборотня пока он питается (собрать толпу побольше).</p>
<p>Указанные правила работают только тогда, когда игрок-монстр заявил о себе (крикнул/сказал ВАМПИР, ОБОРОТЕНЬ). Если не было объявлено – взаимодействие происходит в рамках обычных правил.</p>
<p>Равноценно – если вы располагаете защитой (например, благословением и красным фонарем) от монстров, она должна быть использована до момента, когда монстр положит вам или иной жертве руку на плечо. Защита не сработает, если монстр уже поймал жертву. Но если будет активирована, то уже на вас монстр напасть не сможет. Он сбежит (но преследовать его все еще нельзя). Старайтесь успеть применить защиту заранее.</p>
<p><strong>Обычный персонаж</strong> после пожирания вампиром или оборотнем умирает и идет в мертвяк.</p>
<p><strong>Исключения</strong></p>
<p>Против монстров могут действовать представители церкви, охотники на монстров, мистики с соответствующими заклинаниями. По общим правилам, они должны успеть применить свои воздействия раньше, чем будут пойманы и съедены. Все соответствующие представители мистических и религиозных фракций будут осведомлены о своих возможностях взаимодействия с монстрами.</p>
<p><strong>Ранги</strong></p>
<p>Все монстры на игре делятся на ранги – с 0 по 3, это касается также игротехнических монстров, которым ранг выдается автоматически.</p>
<p>Монстры-игроки начинают с 0 или 1 ранга и могут повышать свой уровень осуществляя питание (кровью, жертвами или исполнением особых условий подпитки силы, в зависимости от типа).</p>
<p>С каждым новым рангом становятся доступны чипы воздействий, по схеме, аналогичной ритуалам у мистиков. Количество чипов также ограничено, при использовании они тратятся, могут быть восстановлены с повышением ранга или при исполнении квестовых задач. Также с ростом уровня монстры получают сопротивления к своим уязвимостям, могут открывать доступ к занятиям мистикой и другим преимуществам.</p>
<p><strong>Чипы могущества</strong></p>
<p>Чипы могущества монстры также получают, осуществляя успешное кормление, повышая свое могущество монстр получает дополнительные воздействия, а также возможность доминировать над монстрами более низкого уровня. Ранги могущества начинаются с 0 и могут расти до бесконечности.</p>
<p>Разница в рангах позволяет командовать другими монстрами и побеждать их без борьбы.</p>
<p><strong>Ранги и противоборство (вариант 2)</strong></p>
<p>Битва монстров (Доминирование):</p>
<p>При объявлении себя монстром игрок может столкнуться с другим монстром, объявившим себя таковым. Тогда происходит схватка. Игроки сравнивают уровни и количество ЧМ.</p>
<p>При разнице 0–3 монстры отыгрывают небольшую потасовку, однако расходятся. Обязаны отыгрывать раны и очень болезненные ощущения на утро.</p>
<p>4–6 чипов. Небольшая потасовка. После чего победитель кидает монетку. Если выпадает то значение, что он указал, то его противник считается уничтоженным (за это даётся сразу 3 ЧМ, так что монстры будут охотиться друг за другом не меньше, чем за сметными). Если выпадает противоположное значение – противники расходятся как в предыдущем варианте, победитель получает 1 ЧМ.</p>
<p>Победитель может помиловать побежденного, тогда он имеет возможность заставить оппонента исполнить один приказ, не несущий тому вреда (в рамках разумного, разумеется).</p>
<p>7–9 чипов. Противник может быть уничтожен без борьбы либо обязан исполнить любой приказ победителя.</p>
<p><strong>Ночное время</strong></p>
<p>Начинается с 19 часов вечера (до 5 утра или до завершения вечерне-ночного игрового цикла). С этого момента действуют правила по ночной охоте и ВСЕ силы монстров.</p>
<empty-line/>
<p><strong>Механика спецопераций</strong></p>
<p>Спецоперации на нашей игре включают любые незаконные действия (а также противодействие оным), исполняемые персонажами игроков в рамках игровых механик. Сюда входят диверсии, деятельность шпионов, добыча компромата, деятельность преступников, не завязанная на других игроков, разведка, тайные убийства и другие противоправные деяния, в списке также находятся противодействие полиции и охотников за головами подобным мероприятиям преступников.</p>
<p>Спецоперации реализуются через игру в данжах, определяющую, насколько успешно смогли справиться участники со своей задачей, в некоторых случаях перед походом в данж также нужно будет набрать определенное количество ресурсов, необходимое для успешного начала/завершения спецоперации. В редких случаях для завершения спецоперации необходимо будет вступить в конфронтацию с другими персонажами (например – при реализации заказного убийства).</p>
<p>Специальным ресурсом, критически важным для успеха большинства спецопераций является особая игровая «валюта» - <strong>тайны</strong>, получить которые можно выполняя подготовительные действия, квестовые задачи и посещая трактиры/наливайки/прочие увеселительные заведения.</p>
<p><strong>Тайны</strong></p>
<p><strong>Тайны</strong> – ресурс необходимый для реализации большинства спецопераций, они будут представлены в виде соответствующих чипов, выступая в качестве своеобразной шпионской валюты. Они имитируют сбор важных данных, необходимых для успеха спецоперации.</p>
<p>Персонажи, имеющие отношение к спецоперациям (шпионы, воры, бандиты и т.д.) получат определенное количество тайн на старте игры и будут иметь возможность создать предприятия, приносящие постоянный доход данных ресурсов.</p>
<p>Основным же источником тайн будут являться увеселительные заведения (трактиры, таверны, наливайки и т. д.). Каждый экономический цикл увеселительные заведения будут получать определенный пул тайн, которые смогут продавать за игровые ценности. Тайну в трактире можно будет получить вместе с заказом.</p>
<p>Дополнительным источником тайн будут статусные события – балы, пиры, приемы, турниры, попойки, вечера поэзии и прочие организованные игроками активности. Организаторы подобных мероприятий будут получать небольшое количество спецресурсов от мастеров, также мастера будут давать тайны всем участникам подобных событий, в зависимости от заслуг.</p>
<p>Наконец, тайны можно будет получать за участие в политических и военных совещаниях, заседаниях правительства, на королевских аудиенциях, тайных сборищах и в ходе прочих активностей, объединяющих достаточное количество важных фигур, от которых можно узнать что-то ценное.</p>
<p><strong>Тайны – НЕПОБИРАЕМЫЙ ресурс</strong>. Они могут быть переданы добровольно, также палач, после пытки, может получить до трети тайн жертвы.</p>
<p><strong>Спецоперации и их типы</strong></p>
<p>Спецоперация – игровое действие, которое включает этапы подготовки (сбора ресурсов), дела и награды. Дело может подразделяться на поход в данж (в большинстве случаев) и действия против других игроков. Награда зависит от результативности.</p>
<p>Среднестатистическая спецоперация выглядит примерно так: набрать Н тайн, затем пойти в данж, заплатить собранными ресурсами, пройти три испытания, получить награду по количеству пройденных испытаний.</p>
<p><strong>На Корсарах 6 есть следующие спецоперации в данже:</strong></p>
<p><strong>Ограбление банка –</strong> отыгрывается в данже. Проходя испытания в данже, игроки осуществляют ограбление банка, их добыча будет зависеть от успешности прохождения испытаний. По результатам будет получена солидная награда. Для начала ограбления банка необходимо заплатить (на входе в данж): 20 тайн, 40 престижа, 10 золота + 1 тайну за каждого участвующего персонажа. Обязательно должен участвовать хотя бы один персонаж с перком «преступник».</p>
<p><strong>Поимка известного преступника – </strong>отыгрывается в данже, персонажи должны пройти испытания и поймать знаменитого преступника. Можно выбрать преступника из списка, от которого будет варьироваться награда и сложность прохождения. Для начала поимки известного преступника необходимо заплатить в данже: 10 тайн, 20 престижа, 5 золота + 1 тайну за каждого участвующего персонажа. Обязательно должен участвовать хотя бы один персонаж с перком «Страж порядка».</p>
<p><strong>Исследование подземелья – </strong>отыгрывается в данже, игроки могут выбрать сложность испытания и заплатить за вход:</p>
<p>Средняя сложность: 5 тайн, 10 престижа, 2 золота + 1 тайну за каждого участвующего персонажа.</p>
<p>Высокая сложность: 10 тайн, 20 престижа, 5 золота + 1 тайну за каждого участвующего персонажа.</p>
<p>Экстремальная сложность: 20 тайн, 40 престижа, 10 золота + 1 тайну за каждого участвующего персонажа.</p>
<p>Обязательно должен участвовать хотя бы один персонаж с перком «Авантюрист».</p>
<p><strong>Квестовые спецоперации - геополитика</strong></p>
<p>В рамках механики геополитики есть возможность реализации шпионских спецопераций в данже. Такие спецоперации позволяют получить за каждую Меморандум поддержки провинции (документ для набора победных очков в геополитике), а также солидные награды участникам.</p>
<p>Наводки на такие спецоперации персонажи получают по ходу игры в формате квестов.</p>
<p><strong>Развитие квеста включает следующие этапы:</strong></p>
<p>пройти по стартовой наводке и получить кодовое слово для похода в данж (обычно – расшифровать скрытое послание, выполнить квестовую задачу, найти клад и т. д.);</p>
<p>проверить по кодовому слову у мастера по сюжету или региональщика стоимость спецоперации;</p>
<p>прибыть в данж, назвать кодовое слово, оплатить поход в данж;</p>
<p>пройти данж и получить Меморандум, а также награду.</p>
<p>НАПОМИНАЕМ: Меморандум – побираемый документ, после получения его имеет смысл беречь и не показывать посторонним, можно сдать в казну своей фракции или иначе поместить под охрану.</p>
<p><strong>Профессии спецопераций</strong></p>
<p>Для успешного участия в спецоперациях персонажи могут приобретать профессии-перки (или получать на старте), облегчающие действия, или дающие к ним доступ. Профессии приобретаются у мастера-региональщика или на мастерке (или у любого мастера, который в курсе), проставляются в ДК.</p>
<p><strong>Преступник</strong> – получает 5 тайн за каждый экономический цикл. Стоит 10 тайн, 10 престижа, 1 золотой.</p>
<p><strong>Авантюрист</strong> – получает на 50% больше персональной награды по результатам прохождения данжа. Стоит 5 тайн, 20 престижа, 5 золотых.</p>
<p><strong>Страж порядка – </strong>получает 10 престижа за каждый экономический цикл. Получает 10 престижа за поимку преступника. Стоит 5 тайн, 15 престижа, 1 золотой.</p>
<p><strong>Шпион – </strong>снижает стоимость геополитических спецопераций на 1/3. Стоит 15 тайн, 20 престижа, 5 золотых.</p>
<p><strong>Черный торговец – </strong>снижает стоимость товаров на черном рынке на 25%. Стоит 10 тайн, 10 престижа, 1 золотой.</p>
<p><strong>Промышленный шпионаж – </strong>позволяет персонажу похищать очки науки, научные улучшения, чертежи и изобретения (делает их побираемыми для этого персонажа). Стоит 15 тайн, 20 престижа, 5 золотых.</p>
<p><strong>Картограф – </strong>увеличивает на 10% награду за квесты по морским экспедициям (квесты на мастерке), работает на одного картографа на корабле. Стоит 5 тайн, 10 престижа, 2 золотых.</p>
<p><strong>Бретер – </strong>дает 20 престижа за каждую дуэль и еще 20 престижа за победу в дуэли. Стоит 5 тайн, 30 престижа, 2 золотых.</p>
<p><strong>Искатель приключений (лидер) – </strong>увеличивает награду за любую спецоперацию в данже на 25%.  Стоит 15 тайн, 20 престижа, 5 золотых.</p>
<p><strong>Убийца – </strong>дает 50 престижа за любое кулуарное убийство, позволяет игнорировать иммунитет к кулуарному убийству. Стоит 10 тайн, 10 престижа, 5 золотых.</p>
<p><strong>Работорговец – </strong>дает 10 престижа за каждого оглушенного персонажа, позволяет игнорировать иммунитет к оглушению. Стоит 10 тайн, 10 престижа, 2 золотых.</p>
<p><strong>Суперагент – </strong>удваивает награду группы за геополитический квест (спецоперацию) в данже (не дает дополнительных меморандумов), позволяет просить у мастеров подсказку для расшифровки ключевого слова. Стоит 20 тайн, 40 престижа, 10 золотых.</p>
<p><strong>Экспедитор тайной канцелярии</strong> – позволяет персонажу забирать тайны при обыске (делает тайны побираемыми для этого персонажа). Стоит 15 тайн, 20 престижа, 5 золотых.</p>
<p><strong>Исследователь руин</strong> – персонаж всегда выживает в даже (если убит – выходит из данжа в тяжране). Стоит 10 тайн, 10 престижа, 5 золотых.</p>
<p><strong>Кулуарные убийства</strong></p>
<p>Кулуарные убийства отыгрываются по классической схеме – необходимо зайти к персонажу за спину и провести коротким оружием (нож / кинжал) по груди от плеча до плеча, затем сообщить: «Ты убит». Далее действуют стандартные правила посмертия (20–10 минут на месте, затем в мертвяк для убитого).</p>
<p>Для оглушения необходимо зайти персонажу за спину и нанести мягкий удар между лопаток рукоятью оружия, сообщив: «Оглушен». Персонаж остается оглушенным на 3 минуты (или на счет до 300 про себя), должен сидеть или лежать, не может взаимодействовать с окружающими. Оглушенного можно разбудить 5 ударами по щекам и громким криком.</p>
<p>Надетый шлем дает иммунитет к оглушению.</p>
<p>Горжет, плотный стоячий воротник, плотный шарф или шейный платок дают иммунитет к кулуарному убийству.</p>
<p> </p>
<empty-line/>
<p><strong>Правила по кораблям</strong></p>
<p><strong>Допуск</strong></p>
<p>Помните! Находясь на воде, вы обязаны следовать требованиям законодательства РФ и несете полную ответственность за свои действия.</p>
<p><strong>Общие положения</strong></p>
<p>Кораблем на нашей игре называется любое плавательное средство, отвечающее технике безопасности, соответствующее визуальному допуску, а также прошедшее допуск мастеров к игре и принимающее участие в игровом процессе.</p>
<p>Любой корабль на игре должен:</p>
<p>1. быть допущен организаторами (ГМ или ответственный по кораблям) к игре. Без допуска плавательное средство не считается участником игры.</p>
<p>1. быть оснащен средствами индивидуального спасения (спасательный конец Александрова и спасательные жилеты по количеству людей на борту).</p>
<p>2. быть оснащен аптечкой первой помощи.</p>
<p>3. иметь надежную конструкцию.</p>
<p>4. быть оснащен габаритными осветительными огнями (см. правила «Сезон штормов и бурь»).</p>
<p>5. иметь полный комплект флагов для участия в игре (см. правила по флагам)</p>
<p>6. быть безопасным для эксплуатации в ходе игры. Все веревки или конструктивные элементы должны быть на своих местах и не создавать опасности для находящихся на судне.</p>
<p>7. иметь мотор не мощнее 15 ЛС. При наличии мотора свыше 10 ЛС, на корабле должен быть хотя бы один человек имеющий права и навыки для обращения с ним.</p>
<p>Уважаемые игроки, помните!</p>
<p>На нашей игре мы призываем всех участников соблюдать правила техники безопасности и стараться избегать ситуаций, которые могут привести к травмам! Корабль является частной собственностью. Все игровые взаимодействия без присутствия владельцев или регионального мастера – запрещены!</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Игровые положения</strong></p>
<p><strong>Чип корабля</strong></p>
<p>На игре у любого корабля есть два чипа.</p>
<p>Непобираемый сертификат. Листок, который крепится на мачту на видном месте и содержит следующую информацию:</p>
<p>- Название корабля</p>
<p>- Контактный телефон капитана</p>
<p>- Класс</p>
<p>- Хиты (улучшения если есть)</p>
<p>- Игровая грузоподъемность</p>
<p>- Минимальная команда (ограничивается правилами)</p>
<p>- Максимальная команда (ограничивается грузоподъемностью плавательного средства)</p>
<p>2. Чип корабля.</p>
<p>Предмет, который крепится в произвольном месте на палубе и захват (похищение, передача) которого символизирует захват корабля. На чипе написано название корабля.</p>
<p><strong>Антураж корабля</strong></p>
<p>Чем более эстетично и качественно выполнен антураж корабля, тем выше шанс его допуска, как военного судна (см. Классы кораблей). Наличие парусного (пусть и бутафорского) вооружения, количество пушек (в том числе и бутафорских или закрытых пушечных портов), носовых фигур, бортов и портов под орудия, фонарей, канатов и других узнаваемых элементов парусных судов 17-18 веков значительно влияют на получаемый статус «военное судно» и игровые бонусы. Во избежание разногласий с мастерской группой рекомендуется до начала игры обсудить внешний вид корабля.</p>
<p>Качественный антураж может также прибавить кораблю максимальные хиты и грузоподъемность.</p>
<p>На любом судне (кроме шлюпки) ДОЛЖЕН присутствовать хотя бы один декоративный парус!</p>
<p><strong>Правила по флагам</strong></p>
<p>Флаги на игре делятся на несколько видов:</p>
<p><strong>Белые флаги</strong>. Любых типов и размеров (главное, чтобы был заметен издалека).</p>
<p>Подъем белого флага означает, что корабль был расстрелян и лежит в дрейфе. Далее его можно или топить или брать на абордаж.</p>
<p>Так же с помощью белого флага (размашистыми действиями рук) можно показать, что на корабле неигровая беда, он выходит из боя и требует помощи. В этом случае любой находящийся рядом корабль обязан эту помощь предоставить.</p>
<p><strong>Российский триколор. </strong>Означает, что корабль находится вне игры. Это транспортное средство, используемое для пожизневых нужд.</p>
<p><strong>Национальные или личные флаги. </strong>Несут игровую информацию откуда корабль к какому флоту относятся или личность капитана или что угодно другое. Веселый роджер, флаг Британии, флаг Erin go bragh – это все личные флаги. Необязательны, но с ними красивее.</p>
<p><strong>Вымпел ранга.</strong> Высота не более 30 см, длинна не менее 100 см. Треугольная форма. Показывает ранг корабля. (см. таблицу ранги кораблей)</p>
<p><strong>Красный вымпел. </strong>Высота не более 30 см, длинна не менее 100 см. Треугольная форма. Показывает, что на корабле установлены тяжелые пушки.</p>
<p><strong>Зеленый вымпел. </strong>Высота не более 30 см, длинна не менее 100 см. Треугольная форма. Мистический корабль.</p>
<p><strong>Классификация кораблей</strong></p>
<p>На игре все игровые корабли делятся на несколько рангов:</p>
<p>Данная таблица поможет определить к какому рангу относится ваше судно.</p>
<p> </p>
<empty-line/>
<p><strong>Ранг</strong></p>
<p><strong>Вымпел</strong></p>
<p><strong>Хиты</strong></p>
<p><strong>Мачты</strong></p>
<p><strong>Мотор</strong></p>
<p><strong>Мин. Экипаж</strong></p>
<p><strong>Высота борта</strong></p>
<p><strong>Длинна</strong></p>
<p><strong>Пушки мин.</strong></p>
<p><strong>Груз</strong></p>
<empty-line/>
<p><strong>1</strong></p>
<p><strong>Лин. кор.</strong></p>
<p>Оранжевый</p>
<p>18</p>
<p>2+</p>
<p>да</p>
<p>3+</p>
<p>1м+</p>
<p>6м+</p>
<p>8</p>
<p>5</p>
<empty-line/>
<p><strong>2</strong></p>
<p><strong>Фрегат</strong></p>
<p>Синий</p>
<p>14</p>
<p>2+</p>
<p>да</p>
<p>22+</p>
<p>70см+</p>
<p>5м+</p>
<p>6</p>
<p>4</p>
<empty-line/>
<p><strong>3</strong></p>
<p><strong>Шлюп</strong></p>
<p>Желтый</p>
<p>10</p>
<p>1+</p>
<p>да</p>
<p>12+</p>
<p>-</p>
<p>4м+</p>
<p>4</p>
<p>3</p>
<empty-line/>
<p><strong>4</strong></p>
<p><strong>Торговец</strong></p>
<p>Фиолетовый</p>
<p>8</p>
<p>1+</p>
<p>да</p>
<p>12+</p>
<p>-</p>
<p>3м+</p>
<p>2+</p>
<p>8</p>
<empty-line/>
<p><strong>5</strong></p>
<p><strong>Лодка</strong></p>
<p>Нет</p>
<p>2</p>
<p>0+</p>
<p>нет*</p>
<p>11+</p>
<p>-</p>
<p>1,8м+</p>
<p>1 макс.</p>
<p>2</p>
<empty-line/>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Пояснения к таблице</strong></p>
<p><strong>5-й ранг – обычная лодка</strong></p>
<p>Не имеет вымпел ранга.</p>
<p>Любая лодка длиннее 1,8 метра без антуража, вмещающая в себя не более 3-х человек (Все же МГ рекомендует декорировать яркие современные лодки). Это все байдарки, небольшие надувные лодки, небольшие лодки с жестким корпусом.</p>
<p>НЕ МОЖЕТ перевозить грузы в Старый Свет и обратно!</p>
<p><strong>Если на лодку установлена пушка, то она становится канонеркой. Может ходить только возле порта, не может перевозить людей и грузы между локациями.</strong> Монтаж пушки может осуществляться только в порту (даже если пушка есть на лодке, в море она считается просто грузом)</p>
<p>Хиты: 2</p>
<p>Грузоподъёмность: 2 (0, если лодка превращена в канонерку).</p>
<p>Пушки: максимум 1, если лодка превращена в канонерку.</p>
<p>Тип перемещения: весла (запрещено использовать мотор во время игры).</p>
<p>Способности на команду: «Мореплаватель» ур. 1 – 1шт.</p>
<p> </p>
<p><strong>4-й ранг – Торговцы</strong></p>
<p>Любое плавательное средство, в зависимости от размера ему может быть присуждено разное количество хитов, но не более 8. Обладают большей грузоподъемностью, чем военные корабли такого же размера.</p>
<p>К данным кораблям можем отнести современные катера с минимальным антуражем, большие надувные лодки, небольшие туристические катамараны, дл-10 без сложного антуража и пр. Одна мачта с декоративными парусами должна быть.</p>
<p>Примеры кораблей с серии игр «Корсары», которые МГ считает хорошими представителями торговых кораблей - «Академик Шварценгольд», «Александра», «Бланшефлёр», «Джоконда»</p>
<p>Хиты: 8.</p>
<p>Грузоподъёмность: 8</p>
<p>Пушки: 2+</p>
<p>Тип перемещения: весла, мотор, паруса.</p>
<p>Способности на команду: «Мореплаватель» ур. 1 – 2 шт. Контрабандист 1 ур. – 1 шт.</p>
<p> </p>
<p><strong>3-й ранг – Шлюпы</strong></p>
<p>Самые маленькие из военных кораблей. Плавательное средство длиннее 4-х метров. К их антуражу МГ будет относится так же требовательно, как и к крупным военным кораблям.</p>
<p>Примеры кораблей с серии игр «Корсары», которые МГ считает хорошими представителями шлюпов - «Фора»</p>
<p>Хиты: 10.</p>
<p>Грузоподъёмность: 3</p>
<p>Пушки: 4+</p>
<p>Тип перемещения: весла, мотор, паруса.</p>
<p>Способности на команду: «Мореплаватель» ур. 1 – 2 шт.</p>
<p>«Мореплаватель» ур. 2 – 1 шт.</p>
<p> </p>
<p><strong>2-й ранг – Фрегаты</strong></p>
<p>Самые многочисленные из военных кораблей. Плавательное средство длиннее 5 метров. Надставленные борта, имитирующие разные палубы, пушечные порты (нарисованные или реальные). 2 мачты минимум. Любая полулодка ДЛ-10 может быть максимум фрегатом.</p>
<p>Примеры кораблей с серии игр «Корсары», которые МГ считает хорошими представителями фрегатов - «Отчаянный», «Пандора», «Северный Ветер»</p>
<p>Хиты: 14 на старте.</p>
<p>Грузоподъёмность: 4</p>
<p>Пушки: 6+</p>
<p>Тип перемещения: весла, мотор, паруса.</p>
<p>Способности на команду: «Мореплаватель» ур. 1 – 2 шт.</p>
<p>«Мореплаватель» ур. 2 – 2 шт.</p>
<p> </p>
<p><strong>1-й ранг – Линейные корабли</strong></p>
<p>Самые крупные из военных кораблей. Плавательное средство длиннее 6 метров. Надставленные борта, имитирующие разные палубы, пушечные порты (нарисованные или реальные). 2 мачты минимум. Очень высокий уровень антуража.</p>
<p>Примеры кораблей с серии игр «Корсары», которые МГ считает хорошими представителями линейных кораблей - «Княжна», «Святой Николай», «Приговор», «Святой Павел»</p>
<p>В процессе игры корабль может быть улучшен, посредством установки тяжелых пушек. Так же корпус может быть улучшен, но не более чем на 2 хита.</p>
<p>Хиты: 18.</p>
<p>Грузоподъёмность: 5</p>
<p>Пушки: 6+</p>
<p>Тип перемещения: весла, мотор, паруса.</p>
<p>Способности на команду: «Мореплаватель» ур. 1 – 1 шт.</p>
<p>«Мореплаватель» ур. 2 – 1 шт.</p>
<p>«Мореплаватель» ур. 3 – 2 шт.</p>
<p>Контрабандист ур. 1 – 1 шт.</p>
<p> </p>
<p><strong>Улучшения кораблей</strong></p>
<p>Любой корабль на игре (кроме 5-го ранга, лодок) может быть улучшен.</p>
<p><strong>Типы улучшений:</strong></p>
<p>- Увеличение грузоподъемности;</p>
<p>- Шлюпки для спасения экипажа в случае уничтожения корабля.</p>
<p><strong>Как произвести улучшение корабля.</strong></p>
<p>Смотри правила по Науке и Экономике</p>
<p>Производится на <strong>Верфи</strong></p>
<p><strong>Правила по морским взаимодействиям</strong></p>
<p><strong>Морские сражения</strong></p>
<p><strong>Общее</strong></p>
<p>Морские сражения длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течении которого бой можно закончить и корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь», могут вернуться в порт приписки или порт назначения).</p>
<p>В бой могут вступать любые корабли и форты, прошедшие соответствующий допуск мастеров.</p>
<p>Морские Сражения представляют собой перестрелку игровых кораблей и фортов с применением макетов пушек и других артиллерийских орудий. Любое попадание снимает 1 хит.</p>
<p><emphasis>Напоминаем, что корабли без прокачки пушек не могут наносить повреждения форту</emphasis>.</p>
<p>Команда корабля обязуется вести учет количества хитов их корабля в морском сражении и при обнаружении попадания громко сообщать: "По нам попали!"/"У нас пробоина!" и т.п и т.д.</p>
<p>Попаданием считается столкновения "ядра" с бортом, палубой или членом экипажа корабля или форта. Попадание снаряда в мачту, весло, мотор, парус или веревочное оснащение, НЕ снимает хитов. В процессе морского сражения, персонаж не может быть убит попаданием пушечного снаряда.</p>
<p><strong>Отскок ядра от воды с последующим попаданием снимает хиты!</strong></p>
<p> Морское сражение считается завершенным, если в зоне видимости нет ни одного ведущего огонь или идущего на абордаж корабля.</p>
<p>Количество потерянных хитов после завершения морского сражения не восстанавливается. Восстановить хиты возможно только в порту (см. правила по ремонту кораблей).</p>
<p><strong>Если у корабля закончились хиты</strong></p>
<p>При 0 хитов корабль обязан лечь в дрейф, прекратить огонь и провести 15 минут в состоянии «тонущего корабля». Если за указанное время корабль не подвергается абордажу, либо же члены команды и груз не перемещены на другой корабль, то он считается затонувшим вместе со всем экипажем и грузом.</p>
<p>Далее корабль под белым флагом двигается в мертвятник.</p>
<p>Команду и груз корабля можно спасти, если подплыть к «тонущему» кораблю борт к борту. Забрать разрешается такое количество ресурсов и людей, которое позволяет перевозить ваш ранг корабля и его реальная вместимость. Экипаж может следовать за кораблем спасителем на своем корабле под белым флагом показывая, что корабль не в игре.</p>
<p><strong>Справка:</strong> при наличии улучшения «спасательные шлюпки» половина экипаж может спастись, уничтоженный корабль добирается до мастерки, где игроки тянут жребий, половина (с округлением в меньшую сторону) выживает, вторая половина отправляется в мертвяк.</p>
<p>При наличии улучшения «спасательные шлюпки»+ весь экипаж выживает, корабль должен отправиться в ближайший порт или на мастерку (к воротам данжа «Старый замок»), считается, что выжившие высадились на ближайшем берегу.</p>
<p><strong>Чинить корабль во время боя нельзя!</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Если у форта закончились хиты</strong></p>
<p>Форт прекращает огонь, поднимает белый флаг. Его можно штурмовать. См. Правила по штурму</p>
<p> </p>
<p><strong>Абордаж</strong></p>
<p>Можно взять на абордаж обездвиженное судно, а также находящееся на ремонте (в «ноль» хитов), либо находящееся в бою. Для взятия на абордаж необходимо руками забросить две кошки на борт обездвиженного судна противника. Кошки моделируются длинной веревкой (не более 10 метров), на конце которой привязан теннисный шарик.</p>
<p>Осуществлять абордаж можно в любое время морской баталии. Все попадания по кораблю (палуба/корпус/член экипажа) во время осуществления абордажа считаются успешными.</p>
<p>Если первая "кошка" самостоятельно отцепилась до того, как зацепилась вторая, абордаж не начинается.</p>
<p>Отбивать летящую "кошку" оружием или руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую - нельзя. Разрешается снимать кошки с мачт, бушприта и веревочных конструкций корабля. Кошки, попавшие в вышеуказанные места, не считаются «заброшенными».</p>
<p>После подтвержденного зацепа оба корабля должны остановиться, после полной остановки медленно и вслух <strong>досчитать до 100</strong>. До окончания отсчета к абордажу могут присоединяться другие корабли, вставая к борту любого из уже участвующих в абордаже кораблей.</p>
<p>После начала абордажа одна из команд может сдаться в плен. В подобном случае сдавшаяся команда должна выполнять все требования противника, вплоть до прибытия на сушу, где для каждого игрока проигравшей команды вступают в силу правила плена.</p>
<p>После подтверждения начала абордажной части, все корабли, участвующие в абордаже должны проследовать до ближайшего порта, мастерки или данжа, где имеются «абордажные зоны»<emphasis>.</emphasis></p>
<p><strong>КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ</strong>: производить абордаж без маршала/мастера по боевым взаимодействиям/регионального мастера.</p>
<p>Победившая сторона может вернуться в морскую баталию по своему желанию.</p>
<p><strong>Судьба cудна</strong></p>
<p>Победившая сторона может выбрать один из перечисленных вариантов:</p>
<p>1) Уничтожение корабля. Осуществляется методом изъятия чипа на корабль командой-победителем и публичным сжиганием его на площадке абордажа.</p>
<p><emphasis>*До уничтожения корабля вы можете переместить игровые ценности, сертификаты товаров, грузов, пушек, а также пленных на свое судно при наличии места и возможности.</emphasis></p>
<p>2)  Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой-победителем.</p>
<p><emphasis>*Для осуществления захвата корабля необходимо иметь в команде дополнительного человека профессии "мореплаватель" с нужным (или выше) рангом для назначения его на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченного корабля.</emphasis></p>
<p>В случае отсутствия необходимых людей вы не можете произвести захват.</p>
<p>Реализовать сертификат захваченного корабля можно только после прибытия в порт. См. правила по экономике.</p>
<p><strong>Специализации капитанов</strong></p>
<p><strong>Специализация</strong> – это особые корабельные навыки игроков.</p>
<p>- <strong>Мореплаватель</strong> – позволяет управлять кораблями. При отсутствии данного умения хотя бы у одного из членов экипажа, корабль не может покинуть порт. Без навыка «Мореплаватель» игрок не имеет права отшвартовывать корабль от пристани. Мореплаватель бывает нескольких уровней:</p>
<p>«Мореплаватель» ур. 1 - позволяет управлять военным кораблем 3 рейта.</p>
<p>«Мореплаватель» ур. 2 - позволяет управлять любым военным кораблем 2 рейта.</p>
<p>«Мореплаватель» ур. 3 - позволяет управлять любым военным кораблем 1 рейта. Даёт возможность плавать в сезон штормов, то есть ночью (см. правила «Сезон штормов и бурь»).</p>
<p>Получить навык «Мореплаватель» и повысить его уровень можно в морской академии или университете (Портовое управление в каждом главном порту нации).</p>
<p>Для получения ур.1 – 1 час обучения;</p>
<p>Для получения ур.2 – 2 часа обучения;</p>
<p>Для получения ур.3 – 3 часа обучения.</p>
<p>- <strong>Контрабандист (3 уровня)</strong> – может пользоваться бухтами контрабандистов как обычными портами.</p>
<p>- <strong>Судовой врач</strong> – корабельным врачом становится любой врач, поднявшийся на корабль. После боевого взаимодействия корабельный врач может перевязать и выдать лекарства всем, на кого у него хватит сил и времени, но до госпиталя сопровождать, чтобы человек не терял хиты после того, как действие перевязки закончилось, только одного. Он физически больше одного не поднимет. Если на вас по дороге нападают, положите больного лежать и не двигаться (вообще) в сторонке, отразите нападение и если ещё живы, сразу возвращайтесь к больному, если сами не ранены. Так можно. Но раненный врач другому уже не поможет, так что не стоит.</p>
<p><strong>Строительство, ремонт и улучшения</strong></p>
<p><strong>Верфь</strong> – сооружение, позволяющее производить и ремонтировать корабли и суда, а также производить модернизацию кораблей.</p>
<p>После потопления чип корабля уничтожается, после успешного абордажа чип отдается новому владельцу (см. правила по Боевым взаимодействиям). Для получения нового чипа необходимо заложить новый корабль на верфи, оплатить его строительство, и дождаться окончания времени, отведенного на работы.</p>
<p>После чего корабел выдает накладную, в обмен на которую региональный мастер предоставляет новый чип построенного корабля (делается новая заметка в судовом журнале с пометкой мастера). Новый корабль имеет базовые показатели, зависящие от ранга.</p>
<p>На верфи доступны улучшения для всех кораблей.</p>
<p><emphasis>Примечание: установка или смена чипа на плав. средство может производиться только на берегу.</emphasis></p>
<p><strong>Модернизации:</strong></p>
<p>Чертежи (чип «Улучшение» и «Улучшение+») – сертификаты, позволяющие корабелу (инженеру) провести модернизацию корабля (судна) . Чертежи можно получить в ходе научных исследований.</p>
<p><emphasis>После установки улучшения на корабль (судно), оно становится неотъемлемой частью корабля и может быть передано только вместе с чипом корабля.</emphasis></p>
<p><strong>Взаимодействия с кораблями</strong></p>
<p><strong>Общее:</strong></p>
<p>Боевые взаимодействия длятся с 9.00 до 21.00 (с 21.00 до 22.00 дается реверсный час, в течение которого корабли, не имеющие разрешение выходить в «сезон штормов и бурь», могут вернуться в порт приписки или порт назначения).</p>
<p>В бой могут вступать любые корабли, прошедшие соответствующий допуск мастеров.</p>
<p>ВСЕ корабли вступают в игру с <strong>Базовыми пушками</strong>!</p>
<p>Базовые пушки - 16 фунтовые пушки, стандартные орудия, обладающие обычным уроном.</p>
<p>Угон кораблей моделируется снятием чипа корабля, но ни в коем случае не дает возможность управления чужим судном без согласия владельца и присутствия уполномоченного члена экипажа (управление кораблем производится только уполномоченным членом экипажа). Полученный чип можно прикрепить к любому другому подходящему по рейту и типу (торговый/военный) кораблю. Лодка, потерявшая чип корабля, выбывает из игры до получения нового чипа (закладке нового корабля на верфи или путем прикрепления чипа украденного корабля, подходящего по параметрам).</p>
<p>Процесс игрового угона корабля заключается в необходимости повесить на разные элементы парусного вооружения 4 белые ленты (длиной не менее 20 см, шириной не менее 5 см), находиться по центру корабля не менее 10 минут, после чего произвести снятие чипа с корабля и покинуть его (угон корабля может быть отыгран при обоюдном согласии с владельцами корабля).</p>
<p><strong>ВАЖНО:</strong> для успешного угона корабля в процессе должно участвовать количество персонажей, соответствующее минимальным требованиям экипажа для управления кораблем по рейту (3 человека для линейного корабля, 2 для шлюпа, фрегата и торговца, 1 для лодки.</p>
<p>Возможен реальный захват корабля при угоне, абордаже, мятеже на корабле при согласии на данное действие судовладельца.</p>
<p>Судовладелец может:</p>
<p>перейти на сторону захватчика;</p>
<p>отыграть пленного;</p>
<p>надеть белую повязку на голову (вне игры);</p>
<p>поручить или доверить управление кораблем иному лицу.</p>
<p>Любое из решений судовладельца должно быть занесено в судовой журнал с росписью судовладельца.</p>
<p>Захваченный корабль переходит под командование захватчиков и следует их приказам. В случае отказа судовладельца от физического захвата захватчикам выдается только чип, согласно правилам по угону.</p>
<p>Если после игрового взаимодействия членов экипажа осталось меньше, чем требуется по рейту, корабль обязан следовать либо в ближайший порт, либо в порт приписки (указанный в чипе корабля).</p>
<p>У каждого города есть бухта контрабандиста, куда по суше из города, минуя стражу, может добраться любой. В бухту могут входить только корабли, на борту которых находятся персонажи, имеющим навык «Контрабандист». Контрабандист имеет право произвести посадку\высадку в бухте (см. Бухта контрабандиста).</p>
<p>Игровые побираемые предметы (в том числе и ресурсы) могут находиться либо в очипованом трюме (с надписью «ТРЮМ»), либо в антураже членов экипажа, надетом на них.</p>
<p>Обыск\досмотр членов экипажа корабля производится по обоюдному согласию по принципу устного, визуального указания (см. правила обыска). На месте обыска на корабле хозяева корабля должны честно подтвердить\описать содержимое указанного места.</p>
<p>Обыск самого корабля производится физически, но в конкретной зоне, зачипованной как трюм.</p>
<p>Трюм моделируется сундуком (ящиком), далее называемым рундуком. Минимальный размер рундука 70х40х40.</p>
<p><strong>В море:</strong></p>
<p>Засчитываются прямые попадания теннисным мячом в борт корабля (в случае, если не ясно, срикошетил мяч от воды или нет, но фактическое попадание в борт было, засчитывается нанесение урона!)</p>
<p>Попадание в члена экипажа снимает хит с корабля, а не с человека.</p>
<p>По достижению кораблем «нуля» хитов, корабль считается поверженным и начинает дрейфовать без права отстреливаться или управлять кораблем. В это время корабль может быть добит (корабль обязан поднять белый флаг) дополнительным попаданием в борт, или взят на абордаж. В случае, если корабль не потопили, но он дрейфует в «нуле» хитов, он должен провести ремонт в море. Если корабль добит, экипаж обязан снять все игровые флаги, после чего проследовать в мертвятник.</p>
<p>Ремонт в море (ремонт рангоута, такелажа, корпуса) моделируется постукиванием по кораблю в соответствующих местах инструментом, или предметом его имитирующим, в течение 10–15 минут. Если в процессе ремонта корабль был затоплен противником, то он считается утонувшим.</p>
<p><strong>Прикрытие форта</strong></p>
<p>Когда корабль пришвартован в порту, защищенном действующем фортом, он не может быть уничтожен с воды, пока на нем нет хотя бы одного игрока, и он не отшвартован. Поразить его можно только диверсией (поджогом) или выстрелом из форта (или берегового орудия). Если корабль пришвартован, он так же не может вести огонь и ОБЯЗАН быть закрепленным к берегу с убранными парусами!</p>
<p><strong>Примечание: </strong>если форт уничтожен (обстрелом или диверсией), то пришвартованные корабли становятся уязвимыми и могут быть затоплены, потеряв все свои хиты.</p>
<p><strong>«Добыча»</strong></p>
<p><strong><emphasis>В случае затопления</emphasis></strong> плав. средство остается на месте в течении 10 минут. За это время любое судно может сблизиться с кораблем, чтобы забрать его чип, и в дальнейшем обменять у мастеров на “добычу” (чип передается с отклеенным маркером “Жив”).</p>
<p>Данный чип погибшего корабля является “Добычей” и может быть поднят на борт любым кораблем. В дальнейшем продан региональному мастеру в любом порту (цена на ту или иную добычу колеблется с учетом национальной принадлежности и ранга потопленного корабля) или продан на мастерке. Так же данный предмет может быть использован, как факт подтверждения уничтожения определенного корабля в заказах и квестах.</p>
<p><strong>Справка:</strong> при наличии улучшений «спасательные шлюпки» корабль считается покинутым экипажем, но все еще необходимо оставаться на месте 10 минут и передать чип корабля по первому требованию.</p>
<p><strong>Бухта контрабандистов:</strong></p>
<p>Высадка контрабандиста всегда возможна через бухту контрабандистов (<strong>бухтой контрабандистов на Корсарах 6 считается любое место береговой линии, где физически возможно пристать, находящееся не в поле зрения четырех основных локаций</strong>).</p>
<p>Контрабандист 1 уровня может высадиться в бухте контрабандистов сам и взять еще двух (2) человек со своего корабля.</p>
<p>Контрабандист 2 уровня в бухте контрабандистов сам и взять еще до пяти (5) человек со своего корабля.</p>
<p>Контрабандист 3 уровня может забирать с собой на берег в бухте контрабандистов неограниченное количество человек со своего корабля (то есть до 12-ти).</p>
<p>Профессия Контрабандист 1 уровня приобретается у мастера по спецоперациям (или региональщика) за 5 золотых и 5 тайн.</p>
<p>Профессия Контрабандист 2 уровня приобретается у мастера по спецоперациям (или региональщика) за 10 золотых и 15 тайн. (нужно быть контрабандистом 1 уровня).</p>
<p>Профессия Контрабандист 3 уровня приобретается у мастера по спецоперациям (или региональщика) за 20 золотых и 25 тайн. (нужно быть контрабандистом 2 уровня, в локации должно быть минимум одно здание «Малина»).</p>
<p><strong>Примечание:</strong> в независимости от уровня, контрабандист может забрать с собой (через бухту контрабандистов) любое кол-во игроков, которые могут физически взойти на один корабль (помните о правилах безопасности).</p>
<p><strong>Сезон штормов и бурь</strong></p>
<p>Ночное время с 21.00 до 9.00 утра называется «Сезоном штормов и бурь».    Все взаимодействия боевого характера запрещены. Перемещаться могут только капитаны, имеющие навык «Мореплаватель» ур. 3, на кораблях, оснащенных световыми габаритами.</p>
<p>Габариты должны:</p>
<p>освещать корму;</p>
<p>освещать носовую часть и окончание бушприта;</p>
<p>приветствуется световые фонари на мачтах и их топах.</p>
<p>Также для любого плав. средства запрещено передвижение быстрее 5ти км\ч (кроме служб МЧС и мастеров). Корабль, выходящий в ночное плаванье, должен отмечаться у мастера и получить его одобрение для того, чтобы мастера были в курсе перемещения судна. Для поддержания коммуникации с мастерами и МЧС команда, допускаемая к ночному мореходству, должна иметь персональную рацию с частотой экстренной связи или мобильный телефон с номером полигонных спасателей и главного мастера.    В случае возникновения внештатной ситуации, а также в случае долгого невыхода экипажа ушедшего корабля на связь, мастера могут организовать поиски и отправить спасателей.</p>
<p><strong>Требования к ночному мореходству:</strong></p>
<p>Корабль 1-3 рейта, оснащенный габаритными огнями.</p>
<p>На борту должны быть спасательные жилеты (желательно и ракетница\фейерверк).</p>
<p>Наличие рабочей рации с каналом экстренной связи или мобильного телефона с номером полигонных спасателей и ГМа.</p>
<p>Капитан с навыком «Мореплаватель» ур. 3.</p>
<p>Корабли, не имеющие допуска к ночному мореходству, должны оставаться в порту либо могут быть сопровождены мастерским судном к их порту, а также кораблем, имеющим разрешение на плаванье в ночь (после соответствующих разрешений).</p>
<p>Самовольное покидание порта по своей инициативе будет наказываться!</p>
<p>Каждый порт обязан иметь <strong>Маяк</strong> рядом с пирсом.</p>
<p>Чтобы пришвартоваться в порту с включенным маяком, корабль должен получить разрешение от портового управляющего или от губернатора колонии или коменданта Форта.</p>
<p><strong>Приложение</strong></p>
<p>Маломе́рное су́дно, согласно законодательству Российской Федерации, — это судно, длина которого не должна превышать 20 метров и общее количество людей, на котором не должно превышать двенадцати.</p>
<p>Помните: любое судно – частная собственность. Частная собственность неприкосновенна по конституции РФ.</p>
<p>Судовладелец может согласиться поиграть с вами в захват или мятеж, произошедший на его судне. В данном случае судовладелец или переходит на сторону захватчиков, или отыгрывает пленного, или надевает белый хайратник и является бестелесным духом, присматривающим за кораблем. Если судовладельцев несколько, они все должны быть согласны на такой отыгрыш. В противном случае захватчикам/мятежникам достается только чип корабля.</p>
<p> </p>
<p><strong>Правила по науке</strong></p>
<p>На Корсарах 6 наука моделируется деятельностью университетов и исследовательских групп, которые, посредством своих трудов, могут дать толчок развитию экономики и военного искусства.</p>
<p><strong>Профессии и ученые</strong></p>
<p>Костяк университетов на игре составляют персонажи с навыком «ученый», они имеют право проводить исследования, создавать чертежи, совершать научные открытия и преподавать.</p>
<p>Статус ученого может быть получен по согласованию до игры, а также приобретен в ходе обучения в университете. Каждый ученый обладает определенной профессией, которая позволяет ему проводить исследования в интересующей предметной области. Успешные исследования оказывают прямое позитивное влияние на игровую реальность.</p>
<p><strong>Профессии:</strong></p>
<p><strong>Кораблестроитель</strong> – профессия, которая позволяет строить корабли, ремонтировать поврежденные корабли, а также создавать корабельные улучшения, увеличивающие количество хитов кораблей и грузоподъемность.</p>
<p><strong>Архитектор</strong> – профессия, которая позволяет создавать улучшения для экономических зданий, а также, благодаря научным исследованиям снижать стоимость улучшения таковых до следующего уровня.</p>
<p><strong>Естествоиспытатель</strong> – профессия, которая позволяет увеличивать доход от торговли.</p>
<p><strong>Военный инженер</strong> – профессия, которая позволяет создавать улучшения для укреплений варзоны.</p>
<p><strong>Преподавание и обучение</strong></p>
<p>Университеты принимают студентов, с которых берут плату за обучение, по результатам обучения студент должен сдать экзамен, после чего получает статус ученого и профессию, которой обучался. Ученые также могут, в статусе студентов (с платой или без платы, по усмотрению университета) проходить обучение на те профессии, которыми еще не владеют.</p>
<p>ВАЖНО: По итогам обучения студент получает статус «ученый» и профессию, которую выбрал для обучения при поступлении в университет. Допустимо обучаться на две профессии одновременно, но университет имеет право потребовать за это большую плату.</p>
<p>Процесс обучения включает следующие этапы:</p>
<p>студент должен прослушать две лекции от преподавателя своей профессии длительностью не менее 15 минут;</p>
<p>также студент должен прослушать одну любую дополнительную лекцию по общим научным дисциплинам от любого преподавателя длительностью также 15 минут;</p>
<p>студент должен написать научную работу (диплом) по своей теме объемом не менее одного листа А4 (с одной стороны);</p>
<p>работа должна быть оценена преподавателем, если, по мнению преподавателя результат неудовлетворительный, можно потребовать от студента переписать работу или назначить ему иное испытание, чтобы подтвердить тщание и научный пыл;</p>
<p>на последнем этапе студент должен держать устный экзамен перед преподавателем (желательно перед комиссией из трех ученых), на котором должны быть проверены его знания;</p>
<p>если экзамен успешно сдан (вопросы и оценка целиком по усмотрению преподавателя), студент получает статус преподавателя и профессию.</p>
<p>СПРАВКА: если проводится обучение на две профессии одновременно, студент должен прослушать шесть лекций, написать два диплома и сдать два экзамена.</p>
<p>СРОКИ: обучение от поступления на курс до экзамена ВНЕ зависимости от того, когда были прослушаны лекции, занимает ДВА игровых цикла (с 9:00 до 15:00, с 15:00 до 21:00, с 21:00 до 9:00). То есть только по прошествии двух циклов студент имеет право получить диплом, статус ученого и профессию.</p>
<p><strong>Чертежи и исследования</strong></p>
<p>Процесс научной деятельности условно именуется «научным исследованием», каждое такое исследование – это серия действий, которая приносит результат в виде чипа «чертеж» (или нескольких таких чипов).</p>
<p>Четыре чипа «чертеж» позволяют создать «научное улучшение», на основе которого можно будет получить определенные практические игровые преимущества.</p>
<p>Восемь чипов «чертеж» дают «научное улучшение +», позволяющее получить продвинутое преимущество.</p>
<p><strong>Научные исследования осуществляются следующими путями:</strong></p>
<p><strong>Академическое исследование</strong> – ученый или группа ученых в университете моделируют научную деятельность, эксперименты, работу над материалом, по результатам которых должна быть написана научная работа объемом в половину листа А4. Весь процесс должен занимать <strong>не менее получаса</strong> игрового времени.</p>
<p>Для оценки эксперимента, если таковой представляет интерес, а также по результатам написания научной работы, приглашается региональщик/мастер по науке/помощник мастера/другой согласный мастер, который оказался под рукой.</p>
<p>Далее следует бросок д20 (ученым желательно иметь хоть один д20 под рукой, бросает один из участников исследования) и результат броска определяет, сколько чертежей будет получено:</p>
<p>1-9 – эксперимент провалился, чертежей получено не будет;</p>
<p>10-15 – один чертеж;</p>
<p>15-17 – два чертежа;</p>
<p>18-19 – три чертежа;</p>
<p>20 – четыре чертежа.</p>
<p>ВАЖНО: По своему усмотрению, если научная работа и эксперимент были хороши, оценивающий мастер может дать преимущество (+2, +5, +7) к броску д20 и засчитать итоговый результат. Если эксперимент был действительно хорош, мастер может отменить бросок и выдать максимальную награду.</p>
<p><strong>Научная экспедиция</strong> – ученому, или группе ученых, необходимо посетить два порта на мировой карте (обязательно посредством морского вояжа, то есть на корабле), допустимо, чтобы одним из этих портов была мастерка. По результатам экспедиции, дома должна быть написана научная работа объемом в половину листа А4. После чего работу, аналогично с академическим исследованием, должен оценить мастер, а ученый должен совершить бросок д20.</p>
<p>Результат броска определяет, сколько чертежей будет получено:</p>
<p>1-9 – эксперимент провалился, чертежей получено не будет;</p>
<p>10-15 – один чертеж;</p>
<p>15-17 – два чертежа;</p>
<p>18-19 – три чертежа;</p>
<p>20 – четыре чертежа.</p>
<p>Мастер аналогично может накинуть плюс к результату броску за количество посещенных портов и качество научной работы.</p>
<p><strong>Полевое исследование</strong> – моделируется походом в данж, награда в чертежах зависит от успешности действий группы в данже и ситуативно оценивается на месте.</p>
<p><strong>Научный диспут</strong> – научный диспут, который должен длиться не менее часа и в котором должно принимать участие не менее трех ученых (или двух ученых и трех студентов), гарантированно приносит два чертежа +чертеж за каждых двух дополнительных участников-ученых, четверых студентов, +чертеж по решению мастера, оценивающего действо, если диспут был хорош.</p>
<p><strong>Симпозиум</strong> – или выездной научный диспут, когда группа ученых из одной страны, посещает университет другой страны, всего должно быть не менее четырех участников-ученых. Симпозиум приносит каждому участнику по одному чертежу, + наградные чертежи от мастера, если симпозиум был хорош.</p>
<p>СПРАВКА: Научный диспут и симпозиум также приносят престиж и тайны всем участникам.</p>
<p><strong>Нарративная наука</strong> – мы также допускаем игрокам возможность вести игрокам нарративную игру в науку, моделировать исследования, лекции, открытия диспуты без частого привлечения мастеров. По результатам такой деятельности, если игроки могут ее чем-то подтвердить, могут быть получены чертежи и даже выданы патенты на большие научные открытия.</p>
<p><strong>Научные улучшения</strong></p>
<p>В зависимости от профессии, ученые имеют возможность создавать улучшения, которые дают практические игровые преимущества. НО, стоит учесть, что научное улучшение лишь дает возможность приобрести соответствующий объект (то есть это рисунок преимущества, а не само преимущество).</p>
<p>Принцип работает просто:</p>
<p>Ученый соответствующей профессии берет 4 чертежа, относит их к региональному мастеру или мастеру по науке, говорит, какое улучшение ему нужно и получает его не руки (в виде чипа). После чего он может продать этот чип, подарить его или использовать самостоятельно.</p>
<p>Для научного улучшения + требуется 8 чипов чертежей. В остальном механика не отличается.</p>
<p>Чтобы использовать чип конкретного научного улучшения нужно также явиться к регу или мастеру, передать ему чип, заплатить указанную цену и получить обусловленное чипом преимущество.</p>
<p>То есть каждое научное улучшение используется один раз и «сгорает», новое необходимо снова приобретать за чертежи.</p>
<p><strong>Улучшения за 4 чертежа:</strong></p>
<p><strong>Кораблестроитель:</strong></p>
<p><strong>«Квалифицированный труд»</strong> - позволяет отремонтировать корабль или купить новый корабль на 25% дешевле (с округлением в пользу покупателя).</p>
<p><strong>«Спасательные шлюпки»</strong> - позволяет меньшей половине экипажа выжить при уничтожении корабля (см. правила по кораблям). Стоит 20 золотых и 10 тайн.</p>
<p><strong>«Краны и блоки»</strong> - позволяет добавить кораблю 2 слота грузоподъемности за 10 золотых. На один корабль может использоваться один раз.</p>
<p><strong>Архитектор</strong>:</p>
<p>«Дополнительные помещения» - увеличивает доход любого здания на 15%, может быть один раз прикреплена к одному зданию. Стоит 10 золотых.</p>
<p>«Математический чертеж» - снижает стоимость содержания здания на 15%, может быть один раз прикреплена к одному зданию. Стоит 5 золота и 2 товара экономики.</p>
<p>«Бетон» - снижает стоимость апгрейда любого здания до 2 уровня на 25%. Стоит 40 престижа.</p>
<p><strong>Естествоиспытатель</strong>:</p>
<p>«Логистика экспедиции» - приносит +25% дохода от продажи товаров на мастерке. Стоит 20 престижа.</p>
<p>«Ост-индийцы» - приносит +25% дохода от продажи товаров на региональном рынке. Стоит 2 тайны.</p>
<p>«Упрощенное налогообложение» - позволяет официально заплатить на 50% меньше налога в цикл (просто предъявите этот чип). Стоит 2 тайны.</p>
<p><strong>Военный инженер</strong>:</p>
<p>«Брезентовые койки» - ускоряет выздоровление раненых в госпитале Варзоны на 25%. Покупается на 1 бой, стоит 5 золотых.</p>
<p>«Мантелет 2 уровня» - позволяет приобрести мантелет II уровня (2 хита, красный) за 5 серебра или 10 престижа на один бой в варзоне. (цена в штандартах не меняется)</p>
<p>«Два полевых орудия» - позволяет приобрести два полевых орудия в варзоне за 2 золотых или 20 престижа на один бой (цена в штандартах не меняется).</p>
<p>«Батарея на 4 орудия» - позволяет приобрести четыре неподвижных орудия на батарее в варзоне за 2 золотых или 20 престижа на один бой (цена в штандартах не меняется).</p>
<p> <strong>Улучшения+ за 8 чертежей:</strong></p>
<p><strong>Кораблестроитель:</strong></p>
<p><strong>«Экспертный труд»</strong> - позволяет отремонтировать корабль или купить новый корабль на 50% дешевле (с округлением в пользу покупателя).</p>
<p><strong>«Спасательные шлюпки»+</strong> - позволяет экипажу целиком выжить при уничтожении корабля (см. правила по кораблям). Стоит 40 золотых, 10 тайн и 10 престижа.</p>
<p><strong>«Трюм по счислению»</strong> - позволяет расширить трюм на грузоподъемность +4, применяется к каждому кораблю один раз.</p>
<p><strong>Архитектор</strong>:</p>
<p>«Мануфактура» - увеличивает доход любого здания на 25%, может быть один раз прикреплена к одному зданию. Стоит 25 золота.</p>
<p>«Внедрение колониальных культур» - снижает стоимость содержания здания на 50%, может быть один раз прикреплена к одному зданию. Стоит 10 золота и 8 товаров экономики.</p>
<p>«Современная геометрия строительства» - снижает стоимость апгрейда любого здания до 3 уровня на 25%. Стоит 100 престижа.</p>
<p><strong>Естествоиспытатель</strong>:</p>
<p>«Продвинутая логистика экспедиции» - приносит +50% дохода от продажи товаров на мастерке. Стоит 50 престижа.</p>
<p>«Игра на понижение» - приносит +40% дохода от продажи товаров на местном рынке. Стоит 15 тайн.</p>
<p>«Налоговые льготы» - позволяет официально заплатить на 100% меньше налога в цикл (просто предъявите этот чип). Стоит 15 тайн.</p>
<p><strong>Военный инженер</strong>:</p>
<p>«Хирургическая сталь» - ускоряет выздоровление раненых в госпитале Варзоны на 50%. Покупается на 1 бой, стоит 10 золотых.</p>
<p>«Мантелет 3 уровня» - позволяет приобрести мантелет III уровня (3 хита, оранжевый) за 3 золотых или 17 престижа на один бой в варзоне. (цена в штандартах не меняется)</p>
<p>«Три полевых орудия» - позволяет приобрести три полевых орудия в варзоне за 10 золотых или 30 престижа на один бой (цена в штандартах не меняется).</p>
<p>«Батарея на 6 орудий» - позволяет приобрести шесть неподвижных орудий на батарее в варзоне за 6 золотых или 35 престижа на один бой (цена в штандартах не меняется).</p>
<p><strong>Научные открытия</strong></p>
<p>Это большие квестовые линейки, которые позволяют ученым совершить прорыв в науке и принести пользу своему университету, стране, даже всему миру.</p>
<p>Направления:</p>
<p>Физика;</p>
<p>Математика;</p>
<p>Естествознание;</p>
<p>Археология;</p>
<p>Механика;</p>
<p>Астрономия;</p>
<p>Медицина;</p>
<p>Политика и право.</p>
<p> </p>
<p><strong>Дополнительные правила</strong></p>
<p><strong>Секс</strong></p>
<p>Секс на игре отыгрывается массажем.</p>
<p>Массаж по голому телу – секс.</p>
<p>Массаж по одежде – попытка изнасилования.</p>
<p>Оргазм отыгрывается пением песен или декламацией стихов.</p>
<p>Если женщина не пела и не читала стихи – она не достигла оргазма.</p>
<p> Если мужчина не пел и не читал стихи – секс не приводит к зачатию.</p>
<p><strong>Правила по ядам</strong></p>
<p>Яды на игре есть, их много и разных. Приготовить яд может только персонаж с навыком Аптекарь, при наличии рецепта и нужных ингредиентов.</p>
<p>Использовать яд может любой персонаж, сумевший его раздобыть. Добыть яд можно с большой вероятностью у Аптекаря, умеющего его приготовить или на Черном рынке, с меньшей вероятностью раздобыть в данже или найти в кладах.</p>
<p>Как яд использовать знают аптекари, и те, кто конкретно этот яд покупает/находит. После того, как отравитель воспользовался ядом, он идет к регу, отдает карточку, с описанием действия яда регу, и объясняет, как и кого он отравил (в случае если у рега есть сильные сомнения, он с большой долей вероятности сможет это проверить, но это не обязательное действие, если рег вам верит) Яд начинает действовать в тот момент, когда рег или мастер выдал отравленному карточку болезни. Отыгрывать её нужно также как и другие карточки болезни. Понять болезнь это или отравление задача вашего лечащего врача. Только Аптекарь с отметкой о прокачке ветки "мастер по ядам", если предположил отравление, может попросить больного показать карточку болезни, он знает, что в ней искать.</p>
<p>Если у аптекаря нет навыка "мастер по ядам", но он собрал много рецептов в журнале, есть вероятность, что он по ним опознает "болезнь" и сможет её вылечить. Если он не знает, как это лечить, то всё равно стоит попытаться принять какие-то меры, возможно Лекарь или Аптекарь просто угадает правильное решение, или, возможно, это замедлит действие яда, и даст больше времени на поиск лекарства.</p>
<p>Сомневаетесь в том, что больны или отравлены, можете сразу принять противоядия. Спрашивайте о них у Аптекарей, они подскажут, где их взять.</p>
<p> </p>
</section>
</body>

</FictionBook>