Магические перемещения ________________ Аппарация Общая информация Как аппарировать Экспериментальные петарды “Чесночки” Аппарация в помещении Кого можно и нельзя аппарировать с собой До 2 с собой Гоблинов и других разумных рас, а также антропоморфов и дриадалис можно как и волшебников Мелких незначительных (игрушки: клобкопухи, коты, etc) можно без ограничений Прочих волшебных тварей нельзя Если пытаться как нельзя, то аппарация не случается Что препятствует аппарации На территории Хогвартса не работает аппарация Удаленные локации Общая информация Маркер удаленной локации на полигоне Герметичность удаленной локации Исключение: нештатно покинуть удаленную локацию Каминная сеть Общая информация Внешний вид и моделирование Состояния камина Куда можно отправиться Как использовать камин Кто может пользоваться Каминной сетью Сломать или починить камин Нештатные ситуации Предохраняющий камин Портключ Общая информация Как выглядит портключ Что препятствует работе портключа Создание портключа Использование портключа Активная защита от нежелательного перемещения Антиаппарационный якорь Полет Полет на метле Общая информация Исключение: увернуться на метле от чар Что можно в полете на метле Взлет и посадка Процесс полета и как узнать летящих Принудительная посадка ________________ ________________ Пространство игры герметично. Мы не отыгрываем никакие удаленные локации кроме специально согласованных с Отделом Тайн и отмеченных. Любое взаимодействие с “внешним миром” происходит только через Отдел Тайн. Это игровая условность, объяснять ее в пространстве игры можно любым уместным способом. Аппарация Общая информация Аппарировать можно на любое расстояние и через любые преграды, кроме проливов, морей и океанов, в том числе – в удаленные локации. Но чтобы волшебник мог аппарировать в какое-то место, необходимо подробно помнить это место. Например, если волшебник помнит, как бывал там раньше, или ему “дали” чрезвычайно подробную картинку при помощи ментальных чар. Аппарация доступна волшебникам с 17 лет. Взрослые обладают этой способностью по умолчанию, если в их заявке не указано иного; школьники, которым на игре исполняется 17 лет, сдают экзамен на аппарацию (чипуют заклинание) у сотрудника Департамента магических перемещений. Школьник без сданного экзамена может попробовать аппарировать, но тогда он отправляется в Отдел Тайн, где ему расскажут о тяжёлых последствиях этого поступка. Как аппарировать Для аппарации необходима волшебная палочка. Также нужны петарда и зажигалка – это неотчуждаемые невыразимые маткомпоненты. Звук, который издаёт петарда, а также искры от неё - в мире игры слышны и видны. Запрещено модифицировать петарды с целью уменьшить время горения. Порядок действий при аппарации: 1. Петарда поджигается. 2. Петарда хлопает. 3. Вслух произносится заклинание «Аппарейт» и место назначения. Между 1 и 2 волшебник может выполнять любые действия и сам подчиняется любым воздействиям, между 2 и 3 – ничего не может, ни на что не реагирует. Если после хлопка петарды произнести заклинание невозможно (передумал, онемел, умер и т.д.), то аппарации не происходит. После произнесения заклинания игрок открывает зонт и без промедления отправляется в место назначения самым коротким путем с удобной ему скоростью. В месте назначения взрывается вторая петарда, после её хлопка волшебник закрывает зонт и появляется в этом месте. Если при выходе из аппарации петарда не взорвалась, взорвите запасную. Если петарды закончились, а вы еще не вышли из аппарации - отправляйтесь в Отдел Тайн, там скажут что с вами произошло. Экспериментальные петарды “Чесночки” Существуют петарды, взрывающиеся от удара: “Чесночки”. Но предупреждаем: они ненадежны. А взрыв петарды всё равно обязан произойти. Аппарация в помещении Техника безопасности запрещает применять пиротехнику в помещениях базы. Но “Чесночки” в помещении можно. А обычные петарды нельзя. Воспринимайте это как игровую условность. Кого можно и нельзя аппарировать с собой До 2 с собой Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух волшебников, даже против их желания. Для этого в момент хлопка аппарации волшебник должен схватить/держать за руку/одежду аппарируемых. Аппарация большего количества невозможна. Тот, кого аппарируют, не должен держаться за других существ, не участвующих в данной аппарации (таким образом, нельзя аппарировать против их воли трех людей, держащихся за руки). Существо, превращенное в предмет, считается с точки зрения аппарации отдельным существом. Гоблинов и других разумных рас, а также антропоморфов и дриадалис можно как и волшебников Можно аппарировать представителей волшебных человекоподобных рас. Например: гоблины, тролли, вейлы, великаны, кентавры. Также можно болотных ведьм, эрклингов, красных колпаков и прочих тварей, общими очертаниями и размером человекообразные (но вампиров нельзя, см. ниже). Следует учитывать волшебные иммунитеты рас. Например, на великана действует только каждая примерно 20-я чара. То есть великана можно, но примерно с 20 раза. Или на болотную ведьму может не сработать, если они в компании с другими ведьмами. Голема или активный самостоятельных трансфигурационный механизм также можно брать с собой в аппарицию. Все они входят в число “до 2 с собой”. Мелких незначительных (игрушки: клобкопухи, коты, etc) можно без ограничений Можно аппарировать с собой “маленьких незначительных существ”: всех тех, которых имитирует маленькая игрушка, которых не отыгрывает обычно игротехник. Более того, такие существа не идут в учет количества аппарируемых существ: даже если у вас карманы набиты клобкопухами, то всё равно можно аппарировать с ними. Прочих волшебных тварей нельзя Других тварей нельзя, в т.ч. нельзя нежить (включая вампиров), драконов, химер, дементоров, etc. Если пытаться как нельзя, то аппарация не случается Если пытаться аппарировать тех существ, которых нельзя аппарировать, или слишком большее количество существ - то это аппарация просто не получится. Что препятствует аппарации Из мест, защищенных антиаппарационным барьером, нельзя аппарировать (просто не сработает). Других эффектов не произойдет (в том числе не будет аппарационного шока). Если вы переноситесь в место и выясняете, что оно защищено от аппарации, то вы падаете без сознания на 15 минут на его границе - наиболее близкой к вашему старту (аппарационный шок). Этот шок не снимается Фините Инкантатем и прочими полевыми инструментами, его возможно снять в колдокрыле. На территории Хогвартса не работает аппарация Общеизвестно, что на территории Хогвартса не работает аппарация. Это объясняется работой защиты школы Хогвартс. Поэтому в том числе на его территории не работают и портключи. Если какая-то такая экзотическая способность и работает на территории Хогвартса, то владеющие ей будут информированы Отделом Тайн отдельно. Каминная сеть (описание ее см. ниже) в последние года работает (существует камин в учительской). Удаленные локации Общая информация Удаленная локация моделирует некоторое место Магической Британии вне Хогсмида и Хогвартса. Существование определенной удаленной локации может быть тайной. Маркер удаленной локации на полигоне Удаленная локация на полигоне явно выделена (например, киперной лентой) + по периметру снабжена этими правилами. Маркировать локацию должны проживающие в ней. Герметичность удаленной локации Попасть в удаленную локацию можно лишь через чары мгновенного перемещения в пространстве. Например: аппарация, портключ, волшебный камин. * Поэтому всегда есть место невыразимого перехода (нужен зонт). * В то время как, например, на метле в удаленную локацию не прилететь. Граница локации не проходима выразимо (без зонта). Прибывшие в локацию всегда оказываются сразу в ней, то есть внутри отмеченной границы. * То есть не получится, например, “аппарировать за милю до поместья, а затем подкрадываться к нему”. Воспринимайте это как условность модели. Ведь наблюдательные системы на подступах к локации также не моделируются. Исключение: нештатно покинуть удаленную локацию Если вы не можете покинуть локацию по правилам (например, вы лишились палочки и поэтому не можете аппарировать), то можно попытаться “убрести куда глаза глядят”. Делать это так: 1. Сначала окажетесь на маркированной границе локации. 2. Ждите на этой границе 15 минут. 3. Затем, если с вами не взаимодействуют, - невыразимо идите в Отдел тайн. В Отделе Тайн примут решение о вашей судьбе. Например, вас найдёт лесник и переправит в Министерство Магии. Или вас найдут голодные тролли. Уникальные сюжетные перемещения (например, перелет дементоров между локациями) также происходят через решения Отдела Тайн. Каминная сеть Общая информация Каминная сеть - магическая транспортная сеть по всей Магической Британии. Каминная сеть состоит из магических каминов, между которыми можно перемещаться (способ описан ниже). Заведует каминной сетью отдел Магических Перемещений Министерства Магии. Каминной сетью безопасно путешествовать даже тем, кому колдомедицинские рекомендации возбраняют пользоваться чарами аппарации или попадать под иные рискованные воздействия. Пользуйтесь каминной сетью Магической Британии! Внешний вид и моделирование Каждый магический камин должен выглядеть как красивый камин, размером как минимум с лист А3 (лучше больше). Например можно сделать их из бумаги, украсить уже существующий или иными способами. Моделирование камина - на совести живущих в здании где он расположен. Творческие красивые реализации каминов приветствуются! Состояния камина На каждом камине есть табличка с двумя сторонами: “Камин включен” или “Камин сломан”. Или вместо нее может быть табличка “Камин выключен”. В начале игры эти таблички развешивают сотрудники Отдела Магических Перемещений. Без табличек (повешенных этими сотрудниками) камин не работает (между семестрами камины проходят профилактическую чистку). Если к вам не пришел такой сотрудник, решайте этот вопрос по игре. Таблички невыразимы, но по ним любой может понять, в каком состоянии камин. Куда можно отправиться Чтобы отправиться в какой-то камин, достаточно знать его название. Как использовать камин Палочка для использования камина не нужна. Входят в камин и выходят из камина строго по одному. Моделирование: Игрок делает вид, что бросает в камин щепоть гремучего пороха (порох бесконечен и лежит рядом с каждый камином в каком угодно количестве, мы его не моделируем) и громко, отчетливо произносит: “Камин [ТАКОЙ_ТО]”. Персонаж в этот момент исчезает, игрок невыразимо (под зонтом, осознанно пользоваться камином без зонта нельзя) идет к камину назначения. Там персонаж проверяет, работает ли камин, и если да - громко чихает и делает шаг от камина (если не работает, то см. ниже Нештатные ситуации). * Если вы не знаете невыразимо, куда идти под зонтом, то невыразимо уточните у кого-нибудь. Волшебник, не стесняйся жаловаться в Отдел Тайн на невнятные неслышные названия каминов! Кто может пользоваться Каминной сетью Каминной сетью может пользоваться волшебник или разумное магическое существо (например гоблин). Все остальные существа, магические конструкты, нежить и прочее - не могут переноситься через каминную сеть. Даже в превращенном виде. Антиапарационные барьеры не препятствуют перемещению через Каминную сеть. Сломать или починить камин Чара Бомбарда ломает камин. Чара Репаро чинит его. Если поломали камин, то переверните табличку на “Камин сломан”. Если починили, то переверните табличку на “Камин включен”. Выключенный камин ломать бесполезно. Только сотрудник Отдела Магических Перемещений может включать и выключать камин, и при включении он заодно его и чинит. Нештатные ситуации К Камину могут прилагаться дополнительные правила в конвертах: “ПРОЧТИ ПРИ ВХОДЕ В КАМИН” или “ПРОЧТИ ПРИ ВЫХОДЕ ИЗ КАМИНА”. Если увидите их, то внимательно их прочтите при использовании камина. Это моделирует особую настройку каминов сотрудниками Отдела Магических Перемещений. Камин можно настроить так, что в него можно попасть лишь из определенных каминов, или он может вести лишь в какие-то камины. В конкретном конверте будет разъяснена настройка конкретного камина. Если: * вы вошли в камин и поняли, что не можете попасть в нужный вам камин; * или невыразимо дошли до нужного камина, а оказалось что: * он закрыт для того камина, из которого вы шли; * он сломан или выключен; То во всех этих случаях отправляйтесь в Предохраняющий камин (см. ниже) и появляйтесь там. Предохраняющий камин Этот камин находится возле Отдела Магических Перемещений (где именно - решают они сами). При неполадках в каминной сети все (переносимое в этот момент) выкидывается в этом камине. Предохраняющий камин не разрушаем и не выключаем. Портключ Общая информация Портключ – одноразовый артефакт, на который наложены специальные чары перемещения. Портключ, созданный на семестре, действует только в течении этого семестра. Портключ переносит человека в одно конкретное место, определенное его создателем. Как выглядит портключ Портключ - артефакт. Выглядит как предмет (выбранный создателем как основа для создания), маркированный наклейкой с надписью “Magic” (выдается мастерами). Если вы видите эту наклейку - то выразимо понимаете, что это артефакт, который может среагировать на активацию его. Соответственно, предмет не может быть меньше этой наклейки: наклейка должна на нем поместиться. На наклейке всегда есть номер, за которым он зарегистрирован в Отделе Магических Перемещений. Соответственно правилам “Внешние проявления магии” к каждому портключу прилагаются невыразимый свиток с инструкцией использования. Что препятствует работе портключа Магические свойства, которые препятствуют перемещению посредством аппарации, также препятствуют и перемещению посредством портключа. В частности, если вы переноситесь в место и выясняете, что оно защищено от аппарации, то вы падаете без сознания на 15 минут на его границе - наиболее близкой к вашему старту (также, как и если бы вы туда аппарировали). Создание портключа Создание портключей – особая способность. Научиться ей можно, например, в Отделе Магических перемещений. Для создания каждого портключа требуется особый редкий маткомпонент. Маткомпонент расходуется при создании портключа. Находить его можно игровыми методами, привозить с собой не надо. Этот редкий ингредиент рабочий только в течении этого семестра. Всегда в финале создания портключа его необходимо невыразимо зарегистрировать в Отделе Магических Перемещений. Регистрация автоматическая. На месте регистрации будет инструкция. В результате вы получите уникальный номер для наклейки “Magic” на портключ. Использование портключа Требуется коснуться голой кожей портключа и сказать волшебное слово “Портус”. При этом портключ выходит из строя, если просто коснуться его голой кожей. Уточнения: * Слово “Портус” выразимое. Поэтому если вы под воздействием, например, чары “Силенцио”, то и сказать “Портус” не получится, а значит и переместиться не получится. * При помощи одного портключа могут переместиться сразу несколько волшебников. Для этого им всем следует одновременно коснуться портключа, а слово “Портус” достаточно сказать кому-то из них. * Хранят портключи так, чтобы не касаться их голой кожей, даже случайно (например, в обертке). Чтобы не испортился. * Если вы применили портключ в месте, где не работает аппарация, то вы не перенеслись, но портключ испортился. * Напоминанием, что согласно правилам Чар: когда в вас попадает чара, вы можете вместо щита сделать какое-то секундное действие. Действие сделать вы успеете, но чара в вас уже прилетит (щит после этого ставить бесполезно). Поэтому активировать портключ после попадания в вас чары можно: вы переместитесь, но эффект чары уже будет на вас. Использовать портключ может любой волшебник, а также представитель некоторых разумных рас (например гоблин), волшебная палочка для этого не нужна. После использования портключа: наклейка с него срывается, конверт необходимо сдать в один из невыразимых ящиков для отработанных свитков (например минимум один будет всегда при ОТ), а сам предмет существует дальше без магических свойств. Активная защита от нежелательного перемещения Щит Протего (уровень Симпла) защищает от забирания с собой в перемещение аппарацией или портключем. Применение его в ответ на “Аппарейт” или “Портус” ведет в следующему: защищенный щитом Протего остался, остальные переместились без него. Уточнения. Это полноценный щит, поэтому: * нужны палочка, слово и жест; * вопрос времени решается классическим правилом щитов: требуется начать делать в течении пары секунд после воздействия (после слов “Аппарейт” или “Портус”); * особое правило Протего тут также действует: можно поставить щит за соседа, как бы между перемещающим и перемещаемым. Антиаппарационный якорь Особый защитный артефакт, разработанный для противодействия похищениям волшебников при помощи аппарации или портключа. Обычно срок его действия ограничен семестром, а для изготовления требует те же материалы, что и портключ. Волшебник, имеющий при себе такой артефакт, не может быть аппарирован (ни сам, ни его не могут). Как следствие, он не может переместится при помощи портключа. Каминной сетью пользоваться антиаппарационный якорь не мешает. Полет Некоторые существа могут летать. Почти всегда по их виду будет понятно, что они летят. На улице летящее существо не уязвимо к контактным взаимодействиям с земли (от нелетящих существ). Летящие существа также не могут контактно воздействовать на находящихся на земле. Но в помещениях полет не дает преимуществ (любой упырь может подпрыгнуть и дотянуться). Для дистанционных чар с земли летающее существо по-прежнему уязвимо. * Но есть исключение: см. ниже “Исключение: увернуться на метле от чар”. Во время взлета и посадки существо уязвимо (контактно) и для летящих, и для нелетящих. Чтобы контактно взаимодействовать с находящимися на земле, летящим необходимо приземлиться. * Даже если вы хотите на лету лихо подхватить при помощи Акцио предмет с земли, в рамках модели вам необходимо приземлиться. Приземлился, схватил, взлетел. Полет на метле Общая информация Летать на метле может любой волшебник, у которого есть две ноги и хотя бы одна рука. Волшебная палочка для этого не нужна. На одной метле можно лететь вдвоём. На летящих на метле распространяются общие правила полета, но есть исключение: Исключение: увернуться на метле от чар Волшебник на метле, пролетающий “стремительно и мимо” волшебников на земле, неуязвим к дистанционным чарам от них (кроме Авада Кедавра). * Стремительно: быстро для себя (в разумных пределах: с учетом освещенности и поверхности вокруг, одежды, своего физического состояния, etc). * Мимо: к цели явно далекой от атакуюших (дальше чем длина квиддичного поля). Будь честен перед мирозданием, волшебник! Стремительно прошмыгнуть мимо тихоходов с земли так, что они промахнутся в тебя, - достойная история. Но если ты завис на месте и общаешься с кем-то, если ты подлетаешь именно к колдующим в тебя людям - то они попадут в тебя. Напоминание: в помещениях полет не дает преимуществ. Что можно в полете на метле Во время взлёта, полёта и посадки можно колдовать только: Люмос, Нокс, Сонорус, Мобиликорпус и Акцио. Взлет и посадка Есть два способа взлёта и посадки: 1. Общедоступный - медленный, но тихий: 10-15 секунд вальса по кругу (при полете вдвоём – в паре). 2. Необщедоступный - быстрый, но шумный: минимум 3 шага разбега с громким криком «Fuga evectio» (взлёт) или «Fuga demitto» (посадка). Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае. Быстрый способ взлета и посадки доступен не всем. Среди студентов он доступен только действующим игрокам в квиддич. Среди взрослых этот способ доступен тем, кто владел этим способом в школе или кто прошел магическую атлетическую подготовку (например хитвизардам). Быстрый способ взлета и посадки утрачивается, если волшебник перестает вести активный спортивный образ жизни (например студент исключен из команды или хитвизард перестает работать по оперативной специальности - не участвует в патрулях, задержаниях и подобном). Но эту способность можно сохранять тренировками. Мы оставляем отыгрыш тренировок на усмотрение игроков, но ожидаем красивых явных жестов, в духе спортивных пробежек студента Крама из Дурмстранга во время посещения им Хогвартса (“Гарри Поттер и Кубок Огня”). Процесс полета и как узнать летящих Во время полёта метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Двигаться можно: вальсовым шагом или бегом или быстрым целеустремленным шагом. При полете вдвоём второй человек взлетает, летит и садится тем же способом, что и первый, постоянно держится за метлу и подчиняется тем же правилам. Принудительная посадка Можно принудить к посадке летящего на метле. Для этого надо подлететь к летящему на расстояние до 2 метров и сколдовать на метлу летящего “Акцио, метла”. Из-за этого оба экипажа метел (и кого останавливают, и кто останавливает) немедленно вынуждены сесть. Это объясняется нестабильностью метел в полете. У кого не получается сесть самостоятельно, тот падает на землю (и получает эффект “Рваные раны”). Садится каждый так, как умеет. То есть: * Если не уметь “Быстрый способ”, то общедоступным медленным способом. * Если уметь “Быстрый способ”, то на выбор: медленным или быстрым способом. Магические перемещения Магическая Британия, осень 2026